CN103366778A - 依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及方法 - Google Patents
依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及方法 Download PDFInfo
- Publication number
- CN103366778A CN103366778A CN2012100895582A CN201210089558A CN103366778A CN 103366778 A CN103366778 A CN 103366778A CN 2012100895582 A CN2012100895582 A CN 2012100895582A CN 201210089558 A CN201210089558 A CN 201210089558A CN 103366778 A CN103366778 A CN 103366778A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- operation part
- input operation
- spectrum face
- processing unit
- paragraph
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明是一种依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及方法,该游戏机包括一储存单元、一处理单元、一显示单元、至少一输入操作部及一音讯播放单元,其中储存单元内储存有多个谱面档案;处理单元与储存单元相电气连接;显示单元与处理单元相电气连接;输入操作部与处理单元相电气连接,该输入操作部产生一启动指令,以令处理单元控制显示单元上对应的显示状态,且令处理单元能产生声音数据;音讯播放单元与处理单元相电气连接。如此,由于输入操作部被启动时,该显示单元能于各互动图标上,反映出输入操作部被持续启动的时间,且音讯播放单元能依输入操作部被持续启动的时间,实时地播放与谱面段落对应的音乐。
Description
技术领域
本发明是一种游戏机,尤指一种能读取一谱面档案,且当使用者执行一输入动作,能依该输入动作的持续时间的长度,根据该谱面档案实时播放一段等长的声音的游戏机及其方法。
背景技术
虽然全球各种经济、贸易活动迅速发展,带动物质与信息便捷地在各地流通,使得人们得以享受前所未见的便利,然而,随着社会结构大幅变迁以及生活环境与形态的转变,人们所承受的压力亦日渐沉重。研究指出,当人们从事适度的休闲活动,在活动过程所获得的调适效果能给予人们对抗生活问题与压力的内在力量,进而使人们能将现实生活问题与压力视为一种奋斗向上的机会,而非无可救药的困局,因此,适度的休闲活动不但能有效降低压力所带来的负面效果,甚至能将压力转化成正向的力量,缘此,为能排遣日常生活所累积的各种压力,人们除了追求物质层面的享受之外,更是越来越重视各种精神层面的休闲活动,以致近年来休闲产业蓬勃发展且日益兴盛。
随着人们对休闲活动的重视以及各式休闲产业的发展,各种大型游戏机不仅现踪于一般的休闲、娱乐中心,在许多购物中心甚至观光风景区等场所,也越来越容易发现这些大型游戏机,因此,消费者或游客在放松身心进行购物或观光之余,更能通过所述大型游戏机大展身手一番,并排遣平日累积的压力。目前的大型游戏机已发展出许多类型的游戏,如:音乐节奏类型、运动类型(如:投篮机、气动球...等)或射击类型...等。由于音乐节奏类型的游戏机能搭配各种不同的音乐类型(如:摇滚、抒情、电音...等),令玩家能依个人喜好挑选轻快、激烈或温和的乐曲进行游戏,因此广受各种年龄层的男、女玩家欢迎;此外,相关研究指出,由于人类先天即具各种富有节奏性的生理反应,如心跳、呼吸...等,因此,与节奏相关的活动容易唤起人类生理上的呼应而带来额外的欢愉感,此一现象,亦为音乐游戏机深受玩家喜爱的重要原因之一。
