ES2239326T3 - Metodo de procesamiento de imagen y procesador de imagen. - Google Patents
Metodo de procesamiento de imagen y procesador de imagen.Info
- Publication number
- ES2239326T3 ES2239326T3 ES96900718T ES96900718T ES2239326T3 ES 2239326 T3 ES2239326 T3 ES 2239326T3 ES 96900718 T ES96900718 T ES 96900718T ES 96900718 T ES96900718 T ES 96900718T ES 2239326 T3 ES2239326 T3 ES 2239326T3
- Authority
- ES
- Spain
- Prior art keywords
- moved
- address
- unit
- input
- angle
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T1/00—General purpose image data processing
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
- A63F13/422—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5375—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/812—Ball games, e.g. soccer or baseball
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
- A63F2300/305—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6045—Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
- A63F2300/6054—Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6607—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6623—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating a group of characters
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
LAS DIRECCIONES DE UNA BOLA RESPECTIVAS DESDE LOS JUGADORES RESPECTIVOS HASTA UNA BOLA B SON CALCULADAS, Y SE BASAN EN LAS COORDENADAS DE VISUALIZACION DE LOS JUGADORES RESPECTIVOS P Y LAS COORDENADAS DE LA BOLA B. UNA DIRECCION DE ENTRADA ES CALCULADA TOMANDO COMO BASE LA INFORMACION DE ENTRADA PROCEDENTE DE UNA TECLA CRUZADA 18. LAS DIRECCIONES DE LA BOLA RESPECTIVAS Y LA DIRECCION DE LA ENTRADA SON COMPARADAS ENTRE SI PARA SELECCIONAR UN JUGADOR P CUYA DIRECCION DE LA BOLA ESTA EN UN MARGEN PREDETERMINADO BASADO EN LA DIRECCION OPUESTA A LA DIRECCION DE ENTRADA. UN JUGADOR DEL JUEGO PUEDE SELECCIONAR ARBITRARIAMENTE UN JUGADOR, Y EL JUGADOR SELECCIONADO NUNCA SE MUEVE EN UNA DIRECCION QUE NO ESTA PENSADA DE ANTEMANO. LAS DIRECCIONES DEL JUGADOR DESDE LA BOLA B HASTA LOS JUGADORES P ESTAN CALCULADAS TOMANDO COMO BASE LAS COORDENADAS DE VISUALIZACION DE LOS JUGADORES P Y LAS COORDENADAS DE LA BOLA B. UNA DIRECCION DE ENTRADA ES CALCULADA TOMANDO COMO BASE LA INFORMACION ENTRADA DESDE UNA TECLA CRUZADA 18. CUANDO UN ANGULO COMPENSADO ENTRE LA DIRECCION DEL JUGADOR Y LA DIRECCION DE LA ENTRADA ESTA EN UN MARGEN PREDETERMINADO, EL JUGADOR P ES MOVIDO EN LA DIRECCION DE ENTRADA POR LA TECLA CRUZADA 18. LOS JUGADORES PUEDEN SER MOVIDOS COMO ESTA PENSADO POR MEDIO DE UNA ACCION SIMPLE.
Description
Método de procesamiento de imagen y procesador de
imagen.
La presente invención se refiere a un método de
procesamiento de imagen y a un dispositivo de procesamiento de
imagen para seleccionar un objeto de una pluralidad de objetos que
van a ser movidos visualizados en una pantalla, y para cambiar una
dirección de entrada para mover los objetos que van a ser movidos
seleccionados en una dirección óptima sobre la pantalla.
Cuando se juega a un juego de deporte que se
opera utilizando un dispositivo de visualización, tal como un tubo
catódico (CRT) u otros, es común que los fondos y los jugadores
integrantes, utilizados en la realización del juego de deporte sean
visualizados en la pantalla. Un jugador maneja los movimientos de
los jugadores integrantes que son visualizados en la pantalla a
través de medios de entrada exteriores, tales como un mando de
control u otros para avanzar a través del juego de deporte.
En un juego de deporte en el cual el partido es
jugado en muchos casos, por personas individuales, es preferible
que un jugador no cambie un jugador integrante específico del juego
que está accionando por otro, al menos desde el comienzo del juego
hasta el fin del mismo. Tales juegos de deporte contienen
imitaciones de juegos individuales de tenis, partidos de judo, etc.
Esto quiere decir que en juegos de deporte en los cuales el partido
es, en la mayoría de los casos, jugado por personas individuales,
se puede disfrutar del juego de deporte solamente accionando un
jugador integrante elegido.
En un juego de deportes en el cual el partido es
jugado por equipos, se visualiza en la pantalla una pluralidad de
jugadores en equipo imitando atletas deportivos, y un jugador debe
seleccionar el jugador integrante específico que dicho jugador
quiere dirigir. Tales juegos de deporte contienen imitaciones de
juegos de partida de fútbol, baloncesto, etc.
Existen dos métodos mediante los cuales un
jugador integrante es seleccionado. En uno de estos dos métodos,
un jugador selecciona al jugador integrante específico que él va a
accionar como un jugador operativo en un partido de un juego antes
del comienzo del juego, y el jugador no podrá cambiar a este jugador
integrante que está accionando durante el juego. En el otro
método, un jugador sí puede cambiar un jugador operativo de un
partido de un juego durante el juego de acuerdo a las elecciones
realizadas por el jugador.
El método que da a un jugador la posibilidad de
cambiar un jugador integrante es aplicable por ejemplo a juegos de
fútbol. En un juego de fútbol, un jugador gusta de accionar un
jugador integrante específico en una posición frontal en situación
de ataque, mientras por otro lado, al jugador también le gusta
accionar a un jugador integrante en una posición posterior en
situación defensiva.
Para posibilitar que en un partido de un juego
los jugadores integrantes puedan ser seleccionados durante el
juego, son necesarias operaciones de entrada para seleccionar a
jugadores operativos, además de la introducción de direcciones de
movimiento y movimientos de los jugadores operativos durante el
juego. Esto hace que las operaciones de entrada sean
complicadas.
Para prevenir tales operaciones de entrada
complicadas, en algunos casos, los jugadores integrantes situados en
posiciones prescritas son seleccionados automáticamente como
jugadores operativos de un jugador. Por ejemplo, en un juego en el
cual las coordenadas de posición de un balón son un factor clave
para el progreso del juego, es seleccionado el jugador integrante
que esté más cercano al balón.
No obstante, los métodos arriba descritos a
través de los cuales es seleccionado un jugador operativo, no
pueden satisfacer suficientemente las necesidades de los jugadores.
Esto quiere decir, que en el método mediante el cual es
automáticamente seleccionado un jugador operativo, es único el
método de seleccionar al jugador operativo, y es posible que los
jugadores integrantes establecidos no sean aquellos que el jugador
desea seleccionar en ese momento. El método a través del cual son
apropiadamente seleccionados los jugadores operativos en un partido
de un juego hace que la operación de seleccionar un jugador
operativo durante el avance del juego sea demasiado complicada.
Como resultado, en cualquiera de los dos métodos,
el jugador a veces no puede reconocer a sus propios jugadores
operacionales durante el juego, sin tener en cuenta su habilidad,
lo cual en realidad estropeará la diversión del juego.
En el método, en el cual un jugador operativo no
es cambiado durante un partido de un juego, toma mucho tiempo llegar
a una nueva posición, cuando una posición específica es muy
modificada, tal como un factor clave en un juego. Esto quiere
decir, que en un juego de fútbol, por ejemplo, cuando es realizado
un pase largo, incluso un jugador experimentado necesita tiempo
para mover a la posición de pase. Como resultado, una vez el
jugador escoge una posición clave para jugar, el juego es
extremadamente reducido lo cual también estropea la diversión del
juego.
Por esto, es preferible que la operación de
selección de jugadores específicos en un partido de un juego
durante el avance del juego se haga sin complicar la operación.
Los factores para complicar la operación son los
siguientes.
En un juego de fútbol, por ejemplo, cuando un
jugador integrante recibe un balón, un jugador selecciona a un
jugador integrante específico como un jugador operativo que
recibirá el balón de una pluralidad de jugadores integrantes en la
pantalla del juego. El jugador integrante seleccionado es marcado,
por ejemplo, por un contorno de línea de puntos u otros medios para
que sea distinguido del resto de los jugadores integrantes.
Después de realizar la selección, el jugador acciona los medios de
entrada de información, tal como el mando de control u otros para
mover al jugador operativo al balón.
El método mediante el cual un jugador operativo
es seleccionado por el jugador tiene la desventaja que cuando un
jugador integrante específico es seleccionado como un jugador
operativo mediante información de dirección seleccionada, a la vez
allí con la información de dirección seleccionada pasa a ser
información de dirección de movimiento, con lo cual el jugador
operativo es movido desfavorablemente en una dirección
involuntaria.
Esto quiere decir, tal como se muestra en la
figura 14, que cuando un jugador operativo P1 es cambiado a otro
jugador operativo mediante la selección de un jugador integrante
específico P2 para que compita con un jugador adversario E para
alcanzar el balón B, es introducida la información de dirección
seleccionada de la dirección A (véase la flecha de línea de puntos)
desde el jugador operativo P1 al jugador operativo P2. Cuando es
introducida la información de dirección seleccionada de la dirección
A, el jugador operativo P1 es cambiado al jugador operativo P2, y
este último P2 es circundado por la línea de puntos. Antes de
esto, el jugador ha introducido la información de dirección de la
dirección A, y al mismo tiempo que ha concluido el cambio, la
información de dirección de la dirección A se convierte en
información de dirección de movimiento del jugador operativo P2.
El jugador operativo P2 es movido a la dirección A (véase la flecha
de línea continua). De modo que, aunque el jugador haya cambiado al
jugador operativo para obtener el balón B, el nuevo jugador
operativo es movido lejos del balón B.
Habitualmente, cuando es movido un objeto que va
a ser movido visualizado en la pantalla, tal como un jugador
operativo u otros, una unidad de entrada de información es
accionada para ordenar una dirección de movimiento.
La unidad de introducción de información es
suministrada por ejemplo, por una clavija transversal colocada en un
mando de control de una máquina de juego. La clavija transversal
es accionada de manera tal que cuando en una pantalla de un juego
de por ejemplo, un juego de fútbol, un jugador operativo es movido
para que atrape un balón, el jugador operativo puede ser movido
hacia el balón.
