CN1132122C - 图像处理方法及图像处理装置 - Google Patents

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Abstract

一种图像处理方法及图像处理装置,按运动员显示坐标和球的坐标算出各运动员朝向球的各球方向,按十字键输入信息算出输出方向,比较各球方向与输入方向,选择球方向落入输入方向反方向为基准的预定范围内的运动员;按运动员显示坐标和球的坐标算出球朝向运动员的运动员方向,按十字键输入信息算出输入方向,当运动员方向与输入方向偏差角在预定范围内时将输入方向变为移动运动员的运动员方向。用简单操作使运动按希望方向运动。

Description

图像处理方法及图像处理装置
技术领域
本发明涉及从显示于画面的多个运动对象中选择特定运动对象并将使运动对象运动的输入方向改变到画面上最佳运动方向的图像处理方法及图像处理装置。
背景技术
通常,在用CRT等显示装置进行游戏运动比赛时,其画面上显示有作为该运动的背景画和模仿运动选手的运动员。游戏者通过控制板(control pad)等外部输入手段操作显示于画面上的运动员动作,进行有关的运动比赛。
对于个人战为主的运动比赛,从对战开始至对战结束期间,要变换运动员至少是不恰当的。作为这类运动比赛,有模仿网球的单打或柔道等的比赛。总之,在以个人战为主的运动比赛中游戏者只要操作特定的运动员就能游玩这种运动比赛。
然而,对团体战构成的运动比赛,画面上显示有模仿运动选手的多名我方运动员,游戏者必须从我方运动员中选择想要操作的运动员。作为这类运动比赛有模仿足球或篮球比赛等运动。
有两种方法来选择运动员,一种是在比赛开始前预先确定自我操作的运动员,在比赛中不会变为其它运动员。另一种方法是游戏者根据比赛进展状况,能在比赛中适当变更要变换的运动员。
例如,足球比赛要作适当的运动员变更,在足球比赛中,游戏者根据向敌阵进攻的比赛状况希望操作处于前锋位置上的运动员。反之,游戏者根据对方进攻我阵的比赛状况希望操作处于后卫位置上的运动员。
因此,若要在比赛中对运动员能构成适当选择,除了在比赛中要输入操作运动员的运动方向或动作外,还需要输入选择运动员的操作。其结果使输入操作麻烦。
然而,为了避免输入操作上的麻烦,已有结构上作成自动选择特定位置上的运动员,作为游戏者对运动员的操作。如,在以球位置坐标构成比赛进展重要部位的游戏中,选择离球最近的运动员作为特定位置上的运动员。
然而,上述操作运动员的选择方法,不是在所有情况下能充分满足游戏者的要求的。即在自动选择操作运动员的方法中,这种运动员特定的含义是唯一的,实际上,所谓特定的运动员有可能并不是游戏者所希望的运动员。另外,在能对操作运动员进行适当选择的方法中在比赛进行中对运动员选择操作过于烦杂。
因此,不管哪种方法,在比赛进行中都会因游戏者的技能不足而迷失自己操作的运动员,从而失去游戏的兴趣。
按照比赛进行中不能变更操作运动员的方法,当游戏进展的主要部位的位置有大的变化时,需花费更多时间操作到达该位置。即,按足球比赛为例,在进行远距离传递时,即使是熟练的游戏者,也需要时间移动到该传递的地点。其结果,能确保到达游戏进行主要部位的位置的时间极少,也同样引起失去游戏的兴趣。
因此,希望有一种操作简单且比赛进行中能选择操作运动员的方法。
构成上述操作烦杂的原因,例举如下。
例如,足球比赛中运动员取球时,游戏者从显示于比赛画面中的多个运动员中选择特定运动员进行取球。用如虚线框等标记表示所选特定运动员,以区别于其它运动员。选好后,游戏者通过操作控制板等信息输入部,使特定运动员朝足球方向移动。
游戏者选择操作运动员时,若用选择方向信息选择特定运动员,则在选择结束的同时,由于选择方向信息变成特定运动员的移动方向信息,故存在特定运动员会朝不希望的方向移动的问题。
如图14所示,为了与对方运动员E争球B,从P1至P2选择变更特定运动员,输入P1至P2方向的A方向(参看虚线箭头)选择方向信息。一旦输入A方向选择方向信息,则特定运动员从P1向P2变更,P2被虚线框包围。此时,由于处于游戏者输入A方向的方向信息状态,故变更结束的同时,A方向的方向信息变成特定运动员P2的移动方向信息。因此,特定运动员P2朝A方向(参见实线箭头)移动。这样,游戏者虽为了取足球B而改变了特定运动员,但该特定运动员却朝离开足球移动。
另一方面,已有技术是通过操作信息输入部指示运动方向使显示于画面上的操作运动员等运动对象运动的。
例如,在游戏机控制板上设有十字健作为上述信息输入部。如在足球比赛中要使画面所示操作运动员取足球,可通过操作该十字键使操作运动员朝足球某个方向运动。
