JPH0454986A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

Info

Publication number
JPH0454986A
JPH0454986A JP2165125A JP16512590A JPH0454986A JP H0454986 A JPH0454986 A JP H0454986A JP 2165125 A JP2165125 A JP 2165125A JP 16512590 A JP16512590 A JP 16512590A JP H0454986 A JPH0454986 A JP H0454986A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
game
player
display
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2165125A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2775334B2 (ja
Inventor
Masao Yamamoto
山本 雅央
Takahiro Harada
原田 貴裕
Masaru Yamanaka
山中 勝
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP16512590A priority Critical patent/JP2775334B2/ja
Priority to AU78445/91A priority patent/AU646258B2/en
Priority to CA002045072A priority patent/CA2045072C/en
Priority to GB9113518A priority patent/GB2245186B/en
Priority to FR9107676A priority patent/FR2663767B1/fr
Priority to DE4120556A priority patent/DE4120556C2/de
Priority to KR91010456A priority patent/KR0126463B1/ko
Publication of JPH0454986A publication Critical patent/JPH0454986A/ja
Priority to US08/022,756 priority patent/US5265888A/en
Priority to AU37067/93A priority patent/AU661569B2/en
Priority to US08/564,725 priority patent/USRE36675E/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2775334B2 publication Critical patent/JP2775334B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、ゲーム装置に関し、特に例えば家庭用テレ
ビゲーム機や業務用ビデオゲーム機や携帯用液晶ゲーム
機等に適用されるゲーム装置に関る、。
(従来技術) 従来、複数種類の物体を落下させながらゲームを行うパ
ズルゲーム装置としては、「テトリス」ゲームが知られ
ている。このゲームのプロクラムデータか記憶されたカ
ートリッジをゲーム機本体に装着してなるゲーム装置又
はゲームシステムは、物体の一例として所定数の正方形
を組み合わせたブロックを落下させるように表示し、そ
の落下中にプレーヤの操作に基づいて一定角度だけ当該
ブロックを回動させ、着地又は先行して落下したブロッ
クに重なったとき落下を停止させ、停止時に横一列の揃
ったラインを消去し、所定ライン数だけ消去したとき画
面クリアとなる。
(発明が解決しようとる、課題) 従来知られている「テトリス」ゲームシステムは、ユー
ザーに広く親しまれているが、偶然性の生じる要素が落
下る、ブロックの種類を異ならせることに限られる。そ
のため、偶然性を伴う変化要素が単調となり、ユーザー
に飽きられ易い。
また、この種のゲームは、難易度の設定かゲーム開始時
のレベル数(ブロックを予め積み上げた段数)に限られ
、その他の難易度を変更る、要素との組合せに基づいて
多種多用の難易度を変化できない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、多種多様な偶然
性を伴い、より一層変化に富みかつユーザーの興味を引
き易い新規なゲーム装置を提供る、ことである。
この発明の他の目的は、難易度の設定か変化に富み、難
易度の設定によって多種多用の楽しみ方を実現できる、
ゲーム装置を提供る、ことである。
この発明のさらにその他の目的は、2人でゲームを楽し
む際に、技量の差に応じて適宜のノーンデイ−を付けて
遊戯でき、ノ\ンデイーの付は方に変化を持たせること
ができる、ゲーム装置を提供る、ことである。
(課題を解決る、ための手段) 請求項第1項に記載した第1の発明は、第1A図の原理
ブロック図に示すように、操作手段と、表示手段と、第
1の物体データ発生手段と、第2の物7体データ発生手
段と、表示制御手段と、引っ掛かり状態検出手段と、連
鎖状態発生手段とを備える。
請求項第7項記載の第2発明は、操作手段と、表示手段
と、第1の難易度設定手段と、第2の難易度設定手段と
、第1の物体データ発生手段と、第2の物体データ発生
手段と、引っ掛かり状態検出手段と、表示制御手段と、
連鎖状態検出手段とを備える。
(作用) 第1発明では、第1の物体データ発生手段は、第1の物
体が或る単位であって複数種類に選ばれ、7ゲ一ム期間
中に或る種類の第1の物体を表示させるためのデータを
不規則的にかつ継続的に発生る、。第2の物体データ発
生手段は、ゲームの開始時において、表示手段の物体表
示領域の不規則的に決定される或る部分に、或る種類の
第1の物体に対応る、種類であって、プレーヤの操作に
よって位置決めされる第1の物体を自由に位置決めでき
ないように妨害る、ための第2の物体を表示させるため
のデータを不規則的に発生る、。引っ掛かり状態検出手
段は、落下中の前記第1の物体の少なくとも一部が第2
の物体および/または先に落下された後固定的に表示さ
れている第1の物体に見かけ上引っ掛かったことを検出
る、。連鎖状態検出手段は、引っ掛かり状態検出手段出
力があった後、物体表示領域に表示されている或る種類
の第1の物体および/または第2の物体か物体表示領域
の或る方向の表示可能な最大数よりも少ない所定数だけ
連なったことを検出る、。表示制御手段は、第2の物体
データ発生手段によって発生されたデータに基づいて第
2の物体を表示させ、第1の物体データ発生手段によっ
て発生されたデータに基づいて決定した種類の第1の物
体を物体表示領域の上部から或る速度で落下させるよう
に表示し、落下中の第1の物体の表示位置を、操作手生
じる要素が落下る、ブロックの種類を異ならせることに
限られる。そのため、偶然性を伴う変化要素が単調とな
り、ユーザーに飽きられ易い。
連鎖状態検出手段出力に応答して所定数だけ連なった種
類の第1の物体および/または第2の物体の表示を消去
し、消去した第1の物体の上部に存在していた他の第1
の物体を順次落下させるように表示る、。
第2発明では、第1の難易度設定手段は、ゲームの開始
に際してプレーヤの操作に基づいてゲームの第1の変化
に関る、難易度を変化させるためのデータを設定る、。
第2の難易度設定手段は、ゲームの開始に際してプレー
ヤの操作に基づいてゲームの第2の変化に関る、難易度
を変化させるためのデータを設定る、。第1の物体デー
タ発生手段は、第1の物体が或る単位であって複数種類
に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類の第1の物体を表示
させるためのデータを不規則的にかつ継続的に発生る、
。第2の物体データ発生手段は、ゲームの開始時におい
て、表示手段の物体表示領域の不規則的に決定される或
る部分に、或る種類の第1の物体に対応る、種類であっ
て、プレーヤの操作によって位置決めされる第1の物体
を自由に位置決めできないように妨害る、ための第2の
物体を表示させるためのデータを不規則的に発生し、第
2の難易度設定手段による設定に基づいて第2の物体の
発生レベルを変化る、。引っ掛かり状態検出手段は、落
