CN1277402A - 打靶游戏实施方法、游戏机和记录媒体 - Google Patents

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Abstract

一种可以以电子方式执行打靶游戏并把游戏处理装置装入壳体10内构成的便携式游戏机。游戏处理装置在显示器40上显示击打用的多个靶子的同时,把游戏者通过输入装置21、22、23连续输入的第1投球数据和第2投球数据的一方作为与投球的上下方向的偏差有关的信息,把另一方作为与投球的左右方向的偏差有关的信息,判断该球是否命中了某个靶子,根据该判断结果在显示器40上显示在投球后与靶子状态有关的结果信息。

Description

打靶游戏实施方法、游戏机和记录媒体
本发明涉及使用计算机的游戏技术,更详细地涉及以球击打被显示在显示器上的击打用的多个靶子实现打靶游戏的方法。
众所周知在庙会上的射击游戏非常流行。如通过瞄准远距离的靶子用步枪射击或者投球撂倒靶子这类射击游戏需要注意力高度集中,可以刺激人体本能反应,虽然是古典的游戏但作为游戏者热中的游戏有很高的价值。通常,这种游戏的方法是,在远处设置靶子,通过射击或者投掷的球真实地撂倒靶子。特别是在实际中用球击倒的打靶游戏,通过自己身体的动作增加了乐趣是娱乐性非常高的游戏。
可是,由于技术的进步,提出了多种利用电子线路的游戏机。这种游戏机,一般由以下部分构成:由操作者操作的输入装置;根据由该输入装置输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置;提示游戏者该游戏处理装置的执行结果的显示器。
在这种游戏机中,也有把输入装置、游戏处理装置、显示器等装入可以携带的小型壳体制成的便携式游戏机。和其他的游戏机一样,对于便携式游戏机来说也需要加大开发有魅力游戏的力度。但在便携式游戏机中,因为包含存储装置在内的硬件部分的制约比其他的游戏机更大,所以开发娱乐性高的有魅力的游戏很难。
在这种状态下,虽然保证娱乐性高的上述打靶游戏,作为要在游戏机上执行的游戏是非常有魅力的,但是,现在还不知道在游戏机上执行打靶游戏的具体方法。
本发明就是鉴于上述现状而提出的,其主要目的在于提供用于在游戏机上执行打靶游戏的的打靶游戏执行方法、由计算机构成打靶游戏的游戏机,以及用于在计算机装置上实现这种游戏执行方法的记录媒体。
本发明首先提供如以下那样的打靶游戏执行方法。
这种游戏执行方法,在包括操作者操作的输入装置、根据由该输入装置输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置、向游戏者提示该游戏处理装置的执行结果的显示器的游戏机中,在显示器上显示击打用的多个靶子。并且,包含以下过程:把游戏者通过上述输入装置连续输入的第1投球数据和第2投球数据的一方作为与游戏者瞄准目标靶子投球的上下方向的偏差有关的信息,把另一方作为与投球的左右方向偏差有关的信息,在上述游戏处理装置中判定该球是否命中了某个靶子,根据其判定结果在显示器上显示与投球后的靶子状态有关的结果图象。总之,在该打靶游戏执行方法中,只使用由游戏者顺序输入的第1投球数据和第2投球数据,就可以判断球相对靶子的偏差,由此不通过复杂的处理就可以实现游戏。进而,在其说明书中所述的「投球」,不只是投球,还包括踢球、击球等、可以对着靶子使球飞出的所有的动作。
瞄准靶子投出的球的偏离判断,原则上根据第1投球数据和第2投球数据判定,但可以进一步进行以下的处理。
即,为了修正第1投球数据和第2投球数据的至少一方的数据,接收游戏者通过输入装置输入的修正投球数据,根据由该修正投球数据修正的第1投球和/或第2投球数据在游戏处理装置中判断该球是否命中了某个靶子。该修正投球数据,是用于在第1投球数据和/或第2投球数据上进行加权的数据,通过使用该数据,与只使用第1投球数据和第2投球数据的情况相比,还在球的偏差方向附加变化。因而,如果采用这种方法,则可以进一步提高游戏的娱乐性。
