ES2239326T3 - Metodo de procesamiento de imagen y procesador de imagen. - Google Patents

Metodo de procesamiento de imagen y procesador de imagen.

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ES2239326T3
ES2239326T3 ES96900718T ES96900718T ES2239326T3 ES 2239326 T3 ES2239326 T3 ES 2239326T3 ES 96900718 T ES96900718 T ES 96900718T ES 96900718 T ES96900718 T ES 96900718T ES 2239326 T3 ES2239326 T3 ES 2239326T3
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Yuichiro Mine
Takayuki Yanagihori
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Abstract

LAS DIRECCIONES DE UNA BOLA RESPECTIVAS DESDE LOS JUGADORES RESPECTIVOS HASTA UNA BOLA B SON CALCULADAS, Y SE BASAN EN LAS COORDENADAS DE VISUALIZACION DE LOS JUGADORES RESPECTIVOS P Y LAS COORDENADAS DE LA BOLA B. UNA DIRECCION DE ENTRADA ES CALCULADA TOMANDO COMO BASE LA INFORMACION DE ENTRADA PROCEDENTE DE UNA TECLA CRUZADA 18. LAS DIRECCIONES DE LA BOLA RESPECTIVAS Y LA DIRECCION DE LA ENTRADA SON COMPARADAS ENTRE SI PARA SELECCIONAR UN JUGADOR P CUYA DIRECCION DE LA BOLA ESTA EN UN MARGEN PREDETERMINADO BASADO EN LA DIRECCION OPUESTA A LA DIRECCION DE ENTRADA. UN JUGADOR DEL JUEGO PUEDE SELECCIONAR ARBITRARIAMENTE UN JUGADOR, Y EL JUGADOR SELECCIONADO NUNCA SE MUEVE EN UNA DIRECCION QUE NO ESTA PENSADA DE ANTEMANO. LAS DIRECCIONES DEL JUGADOR DESDE LA BOLA B HASTA LOS JUGADORES P ESTAN CALCULADAS TOMANDO COMO BASE LAS COORDENADAS DE VISUALIZACION DE LOS JUGADORES P Y LAS COORDENADAS DE LA BOLA B. UNA DIRECCION DE ENTRADA ES CALCULADA TOMANDO COMO BASE LA INFORMACION ENTRADA DESDE UNA TECLA CRUZADA 18. CUANDO UN ANGULO COMPENSADO ENTRE LA DIRECCION DEL JUGADOR Y LA DIRECCION DE LA ENTRADA ESTA EN UN MARGEN PREDETERMINADO, EL JUGADOR P ES MOVIDO EN LA DIRECCION DE ENTRADA POR LA TECLA CRUZADA 18. LOS JUGADORES PUEDEN SER MOVIDOS COMO ESTA PENSADO POR MEDIO DE UNA ACCION SIMPLE.

Description

Método de procesamiento de imagen y procesador de imagen.
Campo técnico
La presente invención se refiere a un método de procesamiento de imagen y a un dispositivo de procesamiento de imagen para seleccionar un objeto de una pluralidad de objetos que van a ser movidos visualizados en una pantalla, y para cambiar una dirección de entrada para mover los objetos que van a ser movidos seleccionados en una dirección óptima sobre la pantalla.
Antecedentes técnicos
Cuando se juega a un juego de deporte que se opera utilizando un dispositivo de visualización, tal como un tubo catódico (CRT) u otros, es común que los fondos y los jugadores integrantes, utilizados en la realización del juego de deporte sean visualizados en la pantalla. Un jugador maneja los movimientos de los jugadores integrantes que son visualizados en la pantalla a través de medios de entrada exteriores, tales como un mando de control u otros para avanzar a través del juego de deporte.
En un juego de deporte en el cual el partido es jugado en muchos casos, por personas individuales, es preferible que un jugador no cambie un jugador integrante específico del juego que está accionando por otro, al menos desde el comienzo del juego hasta el fin del mismo. Tales juegos de deporte contienen imitaciones de juegos individuales de tenis, partidos de judo, etc. Esto quiere decir que en juegos de deporte en los cuales el partido es, en la mayoría de los casos, jugado por personas individuales, se puede disfrutar del juego de deporte solamente accionando un jugador integrante elegido.
En un juego de deportes en el cual el partido es jugado por equipos, se visualiza en la pantalla una pluralidad de jugadores en equipo imitando atletas deportivos, y un jugador debe seleccionar el jugador integrante específico que dicho jugador quiere dirigir. Tales juegos de deporte contienen imitaciones de juegos de partida de fútbol, baloncesto, etc.
Existen dos métodos mediante los cuales un jugador integrante es seleccionado. En uno de estos dos métodos, un jugador selecciona al jugador integrante específico que él va a accionar como un jugador operativo en un partido de un juego antes del comienzo del juego, y el jugador no podrá cambiar a este jugador integrante que está accionando durante el juego. En el otro método, un jugador sí puede cambiar un jugador operativo de un partido de un juego durante el juego de acuerdo a las elecciones realizadas por el jugador.
El método que da a un jugador la posibilidad de cambiar un jugador integrante es aplicable por ejemplo a juegos de fútbol. En un juego de fútbol, un jugador gusta de accionar un jugador integrante específico en una posición frontal en situación de ataque, mientras por otro lado, al jugador también le gusta accionar a un jugador integrante en una posición posterior en situación defensiva.
Para posibilitar que en un partido de un juego los jugadores integrantes puedan ser seleccionados durante el juego, son necesarias operaciones de entrada para seleccionar a jugadores operativos, además de la introducción de direcciones de movimiento y movimientos de los jugadores operativos durante el juego. Esto hace que las operaciones de entrada sean complicadas.
Para prevenir tales operaciones de entrada complicadas, en algunos casos, los jugadores integrantes situados en posiciones prescritas son seleccionados automáticamente como jugadores operativos de un jugador. Por ejemplo, en un juego en el cual las coordenadas de posición de un balón son un factor clave para el progreso del juego, es seleccionado el jugador integrante que esté más cercano al balón.
No obstante, los métodos arriba descritos a través de los cuales es seleccionado un jugador operativo, no pueden satisfacer suficientemente las necesidades de los jugadores. Esto quiere decir, que en el método mediante el cual es automáticamente seleccionado un jugador operativo, es único el método de seleccionar al jugador operativo, y es posible que los jugadores integrantes establecidos no sean aquellos que el jugador desea seleccionar en ese momento. El método a través del cual son apropiadamente seleccionados los jugadores operativos en un partido de un juego hace que la operación de seleccionar un jugador operativo durante el avance del juego sea demasiado complicada.
Como resultado, en cualquiera de los dos métodos, el jugador a veces no puede reconocer a sus propios jugadores operacionales durante el juego, sin tener en cuenta su habilidad, lo cual en realidad estropeará la diversión del juego.
En el método, en el cual un jugador operativo no es cambiado durante un partido de un juego, toma mucho tiempo llegar a una nueva posición, cuando una posición específica es muy modificada, tal como un factor clave en un juego. Esto quiere decir, que en un juego de fútbol, por ejemplo, cuando es realizado un pase largo, incluso un jugador experimentado necesita tiempo para mover a la posición de pase. Como resultado, una vez el jugador escoge una posición clave para jugar, el juego es extremadamente reducido lo cual también estropea la diversión del juego.
Por esto, es preferible que la operación de selección de jugadores específicos en un partido de un juego durante el avance del juego se haga sin complicar la operación.
Los factores para complicar la operación son los siguientes.
En un juego de fútbol, por ejemplo, cuando un jugador integrante recibe un balón, un jugador selecciona a un jugador integrante específico como un jugador operativo que recibirá el balón de una pluralidad de jugadores integrantes en la pantalla del juego. El jugador integrante seleccionado es marcado, por ejemplo, por un contorno de línea de puntos u otros medios para que sea distinguido del resto de los jugadores integrantes. Después de realizar la selección, el jugador acciona los medios de entrada de información, tal como el mando de control u otros para mover al jugador operativo al balón.
El método mediante el cual un jugador operativo es seleccionado por el jugador tiene la desventaja que cuando un jugador integrante específico es seleccionado como un jugador operativo mediante información de dirección seleccionada, a la vez allí con la información de dirección seleccionada pasa a ser información de dirección de movimiento, con lo cual el jugador operativo es movido desfavorablemente en una dirección involuntaria.