通常,十字键由正交的纵轴和横轴组合构成十字型,能按压操作各前端指示运动方向。也即,单独操作十字键的上端、左端、下端、右端,可指定上、左、下、右4个方向;若进一步分别同时操作十字键的上端和左端、左端和下端、下端和右端、右端和上端,可指定左斜上、左斜下、右斜下、右斜上4个方向。因此,总共可指定8个方向。
在用上述十字键指定运动(移动)方向使操作运动员取球情况下,如图15所示,作为举例,游戏者可按X,Y,Z的任一轨迹操控操作运动员。
在轨迹X的情况下,先按压十字键上端,运动(移动)到作为目的地的足球B大致横向位置,再按压十字键右端,向右横方向运动。在Y情况下,先按压十字键上端移动到足球B左斜下直线上,再同时按压十字键的右端和上端,向右斜上方向移动。Z情况下,先同时按十字键的右和上端,向右斜上方向移动,再按十字键上端向上方向移动。
这样,通过游戏者瞄准是否能使操作运动员P向足球B行动,将取决于组合操作8个方向的游戏者的感觉和熟练程度。但是,如图15所示,为了到达足球B,至少需作一次方向变更操作,即使是对熟练的游戏者也并非易事。
由于十字键的移动操作只不过能指定8个方向,故游戏者没有足够的技能,要想通过瞄准使操作运动员P移动是相当困难的。如图16所示,不习惯的游戏者操作时,操作运动员不会到达作为目的地的足球B,而是围着足球B团团转。尤其是,在足球B运动状态下,必须多次操作十字键,故对游戏者要求有更高的技能。
本发明的目的在于提供一种从多个移动(运动)对象中选择一个移动对象时操作者可任意选择进而所选移动对象不会朝不希望的方向移动的图像处理方法及图像处理装置。
本发明另一目的在于提供一种从信息输入部指示输入方向时能用简单操作按照所希望那样使移动对象移动的图像处理方法及图像处理装置。
发明内容
本发明一形态的图像处理方法,其特征在于,根据多个移动对象的坐标和目标坐标算出从目标朝向各移动对象的多个移动对象方向,根据从信息输入部输入的输入信息算出用于移动目标的输入方向,比较多个移动对象方向和输入方向,从多个移动对象中选择其移动对象方向落入以输入方向的反方向为基准的预定角度范围内的移动对象。
这样,从多个移动对象中选择移动对象时,操作者可任意选择,且所选移动对象不会朝不希望的方向移动。
本发明又一形态的图像处理方法,其特征在于,落入预定角度范围内的移动对象为多个时,选择距目标距离最短的移动对象。
这样,即使移动对象存在多个,也能选择移动对象。
本发明再一形态的图像处理方法,其特征在于,预定角度范围是以输入方向的反方向为中心,从其两侧张开比信息输入部输入的输入方向单位角度小的角度范围。
由此,选择时,选择范围不会落入邻接的输入方向。
本发明再一形态的图像处理方法,其特征在于,移动对象方向的单位角度比信息输入部输入的输入方向的单位角度小。
这样,即使是粗略的单位角度产生的输入信息也能根据更正确的单位角度选择对象。
本发明再一形态的图像处理方法,其特征在于,输入方向的单位角度是360度8等分的45度角度,移动对象方向的单位角度是360度32等分的11.25度的角度。
这样,即使是粗略的单位角度产生的输入信息也能根据更正确的单位角度选择对象,除此之外,还能有效地进行图像信息处理。
本发明的再一形态的图像处理方法,其特征在于,预定角度范围是,以输入方向的反方向为中心,从其两侧张开输入方向3单位角度的33.75度的范围(合计6单位角度:67.5度)。
由此,单位角度变换为以画面上全方向32等分的角度时,选择范围不会落入邻接的输入方向。
本发明的再一形态的图像处理方法,其特征在于,构成移动对象方向及输入方向的基准的基准方向是根据同时显示移动对象及目标的现场像确定的。
由此,即使画面中的现场像显示方向上下左右变化时,也能输入画面中见到的那种选择方向。
本发明一形态的图像处理方法,其特征在于,具有:根据多个移动对象的坐标和目标的坐标算出从目标向各移动对象的多个移动对象方向的移动对象方向运算部;根据来自信息输入部的输入信息算出用于移动目标的输入方向的输入方向运算部;和比较由移动对象方向运算部算出的多个根据对象方向和由输入方向运算部算出的输入方向,从多个移动对象中选择其移动对象方向落入以输入方向的反方向为基准的预定角度范围内的移动对象的移动对象选择部。
由此,从多个移动对象中选择移动对象时,操作者可任意选择,且所选移动对象不会朝不希望的方向移动。
本发明另一形态的图像处理装置,其特征在于,移动对象选择部,在落入预定角度范围内的移动对象为多个情况下,选择距目标距离最短的移动对象。
这样,即使存在多个移动对象的情况下,也能选择移动对象。
本发明又一形态的图像处理装置,其特征在于,移动对象选择部,取预定角度范围为,以输入方向的反方向为中心,从其两侧张开比信息输入部输入的输入方向的单位角度小的角度范围。