如果可以在显示器上显示多个靶子,则其靶子的形状和数量等没有特别限制,但可以把各个靶子配置成和其他的靶子挨着的矩阵形状显示在显示器上。
在采用本发明的打靶游戏执行方法中,当球相对目标靶子在上下方向或者左右方向上偏离,并且在其偏离位置上还有未被打倒的目标靶子的情况下,游戏处理装置也可以判定该球命中了该非目标靶子。由于采用这种判断方法,即使在投球没有对准目标的靶子时,只要在偏离的位置上有靶子,球就命中那个靶子。这应该算是游戏者偶然产生的误算,通过在游戏中设置这种巧合,就可以进一步提高打靶游戏的娱乐性。
进而,在这种情况下,当球相对目标靶子在上下或者左右方向上偏离,并且在其偏离位置上有非目标靶子的情况下,不必始终进行命中判断,可以以一定的概率进行其命中的判断,也可以在只满足第1投球数据和第2投球数据的一定条件的情况下进行该命中的判断。
另外,也可以设置成,当球在目标靶子上下方向或者左右方向上偏离,并且在其偏离的方向上有和目标靶子相邻的非目标靶子的情况下,游戏处理装置判断该球命中在球偏离的方向上有多个非目标的靶子。这和上述情况一样,是使游戏具有偶然性的方法。这种情况下,因为只进行一次投球球就命中2个至4个靶子,所以幸运程度比前者更高。因而,由于这种效果更增加了游戏的娱乐性,所以功能齐全。
进而,在这种情况下,当球在相对目标靶子在上下或者左右方向偏离,并且在其偏离方向上有和目标靶子相邻的非目标靶子的情况下,也不必始终进行多个靶子命中的判定,而可以以一定的命中率进行命中多个靶子的判断,或者,只在满足第1投球数据和第2投球数据的一定的条件的情况下进行该命中的判断。
第1投球数据、第2投球数据和修正投球数据,也可以考虑采用输入装置的构成,但一般是把游戏者操作输入装置的时刻作为第1投球数据、第2投球数据和修正投球数据。在假设这样的打靶游戏执行方法时,最好设置成这样的打靶游戏执行方法,它包含以下过程,在显示器的规定位置上设置在规定方向上连续配置多个小区域的标尺,并在向该标尺上输入第1投球数据、第2投球数据和修正投球数据时表示游戏者达到的目标的时间信息。
另外,该打靶游戏执行方法,可以设置成包含以下过程:游戏处理装置,在设定有规定数量限制球的范围内打倒了全部靶子时判断为游戏成功,在上述限制球的范围内没有打倒全部靶子时判断为游戏失败,与此同时当判断为成功的情况下在上述显示器上显示游戏成功时的画面。把是否可以用已确定的球数打倒全部的靶子这一点确定为打靶游戏的目标,通过根据是否可以实现该目标在显示器上显示不同的图案,增加打靶游戏成功时的成就感,由此该打靶游戏的娱乐性进一步提高。进而,在此方法中,不仅显示成功时的图象,而且还在游戏处理装置判定为游戏失败的情况下,把游戏失败时的图象显示在显示器上。
本发明还提供可以执行打靶游戏的游戏机。该游戏机包括:游戏者操作的输入装置、根据由该输入装置输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置、向游戏者提示该游戏处理装置的执行结果的显示器。
游戏处理装置的构成是,在显示器上显示击打用的多个靶子的同时,把游戏者通过输入装置连续输入的第1投球数据和第2投球数据的一方作为与投球的上下方向的偏差有关的信息,把另一方作为与投球的左右方向的偏差有关的信息判断该球是否命中了某个靶子,根据其判断结果在显示器上显示与投球后的靶子的状态有关的结果图象。
进而,不用说还可以使该游戏机中的游戏处理装置具有在上述游戏执行方法中说明过的功能。
上述游戏机,可以把输入装置、游戏处理装置、显示器装入大小适宜携带的壳体内构成。这种便携式游戏机,具有搬运方便性、无论何时何地都可以玩的简单性等很多优点,但通过在其中组合投球游戏,就肯定成为具有娱乐性高的优点的游戏机。
上述的打靶游戏实施方法,通过把被记录在记录媒体上的程序代码读入包括规定的显示器和操作者操作的输入装置的计算机实现。