Esto quiere decir, tal como se muestra en la figura 14, que cuando un jugador operativo P1 es cambiado a otro jugador operativo mediante la selección de un jugador integrante específico P2 para que compita con un jugador adversario E para alcanzar el balón B, es introducida la información de dirección seleccionada de la dirección A (véase la flecha de línea de puntos) desde el jugador operativo P1 al jugador operativo P2. Cuando es introducida la información de dirección seleccionada de la dirección A, el jugador operativo P1 es cambiado al jugador operativo P2, y este último P2 es circundado por la línea de puntos. Antes de esto, el jugador ha introducido la información de dirección de la dirección A, y al mismo tiempo que ha concluido el cambio, la información de dirección de la dirección A se convierte en información de dirección de movimiento del jugador operativo P2. El jugador operativo P2 es movido a la dirección A (véase la flecha de línea continua). De modo que, aunque el jugador haya cambiado al jugador operativo para obtener el balón B, el nuevo jugador operativo es movido lejos del balón B.
Habitualmente, cuando es movido un objeto que va a ser movido visualizado en la pantalla, tal como un jugador operativo u otros, una unidad de entrada de información es accionada para ordenar una dirección de movimiento.
La unidad de introducción de información es suministrada por ejemplo, por una clavija transversal colocada en un mando de control de una máquina de juego. La clavija transversal es accionada de manera tal que cuando en una pantalla de un juego de por ejemplo, un juego de fútbol, un jugador operativo es movido para que atrape un balón, el jugador operativo puede ser movido hacia el balón.
Generalmente una clavija transversal está formada por un cruce que combina una barra vertical y una barra horizontal las cuales están cruzadas una con otra a un ángulo recto, y los extremos respectivos son pulsados para accionar las direcciones de movimiento. Esto quiere decir que los extremos superior e inferior de la clavija transversal, y los extremos izquierdo y derecho de la misma son presionados por separado para accionar las cuatro direcciones, arriba, abajo, izquierda y derecha. Además, el extremo superior y el extremo izquierdo de la clavija transversal, el extremo izquierdo y el extremo inferior de la misma, el extremo inferior y el extremo derecho de la misma, y el extremo derecho y el extremo superior de la misma son accionados respectivamente de manera simultánea para accionar cuatro direcciones, de izquierda superior oblicua, de izquierda inferior oblicua, de derecha inferior oblicua y de derecha inferior oblicua. En total, pueden ser accionadas ocho direcciones.
Cuando la clavija transversal es accionada para ordenar una dirección de movimiento de manera tal que un jugador operativo es movido para atrapar un balón, un jugador acciona la clavija transversal de manera tal que el jugador operacional P muestre uno de las trayectorias x, y, z como se ejemplifica en la Fig. 15.
En el caso de la trayectoria x, primero, el extremo superior de la clavija transversal es pulsado y los jugadores son movidos a una posición substancialmente cerca de un balón B como un objetivo, y entonces el extremo derecho de la clavija transversal es pulsado y el jugador es movido a la derecha. En el caso de la trayectoria y, primero el extremo superior de la clavija transversal es presionado y el jugador es movido en una línea recta a una posición oblicua izquierda inferior del balón B, y entonces, el extremo derecho y el extremo superior de la clavija transversal son presionados simultáneamente y el jugador es movido en una dirección derecha superior oblicua. En el caso de la trayectoria z, primero el extremo derecho y el extremo superior de la clavija transversal son pulsados y el jugador es movido en una dirección derecha superior oblicua, y entonces el extremo superior de la clavija transversal es presionado y el jugador es movido hacia arriba.
De modo que tanto pueda llegar a un balón como si no un jugador operativo P, como es deseado por un jugador, depende de su intuición y habilidad. Para llegar al balón B, no obstante, como se ejemplifica en la Fig. 15, se necesita al menos una vez una acción para cambiar la dirección. Esto no es fácil incluso para jugadores con habilidad.
El uso de la clavija transversal puede accionar solamente ocho direcciones, y a menos que un jugador tenga suficiente habilidad, es muy complicado mover a jugadores operativos P tal como se desee. Cuando un jugador no especializado actúa, como se muestra en la Fig. 16, un jugador operativo P se mueve alrededor de un balón objetivo B sin llegar al balón B. Principalmente cuando el balón B está en movimiento, la clavija transversal debe ser utilizada muchas veces. Un jugador necesita habilidad.
Un objeto de la presente invención es proporcionar un método de procesamiento de imagen y un dispositivo de procesamiento de imagen que permita a un jugador seleccionar arbitrariamente un objeto de una pluralidad de objetos que van a ser movidos, y a prohibir el movimiento del objeto seleccionado que va a ser movido en una dirección no deseada.
Otro objeto de la presente invención es proporcionar un método de procesamiento de imagen y un dispositivo de procesamiento de imagen que pueda mover objetos que van a ser movidos según se desee mediante una fácil operación cuando una dirección de entrada es ordenada por una unidad de entrada de información.
Exposición de la invención
El método de procesamiento de imagen de acuerdo con un aspecto de la presente invención comprende los siguientes pasos: computar unas direcciones de una pluralidad de objetos que van a ser movidos desde el objetivo a una pluralidad de objetos que van a ser movidos, basándose en coordenadas de dicha pluralidad de objetos que van a ser movidos y coordenadas del objetivo; computar una dirección de entrada para el objetivo al que acercarse, basándose en una información de entrada desde una unidad de entrada de información; y comparando dichas direcciones de la pluralidad de objetos que van a ser movidos con la dirección introducida para seleccionar un objeto de dicha pluralidad de objetos que van a ser movidos cuya dirección asociada del objeto que va a ser movido está incluida en un área prescrita basándose en una dirección opuesta a la dirección de entrada.
Como resultado, cuando un jugador selecciona un objeto de una pluralidad de objetos que van a ser movidos, este puede seleccionar uno de forma arbitraria, y el objeto que va a ser movido seleccionado nunca será movido en una dirección que no sea la deseada.
En el método de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, cuando más de un objeto de una pluralidad de objetos que van a ser movidos están en el área prescrita, es seleccionado uno de los objetos de la pluralidad de objetos que van a ser movidos que tiene la distancia más corta con respecto al objetivo en el área prescrita.
Como resultado, incluso cuando una pluralidad de objetos que van a ser movidos están presentes, uno de estos puede ser seleccionado.
En el método de procesamiento de imagen de acuerdo a otro aspecto de la presente invención, el área prescrita es un área que está ampliada a ambos lados de la dirección opuesta de la dirección de entrada en un ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
Como resultado, en la elección un área de selección nunca superpone direcciones de entrada adyacentes.
En el método de procesamiento de imagen de acuerdo a otro aspecto de la presente invención, una unidad de ángulo de las direcciones del objeto que va a ser movido es menor que la unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
Como resultado, basándose en la información de entrada para una unidad de ángulo desigual, un objeto que va a ser movido puede ser seleccionado basándose en una unidad de ángulo de precisión.
En la unidad de procesamiento de imagen de acuerdo a otro aspecto de la presente invención, la unidad de ángulo de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados el cual es 45 grados; y para las direcciones a la que serán movidos los objetos que van a ser movidos la unidad de ángulo es 1/32 de 360 grados el cual es de 11.25 grados.
Como resultado, basándose en la información de entrada desde una unidad de ángulo desigual, un objeto que va a ser movido puede ser seleccionado basándose en una unidad de ángulo de precisión. Además, el procesamiento de la información de la imagen puede ser dirigido de manera eficaz.
En el método de procesamiento de imagen de acuerdo a otro aspecto de la presente invención, el área prescrita es un área (en total 6 unidades de ángulo: 67.5 grados) la cual está ampliada a ambos lados de la dirección opuesta a la dirección de entrada sobre 33.75 grados el cual equivale a tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
Como resultado, en la conversión de una unidad de ángulo de 1/32 de 360 grados en la pantalla, un área de selección nunca superpone direcciones de entrada adyacentes.
En el método de procesamiento de imagen de acuerdo a otro aspecto de la presente invención, las direcciones estándares para las direcciones del objeto que va a ser movido y la dirección de entrada están establecidas basándose en una imagen de un campo visualizado junto con los objetos que van a ser movidos y el objetivo.
Como resultado, incluso cuando la imagen de campo en la pantalla es desplazada de arriba a abajo y del lado izquierdo al derecho, es posible introducir una dirección de selección como se visualiza en la pantalla.
El dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo con un aspecto de la presente invención comprende una unidad de computación de la dirección de un objeto que va a ser movido para computar unas direcciones de la pluralidad de objetos que van a ser movidos desde el objetivo a una pluralidad de objetos que van a ser movidos, basándose en coordenadas de dicha pluralidad de objetos que van a ser movidos y coordenadas del objetivo; una unidad de computación de la dirección de entrada para computar una dirección de entrada para el objetivo al que acercarse, basándose en una información de entrada desde una unidad de entrada de la información; y una unidad de selección de un objeto que va a ser movido para comparar dichas direcciones de la pluralidad de los objetos que van a ser movidos con la dirección de entrada para seleccionar uno de dicha pluralidad de objetos que van a ser movidos cuya dirección asociada del objeto que va a ser movido está incluida en un área prescrita basándose en una dirección opuesta a la dirección de entrada.