由于音乐、节奏类型的游戏对玩家极具魅力,因此休闲产业的各大厂商纷纷投入大量资源进行研发,并各自推出了各具特色的音乐类型游戏机,举例而言,日本Konami公司所出产的「Dance Dance Revolution(DDR)」,是一种以跳舞为主的音乐游戏机,玩家能够先行选择欲进行的舞曲,并依游戏画面上的提示节拍来踩踏舞步,以在游戏的当下还有运动的效果,成功地带动了一股热潮;有别于DDR音乐游戏机仅着重脚步的游戏方式,日本SEGA公司所出产的「欢乐桑巴舞」,则是纯粹强调舞动上半身的音乐游戏机,玩家能够手握摇铃,并在拉丁音乐中依游戏画面的提示,摆出各种对应的姿势,充份感受游戏的活力与热情;此外,韩国Amouse Would公司所出产的「Ez2dancer」更是结合了前述的脚步与上半身的特点,令玩家在游戏时,必须同时舞动手势与踩踏舞步,丰富的肢体语言更是广受玩家喜爱。
除了前述透过舞步进行游戏的音乐游戏机外,有许多音乐游戏机是仿真乐器演奏,例如:「吉他手」、「太鼓达人」、「青春鼓王」与「钢琴演奏家」...等(如图1所示),前述游戏均是将现实的乐器(如:吉他、鼓或钢琴...等)进行简化后供玩家使用,以令玩家在游戏的过程中,能将自己想象成一名演奏者,尽情享受演奏乐器所带来的喜悦。虽然各大厂商推出了许多类型的游戏机,甚至许多游戏机更对应了现实中的乐器,但,已知的游戏机在操作上其实相当单调。无论是何种游戏内容或仿真何种乐器的音乐游戏机,请参阅图1所示,传统上的游戏机1多半是在游戏画面上显示一提示符号11,且当该提示符号11与音乐节奏吻合时,玩家必须对输入操作部12执行精准地输入动作(或拍或打或踩或弹),意即,该游戏机1主要考验玩家对于节奏的把握能力,及手、眼的反应能力,但,该游戏机1仅能依使用者每一次执行的输入动作,分别发出固定长度的单一声音,先天上限制了玩家与该游戏机1互动上的多样性,而无法充分地反映音乐丰富的变化性,着实十分可惜。
故,如何设计出一种游戏机,能改良玩家与游戏机的互动方式,以大幅提升音乐游戏的趣味性及变化性,进而为使用者提供更丰富的娱乐效果,即成为目前游戏设计业者亟思解决的重大课题。
发明内容
有鉴于传统音乐或节奏类型的游戏机操作方式较为单调,仅能依使用者每一次执行的输入动作,分别发出固定长度的单一声音,先天上限制了使用者与游戏机互动上的变化性,发明人针对市场反应与意见回馈进行细心地观察与分析,并结合其长年服务于相关产业的经验,终于开发设计出本发明的一种能依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及其方法,期能通过本发明大幅增加音乐游戏的趣味性及变化性,进而为使用者提供更丰富的娱乐效果。
本发明的一目的,提供一种能依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及其方法,该游戏机包括一储存单元、一处理单元、一显示单元、至少一输入操作部、一音讯播放单元及至少一喇叭,其中该储存单元内储存有多个谱面档案,各该谱面档案对应于一音乐游戏,且包括多个谱面段落,各该谱面段落分别对应于预定的一声音数据及一播放时间,且所述声音数据能依预定的一播放顺序,接续形成对应的一首完整歌曲;该处理单元与该储存单元相电气连接,能读取该储存单元内储存的该谱面档案,且能根据该谱面档案内的所述谱面段落,产生一游戏影像,该游戏影像包括多个互动图标,其中各该互动图标分别对应于各该谱面段落;该显示单元与该处理单元相电气连接,且能接收该游戏影像,并据以显示各该互动图标;该输入操作部与该处理单元相电气连接,能因一使用者执行的一输入动作,而被启动,且能根据被持续启动的时间长度,持续产生一启动指令,该处理单元根据所述启动指令,控制该显示单元上对应的该互动图标的显示状态,同时,该处理单元会根据该互动图标对应的该谱面段落,产生对应的该声音数据,直到该输入操作部被持续启动的时间截止;该音讯播放单元与该处理单元相电气连接,以接收该声音数据,并据以产生对应的音频讯号;该喇叭与该音讯播放单元相电气连接,以接收该音频讯号,并据以播放出对应的音乐。