Generalmente una clavija transversal está
formada por un cruce que combina una barra vertical y una barra
horizontal las cuales están cruzadas una con otra a un ángulo
recto, y los extremos respectivos son pulsados para accionar las
direcciones de movimiento. Esto quiere decir que los extremos
superior e inferior de la clavija transversal, y los extremos
izquierdo y derecho de la misma son presionados por separado para
accionar las cuatro direcciones, arriba, abajo, izquierda y derecha.
Además, el extremo superior y el extremo izquierdo de la clavija
transversal, el extremo izquierdo y el extremo inferior de la
misma, el extremo inferior y el extremo derecho de la misma, y el
extremo derecho y el extremo superior de la misma son accionados
respectivamente de manera simultánea para accionar cuatro
direcciones, de izquierda superior oblicua, de izquierda inferior
oblicua, de derecha inferior oblicua y de derecha inferior oblicua.
En total, pueden ser accionadas ocho direcciones.
Cuando la clavija transversal es accionada para
ordenar una dirección de movimiento de manera tal que un jugador
operativo es movido para atrapar un balón, un jugador acciona la
clavija transversal de manera tal que el jugador operacional P
muestre uno de las trayectorias x, y, z como se ejemplifica en la
Fig. 15.
En el caso de la trayectoria x, primero, el
extremo superior de la clavija transversal es pulsado y los
jugadores son movidos a una posición substancialmente cerca de un
balón B como un objetivo, y entonces el extremo derecho de la
clavija transversal es pulsado y el jugador es movido a la derecha.
En el caso de la trayectoria y, primero el extremo superior de la
clavija transversal es presionado y el jugador es movido en una
línea recta a una posición oblicua izquierda inferior del balón B, y
entonces, el extremo derecho y el extremo superior de la clavija
transversal son presionados simultáneamente y el jugador es movido
en una dirección derecha superior oblicua. En el caso de la
trayectoria z, primero el extremo derecho y el extremo superior de
la clavija transversal son pulsados y el jugador es movido en una
dirección derecha superior oblicua, y entonces el extremo superior
de la clavija transversal es presionado y el jugador es movido hacia
arriba.
De modo que tanto pueda llegar a un balón como si
no un jugador operativo P, como es deseado por un jugador, depende
de su intuición y habilidad. Para llegar al balón B, no obstante,
como se ejemplifica en la Fig. 15, se necesita al menos una vez una
acción para cambiar la dirección. Esto no es fácil incluso para
jugadores con habilidad.
El uso de la clavija transversal puede accionar
solamente ocho direcciones, y a menos que un jugador tenga
suficiente habilidad, es muy complicado mover a jugadores
operativos P tal como se desee. Cuando un jugador no especializado
actúa, como se muestra en la Fig. 16, un jugador operativo P se
mueve alrededor de un balón objetivo B sin llegar al balón B.
Principalmente cuando el balón B está en movimiento, la clavija
transversal debe ser utilizada muchas veces. Un jugador necesita
habilidad.
Un objeto de la presente invención es
proporcionar un método de procesamiento de imagen y un dispositivo
de procesamiento de imagen que permita a un jugador seleccionar
arbitrariamente un objeto de una pluralidad de objetos que van a ser
movidos, y a prohibir el movimiento del objeto seleccionado que va
a ser movido en una dirección no deseada.
Otro objeto de la presente invención es
proporcionar un método de procesamiento de imagen y un dispositivo
de procesamiento de imagen que pueda mover objetos que van a ser
movidos según se desee mediante una fácil operación cuando una
dirección de entrada es ordenada por una unidad de entrada de
información.
El método de procesamiento de imagen de acuerdo
con un aspecto de la presente invención comprende los siguientes
pasos: computar unas direcciones de una pluralidad de objetos que
van a ser movidos desde el objetivo a una pluralidad de objetos que
van a ser movidos, basándose en coordenadas de dicha pluralidad de
objetos que van a ser movidos y coordenadas del objetivo; computar
una dirección de entrada para el objetivo al que acercarse,
basándose en una información de entrada desde una unidad de entrada
de información; y comparando dichas direcciones de la pluralidad de
objetos que van a ser movidos con la dirección introducida para
seleccionar un objeto de dicha pluralidad de objetos que van a ser
movidos cuya dirección asociada del objeto que va a ser movido está
incluida en un área prescrita basándose en una dirección opuesta a
la dirección de entrada.
Como resultado, cuando un jugador selecciona un
objeto de una pluralidad de objetos que van a ser movidos, este
puede seleccionar uno de forma arbitraria, y el objeto que va a ser
movido seleccionado nunca será movido en una dirección que no sea
la deseada.
En el método de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, cuando más de un
objeto de una pluralidad de objetos que van a ser movidos están en
el área prescrita, es seleccionado uno de los objetos de la
pluralidad de objetos que van a ser movidos que tiene la distancia
más corta con respecto al objetivo en el área prescrita.
Como resultado, incluso cuando una pluralidad de
objetos que van a ser movidos están presentes, uno de estos puede
ser seleccionado.
En el método de procesamiento de imagen de
acuerdo a otro aspecto de la presente invención, el área prescrita
es un área que está ampliada a ambos lados de la dirección opuesta
de la dirección de entrada en un ángulo menor que una unidad de
ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de
entrada de información.
Como resultado, en la elección un área de
selección nunca superpone direcciones de entrada adyacentes.
En el método de procesamiento de imagen de
acuerdo a otro aspecto de la presente invención, una unidad de
ángulo de las direcciones del objeto que va a ser movido es menor
que la unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por
la unidad de entrada de información.
Como resultado, basándose en la información de
entrada para una unidad de ángulo desigual, un objeto que va a ser
movido puede ser seleccionado basándose en una unidad de ángulo de
precisión.
En la unidad de procesamiento de imagen de
acuerdo a otro aspecto de la presente invención, la unidad de ángulo
de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados el cual es 45
grados; y para las direcciones a la que serán movidos los objetos
que van a ser movidos la unidad de ángulo es 1/32 de 360 grados el
cual es de 11.25 grados.
Como resultado, basándose en la información de
entrada desde una unidad de ángulo desigual, un objeto que va a ser
movido puede ser seleccionado basándose en una unidad de ángulo de
precisión. Además, el procesamiento de la información de la imagen
puede ser dirigido de manera eficaz.
En el método de procesamiento de imagen de
acuerdo a otro aspecto de la presente invención, el área prescrita
es un área (en total 6 unidades de ángulo: 67.5 grados) la cual
está ampliada a ambos lados de la dirección opuesta a la dirección
de entrada sobre 33.75 grados el cual equivale a tres unidades de
ángulo de la dirección de entrada.
Como resultado, en la conversión de una unidad de
ángulo de 1/32 de 360 grados en la pantalla, un área de selección
nunca superpone direcciones de entrada adyacentes.
En el método de procesamiento de imagen de
acuerdo a otro aspecto de la presente invención, las direcciones
estándares para las direcciones del objeto que va a ser movido y la
dirección de entrada están establecidas basándose en una imagen de
un campo visualizado junto con los objetos que van a ser movidos y
el objetivo.
Como resultado, incluso cuando la imagen de campo
en la pantalla es desplazada de arriba a abajo y del lado izquierdo
al derecho, es posible introducir una dirección de selección como
se visualiza en la pantalla.
El dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo con un aspecto de la presente invención comprende una
unidad de computación de la dirección de un objeto que va a ser
movido para computar unas direcciones de la pluralidad de objetos
que van a ser movidos desde el objetivo a una pluralidad de objetos
que van a ser movidos, basándose en coordenadas de dicha pluralidad
de objetos que van a ser movidos y coordenadas del objetivo; una
unidad de computación de la dirección de entrada para computar una
dirección de entrada para el objetivo al que acercarse, basándose en
una información de entrada desde una unidad de entrada de la
información; y una unidad de selección de un objeto que va a ser
movido para comparar dichas direcciones de la pluralidad de los
objetos que van a ser movidos con la dirección de entrada para
seleccionar uno de dicha pluralidad de objetos que van a ser
movidos cuya dirección asociada del objeto que va a ser movido está
incluida en un área prescrita basándose en una dirección opuesta a
la dirección de entrada.
Como resultado, cuando un jugador selecciona un
objeto de la pluralidad de objetos que van a ser movidos, puede
seleccionar arbitrariamente un objeto, y el objeto que va a ser
movido seleccionado nunca se mueve en una dirección no deseada.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de
selección del objeto que va a ser movido selecciona uno de los
objetos que van a ser movidos en el área prescrita que tenga la
distancia más corta con respecto al objetivo cuando más de un objeto
de una pluralidad de objetos que van a ser movidos están en el área
prescrita.
Como resultado, incluso cuando una pluralidad de
objetos que van a ser movidos están presentes, uno de ellos puede
ser seleccionado.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de
selección del objeto que va a ser movido selecciona el área
prescrita establecida a un rango que se extiende a ambos lados de
la dirección opuesta de la dirección de entrada sobre un ángulo
menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada
introducida por la unidad de entrada de información.
Como resultado, en la elección un área de
selección nunca superpone direcciones de entrada adyacentes.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de
computación de la dirección del objeto que va a ser movido
establece una unidad de ángulo de las direcciones del objeto que va
a ser movido menor que la unidad de ángulo de la dirección de
entrada introducida por la unidad de introducción de
información.
Como resultado, basándose en la información de
entrada desde una unidad de ángulo desigual, un objeto que va a ser
movido puede ser seleccionado basándose en una unidad de ángulo de
precisión.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de
ángulo de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados que es 45
grados; y la unidad de ángulo de las direcciones en la que van a
ser movidos los objetos que van a ser movidos es 1/32 de 360 grados
que es 11.25 grados.
Como resultado, basándose en la información de
entrada en una unidad de ángulo desigual, un objeto que va a ser
movido puede ser seleccionado basándose en una unidad de ángulo de
precisión. Además, el procesamiento de la información de la imagen
puede ser dirigido de manera eficaz.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de
selección del objeto que va a ser movido establece el área
prescrita a un rango (en total 6 unidades de ángulo: 67.5 grados)
el cual es extendido a ambos lados de una dirección opuesta a la
dirección de entrada sobre 33.75 grados que equivale a tres
unidades de ángulo de la dirección de entrada.
Como resultado, en la conversión en una unidad de
ángulo de 1/32 de 360 grados en la pantalla, un área de selección
nunca superpone direcciones de entrada adyacentes.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, direcciones
estándares para las direcciones del objeto que va a ser movido y la
dirección de entrada están establecidas basándose en una imagen de
campo visualizado junto con los objetos que van a ser movidos y el
objetivo.
