CN107092492A - 虚拟对象的控制方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种虚拟对象的控制方法和装置,涉及虚拟控制技术领域,包括:在虚拟对象所在的显示界面内提供至少一个设定角度控件;当接收到设定角度控件被选中的指令时,根据设定角度控件对应的角度确定虚拟对象的目标角度;控制虚拟对象以目标角度和设定运动轨迹移动。本发明实施例提供的虚拟对象的控制方法,通过在虚拟对象所在的显示界面内新增加至少一个设定角度控件,有效减少用户的操作时间和操作次数,使用户可以快速选中预想角度,进而加快了控制虚拟对象的移动过程,提升了交互场景下的用户体验度。

Description

虚拟对象的控制方法和装置
技术领域
本发明涉及虚拟控制技术领域,尤其是涉及一种虚拟对象的控制方法和装置。
背景技术
在抛物线射击应用中,初始射击角度的选择关系到能否最终命中目标,通常根据初始射击角度的不同,计算得出的抛物线轨迹也不相同,当抛物线轨迹经过目标位置时,判定为击中目标。
在常见的抛物线射击应用中,用户需要通过按键盘的方向键或者按触摸屏上的虚拟按键进行角度控制,每点击一次则调整一次角度。在角度可选范围为0-360°的应用中,用户需要进行多次调整操作才能选中其预想角度,多次操作导致消耗时间较长,而射击应用对用户可使用的操作时间有严格的限制,多次操作导致的耗时问题严重影响用户的互动体验。
针对上述控制方法中多次角度调整操作导致的耗时问题,目前尚未提出有效解决方案。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种虚拟对象的控制方法和装置,以使用户可以短时间内选中预想角度。
第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:在虚拟对象所在的显示界面内提供至少一个设定角度控件;当接收到设定角度控件被选中的指令时,根据设定角度控件对应的角度确定虚拟对象的目标角度;控制虚拟对象以目标角度和设定运动轨迹移动。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,在虚拟对象所在的显示界面内提供至少一个设定角度控件包括:在虚拟对象所在的显示界面的指定位置设置多个设定角度控件,其中,设定角度控件上标识有对应的角度,多个设定角度控件对应的角度互不相同。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,在虚拟对象所在的显示界面的指定位置设置多个设定角度控件包括:在虚拟对象所在的显示界面的角度键盘按键所在区域上设置多个设定角度控件,多个设定角度控件包括:90°控件、65°控件、50°控件和20°控件。
结合第一方面的第一种可能的实施方式或第二种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,根据设定角度控件对应的角度确定虚拟对象的目标角度包括:当虚拟对象对应的设定运动轨迹为抛物线轨迹时,根据设定角度控件标识的角度确定虚拟对象的初始角度;根据初始角度和环境外力参数计算虚拟对象的目标角度;环境外力参数包括环境风力参数和/或环境水力参数。
结合第一方面的第三种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,根据设定角度控件标识的角度确定虚拟对象的初始角度包括:将设定角度控件标识的角度确定为虚拟对象的初始角度;或者,将设定角度控件标识的角度作为角度调整量,将虚拟对象的当前角度和角度调整量的角度和,确定为虚拟对象的初始角度。
结合第一方面的第三种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,根据初始角度和环境外力参数计算虚拟对象的目标角度包括:当初始角度处于角度阈值范围时,按照公式(1)计算虚拟对象的目标角度;A=a-D*K1+W*K2 (1);
当初始角度处于角度阈值范围之外时,按照公式(2)计算虚拟对象的目标角度;A=a+W*K2 (2);
其中,A表示目标角度,a表示初始角度,D表示虚拟对象与目标对象的距离,K1表示距离系数,W表示环境外力参数,K2表示外力系数。
第二方面,本发明实施例还提供一种虚拟对象的控制装置,包括:设定角度控件提供模块,用于在虚拟对象所在的显示界面内提供至少一个设定角度控件;目标角度确定模块,用于当接收到设定角度控件被选中的指令时,根据设定角度控件对应的角度确定虚拟对象的目标角度;移动控制模块,用于控制虚拟对象以目标角度和设定运动轨迹移动。
结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,其中,设定角度控件提供模块还用于:在虚拟对象所在的显示界面的指定位置设置多个设定角度控件,其中,设定角度控件上标识有对应的角度,多个设定角度控件对应的角度互不相同。