下中の第1の物体の少なくとも一部が第2の物体および
/または先に落下された後固定的に表示されている第1
の物体に見かけ」−引っ掛かったことを検出る、。連鎖
状態検出手段は、第1の検出手段による検出かあった後
、物体表示領域に表示されている或る種類の第1の物体
および/または第2の物体が所定数たけ連なったことを
検出る、。表示制御手段は、第2の物体データ発生手段
からのデータに基ついて第2の物体を表示させ、第1の
物体データ発生手段からのデータに基づいて決定した種
類の第1の物体を物体表示領域の上部から落下させかつ
第1の難易度設定手段の設定に基づいて落下速度を変化
させるように表示し、落下中の第1の物体の表示位置を
前記操作手段の操作に基づいて変化させ、第1の検出手
段の出力に応答して第1の物体の落下を停止させるよう
に表示る、。さらに、表示制御手段は、連鎖状態検出手
段出力に応答して所定数たけ連なった種類の第1の物体
および/または第2の物体の表示を消去し、消去した第
1の物体の上部に存在していた他の第1の物体を順次落
下させるように表示る、。
(実施例) 第1A図はこの発明の原理を示すブロック図である。こ
の原理ブロック図に基づいて実施る、場合は、ゲーム装
置がゲーム機本体(以下「ゲーム機」という)とゲーム
機に着脱自在なカートリッジで構成される。ゲーム機は
、操作手段と表示手段と表示制御手段とを含んで構成さ
れる。カートリッジは、第1の物体データ発生手段と第
2の物体データ発生手段と表示制御手段と引っ掛かり状
態検出手段と連鎖状態発生手段とを含んで構成される。
こられの各手段の動作は、上述の作用の欄で説明したと
おりである。
必要に応じて、カートリッジが面クリア検出手段とミス
検出手段とゲーム中断手段とを含む。そして、面クリア
検出手段は、第2の物体が全て消去されたことに基づい
て画面クリア状態であることを検出る、。ミス検出手段
は、物体表示領域に表示される落下開始直後の第1の物
体の表示位置が最上部に達したことに基ついてミス状態
を検出る、。ゲーム中断手段は、面クリア検出手段によ
る画面クリア状態の検出またはミス検出手段によるミス
検出に応答して、第1の物体データ発生手段を中止させ
る。
より好ましい実施例では、カートリッジに含まれる各手
段が半導体メモリにプログラムデータとして設定されて
いる。
第1B図はこの発明の他の原理を示すブロック図である
。この原理ブロック図が第1A図と異なる点は、第1の
操作手段に関連して第1の難易度設定手段と第2の難易
度設定手段を設けたことである。その動作は、上述の作
用の欄で説明したとおりである。より好ましくは、2人
のプレーヤで対戦ゲームできるようにる、ために、第2
の操作手段が設けられ、第1の難易度設定手段及び第2
の難易度設定手段か第2の操作手段の操作に基ついても
う1人のプレーヤの難易度を設定し、技量に応じたハン
ディ−を付けることかできる。
以下に、本願発明を本願出願人の販売に係る家庇片テレ
ビゲーム機(商品名r FAMILY C0MPt1T
ERJ)に適用る、場合を説明る、か、本願発明の技術
思想は液晶ゲーム機やパーソナルコンピュータや業務用
ビデオゲーム機等の各種のゲーム機に適用できることを
予め主張しておく。
第2図はこの発明の一実施例のゲーム装置のシステム構
成を示す具体的なブロック図である。図において、ゲー
ム機10は、演算処理及び制御機能を有る、マイクロプ
ロセッサ(以下rcPU」という)11を含む。CPU
IIには、画像処理装置(以下rPPU」という)12
、入出力(以下「■10」という)インタフェース13
、および後述の第4図に詳細に示すワーキングRAMI
4が接続される。I10インタフェース13には、操作
手段の一例の第1プレーヤ用操作器(第1コントローラ
)15aおよび第2プレーヤ用操作器(第2コントロー
ラ)15bが接続される。PPU12には、1画面分の
背景画像を記憶る、ためのビデオRAM (V−RAM
)  16が接続される。
CPUI 1およびPPU12には、メモリカートリッ
ジ20を着脱自在に接続る、ためのエツジコネクタ17
が接続される。さらに、PPU12の出力がRF変調器
I8を介して表示手段の一例の家庭用テレビジョン受像
機(図示せず)に与えられる。
一方、メモリカートリッジ20は、回路基板21に装着
されたプログラムメモリ(RCli)22およびキャラ
クタメモリ(ROM)23を含む。
このプログラムメモリ22は、例えば後述の第6図に示
すようなプログラムデータを記憶し、キャラクタメモリ
23と協同作用によって第1および第2の物体データ発
生手段を構成る、とともに、CPUIIおよびPPU1
2との協同作用によって表示制御手段を構成る、。
ところで、第1の物体および第2の物体は、後述の第1
0図〜第11図に示されるが、ゲームのためのキャラク
タであり、次のように定められる。
すなわち、第1の物体の形状は、カプセル状のキャラク
タであり、その種類が色又は濃淡で表される。例えば、
カプセルの種類は、第3図に示すように、表示手段かカ
ラーテレビ等のカラー表示可能なデイスプレィであれば
例えば赤・黄・青の三色で特定又は識別され、液晶表示
器のような白黒表示可能なデイスプレィであれば黒い輪
郭をした白と灰色と黒の3種類のカプセルで表される。
そして、好ましくは、カプセルは、2分割され、2個と
も同じ種類の場合と、異なる種類の組合せによる場合に
選ばれる。カプセルの表示状態の変化としては、プレー
ヤが操作器15aまたは15bを操作る、ことによって
、その表示状態が移動又は変化される。例えば、操作器
15aまたは15bのAボタンが1回押圧される毎に時
計方向へ90°回転され、十字キー又は方向スイッチの
左か押圧されると左へ1キャラクタ分移動され、十字キ
ー又は方向スイッチの右が押圧されると右へ1キャラク
タ分移動される。また、操作器15aまたは15bのB
ボタンが1回押圧される毎に反時計方向へ90°回転さ
れ、十字キーの下が押圧されると最大速度で落下される
第2の物体は、プレーヤの操作とは無関係に自動的に表
示されるものであって、ゲーム開始に際して選択された
レヘルに基ついてその積み上げ段数および/または個数
が設定される。この第2の物体の形状は、例えはウィル
スまたは虫のような形状をしたものである。
そして、本願では、第1の物体(カプセル)および/ま
たは他の第2の物体(ウィルス)の同じ種類(同じ色又
は同じ濃度)か所定数(例えば縦方向または横方向に4
個以上)だけ連鎖的に連なったときに、所定の連鎖状態
にある物体を消去し、それより上にあるカプセルを落下
させながらゲームを進行させるゲーム装置である。
第4図はワーキングRAMの記憶領域を図解的に示した
図である。ワーキングRAMI4は、複数のフラグ領域
F1〜F5、レジスタ領域旧〜R28、カウンタ領域C
TI、 CT2および仮想バッファメモリ領域141.
142を含む。フラグ領域に含まれるゲームモード選択
フラグFlは、ゲーム開始に際して、1人ゲームと2人
ゲームモードのいずれかプレーヤによって選択されたか
を一時記憶る、。音楽選択フラグF2は、プレーヤによ
って選択された音楽の種類を一時記憶る、。攻撃中フラ
グF3およびF4は、2人ゲーム(すなわち対戦型ゲー
ム)において、攻撃中であることを一時記憶る、。V 
−RAM転送フラグF5は、仮想バッファメモリ領域1
41又は142のデータをV−RAM16に転送中であ
ることを記憶る、。
レジスタ領域に含まれるウィルスレベルレジスタR1,
R2は、ゲーム開始に際してプレイ゛ヤによって設定さ
れた第1プレーヤ又は第2プレーヤ別のウィルスのレベ
ルを設定記憶る、。ウィルス数レジスタR3,R4は、
ゲーム中のプレーヤ別のウィルス数を記憶る、ものであ
り、1個のウィルスを消去る、毎に1ずつ減算した値が
ロードされる。初期速度レジスタR5,R6は、ゲーム
開始に際してプレーヤによって設定された第1プレーヤ
又は第2プレーヤ別のカプセルの初期落下速度データを
記憶る、。実速度レジスタR8,R9は、カプセルの発
生数が一定個数毎に落下速度を速めるために、プレーヤ
別の増分された実際のカプセル落下速度データを記憶る
、。攻撃レジスタR9〜R16は、1個のカプセルか投
入されてから着地または他の物体に引っ掛かつるまで落
下完了したときの一連の動作において連鎖状態になった
各列の種類(色コード又は濃度コード)を記憶る、もの
であり、プレーヤ別にそれぞれ4列分のレジスタを含む
。消去列数レジスタR17,R18は、1個のカプセル
が投入されてから落下完了したときの一連の動作におい