这样,在选择时,选择范围不会落入邻接的输入方向。
本发明再一形态的图像处理装置,其特征在于,移动对象方向运算部,取移动对象方向的单位角度比信息输入部输入的输入方向的单位角度小。
这样,即使是由粗略的单位角度产生的输入信息,也能根据正确的单位角度选择对象。
本发明再一形态的图像处理装置,其特征在于,输入方向的单位角度为360度8等分的45度的角度,移动对象方向的单位角度为360度32等分的11.25度的角度。
这样,即使为粗略的单位角度产生的输入信息,也能根据更正确的单位角度进行选择,除此之外,能有效地进行图像信息处理。
本发明再一形态的图像处理装置,其特征在于,移动对象选择部将预定角度范围取为,以输入方向的反方向为中心,从其两侧张开输入方向3单位角度的33.75度的范围(共计6单位角度:67.5度)。
这样,在单位角度为画面上全方向32等分的角度情况下进行变换时,选择范围不会落入邻接的输入方向。
本发明再一形态的图像处理装置,其特征在于,构成移动对象方向及输入方向基准的基准方向是根据同时显示移动对象及目标的现场像确定的。
由此,画面中现场像的显示方向即使上下左右变化时,也能在画面上见到的方向那样输入选择方向。
本发明一形态的图像处理方法,其特征在于,根据移动对象的坐标和目标坐标算出移动对象朝向目标的目标方向,根据来自信息输入部的输入信息,算出用于移动移动对象的输入方向,在输入方向与目标方向的偏角在预定角度范围内情况下,将输入方向变更为目标方向。
这样,在信息输入部指示输入方向时,通过模拟细分所指示的输入方向形成正确的输入方向,用简单操作通过瞄准就可移动移动对象。
本发明另一形态的图像处理方法,其特征在于,预定角度范围为,以目标方向为中心,从其两侧张开比信息输入部输入的输入方向的单位角度小的角度范围。
由此,可变换成游戏者所希望的恰当的输入方向。
本发明再一形态的图像处理方法,其特征在于,目标方向的单位角度比信息输入部输入的输入方向的单位角度小。
由此,可将输入信息中粗略的单位角度变换成更正确的单位角度。
本发明再一形态的图像处理方法,其特征在于,输入方向的单位角度为360度8等分的45度的角度,目标方向的单位角度为360度32等分的11.25度的角度。
这样,除了能将输入信息中粗略的单位角度变换为正确的单位角度外,还能有效地进行图像处理。
本发明再一形态的图像处理方法,其特征在于,预定角度范围为,以目标方向为中心,从其两侧张开输入方向3单位角度的33.75度的范围。
由此,在单位角度为图像显示面上全方向32等分的角度情况下进行变换时,能变换到游戏者希望的正确输入方向上。
本发明再一形态的图像处理方法,其特征在于,目标方向及输入方向基准的基准方向是根据同时显示移动对象及目标的现场(field)像确定的。
这样,图像显示面中现场像的显示方向即使上下左右变化时,也能进行图像显示面上可见方向那样的方向输入。
本发明一形态的图像处理装置,其特征在于,包含:根据移动对象的坐标和目标坐标算出移动对象朝向目标的目标方向的目标方向运算部;根据信息输入部的输入信息算出用于移动移动对象的输入方向的输入方向运算部;输入方向运算部算出的输入方向与目标方向运算部算出的目标方向的偏角在预定角度范围内时将输入方向变更到目标方向的输入方向变更部。
按照上述装置,从信息输入部指示输入方向时,对所指示的输入方向模拟细分形成更正确的输入方向,通过简单操作瞄准移动对象就可移动。
本发明再一形态的图像处理装置,其特征在于,输入方向变更部取预定角度范围为,以目标方向为中心从其两侧张开比信息输入部输入的输入方向的单位角度小的角度范围。
这样,能变更到游戏者希望的正确方向上。
本发明再一形态的图像处理装置,其特征在于,目标方向运算部将目标方向的单位角度设置得比信息输入部输入的输入方向的单位角度小。
这样,能将输入信息中粗略的单位角度变换为更正确的单位角度。
本发明再一形态的图像处理装置,其特征在于,输入方向的单位角度为360度8等分的45度角度,目标方向的单位角度为360度32等分的11.25度的角度。
这样,除了能将输入信息中粗略的单位角度变换为更正确的单位角度外,还能有效地进行图像处理。
本发明再一形态的图像处理装置,其特征在于,输入方向变更部将预定角度范围设定为,以目标方向为中心,从其两侧张开输入方向3单位角度的33.75度的范围(共计6单位角度:67.5度)。
由此,将单位角度取为图像显示面上全方向32等分的角度情况下变换时,能变换到游戏者希望的正确输入方向上。
本发明再一形态的图像处理装置,其特征在于,作为目标方向及输入方向基准的基准方向,根据同时显示移动对象及目标的现场像来确定。
因此,图像显示面中的现场像的显示方向即使上下左右变化时,也能进行图像显示面中见到方向那样的方向输入。