结合第二方面的第一种可能的实施方式,本发明实施例提供了第二方面的第二种可能的实施方式,其中,设定角度控件提供模块还用于:在虚拟对象所在的显示界面的角度键盘按键所在区域上设置多个设定角度控件,多个设定角度控件包括:90°控件、65°控件、50°控件和20°控件。
结合第二方面的第一种可能的实施方式或第二种可能的实施方式,本发明实施例提供了第二方面的第三种可能的实施方式,其中,目标角度确定模块包括:初始角度确定单元,用于当虚拟对象对应的设定运动轨迹为抛物线轨迹时,根据设定角度控件标识的角度确定虚拟对象的初始角度;目标角度确定单元,用于根据初始角度和环境外力参数计算虚拟对象的目标角度;环境外力参数包括环境风力参数和/或环境水力参数。
本发明实施例带来了以下有益效果:本实施例提供的虚拟对象的控制方法,通过在虚拟对象所在的显示界面内新增加至少一个设定角度控件,有效减少用户的操作时间和操作次数,使用户可以快速选中预想角度,进而加快了控制虚拟对象的移动过程,提升了交互场景下的用户体验度。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种角度盘示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种角度盘示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种虚拟对象的处理器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前常见的抛物线射击应用中,用户需要进行多次调整操作才能选中其预想角度,多次操作导致的耗时问题严重影响用户的互动体验,基于此,本发明实施例提供的一种虚拟对象的控制方法和装置,可以使用户可以短时间内选中预想角度。为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种虚拟对象的控制方法进行详细介绍。
在介绍虚拟对象的控制方法前,需要先定义上述方法的应用场景,应用场景包括但不限于游戏、动画制作等需要控制虚拟对象的角度,并沿轨迹移动的场景。在本发明实施例中以射击游戏应用场景为例进行说明。除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本发明的范围。
实施例1
本发明实施例1提供了一种虚拟对象的控制方法,参见图1所示的虚拟对象的控制方法的流程示意图,包括如下步骤:
步骤S11,在虚拟对象所在的显示界面内提供至少一个设定角度控件。
以射击游戏应用场景为例,一般可以通过键盘上的上下方向按键、通过触摸屏上的虚拟上下按键或者通过鼠标等输入装置调整角度。用户在通过上述方式调整角度时,需要进行多次操作进行调整,消耗时间较长。因此在虚拟对象所在的显示界面内提供了至少一个设定角度控件,供用户快速选择。
考虑到用户常用的角度一般包括多个,因此在虚拟对象所在的显示界面的指定位置设置多个设定角度控件。其中,上述设定角度控件上标识有对应的角度,显然也可以通过设定角度控件的相对角度位置来表示,多个设定角度控件对应的角度互不相同。具体地,上述指定位置优选在显示界面原有的显示角度的位置附近或者在虚拟对象所在的显示界面的角度键盘按键所在区域上。优选地,多个设定角度控件包括:90°控件、65°控件、50°控件和20°控件。如图2所示,在角度盘原有的左右两个控制角度按键的基础上,新增加了四个角度按键,分别对应上述设定角度控件,按键上标识有角度值。为了方便用户控制,也可以采用如图3所示的方式,以角度按键在角度盘上的位置表示角度,而以序号1、2、3、4命名各个角度按键,用户通过点击键盘上的数字键1、2、3、4来选中上述角度按键。
原有的上下方向按键、虚拟上下按键的调节角度的功能不变,即常见的上增加一度,下减少一度(或者固定度数)。上述四个新增加的设定角度控件分别代表用户常用的四种角度选择方案,包括低角度到高角度,涵盖了射击的四种常用的角度选择,用户不再需要一次调整一度或几度,而是直接跳转到定角度控件对应的角度,有效减少用户的操作时间和操作次数。
步骤S12,当接收到设定角度控件被选中的指令时,根据设定角度控件对应的角度确定虚拟对象的目标角度。
用户通过上述设定角度控件输入选择指令,包括通过直接点击显示在显示界面的设定角度控件对应的虚拟按键输入,或者通过键盘上与上述设定角度控件相对对应的按键输入。在接收到设定角度控件被选中的指令时,可以根据设定角度控件对应的角度确定虚拟对象的目标角度,优选地,将设定角度控件对应的角度直接设置为虚拟对象的目标角度。
步骤S13,控制虚拟对象以目标角度和设定运动轨迹移动。
具体地,上述设定的运动轨迹可以包括直线运动或者抛物线运动等,需要根据当前场景的设定实际确定运动轨迹的类型。虚拟对象根据目标角度和设定运动轨迹进行移动,从而确定是否击中或者经过用户瞄准的目标。