て連鎖状態になった列数をプレーヤ別に記憶る、もので
ある。落下中カプセルデータレジスタR19〜R28は
、プレーヤ別に落下中のカプセルの座標データ、Y座標
データ、向きデータおよび2つの色コードを記憶る、も
のである。ここで、落下中のカプセルは動画キャラクタ
として処理され、落下した後は背景画キャラクタとして
処理される。
従って、落下中のカプセルは、X座標データとY座標デ
ータによってその表示座標か決定される。
また、落下中のカプセルの向きはレジスタ21またはR
26にストアされている向きデータの0ないし3に基づ
いて第5図に示すように90°ずつ回転した図形となる
。色コードレジスタR22,R23またはR27,28
は、1つのカプセルの半分の一方の色コードと他方の色
コードをプレーヤ別に記憶る、。
カプセル投入数カウンタCTI、 Cr2は、一定数の
カプセルの投入毎に落下速度を変化させるために、プレ
ーヤ別にカプセル投入毎に1ずつ加算した値を記憶る、
レジスタであり、カウンタとして利用される。
仮想バッファメモリ領域141および142はプレーヤ
別に16X 8 = 128バイトの記憶容量を有し、
各アドレスがカプセルおよび/またはウィルスの表示座
標に対応る、ように定められる。そして、仮想バッファ
メモリ領域141および142の各アドレスには、表示
すべきカプセルおよび/またはウィルスの種類を示すコ
ードが書き込まれ、所定数の連鎖状態になる毎にそのカ
プセルおよび/またはウィルスのあった表示位置に対応
る、アドレスに表示すべき物体の無いことを表すコード
か書き込まれる。このように、静止画を表示る、のにV
−RAM16の他に仮想バッファメモリ領域141およ
び142を設けたのは、刻々と変化る、カプセルの表示
状態の変化に対応して、連鎖状態の検出を迅速かつ容易
にる、ためである。実際に表示る、ためのキャラクタコ
ートはV−RAM16に書き込まれ、仮想バッファメモ
リ領域141および142の記憶データか多少遅れてV
−RAI’vII6に更新的に書き込まれる。
第6図はプログラムメモリの記憶データを図解的に示し
た図である。プログラムメモリ22は、メインルーチン
ブロク゛ラム記憶領域221、ケーム内容サブルーチン
プログラム記憶領域222、連鎖状態判定処理サブルー
チンプロクラム223、乱数データテーブル領域224
およびその他のブロク゛ラムデータ記憶領域225を含
む。
ここで、メインルーチンブロク′ラム記憶領域221に
は、後述の第7図に示すメインルーチンの動作を実行る
、ためのプログラム、例えはタイトル画面表示並びに1
人ゲームと2人ゲームを選択る、ためのプログラム、メ
ニュー画面表示とメニュー処理選択のためのプログラム
、初期設定プログラム、画面り1ノア後の再ケームの設
定プロクラム、ゲームオーバー判定プロクラム、ゲーム
オーバー処理プロクラム、およびゲーム開始時のウィル
ス表示のだめのプログラムか設定記憶されている。
ゲーム処理サブルーチンプログラム記憶領域222には
、例えば落下中のカプセルをオブジェクトとして処理る
、ためのプログラム、1人用ゲームにおけるカプセル投
込表示の処理プロクラム、ミス判定プロクラム、および
2人ゲームにおける攻撃処理プロクラムか設定記憶され
ている。
連鎖状態判定処理サブルーチンプロクラム記憶領域22
3には、例えば判定初期設定プログラム、横方向連鎖状
態判定処理プログラム、縦方向連鎖状態判定処理プロク
ラム、連鎖状態のカプセルおよび/またはウィルスを消
去処理る、プロクラム、消去したカプセルおよび/また
はウィルスの上部に存在していた残余のカプセルを落下
処理る、ためのプロクラム、および落下処理したカプセ
ルのうち半分たけ残ったものを円形に整形処理る、ため
のプロクラムか設定記憶されている。
乱数データテーブル領域224には、設定されたレベル
に応じて異なる数(および/又は段数)のウィルスを発
生したり、発生る、カプセルの種類を決定る、ための乱
数データか設定記憶されている。
そして、これらの各種のプログラムデータに基づいて、
上述のCPUIIか後述の第7図〜第9B図に示すフロ
ーチャートの動作を行うことによって、ゲームのための
処理を実行る、。
第7図ないし第9B図はこの発明の位置実施例の動作を
説明る、ためのフローチャートであり、特に第7図はメ
インルーチンのフローチャート、第8図はメニュー画面
表示とセレクト画面のフローチャート、第9A図および
第9B図はゲームサブルーチン並びに連鎖状態判定処理
サブルーチンのフローチャートを示す。
第10図および第11図は動作を説明る、ためのゲーム
画面の図解図であり、特に第10図は1人ゲームの場合
を示し、第11図は2人ゲームの場合を示す。
1人ゲームモードの動作 次に、第2図ないし第9B図及び第1O図を参照して、
1人ゲームの動作を説明る、。
カートリッジ20をゲーム機10に装着した後、電源ス
ィッチが投入されると、ステップ(図示では「S」と略
記る、)■においてタイトル画面が第10図(a)のよ
うに表示される。続くステップ2において、操作器15
aに含まれるスタートスイッチか押圧されたか否かが判
断される。スタートスイッチが押圧されるまでは、ステ
ップ3においてデモストレージョン画面が表示され、ス
テップ1〜3の動作か繰り返される。
プレーヤがスタートスイッチを押圧る、と、ステップ2
においてそのことが判断されて、ステップ4へ進む。ス
テップ4においてタイトル画面のゲームモード選択マー
クが2人ゲームを選択していないとき、2人プレイでな
いことか判断されて、次のステップ5aにおいてメニュ
ー画面表示およびセレクト処理が実行される。・具体的
には、第8図に示すフローに従い、ステップ11におい
て第1O図(b)に示すようなメニュー画面か表示され
る。このとき、プレーヤが操作器1.5 aを何ら操作
しなければ、ステップ12においてウィルスレベルの設
定でないことが判断され、ステップ13において速度の
設定でないことが判断され、ステップ14においてゲー
ム音楽が設定され、ステップ15においてスタートスイ
ッチの押圧されていないことが判断された後、ステップ
12へ戻り、上述の動作が繰り返される。
一方、プレーヤか、ウィルスレベルの設定をる、ならば
方向スイッチの上又は下を押圧してしてウィルスレベル
設定モートを選択したのち、操作器1.5 aの左又は
右を押圧る、。応して、ステップ12においてウィルス
レベルの設定モートであることが判断され、続くステッ
プ16において第1プレーヤ用操作器15aの右か押圧
されたか否かが判断される。操作器15aの右か押圧さ
れた場合は、ステップ17においてウィルスレベルレジ
スタHの値に1だけ加算される。逆に、操作器15aの
左が押圧された場合は、ステップ17において右でない
ことか判断された後、ステップ18において操作器15
aの左が押圧されたか否かが判断される。
操作器15aの左が押圧された場合は、ステップ19に
おいてウィルスレベルレジスタR1の値か1だけ減算さ
れる。このようにして、ウィルス数の設定が行われる。
ウィルス数の設定後は、ステップ20において2入用ゲ
ームモードでないことか判断されたのち、ステップ15
へ戻る。このようにして、ウィルスレベル設定モートに
おいて、方向スイッチの右または左のキーが押圧される
毎に、スタートスイッチが押圧されるまでステップ12
〜15.16〜20の動作が繰り返される。
また、プレーヤが速度の設定をる、ならば、方向スイッ
チの上又は下を押圧してして速度設定モードを選択した
のち、操作器15aの左又は右を押圧る、。応じて、ス
テップ13において速度の設定モードであることが判断
され、続くステップ25において第1プレーヤ用操作器
15aの右が押圧されたか否かが判断される。操作器1
5aの右か押圧された場合は、ステップ26において初
期速度レジスタR5の値にまたけ加算される。逆に、操
作器15aの左か押圧された場合は、ステップ25にお
いて右でないことか判断され・た後、ステップ27にお
いて操作器15aの左か押圧されたか否がか判断される
。操作器15aの左か押圧された場合は、ステップ28
において初期速度レジスタR5の値か1だけ減算される
。このようにして、初期速度の設定が行われる。初期速
度の設定後は、ステップ29において2入用ゲームモー
ドでないことか判断されたのち、ステップ15へ戻る。
このようにして、速度設定モートにおいて、方向スイッ
チの右または左のキーか押圧される毎に、スタートスイ
ッチか押圧されるまでステップ12〜15,25〜28
の動作か繰り返される。
そして、ウィルスレベルの設定および速度の設定か完了