如此,当该游戏机被启动时,该处理单元会自该储存单元读取一谱面档案,且根据该谱面档案内的所述谱面段落,在该显示单元上显示对应的所述互动图标,当该输入操作部被启动后,该处理单元会自该储存单元读取播放顺序最先的该谱面段落,并根据该谱面段落所对应的声音数据,依序透过该音讯播放单元及该喇叭,将对应的音乐播放出来,同时,改变该谱面段落所对应的该互动图标的显示状态,直到该处理单元判断该谱面段落的播放时间终了时,即进入下一谱面段落的处理程序。如此,由于该显示单元能以该互动图标的显示状态的变化,反映出该输入操作部被持续启动时间的精准度,且该音讯播放单元能依该输入操作部被持续启动时间的精准度,依序播放该谱面档案的所述谱面段落对应的音乐。
本发明的有益效果:本发明不仅有别于传统游戏机只能根据使用者每一次执行的输入动作,分别发出固定长度的单一声音,更能利用该游戏机所提供的谱面段落的互动机制,大幅增加音乐游戏的趣味性及变化性,除能为使用者提供更丰富的娱乐效果外,尚能有效提升使用者对不同音乐节奏的掌握度。
附图说明
图1是现有游戏机的示意图;
图2是本发明的游戏机主要元件架构图;
图3是本发明较佳实施例的游戏机示意图;及
图4是本发明较佳实施例的流程图。
主要元件符号说明
游戏机 ...... 2
储存单元 ...... 21
处理单元 ...... 22
显示单元 ...... 23
输入操作部 ...... 24
音讯播放单元 ...... 25
喇叭 ...... 26
游戏程序 ...... A
谱面数据库 ...... B
谱面档案 ...... 31
游戏影像 ...... 33
互动图标 ...... 331
光标 ...... 332
预览区 ...... 333
段落元件 ...... 333a
具体实施方式
为便贵审查委员能对本发明目的、技术特征及其功效,做更进一步的认识与了解,兹举实施例配合图式,详细说明如下:
本发明是一种能依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及其方法,请参阅图2所示,在本发明的较佳实施例中,该游戏机2包括一储存单元21(如:硬盘或存储卡等)、一处理单元22、一显示单元23、至少一输入操作部24(如:按键或触控面板)、一音讯播放单元25及至少一喇叭26,其中该储存单元21内储存有一游戏程序A及一谱面数据库B,该谱面数据库B包括多谱面档案31,各该谱面档案31对应于一音乐游戏,厂商得随时扩充、修改储存于该谱面数据库B的所述谱面档案31,以便能根据市场反应提供不同的音乐游戏供使用者选择。所述谱面档案31包括多个谱面段落,各该谱面段落分别对应于预定的一声音数据及一播放时间,且所述声音数据能依预定的一播放顺序,接续形成对应该音乐游戏的一首完整歌曲,意即,厂商可将一首完整歌曲切割成许多谱面段落,对应各该谱面段落的歌曲内容对应于该声音数据,而播放该声音数据所需的时间则为该播放时间,举例而言:若一谱面档案31是对应于一名为「小蜜蜂」的儿歌,厂商可依其歌词内容,将该谱面档案31分割为十一个谱面段落,以令各该谱面段落能分别对应于一声音数据,所述声音数据分别包括歌词「嗡嗡嗡」、「嗡嗡嗡」、「大家一起勤作工」、「来匆匆」、「去匆匆」、「作工兴味浓」、「天暖花好不作工」、「将来哪里好过冬」、「嗡嗡嗡」、「嗡嗡嗡」及「别做懒惰虫」,且所述声音数据还包括与所述歌词相对应的音阶与节拍等信息,此外,各该谱面段落还能分别对应于一播放时间,所述播放时间即为播放相对应的声音数据所需的时间,在本例中,若以四分音符为一拍,则各该谱面段落所对应的播放时间分别为两拍、两拍、四拍、两拍、两拍、四拍、四拍、四拍、两拍、两拍及四拍,当所述声音数据被依序播放,则能相互接续形成一首完整的「小蜜蜂」儿歌。