本实施例提供的虚拟对象的控制方法,通过在虚拟对象所在的显示界面内新增加至少一个设定角度控件,有效减少用户的操作时间和操作次数,使用户可以快速选中预想角度,进而加快了控制虚拟对象的移动过程,提升了交互场景下的用户体验度。
实施例2
本发明实施例2提供了一种虚拟对象的控制方法,以抛物线射击应用场景进行说明。
首先需要定义抛物线射击应用场景,具体为在场景任意位置的对象A,可以发射抛射物或者对象A本身可以被发射,经过抛物线轨迹移动,目的是击中在场景中其他位置的对象B。可以理解的是,抛射物在运动受到重力、风力、初始作用力、抛射物质量的影响,因此会进行抛物线运动,最终抛射物击中对象B或者不击中对象B。在抛物线轨迹计算中,使用的抛物线物理计算公式具体如下:
抛射物初速度计算公式:
speedX=cos(angle*π/180)*power
speedY=sin(angle*π/180)*power
speedX是抛射物在X方向上的初速度,X方向是水平方向,speedY是抛射物在Y方向上的初速度,Y方向是垂直方向。angle是用户选取的角度值,power是用户选择的初始作用力。
抛射物即时速度计算公式:
ax=(wind-airFactor*airFactor*speedX1)/mBullet
ay=g*g
speedX2=speedX1+ax*interval
speedY2=speedY1+ay*interval
在公式中,ax是代入计算即时X方向速度的Y方向加速度,ay是代入计算即时Y方向速度的Y方向加速度。wind是当前风力,风力是一个应用中生成的随机不确定数值。airFactor是预先设置的固定值的空气阻力因素,它可以根据实际应用需要模拟的物理环境进行设置并改变。speedX2是即时X方向速度,speedX2是即时Y方向速度。speedX1是前一刻抛射物的X方向速度,speedY1是前一刻抛射物的Y方向速度。mBullet是抛射物预先设置的质量,可以根据实际应用场景的抛射物设置为不同的值。g为预先设置的重力加速度,例如取值0.7,实际上也可以按照传统物理上的重力系数9.8计算。interal是当前即时与前一刻的时间间隔。由上述两个速度公式,可以计算出任意时刻抛射物在X与Y方向上的速度,由此经过传统物理的速度位移计算,得到抛射物的抛物线,由此确定击中或者未击中对象B。
在实施例1提供的虚拟对象的控制方法的基础上,考虑到抛物线计算会受到当前场景的环境因素影响,用户需要在标准的抛物线轨迹上通过估算进行修正,角度选择的难度比较大,本实施例提供的虚拟对象的控制方法,提供了角度优化,参见图4所示的流程示意图,具体包括如下步骤(步骤S11和步骤S13与实施例1相同):
步骤S11,在虚拟对象所在的显示界面内提供至少一个设定角度控件。
步骤S21,当虚拟对象对应的设定运动轨迹为抛物线轨迹时,根据设定角度控件标识的角度确定虚拟对象的初始角度。
在用户通过选中设定角度控件输入角度时,至少包括以下两种实现方式:1.将设定角度控件标识的角度确定为虚拟对象的初始角度。2.将设定角度控件标识的角度作为角度调整量,将虚拟对象的当前角度和角度调整量的角度和,确定为虚拟对象的初始角度。
例如设定角度控件标识的角度为65°,可以将该65°作为初始角度;如果作为角度调整量,则将65°加到当前角度(例如15°)上,将角度和(80°)作为初始角度。
步骤S22,根据初始角度和环境外力参数计算虚拟对象的目标角度。环境外力参数包括环境风力参数和/或环境水力参数。
其中,当初始角度处于角度阈值范围时,按照公式(1)计算虚拟对象的目标角度;
A=a-D*K1+W*K2 (1)
当初始角度处于角度阈值范围之外时,按照公式(2)计算虚拟对象的目标角度;
A=a+W*K2 (2)
其中,A表示目标角度,a表示初始角度,D表示虚拟对象与目标对象的距离,K1表示距离系数,W表示环境外力参数,K2表示外力系数。
由于初始角度的不同,需要考虑的影响参数也不相同,例如在上述公式(1)中考虑了虚拟对象与目标对象的距离。上述角度阈值范围可以取80°-100°,在该范围内目标距离对角度选择有较大影响,在本实施例中以K1等于0.934为例。W以风力为例,其不但包括了风力值还包括风的方向,取风力方向与用户对象面朝方向一致时为正,风力方向与用户对象面朝方向相反时为负,可以理解的是,当风力方向与用户对象面朝方向呈一定夹角时,可以取风力值沿用户对象面朝方向的分量进行计算。在射击应用场景中,风力值一般是一个随机生成的不确定数值,例如分为1-5级风力,可以将上述数值直接代入上述公式进行计算,也可做适当转换后再代入计算。
初始角度在角度阈值范围时,K2的取值根据初始角度的不同也不同,例如在初始角度为20°时K2为0(因为低角度情况抛物线下受风力影响少),在初始角度为50°时K2为1.5,在初始角度为65°时K2为2。可以理解的是,K2的取值可以是根据初始角度的增加或者减小线性变化,也可以是不同的角度区间对应不同的确定值,因此可以预先保存线性函数或者角度系数对应列表。