例如,作为其一例是记录媒体,它以计算机可读取的形态记录有用于使计算机装置具有作为游戏机的功能的程序代码,使计算机装置执行以下处理:把击打用的多个靶子显示在显示器上;把游戏者通过输入装置输入的第1和第2投球数据的一方作为与投球的上下方向的偏差有关的信息,把另一方作为与投球的左右方向的偏差有关的信息各自使用,在游戏处理装置中判断该球是否命中了某个靶子;根据游戏处理装置的判定在显示器上显示与在投球后的靶子的状态有关的结果图象。
进而,在本说明书中所说的程序代码的概念是,在程序自身上还包含为了使游戏机执行打靶游戏所必须的数据、控制参数等。
图1展示本发明的一实施方案的便携式游戏机的大致外观的斜视图。
图2是展示在图1所示的便携式游戏机的内部构成图。
图3是展示在图1所示的便携式游戏机内生成的功能块的方框图。
图4是展示用图1所示的便携式游戏机执行的游戏流程的图。
图5是展示图1所示的便携式游戏机在执行游戏时的显示器的一例的正面图。
图6(a)~(e)是用于说明在图1所示的便携式游戏机的显示器上显示的投球动作的卡通图。
图7展示了标尺信息的提供方法的一例。
图8是以不同的电平展示用于确定修正投球数据的方法的图表。
图9是表示球命中目标靶子的命中率的图表。
图10是展示球命中相邻靶子的命中率的图表。
以下,说明本发明的实施方案。首先,说明由图1的外观图和图2的内部构成图所示的便携式游戏机执行的打靶游戏的执行方法。打靶游戏的种类多种多样,但在本实施方案中,以执行投球游戏为例。
如图1和图2所示,便携式游戏机的构成是,在壳体10上安装输入装置20、扬声器30和显示器40。壳体10的大小被形成可以手持的程度。在壳体10的上部,设置被形成环形的挂链孔11,用于把该便携式游戏机和从钥匙板上伸出的锁链连接。
输入装置20,由被安装在壳体10的两侧面和下面的3个操作键21、22、23组成。显示器40例如是点阵形式的液晶显示器,显示给游戏者的显示部分为大致矩形。在显示器40下部的壳体区域上,形成有多个用于向外部输出扬声器30的声音的扬声器孔12。
在便携式游戏机的内部,如图2所示,配备有CPU51、ROM52、RAM53和接口54。ROM52、RAM53和接口54与UPU51连接。CPU51是控制整个便携式游戏机用的,ROM52是存储有用于使CPU51动作的程序和打靶游戏的规则以及打靶游戏用的图象数据等的存储器。RAM53提供CPU51进行数据处理的工作区域。
接口54具有CPU51的输入输出用的连接线路的功能。因而,上述输入装置20、扬声器30和显示器40,通过接口54和CPU51连接,由操作输入装置20生成的操作信息通过接口54被输入CPU51,另外,CPU51生成的显示器40显示用的图象信息和扬声器30的输出用的声音信息通过接口54分别输出到显示器40、扬声器30。
在便携式游戏机中,通过投入电源,在其内部生成如图3所示的功能块。即,生成操作信息解读部分110、目标靶子判定部分120、命中判定部分130、标尺控制部分140、游戏成功判定部分150、图象控制部分160和声音控制部分170。由它们构成「游戏处理装置」。
操作信息解读部分110通过接口54和输入装置20连接,还和目标靶子判定部分120和命中判定部分130连接。并且,解读从输入装置20输入的操作信息,把该操作信息送到目标靶子判定部分120和命中判定部分130。
目标靶子判定部分120根据来自操作信息解读部分110的信息,判定游戏者瞄准的靶子是M1~M9的哪个,把该信息送到图象控制部分160和声音控制部分170。
命中判定部分130根据来自操作信息解读部分110的信息,判断投出的球是否命中了靶子M1~M9。在命中判定部分130中,包含目标靶子命中判定部分131、相邻靶子命中判定部分132和一投两中判定部分133,分别进行球是否命中了游戏者有意瞄准的目标靶子的判断,在球没有命中目标靶子的情况下进行球是否命中了和瞄准的靶子M1~M9紧挨着的其他的相邻靶子,无论在哪种情况下在未击中的情况下都进行是否命中了目标靶子和相邻靶子的2个靶子M1~M9的判断,把其判断结果送到最终目的地的游戏成功判断部分150、图象控制部分160和声音控制部分170。