在本例中,厂商是依歌词内容区分各该谱面段落,但,本发明并不以此为限,厂商亦可将每一个小节分别切割成一个谱面段落,令该谱面档案31被分割成十六个谱面段落,或依厂商自行订定的其它标准对该谱面档案31进行分割,凡熟习相关领域的技艺的人士,在参阅本发明所揭露的技术后能轻易思及的变化或修饰,均应视为不脱本发明所欲主张保护的范畴,合先陈明。
复请参阅图2所示,该处理单元22与该储存单元21相电气连接,且能执行该游戏程序A,以通过该游戏程序A读取该谱面数据库B内储存的所述谱面档案31;该输入操作部24与该处理单元22相电气连接,且能因一使用者执行的一输入动作,而被启动,并根据被持续启动的时间长度,持续产生一启动指令,并将该启动指令发送至该处理单元22,在此较佳实施例中,所述输入操作部24是一组按键,使用者能通过按压各该按键执行输入动作,且在使用者持续按压该按键的过程中,该按键会持续产生一启动指令,但,所述输入操作部24并不限于被设计成一组按键,厂商亦可于该游戏机2上设计一触控面板,且将该触控面板划分为多触控操作区,以令各该触控操作区能分别成为一输入操作部24,且在使用者持续触碰该触控面板的一触控操作区时,该触控面板能持续产生对应于该触控操作区的一启动指令,并将该启动指令发送至该处理单元22,凡能供使用者执行输入动作,且能根据该输入动作产生一指令者,皆可视为此处所称的输入操作部24。
请参阅图3所示,该处理单元22(如图2所示)与该显示单元23相电气连接,且能根据所述谱面段落驱动该显示单元23显示一游戏影像33,该游戏影像33包括多个互动图标331,各该互动图标331分别对应一谱面段落,在此较佳实施例中,所述互动图标331是长短不一的长条状图形,其长度分别对应于各该谱面段落的播放时间,且各该互动图标331的排列位置对应于各该谱面段落的播放顺序,但,本发明并不以此为限,例如:厂商亦可将所述互动图标331设计成直径大小不一的圆圈,令其直径分别对应于各该谱面段落的播放时间,且使所述互动图标331散布于该游戏影像33上;此外,厂商亦可将所述互动图标331设计成高度不一的基准线,且使所述基准线与该游戏影像33底端间的距离分别对应于各该谱面段落的播放时间,厂商得自行变化所述互动图标331的设计与显示方式。
复请参阅图3所示,所述互动图标331分别对应至少一输入操作部24,在此较佳实施例中,各该互动图标331与各该输入操作部24是以排列位置的关系相互对应,但,本发明并不以此为限,厂商亦可自行变化各该互动图标331与各该输入操作部24的设计,以令各该互动图标331与各该输入操作部24能透过其它方式相互对应,例如:将各该输入操作部24设计成不同颜色,且另各该互动图标331的颜色与各该输入操作部24相互对应,此时,各该互动图标331便不限于对应一输入操作部24,只要能供使用者辨识出各该输入操作部24与各该互动图标331的对应关系,即符合本发明的精神,至于各该输入操作部24与各该互动图标331相互对应的方式则不在此限,凡熟习相关领域的技艺的人士,所能轻易思及的变化或修饰,均属不脱本发明所欲主张保护的范畴,合先陈明。