附图概述
图1为本发明一实施例图像处理装置的方框图;
图2为表示游戏机概略结构的方框图;
图3为表示运动员、对方及足球等的运动场说明图;
图4为表示游戏画面的形成处理过程的流程图;
图5为表示运动员显示处理过程的流程图;
图6为表示游戏画面中球的坐标和运动员坐标的说明图;
图7为表示将游戏画面上全方向分为32个方向显示的状态说明图;
图8为十字键说明图;
图9为通过本发明一实施例移动对象选择部选择特定运动员的示例说明图;
图10为通过本发明一实施例移动对象选择部选择特定运动员的另一示例说明图;
图11为表示本发明一实施例移动对象选择部产生的标记变换处理过程的流程图;
图12表示本发明一实施例输入方向变换部的运动员移动处理过程的流程图;
图13为表示本发明一实施例输入方向变换部的游戏者操作方法的说明图;图14为表示按照已有技术标记变换处理,特定运动员向不希望方向移动的状态说明图;
图15为表示已有技术十字键操作产生的运动员移动轨迹的说明图;
图16为表示按已有技术十字键操作,运动员不能到达球的状态说明图。
本发明的最佳实施方式
参看图1至图13说明本发明一实施例的图像处理装置。
如图1所示,图像处理装置10含有:对应方向运算部11,输入方向运算部12,移动对象选择部13,输入方向变换部14。
对应方向运算部11,根据作为移动对象的运动员的位置坐标和作为目标的球的位置坐标,算出从球朝向运动员的运动员方向,或从运动员朝向球的球方向的对应方向b。输入方向运算部12,根据十字键来的输入信息算出用于移动运动员或球的输入方向c。
移动对象选择部13,对对应方向运算部11算出的对于多个运动员的运动员方向b,和输入方向运算部12算出的输入方向c进行比较,从多个运动员中选择最适合的运动员,并输出该选择结果作为运动员处理信息d1。
输入方向变换部14,对对应方向运算部11算出的球方向b,和输入方向运算部12算出的输入方向c进行比较,其偏角在预定角度范围内时将输入方向c变换为目标方向b,并输出该变换结果作为运动员处理信息d2。
如图2所示,该图像处理装置10设于游戏机15,形成游戏画面。游戏画面经游戏控制部16显示于显示装置17上。来自十字键18或游戏杆(操纵杆)等信息输入部的输入信息a输入给游戏控制部16。
在用游戏机15进行足球比赛情况下,如图3所示,游戏画面上显示有:足球场19,球门19a,观众席(未图示)等背景,足球B,构成游戏者参加的队的11人我方运动员P(P1-P11),及构成对方队的11人对方运动员E等。这些球场19及各运动员P、E等,经展开比赛,全部或部分显示在适当的游戏画面上。我方运动员P通过游戏者操作十字键18可任意移动(运动)。用标记显示我方运动员P内游戏者可操作的我方运动员P。这种标记显示可通过附加特定标记或全体用虚线框包围(参看图3)来进行。
下面,我方运动员简单表示为运动员P,对方运动员表示为对手E。
用图4所示流程图说明游戏画面的形成处理过程。
首先,读入键数据(步骤S1)。将作为来自十字键18的输入信息的键数据存入RAM等的存储区。通过存储键数据,存储了用于游戏者移动运动员P的输入信息a。每当垂直回扫消隐期间(V-blanking)检测该键数据。
接着,进行现场(field)显示处理(步骤S2)。显示边线19b,底线19c,中线19d,大禁区19e,小禁区19f,或中心圈19g等用于进行足球比赛的球场19(参看图3)。
再进行运动员显示处理(步骤S3)。显示追逐足球B在球场19运动的共22人的运动员P及对手E(参看图3)。
再进行观众席显示处理(步骤S4)。显示设在球场19四周的观众席。
再进行球门显示处理(步骤S5)。显示装于两个球门19a上的球门网(参看图3)。
再判断是否进入垂直回扫消隐期间(V-blanking)(步骤S6),若进入该期间,则回到步骤S1读入键数据。
在该游戏画面形成处理中,当进行运动员显示处理时,要进行追逐足球B在球场19运动(移动)的运动员P的移动处理。
参照图5所示流程图详细说明运动员显示处理过程(步骤S3)。
首先,作成运动员P与球B的角度、距离表(步骤S11)。角度、距离表记录着关于11名运动员P和11名对手E计22名及球B在球场19上的角度及距离。根据运动员P、对手E及球B在各游戏(比赛)画面中的各自的坐标作成上述角度和距离。
接着,判断是否通过用户处理选择运动员P(步骤S12)。也即判断是通过作为用户的游戏者确定的用户处理来选择构成运动员显示处理对象的运动员,还是通过游戏机中计算机确定的计算机处理来进行上述选择。如在用户处理情况下,游戏者可选择想要操作的特定位置上的运动员P。而在计算机处理情况下,仅选择离球最近的运动员P。