进而,命中判定部分130在进行上述的判断时,利用被存储在和其连接的判定数据存储部分134中的参数。
游戏成功判定部分150,对比与预先设定的持球的数据、此前已投掷的投球数数据以及与此前打倒的靶子M1~M9的数目有关的数据,判断游戏的成功、失败。
具体地说,在击中全部靶子M1~M9时判断为游戏成功,在持球剩余数下降到剩余的靶子M1~M9的数以下时判断为游戏失败,除此以外的情况下判断为应该继续进行游戏,并把该内容传送到图象控制部分160以及声音控制部分170。
标尺控制部分140,为了向游戏者提示游戏者进行输入装置20的操作的进行目标的信息进行与标尺70X、70Y的显示有关的控制。在此标尺控制部分140和图象控制部分160连接,把在显示器40上显示标尺70X、70Y所需要的信息送到图象控制部分160。
图象控制部分160以及声音控制部分170,如上所述,分别和目标靶子判定部分120、命中判定部分130,以及标尺控制部分140、游戏成功判定部分150等连接,从它们接收与游戏进程有关的数据。而后,该图象控制部分160和声音控制部分170,根据被输入的信息在显示器40上显示靶子M1~M9的状态、投球的样子等,还输出与状态一致的声音。
使用这样构成的便携式游戏机,按照以下的处理顺序执行本发明的打靶游戏。
图4是全部的处理顺序。
首先,在游戏开始时,在显示器140上显示游戏时间和演示画面。当从输入装置20输入了游戏开始的指示的情况下,游戏开始(步骤S201、S202)。具体地说,当对操作键21、22、23的某一个输入的情况下,判定为有游戏开始的指示。
在游戏开始时,在显示器40上,显示得分、游戏等级,还显示在3×3相互邻接的排列在矩阵上的靶子M1~M9,和标尺70X~70Y(步骤S203)。标尺70X、70Y通过分别在直线上连续排列11个小区域71、71、71……,和在直线上连续排列10个小区域71、71、71……形成,沿着紧挨着显示器40的边显示两组。另外,小区域71、71、71……通过分配构成点阵式液晶显示器40之一的点显示(参照图5)。
接着,确定作为瞄准的靶子M1~M9的目标靶子(步骤S204),在靶子M1~M9中,从左上向右下分配号码1~9。
靶子M1~M9中的目标靶子的选择方法如下。
在本实施方案中设定成,如果操作设置在壳体10的左侧面的操作键21则目标靶子在数字减小的方向上变化,另外,如果操作设置在壳体10的右侧面上的操作键23则目标靶子在数字变大的方向上变化。因而,游戏者通过操作操作键21、23,就可以选择把靶子M1~M9的某一个作为目标靶子。进而,目标靶子通过使其颜色与其他的靶子M1~M9的颜色反转,就可以和其他的靶子区别。另外,在壳体10的下方的操作键22,被设定为确定键。因而,如果在把所希望的靶子M1~M9选择为目标靶子之后由操作键22进行输入,则该靶子就被确定为目标靶子。
在进行目标靶子的确定时,在显示器40上显示投手的特性(步骤S205),显示如图6所示的投手的投球动作的卡通。另外,伴随动作的显示,在更详细的动作是图6的(a)、(b)和(c)的状态时,在标尺70X上提示时刻信息,它用于启发游戏者适合于输入以下说明的修正投球数据、第1投球数据和第2投球数据的时刻。
该时刻数据通过如图7所示连续显示标尺70Y提示游戏者,总之,在标尺70Y内的小区域71、71、71……全部显示白色之后,从下端的小区域71、71、71……开始顺序反转为黑色,在全部小区域71、71、71……变黑的情况下,全部小区域71、71、71……再次显示白色,通过反复这种显示,进行时刻信息的提示。这时,如果把参数设定为黑色小区域71、71、71……越多球的偏离越小,则通过参照上述标尺70X,游戏者就很容易知道操作输入装置20的时刻。