Como resultado, incluso cuando la imagen de campo
en la pantalla es desplazada de arriba abajo y del lado izquierdo al
derecho, es posible introducir una dirección de selección como se
visualiza en la pantalla.
El método de procesamiento de imagen de acuerdo
con un aspecto de la presente invención comprende los siguientes
pasos: computar las direcciones de objetivos desde los objetos que
van a ser movidos hacia el objetivo, basándose en las coordenadas
de los objetos que van a ser movidos y las coordenadas del objetivo;
computar una dirección de entrada para mover los objetos que van a
ser movidos en esta dirección, basándose en la información de
entrada desde una unidad de entrada de la información; y convertir
la dirección de entrada a la dirección del objetivo cuando un ángulo
de excentricidad entre la dirección de entrada y la dirección del
objetivo está dentro de un área prescrita.
Como resultado, ordenando una dirección de
entrada a través de la unidad deentrada de información, la
dirección de entrada ordenada es dividida con más precisión en
simulación para que sea más exacta la dirección de entrada, y un
objeto que va a ser movido puede ser movido por medio de una simple
opera-
ción.
ción.
En el método de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, el área prescrita
es extendida a ambos lados de la dirección del objetivo sobre un
ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada
introducida por la unidad de entrada de información.
Como resultado, una dirección de entrada puede
ser convertida en una dirección apropiada deseada por el
jugador.
En el método de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, una unidad de
ángulo de la dirección del objetivo es menor que la unidad de
ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de
entrada de información.
Como resultado, un ángulo de entrada aproximado
de información de entrada puede ser convertido en una unidad de
ángulo de más precisión.
En el método de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, la unidad de
ángulo de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados que es 45
grados; y la unidad de ángulo de la dirección del objetivo es 1/32
de 360 grados que es 11.25 grados.
Como resultado, un ángulo de entrada aproximado
de información de entrada puede ser convertido en una unidad de
ángulo de más precisión. Además, el procesamiento de imagen puede
ser dirigido de manera eficaz.
En el método de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, el área prescrita
es extendida a ambos lados de la dirección del objetivo sobre 33.75
grados lo cual equivale a tres unidades de ángulo de la dirección
de entrada.
Como resultado, en la conversión en una unidad de
ángulo de 1/32 de 360 grados en la pantalla, un área de selección
nunca superpone a direcciones de entrada adyacentes.
En el método de procesamiento de imagen de
acuerdo con otro aspecto de la presente invención, direcciones
estándares para las direcciones del objetivo y la dirección de
entrada están establecidas basándose en una imagen de un campo
visualizada junto con los objetos que van a ser movidos y el
objetivo.
Como resultado, incluso cuando la imagen de campo
en la pantalla es desplazada de arriba abajo y del lado izquierdo al
derecho, es posible introducir una dirección de selección como se
visualiza en la pantalla.
El dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo a un aspecto de la presente invención comprende una unidad
de computación de la dirección del objetivo para computar
direcciones del objetivo desde los objetos que van a ser movidos
hasta el objetivo, basándose en coordenadas de los objetos que van
a ser movidos y coordenadas del objetivo; una unidad de computación
de la dirección de entrada para computar una dirección de entrada a
la cual se van a mover los objetos que van a ser movidos, basándose
en una información de entrada desde una unidad de entrada de la
información; y una unidad de conversión de la dirección de entrada
para convertir la dirección de entrada a la dirección del objetivo
cuando un ángulo de excentricidad entre la dirección de entrada y
la dirección del objetivo está dentro de un área prescrita.
Como resultado, ordenando una dirección de
entrada a través de la unidad de entrada de información, la
dirección de entrada ordenada es dividida con más precisión en
simulación para que sea más exacta la dirección de entrada, y un
objeto que va a ser movido puede ser movido por medio de una simple
operación.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo a otro aspecto de la presente invención, la unidad de
conversión de la dirección de entrada establece el área prescrita a
ambos lados de la dirección del objetivo sobre un ángulo menor que
una unidad de ángulo de la dirección de entrada introducida por la
unidad de entrada de información.
Como resultado, una dirección de entrada puede
ser convertida en una dirección apropiada deseada por el
jugador.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo a otro aspecto de la presente invención, la unidad de
computación de la dirección del objetivo establece una unidad de
ángulo de la dirección del objetivo más pequeña que la unidad de
ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de
entrada de información.
Como resultado, una unidad de ángulo desigual de
la información de entrada puede ser convertida en una unidad de
ángulo con más precisión.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo a otro aspecto de la presente invención, la unidad de ángulo
de la dirección de entrada es 1/8 de 360 grados que es 45 grados; y
la unidad de ángulo de la dirección del objetivo es 1/32 de 360
grados que es 11.25 grados.
Como resultado, una unidad de ángulo aproximada
de información de entrada puede ser convertida en una unidad de
ángulo más precisa. Además, el procesamiento de imagen puede ser
dirigida de manera eficaz.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo a otro aspecto de la presente invención, el área prescrita
(en total 6 unidades de ángulo: 67.5 grados) es extendida a ambos
lados de la dirección del objetivo sobre 33.75 grados, que equivale
a tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
Como resultado, en la conversión en una unidad de
ángulo de 1/32 de 360 grados en la pantalla, un área de selección
nunca superpone a direcciones de entrada adyacentes.
En el dispositivo de procesamiento de imagen de
acuerdo a otro aspecto de la presente invención, direcciones
estándares para las direcciones del objetivo y la dirección de
entrada están establecidas basándose en una imagen de campo
visualizada junto con los objetos que van a ser movidos y el
objetivo.
Como resultado, incluso cuando la imagen de campo
en la pantalla es desplazada de arriba abajo y del lado izquierdo al
derecho, es posible introducir una dirección de selección como se
visualiza en la pantalla.
La Figura 1 es un diagrama de bloques del
dispositivo de procesamiento de imagen según una forma de
realización de la presente invención.
La Figura 2 es un diagrama de bloques esquemático
del dispositivo de juego.
La Figura 3 es una vista explicativa de un campo
y sobre este jugadores y oponentes, y el balón, etc.
La Figura 4 es un organigrama de los pasos de un
proceso para conformar pantallas de juego.
La Figura 5 es un organigrama de los pasos de un
proceso para visualizar a los jugadores.
La Figura 6 es una vista explicativa de
coordenadas del balón y coordenadas de jugadores en la pantalla de
un juego.
La Figura 7 es una vista explicativa de 360
grados en una pantalla equidividida en 32 direcciones.
La Figura 8 es una vista explicativa de la
clavija transversal.
La Figura 9 es una vista explicativa de un
ejemplo de selección de un jugador específico a través de la unidad
de selección del objeto que va a ser movido de acuerdo a la forma
de realización.
La Figura 10 es una vista explicativa de otro
ejemplo de selección de un jugador específico a través de la unidad
de selección del objeto que va a ser movido de acuerdo a la forma
de realización de la presente invención.
La Figura 11 es un organigrama de los pasos de un
proceso para trasladar la señal indicadora por la unidad de
selección del objeto que va a ser movido de acuerdo también a la
forma de realización de la presente invención.
La Figura 12 es un organigrama de los pasos de un
proceso para mover un jugador a través de la unidad de conversión de
la dirección de entrada de acuerdo a la forma de realización de la
presente invención.
La Figura 13 es una vista explicativa de la
operación de un jugador por la unidad de conversión de la dirección
de entrada de acuerdo a la forma de realización de la presente
invención.
La Figura 14 es una vista explicativa de un
jugador específico siendo movido en una dirección no deseada por la
operación convencional a través de la clavija transversal.
La Figura 15 es una vista explicativa de las
trayectorias de un jugador desplazado mediante la operación
tradicional de la clavija transversal.
La Figura 16 es una vista explicativa de un
jugador siendo incapaz de llegar hasta el balón por medio de la
operación tradicional de la clavija transversal.
Se explicará el dispositivo de procesamiento de
imagen de acuerdo a una primera forma de realización de la presente
invención, haciendo referencia a las Figuras de la 1 a la 13.
Como se muestra en la Figura 1, el dispositivo
de procesamiento de imagen 10 comprende una correspondiente unidad
de computación de la dirección 11, una unidad de computación de la
dirección de entrada 12, una unidad de selección 13 del objeto que
va a ser movido y una unidad de conversión de la dirección de
entrada 14.
La correspondiente unidad de computación de la
dirección 11 computa, basándose en las coordenadas de posición de
los jugadores como los objetos que van a ser movidos y las
coordenadas de posición de un balón como un objetivo,
correspondientes direcciones "b" de las direcciones del jugador
desde el balón hasta respectivos jugadores o direcciones del balón
desde los jugadores al balón. La unidad de computación de la
dirección de entrada 12 computa basándose en información de entrada
desde una clavija transversal, una dirección de entrada "c"
en la que es movido un jugador o un balón.
La unidad de selección 13 del objeto que va a ser
movido compara direcciones del jugador "b" para una pluralidad
de jugadores siendo computado por una unidad correspondiente de
computación de la dirección 11 con una dirección de entrada
"c" computada por la unidad de computación de la dirección de
entrada 12, para seleccionar a un jugador óptimo de una pluralidad
de jugadores, y transferir un resultado de selección como
información de procesamiento del jugador d1.
La unidad de conversión de la dirección de
entrada 14 compara una dirección del balón "b" computada por la
unidad correspondiente de computación de la dirección 11 con una
dirección de entrada "c" computada por la unidad de computación
de la dirección de entrada 12, y convirtiendo la dirección de
entrada "c" a una dirección objetivo "b" cuando un ángulo
de excentricidad entre la dirección del balón "b" y la
dirección de entrada "c" está dentro de un área prescrita, y
transfiere un resultado de conversión como información de
procesamiento del jugador d2.
Como se muestra en la Figura 2, el dispositivo de
procesamiento de imagen 10 está incorporado en una máquina de juego
15 para formar las visualizaciones del juego. Las visualizaciones
del juego se muestran en un dispositivo de visualización 17 a
través de una unidad de control del juego 16. La información de
entrada "a" es introducida a la unidad de control del juego 16
a través de una unidad de entrada de información, tal como una
clavija transversal 18, una palanca de mando ("joystick") u
otros medios.