る、と、プレーヤはスタートスイッチを押圧る、。応し
て、ステップ15においてそのことか判断されてリター
ンし、続くステップ6aにおいてゲーム処理サブルーチ
ンへ進む。ゲーム処理サブルーチンの詳細は、第9A図
および第9B図に示される。
すなわち、ステップ41においてテーブル224に記憶
されている゛乱数データとレジスタR1に設定されてい
るウィルスレベル(例えはウィルス数)とに基づいて、
ゲームスタート時に表示すべきウィルスのキャラクタコ
ートが表示位置に対応る、V−RAM16および第1プ
レーヤ用仮想バツフアメモリ領域141のアドレス に
書き込まれる。
ステップ42において投込むべきカプセルの種類がテー
ブル224に記憶されている乱数データに基づいて決定
され、当該カプセルの種類を示すデータがレジスタR2
2及びR23にストアされ、向きデータ(最初は0)が
レジスタR21にストアされ、カプセルの最初の投げ込
み位置の座標データがレジスタR19,R20にストア
される。ステップ43においてレジスタR7にストアさ
れている実速度(但し、一定数のカプセルが投入される
まではレジスタR5にストアされている初期速度と同じ
速度)に基づいて、カプセルの落下処理が行われる。
続くステップ44において、操作器15aのいずれかの
キー人力があるか否かが判断され、キー人力がありはス
テップ45へ進み、無ければステップ46へ進む。ここ
で、キー人力のあることか判断されると、ステップ45
においてカプセルの回転・移動等の変化処理か行われる
。例えば、カプセルは、Aボタンが押圧されると時計方
向へ回転され、Bボタンが押圧されると反時計方向へ回
転され、方向キーの右か押圧されると右方向へ移動され
、方向キーの左が押圧されると左方向へ移動され、下が
押圧されると最高速度で落下される。
その目的で、操作器15aの操作状態に応して、CPU
IIかレジスタR19〜R21のデータを書き換える。
その後、ステップ46において、カプセルかウィルス(
先に落下したカプセルかあるならば、ウィルスおよび/
またはカプセル)に引っ掛かったか否かが判断される。
ウィルスおよびカプセルの何れにも引っ掛からなかった
ことか判断されると、ステップ47において物体表示領
域の底に着地したか否かか判断される。着地していない
ことが判断されると、ステップ43へ戻り、カプセルか
弓っ掛かるか又は着地る、まで上述のステップ43〜4
7の動作が繰り返される。このようにして、ステップ4
3及び45の動作によって、カプセルがレジスタR7の
実速度データに基づいて順次落下され、操作器15aの
操作状態に基ついて変化処理か行われる。
一方、ステップ46においてカプセルの引っ掛かったこ
と、またはステップ47において着地したことか判断さ
れると、カプセルのキャラクタ表示を動画(OB)とし
ての表示から背景画としての表示(B G)に切り換え
るために、V−RAM転送転送フラクト5を設定る、。
これによって、CPUはバッファメモリ領域141にロ
ードされているウィルスおよびカプセルの種類データを
PPU12を介してV−RAM16へ転送させる。ステ
ップ49において物体表示領域に表示されているウィル
スおよび/またはカプセルのうち同じ種類(色又は濃淡
)の物体か縦方向および横方向の少なくとも一方方向に
所定数(物体表示領域の縦又は横方向の最大表示物体数
よりも少ない数、例えば4個)だけ連鎖状に揃ったか否
がか判断される。
もしも、同し種類の物体か4個以上揃っていないことが
判断されると、ステップ50におい2人ゲームでないこ
とか判断されて、ステップ42へ戻る。この動作か縦又
は横方向に4個以上揃うまで繰り返される。この状態の
一表示例が第10図(c)に示される。
その後、CPUIIはプログラム記憶領域223に記憶
されている連鎖状態判定処理サフルーチンプログラム(
ステップ49以後の動作プログラム)に基づいて、連鎖
状態の判定処理を実行る、。
具体的には、或る種類のカプセルのみ、又はカプセルと
ウィルスの組合せによって4個以上が揃うと、ステップ
49においてその状態が判断されて、ステップ51へ進
む。ステップ51では、そろった種類を示す色データが
攻撃レジスタRIOにストアされる。ステップ52にお
いて、4個以上そろった列のカプセルおよび/またはウ
ィルスか輪郭だけ表示されたのち、消去される。例えば
、消去される列のカプセルおよび/またはウィルスの種
類を記憶しているバッファメモリ領域の対応のアドレス
に表示しないことを表すデータ(オールセロ)か書き込
まれ、ウィルスか消去されればレジスタR3にストアさ
れているウィルス数から消去されたウィルス数か減算さ
れ、残余のウィルス数がレジスタR3に書き込まれる。
続くステップ53において、4個そろった列に含まれる
カプセルのうち、半分だけ消去されたものがあるか否か
が判断される。半分だけ消去されたものがあると、残り
の半分が宙に浮いているか、隣接る、列のウィルスまた
はカプセルに引っ掛かっていることになるが、そのまま
の形状では見にくいので、ステップ54において残った
半分のカプセルの整形処理が行われる。その後、ステッ
プ55において、宙に浮いたカプセルの有無が判断され
、無ければステップ49へ戻り、有ればステップ56へ
進む。ステップ56では、宙に浮いたカプセルの落下処
理が行われる。例えば、消去された列より上に存在して
いた他の種類のカプセルをコートが下の座標位置に対応
る、バッファメモリ領域141のアドレスに順次書き込
まれる。さらに、ステップ57において、カプセルか消
去された種類とは別のウィルスおよび/またはカプセル
に引っ掛かっているか否かが判断され、引っ掛かったカ
プセルのあることか判断されると、再びステップ49へ
戻る。一方、引っ掛かったカプセルのあることが判断さ
れると、ステップ58において投げ込まれたカプセルが
着地したか否かが判断され、着地していないことか判断
されるとステップ56へ戻り、着地したことが判断され
ると再びステップ49へ戻る。
そして、同じ種類のウィルスおよび/またはカプセルが
4列そろっていなくなるまで繰り返された後、ステップ
49および50を経てステップ43へ戻り、次のカプセ
ルの落下動作が実行される。
以後、同様のゲーム処理動作が行われ、カプセル投げ込
み位置(物体表示領域の最上部位置)までカプセルが積
み上げられると、ステップ7においてゲームオーバー状
態が判断されて、ゲームオ−バー処理か行われた後、ス
テップ5aへ戻る。
方、全てのウィルスを消去る、ことに成功した場合は、
画面クリアであることが判断されて、同様にステップ5
aへ戻り、再度ゲームが開始される。
2人ゲームモードの動作 2人ゲームを楽しむ場合、プレーヤはステップlにおい
てタイトル画面が表示されている期間中に方向キーを操
作して2人ゲームモードを選択したのち、スタートスイ
ッチを押圧る、。応じて、ステップ2を経て、ステップ
4において2人ゲームモード(プレイ)であることが判
断されて、ステップ5bへ進む。このステップ5bでは
、第11図(a)に示すようなメニュー画面表示が行わ
れるとともに、セレクト処理か行われる。この場合のサ
ブルーチンプログラムは1人ゲームモードと同様の第8
図に示すプログラムに沿って行われる。
この場合、第1プレーヤのウィルスレベルの設定および
初期速度の設定は、1人ゲームモードの動作と同様であ
る。
一方、第2プレーヤのウィルスレベルの設定および初期
速度の設定は、ステップ20−24およびステップ29
ないし33によって達成されるか、レベル設定値をスト
アさせるレジスタがR1に代えてレジスタR2てあり、
初期速度設定値をストアさせるレジスタかR5に代えて
R6である点を除いて第1プレーヤの設定動作と同様の
ため、その詳細な動作説明を省略る、。
以上説明したように、本願では、プレーヤ別にウィルス
レベルと初期速度を設定可能なので、プレーヤの技量が
異なる場合でも技量又はテクニックに応じてウィルスレ
ベルと初期速度の2つの要素についてハンディ−を付け
ることかでき、対戦ゲームを行う際に均衡したゲーム展
開ゲームを楽しむことかでき、一方的な勝ち方か少なく
、手に汗を握りながらゲームを楽しむことかできる。
2人ゲームモードにおけるゲーム処理サブルーチンは、
ステップ6bの第1プレーヤのゲーム処理と、ステップ
6cの第2プレーヤのゲーム処理が行われる。この場合
の画面表示状態が第11図(b)、 (c)、 (d)
、 (e)およびH)に示される。具体的には第9A図
および第9B図のゲーム処理サブルーチンがプレーヤ別
に2回繰り返される。但し、データを更新る、レジスタ