承上,当使用者按压该输入操作部24,该处理单元22(如图2所示)会从该输入操作部24接收一启动指令,并根据该启动指令,控制该显示单元23上对应的该互动图标331的显示状态,在此一较佳实施例中,该处理单元22是在该互动图标331底部显示一光标332,且在使用者持续按压该输入操作部24的过程中,该处理单元22使该光标332自该互动图标331底部持续向上移动,但,本发明并不以此为限,根据厂商对该互动图标331的不同设计,亦可透过不同的形式表现其显示状态的变化,例如:若厂商将所述互动图标331设计成直径大小不一的圆圈,则该处理单元22能根据该启动指令,在对应的该互动图标331的圆心显示一光圈,且在使用者持续按压该输入操作部24的过程中,使该光圈持续向外扩大;此外,厂商亦可将所述互动图标331设计成会显示剩余时间的动态图式,且在使用者持续按压该输入操作部24的过程中,该处理单元22会持续改变该动态图式的显示状态,令其上显示的剩余时间持续减少,根据厂商对该互动图标331的不同设计,其显示状态的变化尚有许多不同的表现形式,在此不一一赘述。
复请参阅图2所示,已知各该互动图标331(如图3所示)分别对应一谱面段落,且各该互动图标331尚能分别对应一输入操作部24,因此各该谱面段落亦能分别对应至一输入操作部24。当使用者按压该输入操作部24,且使该处理单元22自该输入操作部24接收一启动指令时,该处理单元22除了能根据该启动指令,控制该显示单元23上对应的该互动图标331的显示状态外,尚能被该启动指令所驱动,并根据对应于该输入操作部24的该谱面段落,产生对应的该声音数据,直到该输入操作部24被持续启动的时间截止。该音讯播放单元25与该处理单元22相电气连接,且能自该处理单元22接收该声音数据,并据以产生对应的一音频讯号;该喇叭26与该音讯播放单元25相电气连接,且能接收该音频讯号,并据以播放出对应该声音数据的音乐。
为能明确揭露本发明的能依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及其方法,兹针对使用者通过该游戏机2进行一音乐游戏时,本发明的处理单元22所执行的步骤,列举一流程图辅助说明,请参阅图4所示:
(101)执行该储存单元内储存的该游戏程序,并根据该游戏程序的进度,读取对应的该谱面档案,并根据所述谱面段落,驱动该显示单元显示一游戏影像,该游戏影像包括多个互动图标,进入步骤(102);
(102)依序读取各该谱面段落,进入步骤(103);
(103)判断是否从对应于该谱面段落的输入操作部接收到一启动指令,若是,进入步骤(104),否则,进入步骤(107);
(104)根据所述启动指令控制该显示单元上对应的该互动图标的显示状态,并根据对应该互动图标的该谱面段落,产生对应于该谱面段落的该声音数据,接着,将该声音数据发送至该音讯播放单元,以令该音讯播放单元能根据该声音数据产生对应的音频讯号,并通过该音频讯号驱动该喇叭播放出对应的音乐,进入步骤(105);
(105)判断该输入操作部是否被持续启动,若是,进入步骤(106),否则,终止其针对该互动图标的控制并停止产生声音数据,待该谱面段落所对应的播放时间终了后,进入步骤(107);
(106)判断是否已达到该谱面段落所对应的播放时间,若是,停止产生声音数据,进入步骤(107),否则,返回步骤(105);及
(107)判断是否仍有未执行的谱面段落,若是,返回步骤(103),否则,结束流程。
复请参阅图2、图3及图4所示,在此较佳实施例中,当使用者通过该游戏机2进行一音乐游戏时,该处理单元22会执行该游戏程序A,并通过该游戏程序A读取所述谱面档案31,且能根据该谱面档案31内的所述谱面段落,驱动该显示单元23显示对应所述谱面段落的互动图标331。