在步骤S12中一旦选择用户处理,就进行对象选择处理(步骤S13)。经对象选择处理,游戏者将标记改变到要操作的运动员P。对游戏者而言,标记是为明示构成操作对象的运动员P所附加的。若标记改变,则构成目标的标记移向游戏者所选择的我方运动员。通过标记移动,能区别所选我方运动员和其它我方运动员。游戏者可操作带有标记的运动员P进行任意移动。游戏者通过操作控制板(control pad)等选择运动员P进行对象选择。
接着进行运动员移动处理(步骤S14)。游戏者操作标记改变了的运动员P,使运动员P追逐足球B在球场19上运动以夺取足球B。
下面,作成用户处理产生的运动员移动处理的显示数据(步骤S15)。根据这种显示数据进行一连串涉及运动员移动处理的图像处理,作为游戏(比赛)图像显示在显示装置17上。
此外,在步骤12中没有用户处理情况下,就选择计算机处理(步骤S16)。一旦选择了计算机处理,被选运动员追逐足球B并在球场19上移动以夺取足球B。此后进入步骤S15,作成由计算机处理产生的运动员移动处理的显示数据。
下面,判断有关运动员P和对手E计22名的全部显示数据的作成是否完成(步骤S17)。若未完成,则回到步骤S12。
若完成,则进行球的移动处理(步骤S18)。
下面,作成球移动处理的显示数据(步骤S19)。根据该显示数据进行有关球移动处理的图像处理,作为游戏图像显示在显示装置17上。
进行这种运动员移动处理时,通过移动对象选择部13,选择游戏者实际希望操作的运动员P并改变标记。
对应方向运算部11,根据单位角度,按照显示于游戏画面上的作为目标的球B和作为移动对象的运动员P在游戏画面中的各个坐标,算出运动员P相对于球B的对应方向。运动员P就是游戏者从11名我方运动员中选择的我方运动员,11名我方运动员中任一个都可构成对象。总之,运动员P用Pn(n从1至11)表示。对应方向,作为举例,显示于游戏画面中的多个运动员P中除守门员位置中的运动员外,就10人分别进行计算。计算结果所获得的各对应方向数据b输出给移动对象选择部13(参见图1)。
表示运动员P相对于球B的对应方向的对应角度θ,如图6所示,按照游戏画面中球B的坐标(Xb,Yb)和该画面中运动员P的坐标(Xp,Yp),用tan -1(Xb-Xp)/(Yb-Yp)求得。
单位角度α,如图7所示,设定成用16进制表记将以运动员P为中心的游戏画面上全方向等分成0-1F的32个方向获得的11.25度。该单位角度α比表示十字键18输入信息的输入信息a方向的单位角度(45度)分得细。对应角度θ近似成作为单位角度α的11.25度的整数倍。通过16进制分成32个方向的单位角度α,可有效地处理图像数据。
因此,各对应方向用对应角度θ表示成0-1F的32个方向中的任一方向。
根据对应于对应角度θ的单位速度表判断这种对应方向中的移动量。单位速度表中记录着分别对应于0-1F的32个方向的X方向移动量和Y方向移动量。
输入方向运算部12,根据十字键18输入的用于将球B向特定方向移动的输入信息a,按照单位角度α算出输入方向。运算结果得到的输入方向数据C输出给移动对象选择部13(参见图1)。
如图8所示,十字键18由正交的纵轴和横轴组合构成十字型,通过按压操作各前端能指定移动方向。也即,单独操作上端18a,左端18b,下端18c,右端18d,就能指定上、左、下、右4个方向,进而分别同时操作上端18a和左端18b,左端18b和下端18c,下端18c和右端18d,右端18d和上端18a,就能指定左斜上,左斜下,右斜下,右斜上4个方向。因此,共计可指定8个方向。
该十字键18输入的8个方向的输入信息a,根据单位角度α,在0-1F32个方向中对应如下。上方向对应于0,下方向对应于10,左方向对应于18,右方向对应于8,左斜上方向对应于1c,左斜下方向对应于14,右斜下方向对应于c,右斜上方向对应于4(参见图7)。
因此,所输入的输入信息a,根据单位角度α,表示0,4,8,C,10,14,18,1C中任一输入方向。
移动对象选择部13,比较各对应方向数据b和输入方向数据C,从各运动员P中选择其对应方向与以输入方向为基准落入预定角度范围内的方向相反的特定运动员P。通过从各对应方向数据b按靠近球B的顺序选出3个,从10人的运动员P中按靠近球B的顺序选择3个运动员。作为选择结果的对象选择数据,作为运动员处理信息d1输出(参看图1)。
预定角度范围就是将输入方向变换成对应方向时不会落入邻接的输入方向的范围,这里就是邻接于对应方向两侧各3个单位角度α的范围。所谓邻接的输入方向就是邻接于输入方向两侧的输入方向,如图7所示,对于输入方向1c,就是指输入方向0或输入方向18。总之,由于4个单位角度α构成11.25×4的45度,与单位角度一致,在输入方向为18情况下,用于包含邻接输入方向1C和邻接输入方向14(参看图7)。故通过设定上述范围,就能变换为游戏者想要的输入方向。