またはバッファメモリが第2プレーヤに対応る、ものと
なり、フラグやカウンタも第2プレーヤに対応る、もの
となる。
従って、1人ゲームモードで説明した部分はできる限り
省略し、以下には2人ゲームモード固有の動作、すなわ
ち相手への攻撃動作を以下に詳細に説明る、。但し、2
人ゲームのための物体表示領域は、第11図に示すよう
に2大分表示され、相手の進行状態を見ながら作戦を立
てることができる。
上述の連鎖状態判定サブルーチンのステップ50におい
て、2人ゲームモードであることが判断されると、第9
B図に示すステップ59へ進む。
このステップ59において、攻撃レジスタR9−R12
マタハR13〜R16の記憶データに基づいて、2列以
上消去されたか否かが判断される。2列以上消去された
ことが判断されると、ステップ6oにおいて自分の攻撃
中フラグ(第1プレーヤのゲーム処理サブルーチンにお
いてはR3、第2プレーヤのサブルーチンならはR4)
に攻撃中を表す論理「1」が書き込まれる。ステップ6
0の後、または2列以上消去されていない場合は攻撃し
ないので、ステップ61へ進む。続くステップ61にお
いて、相手の攻撃中フラグに論理「1」かセットされて
いるか否かか判断される。相手の攻撃中フラグ(第1プ
レーヤのサブルーチンならばR4、第2プレーヤのサブ
ルーチンならばならはR3)に論理「1」かセットされ
ているならば、自分のバッファメモリ141又は142
の或る列の最上部に対応る、アドレスに攻撃カプセル(
例えは、第3図に示すカプセルの半分の大きさの形状で
あって、相手の攻撃レジスタにストアされている色コー
ドと同じ色のカプセル)を表すデータか書き込まれる。
なお、消去された列数と攻撃カプセルの発生数との関係
は、2例で1個、3列で2個、4列で4個と定められる
。その後、ステップ55へ戻り、ステップ56〜58.
49〜55の動作が行われる。
これによって、攻撃されたプレーヤはそれまでに揃えて
いた種類と固しが又は異なるカプセルが落下され、しか
も攻撃カプセルを左右に移動できないので、ゲームの進
行が偶然性に左右される要因によって、妨害又は援助さ
れながらゲームを楽しむことができる。逆に、攻撃した
プレーヤは、強制的に相手に作戦変更を強いることがで
きるので、ゲーム展開を有利にる、こともてき、1人ゲ
ームにない面白さを楽しむことができる。
なお、ステップ61において相手の攻撃中フラグに論理
「1」がセットされていないことが判断されると、ステ
ップ42へ戻る。
そして、以上説明したゲーム処理サブルーチンが第1プ
レーヤおよび第2プレーヤ順に行われて1ゲーム終了し
た後、メインルーチンへ戻り、ステップ8においてどち
らがか3勝したが否がか判断される。どちらかが3勝し
ていなければ、勝ったプレーヤの方に勝敗に応じたマー
クを表示させて、ステップ6aへ戻る。一方、どちらが
か3勝したことが判断されると、ステップ5へ戻り、再
びメニュー画面の表示等が行われ、再ゲーム可能となる
上述の説明では、表示手段がテレビジョン受像機の場合
を説明したか、この発明はドツトマトリクス液晶デイス
プレィ付携帯用ゲーム装置(例えは、本願出願人の製造
・販売に係る商品名rGAMEBOY J )にも適用
できる。以下には、液晶デイスプレィ付携帯用ゲーム装
置に適用した場合を説明る、。
液晶デイスプレィ付携帯用ゲーム装置では、白黒表示な
ので、カプセルおよびウィルスの種類を濃度によって表
示る、。従って、第4図に示すレジスタR22,R23
,R27,R28には濃度コートが書き込まれる。そし
て、動作プロクラムのフローチャートは、1人ゲームモ
ードではテレビゲーム機の場合と同様であるか、2人の
プレーヤによる対戦型ゲームモードにおける処理が第9
B図に代えて第9C図の処理を行うことになる。その理
由は、携帯用ゲーム装置は画面が狭いので同一の装置に
2人分の画面を表示できないため、2台を通信ケーブル
(図示せず)で接続して相手のデータを通信によって転
送る、必要かあるためである。
すなわち、ステップ59aにおいて、攻撃レジスタR9
〜R12またはRI3〜RI6の記憶データに基づいて
、2列以上消去されたか否がか判断される。
2列以上消去されたことが判断されると、ステップ60
aにおいて自分の攻撃中フラグ(第1プレーヤのゲーム
処理サブルーチンにおいてはF3、第2プレーヤのサブ
ルーチンならばF4)に攻撃中を表す論理「1」が書き
込まれる。これに加えて、フラグ”F3およびF4のデ
ータが通信ケーブルを介して互いに相手の携帯用ゲーム
装置側に転送される。
ステップ60 aの後、または2列以上消去されていな
い場合は攻撃しないので、ステップ61aへ進む。続く
ステップ61aにおいて、相手の攻撃中フラグに論理「
l」がセットされているが否がか判断される。相手の攻
撃中フラグ(第1プレーヤのサブルーチンならばF4、
第2プレーヤのサブルーチンならばならばF3)に論理
「1」がセットされているならば、自分のバッファメモ
リ141又は142の或る列の最上部に対応る、アドレ
スに攻撃カプセル(例えば、第3図に示すカプセルの半
分の大きさの形状であって、相手の攻撃レジスタにスト
アされている濃度コードと同じ濃度のカプセル)を表す
データが書き込まれる。ステップ61aにおいて通信に
より相手の攻撃中フラグに論理「l」かセットされてい
ることか判断されると、ステップ62aにおいて通信に
より相手の攻撃レジスタのデータを自分の対応レジスタ
に転送る、。
続くステップ63において揃った列数のカプセルが最上
段に表示された後、ステップ55へ戻る。
一方、相手の攻撃中フラグに論理「1」がセットされて
いないことか判断されると、ステップ64において相手
のウィルスレベルか5以上か否かが判断され、5以上の
とき相手のウィルス数が最初に設定された数の174又
は1/8若しくはl/16になったか否かが判断される
。この条件に該当る、場合は、ステップ66においてB
GM(パックグランドミュージック)又は効果音を早く
る、。続くステップ67において2列以上そろったが否
かが判断されると、ステップ68において攻撃を知らせ
る効果音が発生される。その後、ステップ42へ戻る。
以上の説明では、第2の物体のレベル設定として、ウィ
ルス数の場合を説明したが、「テトリス」ゲームのよう
に、ブロックを積み上ける段数又はライン数を設定る、
ようにしてもよい。
(発明の効果) 以上のように、この発明によれば、多種多様な偶然性を
伴い、より一層変化に富みかつユーザーの興味を引き易
い新規なゲーム装置が実現できる。
また、この発明では、難易度の設定か変化に富み、難易
度の設定によって多種多用の楽しみ方を実現できる。さ
らに、2人ゲームモードにおいては、難易度の設定がプ
レーヤ別に2種類の要素を設定できるので、プレーヤの
技量に応じてハンディ−を付けることができ、しかもハ
ンディ−の付は方に変化を持たせることかできる。従っ
て、技量の差に拘わらず各プレーヤ共に緊迫感のあるゲ
ームを楽しむことかできる。
【図面の簡単な説明】
第1A図はこの発明の原理を示すフロック図であり、第
1B図はこの発明の他の原理を示すブロック図である。 第2図はこの発明の一実施例のゲーム装置のシステム構
成を示す具体的なブロック図である。 第3図は第1の物体の一例のカプセルの種類を示す図で
ある。 第4図はウーキンクRA Mの記憶領域を図解的に示し
た図である。 第5図は向きデータとカプセルの向きとの関係を示す図
である。 第6図はプログラムの記憶領域を図解的に示した図であ
る。 第7図ないし第9B図はこの発明の位置実施例の動作を
説明る、ためのフローチャートであり、特に第7図はメ
インルーチンのフローチャート、第8図はメニュー画面
表示とセレクト画面のフローチャート、第9A図および
第9B図はゲームサブルーチン並びに連鎖状態判定処理
サブルーチンのフローチャートを示す。 第9C図はこの発明を液晶デイスプレィ付携帯用ゲーム
装置に適用した場合における対戦ゲームのゲームサブル
ーチンを示す。 第10図および第11図は動作を説明る、ためのゲーム
画面の図解図であり、特に第10図は1人ゲームの場合
を示し、第11図は2人ゲームの場合を示す。 図において、IOはゲーム機本体、11はCPU、12
はPPU、14はワーキングRAM、15a、15bは
操作器、16はビデオRAM、20はメモリカートリッ
ジ、22はプロクラムメモリ、23はキャラクタメモリ
を示す。 第1A図 第 1B 図 第 図 第 図 向きデータ 第 図 第 図 男 図 (CL) (Q) 第10図 第11図 d) (d)