En caso que un juego de fútbol sea jugado en la
máquina de juego 15, como se muestra en la Figura 3, se visualiza en
la pantalla del juego un fondo que contiene un campo 19, una
portería 19a, una tribuna (no representada), etc., un balón B, y
once jugadores (P1 - P11) de un equipo en el lado de un jugador y
once jugadores E de un equipo rival, etc. El campo 19, los
jugadores respectivos P, E, etc. son adecuadamente visualizados
todos o parcialmente en la pantalla, en dependencia del desarrollo
del juego. Los integrantes del equipo del jugador son movidos
arbitrariamente mediante operaciones de la clavija transversal 18
por el jugador. Un jugador P del equipo de jugadores P que aparece
señalizado puede ser accionado por el jugador. La señal indicadora
tiene la forma de una señal específica asociada al jugador P, un
contorno de línea de puntos (véase la Figura 3) u otros.
De aquí en adelante los jugadores integrantes del
equipo del jugador serán llamados jugadores P, y los jugadores
rivales serán llamados rivales E.
El proceso para la formación de visualizadores de
juego será explicado con referencia al organigrama de la Figura
4.
Primero los datos clave son leídos (paso S1).
Los datos clave, lo cual es información de entrada desde la clavija
transversal 18, son guardados en un área de memoria RAM u otros.
Los datos de clave son guardados para almacenar información de
entrada "a" para que un jugador pueda mover un jugador
integrante P. Los datos clave son controlados por cada intervalo
de supresión vertical (supresión - V).
Posteriormente, es llevado a cabo el proceso para
una visualización de campo (paso S2). Es visualizado un campo 19
para el juego de fútbol que incluye las líneas de banda 19b, las
líneas de portería 19c, la línea de medio campo 19d, las áreas de
penalti 19e, las áreas de portería 19f, el círculo central 19g, etc.
(véase Figura 3).
Entonces, es llevado a cabo el proceso para la
visualización de los jugadores integrantes (paso S3). Son
visualizados los jugadores integrantes P y los oponentes E, en
total 22 jugadores en el partido, los cuales son movidos en el
campo 19, siguiendo el balón B (véase Figura 3).
Entonces, es llevado a cabo el proceso para la
visualización de la tribuna (paso S4). Son visualizadas tribunas,
etc. que están situadas alrededor del campo 19.
Luego, es llevado a cabo el proceso para la
visualización de las porterías (paso S5). Se visualizan las redes
provistas en las porterías 19a y 19b (véase Figura 3).
Posteriormente, es calculado si ha comenzado o no
un intervalo de supresión vertical (supresión - V) (paso S6).
Cuando un intervalo de supresión vertical ha comenzado, el proceso
retorna al paso S1 y los datos clave son leídos.
En este proceso de formación de visualizadores
del juego, cuando es llevado a cabo el proceso de visualización de
los jugadores integrantes, es dirigido el proceso para mover a los
jugadores operativos P para perseguir el balón B en el campo.
El proceso de visualización de los jugadores
integrantes (paso S3) será detallado haciendo referencia al
organigrama de la Figura 5.
Primero, se dispone una tabla de
ángulo/distancia de los jugadores integrantes P y el balón B (paso
S11). La tabla de ángulo/distancia registra los ángulos y las
distancias sobre el campo 19 de los 11 jugadores integrantes P, de
los once rivales y del balón B. Los ángulos y las distancias están
preparados basados en las coordenadas de los jugadores integrantes
P, los oponentes E y del balón B en el visualizador del juego.
A continuación, es calculado si la selección de
un jugador integrante P es realizada por el procesamiento del
usuario o no (paso S12). Es calculado si la selección de un
jugador integrante P es realizada por el procesamiento del usuario
determinado por un jugador o por el procesamiento informático por
medio del ordenador integrado en la máquina de juego. A través del
procesamiento del usuario, por ejemplo, puede ser seleccionado un
jugador P que el usuario quiera accionar a una posición específica.
Por otro lado, a través del procesamiento informático, por
ejemplo, es seleccionado el jugador integrante P situado más cerca
del balón B.
Cuando el procesamiento del usuario es
seleccionado en el paso S12, es llevado a cabo el procesamiento de
selección de objeto (paso 13). Por el procesamiento de selección
de objeto, la señal indicadora es traspasada al jugador integrante P
seleccionado por el jugador. La señal indicadora es añadida para
distinguir a un jugador integrante P que va a ser accionado por el
jugador. El traslado de la señal indicadora permite al jugador
distinguir al jugador integrante P seleccionado del resto de
jugadores integrantes P. El jugador puede accionar al jugador
integrante P marcado para mover de forma arbitraria el jugador
integrante P. La selección de objeto es llevada a cabo por el
jugador mediante el accionamiento de un mando de control u otros y
la selección de un jugador integrante P.
Después, el procesamiento de movimiento del
jugador continúa (paso S14). El jugador integrante P es movido en
el campo 19, persiguiendo el balón B para recibir el balón B a
través del accionamiento del jugador sobre un jugador integrante P
al cual la señal indicadora ha sido traspasada.
Entonces, se disponen los datos de visualización
para el procesamiento de movimiento del jugador integrante por medio
del procesamiento del usuario (paso S15). Basándose en los datos
de visualización, es llevado a cabo el procesamiento de imagen
para una serie de procesamientos de movimiento del jugador
integrante, y las imágenes del juego son visualizadas en el
dispositivo de visualización 17.
Por otro lado, en el paso S12, cuando el
procesamiento del usuario no es seleccionado, el procesamiento
informático es seleccionado (paso S16). Cuando el procesamiento
informático es seleccionado, un jugador integrante P seleccionado
es movido en el campo 19, persiguiendo el balón B para recibirlo.
Entonces, el paso S15 continúa, y son preparados los datos de
visualización para el procesamiento de movimiento del jugador
integrante a través del procesamiento informático.
A continuación, es calculado si se ha completado
o no la preparación de los datos de visualización para todos los
jugadores integrantes P y los oponentes E, en total 22 jugadores
integrantes (paso S17). Cuando la preparación de los datos de
visualización no está completa, el procesamiento retorna al paso
S12.
Por otra parte, cuando la preparación de los
datos de visualización está completa, es llevado a cabo el
procesamiento del movimiento del balón (paso S18).
Entonces, son preparados los datos de
visualización para el procesamiento del movimiento del balón (paso
S19). Basándose en los datos de visualización, es llevado a cabo
el procesamiento de imagen para el procesamiento del movimiento del
balón, y las imágenes del juego son visualizadas en el dispositivo
de visualización 17.
Cuando el procesamiento del movimiento del
jugador integrante es llevado a cabo, la unidad de selección 13 del
objeto que va a ser movido selecciona sin fallar el jugador
integrante P que el jugador desea accionar, y la señal indicadora es
trasladada.
La correspondiente unidad de computación de la
dirección 11 computa, en una unidad de ángulo, las direcciones
correspondientes de los jugadores integrantes P como los objetos a
ser movidos, con respecto al balón B como el objetivo los cuales
son visualizados en las pantallas del juego, basándose en las
coordenadas del balón B y de los jugadores integrantes P. Los
jugadores P son jugadores del equipo del jugador, y cualquiera de
los 11 jugadores que forman su equipo es un objeto que va a ser
movido. Esto quiere decir que un jugador integrante P es
representado por Pn (n=1-11). Por ejemplo, las
direcciones correspondientes son computadas sobre los 10 jugadores
visualizados en las pantallas del juego exceptuando un jugador
colocado en la posición de portero. Los respectivos datos de
dirección correspondientes computados b son transferidos a la unidad
de selección del objeto que va a ser movido (véase Figura 1).
Un ángulo 0 correspondiente indicativo de una
dirección correspondiente de un jugador P con respecto al balón B es
dado por tan ^{-1} (xb-xp) /
(Yb-Yp) como se muestra en la Figura 6, basándose
en las coordenadas (Xb, Yb) del balón B en una pantalla del juego y
las coordenadas (Xp, Yp) del jugador en la pantalla del juego.
Como se muestra en la Figura 7, la unidad de
ángulo \alpha es establecida a 11.25 grados el cual es dado
mediante la división los 360 grados alrededor de un jugador P en
una pantalla del juego en 32 direcciones desde 0 a 1F en notación
hexadecimal. La unidad de ángulo \alpha es dividida menor que una
unidad de ángulo (45 grados) indicativo de una dirección de una
dirección de entrada a, la cual es información introducida desde la
clavija transversal 18. Un ángulo correspondiente 0 es redondeado
al múltiplo entero de 11.25 grados, el cual es la unidad de ángulo
\alpha. La unidad de ángulo \alpha es dado por la división de
360 grados en 32 direcciones en notación hexadecimal, por lo cual el
procesamiento de la información de imagen puede ser llevado a cabo
de manera eficaz.
En consecuencia, las respectivas direcciones
correspondientes indican aquellas de las 32 direcciones desde 0 a
1F correspondientes a ángulos 0 correspondientes.
Una cantidad de movimiento en una dirección
correspondiente es calculada por una tabla de velocidad unitaria
correspondiente a un ángulo 0 correspondiente. La tabla de
velocidad unitaria guarda cantidades de movimiento en la dirección X
y cantidades de movimiento en la dirección Y las cuales
corresponden a las 32 direcciones respectivas desde 0 a 1F.
La unidad de computación de la dirección de
entrada 12 computa una dirección de entrada en una unidad de ángulo
\alpha, basándose en información de entrada "a" para mover
el balón B en una dirección específica introducida por la clavija
transversal 18. Los datos de dirección de entrada computados c son
transferidos a la unidad de selección del objeto que va a ser
movido 13 (véase Figura 1).
Como se muestra en la Figura 8, la clavija
transversal 18 está formada por un cruce que combina una barra
vertical y una barra horizontal, y los extremos respectivos son
pulsados para accionar las direcciones de movimiento. Esto quiere
decir que el extremo superior 18a, el extremo izquierdo 18b, el
extremo inferior 18c y el extremo derecho 18d son presionados de
forma independiente uno de otro para accionar las cuatro
direcciones, arriba, izquierda, abajo y derecha. Además, el extremo
superior 18a y el extremo izquierdo 18b, el extremo izquierdo 18b y
el extremo inferior 18c, el extremo inferior 18c y el extremo
derecho 18d, y el extremo derecho 18d y el extremo superior 18a
pueden ser presionados respectivamente de forma simultánea, por lo
cual cuatro direcciones, izquierda superior oblicua, izquierda
inferior oblicua, derecha inferior oblicua y derecha superior
oblicua pueden ser accionadas. En total, pueden ser accionadas ocho
direcciones.