Como resultado, cuando un jugador selecciona un objeto de la pluralidad de objetos que van a ser movidos, puede seleccionar arbitrariamente un objeto, y el objeto que va a ser movido seleccionado nunca se mueve en una dirección no deseada.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de selección del objeto que va a ser movido selecciona uno de los objetos que van a ser movidos en el área prescrita que tenga la distancia más corta con respecto al objetivo cuando más de un objeto de una pluralidad de objetos que van a ser movidos están en el área prescrita.
Como resultado, incluso cuando una pluralidad de objetos que van a ser movidos están presentes, uno de ellos puede ser seleccionado.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de selección del objeto que va a ser movido selecciona el área prescrita establecida a un rango que se extiende a ambos lados de la dirección opuesta de la dirección de entrada sobre un ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
Como resultado, en la elección un área de selección nunca superpone direcciones de entrada adyacentes.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de computación de la dirección del objeto que va a ser movido establece una unidad de ángulo de las direcciones del objeto que va a ser movido menor que la unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de introducción de información.
Como resultado, basándose en la información de entrada desde una unidad de ángulo desigual, un objeto que va a ser movido puede ser seleccionado basándose en una unidad de ángulo de precisión.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de ángulo de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados que es 45 grados; y la unidad de ángulo de las direcciones en la que van a ser movidos los objetos que van a ser movidos es 1/32 de 360 grados que es 11.25 grados.
Como resultado, basándose en la información de entrada en una unidad de ángulo desigual, un objeto que va a ser movido puede ser seleccionado basándose en una unidad de ángulo de precisión. Además, el procesamiento de la información de la imagen puede ser dirigido de manera eficaz.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de selección del objeto que va a ser movido establece el área prescrita a un rango (en total 6 unidades de ángulo: 67.5 grados) el cual es extendido a ambos lados de una dirección opuesta a la dirección de entrada sobre 33.75 grados que equivale a tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
Como resultado, en la conversión en una unidad de ángulo de 1/32 de 360 grados en la pantalla, un área de selección nunca superpone direcciones de entrada adyacentes.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, direcciones estándares para las direcciones del objeto que va a ser movido y la dirección de entrada están establecidas basándose en una imagen de campo visualizado junto con los objetos que van a ser movidos y el objetivo.
Como resultado, incluso cuando la imagen de campo en la pantalla es desplazada de arriba abajo y del lado izquierdo al derecho, es posible introducir una dirección de selección como se visualiza en la pantalla.
El método de procesamiento de imagen de acuerdo con un aspecto de la presente invención comprende los siguientes pasos: computar las direcciones de objetivos desde los objetos que van a ser movidos hacia el objetivo, basándose en las coordenadas de los objetos que van a ser movidos y las coordenadas del objetivo; computar una dirección de entrada para mover los objetos que van a ser movidos en esta dirección, basándose en la información de entrada desde una unidad de entrada de la información; y convertir la dirección de entrada a la dirección del objetivo cuando un ángulo de excentricidad entre la dirección de entrada y la dirección del objetivo está dentro de un área prescrita.
Como resultado, ordenando una dirección de entrada a través de la unidad deentrada de información, la dirección de entrada ordenada es dividida con más precisión en simulación para que sea más exacta la dirección de entrada, y un objeto que va a ser movido puede ser movido por medio de una simple opera-
ción.
En el método de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, el área prescrita es extendida a ambos lados de la dirección del objetivo sobre un ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
Como resultado, una dirección de entrada puede ser convertida en una dirección apropiada deseada por el jugador.
En el método de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, una unidad de ángulo de la dirección del objetivo es menor que la unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
Como resultado, un ángulo de entrada aproximado de información de entrada puede ser convertido en una unidad de ángulo de más precisión.
En el método de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de ángulo de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados que es 45 grados; y la unidad de ángulo de la dirección del objetivo es 1/32 de 360 grados que es 11.25 grados.
Como resultado, un ángulo de entrada aproximado de información de entrada puede ser convertido en una unidad de ángulo de más precisión. Además, el procesamiento de imagen puede ser dirigido de manera eficaz.
En el método de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, el área prescrita es extendida a ambos lados de la dirección del objetivo sobre 33.75 grados lo cual equivale a tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
Como resultado, en la conversión en una unidad de ángulo de 1/32 de 360 grados en la pantalla, un área de selección nunca superpone a direcciones de entrada adyacentes.
En el método de procesamiento de imagen de acuerdo con otro aspecto de la presente invención, direcciones estándares para las direcciones del objetivo y la dirección de entrada están establecidas basándose en una imagen de un campo visualizada junto con los objetos que van a ser movidos y el objetivo.
Como resultado, incluso cuando la imagen de campo en la pantalla es desplazada de arriba abajo y del lado izquierdo al derecho, es posible introducir una dirección de selección como se visualiza en la pantalla.
El dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo a un aspecto de la presente invención comprende una unidad de computación de la dirección del objetivo para computar direcciones del objetivo desde los objetos que van a ser movidos hasta el objetivo, basándose en coordenadas de los objetos que van a ser movidos y coordenadas del objetivo; una unidad de computación de la dirección de entrada para computar una dirección de entrada a la cual se van a mover los objetos que van a ser movidos, basándose en una información de entrada desde una unidad de entrada de la información; y una unidad de conversión de la dirección de entrada para convertir la dirección de entrada a la dirección del objetivo cuando un ángulo de excentricidad entre la dirección de entrada y la dirección del objetivo está dentro de un área prescrita.
Como resultado, ordenando una dirección de entrada a través de la unidad de entrada de información, la dirección de entrada ordenada es dividida con más precisión en simulación para que sea más exacta la dirección de entrada, y un objeto que va a ser movido puede ser movido por medio de una simple operación.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo a otro aspecto de la presente invención, la unidad de conversión de la dirección de entrada establece el área prescrita a ambos lados de la dirección del objetivo sobre un ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
Como resultado, una dirección de entrada puede ser convertida en una dirección apropiada deseada por el jugador.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo a otro aspecto de la presente invención, la unidad de computación de la dirección del objetivo establece una unidad de ángulo de la dirección del objetivo más pequeña que la unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
Como resultado, una unidad de ángulo desigual de la información de entrada puede ser convertida en una unidad de ángulo con más precisión.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo a otro aspecto de la presente invención, la unidad de ángulo de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados que es 45 grados; y la unidad de ángulo de la dirección del objetivo es 1/32 de 360 grados que es 11.25 grados.
Como resultado, una unidad de ángulo aproximada de información de entrada puede ser convertida en una unidad de ángulo más precisa. Además, el procesamiento de imagen puede ser dirigida de manera eficaz.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo a otro aspecto de la presente invención, el área prescrita (en total 6 unidades de ángulo: 67.5 grados) es extendida a ambos lados de la dirección del objetivo sobre 33.75 grados, que equivale a tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
Como resultado, en la conversión en una unidad de ángulo de 1/32 de 360 grados en la pantalla, un área de selección nunca superpone a direcciones de entrada adyacentes.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo a otro aspecto de la presente invención, direcciones estándares para las direcciones del objetivo y la dirección de entrada están establecidas basándose en una imagen de campo visualizada junto con los objetos que van a ser movidos y el objetivo.
Como resultado, incluso cuando la imagen de campo en la pantalla es desplazada de arriba abajo y del lado izquierdo al derecho, es posible introducir una dirección de selección como se visualiza en la pantalla.
Breve descripción de los dibujos
La Figura 1 es un diagrama de bloques del dispositivo de procesamiento de imagen según una forma de realización de la presente invención.
La Figura 2 es un diagrama de bloques esquemático del dispositivo de juego.
La Figura 3 es una vista explicativa de un campo y sobre este jugadores y oponentes, y el balón, etc.
La Figura 4 es un organigrama de los pasos de un proceso para conformar pantallas de juego.
La Figura 5 es un organigrama de los pasos de un proceso para visualizar a los jugadores.
La Figura 6 es una vista explicativa de coordenadas del balón y coordenadas de jugadores en la pantalla de un juego.
La Figura 7 es una vista explicativa de 360 grados en una pantalla equidividida en 32 direcciones.
La Figura 8 es una vista explicativa de la clavija transversal.
La Figura 9 es una vista explicativa de un ejemplo de selección de un jugador específico a través de la unidad de selección del objeto que va a ser movido de acuerdo a la forma de realización.