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)縦方向と横方向にそれぞれ複数の第1の物体およ
    び/または第2の物体を表示可能な物体表示領域を有す
    る表示手段に物体を表示させ、プレーヤによる操作手段
    の操作とプレーヤの操作とは無関係に自動的かつ不規則
    的に発生されるデータとに基づいてその表示状態を変化
    するゲーム装置において、 前記第1の物体が或る単位であって複数種類に選ばれ、
    ゲーム期間中に或る種類の第1の物体を表示させるため
    のデータを不規則的にかつ継続的に発生する第1の物体
    データ発生手段、 ゲームの開始時において、前記表示手段の物体表示領域
    の不規則的に決定される或る部分に、或る種類の第1の
    物体に対応する種類であって、プレーヤの操作によって
    位置決めされる第1の物体を自由に位置決めできないよ
    うに妨害するための第2の物体を表示させるためのデー
    タを不規則的に発生する第2の物体データ発生手段、 落下中の前記第1の物体の少なくとも一部が前記第2の
    物体および/または先に落下された後固定的に表示され
    ている第1の物体に見かけ上引っ掛かったことを検出す
    る引っ掛かり状態検出手段、第2の物体データ発生手段
    によって発生されたデータに基づいて第2の物体を表示
    し、前記第1の物体データ発生手段によって発生された
    データに基づいて決定した種類の第1の物体を前記物体
    表示領域の上部から或る速度で落下させるように表示し
    、落下中の第1の物体の表示位置を前記操作手段の操作
    に基づいて変化させ、前記引っ掛かり状態検出手段出力
    に応答して第1の物体の落下を停止させるように表示す
    る表示制御手段、および 前記引っ掛かり状態検出手段出力があった後、前記物体
    表示領域に表示されている或る種類の第1の物体および
    /または第2の物体が前記物体表示領域の或る方向に表
    示可能な最大数よりも少ない所定数だけ連なったことを
    検出する連鎖状態検出手段を備え、 さらに、前記表示制御手段は、前記連鎖状態検出手段出
    力に応答して所定数だけ連なった種類の第1の物体およ
    び/または第2の物体の表示を消去し、消去した第1の
    物体の上部に存在していた他の第1の物体を順次落下さ
    せるように表示することを特徴とする、ゲーム装置。
  2. (2)前記表示手段は、カラー表示装置であり、前記第
    1の物体及び前記第2の物体の種類は、色によって区別
    するように定められ、 前記第1の物体データ発生手段は、色を指定する色デー
    タを発生する手段を含み、 前記第2の物体データ発生手段は、表示すべき第2の物
    体の種類に応じた色を指定する色データと、各第2の物
    体の表示位置を示す座標データとを発生する手段を含み
    、 前記表示制御手段は、前記第2の物体データ発生手段か
    らのデータに基づいて色データに相当する色でありかつ
    座標データに応じた位置に第2の物体を表示する、請求
    項第1項記載のゲーム装置。
  3. (3)前記表示手段は、白黒表示装置であり、前記第1
    の物体及び前記第2の物体の種類は、濃度によって区別
    するように定められ、 前記第1の物体データ発生手段は、濃度を指定する濃度
    データを発生する手段を含み、 前記第2の物体データ発生手段は、表示すべき第2の物
    体の種類に応じた濃度を指定する濃度データと、各第2
    の物体の表示位置を示す座標データとを発生する手段を
    含み、 前記表示制御手段は、前記第2の物体データ発生手段か
    らのデータに基づいて濃度データに相当する濃度であり
    かつ座標データに応じた位置に第2の物体を表示する、
    請求項第1項記載のゲーム装置。
  4. (4)前記第1の物体データ発生手段は、第1の形状の
    キャラクタを表示するためのキャラクタデータを発生し
    、 前記第2の物体データ発生手段は、第2の形状のキャラ
    クタを表示するためのキャラクタデータを発生し、 それによって、前記表示制御手段は、前記第1の物体と
    前記第2の物体を異なる形状で表示し、かつ同じ種類の
    第1の物体と第2の物体を同じ色または濃度で表示する
    ことを特徴とする、請求項第2項または第3項記載のゲ
    ーム装置。
  5. (5)さらに、前記第2の物体が全て消去されたことに
    基づいて画面クリア状態であることを検出する面クリア
    検出手段、 前記物体表示領域に表示される前記第1の物体の表示位
    置が最上部に達したことに基づいてミス状態を検出する
    ミス検出手段、ならびに 前記面クリア検出手段による画面クリア状態の検出また
    は前記ミス検出手段によるミス検出に応答して、前記第
    1の物体データ発生手段を中止させるゲーム中断手段を
    備えた、請求項第1項記載のゲーム装置。
  6. (6)前記連鎖状態検出手段は、前記第1の検出手段に
    よる検出があった後、前記物体表示領域に表示されてい
    る或る種類の第1の物体が第1方向に所定数だけ連なっ
    たことを検出する第1方向連鎖状態検出手段と、第2方
    向に所定数だけ連なったことを検出する第2方向連鎖状
    態検出手段とを含み、第1方向および第2方向の少なく
    とも一方に連なったことを検出する、請求項第1項記載
    のゲーム装置。
  7. (7)縦方向と横方向にそれぞれ複数の第1の物体およ
    び/または第2の物体を表示可能な物体表示領域を有す
    る表示手段に物体を表示させ、プレーヤによる操作手段
    の操作とプレーヤの操作とは無関係に自動的かつ不規則
    的に発生されるデータとに基づいてその表示状態を変化
    するゲーム装置において、 ゲームの開始に際して、プレーヤの操作に基づいてゲー
    ムの第1の変化に関する難易度を変化させるための第1
    の難易度設定手段、 ゲームの開始に際して、プレーヤの操作に基づいてゲー
    ムの第2の変化に関する難易度を変化させるための第2
    の難易度設定手段、 前記第1の物体が或る単位であって複数種類に選ばれ、
    ゲーム期間中に或る種類の第1の物体を表示させるため
    のデータを不規則的にかつ継続的に発生する第1の物体
    データ発生手段、 ゲームの開始時において、前記表示手段の物体表示領域
    の不規則的に決定される或る部分に、或る種類の第1の
    物体に対応する種類であって、プレーヤの操作によって
    位置決めされる第1の物体を自由に位置決めできないよ
    うに妨害するための第2の物体を表示させるためのデー
    タを不規則的に発生し、前記第2の難易度設定手段によ
    る設定に基づいて第2の物体の発生レベルを変化する第
    2の物体データ発生手段、 落下中の前記第1の物体の少なくとも一部が前記第2の
    物体および/または先に落下された後固定的に表示され
    ている第1の物体に見かけ上引っ掛かったことを検出す
    る引っ掛かり状態検出手段、第2の物体データ発生手段
    からのデータに基づいて第2の物体を表示させ、前記第
    1の物体データ発生手段からのデータに基づいて決定し
    た種類の第1の物体を前記物体表示領域の上部から落下
    させかつ前記第1の難易度設定手段の設定に基づいて落
    下速度を変化させるように表示し、落下中の第1の物体
    の表示位置を前記操作手段の操作に基づいて変化させ、
    前記第1の検出手段の出力に応答して第1の物体の落下
    を停止させるように表示する表示制御手段、および 前記第1の検出手段による検出があった後、前記物体表
    示領域に表示されている或る種類の第1の物体および/
    または第2の物体が所定数だけ連なったことを検出する
    連鎖状態検出手段を備え、前記表示制御手段は、前記連
    鎖状態検出手段出力に応答して所定数だけ連なった種類
    の第1の物体および/または第2の物体の表示を消去し
    、消去した第1の物体の上部に存在していた他の第1の
    物体を順次落下させるように表示することを特徴とする
    、ゲーム装置。
  8. (8)前記ゲーム装置は、1人ゲームと2ゲームを選択
    するゲームモード選択手段をさらに含み、前記第1の難
    易度設定手段および前記第2の難易度設定手段は、前記
    ゲームモード選択手段によって2人ゲームが選択された
    とき、プレーヤ別に第1の変化に関する難易度と第2の
    変化に関する難易度とを個別に設定する手段を含み、 前記第1の物体データ発生手段は、プレーヤ別に第1の
    物体を表示させるためのデータを発生し、第2の物体デ
    ータ発生手段は、前記第2の難易度設定手段で設定され
    ている第2の変化に関する難易度データに基づいてプレ
    ーヤ別に第2の物体の発生量を変化し、 前記表示制御手段は、プレーヤ別の前記物体表示領域を
    表示し、第2の物体データ発生手段からのデータに基づ
    いて前記第2の難易度設定手段の設定に相当するように
    前記第2の物体の表示数を変化させ、かつプレーヤ別に
    前記第1の難易度設定手段の設定に基づいて第1の物体
    の落下速度へ変化させ、 前記連鎖状態検出手段は、プレーヤ別の前記物体表示領
    域における或る種類の第1の物体および/または第2の
    物体が所定数だけ連なったことを検出し、 さらに、前記表示制御手段は、プレーヤ別の前記連鎖状
    態検出手段出力に応答して第1の物体および/または第
    2の物体の表示を消去とともに、他の第1の物体を順次
    落下させるように表示することを特徴とする、請求項第
    7項記載のゲーム装置。
  9. (9)前記表示制御手段は、前記連鎖状態検出手段が一
    方のプレーヤの連鎖状態を検出したことに応答して、他
    方のプレーヤの前記物体表示領域へ第1の物体を落下さ
    せる、請求項第7項記載のゲーム装置。
JP16512590A 1990-06-22 1990-06-22 ゲーム装置 Expired - Fee Related JP2775334B2 (ja)