La información de entrada "a" de las 8
direcciones introducidas por la clavija transversal 18 corresponde a
las 32 direcciones desde 0 a 1F en la unidad de ángulo \alpha.
La dirección hacia arriba corresponde a 0; la dirección hacia abajo
10; la dirección hacia la izquierda, 18; la dirección hacia la
derecha, 8; la dirección izquierda superior oblicua 1C; la
dirección izquierda inferior oblicua, 14; la dirección derecha
inferior oblicua, C; y la dirección derecha superior oblicua, 4
(véase Figura 7).
Por consiguiente la información de entrada
introducida "a" indica uno de 0, 4, 8, C, 10, 14, 18 y 1C en
la unidad de ángulo \alpha.
La unidad de selección del objeto que va a ser
movido 13 compara los respectivos datos de dirección
correspondientes b con los datos de dirección de entrada c para
seleccionar un jugador específico P de entre otros jugadores P, el
cual está de frente en una dirección opuesta a una dirección
incluida en un área prescrita basándose en dirección de entrada.
Son seleccionados tres de los respectivos datos de dirección
correspondientes b en el orden de la distancia más corta desde el
balón, por lo cual tres de los jugadores P son seleccionados en el
orden de la distancia más corta al balón. Los datos de selección
del objeto que va a ser movido, que son un resultado de la
selección, son transferidos a la información de procesamiento del
jugador d1 (véase Figura 1).
El área prescrita es un área de una dirección
correspondiente de una dirección de entrada. El área no incluye
direcciones de entrada adyacentes. Aquí el área prescrita es un
área que se extiende sobre tres unidades de ángulo \alpha a ambos
lados de una dirección correspondiente. Las direcciones de entrada
adyacentes son direcciones de entrada adyacentes a una dirección de
entrada a ambos lados de la dirección de entrada y, en la Figura 7,
la dirección de entrada 0 o una dirección de entrada 18 con
respecto a la dirección de entrada 1C. Así, una dirección de
entrada puede ser convertida como el jugador lo desee por medio del
ajuste del área prescrita. Esto quiere decir que si el área
prescrita es extendida sobre cuatro unidades de ángulo \alpha,
11.25 grados multiplicado por 4 es igual a 45 grados lo cual
coincide con unidades de ángulo \alpha, y cuando una dirección de
entrada es 18, las direcciones de entrada 1C, 14 son incluidas como
direcciones de entrada adyacentes (véase Figura 7).
Un ejemplo de selección de un jugador específico
P seleccionado por la unidad de selección 13 del objeto que va a ser
movido será explicado haciendo referencia a las Figuras 6 y 10.
En el campo 19 un enemigo E se va moviendo con el
balón B, y el balón B es avanzado hacia la portería 19a. Un jugador
integrante P está marcado por la señal indicadora, y un jugador
puede mover al jugador P de forma arbitraria, un jugador específico
accionando la clavija transversal 18.
Para bloquear el balón B, el jugador intenta
mover uno de los jugadores P hacia el balón B. En este caso, el
jugador acciona la clavija transversal 18 para ordenar la dirección
hacia arriba y la información de entrada "a" para mover el
balón B en una dirección específica. Esto quiere decir que el
jugador introduce la dirección de entrada 0 (véase Figura 7) la
cual es opuesta a la dirección de entrada 10 de avance del balón B
(véase Figura 7). La información de entrada "a" introducida
por la clavija transversal 18 indica 0 como la dirección de
entrada.
Aquí, de los tres jugadores P1, P2, P3
seleccionados en el orden de la distancia más corta al balón B, es
seleccionado un jugador específico P que tenga una dirección
correspondiente opuesta a la dirección incluida en un área prescrita
correspondiente a una dirección de entrada. La dirección opuesta
supone una dirección girada 180 grados sobre el balón B y es una
dirección muy opuesta. La selección se lleva a cabo basándose en
diferencias entre ángulos de movimiento indicativo de la dirección
de entrada 0 y ángulos correspondientes 0 indicativo de respectivas
direcciones correspondientes de los tres jugadores P1, P2, P3. De
los tres jugadores P1, P2, P3, el jugador P3 tiene la dirección
correspondiente 13, y la dirección correspondiente 13 es opuesta a
la dirección 3 la cual está espaciada desde la dirección de entrada
0 por tres unidades de ángulo \alpha, y es calculada para estar
dentro del área prescrita. La dirección 13 es calculada para estar
dentro del área prescrita, donde el jugador 3 es seleccionado como
un jugador específico P y la señal indicadora es trasladada al
jugador 3 (véase el contorno de línea de puntos en la Figura 9).
En resumen, es calculado que el jugador P3 es un
jugador óptimo el cual es accionado para bloquear el avance del
balón B, y la señal indicadora es trasladada.
Al mismo tiempo que la señal indicadora es
trasladada, el jugador P3 es movido hacia el balón B de acuerdo con
la información de entrada "a" introducida mediante el manejo
de la clavija transversal 18 del jugador.
Esto quiere decir que solamente cuando un jugador
integrante P está situado en un área opuesta a una dirección de un
ancho angular (1D-3 en Figura 7) que es tres veces
la unidad de ángulo \alpha con respecto a la dirección de entrada
0, el jugador P es seleccionado y la señal indicadora es trasladada.
En casos aparte de este caso, la señal indicadora es trasladada al
jugador P que se encuentre más cercano al balón B.
Por consiguiente, en la Figura 9, también cuando
el jugador acciona la dirección derecha superior oblicua 4 mediante
el manejo de la clavija transversal 18, la señal indicadora es
trasladada al jugador P3, pero cuando el jugador acciona una
dirección distinta a la dirección derecha superior oblicua 4 la
señal indicadora es trasladada al jugador P2.
También, como se muestra en la Figura 10 cuando
el jugador P3 está situado en la dirección 15, opuesta a la
dirección 5 espaciada desde la dirección de entrada 0 por 5
unidades de ángulo \alpha, la señal indicadora es trasladada de la
manera siguiente. Cuando el jugador maneja la clavija transversal
18 para accionar la dirección hacia arriba 0, la señal indicadora
es trasladada al jugador 1, y cuando es accionada la dirección
derecha superior oblicua 4 la señal indicadora es trasladada al
jugador P3. Cuando es seleccionada una dirección diferente de
estas, la señal indicadora es trasladada al jugador P2.
Como resultado, la dirección de entrada del balón
B a ser accionado por el jugador es introducida como información de
operaciones "a", de manera que es seleccionado un jugador P el
cual está en una posición óptima para accionar el balón B a la
dirección de entrada, y la señal indicadora es trasladada.
Entonces, los pasos del procesamiento del
traslado de la señal indicadora por la unidad de selección del
objeto que va a ser movido 13 será explicado haciendo referencia al
organigrama de la Figura 11.
Primero, los jugadores P están colocados por
orden de acuerdo a la distancia más corta con respecto al balón B
(paso S1). Basándose en las coordenadas de los 10 jugadores P, los
jugadores P son colocados nuevamente por orden de acuerdo a la
distancia más corta con respecto al balón B. Los tres jugadores P
que se encuentran a la cabeza de los 10 jugadores P a la distancia
más corta con respecto al balón B son seleccionados, y el siguiente
proceso es llevado a cabo con estos tres jugadores P.
Entonces, es calculado si está presente o no una
entrada de datos manual (paso S22). Es calculado si ha sido
introducida o no la información de entrada "a" por la clavija
transversal 18, y cuando una entrada manual de datos está presente,
es calculado un ángulo variable de la entrada manual de datos (paso
S23). Basándose en la información de entrada "a" por la
entrada manual de datos, una dirección de entrada es calculada en
la unidad de ángulo \alpha.
Entonces, es calculado un ángulo correspondiente
0 con respecto al balón B (pasoS24). Basándose en las coordenadas
respectivas del balón B y de los tres jugadores P, los ángulos
correspondientes 0 de los jugadores respectivos P con respecto al
balón B son calculados en la unidad de ángulo \alpha. Basándose
en los ángulos correspondientes 0, son dadas las direcciones
correspondientes de los respectivos jugadores P.
Posteriormente, es buscado un jugador específico
P cuya dirección correspondiente es opuesta a la dirección incluida
en el área prescrita de la dirección de entrada (paso S25). Es
calculado si un jugador específico P es opuesto o no a una
dirección incluida en el área prescrita de una dirección de entrada
proporcionando la diferencia entre un ángulo correspondiente 0
hacia el balón B y un ángulo variable introducido manualmente a
través de la comparación de uno con otro. La comparación es
llevada a cabo en tres jugadores P los cuales están situados en
orden según la distancia más corta al balón B, y uno de los tres
jugadores P cuya diferencia angular sea equivalente a una dirección
opuesta a una dirección que está en el área de 3 unidades de ángulo
\alpha.
Después, se calcula si está presente o no un
jugador específico P (paso S26). Cuando el jugador específico P
está presente, la señal indicadora es trasladada al jugador
específico P (paso S27). Por otro lado, cuando el jugador
específico P está ausente, la señal indicadora es trasladada al
jugador específico P que esté más cercano al balón B (paso
S28).
Es calculado si está presente una (paso S22), y
cuando no está presente ninguna entrada manual, la señal indicadora
es trasladada a un jugador P que esté más cercano al balón B (paso
S28).
Por ello, al mismo tiempo que la señal indicadora
es trasladada, el jugador específico P es movido a una dirección de
entrada basándose en la información de entrada "a" introducida
a través del manejo de la clavija transversal 18 por el
jugador.
De esta manera, introduciendo la dirección de
movimiento como información operativa "a" del balón B hacia el
cual un jugador desea mover un jugador operativo P, un jugador P
que está colocado a una posición óptima para mover el balón en la
dirección deseada de movimiento es seleccionado como un jugador
específico P, y la señal indicadora es trasladada al jugador
específico P.
Como resultado, cuando un jugador específico P es
seleccionado de una pluralidad de jugadores P, un jugador puede
seleccionar el jugador específico P de forma arbitraria, y además,
el jugador específico nunca es movido en una dirección no deseada.
Así el jugador específico P puede ser movido hacia el balón B sin
fallos y rápidamente, y un jugador observa solamente los movimientos
del balón B y se puede concentrar en jugar un juego de fútbol.