La Figura 10 es una vista explicativa de otro ejemplo de selección de un jugador específico a través de la unidad de selección del objeto que va a ser movido de acuerdo a la forma de realización de la presente invención.
La Figura 11 es un organigrama de los pasos de un proceso para trasladar la señal indicadora por la unidad de selección del objeto que va a ser movido de acuerdo también a la forma de realización de la presente invención.
La Figura 12 es un organigrama de los pasos de un proceso para mover un jugador a través de la unidad de conversión de la dirección de entrada de acuerdo a la forma de realización de la presente invención.
La Figura 13 es una vista explicativa de la operación de un jugador por la unidad de conversión de la dirección de entrada de acuerdo a la forma de realización de la presente invención.
La Figura 14 es una vista explicativa de un jugador específico siendo movido en una dirección no deseada por la operación convencional a través de la clavija transversal.
La Figura 15 es una vista explicativa de las trayectorias de un jugador desplazado mediante la operación tradicional de la clavija transversal.
La Figura 16 es una vista explicativa de un jugador siendo incapaz de llegar hasta el balón por medio de la operación tradicional de la clavija transversal.
Mejores formas de llevar a cabo la presente invención
Se explicará el dispositivo de procesamiento de imagen de acuerdo a una primera forma de realización de la presente invención, haciendo referencia a las Figuras de la 1 a la 13.
Como se muestra en la Figura 1, el dispositivo de procesamiento de imagen 10 comprende una correspondiente unidad de computación de la dirección 11, una unidad de computación de la dirección de entrada 12, una unidad de selección 13 del objeto que va a ser movido y una unidad de conversión de la dirección de entrada 14.
La correspondiente unidad de computación de la dirección 11 computa, basándose en las coordenadas de posición de los jugadores como los objetos que van a ser movidos y las coordenadas de posición de un balón como un objetivo, correspondientes direcciones "b" de las direcciones del jugador desde el balón hasta respectivos jugadores o direcciones del balón desde los jugadores al balón. La unidad de computación de la dirección de entrada 12 computa basándose en información de entrada desde una clavija transversal, una dirección de entrada "c" en la que es movido un jugador o un balón.
La unidad de selección 13 del objeto que va a ser movido compara direcciones del jugador "b" para una pluralidad de jugadores siendo computado por una unidad correspondiente de computación de la dirección 11 con una dirección de entrada "c" computada por la unidad de computación de la dirección de entrada 12, para seleccionar a un jugador óptimo de una pluralidad de jugadores, y transferir un resultado de selección como información de procesamiento del jugador d1.
La unidad de conversión de la dirección de entrada 14 compara una dirección del balón "b" computada por la unidad correspondiente de computación de la dirección 11 con una dirección de entrada "c" computada por la unidad de computación de la dirección de entrada 12, y convirtiendo la dirección de entrada "c" a una dirección objetivo "b" cuando un ángulo de excentricidad entre la dirección del balón "b" y la dirección de entrada "c" está dentro de un área prescrita, y transfiere un resultado de conversión como información de procesamiento del jugador d2.
Como se muestra en la Figura 2, el dispositivo de procesamiento de imagen 10 está incorporado en una máquina de juego 15 para formar las visualizaciones del juego. Las visualizaciones del juego se muestran en un dispositivo de visualización 17 a través de una unidad de control del juego 16. La información de entrada "a" es introducida a la unidad de control del juego 16 a través de una unidad de entrada de información, tal como una clavija transversal 18, una palanca de mando ("joystick") u otros medios.
En caso que un juego de fútbol sea jugado en la máquina de juego 15, como se muestra en la Figura 3, se visualiza en la pantalla del juego un fondo que contiene un campo 19, una portería 19a, una tribuna (no representada), etc., un balón B, y once jugadores (P1 - P11) de un equipo en el lado de un jugador y once jugadores E de un equipo rival, etc. El campo 19, los jugadores respectivos P, E, etc. son adecuadamente visualizados todos o parcialmente en la pantalla, en dependencia del desarrollo del juego. Los integrantes del equipo del jugador son movidos arbitrariamente mediante operaciones de la clavija transversal 18 por el jugador. Un jugador P del equipo de jugadores P que aparece señalizado puede ser accionado por el jugador. La señal indicadora tiene la forma de una señal específica asociada al jugador P, un contorno de línea de puntos (véase la Figura 3) u otros.
De aquí en adelante los jugadores integrantes del equipo del jugador serán llamados jugadores P, y los jugadores rivales serán llamados rivales E.
El proceso para la formación de visualizadores de juego será explicado con referencia al organigrama de la Figura 4.
Primero los datos clave son leídos (paso S1). Los datos clave, lo cual es información de entrada desde la clavija transversal 18, son guardados en un área de memoria RAM u otros. Los datos de clave son guardados para almacenar información de entrada "a" para que un jugador pueda mover un jugador integrante P. Los datos clave son controlados por cada intervalo de supresión vertical (supresión - V).
Posteriormente, es llevado a cabo el proceso para una visualización de campo (paso S2). Es visualizado un campo 19 para el juego de fútbol que incluye las líneas de banda 19b, las líneas de portería 19c, la línea de medio campo 19d, las áreas de penalti 19e, las áreas de portería 19f, el círculo central 19g, etc. (véase Figura 3).
Entonces, es llevado a cabo el proceso para la visualización de los jugadores integrantes (paso S3). Son visualizados los jugadores integrantes P y los oponentes E, en total 22 jugadores en el partido, los cuales son movidos en el campo 19, siguiendo el balón B (véase Figura 3).
Entonces, es llevado a cabo el proceso para la visualización de la tribuna (paso S4). Son visualizadas tribunas, etc. que están situadas alrededor del campo 19.
Luego, es llevado a cabo el proceso para la visualización de las porterías (paso S5). Se visualizan las redes provistas en las porterías 19a y 19b (véase Figura 3).
Posteriormente, es calculado si ha comenzado o no un intervalo de supresión vertical (supresión - V) (paso S6). Cuando un intervalo de supresión vertical ha comenzado, el proceso retorna al paso S1 y los datos clave son leídos.
En este proceso de formación de visualizadores del juego, cuando es llevado a cabo el proceso de visualización de los jugadores integrantes, es dirigido el proceso para mover a los jugadores operativos P para perseguir el balón B en el campo.
El proceso de visualización de los jugadores integrantes (paso S3) será detallado haciendo referencia al organigrama de la Figura 5.
Primero, se dispone una tabla de ángulo/distancia de los jugadores integrantes P y el balón B (paso S11). La tabla de ángulo/distancia registra los ángulos y las distancias sobre el campo 19 de los 11 jugadores integrantes P, de los once rivales y del balón B. Los ángulos y las distancias están preparados basados en las coordenadas de los jugadores integrantes P, los oponentes E y del balón B en el visualizador del juego.
A continuación, es calculado si la selección de un jugador integrante P es realizada por el procesamiento del usuario o no (paso S12). Es calculado si la selección de un jugador integrante P es realizada por el procesamiento del usuario determinado por un jugador o por el procesamiento informático por medio del ordenador integrado en la máquina de juego. A través del procesamiento del usuario, por ejemplo, puede ser seleccionado un jugador P que el usuario quiera accionar a una posición específica. Por otro lado, a través del procesamiento informático, por ejemplo, es seleccionado el jugador integrante P situado más cerca del balón B.
Cuando el procesamiento del usuario es seleccionado en el paso S12, es llevado a cabo el procesamiento de selección de objeto (paso 13). Por el procesamiento de selección de objeto, la señal indicadora es traspasada al jugador integrante P seleccionado por el jugador. La señal indicadora es añadida para distinguir a un jugador integrante P que va a ser accionado por el jugador. El traslado de la señal indicadora permite al jugador distinguir al jugador integrante P seleccionado del resto de jugadores integrantes P. El jugador puede accionar al jugador integrante P marcado para mover de forma arbitraria el jugador integrante P. La selección de objeto es llevada a cabo por el jugador mediante el accionamiento de un mando de control u otros y la selección de un jugador integrante P.
Después, el procesamiento de movimiento del jugador continúa (paso S14). El jugador integrante P es movido en el campo 19, persiguiendo el balón B para recibir el balón B a través del accionamiento del jugador sobre un jugador integrante P al cual la señal indicadora ha sido traspasada.
Entonces, se disponen los datos de visualización para el procesamiento de movimiento del jugador integrante por medio del procesamiento del usuario (paso S15). Basándose en los datos de visualización, es llevado a cabo el procesamiento de imagen para una serie de procesamientos de movimiento del jugador integrante, y las imágenes del juego son visualizadas en el dispositivo de visualización 17.