Priority Applications (10)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP16512590A JP2775334B2 (ja) 1990-06-22 1990-06-22 ゲーム装置
AU78445/91A AU646258B2 (en) 1990-06-22 1991-06-17 Game apparatus and memory cartridge used therefor
CA002045072A CA2045072C (en) 1990-06-22 1991-06-20 Game apparatus and memory cartridge used therefor
FR9107676A FR2663767B1 (fr) 1990-06-22 1991-06-21 Appareil de jeu video et cartouche de memoire associee.
DE4120556A DE4120556C2 (de) 1990-06-22 1991-06-21 Spielgerät und dafür verwendete Speicherkassette
GB9113518A GB2245186B (en) 1990-06-22 1991-06-21 Game apparatus and memory cartridge used therefor
KR91010456A KR0126463B1 (en) 1990-06-22 1991-06-22 Game apparatus and memory cartridge used therefor
US08/022,756 US5265888A (en) 1990-06-22 1993-02-19 Game apparatus and memory cartridge used therefor
AU37067/93A AU661569B2 (en) 1990-06-22 1993-04-22 A video game process and a game cartridge
US08/564,725 USRE36675E (en) 1990-06-22 1995-11-29 Game apparatus and memory cartridge used therefor

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP16512590A JP2775334B2 (ja) 1990-06-22 1990-06-22 ゲーム装置