上述目标角度公式可以由系统预先生成,也可以由用户根据需求进行自定义设置,用户可以根据自身意愿,预先在配置文件中修改每一种角度方案的具体算式,程序会根据算式,自动代入参数进行计算,满足用户调整角度方案的多样化需求。
步骤S13,控制虚拟对象以目标角度和设定运动轨迹移动。
考虑到抛物线射击应用场景内的环境参数是变化的,在环境外力参数变化时,重新通过上述公式计算目标角度。
由于抛物线射击应用场景多数是回合制的,在进行本次移动后,下回合还需要再次操作选择角度,因此上述方法还包括保存步骤,具体包括:将目标角度保存为默认的目标角度以供下次控制虚拟对象使用。为了方便用户观察,优选在显示界面上显示默认的目标角度对应的角度,此处需要说明的是该对应的角度是目标角度对应的用户输入的角度,而不是优化后的目标角度。
本实施例提供的虚拟对象的控制方法,通过初始角度和环境外力参数计算虚拟对象的目标角度,并控制虚拟对象以该目标角度和设定运动轨迹移动,在目标角度的计算中考虑了环境外力参数的影响,对用户输入的初始角度进行了优化,避免了环境因素对用户进行抛物线轨迹计算的影响,降低了用户的角度选择难度,减少了用户估算需要的时间,降低了用户的使用门槛。
实施例3
本发明实施例3提供了一种虚拟对象的控制装置,应用于后台服务器,参见图5所示的结构示意图,包括设定角度控件提供模块310、目标角度确定模块320和移动控制模块330,其中,各模块的功能如下:
设定角度控件提供模块310,用于在虚拟对象所在的显示界面内提供至少一个设定角度控件;
目标角度确定模块320,用于当接收到设定角度控件被选中的指令时,根据设定角度控件对应的角度确定虚拟对象的目标角度;
移动控制模块330,用于控制虚拟对象以目标角度和设定运动轨迹移动。
其中,设定角度控件提供模块310还用于:在虚拟对象所在的显示界面的指定位置设置多个设定角度控件,其中,设定角度控件上标识有对应的角度,多个设定角度控件对应的角度互不相同。设定角度控件提供模块310还用于:在虚拟对象所在的显示界面的角度键盘按键所在区域上设置多个设定角度控件,多个设定角度控件包括:90°控件、65°控件、50°控件和20°控件。
本实施例提供的虚拟对象的控制装置,通过在虚拟对象所在的显示界面内新增加至少一个设定角度控件,有效减少用户的操作时间和操作次数,使用户可以快速选中预想角度。
参见图6所示的结构示意图,目标角度确定模块320包括:
初始角度确定单元3201,用于当虚拟对象对应的设定运动轨迹为抛物线轨迹时,根据设定角度控件标识的角度确定虚拟对象的初始角度。其中,根据设定角度控件标识的角度确定虚拟对象的初始角度包括:将设定角度控件标识的角度确定为虚拟对象的初始角度;或者,将设定角度控件标识的角度作为角度调整量,将虚拟对象的当前角度和角度调整量的角度和,确定虚拟对象的初始角度。
目标角度确定单元3202,用于根据初始角度和环境外力参数计算虚拟对象的目标角度;环境外力参数包括环境风力参数和/或环境水力参数。具体包括:当初始角度处于第一角度阈值范围时,按照公式(1)计算虚拟对象的目标角度;
A=a-D*K1+W*K2 (1)
当初始角度处于第一角度阈值范围之外时,按照公式(2)计算虚拟对象的目标角度;
A=a+W*K2 (2)
其中,A表示目标角度,a表示初始角度,D表示虚拟对象与目标对象的距离,K1表示距离系数,W表示环境外力参数,K2表示外力系数。
本实施例提供的上述控制装置,通过初始角度和环境外力参数计算虚拟对象的目标角度,并控制虚拟对象以该目标角度和设定运动轨迹移动,在目标角度的计算中考虑了环境外力参数的影响,对用户输入的初始角度进行了优化,避免了环境因素对用户进行抛物线轨迹计算的影响,降低了用户的角度选择难度,减少了用户估算需要的时间,降低了用户的使用门槛。
参见图7,本发明实施例还提供一种虚拟对象的处理器100,包括:处理器70,存储器71,总线72和通信接口73,上述处理器70、通信接口73和存储器71通过总线72连接;处理器70用于执行存储器71中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器71可能包含高速随机存取存储器(RAM:Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口73(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线72可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。上述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器71用于存储程序,上述处理器70在接收到执行指令后,执行上述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器70中,或者由处理器70实现。