参看图9和图10说明用移动对象选择部13选择特定运动员P的例子。
在球场19上,对手E控球移动,球B向着球门19a方向推进。现在,标记加给运动员P,游戏者可操作十字键18使作为特定运动员的运动员P任意移动。
游戏者为了阻止球B推进,能使任何一个运动员P向球B移动。此时,游戏者操作十字键18指示上方向,输入用于将球B向特定方向移动的输入信息a。也即,游戏者输入与球B推进方向10方向(参看图7)相反的0方向(见图7),作为特定方向。从十字键18输入的输入信息a指示作为输入方向的方向0。
这里,从按靠近球B顺序选择的3个运动员P1,P2,P3中,选择其对应方向与以输入方向为基准落入预定角度范围内的方向相反的特定运动员P。所谓反方向就是以球B为中心旋转180度的正相反的方向。选择是根据表示输入方向的方向0的移动角度与表示3个运动员P1、P2、P3各对应方向的对应角度θ之差进行的。3个运动员P1,P2,P3中,运动员P3其对应方向为方向13,由于方向13与从输入方向0离开3个单位角度α的方向3相反,故判断为预定角度范围内。由于判断为预定角度范围内,故选择运动员P3作为特定运动员P,标记被改变到运动员P3(参看图9中虚线框)。
总之,为阻止球B推进,故推断为运动员P3是最佳操作运动员,并改变标记。
与改变标记的同时,通过游戏者操作十字键输入的输入信息a,运动员P3向足球B移动。
也即,只有在运动员位于与从输入方向03倍单位角度α的角度宽度(参看图7,1D-3)的方向相反的范围内情况下,才选择该运动员P并改变标记,除此之外,标记将改变到离球B最近的运动员。
因此,在图9中,游戏者操作十字键18指示右斜上方向4时,标记才改变到运动员P3,而指示其它方向时,则标记改变到运动员P2。
如图10所示,当运动员P3位于与从输入方向0向右侧离开5个单位角度α的方向5相反的方向15上时,则标记按下面变化。游戏者操作十字键18指示上方向0时,标记变到运动员P1,指示右斜上方向4时,标记变到运动员P3,指示其它方向时,标记变到运动员P2。
其结果,通过将想让运动员P操作的球B的输入方向作为操作信息a输入,就能选择处于最适合在该输入方向上操作球B位置上的运动员P,并改变标记。
下面,按照图11所示流程图说明移动对象选择部13产生的标记改变处理过程。
首先,按照离球B远近顺序排列变换运动员P(步骤S21)。根据10人运动员P的坐标,按离球远近顺次排列运动员P。然后,从中选择3个带有离球远近顺序位次的运动员,对该3个运动员进行下述处理。
接着,判断是否有键输入(步骤S22)。判断从十字键18是否输入输入信息a,有键输入时,算出键输入的移动角度(步骤S23)。用单位角度α算出键输入的输入信息a的输入方向。
下面,算出相对于球B的对应角度θ(步骤S24)。根据球B和3人运动员的坐标,用单位角度α算出相对球的各运动员P的对应角度θ。按该对应角度θ求得各运动员P相对于球B的对应方向。
接着,搜索其对应方向为与输入方向为基准落入预定角度范围内的方向相反的方向的特定运动员P(步骤S25)。通过求得相对于球B的对应角度θ与键输入产生的移动角度的差,比较对应角度θ与移动角度,来判断是否是与以输入方向为基准落入预定角度范围内的方向相反的方向。就靠近球B顺序的3个运动员P进行比较,搜索其中其对应方向在与角度差为3倍单位角度α以内的方向相反方向上的运动员P。
下面,判断是否有特定运动员P(步骤S26)。有特定运动员时,将标记改变到该特定运动员(步骤S27)。若没有特定运动员P,则将标记改变到离球最近的运动员P(步骤S28)。
再有,判断是否有键输入(步骤S22),没有键输入时,标记改变到离球最近的运动员P(步骤S28)。
其结果,与标记改变的同时,随游戏者操作十字键18输入的输入信息a,特定运动员向输入信息a的输入方向移动。
如上所述,通过将想让运动员P操作的球B的移动方向作为操作信息a输入,就能选择处于最适合在该移动方向上操作球B位置上的运动员P作为特定运动员P,并将标记改变到该特定运动员P。
因此,当从多个运动员P中选择特定运动员P时,游戏者可任意选择,特别是,所选特定运动员P不会在不希望的方向上运动。所以,特定运动员P能准确向着足球B迅速移动,游戏者只盯着足球B的运动,能集中注意力进行足球比赛。
选择特定运动员时,即使是只有8个方向的十字键18所输入的信息,也能根据输入信息的移动条件推定8个以上正确的最佳方向,通过这种最佳方向能选择特定运动员P。这种根据输入信息的最佳方向的推定,不限于十字键18的输入信息,而且对于如鼠标器或游戏杆(joy stick)等可输入输入方向信息的信息输入装置的输入信息,都是可以的。