同样以名为「小蜜蜂」的儿歌为例,在该音乐游戏刚开始时,所述谱面段落均尚未被执行,因此有十一个谱面段落未被执行,此时,该显示单元23会根据所述谱面段落显示一游戏影像33,且该游戏影像33包括与各该谱面段落相对应的互动图标331,在此特别一提,虽然谱面档案31包含十一个谱面段落,且对应各该谱面段落共会产生十一个互动图标331,但,该处理单元22并不须在游戏开始时便将所有互动图标331一次性地全部显示于该显示单元23上,该处理单元22亦可在游戏进行的过程中,根据各该谱面段落的播放顺序逐次显示所述互动图标331,例如:先显示最优先的五个互动图标331,在对应于第一个谱面段落的播放时间终了后,取消对应该谱面段落的互动图标331的显示状态,并将对应于第六顺位的谱面段落的互动图标331显示于该显示单元23上,其余互动图标331的显示方式依此类推,因此,所述互动图标331的呈现方式能有许多变化;此外,在此较佳实施例中,该游戏影像33还包括一预览区333,且于该预览区333中呈现多段落元件333a,令各该段落元件333a分别与各该谱面段落相互对应,以便使用能预先掌握游戏过程中对输入操作部24执行输入动作的节奏感,实际运用于本实施例的技术细节,发明人已揭露于中国台湾申请案第100147702号专利案中,故在此不再赘述。
承上,在开始进行游戏后,该处理单元22会先读取第一个谱面段落,且在该谱面段落所对应的播放时间结束后,依序读取其它谱面段落。在此一实施例中,第一个谱面段落对应于该游戏影像33最左侧的互动图标331,此外,最左侧的该互动图标331对应于最左侧的输入操作部24。若一输入操作部24因使用者执行的一输入动作,而被启动,则该处理单元22会接收到该输入操作部24所发送的一启动指令,当该处理单元22判断该启动指令来自对应于该互动图标331的输入操作部24,该处理单元22会在该互动图标331的初始位置显示一光标332,在此一实施例中,是以该互动图标331的底部做为初始位置,因此该处理单元22会在该互动图标331的底部显示一光标332,且当该输入操作部24被持续启动时,能使该光标332沿该互动图标331向上移动;此外,该处理单元22会根据对应于该互动图标331的谱面段落,产生一声音数据,在此一实施例中,该声音数据至少包括歌词「嗡嗡嗡」、音阶「So、Mi、Mi」及节拍「半拍、半拍、一拍」等信息。接着,该处理单元22会将该声音数据发送至该音讯播放单元25,以令该音讯播放单元25能根据该声音数据产生对应的一音频讯号,并通过该音频讯号驱动该喇叭26播放出对应该谱面段落的音乐。本发明的特征在于,若使用者在第一个谱面段落被执行的过程中,按压该输入操作部24的时间只有一拍,则该处理单元22仅会根据该谱面段落的其中一部份(即,前两个半拍的「嗡」)转为声音数据,因此,该喇叭26并不会完整播出对应于该谱面段落的音乐;此外,由于各该谱面段落会被依序执行,因此,即便使用者根据对应于一谱面段落的一互动图标331,持续按压对应于该互动图标331的一输入操作部24,当该谱面段落的播放时间终了之时,该处理单元22即会执行接续于其后的另一谱面段落,此时,除非使用者另外按压能对应于该另一谱面段落的输入操作部24,否则将无法正确地驱动该喇叭26播放音乐。
复请参阅图2及图3所示,由以上说明可知,若使用者希望该喇叭26能播出对应于各该谱面段落的音乐,则必须分别按压对应的输入操作部24,若使用者在该谱面段落的播放时间完了前便释放该输入操作部24,则该喇叭26不会再播放对应于该谱面段落的音乐;若使用者持续按压对应该谱面段落的输入操作部24,在达到该谱面段落的播放时间后,由于该谱面段落已被执行完毕,因此该处理单元22不会再根据该谱面段落产生任何声音数据,而会接续执行另一谱面段落,此时,使用必须重新按压对应于该另一谱面段落的输入操作部24,以令该处理单元22能根据该另一谱面段落再次产生相对应的声音数据。意即,若使用者希望能使整首「小蜜蜂」被完整地播出,则必须依每一个谱面段落被播放的顺序,分别按压对应的输入操作部24,且使用者持续按压各该输入操作部24的时间,必须准确地符合各该谱面段落的播放时间。