处理器70可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器70中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器70可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器71,处理器70读取存储器71中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的进行虚拟对象的控制方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,上述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
上述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,包括:
在虚拟对象所在的显示界面内提供至少一个设定角度控件;
当接收到所述设定角度控件被选中的指令时,根据所述设定角度控件对应的角度确定所述虚拟对象的目标角度;
控制所述虚拟对象以所述目标角度和设定运动轨迹移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在虚拟对象所在的显示界面内提供至少一个设定角度控件包括:
在虚拟对象所在的显示界面的指定位置设置多个设定角度控件,其中,所述设定角度控件上标识有对应的角度,多个所述设定角度控件对应的角度互不相同。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在虚拟对象所在的显示界面的指定位置设置多个设定角度控件包括:
在虚拟对象所在的显示界面的角度键盘按键所在区域上设置多个设定角度控件,多个所述设定角度控件包括:90°控件、65°控件、50°控件和20°控件。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,根据所述设定角度控件对应的角度确定所述虚拟对象的目标角度包括:
当所述虚拟对象对应的设定运动轨迹为抛物线轨迹时,根据所述设定角度控件标识的角度确定所述虚拟对象的初始角度;
根据所述初始角度和环境外力参数计算所述虚拟对象的目标角度;所述环境外力参数包括环境风力参数和/或环境水力参数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述设定角度控件标识的角度确定所述虚拟对象的初始角度包括:
将所述设定角度控件标识的角度确定为所述虚拟对象的初始角度;或者,
将所述设定角度控件标识的角度作为角度调整量,将所述虚拟对象的当前角度和所述角度调整量的角度和,确定为所述虚拟对象的初始角度。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述初始角度和环境外力参数计算所述虚拟对象的目标角度包括:
当所述初始角度处于角度阈值范围时,按照公式(1)计算所述虚拟对象的目标角度;
A=a-D*K1+W*K2 (1);
当所述初始角度处于角度阈值范围之外时,按照公式(2)计算所述虚拟对象的目标角度;
A=a+W*K2 (2);
其中,A表示所述目标角度,a表示所述初始角度,D表示所述虚拟对象与目标对象的距离,K1表示距离系数,W表示所述环境外力参数,K2表示外力系数。
7.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,包括:
设定角度控件提供模块,用于在虚拟对象所在的显示界面内提供至少一个设定角度控件;
目标角度确定模块,用于当接收到所述设定角度控件被选中的指令时,根据所述设定角度控件对应的角度确定所述虚拟对象的目标角度;
移动控制模块,用于控制所述虚拟对象以所述目标角度和设定运动轨迹移动。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述设定角度控件提供模块还用于:
在虚拟对象所在的显示界面的指定位置设置多个设定角度控件,其中,所述设定角度控件上标识有对应的角度,多个所述设定角度控件对应的角度互不相同。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述设定角度控件提供模块还用于:
在虚拟对象所在的显示界面的角度键盘按键所在区域上设置多个设定角度控件,多个所述设定角度控件包括:90°控件、65°控件、50°控件和20°控件。
10.根据权利要求8或9所述的装置,其特征在于,所述目标角度确定模块包括:
初始角度确定单元,用于当所述虚拟对象对应的设定运动轨迹为抛物线轨迹时,根据所述设定角度控件标识的角度确定所述虚拟对象的初始角度;
目标角度确定单元,用于根据所述初始角度和环境外力参数计算所述虚拟对象的目标角度;所述环境外力参数包括环境风力参数和/或环境水力参数。
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