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP8483096A Division JP2784645B2 (ja) 1996-03-12 1996-03-12 ゲーム装置
JP1506398A Division JP3019970B2 (ja) 1998-01-08 1998-01-08 ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0454986A true JPH0454986A (ja) 1992-02-21
JP2775334B2 JP2775334B2 (ja) 1998-07-16

Family

ID=15806387

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP16512590A Expired - Fee Related JP2775334B2 (ja) 1990-06-22 1990-06-22 ゲーム装置

Country Status (7)

Country Link
JP (1) JP2775334B2 (ja)
KR (1) KR0126463B1 (ja)
AU (2) AU646258B2 (ja)
CA (1) CA2045072C (ja)
DE (1) DE4120556C2 (ja)
FR (1) FR2663767B1 (ja)
GB (1) GB2245186B (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998022191A1 (fr) * 1996-11-22 1998-05-28 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif de jeu, procede de visualisation de jeu, procede d'evaluation de resulats de jeu et support d'enregistrement du programme de jeu
EP1291047A2 (en) 2001-08-22 2003-03-12 Nintendo Co., Limited Game system, puzzle game program, and storage medium having program stored therein
US7614945B2 (en) 2005-05-09 2009-11-10 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US8105143B2 (en) 2004-10-04 2012-01-31 Nintendo Co., Ltd. Puzzle elements displaying game apparatus and storage medium storing puzzle elements displaying game program
US11207603B2 (en) 2019-06-13 2021-12-28 Nintendo Co., Ltd. Information processing system and information processing apparatus that allow diversified game development, method of controlling information processing system, and information processing program in puzzle game using defensive and offensive paramaters

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5405151A (en) * 1992-11-20 1995-04-11 Sega Of America, Inc. Multi-player video game with cooperative mode and competition mode
US5470080A (en) * 1992-11-20 1995-11-28 Sega Of America, Inc. Multi-player video game apparatus with single screen mode and split screen mode
US5411272A (en) * 1992-11-20 1995-05-02 Sega Of America, Inc. Video game with spiral loop graphics
US5411270A (en) * 1992-11-20 1995-05-02 Sega Of America, Inc. Split-screen video game with character playfield position exchange
US5513307A (en) * 1992-11-20 1996-04-30 Sega Of America, Inc. Video game with switchable collision graphics
WO1996041662A1 (en) * 1993-07-15 1996-12-27 World Epsilon Enterprise Inc. Interactive computer game
US5423556A (en) * 1993-07-15 1995-06-13 World Epsilon Enterprise Inc. Interactive computer game
JP5085053B2 (ja) * 2006-05-25 2012-11-28 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS579480A (en) * 1980-06-19 1982-01-18 Nintendo Co Ltd Figure displaying game device
JPS5734880A (en) * 1980-08-12 1982-02-25 Nintendo Co Ltd Figure display game device
EP0103571A1 (en) * 1982-01-25 1984-03-28 Entex Industries, Inc. Hand held electronic game with interchangeable cartridges
SE8201706L (sv) * 1982-03-17 1983-09-18 Denev Martin Anvendande av identiska (eller liknande) bilder av cancerceller och identiska (eller liknande) bilder av deras naturliga bekempare, lymfocyt-celler, i spel-anordningar med dynamiskt visuellt spel
AU609375B3 (en) * 1985-10-04 1991-03-06 Nintendo Co., Ltd. A cartridge for a game unit
CA1284225C (en) * 1986-07-23 1991-05-14 Katsuya Nakagawa Game software service system
CA1330596C (en) * 1986-11-19 1994-07-05 Yoshiaki Nakanishi Memory cartridge and data processing apparatus
JP2710316B2 (ja) * 1987-08-26 1998-02-10 任天堂株式会社 パスワード作成装置およびパスワード作成装置を用いたゲーム機
FI99250C (fi) * 1989-01-10 1997-12-29 Nintendo Co Ltd Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi
US5112051A (en) * 1989-06-05 1992-05-12 Westinghouse Electric Corp. Interfacing device for a computer games system

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998022191A1 (fr) * 1996-11-22 1998-05-28 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif de jeu, procede de visualisation de jeu, procede d'evaluation de resulats de jeu et support d'enregistrement du programme de jeu
US6769987B1 (en) 1996-11-22 2004-08-03 Sega Enterprises, Ltd. Game apparatus, game displaying method, game score evaluating method, and recording media recorded with game program
EP1291047A2 (en) 2001-08-22 2003-03-12 Nintendo Co., Limited Game system, puzzle game program, and storage medium having program stored therein
US7094147B2 (en) 2001-08-22 2006-08-22 Nintendo Co., Ltd. Game system, puzzle game program, and storage medium having program stored therein
US8105143B2 (en) 2004-10-04 2012-01-31 Nintendo Co., Ltd. Puzzle elements displaying game apparatus and storage medium storing puzzle elements displaying game program
US7614945B2 (en) 2005-05-09 2009-11-10 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US11207603B2 (en) 2019-06-13 2021-12-28 Nintendo Co., Ltd. Information processing system and information processing apparatus that allow diversified game development, method of controlling information processing system, and information processing program in puzzle game using defensive and offensive paramaters

Also Published As

Publication number Publication date
DE4120556A1 (de) 1992-01-09
AU646258B2 (en) 1994-02-17
GB2245186A (en) 1992-01-02
AU3706793A (en) 1993-07-15
JP2775334B2 (ja) 1998-07-16
FR2663767A1 (fr) 1991-12-27
AU7844591A (en) 1992-01-02
KR0126463B1 (en) 1997-12-24
DE4120556C2 (de) 1996-10-10
FR2663767B1 (fr) 1997-09-26
GB9113518D0 (en) 1991-08-07
CA2045072C (en) 2000-01-18
GB2245186B (en) 1994-06-08
AU661569B2 (en) 1995-07-27
CA2045072A1 (en) 1991-12-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5265888A (en) Game apparatus and memory cartridge used therefor
JP3883331B2 (ja) 携帯ゲーム機とビデオゲーム機の複合ゲームシステム
TWI295580B (ja)
JP4589971B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
USRE36675E (en) Game apparatus and memory cartridge used therefor
JP2003062341A (ja) ゲームシステム、パズルゲームプログラムおよびプログラムを記憶した記憶媒体
JPH0454986A (ja) ゲーム装置
JP2001300142A (ja) ビデオゲーム装置、新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録された可読記録媒体
WO2008012936A1 (fr) PROGRAMME ET PROCÉDÉ DE COMMANDE DE JEU, et dispositif de jeu
JP2007105257A (ja) ゲームアプリケーションプログラム、ゲーム装置、ゲーム用データ処理方法、及び記録媒体
JP2005066043A5 (ja)
JP2006262985A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3119263B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲームの画面表示方法
JP5963109B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
TW200838590A (en) Game system and game management method
JP5079954B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置
JP3863437B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2784645B2 (ja) ゲーム装置
JP4534578B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、及び、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3776469B2 (ja) 遊技機の画像表示装置
JP3848221B2 (ja) ゲームプログラム、記録媒体、およびゲーム装置
US6620042B1 (en) Target-game execution method, game machine, and recording medium
JPH07204353A (ja) ゲーム装置
JP3019970B2 (ja) ゲーム装置
KR20010049527A (ko) 목표물 맞추기 게임 실행 방법, 게임기 및 기록 매체

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080501

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090501

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090501

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090501

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100501

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100501

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100501

Year of fee payment: 12

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees