KR20010049527A - 목표물 맞추기 게임 실행 방법, 게임기 및 기록 매체 - Google Patents

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고즈끼 가게히꼬
고나미 가부시끼가이샤
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Abstract

목표물 맞추기 게임을 전자적으로 실행할 수 있는 휴대형 게임기를 제공하는 것을 특징으로 한다.
디스플레이(40)에 꿰뚫기 위한 용도의 복수의 표적을 표시함과 함께, 입력 수단(21, 22, 23)을 통해서 플레이어가 연속하여 입력한 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터 중 한쪽을 투구의 상하 방향의 어긋남에 관한 정보, 다른쪽을 투구의 좌우 방향의 어긋남에 관한 정보로서 해당 공이 어느 한쪽의 표적에 명중하였는지의 여부를 판정하고, 이 판정 결과에 기초하여 투구 후에 있어서의 표적의 상태에 관한 결과 화상을 디스플레이(40)에 표시하는 게임 처리 수단을 케이싱(10)에 수용하여 휴대형 게임기를 구성한다.

Description

목표물 맞추기 게임 실행 방법, 게임기 및 기록 매체{A GAME EXECUTING METHOD FOR HITTING A TARGET, A GAME MACHINE, AND A STORAGE MEDIUM}
본 발명은, 컴퓨터를 이용한 게임 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 디스플레이 상에 표시된 꿰뚫기 위한 용도의 복수의 표적에 공으로 꿰뚫는 목표물 맞추기 게임을 실현하기 위한 수법에 관한 것이다.
행사날의 사적(射的) 게임이 옛부터 인기였던 것은 잘 알려져 있다. 사적 게임과 같이 멀리 떨어진 표적을 겨냥하여 총을 쏘거나 공을 던지거나 함으로써 그 표적을 쓰러 뜨린다고 하는 종류의 게임은 높은 집중력이 요구되는 것으로, 인간의 본능적 부분을 자극하는 성질이 있고, 고전적이면서도 플레이어가 열중할 수 있는 게임으로서 가치가 높다. 이 종류의 게임은 통상, 멀리 떨어진 장소에 표적을 설치하고, 그 표적을, 쏘거나 던지기도 한 공으로 물리적으로 쓰러 뜨림으로써 행해진다. 특히, 실제로 공을 던져 표적을 쓰러 뜨리도록 한 목표물 맞추기 게임은, 자기 자신의 몸을 움직이는 것에 의한 즐거움도 가해져 매우 유흥성이 높은 것으로 되어 있다.
그런데, 최근의 기술 진보에 의해, 전자 회로를 이용한 게임기가 여러 종류제안되어 있다. 그리고, 이러한 게임기는, 플레이어가 조작하기 위한 입력 수단, 이 입력 수단에 의해 입력된 조작 내용에 기초하는 게임 처리를 실행하는 게임 처리 수단, 이 게임 처리 수단에 의한 실행 결과를 플레이어에게 제시하는 디스플레이 등으로 구성되는 것이 일반적이다.
이 종류의 게임기 중에는, 입력 수단, 게임 처리 수단, 디스플레이 등을 휴대 가능한 정도로 작게 형성된 케이싱에 수납할 수 있는 휴대형 게임기도 있다. 다른 게임기의 경우와 마찬가지로 이 게임기에 대해서도 매력적인 게임을 개발할 필요성이 증대하고 있지만, 이 휴대형 게임기에서는 기억 수단을 포함하는 하드웨어 부분에 대한 제약이 다른 게임기보다도 더욱 크기 때문에, 유흥성이 높은 매력적인 게임을 개발하는 것이 어렵다.
이러한 상황 하에서는, 유흥성의 높이가 보증되어 있는 상기 목표물 맞추기 게임은, 게임기 상에서 실행하여야 할 게임으로서 대단히 매력적이다. 그러나, 목표물 맞추기 게임을 게임기 상에서 실행하기 위한 구체적 방법에 대해서는 알려져 있지 않은 것이 현상이다.
본 발명은 이러한 현상을 감안하여 이루어진 것으로, 게임기 상에서 목표물 맞추기 게임을 실행하기 위한 목표물 맞추기 게임 실행 방법, 목표물 맞추기 게임을 컴퓨터에 의해 구성되는 게임기, 및 이와 같은 실행 방법을 컴퓨터 장치 상에서 실행하기 위한 기록 매체를 제공하는 것을 주된 과제로 한다.
본 발명은, 우선, 이하와 같은 목표물 맞추기 게임 실행 방법을 제공한다.
이 게임 실행 방법은, 플레이어가 조작하는 입력 수단, 이 입력 수단에 의해 입력된 조작 내용에 기초하여 게임 처리를 실행하는 게임 처리 수단, 이 게임 처리 수단에 의한 실행 결과를 플레이어에게 제시하는 디스플레이를 구비하는 게임기에 있어서 디스플레이에 꿰뚫기 위한 용도의 복수의 표적을 표시하는 것이다. 그리고, 상기 입력 수단을 통해서 플레이어가 연속하여 입력한 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터 중 한쪽을 플레이어가 의도적으로 겨냥한 표적 목표물로부터의 투구의 상하 방향의 어긋남에 관한 정보, 다른쪽을 투구의 좌우 방향의 어긋남에 관한 정보로서 해당 공이 어느 하나의 표적에 명중하였는지의 여부 를 상기 게임 처리 수단으로 판정하고, 이 판정 결과에 기초하여 투구 후에 있어서의 표적의 상태에 관한 결과 화상을 상기 디스플레이에 표시하는 과정을 포함하고 있다. 즉, 이 목표물 맞추기 게임 실행 방법에서는, 플레이어에 의해 순서대로 입력되는 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터를 이용하는 것만으로, 표적 목표물에 대한 공의 어긋남을 판정할 수 있고, 이에 따라 목표물 맞추기 게임을 복잡한 처리 없이 실현할 수 있게 된다. 또 한, 이 명세서에서 말하는 「투구」에는, 공을 던지는 것뿐만 아니라, 공을 차는 것, 공을 쏘는 것 등, 표적에 대해 공을 날릴 수 있는 모든 행위를 포함하도록 한다.
표적 목표물에 대한 공의 명중 여부의 판정은, 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터에 따르는 것이 원칙이지만, 이하와 같은 처리를 더욱 행할 수 있다.
즉, 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터 중 적어도 한쪽을 보정하기 위해서 플레이어가 입력 수단을 통해서 입력한 보정 투구 데이터를 접수하고, 이 보정 투구 데이터에 의해 보정된 제1 투구 데이터 및 /또는 제2 투구 데이터에 기초하여 상기 공이 어느 한쪽의 표적에 명중했는지의 여부를 게임 처리 수단으로 판정한다. 이 보정 투구 데이터는, 제1 투구 데이터 및 /또는 제2 투구 데이터에 비중을 두기 위한 데이터이고, 이것을 이용함으로써, 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터만을 이용하는 경우보다도, 공의 어긋남에 다양성을 부여하게 된다. 따라서, 이 방법에 의하면, 게임의 유흥성이 더욱 높여지게 된다.
표적은, 디스플레이 상에 여러개 표시되어 있으면, 그 형상이나 숫자 등에 대해서 특별한 제한은 없지만, 개개의 표적을 다른 표적과 인접하는 매트릭스형으로 배치하여 디스플레이 상에 표시하는 것이 가능하다.
본 발명에 따른 목표물 맞추기 게임 실행 방법에서는, 공이, 표적 목표물로부터 상하 방향 혹은 좌우 방향으로 어긋나고, 또한 그 어긋난 위치에 아직 꿰뚫고 있지 않은 명중 이외의 표적이 존재한 경우, 게임 처리 수단이, 그 명중 이외의 표적에 해당 공이 명중하였다고 판정하도록 할 수 있다. 이러한 판정 수법을 채용함으로써, 표적 목표물에 대해 겨냥한 그대로 공을 던질 수 없었던 경우에도, 어긋난 위치에 표적이 있기만 하면, 그 표적에 공이 명중하게 된다. 이것은 플레이어로부터 보면 뜻밖의 행운이라고 말할 수 있는 것으로, 이러한 해프닝을 게임 중에 설치함으로써, 목표물 맞추기 게임의 유흥성이 더욱 높여지게 된다.
또한, 이 경우에 있어서, 표적 목표물로부터 공이 상하 방향 혹은 좌우 방향으로 어긋나고, 또한 그 어긋난 위치에 명중 이외의 표적이 존재한 경우에 있어서, 항상 명중의 판정을 행하도록 할 필요가 없이, 일정한 확률로 상기 명중의 판정을 행하도록 하거나, 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터에 대한 일정한 조건을 만족시키는 경우에만 상기 명중의 판정을 행하도록 할 수도 있다.
또한, 공이 표적 목표물로부터 상하 방향 혹은 좌우 방향으로 어긋나고, 또한 그 어긋난 방향으로 표적 목표물과 인접하는 명중 이외의 표적이 존재하는 경우에, 게임 처리 수단이 공이 어긋난 방향에 존재하는 여러장의 명중 이외의 표적에 해당 공이 명중하였다고 판정하도록 하여도 좋다. 이것은, 상술의 경우와 마찬가지로, 게임 중에 우연성을 갖고 들어가기 위한 방법이다. 이 경우에는, 투구를 일회 행한 것만으로 2장 내지 4장의 표적에 공이 명중하게 되므로, 행운의 정도는 전자의 경우보다 높아진다. 따라서, 이 연출은, 게임의 유흥성을 더욱 증대시키기 위해 충분히 기능한다.
또한, 이 경우에 있어서, 공이 표적 목표물로부터 상하 방향 혹은 좌우 방향으로 어긋나고, 또한 그 어긋난 방향으로 표적 목표물과 인접하는 명중 이외의 표적이 존재하는 경우에 있어서, 항상, 여러장으로 명중의 판정을 행하도록 할 필요는 반드시 없고, 일정한 확률로 상기 여러장의 표적에의 명중의 판정을 행하도록 하거나, 또한, 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터에 대한 일정한 조건을 만족시키는 경우에만 상기 명중의 판정을 행하도록 할 수도 있다.
제1 투구 데이터, 제2 투구 데이터 및 보정 투구 데이터는, 입력 수단의 구성에도 의하지만, 입력 수단을 플레이어가 조작한 타이밍을 제1 투구 데이터, 제2 투구 데이터 및 보정 투구 데이터로 하는 것이 일반적이라고 생각된다. 이러한 목표물 맞추기 게임 실행 방법으로 하는 경우에는, 다수의 소영역을 소정 방향으로 연속 배치한 게이지를 디스플레이의 소정 위치에 배치하고, 이 게이지에 제1 투구 데이터, 제2 투구 데이터 및 보정 투구 데이터를 입력할 때에 플레이어의 목표가 되는 타이밍 정보를 표시하는 과정을 포함하는 목표물 맞추기 게임 실행 방법으로 하는 것이 바람직하다.
또한, 이 목표물 맞추기 게임 실행 방법은, 게임 처리 수단이 소정의 숫자로 설정된 제한구의 범위 내에서 모든 표적을 꿰뚫른 경우에는 게임 성공이라고 판정하고, 상기 제한구의 범위 내에서 모든 표적을 꿰뚫을 수 없는 경우에는 게임 실패라고 판정함과 함께, 게임 성공이라고 판정한 경우에는 게임 성공 시의 화상을 상기 디스플레이에 표시하는 과정을 포함하도록 하는 것이 가능하다. 결정된 공의 숫자 중에서 모든 표적을 꿰뚫는 것이 가능한지의 여부라는 점에 목표물 맞추기 게임의 목적을 정하고, 이 목적을 달성 가능한지의 여부에 따라 다른 그림을 디스플레이에 표시함으로써, 목표물 맞추기 게임 성공 시의 달성감이 증대하여, 이에 따라 이 목표물 맞추기 게임의 유흥성이 보다 한층 높아지게 된다. 또한, 이 방법에서는, 성공 시의 화상을 표시할 뿐만 아니라, 게임 실패와 게임 처리 수단이 판정된 경우에 게임 실패 시의 화상을 디스플레이 상에 표시하는 과정을 포함할 수도 있다.
본 발명은, 또한, 목표물 맞추기 게임을 실행 가능한 게임기를 제공한다. 이 게임기는, 플레이어가 조작하는 입력 수단, 이 입력 수단에 의해 입력된 조작 내용에 기초하여 게임 처리를 실행하는 게임 처리 수단, 이 게임 처리 수단에 의한 실행 결과를 플레이어에게 제시하는 디스플레이를 구비하는 것이다.
게임 처리 수단은, 디스플레이에 꿰뚫기 위한 용도의 복수의 표적을 표시함과 함께, 입력 수단을 통해 플레이어가 연속하여 입력한 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터 중 한쪽을 투구의 상하 방향의 어긋남에 관한 정보, 다른쪽을 투구의 좌우 방향의 어긋남에 관한 정보로서 해당 공이 어느 하나의 표적에 명중했는지의 여부를 판정하고, 이 판정 결과에 기초하여 투구 후에 있어서의 표적의 상태에 관한 결과 화상을 디스플레이에 표시하도록 구성된다.
또한, 이 게임기에 있어서의 게임 처리 수단에, 상술의 게임 실행 방법에서 설명한 바와 같은 기능을 갖게 하는 것도 물론 가능하다.
상기 게임기는 입력 수단, 게임 처리 수단, 디스플레이를 휴대 가능한 정도의 크기로 형성된 케이싱에 수납하여 구성하는 것이 가능하다. 이러한 휴대형 게임기는 그 운반의 편리성이나, 언제나 어디에서나 즐길 수 있는 손쉬움을 구비하는 등의 이점이 많은 것이지만, 이것에 투구 게임을 조합시킴으로써, 유흥성이 높다고 하는 또 다른 이점을 갖는 게임기가 된다.
상기한 목표물 맞추기 게임 실행 방법은, 기록 매체에 기록된 프로그램 코드를 소정의 디스플레이 및 플레이어가 조작하는 입력 수단을 구비하는 컴퓨터 장치에 판독시킴으로써 실현할 수도 있다.
예를 들면, 컴퓨터 장치를 게임기로서 기능시키기 위한 프로그램 코드가 컴퓨터 판독 가능한 형태로 기록된 기록 매체에 있어서, 상기 프로그램 코드를 꿰뚫기 위한 용도의 복수의 표적을 디스플레이에 표시하는 처리와, 플레이어가 입력 수단으로부터 입력한 제1 및 제2 투구 데이터를, 그 한쪽을 투구의 상하 방향의 어긋남에 관한 정보로서, 다른쪽을 투구의 좌우 방향의 어긋남에 관한 정보로서 각각 이용하고, 어느 하나의 표적에 해당 공이 명중했는지의 여부를 게임 처리 수단에 판정시키는 처리, 게임 처리 수단의 판정에 기초하여 투구 후에 있어서의 표적의 상태에 관한 결과 화상을 디스플레이 상에 표시하는 처리를 컴퓨터 장치에 실행시키도록 한 경우가 그 일례이다.
또한, 본 명세서에서 말하는 프로그램 코드란, 프로그램 코드 그 자체 외에, 목표물 맞추기 게임을 게임기에 실행시키기 위해 필요한 데이터나, 제어 파라미터등도 포함하는 개념이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대형 게임기의 개관을 나타내는 사시도.
도 2는 도 1에서 도시한 휴대형 게임기의 내부 구성도.
도 3은 도 1에서 도시한 휴대형 게임기 내에 생성되는 기능 블록을 나타내는 블록도.
도 4는 도 1에서 도시한 휴대형 게임기로 실행되는 게임 진행의 흐름을 나타내는 도면.
도 5는 도 1에서 도시한 휴대형 게임기의 게임 실행 시에 있어서의 디스플레이의 일례를 나타내는 정면도.
도 6의 (a) 내지 (e)는, 도 1에서 도시한 휴대형 게임기의 디스플레이로 표시되는 투구 동작의 애니메이션을 설명하기 위한 도면.
도 7은 게이지에 의한 정보의 제공 방법의 일례를 나타내는 도면.
도 8은 보정 투구 데이터를 결정하기 위한 방법을 각 레벨마다 나타내는 도표.
도 9는 표적 목표물에 공이 명중하는 확률을 나타내는 도표.
도 10은 인접 표적에 공이 명중하는 확률을 나타내는 도표.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
10 : 케이싱
20 : 입력 수단
21, 22, 23 : 조작 키
40 : 디스플레이
70, 70y : 게이지
71 : 소영역
110 : 조작 정보 해독부
120 : 표적 목표물 판정부
130 : 명중 판정부
140 : 게이지 제어부
150 : 게임 성공 판정부
160 : 화상 제어부
170 : 음성 제어부
이하, 본 발명의 실시예를 설명한다. 우선, 도 1의 외관도 및 도 2의 내부 구성도에 예시한 휴대형 게임기에 의해 실행되는 목표물 맞추기 게임의 실행 방법에 대해 설명한다. 목표물 맞추기 게임의 종류는 다종 다양하지만, 이 실시예에서는 투구 게임으로서 실행하는 경우의 예를 든다.
도 1 및 도 2와 같이, 휴대형 게임기는 케이싱(10)에, 입력 수단(20), 스피커(30) 및 디스플레이(40)를 부착한 구성으로 되어 있다. 케이싱(10)은 손으로 쥘 수 있을 정도로 작게 형성되어 있다. 케이싱(10)의 상부에는, 이 휴대형 게임기를 키홀더로부터 연장되는 체인 등과 접속하기 위한 링형으로 형성된 걸림부(11)가 설치되어 있다.
입력 수단(20)은, 케이싱(10)의 양측면 및 하면에 부착된 3개의 조작 키(21, 22, 23)로 이루어진다. 디스플레이(40)는 예를 들면 도트 매트릭스 방식의 액정 디스플레이이고, 플레이어에의 표시 부분이 대략 구형으로 되어 있다. 디스플레이(40)의 하부 케이싱 영역에는, 스피커(30)로부터의 음을 외부로 출력하기 위한 스피커 구멍(12)이 복수 형성되어 있다.
휴대형 게임기의 내부에는 도 2에 도시된 바와 같이, CPU(51), ROM(52), RAM(53) 및 인터페이스(54)가 배치되어 있다. ROM(52), RAM(53) 및 인터페이스(54)는 CPU(51)와 접속되어 있다. CPU(51)는 휴대형 게임기 전체를 제어하는 것으로, ROM(52)은 CPU(51)를 동작시키기 위한 프로그램이나 목표물 맞추기 게임의 룰 및 목표물 맞추기 게임용의 화상 데이터 등을 기억시켜 놓은 것이다. RAM(53)은 CPU(51)가 데이터 처리를 행하기 위해 워크 영역을 제공하는 것이다.
인터페이스(54)는, CPU(51)의 입출력용의 접속 회로로서 기능한다. 따라서, 상기 입력 수단(20), 스피커(30) 및 디스플레이(40)는 인터페이스(54)를 통해 CPU(51)와 접속되어 있고, 입력 수단(20)의 조작에 의해 생성되는 조작 정보는 인터페이스(54)를 통해 CPU(51)에 입력되도록 되어 있고, 또한 CPU(51)가 생성한 디스플레이(40) 표시용의 화상 정보 및 스피커(30) 출력용의 음성 정보는 인터페이스(54)를 통해 디스플레이(40), 스피커(30)로 각각 출력되도록 되어 있다.
휴대형 게임기에서는, 전원을 넣음으로써, 도 3에 도시한 바와 같은 기능 블록이 그 내부에 생성된다. 즉, 조작 정보 해독부(110), 표적 목표물 판정부(120), 명중 판정부(130), 게이지 제어부(140), 게임 성공 판정부(150), 화상 제어부(160) 및 음성 제어부(l70)가 생성된다. 이들에 의해서, 「게임 처리 수단」이 구성된다.
조작 정보 해독부(110)는 인터페이스(54)를 통해 입력 수단(20)과 접속되고, 또한 표적 목표물 판정부(120) 및 명중 판정부(130)와도 접속되어 있다. 그리고, 입력 수단(20)으로부터 입력된 조작 정보를 해독하여, 그 조작 정보를 표적 목표물 판정부(120) 내지 명중 판정부(130)로 보내도록 되어 있다.
표적 목표물 판정부(120)는, 조작 정보 해독부(110)로부터의 정보에 기초하여, 플레이어가 겨냥하는 표적 M1∼M9가 어느 것인지를 판정하고, 그 정보를 화상 제어부(160) 및 음성 제어부(170)로 보낸다.
명중 판정부(l30)는 조작 정보 해독부(110)로부터의 정보에 기초하여, 던져진 공이 표적 M1∼M9에 명중했는지의 여부를 판정한다. 명중 판정부(130)에는, 표적 목표물 명중 판정부(131), 인접 표적 명중 판정부(132) 및 2장 명중 판정부(133)가 포함되어 있고, 플레이어가 의도적으로 겨냥한 표적 목표물에 공이 명중하였는지의 여부, 표적 목표물에 공이 명중하지 않은 경우에 겨냥한 표적 M1∼M9와 인접하는 다른 인접 표적에 공이 명중하였는지의 여부 중 어느 한쪽의 경우에도 해당하지 않은 경우에는 표적 목표물 및 인접 표적의 2장의 표적 M1∼M9에 명중했는지를 각각 판정하고, 그 판정 결과를, 접속처인 게임 성공 판정부(150), 화상 제어부(160) 및 음성 제어부(170)로 보내도록 되어 있다.
또한, 명중 판정부(130)는, 상술의 판정을 행하는데 있어서, 이것과 접속된 판정 데이터 저장부(134)에 기억되어 있는 파라미터를 이용하도록 되어 있다.
게임 성공 판정부(150)는, 미리 설정된 갖고 있는 공의 데이터, 그때까지 던진 투구수의 데이터 및 그때까지 관통된 표적 M1∼M9의 수에 관한 데이터를 대비하여 게임의 성공, 실패를 판정한다.
구체적으로는, 표적 M1∼M9를 전부 꿰뚫었을 때에는 게임 성공이라고 판정하고, 갖고 있는 공의 잔여수가 남아 있는 표적 M1∼M9의 수를 하회하였을 때에는 게임 실패라고 판정하고, 그 이외의 경우에는 게임을 속행하여야 한다고 판정하고, 이 내용을 화상 제어부(160) 및 음성 제어부(170)로 전달한다.
게이지 제어부(140)는, 플레이어가 입력 수단(20)의 조작을 행하는 목표가 되는 정보를 플레이어에게 제시하기 위한 게이지(70X, 70Y)의 표시에 관한 제어를 행한다. 여기서, 게이지 제어부(140)는 화상 제어부(160)와 접속되어 있고, 디스플레이(40)에 게이지(70X, 70Y)를 표시하는 것에 대해 필요한 정보를 화상 제어부(160)로 보내도록 되어 있다.
화상 제어부(160) 및 음성 제어부(170)는, 상술한 바와 같이, 표적 목표물 판정부(120), 명중 판정부(130), 및 게이지 제어부(140), 게임 성공 판정부(150) 등 각각 접속되어 있고, 그 각각으로부터 게임 진행에 관한 데이터를 수령한다. 그리고 이 화상 제어부(160) 및 음성 제어부(170)는, 입력된 정보에 따라 표적 M1∼M9의 상태나, 투구의 모습 등의 표시를 디스플레이(40) 상에 표시하고, 또한 상황에 맞춘 음성을 출력한다.
이와 같이 구성되는 휴대형 게임기에 의해, 본 발명에 따른 목표물 맞추기 게임은, 이하와 같은 처리 순서로 실행된다.
도 4는, 전체적인 처리 순서도이다.
우선, 게임 개시에 있어서, 게임 타이틀 및 데모 화면을 디스플레이(40) 상에 표시한다. 게임 개시의 지시가 입력 수단(20)으로부터 입력된 경우에, 게임이 개시된다(스텝 S201, S202). 구체적으로는, 조작 키(21, 22, 23) 중 어느 하나로부터의 입력이 있는 경우에, 게임 개시의 지시가 있었다고 판정한다.
게임이 개시되면, 디스플레이(40) 상에, 득점이나, 게임 레벨을 나타내는 표시 외에, 3×3의 상호 인접하는 매트릭스 상에 배열의 표적 M1∼M9와, 게이지(70X, 70Y)가 표시된다(스텝 S203). 게이지(70X)는 소영역(7l, 71, 71…)을 직선형으로 11개 연속 배치함으로써, 게이지(70Y)는 소영역(71, 71, 71…)을 직선형으로 10개 연속 배치함으로써 각각 형성되어 있고, 디스플레이(40)가 인접하는 근처에 따르 도록 하여 2개 표시되어 있다. 또한, 소영역(71, 71, 71…)은 도트 매트릭스 방식의 액정 디스플레이(40)를 구성하는 하나의 도트를 할당되게 함으로써 표시되어 있다(도 5 참조).
다음에, 겨냥하는 표적 M1∼M9인 표적 목표물을 결정한다(스텝 S204). 표적 M1∼M9에는 좌측 상부로부터 우측 하부를 향해 1∼9의 번호가 매겨져 있다.
표적 M1∼M9 중의 표적 목표물의 선택은, 이하와 같이 하여 행한다.
이 실시예에서는, 케이싱(10)의 좌측면에 설치된 조작 키(21)를 조작하면 숫자가 작아지는 방향에서 표적 목표물이 변화하도록, 또한, 케이싱(10)의 우측면에 설치된 조작 키(23)를 조작하면 숫자가 커지는 방향으로 표적 목표물이 변화하도록 설정되어 있다. 따라서, 플레이어는, 조작 키(21, 23)를 조작함으로써, 어느 한쪽의 표적 M1∼M9를 표적 목표물로 할지의 선택을 행할 수 있도록 되어 있다. 또한, 표적 목표물은, 그 색채를 다른 표적 M1∼M9의 색으로 반전시킴으로써, 다른 표적으로부터 구별 가능하게 표시된다. 또한, 케이싱(10)의 아래쪽에 있는 조작 키(22)는, 결정 키로서 설정되어 있도록 되어 있다. 따라서, 원하는 표적 M1∼M9를 표적 목표물로서 선택하고 나서 조작 키(22)에 의한 입력을 행하면, 그 표적이 표적 목표물로서 결정되게 된다.
표적 목표물의 결정을 행하면, 디스플레이(40) 상에 피처의 캐릭터가 나타나고(스텝 S205), 도 6에서 도시한 바와 같은 피처의 투구 모션의 애니메이션이 표시된다. 또한, 애니메이션의 표시에 따라, 보다 상세한 애니메이션이 도 6의(a), (b) 및 (c)의 상태일 때에, 게이지(70X) 상에 이하 설명하는 보정 투구 데이터, 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터를 입력하기 위해 적합한 타이밍을 플레이어에게 시사하기 위한 타이밍 정보가 제시된다.
이 타이밍 정보는, 게이지(70Y)를 도 7에 도시한 바와 같이 연속적으로 표시함으로써 제시한다. 즉, 게이지(70Y) 내의 소영역(71, 7l,…) 전체를 희게 표시한 후, 하단의 소영역(71, 71, 71…)으로부터 순서대로 색을 검게 반전해 가고, 모든 소영역(71, 71, 71…)이 검게 된 경우에는, 모든 소영역(71, 71, 71…)을 다시 희게 표시하고, 이 표시를 반복함으로써, 타이밍 정보의 제시를 행한다. 이 때, 검은 소영역(71, 71, 71…)이 많은 만큼 공의 어긋남이 작아지도록 파라미터를 설정해 두면, 상기 게이지(70X)를 참조함으로써, 플레이어는 입력 수단(20)을 조작하기 위한 타이밍을 용이하게 알 수 있게 된다.
피처의 애니메이션이 도 6의 (b)의 상태가 되었을 때, 플레이어가 어느 하나의 조작 키(21, 22, 23)를 조작함으로써, 보정 투구 데이터가 결정된다(스텝 S206). 이 보정 투구 데이터는, 어느 하나의 조작 키(21, 22, 23)를 조작한 시점 에 있어서의 검은 소영역(71, 71, 71…)의 수(도면 중에서는 눈금의 수로 표기한다)에 기초하여 도 8의 도표에 나타낸 값으로 결정된다. 예를 들면, 목표물 맞추기 게임의 레벨이 1인 경우(이하, LV1이라 표기한다. LV2, LV3에 대해서도 마찬가지)에는, 검은 소영역(71, 71, 71…)의 수가 4인 경우에는 -1, 10인 경우에는 +1과 같이 보정 투구 데이터가 결정된다. 다음에, 피처의 애니메이션이 도 6의 (b)의 상태가 되었을 때, 플레이어가 어느 하나의 조작 키(21, 22, 23)를 조작함으로써 입력을 행하고, 이에 따라 제1 투구 데이터가 결정된다(스텝 S207). 제1 투구 데이터는 공의 좌우 방향의 어긋남을 결정짓는 것으로, 플레이어가 입력을 행하였을 때에 표시되어 있는 소영역(71, 71, 71…)의 수가 그대로 제1 투구 데이터가 된다.
피처의 애니메이션이 도 6의 (c)의 상태가 된 경우, 플레이어는 어느 하나의 조작 키(21, 22, 23)를 조작함으로써 제2 투구 데이터를 입력한다(스텝 S 208). 제2 투구 데이터는, 공의 상하 방향의 어긋남을 결정짓는 것으로, 플레이어가 입력을 행하였을 때에 표시되어 있는 검은 소영역(71, 71, 71…)의 수가 그대로 제2 투구 데이터가 된다.
또한, 이 실시예에서는 보정 투구 데이터, 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터를 플레이어가 입력할 수 있는 시간의 제한이 미리 설정되어 있다. 이 제한 시간은 게임의 난이도와의 균형으로 적당하게 설정 가능하지만, 이 실시예에서는 30초로 설정되어 있다. 따라서, 플레이어는 보정 투구 데이터, 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터의 전부를 제한 시간 내에 입력할 필요가 있고, 이 제한 시간 내에 플레이어에 의한 입력이 없는 경우에는, 그 제한 시간 경과 시점에서의 검은 소영역(71, 71, 71…)의 수에 기초하여, 보정 투구 데이터, 제1 투구 데이터, 제2 투구 데이터가 각각 결정된다.
또한, 잔여 시간의 표시는 게이지(70X)에 의해 표시된다. 구체적으로는, 최초의 단층에서 게이지(70X) 내의 소영역(71, 71, 71…)의 전부를 검게 표시한 후, 30초 경과한 시점에서 모든 소영역(71, 71, 71…)이 희게 표시되는 타이밍으로, 좌단의 소영역(71)으로부터 순서대로 그 색을 백으로 반전시켜 간다. 이러한 표시를 행함으로써, 플레이어가 직감적으로 잔여 시간에 대한 정보를 얻을 수 있도록 하고 있다.
다음에, 이 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터에, 상기 보정 데이터를 각각 더한다. 그리고 이 값에 기초하여, 명중 판정부(130)가, 표적 M1∼M9에 공이 명중했는지의 여부를 판정한다(스텝 S209). 상기 값은, 이러한 판정을 행하기 위한 기초 데이터가 된다. 이 확률은 미리 구체적으로 정하고, 판정 데이터 저장부(134)에 기억시켜 놓을 필요가 있다. 도 9에 도시한 바와 같은 값을 표적 목표물에 공이 명중할 확률로 하는 것이 가능하다.
예를 들면, 보정 투구 데이터가 +1이고, 제1 투구 데이터가 6, 제2 데이터가가 9일 때는, 좌우 방향의 어긋남에 관한 보정 후의 제1 투구 데이터는 7, 제2 투구 데이터는 10이 된다. 따라서, 도 9에 도시한 바와 같은 설정을 미리 행해 놓은 경우에는, 레벨 1의 경우에 공이 표적 목표물에 명중할 확률은, 좌우 방향에서 고려하여 3/8, 상하 방향에서 고려하여 8/8로 된다. 이 경우, 공은 좌우 방향으로만 어긋나게 된다. 또한, 공이 어긋나는 방향은, 좌우 양방향에 대해서는 1/2씩으로 하고, 랜덤으로 결정한다. 도 9로부터 알 수 있듯이, 보정 투구 데이터, 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터를 입력할 때에, 검은 소영역(71, 71, 71…)이 많은 만큼, 표적 목표물에 공이 명중될 확률이 높아진다.
공이 표적 목표물로부터 벗어난 경우에는, 표적 이외의 표적에서 아직 꿰뚫려 있지 않은 명중 이외의 표적이 있는 경우에, 상기 다른 표적에 공이 명중되어 있는지의 여부를 판정한다. 또한, 이 실시예에서는, 표적 목표물에 인접하는 표적만을 대상으로 하여 이 판정을 행하도록 한다. 이 경우에 있어서, 표적 목표물과 인접하는 인접 표적에 공이 명중할 확률은, 미리 정하여 판정 데이터 저장부(134)에 저장해 둔다. 예를 들면, 도 10에서 도시한 바와 같은 값으로 이 확률을 정해 놓는다. 인접 표적으로 공이 명중하는 확률은, 상기 구체예를 예로 들면, 좌우 방향으로 5/8가 된다. 따라서, 공이 표적 목표물에 명중하지 않고, 또한 랜덤으로 결정된 좌우의 어긋남 방향 중 어느 하나에 꿰뚫려 있지 않은 표적이 존재한 경우에는 5/8의 확률이며, 상기 인접 표적에 공이 명중한다고 하는 현상이 발생된다.
또한, 이 투구 게임에서는, 표적 목표물에의 명중 및 인접 표적에의 명중이 발생되는 경우 이외에, 2장의 표적 M1∼M9에 공이 동시에 명중하는 2장 명중이 발생되는 경우가 있다. 이 2장 명중이 발생되는 조건도, 미리 설정하고 상기 판정 데이터 저장부(134)에 기억시켜 놓을 필요가 있지만, 예를 들면『보정 투구 데이터에서 보정하기 전에 있어서의 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터가 어느것이나 6인 점』 등을 이 2장 명중이 발생되기 위한 조건으로 하는 것이 가능하다.
상술의 구체예에서는, 제1 투구 데이터가 6이지만, 제2 투구 데이터가 9이기 때문에, 이 2장 명중은 발생되지 않는다. 또한, 2장 명중이 발생할 확률을 불필요하게 저감시키지 않도록 하기 위해서, 인접 표적 중에 꿰뚫려 있지 않은 표적 목표물 M1∼M9가 한장이라도 존재하는 것이면, 그 표적 목표물 M1∼M9 사이에서 2장 명중이 발생되는 처리를 행하는 것이 바람직하다. 그 한편으로, 2장 명중이 너무나 빈번히 생기는 것을 방지하기 위해서, 표적 M5가 표적 목표물인 경우나 2장 명중 대상이 되는 인접 표적이 표적 M5인 경우에는, 2장 명중이 발생되지 않는다고 제한을 미리 정해 놓는 것도 가능하다. 예를 들면, 표적 목표물이 표적 M1인 경우에는, 표적 M2, 표적 M4 사이에서만 2장 명중이 발생되고, 표적 목표물이 표적 M2인 경우에는, 표적 M1, 표적 M3 사이에서만, 표적 목표물이 표적 M3인 경우에는 표적 M2, 표적 M6 사이에서만, 표적 목표물이 표적 M4인 경우에는 표적 M1, 표적 M7 사이에서만, 표적 목표물이 표적 M6인 경우에는 표적 M3, 표적 M9 사이에서만, 표적 목표물이 표적 M7인 경우에는 표적 M4, 표적 M8 사이에서만, 표적 목표물이 표적 M8인 경우에는 표적 M7, 표적 M9 사이에서만, 표적 목표물이 표적 M9인 경우에는 표적 M6, 표적 M8 사이에서만 2장 명중이 발생되고, 표적 목표물이 표적 M5인 경우에는 2장 명중이 발생되지 않는다고 하는 설정을 행하는 것이 가능하게 된다.
상기 판정 처리를 행하고 있을 때에는, 공이 표적을 향해서 나는 모습을 나타내는 애니메이션을 디스플레이(40)에 표시한다.
그리고, 명중 판정부(130)가 행한 상기 판정 결과에 따라서, 표적 M1∼M9 중 어느 하나에 공이 명중한, 표적 M1∼M9로부터 표적이 벗어난, 혹은 표적 M1∼M9의 2장에 명중한 것 중 어느 하나를 나타내는 결과 화상을 표시한다(스텝 S210). 현장감을 높여, 목표물 맞추기 게임의 유흥성을 보다 한층 향상시키기 위해서는, 표적 목표물에의 명중, 인접 표적에의 명중, 2장 명중 혹은 명중하지 않았다고 하는 상황을 나타내는 화상을 표시하는 것이 바람직하다. 표적 목표물, 인접 표적에의 명중의 경우에는, 상기 표적 M1∼M9로 공이 명중하는 모습을 나타내는 애니메이션을 표시하고, 2장 명중인 경우에는 인접하는 표적 M1∼M9의 2장에 공이 명중하는 모습을 나타내는 애니메이션을 표시하고, 또한 공이 표적 M1∼M9 중 어디에도 명중하지 않은 경우에는, 공이 표적 M1∼M9로부터 벗어나가는 애니메이션을 표시하는 것이 가능하다.
또한, 동일한 명중이더라도, 표적 목표물에의 명중과 인접 표적에의 명중에서 게임에 있어서의 득점에 변화를 부여할 수 있다. 예를 들면, 인접 표적에의 명중은 행운에 기초하는 것이기 때문에, 그 경우의 득점을 표적 목표물로 공이 명중된 경우의 득점보다도 낮게 한다고 하는 설정이 가능하다.
이 처리가 종료하면, 게임 성공 판정부(150)에 의해, 목표물 맞추기 게임을 성공하였는지, 목표물 맞추기 게임이 실패로 끝났는지, 혹은 목표물 맞추기 게임의 성공 실패를 아직 판정할 수 없는지에 대해, 즉 게임이 속행 가능하는지의 여부에 대해 판정한다(S211). 구체적으로는, 모든 표적 M1∼M9가 꿰뚫려 있으면 게임 성공이라고 판정하고, 표적 M1∼M9의 수가 남은 공의 숫자를 상회한 때에는 게임 실패라고 판정하고, 이 어느 한쪽에도 해당하지 않는 경우에는 게임을 속행하여야 한다고 판정하도록 한다. 또한, 표적 M1∼M9의 수와의 균형으로부터 보면, 당초 갖고 있는 공의 수는 12개 정도로 설정해 놓는 것이 바람직하다.
게임 성공이라고 판정된 경우에는 게임 성공 시의 화상으로서, 예를 들면 캐릭터로서 게임에 등장한 피처가 기뻐하고 있는 모습을 나타내는 애니메이션이나, 퍼펙트(perfect)의 문자를 점멸시키는 애니메이션 등을 표시한다. 이러한 연출에 의해 플레이어가 게임에 열중하는 정도가 높아진다. 또한, 게임 실패의 경우에는, 게임 실패 시의 화상으로서 피처가 울고 있는 모습을 나타내는 화상이나, 유감, 재도전이라고 하는 문자의 표시를 행한다(스텝 S212).
이상의 처리를 행하여, 게임이 종료한다(스텝 S213).
또한, 이상 설명한 게임 실행 방법에서는, 표적 M1∼M9에 공이 명중하였는지 여부의 판정을 행하는 경우에 LV1의 데이터를 이용하는 경우에 대해서만 설명하였지만, 게임 개시 전에 게임 레벨의 선택 과정을 설치하고, 그것에 따라 선택된 보다 난이도가 높은 LV2, 또는 LV3의 목표물 맞추기 게임에 플레이어가 도전할 수 있도록 하는 것도 가능하다. 이 경우에는, 게이지(70X, 70Y)에서 표시하는 소영역(71, 71, 71…) 변화의 속도를 LV1의 경우보다도 빠르게 하는 것이 가능하며, 그렇게 함으로써 목표물 맞추기 게임의 난이도를 더욱 높이는 것이 가능하다. 이러한 난이도의 변화를 부여함으로써, 플레이어의 게임에 대한 싫증을 방지할 수 있게 된다.
다음에, 본 발명의 다른 실시예에 대해 설명한다.
상술의 실시예에서는, 휴대형 게임기를 이용한 게임 실행 방법에 대해 설명하였지만, 본 발명의 게임 실행 방법은, 퍼스널 컴퓨터 등의 범용 컴퓨터 장치나 가정용 게임기에 의해서도 그 실시가 가능하다. 예를 들면 CD-ROM이나 DVD 등의 가반성 기록 매체에 기록된 프로그램 코드를 컴퓨터 장치에 인스톨하거나, 혹은, 그 기록 매체를 직접 컴퓨터 장치가 판독하여 실행함으로써, 도 3에 도시한 조작 정보 해독부(110), 표적 목표물 판정부(120), 명중 판정부(130), 게이지 제어부(140), 게임 성공 판정부(150), 화상 제어부(160) 및 음성 제어부(170)와 마찬가지의 기능 블록을 상기 컴퓨터 장치 상에 형성함으로써, 제1 실시예의 경우와 마찬가지의 내용의 게임을 실행할 수 있다.
이 경우에 있어서는, 기록 매체에 기록된 기록 코드만에 의해 상기 기능 블록이 형성될 필요는 반드시 없고, 컴퓨터 내의 OS나, 혹은 다른 어플리케이션과 프로그램 코드가 협동함으로써 기능 블록이 형성되어도 좋다.
본 발명에 따른 목표물 맞추기 게임 실행 방법에 의하면, 유흥성이 높은 목표물 맞추기 게임을 게임기 상에서 실행시킬 수 있게 되어, 상기 게임기를 다른 게임기로부터 차별화하는데 있어서 매우 유익하다. 또한, 이 목표물 맞추기 게임 실행 방법은, 단순한 룰에 의해 실현되는 것이기 때문에, 기억 수단의 제한이 큰 휴대형 게임기에서도 실행 가능한 점에서 가치가 있다. 또한, 이 목표물 맞추기 게임 실행 방법은 컴퓨터 판독 가능한 형태에서 프로그램 코드를 기록한 기록 매체를 컴퓨터에 판독하게 함으로써, 범용 컴퓨터나 가정용 게임기라도 실시 가능하다.

Claims (10)

  1. 플레이어가 조작하는 입력 수단, 이 입력 수단에 의해 입력된 조작 내용에 기초하여 게임 처리를 실행하는 게임 처리 수단, 이 게임 처리 수단에 의한 실행 결과를 플레이어에게 제시하는 디스플레이를 구비하는 게임기에 있어서 상기 디스플레이에 꿰뚫기 위한 용도의 복수의 표적을 표시함과 함께,
    상기 입력 수단을 통하여 플레이어가 연속하여 입력한 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터의 한쪽을 플레이어가 의도적으로 겨냥한 표적 목표물로부터의 투구의 상하 방향의 어긋남에 관한 정보, 다른쪽을 투구의 좌우 방향의 어긋남에 관한 정보로서 해당 공이 어느 하나의 표적에 명중하였는지의 여부를 상기 게임 처리 수단으로 판정하고, 이 판정 결과에 기초하여 투구 후에 있어서의 표적의 상태에 관한 결과 화상을 상기 디스플레이에 표시하는 과정을 포함하는
    목표물 맞추기 게임 실행 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터의 적어도 한쪽을 보정하기 위해 플레이어가 상기 입력 수단을 통하여 입력한 보정 투구 데이터를 접수하고, 이 보정 투구 데이터에 의해 보정된 제1 투구 데이터 및 /또는 제2 투구 데이터에 기초하여 해당 공이 어느 하나가 표적에 명중했는지의 여부를 상기 게임 처리 수단으로 판정하는
    목표물 맞추기 게임 실행 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    개개의 표적이 다른 표적과 인접하는 매트릭스형으로 배치되는,
    목표물 맞추기 게임 실행 방법.
  4. 제1항, 제2항 또는 제3항에 있어서,
    공이, 상기 표적 목표물로부터 상하 방향 혹은 좌우 방향으로 어긋나고, 또한 그 어긋난 위치에 아직 꿰뚫려지지 않은 명중 이외의 표적이 존재한 경우, 상기 게임 처리 수단이, 그 명중 이외의 표적에 상기 공이 명중하였다고 판정하는
    목표물 맞추기 게임 실행 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한항에 있어서,
    공이, 상기 표적 목표물으로부터 상하 방향 혹은 좌우 방향으로 어긋나고, 또한 그 어긋난 방향으로 상기 표적 목표물과 인접하는 상기 명중 이외의 표적이 존재하는 경우에, 상기 게임 처리 수단으로 공이, 어긋난 방향으로 존재하는 여러장의 명중 이외의 표적에 상기 공이 명중하였다고 판정하는
    목표물 맞추기 게임 실행 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한항에 있어서,
    다수의 소영역을 소정 방향으로 연속 배치하여 이루어지는 게이지를 상기 디스플레이의 소정 위치에 배치함과 함께, 이 게이지에 상기 제1 투구 데이터, 제2 투구 데이터 및 보정 투구 데이터를 입력할 때에 플레이어의 목표가 되는 타이밍 정보를 표시하는 과정을 포함하는
    목표물 맞추기 게임 실행 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한항에 있어서,
    상기 게임 처리 수단이, 소정의 숫자로 설정된 제한구의 범위 내에서 모든 표적을 꿰뚫을 수 있는 경우에는 게임 성공이라고 판정하고, 상기 제한구의 범위 내에서 모든 표적을 꿰뚫을 수 없는 경우에는 게임 실패라고 판정함과 함께, 게임 성공이라고 판정한 경우에는 게임 성공 시의 화상을 상기 디스플레이에 표시하는 과정을 포함하는
    목표물 맞추기 게임 실행 방법.
  8. 플레이어가 조작하는 입력 수단, 이 입력 수단에 의해 입력된 조작 내용에 기초하여 게임 처리를 실행하는 게임 처리 수단, 이 게임 처리 수단에 의한 실행 결과를 플레이어에게 제시하는 디스플레이를 구비하는 게임기에 있어서,
    상기 게임 처리 수단은, 상기 디스플레이에 꿰뚫기 위한 용도의 복수의 표적을 표시함과 함께, 상기 입력 수단을 통해서 플레이어가 연속하여 입력한 제1 투구 데이터 및 제2 투구 데이터의 한쪽을 투구의 상하 방향의 어긋남에 관한 정보, 다른쪽을 투구의 좌우 방향의 어긋남에 관한 정보로서 상기 공이 어느 하나의 표적에 명중했는지의 여부를 판정하고, 이 판정 결과에 기초하여 투구 후에 있어서의 표적의 상태에 관한 결과 화상을 상기 디스플레이에 표시하도록 구성된 게임기.
  9. 제8항에 있어서,
    입력 수단, 게임 처리 수단, 디스플레이를 휴대 가능한 정도의 크기로 형성된 케이싱에 수납할 수 있는 게임기.
  10. 소정의 디스플레이와 플레이어가 조작하는 입력 수단을 구비한 컴퓨터 장치를 게임기로서 동작시키기 위한 프로그램 코드가 기록되고, 상기 프로그램 코드가,
    꿰뚫기 위한 용도의 복수의 표적을 상기 디스플레이에 표시하는 처리와,
    상기 입력 수단을 통해서 플레이어로부터 입력된 제1 및 제2 투구 데이터의 한쪽을 투구의 상하 방향의 어긋남에 관한 정보, 다른쪽을 투구의 좌우 방향의 어긋남에 관한 정보로서 상기 공이 어느 한쪽의 표적에 명중했는지의 여부를 판정하는 처리와,
    이 판정에 기초하여 투구 후에 있어서의 표적의 상태에 관한 결과 화상을 상기 디스플레이에 표시하는 처리를 상기 컴퓨터 장치에 실행시키는 것인,
    컴퓨터 판독 가능한 수취 가능한 기록 매체.
KR1020000032073A 1999-06-11 2000-06-12 목표물 맞추기 게임 실행 방법, 게임기 및 기록 매체 KR20010049527A (ko)

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