承上,为了增加游戏的娱乐性,该游戏程序A还能执行一计分程序,当使用者根据对应于各该谱面段落的互动图标331,分别按压对应于该互动图标331的输入操作部24,以针对各该谱面段落分别发送一启动指令时,该计分程序能将该输入操作部24被启动的时间,与对应的各该谱面段落的播放时间相比较,并根据两者的差异给予一积分值,且能统计使用者在一次音乐游戏所获得的所述积分值,进而求得使用者进行一音乐游戏后获得的总绩分,接着,该处理单元22能驱动该显示单元23将使用者所获得的总积分显示于其上,或透过该音讯播放单元25驱动该喇叭26播报使用者所获得的总积分。
特此一提,在本发明的较佳实施例中,该启动指令由多个输入讯号组成,且在该输入动作持续作用于该输入操作部24的过程中,该输入操作部24是依固定频率产生所述输入讯号,并将所述输入讯号逐一发送至该处理单元22,当该输入动作终止(如按键被释放或物体离开触控面板)时,该输入操作部24便不再产生输入讯号,以令该处理单元22在该输入动作终止时,因不再接收到输入讯号,而停止其针对该互动图标331的显示状态所执行的控制,或停止产生对应于该谱面段落的该声音数据,此外,该处理单元22还能记录接收到所述输入讯号的次数,并据以计算出该输入操作部24被持续启动的时间长度,但,本发明并不以此为限,该输入操作部24被持续启动的时间长短,亦可透过其它方式获得,例如:厂商可采取一般键盘发送键码的方法,令该启动指令包括一通码(make code)及一断码(break code),当该输入操作部24自外部接受到一输入动作(如按键被按下或物体接触触控面板)时,该输入操作部24便将该通码发送至该处理单元22,以令该处理单元22能控制该互动图标331的显示状态,或产生对应该谱面段落的该声音数据;当该输入操作自该输入操作部24移除(如按键被释放或物体离开触控面板)时,该输入操作部24便将该断码发送至该处理单元22,以通过该断码驱动该处理单元22,令该处理单元22终止其针对该互动图标331的显示状态所执行的控制,或停止产生该声音数据,此时,该处理单元22根据接收到该通码与接收到该断码的时间间隔,计算出该输入操作部24被持续启动的时间长度,另,由此一实施例可知,相互接续的两个谱面段落并不一定要被分别对应到不同的输入操作部24,亦可被对应至同一输入操作部24,但,若相互接续的两个谱面段落被对应至同一输入操作部24,而使用者希望能正确地播放对应各该谱面段落的音乐,则,在两段谱面段落相互接续之际,使用者必须先释放该输入操作部24,再重新执行一次输入操作,以令该输入操作部24能重新发送一组启动讯号。
一般流行音乐可被简单地区分为两部份,其一是纯乐器演奏的编曲部份,其二是人声表现的演唱部份,复请参阅图2及图3所示,由以上说明可知,厂商可将一首歌曲的不同部份分别分割为相互平行的多谱面段落,且编曲部份与演唱部份的谱面段落的播放时间毋须一一对应,并通过该处理单元22驱动该显示单元23,将相互平行的谱面段落(分别属于编曲部份及演唱部份)同时显示于该游戏影像33上,如此,为使该喇叭26能完整播放所对应的歌曲,使用者在进行游戏的过程中必须同时按压对应于编曲部份的谱面段落的输入操作部24,及对应于演唱部份的谱面段落的输入操作部24,以便能完整地演绎编曲部份与演唱部份,但,本发明并不以此为限,厂商亦可透过其它条件设定一音乐游戏包含几组相互平行的谱面段落,此外,由于各该互动图标331并不限于对应一输入操作部24,因此,针对特定的一谱面段落,厂商可将按键设计成透光材质,并通过灯光颜色的变化表示所述按键与各该互动图标331的对应关系,接着,能将多个按键设计为一整组的输入操作部24,如此,使用者必须同时按压对应于该谱面段落的所述按键,才能透过该输入操作部24发送正确的启动指令,如此,将能大幅增加操作上的变化性,进而提高游戏的娱乐性。
综上所述,由于该音讯播放单元25能依该输入操作部24被持续启动时间的精准度,依序播放与该谱面档案31的所述谱面段落对应的音乐,且该显示单元23能以该互动图标331的显示状态的变化,反映出该输入操作部24被持续启动时间的精准度,故,本发明不仅有别于传统游戏机只能根据使用者每一次执行的输入动作,分别发出固定长度的单一声音,更能利用该游戏机2所提供的谱面段落的互动机制,大幅增加音乐游戏的趣味性及变化性,除能为使用者提供更丰富的娱乐效果外,还能有效提升使用者对不同音乐节奏的掌握度。