在投手的动作变为图6的(b)的状态时,通过游戏者操作操作键21、22、23其中的一个,确定修正投球数据(步骤S206)。根据在操作操作键21、22、23之一的时刻黑色小区域71、71、71……的数量(在图中表示为刻度数),把该修正投球数据确定为图8的图表所示的值。例如,当打靶游戏的等级是1的情况下(以下,表示为LV1。LV2、LV3也一样)在黑色小区域71、71、71……的数量是4的情况下,确定修正投球数据为-1,在10的情况下确定修正投球数据为+1。接着,在投手的动作变为图6(b)的状态时,游戏者通过操作操作键21、22、23之一进行输入,由此确定第1投球数据(步骤S207)。第1投球数据附带确定球的左右方向的偏差,在游戏者进行输入时显示的黑色小区域71、71、71……的数量直接成为第1投球数据。
当投手的动作变为图6(c)的状态的情况下,游戏者通过操作操作键21、22、23之一输入第2投球数据(步骤S208)。第2投球数据附带确定球的上下方向的偏差,在游戏者进行输入时显示黑色的小区域71、71、71……的数量直接成为第2投球数据。
进而,在该实施方案中,预先设定游戏者可以输入修正投球数据、第1投球数据和第2投球数据的时间限制。该限制时间可以配合游戏的难易程度适当地设定,但在本实施方案中被设定为30秒。因而,游戏者需要在限制时间内输入修正投球数据、第1投球数据和第2投球数据的全部数据,当在此限制时间内没有游戏者的输入时,根据经过该限制时间的黑色小区域71、71、71……的数量,分别确定修正投球数据、第1投球数据、第2投球数据。
进而,剩余时间的显示由标尺70X显示。具体地说,在最初阶段标尺70X内的小区域71、71、71……的全部显示黑色之后,在经过了30秒的时刻全部的小区域71、71、71……显示白色那样的时刻,从左端的小区域71开始其颜色顺序反转为白色。通过进行这样的显示,游戏者就可以直观地得到有关剩余时间的信息。
接着,在此第1投球数据和第2投球数据中,分别添加上述修正数据。而后根据该值,命中判定部分130判定球是否命中了靶子M1~M9(步骤S209)。上述值,成为进行这种判定的基础数据。该概率需要预先具体地确定,并存储在判定数据存储部分134中。可以把图9所示的值设置为球命中目标靶子的概率。
例如,在修正投球数据是+1,第1投球数据是6,第2投球数据是9时,与左右方向的偏差有关的修正后的第1投球数据变为7,第2投球数据变为10。因而,在预先进行了图9所示的设定的情况下,在游戏等级1的情况下球命中目标靶子的概率在左右方向考虑为3/8,在上下方向考虑为8/8。这种情况下,球只在左右方向偏离。进而,球的偏离方向,设置为在左右方向各1/2,随机地确定。从图9可知,在输入修正投球数据、第1投球数据和第2投球数据时,黑色小区域71、71、71……越多,球击中目标靶子的概率越高。
当球偏离目标靶子的情况下,在目标靶子以外有还未打倒的非目标靶子的情况下,判断球是否击中了该靶子。进而,在本实施方案中,只把与目标靶子相邻的靶子作为对象进行该判断。这种情况下,预先设定球命中和目标靶子相邻的靶子的概率,并存储在判定数据存储部分134中。例如,该概率定为如图10所示的值。球命中相邻靶子的概率,如果以上述具体例子为例,则为在左右方向上为5/8。因而,当球没有命中目标靶子,并且在随机确定的左右的偏离方向之一没有未被打倒的靶子的情况下,在5/8的概率下,产生球命中该相邻靶子的现象。
另外,在该投球游戏中,除了产生命中目标靶子和命中相邻的靶子的情况以外,有时产生球同时命中2个靶子M1~M9的一投两中的情况。产生一投两中的条件,也需要预先设定并存储在上述判定数据存储部分134中,而且例如可以把r在用修正投球数据修正之前第1投球数据和第2投球数据都是6」等作为产生该一投两中的条件。