Por otro lado, en el paso S12, cuando el procesamiento del usuario no es seleccionado, el procesamiento informático es seleccionado (paso S16). Cuando el procesamiento informático es seleccionado, un jugador integrante P seleccionado es movido en el campo 19, persiguiendo el balón B para recibirlo. Entonces, el paso S15 continúa, y son preparados los datos de visualización para el procesamiento de movimiento del jugador integrante a través del procesamiento informático.
A continuación, es calculado si se ha completado o no la preparación de los datos de visualización para todos los jugadores integrantes P y los oponentes E, en total 22 jugadores integrantes (paso S17). Cuando la preparación de los datos de visualización no está completa, el procesamiento retorna al paso S12.
Por otra parte, cuando la preparación de los datos de visualización está completa, es llevado a cabo el procesamiento del movimiento del balón (paso S18).
Entonces, son preparados los datos de visualización para el procesamiento del movimiento del balón (paso S19). Basándose en los datos de visualización, es llevado a cabo el procesamiento de imagen para el procesamiento del movimiento del balón, y las imágenes del juego son visualizadas en el dispositivo de visualización 17.
Cuando el procesamiento del movimiento del jugador integrante es llevado a cabo, la unidad de selección 13 del objeto que va a ser movido selecciona sin fallar el jugador integrante P que el jugador desea accionar, y la señal indicadora es trasladada.
La correspondiente unidad de computación de la dirección 11 computa, en una unidad de ángulo, las direcciones correspondientes de los jugadores integrantes P como los objetos a ser movidos, con respecto al balón B como el objetivo los cuales son visualizados en las pantallas del juego, basándose en las coordenadas del balón B y de los jugadores integrantes P. Los jugadores P son jugadores del equipo del jugador, y cualquiera de los 11 jugadores que forman su equipo es un objeto que va a ser movido. Esto quiere decir que un jugador integrante P es representado por Pn (n=1-11). Por ejemplo, las direcciones correspondientes son computadas sobre los 10 jugadores visualizados en las pantallas del juego exceptuando un jugador colocado en la posición de portero. Los respectivos datos de dirección correspondientes computados b son transferidos a la unidad de selección del objeto que va a ser movido (véase Figura 1).
Un ángulo 0 correspondiente indicativo de una dirección correspondiente de un jugador P con respecto al balón B es dado por tan ^{-1} (xb-xp) / (Yb-Yp) como se muestra en la Figura 6, basándose en las coordenadas (Xb, Yb) del balón B en una pantalla del juego y las coordenadas (Xp, Yp) del jugador en la pantalla del juego.
Como se muestra en la Figura 7, la unidad de ángulo \alpha es establecida a 11.25 grados el cual es dado mediante la división los 360 grados alrededor de un jugador P en una pantalla del juego en 32 direcciones desde 0 a 1F en notación hexadecimal. La unidad de ángulo \alpha es dividida menor que una unidad de ángulo (45 grados) indicativo de una dirección de una dirección de entrada a, la cual es información introducida desde la clavija transversal 18. Un ángulo correspondiente 0 es redondeado al múltiplo entero de 11.25 grados, el cual es la unidad de ángulo \alpha. La unidad de ángulo \alpha es dado por la división de 360 grados en 32 direcciones en notación hexadecimal, por lo cual el procesamiento de la información de imagen puede ser llevado a cabo de manera eficaz.
En consecuencia, las respectivas direcciones correspondientes indican aquellas de las 32 direcciones desde 0 a 1F correspondientes a ángulos 0 correspondientes.
Una cantidad de movimiento en una dirección correspondiente es calculada por una tabla de velocidad unitaria correspondiente a un ángulo 0 correspondiente. La tabla de velocidad unitaria guarda cantidades de movimiento en la dirección X y cantidades de movimiento en la dirección Y las cuales corresponden a las 32 direcciones respectivas desde 0 a 1F.
La unidad de computación de la dirección de entrada 12 computa una dirección de entrada en una unidad de ángulo \alpha, basándose en información de entrada "a" para mover el balón B en una dirección específica introducida por la clavija transversal 18. Los datos de dirección de entrada computados c son transferidos a la unidad de selección del objeto que va a ser movido 13 (véase Figura 1).
Como se muestra en la Figura 8, la clavija transversal 18 está formada por un cruce que combina una barra vertical y una barra horizontal, y los extremos respectivos son pulsados para accionar las direcciones de movimiento. Esto quiere decir que el extremo superior 18a, el extremo izquierdo 18b, el extremo inferior 18c y el extremo derecho 18d son presionados de forma independiente uno de otro para accionar las cuatro direcciones, arriba, izquierda, abajo y derecha. Además, el extremo superior 18a y el extremo izquierdo 18b, el extremo izquierdo 18b y el extremo inferior 18c, el extremo inferior 18c y el extremo derecho 18d, y el extremo derecho 18d y el extremo superior 18a pueden ser presionados respectivamente de forma simultánea, por lo cual cuatro direcciones, izquierda superior oblicua, izquierda inferior oblicua, derecha inferior oblicua y derecha superior oblicua pueden ser accionadas. En total, pueden ser accionadas ocho direcciones.
La información de entrada "a" de las 8 direcciones introducidas por la clavija transversal 18 corresponde a las 32 direcciones desde 0 a 1F en la unidad de ángulo \alpha. La dirección hacia arriba corresponde a 0; la dirección hacia abajo 10; la dirección hacia la izquierda, 18; la dirección hacia la derecha, 8; la dirección izquierda superior oblicua 1C; la dirección izquierda inferior oblicua, 14; la dirección derecha inferior oblicua, C; y la dirección derecha superior oblicua, 4 (véase Figura 7).
Por consiguiente la información de entrada introducida "a" indica uno de 0, 4, 8, C, 10, 14, 18 y 1C en la unidad de ángulo \alpha.
La unidad de selección del objeto que va a ser movido 13 compara los respectivos datos de dirección correspondientes b con los datos de dirección de entrada c para seleccionar un jugador específico P de entre otros jugadores P, el cual está de frente en una dirección opuesta a una dirección incluida en un área prescrita basándose en dirección de entrada. Son seleccionados tres de los respectivos datos de dirección correspondientes b en el orden de la distancia más corta desde el balón, por lo cual tres de los jugadores P son seleccionados en el orden de la distancia más corta al balón. Los datos de selección del objeto que va a ser movido, que son un resultado de la selección, son transferidos a la información de procesamiento del jugador d1 (véase Figura 1).
El área prescrita es un área de una dirección correspondiente de una dirección de entrada. El área no incluye direcciones de entrada adyacentes. Aquí el área prescrita es un área que se extiende sobre tres unidades de ángulo \alpha a ambos lados de una dirección correspondiente. Las direcciones de entrada adyacentes son direcciones de entrada adyacentes a una dirección de entrada a ambos lados de la dirección de entrada y, en la Figura 7, la dirección de entrada 0 o una dirección de entrada 18 con respecto a la dirección de entrada 1C. Así, una dirección de entrada puede ser convertida como el jugador lo desee por medio del ajuste del área prescrita. Esto quiere decir que si el área prescrita es extendida sobre cuatro unidades de ángulo \alpha, 11.25 grados multiplicado por 4 es igual a 45 grados lo cual coincide con unidades de ángulo \alpha, y cuando una dirección de entrada es 18, las direcciones de entrada 1C, 14 son incluidas como direcciones de entrada adyacentes (véase Figura 7).
Un ejemplo de selección de un jugador específico P seleccionado por la unidad de selección 13 del objeto que va a ser movido será explicado haciendo referencia a las Figuras 6 y 10.
En el campo 19 un enemigo E se va moviendo con el balón B, y el balón B es avanzado hacia la portería 19a. Un jugador integrante P está marcado por la señal indicadora, y un jugador puede mover al jugador P de forma arbitraria, un jugador específico accionando la clavija transversal 18.
Para bloquear el balón B, el jugador intenta mover uno de los jugadores P hacia el balón B. En este caso, el jugador acciona la clavija transversal 18 para ordenar la dirección hacia arriba y la información de entrada "a" para mover el balón B en una dirección específica. Esto quiere decir que el jugador introduce la dirección de entrada 0 (véase Figura 7) la cual es opuesta a la dirección de entrada 10 de avance del balón B (véase Figura 7). La información de entrada "a" introducida por la clavija transversal 18 indica 0 como la dirección de entrada.