Igualmente, en la selección de un jugador
específico P, aunque la información de entrada introducida por la
clavija transversal 18 puede introducir solamente 8 direcciones,
pueden ser calculadas más de 8 direcciones óptimas de forma exacta
y un jugador específico P puede ser seleccionado basándose en las
direcciones óptimas. El cálculo de las direcciones óptimas no está
básicamente basado en la información de entrada desde la clavija
transversal 18 y puede ser basado en la información de entrada
desde dispositivos de entrada de la información, tales como un
ratón, un joystick u otros los cuales pueden introducir información
de dirección.
La unidad de conversión de la dirección de
entrada 14 utiliza una dirección de visualización de movimiento de
un jugador P como una dirección correspondiente computada por la
correspondiente unidad de computación de la dirección 11 cuando una
diferencia angular entre una dirección de entrada computada por la
unidad de computación de la dirección de entrada 12 y la dirección
correspondiente está dentro del área prescrita. Esto quiere decir
que la unidad de conversión de la dirección de entrada 14 compara
los datos de dirección correspondientes b con los datos de
dirección de entrada c, y cuando la dirección de entrada está
dentro del área prescrita de la dirección correspondiente, convierte
la dirección de entrada a una dirección correspondiente. Los datos
convertidos de dirección como un resultado de conversión es
transmitido como información de procesamiento del jugador d2 (véase
Figura 1).
Un área prescrita es un área que cuando una
dirección de entrada es convertida a una dirección correspondiente,
no incluye direcciones de entrada adyacentes, y aquí está un área
que incluye 3 unidades de ángulo \alpha los cuales son
adyacentes a la dirección de entrada a ambos lados de la dirección
de entrada. Las direcciones de entrada adyacentes son direcciones
de entrada que son adyacentes a la dirección de entrada en ambos
lados, y en la Figura 7, están la dirección de entrada 0 o la
dirección de entrada 18 con respecto a la dirección de entrada 1C.
Mediante el establecimiento del área prescrita de esta manera, una
dirección de entrada puede ser convertida a una dirección de entrada
tal como se desea por el jugador. Esto quiere decir que si el área
prescrita es de 4 unidades de ángulo \alpha, 11.25 x 4 = 45
grados que coincide con la unidad de ángulo, y cuando una dirección
de entrada es 18, el área prescrita incluye la dirección de entrada
adyacente 1C y la dirección de entrada adyacente 14 (véase Figura
7).
Un ejemplo de conversión de una dirección de
entrada a una dirección correspondiente por la unidad de conversión
de la dirección de entrada 14 será explicado haciendo referencia a
la Figura 7.
Cuando el balón B está colocado en la dirección
1D con respecto a un jugador integrante P, un jugador desea que el
jugador integrante P atrape el balón B y maneja la clavija
transversal 18 para accionar la dirección izquierda superior
oblicua. La información de entrada "a" introducida por la
clavija transversal 18 indica la dirección de entrada 1C. Aquí la
dirección correspondiente 1D y la dirección de entrada 1C son
comparadas una con otra. La comparación se realiza basándose en
una diferencia angular entre un ángulo variable indicativo de la
dirección de entrada 1C y un ángulo correspondiente 0 indicativo de
la dirección correspondiente 1D. La dirección de entrada 1C es
separada de la dirección correspondiente 1D por medio de una unidad
de ángulo \alpha, y es calculado que la diferencia angular entre
la dirección de entrada y la dirección correspondiente está dentro
de un área prescrita. Basándose en el cálculo que la diferencia
angular está dentro del área prescrita, se calcula que la dirección
correspondiente 1D es la dirección óptima para la dirección de
entrada 1C. Entonces, la dirección de entrada 1C es convertida a la
dirección correspondiente 1D como una dirección de visualización de
movimiento.
Esto quiere decir que la dirección de entrada 1C
es convertida a la dirección correspondiente 1D solamente cuando la
dirección de entrada 1C basándose en la información de entrada
"a" introducida por la clavija transversal 18 está dentro de
un ancho angular que es 3 veces la unidad de ángulo \alpha (1A a 0
en la Figura 7) desde una posición del balón B, y en los otros
casos la dirección de entrada 1C no es convertida.
Como resultado, una diferencia entre una
dirección de entrada en una unidad de ángulo \alpha y una
dirección correspondiente en la unidad de ángulo \alpha es
invalidada a través del cálculo de una dirección óptima mediante la
comparación entre la dirección de entrada y la dirección
correspondiente. Por otra parte, cuando es calculado que la
dirección de entrada 1C está fuera del área prescrita, la dirección
de entrada 1C basándose en la información de entrada "a" es
utilizada, y la información de entrada se deja sin convertir.
Entonces, los pasos del procesamiento del
movimiento del jugador por medio del dispositivo de procesamiento de
imagen 10 será explicado haciendo referencia al organigrama de la
Figura 12.
Primero son leídas las coordenadas del balón B
(paso S31). Las coordenadas del balón B, el cual es un objeto a ser
movido en una pantalla del juego.
Posteriormente, son leídas las coordenadas del
jugador integrante P (paso S32). Las coordenadas de un jugador P,
el cual es un objeto a ser movido en la pantalla del juego y
seleccionado por un jugador.
Entonces, es calculado un ángulo correspondiente
0 del balón B. Una dirección correspondiente del jugador P con
respecto al balón B es dada basado en el ángulo correspondiente
0.
A continuación, es calculada una dirección de
entrada basándose en una entrada introducida manualmente (paso S34).
Es calculada una dirección de entrada basándose en la unidad del
ángulo \alpha, basándose en la información de entrada "a"
introducida por la clavija transversal 18 para mover al jugador
integrante P.
Luego, el ángulo correspondiente 0 y un ángulo de
movimiento son comparados (paso S35). Una diferencia entre el
ángulo correspondiente 0 y el ángulo de movimiento es por la
comparación entre los dos.
Después, es calculado si una diferencia angular
entre los dos ángulos está o no dentro de 3 veces la unidad de
ángulo \alpha (paso S36). Cuando un resultado de la comparación
entre el ángulo correspondiente 0 y el ángulo de movimiento es que
una diferencia angular está dentro de 3 veces, el ángulo de
movimiento es convertido a un ángulo correspondiente 0, y el
jugador integrante P es movido en la dirección correspondiente con
respecto al balón B (paso S37). Por otro lado, cuando la
diferencia angular no está dentro de 3 veces, el ángulo de
movimiento no es convertido a un ángulo correspondiente 0, y el
jugador P es movido en la dirección de entrada introducida por la
clavija transversal (paso S38).
Seguidamente, cuando una dirección de entrada
está dentro de un angular que es 3 veces la unidad de ángulo
\alpha desde una posición del balón B, la dirección de entrada es
convertida a una dirección correspondiente, y el jugador P puede
atrapar el balón B sin dificultad.
Como resultado, como se muestra en la Figura 13,
incluso cuando una dirección introducida manualmente a través del
manejo de la clavija transversal 18 por un jugador es la dirección
derecha superior oblicua 4 (véase Figura 7), el jugador P es movido
hacia el balón B en la dirección correspondiente 3 (véase Figura 7)
y puede atrapar el balón B. El jugador continúa para introducir la
dirección derecha superior oblicua 4 como una dirección de entrada
manual.
De esta forma, basándose en la información de
entrada "a" para mover un jugador integrante P, la cual es
introducida por la clavija transversal 18, una dirección de entrada
concebida para mover el jugador P es calculada, por lo cual el
jugador puede ser movido en una dirección correspondiente a la
dirección concebida en un visualizador del juego. Seguidamente
incluso cuando un jugador no tiene suficientes habilidades, puede
mover a los jugadores integrantes P en las direcciones que desee
sin un jugador integrante P moviéndose alrededor del balón B y sin
lograr que llegue a dicho balón B (véase Figura 16). Por otro
lado, un jugador especializado no necesita operaciones complicadas
para cambiar la dirección (véase Figura 15) y puede concentrarse en
el juego mediante el uso de una mejor operatividad.
Es decir, direcciones de entrada óptimas
divididas en más de 8 direcciones son calculadas basándose en
condiciones de movimiento en la forma de información de entrada, la
información de entrada puede ser convertida en direcciones de
entrada óptimas. La conversión de la información de entrada supone
32 informaciones de entrada, basándose solamente en 8 direcciones
introducidas por la clavija transversal 18. La conversión de la
información de entrada no es llevada a cabo en lo fundamental en
información de entrada introducida por la clavija transversal 18,
pero puede ser llevada a cabo en información de entrada introducida
por ejemplo, un ratón, una palanca de mando ("joystick") u
otros.
La presente invención no está limitada a las
formas de realización antes descritas y puede incluir otras
modificaciones y variaciones. Por ejemplo, la máquina de juego
puede incluir de forma integrada la clavija transversal y el
dispositivo de visualización.
En los pasos de procesamiento de la imagen, el
paso para computar una dirección correspondiente para un objeto que
va a ser movido puede seguir el paso para computar una dirección de
entrada para el objeto que va a ser movido, basándose en
información de entrada por medio de la unidad de entrada de
información, o viceversa.
En los pasos de procesamiento de la imagen, el
paso para computar una dirección de entrada de un objeto visualizado
el cual es un objeto que va a ser movido puede seguir el proceso
para computar una dirección de entrada del objeto visualizado que
es un objeto que va a ser movido, basándose en información de
entrada por la unidad de introducción de información, o
viceversa.
Es preferible que una unidad de ángulo \alpha
sea dividida en ángulos que sean menores que 1/16 o 1/64 de 360
grados en la misma pantalla del juego, o una unidad de ángulo de un
ángulo de información de entrada \alpha.
El área prescrita puede ser establecida de manera
arbitraria mientras que el área no incluya direcciones de entrada
adyacentes a una dirección correspondiente de una dirección de
entrada. En dependencia de los ajustes establecidos, pueden ser
obtenidos diferentes niveles para la conversión de una dirección de
entrada a una dirección correspondiente.
Es posible que las direcciones correspondientes y
las direcciones de entrada sean visualizadas a un ángulo teniendo
una relación de ajuste establecida con el campo 19 visualizado en
la máquina de juego. Mediante la visualización de direcciones de
entrada y direcciones correspondientes a un ángulo absoluto en el
campo 19, por donde un jugador puede introducir direcciones tal como
se ven incluso cuando una dirección visualizada del campo 19 es
cambiada para ser de arriba a abajo o de izquierda a derecha.
La presente invención es adecuada para
dispositivos de vídeo juegos para jugadores mediante el uso de
pantallas de monitor, especialmente para dispositivos de juegos
para jugar juegos de deporte los cuales son jugados utilizando
equipos, moviendo balones, etc. por un jugador activando una
pluralidad de jugadores integrantes visualizados en las pantallas
del monitor.
Claims (31)
1. Un método de procesamiento de imagen para la
visualización de objetos que van a ser movidos y un objetivo,
comprende los siguientes pasos:
computar unas direcciones de una pluralidad de
objetos que van a ser movidos desde el objetivo a una pluralidad de
objetos que van a ser movidos, basándose en coordenadas de dicha
pluralidad de objetos que van a ser movidos y coordenadas del
objetivo;
computar una dirección de entrada para el
objetivo al que acercarse, basándose en una información de entrada
desde una unidad de entrada de información; y
comparando dichas direcciones de la pluralidad de
objetos que van a ser movidos con la dirección introducida para
seleccionar un objeto de dicha pluralidad de objetos que van a ser
movidos cuya dirección asociada del objeto que va a ser movido está
incluida en un área prescrita basándose en una dirección opuesta a
la dirección de entrada.
2. Un método de procesamiento de imagen según la
reivindicación 1, en donde
cuando una pluralidad de objetos de los objetos
que van a ser movidos están en el área prescrita, es seleccionado
uno de los objetos de la pluralidad en el área prescrita que tiene
la distancia más corta con respecto al objetivo.
3. Un método de procesamiento de imagen según la
reivindicación 1 o 2, en donde
el área prescrita es un área que está ampliada a
ambos lados de la dirección opuesta de la dirección de entrada en
un ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de entrada
introducida por la unidad de entrada de información.
4. Un método de procesamiento de imagen según
cualquiera de las reivindicaciones de la 1 a la 3, donde
una unidad de ángulo de las direcciones del
objeto que va a ser movido es menor que la unidad de ángulo de la
dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de
información.
5. Un método de procesamiento de imagen según la
reivindicación 4, donde
la unidad de ángulo de la dirección de entrada es
1/8 de 360 grados el cual es 45 grados; y
la unidad de ángulo de las direcciones a la que
los objetos destinados van a ser movidos es 1/32 de 360 grados que
es de 11.25 grados.
6. Un método de procesamiento de imagen según la
reivindicación 5, donde el área prescrita es un área que está
ampliada a ambos lados de la dirección opuesta a la dirección de
entrada sobre 33.75 grados el cual equivale a tres unidades de
ángulo de la dirección de entrada.
7. Un método de procesamiento de imagen según
cualquiera de las reivindicaciones de la 1 a la 6, donde las
direcciones estándares para las direcciones del objeto que va a ser
movido y la dirección de entrada están establecidas basándose en
una imagen de un campo visualizado junto con los objetos que van a
ser movidos y el objetivo.
8. Un dispositivo de procesamiento de imagen para
la visualización de objetos que van a ser movidos y un objetivo,
comprende
una unidad de computación de la dirección del
objeto que va a ser movido para computar una pluralidad de
direcciones del objeto que va a ser movido desde el objetivo a una
pluralidad de objetos que van a ser movidos basándose en
coordenadas de dicha pluralidad de los objetos que van a ser movidos
y coordenadas del objetivo;
una unidad de computación de la dirección de
entrada para computar una dirección de entrada para el objetivo al
que acercarse, basándose en una información de entrada desde una
unidad de entrada de la información; y
una unidad de selección de un objeto que va a ser
movido para comparar dichas direcciones de la pluralidad de los
objetos que van a ser movidos con la dirección de entrada para
seleccionar uno de dicha pluralidad de objetos que van a ser
movidos cuya dirección asociada del objeto que va a ser movido está
incluida en un área prescrita basándose en una dirección opuesta a
la dirección de entrada.
9. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según la reivindicación 8, donde
la unidad de selección del objeto que va a ser
movido selecciona un objeto de entre la pluralidad en el área
prescrita que tenga la distancia más corta con respecto al objetivo
cuando la pluralidad de objetos que van a ser movidos están en el
área prescrita.
10. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según la reivindicación 8 o 9, donde
la unidad de selección del objeto que va a ser
movido establece el área prescrita a un área que se extiende a
ambos lados de la dirección opuesta de la dirección de entrada
sobre un ángulo menor que una unidad de ángulo de la dirección de
entrada introducida por la unidad de entrada de información.
11. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según cualquiera de las reivindicaciones de la 8 a la 10, donde
la unidad de computación de la dirección del
objeto que va a ser movido establece una unidad de ángulo de las
direcciones del objeto que va a ser movido menor que la unidad de
ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de
introducción de información.
12. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según la reivindicación 11, donde
la unidad de ángulo de la dirección de entrada es
1/8 de 360 grados que es 45 grados; y
la unidad de ángulo de las direcciones en la que
van a ser movidos los objetos que van a ser movidos es 1/32 de 360
grados que es 11.25 grados.
13. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según la reivindicación 12, donde
la unidad de selección del objeto que va a ser
movido establece el área prescrita a un área que se extiende a
ambos lados de una dirección opuesta a la dirección de entrada
sobre 33.75 grados el cual equivale a tres unidades de ángulo de la
dirección de entrada.
14. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según cualquiera de las reivindicaciones de la 8 a la 13, donde
las direcciones estándares para las direcciones
del objeto que va a ser movido y la dirección de entrada están
establecidas basándose en una imagen de un campo visualizado junto
con los objetos que van a ser movidos y el objetivo.
15. Un método de procesamiento de imagen para la
visualización de objetos que van a ser movidos y un objetivo,
comprende los siguientes pasos:
computar direcciones del objetivo desde los
objetos que van a ser movidos hasta el objetivo, basándose en
coordenadas de los objetos que van a ser movidos y coordenadas del
objetivo;
computar una dirección de entrada a la que van a
ser movidos los objetos que van a ser movidos, basándose en
información de entrada desde una unidad de entrada de la
información; y
convertir la dirección de entrada a la dirección
del objetivo cuando un ángulo de excentricidad entre la dirección
de entrada y la dirección del objetivo está dentro de un área
prescrita.
16. Un método de procesamiento de imagen según la
reivindicación 15, donde
el área prescrita es extendida a ambos lados de
la dirección del objetivo sobre un ángulo menor que una unidad de
ángulo de la dirección de entrada introducida por la unidad de
entrada de información.
17. Un método de procesamiento de imagen según la
reivindicación 15 o 16, donde
una unidad de ángulo de la dirección del objetivo
es menor que la unidad de ángulo de la dirección de entrada
introducida por la unidad de entrada de información.
18. Un método de procesamiento de imagen según la
reivindicación 17, donde
la unidad de ángulo de la dirección de entrada es
1/8 de 360 grados que es 45 grados; y
la unidad de ángulo de la dirección del objetivo
es 1/32 de 360 grados que es 11.25 grados.
19. Un método de procesamiento de imagen según la
reivindicación 18, donde
el área prescrita está ampliada a ambos lados de
la dirección del objetivo sobre 33.75 grados el cual equivale a
tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
20. Un método de procesamiento de imagen según
cualquiera de las reivindicaciones de la 15 a la 19, donde
direcciones estándares para las direcciones del
objetivo y la dirección de entrada están establecidas basándose en
una imagen de un campo visualizada junto con los objetos que van a
ser movidos y el objetivo.
21. Un dispositivo de procesamiento de imagen
para la visualización de objetos que van a ser movidos y un
objetivo, comprende:
una unidad de computación de la dirección de un
objetivo para computar direcciones del objetivo desde los objetos
que van a ser movidos hasta el objetivo, basándose en coordenadas
de los objetos que van a ser movidos y coordenadas del
objetivo;
una unidad de computación de la dirección de
entrada para computar una dirección de entrada computar una
dirección de entrada a la que van a ser movidos los objetos que van
a ser movidos, basándose en información de entrada desde una
unidad de entrada de la información; y
una unidad de conversión de la dirección de
entrada para convertir la dirección de entrada a la dirección del
objetivo cuando un ángulo de excentricidad entre la dirección de
entrada y la dirección del objetivo se encuentra dentro de un área
prescrita.
22. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según la reivindicación 21, donde
la unidad de conversión de la dirección de
entrada establece el área prescrita a ambos lados de la dirección
del objetivo sobre un ángulo menor que una unidad de ángulo de la
dirección de entrada introducida por la unidad de entrada de
información.
23. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según la reivindicación 21 o 22, donde
la unidad de computación de la dirección del
objetivo establece una unidad de ángulo de la dirección del
objetivo que sea menor que la unidad de ángulo de la dirección de
entrada introducida por la unidad de introducción de
información.
24. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según la reivindicación 23, donde
la unidad de ángulo de la dirección de entrada es
1/8 de 360 grados que es 45 grados; y
la unidad de ángulo de la dirección del objetivo
es 1/32 de 360 grados que es 11.25 grados.
25. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según la reivindicación 24, donde
el área prescrita es extendida a ambos lados de
la dirección del objetivo sobre 33.75 grados lo cual equivale a
tres unidades de ángulo de la dirección de entrada.
26. Un dispositivo de procesamiento de imagen
según cualquiera de las reivindicaciones de la 21 a la 25, donde
las direcciones estándares para las direcciones
del objetivo y la dirección de entrada están establecidas basándose
en una imagen de un campo visualizado junto con los objetos que van
a ser movidos y el objetivo.
27. Un dispositivo de juego que comprende dicho
dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 8, el
dispositivo de juego ejecutando un juego en el cual son manejados
los objetos que van a ser movidos.
28. Un dispositivo de juego según la
reivindicación 27, donde
el juego es un juego con balón en el cual una
pluralidad de jugadores maneja un balón;
el objeto que va a ser movido es el jugador y el
objetivo es el balón; y
un jugador el cual es seleccionado de una
pluralidad de jugadores por medio de dicha unidad de selección del
objeto que va a ser movido maneja el balón.
29. Un dispositivo de juego que comprende dicho
dispositivo de procesamiento de imagen según la reivindicación 21,
el dispositivo de juego ejecutando un juego en el cual es manejado
el objeto que va a ser movido.
30. Un dispositivo de juego según la
reivindicación 29, donde
el juego es un juego con balón en el cual un
jugador maneja un balón;
el objeto que va a ser movido es el jugador y el
objetivo es el balón; y
el jugador es movido en la dirección de entrada
convertida por dicha unidad de conversión de la dirección de
entrada.
31. Un medio de almacenamiento de la información
el cual es usado en el dispositivo de juego según cualquiera de las
reivindicaciones de la 27 a la 30, el medio de almacenamiento de la
información guarda al menos una parte de un programa para la
ejecución del juego.
Applications Claiming Priority (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP671195 | 1995-01-19 | ||
JP671095 | 1995-01-19 | ||
JP671095 | 1995-01-19 | ||
JP671195 | 1995-01-19 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
ES2239326T3 true ES2239326T3 (es) | 2005-09-16 |
Family
ID=26340903
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
ES96900718T Expired - Lifetime ES2239326T3 (es) | 1995-01-19 | 1996-01-19 | Metodo de procesamiento de imagen y procesador de imagen. |
Country Status (9)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US5863248A (es) |
EP (1) | EP0758117B1 (es) |
JP (1) | JP3781309B2 (es) |
KR (1) | KR100288345B1 (es) |
CN (1) | CN1132122C (es) |
BR (1) | BR9603888A (es) |
DE (1) | DE69634526T2 (es) |
ES (1) | ES2239326T3 (es) |
WO (1) | WO1996022581A1 (es) |
Families Citing this family (42)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE69634526T2 (de) * | 1995-01-19 | 2006-03-23 | Sega Enterprises, Ltd. | Bildverarbeitungsverfahren und bildprozessor |
US5947819A (en) * | 1996-05-22 | 1999-09-07 | Konami Co., Ltd. | Object-throwing video game system |
US6149520A (en) * | 1996-08-21 | 2000-11-21 | Konami Co., Ltd. | Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination |
US6280323B1 (en) * | 1996-11-21 | 2001-08-28 | Konami Co., Ltd. | Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game |
KR100300832B1 (ko) | 1997-02-18 | 2002-10-19 | 가부시키가이샤 세가 | 화상처리장치및화상처리방법 |
JP3126944B2 (ja) * | 1997-10-24 | 2001-01-22 | コナミ株式会社 | ビデオゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JPH11128533A (ja) * | 1997-10-30 | 1999-05-18 | Nintendo Co Ltd | ビデオゲーム装置およびその記憶媒体 |
JP3771394B2 (ja) * | 1999-05-13 | 2006-04-26 | コナミ株式会社 | 対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体 |
JP3417883B2 (ja) | 1999-07-26 | 2003-06-16 | コナミ株式会社 | 画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲーム装置 |
US6273818B1 (en) * | 1999-10-25 | 2001-08-14 | Square Co., Ltd. | Video game apparatus and method and storage medium |
US7252588B2 (en) * | 1999-12-01 | 2007-08-07 | Namco Bandai Games Inc. | Sport video game machine and play control method of sport video game |
US6461237B1 (en) * | 2000-01-28 | 2002-10-08 | Square Co., Ltd. | Computer readable program product storing program for ball-playing type game, said program, and ball-playing type game processing apparatus and method |
JP2001321566A (ja) * | 2000-05-12 | 2001-11-20 | Square Co Ltd | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
JP2001327758A (ja) * | 2000-05-19 | 2001-11-27 | Square Co Ltd | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
JP4030249B2 (ja) * | 2000-05-19 | 2008-01-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、アクションゲーム装置およびその制御方法 |
JP2002058868A (ja) * | 2000-06-07 | 2002-02-26 | Square Co Ltd | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
JP2002058867A (ja) * | 2000-06-07 | 2002-02-26 | Square Co Ltd | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
JP3433380B2 (ja) * | 2000-06-07 | 2003-08-04 | 株式会社スクウェア・エニックス | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
ITRM20010045A1 (it) * | 2001-01-29 | 2002-07-29 | Consiglio Nazionale Ricerche | Sistema e metodo per la rilevazione della posizione relativa di un oggetto rispetto ad un punto di riferimento. |
JP2003117241A (ja) * | 2001-10-11 | 2003-04-22 | Sega Corp | キャラクタ配置方法、データ管理方法及びモデル形成方法 |
JP3694267B2 (ja) | 2002-01-11 | 2005-09-14 | コナミスポーツライフ株式会社 | 運動支援装置 |
JP3927821B2 (ja) * | 2002-01-25 | 2007-06-13 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP3499863B1 (ja) * | 2003-04-25 | 2004-02-23 | 株式会社ナムコ | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
US20050003877A1 (en) * | 2003-05-09 | 2005-01-06 | Electronic Arts Inc. | Systems and methods for playmaker control |
JP4048150B2 (ja) | 2003-05-12 | 2008-02-13 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置およびゲームプログラム並びにゲームシステム |
JP3656118B2 (ja) * | 2003-09-25 | 2005-06-08 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 | ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム |
JP3990689B2 (ja) * | 2004-07-14 | 2007-10-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
KR100628302B1 (ko) * | 2004-08-11 | 2006-09-27 | 한국전자통신연구원 | 마우스 포인터 제어 장치 및 그 방법 |
JP4388878B2 (ja) | 2004-10-19 | 2009-12-24 | 任天堂株式会社 | 入力処理プログラムおよび入力処理装置 |
JP3770499B1 (ja) * | 2004-11-02 | 2006-04-26 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置及びゲームプログラム |
JP4961112B2 (ja) * | 2005-03-14 | 2012-06-27 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 |
JP4262217B2 (ja) * | 2005-04-26 | 2009-05-13 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
JP4260770B2 (ja) | 2005-05-09 | 2009-04-30 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP4312737B2 (ja) * | 2005-05-13 | 2009-08-12 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
WO2007015240A2 (en) * | 2005-08-01 | 2007-02-08 | G.I. View Ltd. | Tools for use in small intestine |
JP4291816B2 (ja) * | 2005-12-27 | 2009-07-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP5305561B2 (ja) * | 2006-02-22 | 2013-10-02 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP2010179047A (ja) * | 2009-02-09 | 2010-08-19 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP5009405B2 (ja) * | 2010-09-02 | 2012-08-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
US9349240B2 (en) | 2013-09-20 | 2016-05-24 | Bally Gaming, Inc. | Gaming terminal with an inclined input interface |
USD730993S1 (en) | 2013-09-20 | 2015-06-02 | Wms Gaming Inc. | Inclined input interface for a gaming terminal |
CN109865281A (zh) * | 2019-01-18 | 2019-06-11 | 腾讯科技(北京)有限公司 | 一种对象控制的方法以及相关装置 |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS6165876A (ja) * | 1984-09-07 | 1986-04-04 | Yuka Shell Epoxy Kk | 三官能性エポキシ化合物 |
JP2906888B2 (ja) * | 1992-11-30 | 1999-06-21 | 株式会社セガ・エンタープライゼス | レーダー表示機能を有するゲーム装置とその表示方法 |
JP3421746B2 (ja) * | 1993-12-21 | 2003-06-30 | 株式会社セガ | ゲーム機における球技のパス先選択方法 |
JP3534258B2 (ja) * | 1994-04-07 | 2004-06-07 | 株式会社セガ | 画像表示装置 |
DE69634526T2 (de) * | 1995-01-19 | 2006-03-23 | Sega Enterprises, Ltd. | Bildverarbeitungsverfahren und bildprozessor |
-
1996
- 1996-01-19 DE DE69634526T patent/DE69634526T2/de not_active Expired - Lifetime
- 1996-01-19 CN CN96190034A patent/CN1132122C/zh not_active Expired - Fee Related
- 1996-01-19 EP EP96900718A patent/EP0758117B1/en not_active Expired - Lifetime
- 1996-01-19 US US08/714,136 patent/US5863248A/en not_active Expired - Lifetime
- 1996-01-19 BR BR9603888A patent/BR9603888A/pt not_active Application Discontinuation
- 1996-01-19 ES ES96900718T patent/ES2239326T3/es not_active Expired - Lifetime
- 1996-01-19 WO PCT/JP1996/000085 patent/WO1996022581A1/ja active IP Right Grant
- 1996-01-19 JP JP52216596A patent/JP3781309B2/ja not_active Expired - Lifetime
- 1996-01-19 KR KR1019960705172A patent/KR100288345B1/ko not_active IP Right Cessation
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
DE69634526T2 (de) | 2006-03-23 |
CN1146818A (zh) | 1997-04-02 |
EP0758117A1 (en) | 1997-02-12 |
CN1132122C (zh) | 2003-12-24 |
KR100288345B1 (ko) | 2001-06-01 |
JP3781309B2 (ja) | 2006-05-31 |
DE69634526D1 (de) | 2005-05-04 |
EP0758117A4 (en) | 2002-04-03 |
EP0758117B1 (en) | 2005-03-30 |
US5863248A (en) | 1999-01-26 |
WO1996022581A1 (fr) | 1996-07-25 |
BR9603888A (pt) | 1997-10-07 |
KR970701893A (ko) | 1997-04-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
ES2239326T3 (es) | Metodo de procesamiento de imagen y procesador de imagen. | |
TWI295579B (es) | ||
ES2329178T3 (es) | Dispositivo de juego de cartas lector de datos de cartas, metodo de control de juego de cartas, programa de medio de grabacion, y cartas. | |
KR100511217B1 (ko) | 비디오게임 시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체 | |
KR100927079B1 (ko) | 게임 장치, 게임 시스템 및 게임 진행 제어 방법 | |
JP5438412B2 (ja) | ビデオゲーム装置、ゲーム情報表示制御方法及びゲーム情報表示制御プログラム | |
US20090054138A1 (en) | Game Apparatus and Game Execution Control Method | |
GB1568186A (en) | Electronic gaming apparatus | |
JP3833445B2 (ja) | ゲーム装置および情報記憶媒体 | |
TWI361092B (es) | ||
JP2007222214A (ja) | ゲーム装置 | |
US6398641B1 (en) | Puzzle game apparatus and storage medium therefore | |
JP2000325654A (ja) | ビデオ式野球ゲーム装置 | |
US8096876B2 (en) | Three dimensional sports game | |
JP3883564B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
KR101085389B1 (ko) | 야구규칙을 응용한 보드게임 장치 및 그 방법 | |
GB2227674A (en) | Word game | |
TW202130398A (zh) | 一種具有個人螢幕的射擊遊戲裝置 | |
US20140203506A1 (en) | Battlefield chess game | |
US20220370905A1 (en) | Shooter game device provided with individual screens | |
KR102025397B1 (ko) | 사용된 아이템에 따라 작전이 제어되는 스크린 야구 시스템 | |
JP3788599B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置 | |
KR20220013989A (ko) | 고도리와 퍼터를 이용한 가상현실 게임 | |
KR20210019615A (ko) | 미니맵 표시방법 및 이를 이용하는 가상 골프 시스템 | |
KR20010038187A (ko) | 축구게임기구 및 이를 이용한 게임방법 |