在上述的具体例子中,因为第1投球是6,第2投球数据是9,所以不产生一投两中。进而,为了不白白降低一投两中产生的概率,理想状态是,即使在相邻的靶子中未被打倒的靶子M1~M9中有一个,也在该靶子M1~M9之间进行发生一投两中的处理。另一方面,为了防止一投两中过于频繁地发生,也可以在靶子M5是目标靶子的情况下和成为一投两中的对象的相邻靶子是靶子M5的情况下,预先设定不产生一投两中的限制。例如,可以进行这样的设定:在目标靶子是M1的情况下,只在和靶子M2、靶子M4之间产生一投两中,当目标靶子是M2的情况下,只在和目标M1、目标M3之间,当目标靶子是M3的情况下,只在和靶子M2、靶子M6之间,当目标靶子是M4的情况下,只在和靶子M1、靶子M7之间,当目标靶子是靶子M6的情况下,只在和目标靶子M3、靶子M9之间,当目标靶子是M7的情况下,只在目标靶子M4、靶子M8之间,当目标靶子是M8的情况下,只在靶子M7、靶子M9之间,当目标靶子是靶子M9的情况下,只在和目标靶子M6、M8之间产生一投两中,当目标靶子是M5的情况下,不产生一投两中。
在进行上述判定处理时,把表示球向着靶子飞行的状态的卡通显示在显示器40上。
而后,根据命中判定部分130进行的上述判定结果,显示表示以下结果的图象之一:球击中靶子M1~M9之一、偏离靶子M1~M9,或者命中靶子M1~M9的2个(步骤S210)。为了提高临场感、进一步提高打靶游戏的娱乐性,最好显示命中目标靶子、命中相邻靶子、一投两中或者未命中的状况的图象。当命中目标靶子、相邻靶子的情况下,显示表示球命中目标靶子M1~M9的样子的卡通,在一投两中的情况下显示表示球命中相邻的靶子M1~M9的2个靶子的样子的卡通,另外,在球未命中M1~M9的任何一个的情况下,可以显示球偏离靶子M1~M9的卡通。
进而,即使是同样的命中,也可以在游戏中附加命中目标靶子和命中相邻靶子所得分数不同这一变化。例如,因为命中相邻的靶子是基于运气这一点,所以可以把这种情况下的得分设定得比球命中目标靶子的情况下的得分还低。
如果该处理结束,由游戏成功判定部分150判定打靶游戏是否成功、打靶游戏是否以失败结束,或者还不能判定打靶游戏的成功失败,即判定游戏是否可以继续进行(步骤S211)。具体地说,设置成如果击中了全部的靶子M1~M9则判定为游戏成功,当靶子M1~M9的数超过剩余球数时判断为游戏失败,在不是这两种的情况下判断为应该继续游戏。进而,如果从兼顾靶子M1~M9的数目出发,则最好把最初的持球数设定为12个。
当判断为游戏成功的情况下作为游戏成功时的图象,例如,作为角色在游戏中登场的投手高兴的状态的卡通,和使满分的文字闪烁的卡通等。通过这样的表演,可以增加游戏者热中于游戏的程度。另外,在游戏失败的情况下,作为游戏失败时的图象显示表示卡通哭泣的姿势的图象,遗憾、再战的文字(步骤S212)。
进行以上处理后,结束游戏(步骤S213)。
进而,在上述说明的游戏执行方法中,在进行球是否命中靶子M1~M9的判断的情况下只说明了使用LV1数据的情况,但也可以在游戏开始之前设置游戏等级的选择过程,通过此选择游戏者可以挑战难度高的LV2,或者LV3的打靶游戏。这种情况下,可以使以标尺70X、70Y表示的小区域71、71、71……的变化速度比LV1时快,于是可以进一步提高游戏的难易度。通过附加这种难易度的变化,就可以防止游戏者对游戏的厌倦。
以下,说明本发明的另一实施方案。
在上述实施方案中,说明了使用便携式游戏机的游戏执行方法,但本发明的游戏执行方法,也可以用个人计算机等通用计算机装置和家用游戏机实施。例如提高在计算机装置中安装被记录在CD-ROM和DVD等的可移动的记录媒体上的程序代码,或者计算机装置直接读入并执行该记录媒体,并在该计算机上形成图3所示的操作信息解读部分110、目标靶子判定部分120、命中判定部分130、标尺控制部分140、游戏成功判定部分150、图象控制部分160和声音控制部分179一样的功能块,就可以执行和第1实施方案的情况同样的游戏。
在这种情况下,不是必须只由被记录在记录媒体上的记录代码形成上述功能块,也可以通过计算机内的OS,或者其他的应用和程序代码协作形成功能块。