Aquí, de los tres jugadores P1, P2, P3 seleccionados en el orden de la distancia más corta al balón B, es seleccionado un jugador específico P que tenga una dirección correspondiente opuesta a la dirección incluida en un área prescrita correspondiente a una dirección de entrada. La dirección opuesta supone una dirección girada 180 grados sobre el balón B y es una dirección muy opuesta. La selección se lleva a cabo basándose en diferencias entre ángulos de movimiento indicativo de la dirección de entrada 0 y ángulos correspondientes 0 indicativo de respectivas direcciones correspondientes de los tres jugadores P1, P2, P3. De los tres jugadores P1, P2, P3, el jugador P3 tiene la dirección correspondiente 13, y la dirección correspondiente 13 es opuesta a la dirección 3 la cual está espaciada desde la dirección de entrada 0 por tres unidades de ángulo \alpha, y es calculada para estar dentro del área prescrita. La dirección 13 es calculada para estar dentro del área prescrita, donde el jugador 3 es seleccionado como un jugador específico P y la señal indicadora es trasladada al jugador 3 (véase el contorno de línea de puntos en la Figura 9).
En resumen, es calculado que el jugador P3 es un jugador óptimo el cual es accionado para bloquear el avance del balón B, y la señal indicadora es trasladada.
Al mismo tiempo que la señal indicadora es trasladada, el jugador P3 es movido hacia el balón B de acuerdo con la información de entrada "a" introducida mediante el manejo de la clavija transversal 18 del jugador.
Esto quiere decir que solamente cuando un jugador integrante P está situado en un área opuesta a una dirección de un ancho angular (1D-3 en Figura 7) que es tres veces la unidad de ángulo \alpha con respecto a la dirección de entrada 0, el jugador P es seleccionado y la señal indicadora es trasladada. En casos aparte de este caso, la señal indicadora es trasladada al jugador P que se encuentre más cercano al balón B.
Por consiguiente, en la Figura 9, también cuando el jugador acciona la dirección derecha superior oblicua 4 mediante el manejo de la clavija transversal 18, la señal indicadora es trasladada al jugador P3, pero cuando el jugador acciona una dirección distinta a la dirección derecha superior oblicua 4 la señal indicadora es trasladada al jugador P2.
También, como se muestra en la Figura 10 cuando el jugador P3 está situado en la dirección 15, opuesta a la dirección 5 espaciada desde la dirección de entrada 0 por 5 unidades de ángulo \alpha, la señal indicadora es trasladada de la manera siguiente. Cuando el jugador maneja la clavija transversal 18 para accionar la dirección hacia arriba 0, la señal indicadora es trasladada al jugador 1, y cuando es accionada la dirección derecha superior oblicua 4 la señal indicadora es trasladada al jugador P3. Cuando es seleccionada una dirección diferente de estas, la señal indicadora es trasladada al jugador P2.
Como resultado, la dirección de entrada del balón B a ser accionado por el jugador es introducida como información de operaciones "a", de manera que es seleccionado un jugador P el cual está en una posición óptima para accionar el balón B a la dirección de entrada, y la señal indicadora es trasladada.
Entonces, los pasos del procesamiento del traslado de la señal indicadora por la unidad de selección del objeto que va a ser movido 13 será explicado haciendo referencia al organigrama de la Figura 11.
Primero, los jugadores P están colocados por orden de acuerdo a la distancia más corta con respecto al balón B (paso S1). Basándose en las coordenadas de los 10 jugadores P, los jugadores P son colocados nuevamente por orden de acuerdo a la distancia más corta con respecto al balón B. Los tres jugadores P que se encuentran a la cabeza de los 10 jugadores P a la distancia más corta con respecto al balón B son seleccionados, y el siguiente proceso es llevado a cabo con estos tres jugadores P.
Entonces, es calculado si está presente o no una entrada de datos manual (paso S22). Es calculado si ha sido introducida o no la información de entrada "a" por la clavija transversal 18, y cuando una entrada manual de datos está presente, es calculado un ángulo variable de la entrada manual de datos (paso S23). Basándose en la información de entrada "a" por la entrada manual de datos, una dirección de entrada es calculada en la unidad de ángulo \alpha.
Entonces, es calculado un ángulo correspondiente 0 con respecto al balón B (pasoS24). Basándose en las coordenadas respectivas del balón B y de los tres jugadores P, los ángulos correspondientes 0 de los jugadores respectivos P con respecto al balón B son calculados en la unidad de ángulo \alpha. Basándose en los ángulos correspondientes 0, son dadas las direcciones correspondientes de los respectivos jugadores P.
Posteriormente, es buscado un jugador específico P cuya dirección correspondiente es opuesta a la dirección incluida en el área prescrita de la dirección de entrada (paso S25). Es calculado si un jugador específico P es opuesto o no a una dirección incluida en el área prescrita de una dirección de entrada proporcionando la diferencia entre un ángulo correspondiente 0 hacia el balón B y un ángulo variable introducido manualmente a través de la comparación de uno con otro. La comparación es llevada a cabo en tres jugadores P los cuales están situados en orden según la distancia más corta al balón B, y uno de los tres jugadores P cuya diferencia angular sea equivalente a una dirección opuesta a una dirección que está en el área de 3 unidades de ángulo \alpha.
Después, se calcula si está presente o no un jugador específico P (paso S26). Cuando el jugador específico P está presente, la señal indicadora es trasladada al jugador específico P (paso S27). Por otro lado, cuando el jugador específico P está ausente, la señal indicadora es trasladada al jugador específico P que esté más cercano al balón B (paso S28).
Es calculado si está presente una (paso S22), y cuando no está presente ninguna entrada manual, la señal indicadora es trasladada a un jugador P que esté más cercano al balón B (paso S28).
Por ello, al mismo tiempo que la señal indicadora es trasladada, el jugador específico P es movido a una dirección de entrada basándose en la información de entrada "a" introducida a través del manejo de la clavija transversal 18 por el jugador.
De esta manera, introduciendo la dirección de movimiento como información operativa "a" del balón B hacia el cual un jugador desea mover un jugador operativo P, un jugador P que está colocado a una posición óptima para mover el balón en la dirección deseada de movimiento es seleccionado como un jugador específico P, y la señal indicadora es trasladada al jugador específico P.
Como resultado, cuando un jugador específico P es seleccionado de una pluralidad de jugadores P, un jugador puede seleccionar el jugador específico P de forma arbitraria, y además, el jugador específico nunca es movido en una dirección no deseada. Así el jugador específico P puede ser movido hacia el balón B sin fallos y rápidamente, y un jugador observa solamente los movimientos del balón B y se puede concentrar en jugar un juego de fútbol.
Igualmente, en la selección de un jugador específico P, aunque la información de entrada introducida por la clavija transversal 18 puede introducir solamente 8 direcciones, pueden ser calculadas más de 8 direcciones óptimas de forma exacta y un jugador específico P puede ser seleccionado basándose en las direcciones óptimas. El cálculo de las direcciones óptimas no está básicamente basado en la información de entrada desde la clavija transversal 18 y puede ser basado en la información de entrada desde dispositivos de entrada de la información, tales como un ratón, un joystick u otros los cuales pueden introducir información de dirección.
La unidad de conversión de la dirección de entrada 14 utiliza una dirección de visualización de movimiento de un jugador P como una dirección correspondiente computada por la correspondiente unidad de computación de la dirección 11 cuando una diferencia angular entre una dirección de entrada computada por la unidad de computación de la dirección de entrada 12 y la dirección correspondiente está dentro del área prescrita. Esto quiere decir que la unidad de conversión de la dirección de entrada 14 compara los datos de dirección correspondientes b con los datos de dirección de entrada c, y cuando la dirección de entrada está dentro del área prescrita de la dirección correspondiente, convierte la dirección de entrada a una dirección correspondiente. Los datos convertidos de dirección como un resultado de conversión es transmitido como información de procesamiento del jugador d2 (véase Figura 1).
Un área prescrita es un área que cuando una dirección de entrada es convertida a una dirección correspondiente, no incluye direcciones de entrada adyacentes, y aquí está un área que incluye 3 unidades de ángulo \alpha los cuales son adyacentes a la dirección de entrada a ambos lados de la dirección de entrada. Las direcciones de entrada adyacentes son direcciones de entrada que son adyacentes a la dirección de entrada en ambos lados, y en la Figura 7, están la dirección de entrada 0 o la dirección de entrada 18 con respecto a la dirección de entrada 1C. Mediante el establecimiento del área prescrita de esta manera, una dirección de entrada puede ser convertida a una dirección de entrada tal como se desea por el jugador. Esto quiere decir que si el área prescrita es de 4 unidades de ángulo \alpha, 11.25 x 4 = 45 grados que coincide con la unidad de ángulo, y cuando una dirección de entrada es 18, el área prescrita incluye la dirección de entrada adyacente 1C y la dirección de entrada adyacente 14 (véase Figura 7).
Un ejemplo de conversión de una dirección de entrada a una dirección correspondiente por la unidad de conversión de la dirección de entrada 14 será explicado haciendo referencia a la Figura 7.
Cuando el balón B está colocado en la dirección 1D con respecto a un jugador integrante P, un jugador desea que el jugador integrante P atrape el balón B y maneja la clavija transversal 18 para accionar la dirección izquierda superior oblicua. La información de entrada "a" introducida por la clavija transversal 18 indica la dirección de entrada 1C. Aquí la dirección correspondiente 1D y la dirección de entrada 1C son comparadas una con otra. La comparación se realiza basándose en una diferencia angular entre un ángulo variable indicativo de la dirección de entrada 1C y un ángulo correspondiente 0 indicativo de la dirección correspondiente 1D. La dirección de entrada 1C es separada de la dirección correspondiente 1D por medio de una unidad de ángulo \alpha, y es calculado que la diferencia angular entre la dirección de entrada y la dirección correspondiente está dentro de un área prescrita. Basándose en el cálculo que la diferencia angular está dentro del área prescrita, se calcula que la dirección correspondiente 1D es la dirección óptima para la dirección de entrada 1C. Entonces, la dirección de entrada 1C es convertida a la dirección correspondiente 1D como una dirección de visualización de movimiento.
Esto quiere decir que la dirección de entrada 1C es convertida a la dirección correspondiente 1D solamente cuando la dirección de entrada 1C basándose en la información de entrada "a" introducida por la clavija transversal 18 está dentro de un ancho angular que es 3 veces la unidad de ángulo \alpha (1A a 0 en la Figura 7) desde una posición del balón B, y en los otros casos la dirección de entrada 1C no es convertida.
Como resultado, una diferencia entre una dirección de entrada en una unidad de ángulo \alpha y una dirección correspondiente en la unidad de ángulo \alpha es invalidada a través del cálculo de una dirección óptima mediante la comparación entre la dirección de entrada y la dirección correspondiente. Por otra parte, cuando es calculado que la dirección de entrada 1C está fuera del área prescrita, la dirección de entrada 1C basándose en la información de entrada "a" es utilizada, y la información de entrada se deja sin convertir.
Entonces, los pasos del procesamiento del movimiento del jugador por medio del dispositivo de procesamiento de imagen 10 será explicado haciendo referencia al organigrama de la Figura 12.
Primero son leídas las coordenadas del balón B (paso S31). Las coordenadas del balón B, el cual es un objeto a ser movido en una pantalla del juego.
Posteriormente, son leídas las coordenadas del jugador integrante P (paso S32). Las coordenadas de un jugador P, el cual es un objeto a ser movido en la pantalla del juego y seleccionado por un jugador.
Entonces, es calculado un ángulo correspondiente 0 del balón B. Una dirección correspondiente del jugador P con respecto al balón B es dada basado en el ángulo correspondiente 0.
A continuación, es calculada una dirección de entrada basándose en una entrada introducida manualmente (paso S34). Es calculada una dirección de entrada basándose en la unidad del ángulo \alpha, basándose en la información de entrada "a" introducida por la clavija transversal 18 para mover al jugador integrante P.
Luego, el ángulo correspondiente 0 y un ángulo de movimiento son comparados (paso S35). Una diferencia entre el ángulo correspondiente 0 y el ángulo de movimiento es por la comparación entre los dos.
Después, es calculado si una diferencia angular entre los dos ángulos está o no dentro de 3 veces la unidad de ángulo \alpha (paso S36). Cuando un resultado de la comparación entre el ángulo correspondiente 0 y el ángulo de movimiento es que una diferencia angular está dentro de 3 veces, el ángulo de movimiento es convertido a un ángulo correspondiente 0, y el jugador integrante P es movido en la dirección correspondiente con respecto al balón B (paso S37). Por otro lado, cuando la diferencia angular no está dentro de 3 veces, el ángulo de movimiento no es convertido a un ángulo correspondiente 0, y el jugador P es movido en la dirección de entrada introducida por la clavija transversal (paso S38).
Seguidamente, cuando una dirección de entrada está dentro de un angular que es 3 veces la unidad de ángulo \alpha desde una posición del balón B, la dirección de entrada es convertida a una dirección correspondiente, y el jugador P puede atrapar el balón B sin dificultad.
Como resultado, como se muestra en la Figura 13, incluso cuando una dirección introducida manualmente a través del manejo de la clavija transversal 18 por un jugador es la dirección derecha superior oblicua 4 (véase Figura 7), el jugador P es movido hacia el balón B en la dirección correspondiente 3 (véase Figura 7) y puede atrapar el balón B. El jugador continúa para introducir la dirección derecha superior oblicua 4 como una dirección de entrada manual.
De esta forma, basándose en la información de entrada "a" para mover un jugador integrante P, la cual es introducida por la clavija transversal 18, una dirección de entrada concebida para mover el jugador P es calculada, por lo cual el jugador puede ser movido en una dirección correspondiente a la dirección concebida en un visualizador del juego. Seguidamente incluso cuando un jugador no tiene suficientes habilidades, puede mover a los jugadores integrantes P en las direcciones que desee sin un jugador integrante P moviéndose alrededor del balón B y sin lograr que llegue a dicho balón B (véase Figura 16). Por otro lado, un jugador especializado no necesita operaciones complicadas para cambiar la dirección (véase Figura 15) y puede concentrarse en el juego mediante el uso de una mejor operatividad.
Es decir, direcciones de entrada óptimas divididas en más de 8 direcciones son calculadas basándose en condiciones de movimiento en la forma de información de entrada, la información de entrada puede ser convertida en direcciones de entrada óptimas. La conversión de la información de entrada supone 32 informaciones de entrada, basándose solamente en 8 direcciones introducidas por la clavija transversal 18. La conversión de la información de entrada no es llevada a cabo en lo fundamental en información de entrada introducida por la clavija transversal 18, pero puede ser llevada a cabo en información de entrada introducida por ejemplo, un ratón, una palanca de mando ("joystick") u otros.
La presente invención no está limitada a las formas de realización antes descritas y puede incluir otras modificaciones y variaciones. Por ejemplo, la máquina de juego puede incluir de forma integrada la clavija transversal y el dispositivo de visualización.
En los pasos de procesamiento de la imagen, el paso para computar una dirección correspondiente para un objeto que va a ser movido puede seguir el paso para computar una dirección de entrada para el objeto que va a ser movido, basándose en información de entrada por medio de la unidad de entrada de información, o viceversa.
En los pasos de procesamiento de la imagen, el paso para computar una dirección de entrada de un objeto visualizado el cual es un objeto que va a ser movido puede seguir el proceso para computar una dirección de entrada del objeto visualizado que es un objeto que va a ser movido, basándose en información de entrada por la unidad de introducción de información, o viceversa.
Es preferible que una unidad de ángulo \alpha sea dividida en ángulos que sean menores que 1/16 o 1/64 de 360 grados en la misma pantalla del juego, o una unidad de ángulo de un ángulo de información de entrada \alpha.
El área prescrita puede ser establecida de manera arbitraria mientras que el área no incluya direcciones de entrada adyacentes a una dirección correspondiente de una dirección de entrada. En dependencia de los ajustes establecidos, pueden ser obtenidos diferentes niveles para la conversión de una dirección de entrada a una dirección correspondiente.
Es posible que las direcciones correspondientes y las direcciones de entrada sean visualizadas a un ángulo teniendo una relación de ajuste establecida con el campo 19 visualizado en la máquina de juego. Mediante la visualización de direcciones de entrada y direcciones correspondientes a un ángulo absoluto en el campo 19, por donde un jugador puede introducir direcciones tal como se ven incluso cuando una dirección visualizada del campo 19 es cambiada para ser de arriba a abajo o de izquierda a derecha.
Aplicabilidad Industrial
La presente invención es adecuada para dispositivos de vídeo juegos para jugadores mediante el uso de pantallas de monitor, especialmente para dispositivos de juegos para jugar juegos de deporte los cuales son jugados utilizando equipos, moviendo balones, etc. por un jugador activando una pluralidad de jugadores integrantes visualizados en las pantallas del monitor.

Claims (31)

1. Un método de procesamiento de imagen para la visualización de objetos que van a ser movidos y un objetivo, comprende los siguientes pasos:
computar unas direcciones de una pluralidad de objetos que van a ser movidos desde el objetivo a una pluralidad de objetos que van a ser movidos, basándose en coordenadas de dicha pluralidad de objetos que van a ser movidos y coordenadas del objetivo;
computar una dirección de entrada para el objetivo al que acercarse, basándose en una información de entrada desde una unidad de entrada de información; y
comparando dichas direcciones de la pluralidad de objetos que van a ser movidos con la dirección introducida para seleccionar un objeto de dicha pluralidad de objetos que van a ser movidos cuya dirección asociada del objeto que va a ser movido está incluida en un área prescrita basándose en una dirección opuesta a la dirección de entrada.
2. Un método de procesamiento de imagen según la reivindicación 1, en donde
cuando una pluralidad de objetos de los objetos que van a ser movidos están en el área prescrita, es seleccionado uno de los objetos de la pluralidad en el área prescrita que tiene la distancia más corta con respecto al objetivo.
3. Un método de procesamiento de imagen según la reivindicación 1 o 2, en donde
el área prescrita es un área que está ampliada a ambos lados de la dirección opuesta de la dirección de entrada en un ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
4. Un método de procesamiento de imagen según cualquiera de las reivindicaciones de la 1 a la 3, donde
una unidad de ángulo de las direcciones del objeto que va a ser movido es menor que la unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
5. Un método de procesamiento de imagen según la reivindicación 4, donde
la unidad de ángulo de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados el cual es 45 grados; y
la unidad de ángulo de las direcciones a la que los objetos destinados van a ser movidos es 1/32 de 360 grados que es de 11.25 grados.
6. Un método de procesamiento de imagen según la reivindicación 5, donde el área prescrita es un área que está ampliada a ambos lados de la dirección opuesta a la dirección de entrada sobre 33.75 grados el cual equivale a tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
7. Un método de procesamiento de imagen según cualquiera de las reivindicaciones de la 1 a la 6, donde las direcciones estándares para las direcciones del objeto que va a ser movido y la dirección de entrada están establecidas basándose en una imagen de un campo visualizado junto con los objetos que van a ser movidos y el objetivo.
8. Un dispositivo de procesamiento de imagen para la visualización de objetos que van a ser movidos y un objetivo, comprende
una unidad de computación de la dirección del objeto que va a ser movido para computar una pluralidad de direcciones del objeto que va a ser movido desde el objetivo a una pluralidad de objetos que van a ser movidos basándose en coordenadas de dicha pluralidad de los objetos que van a ser movidos y coordenadas del objetivo;
una unidad de computación de la dirección de entrada para computar una dirección de entrada para el objetivo al que acercarse, basándose en una información de entrada desde una unidad de entrada de la información; y
una unidad de selección de un objeto que va a ser movido para comparar dichas direcciones de la pluralidad de los objetos que van a ser movidos con la dirección de entrada para seleccionar uno de dicha pluralidad de objetos que van a ser movidos cuya dirección asociada del objeto que va a ser movido está incluida en un área prescrita basándose en una dirección opuesta a la dirección de entrada.
9. Un dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 8, donde
la unidad de selección del objeto que va a ser movido selecciona un objeto de entre la pluralidad en el área prescrita que tenga la distancia más corta con respecto al objetivo cuando la pluralidad de objetos que van a ser movidos están en el área prescrita.
10. Un dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 8 o 9, donde
la unidad de selección del objeto que va a ser movido establece el área prescrita a un área que se extiende a ambos lados de la dirección opuesta de la dirección de entrada sobre un ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
11. Un dispositivo de procesamiento de imagen según cualquiera de las reivindicaciones de la 8 a la 10, donde
la unidad de computación de la dirección del objeto que va a ser movido establece una unidad de ángulo de las direcciones del objeto que va a ser movido menor que la unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de introducción de información.
12. Un dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 11, donde
la unidad de ángulo de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados que es 45 grados; y
la unidad de ángulo de las direcciones en la que van a ser movidos los objetos que van a ser movidos es 1/32 de 360 grados que es 11.25 grados.
13. Un dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 12, donde
la unidad de selección del objeto que va a ser movido establece el área prescrita a un área que se extiende a ambos lados de una dirección opuesta a la dirección de entrada sobre 33.75 grados el cual equivale a tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
14. Un dispositivo de procesamiento de imagen según cualquiera de las reivindicaciones de la 8 a la 13, donde
las direcciones estándares para las direcciones del objeto que va a ser movido y la dirección de entrada están establecidas basándose en una imagen de un campo visualizado junto con los objetos que van a ser movidos y el objetivo.
15. Un método de procesamiento de imagen para la visualización de objetos que van a ser movidos y un objetivo, comprende los siguientes pasos:
computar direcciones del objetivo desde los objetos que van a ser movidos hasta el objetivo, basándose en coordenadas de los objetos que van a ser movidos y coordenadas del objetivo;
computar una dirección de entrada a la que van a ser movidos los objetos que van a ser movidos, basándose en información de entrada desde una unidad de entrada de la información; y
convertir la dirección de entrada a la dirección del objetivo cuando un ángulo de excentricidad entre la dirección de entrada y la dirección del objetivo está dentro de un área prescrita.
16. Un método de procesamiento de imagen según la reivindicación 15, donde
el área prescrita es extendida a ambos lados de la dirección del objetivo sobre un ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
17. Un método de procesamiento de imagen según la reivindicación 15 o 16, donde
una unidad de ángulo de la dirección del objetivo es menor que la unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
18. Un método de procesamiento de imagen según la reivindicación 17, donde
la unidad de ángulo de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados que es 45 grados; y
la unidad de ángulo de la dirección del objetivo es 1/32 de 360 grados que es 11.25 grados.
19. Un método de procesamiento de imagen según la reivindicación 18, donde
el área prescrita está ampliada a ambos lados de la dirección del objetivo sobre 33.75 grados el cual equivale a tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
20. Un método de procesamiento de imagen según cualquiera de las reivindicaciones de la 15 a la 19, donde
direcciones estándares para las direcciones del objetivo y la dirección de entrada están establecidas basándose en una imagen de un campo visualizada junto con los objetos que van a ser movidos y el objetivo.
21. Un dispositivo de procesamiento de imagen para la visualización de objetos que van a ser movidos y un objetivo, comprende:
una unidad de computación de la dirección de un objetivo para computar direcciones del objetivo desde los objetos que van a ser movidos hasta el objetivo, basándose en coordenadas de los objetos que van a ser movidos y coordenadas del objetivo;
una unidad de computación de la dirección de entrada para computar una dirección de entrada computar una dirección de entrada a la que van a ser movidos los objetos que van a ser movidos, basándose en información de entrada desde una unidad de entrada de la información; y
una unidad de conversión de la dirección de entrada para convertir la dirección de entrada a la dirección del objetivo cuando un ángulo de excentricidad entre la dirección de entrada y la dirección del objetivo se encuentra dentro de un área prescrita.
22. Un dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 21, donde
la unidad de conversión de la dirección de entrada establece el área prescrita a ambos lados de la dirección del objetivo sobre un ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de información.
23. Un dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 21 o 22, donde
la unidad de computación de la dirección del objetivo establece una unidad de ángulo de la dirección del objetivo que sea menor que la unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de introducción de información.
24. Un dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 23, donde
la unidad de ángulo de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados que es 45 grados; y
la unidad de ángulo de la dirección del objetivo es 1/32 de 360 grados que es 11.25 grados.
25. Un dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 24, donde
el área prescrita es extendida a ambos lados de la dirección del objetivo sobre 33.75 grados lo cual equivale a tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
26. Un dispositivo de procesamiento de imagen según cualquiera de las reivindicaciones de la 21 a la 25, donde
las direcciones estándares para las direcciones del objetivo y la dirección de entrada están establecidas basándose en una imagen de un campo visualizado junto con los objetos que van a ser movidos y el objetivo.
27. Un dispositivo de juego que comprende dicho dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 8, el dispositivo de juego ejecutando un juego en el cual son manejados los objetos que van a ser movidos.
28. Un dispositivo de juego según la reivindicación 27, donde
el juego es un juego con balón en el cual una pluralidad de jugadores maneja un balón;
el objeto que va a ser movido es el jugador y el objetivo es el balón; y
un jugador el cual es seleccionado de una pluralidad de jugadores por medio de dicha unidad de selección del objeto que va a ser movido maneja el balón.
29. Un dispositivo de juego que comprende dicho dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 21, el dispositivo de juego ejecutando un juego en el cual es manejado el objeto que va a ser movido.
30. Un dispositivo de juego según la reivindicación 29, donde
el juego es un juego con balón en el cual un jugador maneja un balón;
el objeto que va a ser movido es el jugador y el objetivo es el balón; y
el jugador es movido en la dirección de entrada convertida por dicha unidad de conversión de la dirección de entrada.
31. Un medio de almacenamiento de la información el cual es usado en el dispositivo de juego según cualquiera de las reivindicaciones de la 27 a la 30, el medio de almacenamiento de la información guarda al menos una parte de un programa para la ejecución del juego.
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