当输入方向运算部12算出的输入方向与对应方向运算部11算出的对应方向的偏差角在预定角度范围内时,输入方向变换部14将运动员P的移动显示方向取为对应方向运算部11算出的对应方向。也即,比较对应方向数据b和输入方向数据c,当输入方向落入对应方向为基准的预定角度范围内时,将输入方向变换为对应方向。该变换结果的方向变换数据作为运动员处理信息d2输出(参见图1)。
预定角度范围,在输入方向变换为对应方向情况下,是一个不包含邻接输入方向的范围,这里,是一个邻接于对应方向两侧各3个单位角度α的范围。所谓邻接的输入方向是邻接于输入方向两侧的输入方向,如图7所示,对于输入方向1C就是输入方向0或输入方向18。总之,由于4个单位角度α为11.25度×4的45度,与单位角度(输入)一致,在输入方向18情况下,包含邻接输入方向1C和邻接输入方向14(参看图7)。故在上述设定范围内,能变换到游戏者所要的输入方向上。
参看图7说明输入方向变换部14将输入方向变换为对应方向的例子。
相对于运动员P,足球B位于方向1D时,若游戏者想要运动员P夺取足球B时,就操作十字键18指示左斜上方向。十字键18输入的输入信息a作为输入方向表示为1C。这里,比较作为对应方向的1D与输入方向1C。通过表示输入方向1C方向的移动角度与表示对应方向1D方向的对应角度θ的差进行上述比较。由于输入方向1C位于离开对应方向1D一个单位角度α的位置上,故判断为输入方向与对应方向的偏差角在预定角度范围内。因判定在预定角度范围内,故推定对应方向1D相对于输入方向1C是最佳输入方向。然后,将输入方向1C变换为作为移动显示方向的对应方向1D。
也即,根据十字键18输入的输入信息a,若输入方向1C仅位于离球B位置3倍单位角度α的角度宽度(1A-0,见图7)内,则将输入方向1C变换为对应方向1D,其它情况下仍为输入方向1C。
其结果,通过比较输入方向与对应方向推定最佳输入方向,能消除基于单位角度的输入方向与基于单位角度α的对应方向的误差。相反,输入方向1C判定在预定角度范围外时,则尊重基于输入信息a的输入方向1C,而不变换输入信息。
下面,按图12所示流程图说明图像处理装置10产生的运动员移动处理过程。
首先,读入球B坐标(步骤S31)。读入显示在游戏画面上的作为移动目标的球B的坐标。
接着,读入运动员P的坐标(步骤S32)。读取作为显示在游戏画面上的移动对象、构成游戏者选择的移动对象的运动员P的坐标。
下面,算出球B的对应角度θ(步骤S33)。根据游戏画面中球B和运动员P的各坐标,用单位角度α算出运动中P相对于球B的对应角度θ。根据该对应角度θ求得运动员P相对于球B的对应方向。
接着,算出来自键输入的输入方向(步骤S34)。根据十字键18输入的用于移动运动员P的输入信息a,用单位角度α算出输入方向。
下面,比较对应角度θ与移动角度(步骤S35)。比较对应角度θ与移动角度,以求得对应角度θ与移动角度的差。
接着,判断角度差是否在3倍单位角度α以内(步骤S36)。比较对应角度θ与移动角度的结果,角度差在3倍以内时,将移动角度变换为对应角度θ,向相对于球B的对应方向移动(步骤S37)。相反,角度差不在3倍以内时,移动角度不变换成对应角度θ,向键输入的输入方向移动(步骤S38)。
因此,输入方向位于离开球B位置3倍单位角度α的角度宽度内时,由于将输入方向变换为对应方向,故运动员P能准确地夺取球B。
其结果,如图13所示,即使游戏者操作产生的键输入方向为右斜上方向4(见图7),运动员P也能进入球的对应方向3(见图7),奔向球B,从而夺取球B。再有,游戏者连续输入右斜上方向4作为键输入方向也是可以的。
如上所述,根据十字键18输入的运动员P的输入信息a,推定出要使运动员P移动的本来的输入方向,能使运动员P在游戏画面上朝着对应于想使其移动的方向移动。因此,即使在游戏者没有足够技能情况下,也能使运动员按照所希望的那样动作,从而不会出现运动员不能到达目的地的球B而绕球团团转的情况(见图16)。另一方面,对于熟练操作的游戏者,也不必为改变方向进行复杂的操作,能获得快而舒适的操作性,便于集中注意力于游戏本身。
总之,根据输入信息的移动条件,推定细分为8个方向以上的最佳输入方向,能将输入信息变换到其最佳输入方向上。从十字键18输入的只有8个方向的输入信息,经输入信息变换,变成模拟的具有32个方向的输入信息。这种输入信息的变换,不限于由十字键18产生的输入信息,对于鼠标器或游戏杆等能够输入输入方向信息的信息输入装置所发出的输入信息,也同样能进行上述变换。
本发明不限于上述实施例,对其可作种种变形,如对游戏机,也可将十字键或显示装置与游戏机构成一体等。
再有,就图像处理过程而言,其算出移动对象对应方向的过程,和根据信息输入部的输出信息算出移动对象输入方向的过程,这种处理顺序也可反之。
其算出构成移动对象显示体的输入方向的过程,和根据信息输入部的输入信息算出构成移动对象显示体的输入方向的过程,这种处理顺序也可反之。
再有,单位角度α可为游戏画面上全方向16等分或64等分的角度等,最好是比表示输入信息a角度的单位角度分得细的角度。
再有,预定角度范围,在将输入方向变换为对应方向情况下,只要是不包含与输入方向邻接的输入方向的范围,可任意设定。输入方向变换为对应方向的基准将随其设定条件而变。
进而,也可按照相对于游戏画面上显示的球场(field)19具有一定关系的角度来表示对应方向及输入方向。由于可按照相对于场19的绝对角度表示对应方向及输入方向,故即使游戏画面中场19的显示方向发生如上下左右变化时,游戏者也能输入原先所见的方向。
工业上的应用性
本发明适用于使用监视器画面进行游戏的视频游戏装置,尤其适用于游戏者操作显示于监视器画面上的多个运动员使球运动的进行团体战体育比赛的游戏装置。

Claims (14)

1.一种显示移动对象和目标的图像处理方法,其特征在于,根据所述移动对象的坐标和所述目标坐标并且根据单位角度算出所述移动对象朝向所述目标的目标方向;根据来自信息输入部的输入信息,并根据单位角度算出用于移动所述移动对象的输入方向;在所述输入方向与所述目标方向的偏角在预定角度范围内情况下,将所述输入方向变更为所述目标方向,其中,所述预定角度范围是输入方向变换为对应方向时不会落入输入方向邻接方向的范围。
2.如权利要求1所述的图像处理方法,其特征在于,所述预定角度范围为,以所述目标方向为中心,从其两侧张开比所述信息输入部输入的所述输入方向的单位角度小的角度范围。
3.如权利要求1或2所述的图像处理方法,其特征在于,所述目标方向的单位角度比所述信息输入部输入的所述输入方向的单位角度小。
4.如权利要求3所述的图像处理方法,其特征在于,所述输入方向的单位角度为360度8等分的45度的角度;所述目标方向的单位角度为360度32等分的11.25度的角度。
5.如权利要求4所述的图像处理方法,其特征在于,所述预定角度范围为,以所述目标方向为中心,从其两侧张开所述输入方向3单位角度的33.75度的范围。
6.如权利要求1至5任一权利要求所述的图像处理方法,其特征在于,所述目标方向及所述输入方向基准的基准方向是根据同时显示所述移动对象及所述目标的现场像确定的。
7.一种显示移动对象和目标的图像处理装置,其特征在于,包含:根据所述移动对象的坐标和所述目标坐标并且根据单位角度算出所述移动对象朝向所述目标的目标方向的目标方向运算部;根据信息输入部的输入信息并根据单位角度算出用于所述移动移动对象的输入方向的输入方向运算部;所述输入方向运算部算出的所述输入方向与所述目标方向运算部算出的所述目标方向的偏角在预定角度范围内时将所述输入方向变更到所述目标方向的输入方向变更部,其中,所述预定角度范围是输入方向变换为对应方向时不会落入输入方向邻接方向的范围。
8.如权利要求7所述的图像处理装置,其特征在于,所述输入方向变更部取所述预定角度范围为,以所述目标方向为中心从其两侧张开比所述信息输入部输入的所述输入方向的单位角度小的角度范围。
9.如权利要求7或8所述的图像处理装置,其特征在于,所述目标方向运算部将所述目标方向的单位角度设置得比所述信息输入部输入的所述输入方向的单位角度小。
10.如权利要求9所述的图像处理装置,其特征在于,所述输入方向的单位角度为360度8等分的45度角度;所述目标方向的单位角度为360度32等分的11.25度的角度。
11.如权利要求10所述的图像处理装置,其特征在于,所述输入方向变更部将所述预定角度范围设定为,以所述目标方向为中心,从其两侧张开所述输入方向3单位角度的33.75度的范围。
12.如权利要求7至11任一权利要求所述的图像处理装置,其特征在于,作为所述目标方向及所述输入方向基准的基准方向,根据同时显示所述移动对象及所述目标的现场像来确定。
13.一种游戏装置,其特征在于,备有权利要求21所述的图像处理装置,进行操作所述移动对象的游戏。
14.如权利要求13所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏是运动员操作球的球类比赛;
所述移动对象为所述运动员,所述目标为所述球;
所述运动员向所述输入方向变更部变更的所述输入方向移动。
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