如果采用本发明的打靶游戏执行方法,则可以在游戏机上执行娱乐性高的打靶游戏,非常易于使该游戏机和其他的游戏机有差异。另外,该打靶游戏执行方法,因为可以由单纯的规则实现,所以具有即使在存储装置的限制大的便携式游戏机中也可以执行的优点很有价值。另外,该打靶游戏执行方法,通过在计算机中读取以计算机可读取的形态记录程序代码的记录媒体,就可以在通用的计算机和家用游戏机中执行。

Claims (10)

1、一种打靶游戏执行方法,在包括由游戏者操作的输入装置;根据该输入装置输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置;向游戏者提示该游戏处理装置的执行结果的显示器的游戏机中,在包含在上述显示器上显示击打用的多个靶子的同时,包含以下过程:把游戏者通过上述输入装置连续输入的第1投球数据和第2投球数据的一方作为与游戏者有意瞄准目标靶子投球的在上下方向的偏差有关的信息,把另一方作为与投球的左右方向的偏差有关的信息,在上述游戏处理装置中判断该球是否命中某个靶子,根据该判定结果在上述显示器上显示与投球后的靶子状态有关的结果图象。
2、如权利要求1所述的打靶游戏执行方法,其中,为了修正第1投球数据和第2投球数据的至少一方,接收游戏者通过上述输入装置输入的修正投球数据,根据由该修正投球数据修正的第1投球数据和/或第2投球数据在上述游戏处理装置中判断该球是否命中某个靶子。
3、如权利要求1或者2所述的打靶游戏执行方法,其中,把各个靶子配置成和其他靶子挨着的矩阵形状。
4、如权利要求1、2或者3所述的打靶游戏执行方法,其中,当球在上述目标靶子的上下方向或者左右方向上偏离时,并且在其偏离方向上有还未打倒的非目标靶子时,上述游戏处理装置判断为该球命中了该非目标靶子。
5、如权利要求1至4的任意一项所述的打靶游戏执行方法,其中,当球在上述目标靶子的上下方向或者左右方向上偏离时,并且在其偏离方向上有和上述目标靶子相邻的上述非目标靶子时,上述游戏处理装置判断该球命中了在球偏离的方向上的多个非目标靶子。
6、如权利要求1至5的任意一项所述的打靶游戏执行方法,包含以下过程,在把在规定方向上连续配置多个小区域构成的标尺配置在上述显示器的规定位置上的同时,在该标尺上显示在输入上述第1投球数据、第2投球数据和修正投球数据时,成为游戏者的目标的时刻信息。
7、如权利要求1至6的任意一项所述的打靶游戏执行方法,其中,上述游戏处理装置包含以下过程,在被设定为规定数的限制球的范围内,当打倒了全部靶子的情况下判定为游戏成功,在上述限制球的范围内当未打倒全部靶子的情况下判断为游戏失败,与此同时,在判断游戏成功的情况下在上述显示器上显示游戏成功时的图象。
8、一种游戏机,包括:由游戏者操作的输入装置;游戏处理装置,它根据由该输入装置输入的操作内容执行游戏处理;显示器,它向游戏者提示该游戏处理装置的执行结果,在这种游戏机中,上述游戏处理装置在上述显示器上显示击打用的多个靶子的同时,把游戏者通过上述输入装置连续输入的第1投球数据和第2投球数据的一方作为与投球的上下方向的偏差有关的信息,把另一方作为与投球的左右方向的偏差有关的信息,判断该球是否命中某个靶子,根据该判断结果在上述显示器上显示与投球后的靶子状态有关的结果图象。
9、权利要求8所述的游戏机,它把输入装置、游戏处理装置、显示器装入大小可以携带的壳体中构成。
10、一种计算机可读取的可读取记录媒体,它记录有为了把具备规定的显示器和游戏者操作的输入装置的计算机装置作为游戏机动作的程序代码,上述程序代码使上述计算机装置执行以下处理:在上述显示器上显示击打用的多个靶子;把游戏者通过上述输入装置输入的第1和第2投球数据的一方作为与投球的上下方向的偏差有关的信息,把另一方作为与投球的左右方向的偏差有关的信息,判断该球是否命中了某个靶子;根据该判断把在投球后与靶子的状态有关的结果图象显示在上述显示器上。
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