以上所述,仅是本发明的较佳实施例,但,本发明所主张的权利范围,并不局限于此,按凡熟悉该项技艺人士,依据本发明所揭露的技术内容,可轻易思及的等效变化,均应属不脱离本发明的保护范畴。
Claims (7)
1.一种依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的方法,其特征在于,该方法应用至一游戏机,该游戏机包括一储存单元、一处理单元、一显示单元、至少一输入操作部、一音讯播放单元及至少一喇叭,其中该处理单元分别与该储存单元、该显示单元、该输入操作部及该音讯播放单元相电气连接,该音讯播放单元还能与该喇叭相电气连接,该储存单元内储存有一游戏程序及多个谱面档案,各该谱面档案对应于一音乐游戏,且包括多个谱面段落,各该谱面段落分别对应于预定的一声音数据及一播放时间,且所述声音数据能依预定的一播放顺序,以接续形成对应于该音乐游戏的一首完整歌曲,该方法使该处理单元能执行下列步骤:
执行该储存单元内储存的该游戏程序;
根据该游戏程序的进度,读取对应的该谱面档案;
根据该谱面档案的内容,驱动该显示单元产生一游戏影像,该游戏影像包括多个互动图标,各该互动图标分别对应于各该谱面段落;
当判断出该输入操作部被持续启动时,能控制该显示单元上对应的该互动图标的显示状态,且能产生对应于该谱面段落的声音数据,直到该输入操作部被持续启动的时间截止,或对应该谱面段落的该播放时间终了;及
根据该声音数据,驱动该音讯播放单元,以令该音讯播放单元能根据该声音数据产生对应的音频讯号,并通过该音频讯号驱动该喇叭播放出对应的音乐。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,该输入操作部被持续启动时,会根据其被持续启动的时间长度,持续产生一启动指令,该方法还包括下列步骤:
执行一计分程序;
根据所收到的所述启动指令,计算该输入操作部被持续启动的时间长度;
将该输入操作部被持续启动的时间长度与该谱面段落的播放时间相比较;
根据比较结果,给予一积分值;及
统计所有积分值,并求出一总积分。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括下列步骤:驱动该显示单元显示该总积分。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括下列步骤:透过该音讯播放单元,驱动该喇叭播报该总积分。
5.如权利要求3或4所述的方法,其特征在于,该启动指令是一输入讯号,且该输入讯号由该输入操作部依固定频率产生,当该输入操作部被持续启动时,该输入讯号被逐一发送至该处理单元,该方法还包括下列步骤:
记录接收到的所述输入讯号的次数及频率,并据以计算出该输入操作部被持续启动的时间长度。
6.如权利要求3或4所述的方法,其特征在于,该启动指令是一通码及一断码所组成,其中该通码是该输入操作部被启动的瞬间所产生的讯号,该断码是该输入操作部不再被启动的瞬间所产生的讯号,该方法还包括下列步骤:
根据接收到该通码与该断码间的时间间隔,计算出该输入操作部被持续启动的时间长度。
7.一种依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机,其特征在于,包括:
一储存单元,其内储存有一游戏程序及多个谱面档案,各该谱面档案对应于一音乐游戏,且包括多个谱面段落,各该谱面段落分别对应于预定的一声音数据及一播放时间,且所述声音数据能依预定的一播放顺序,接续形成对应该音乐游戏的一首完整歌曲;
一处理单元,其与该储存单元相电气连接,以执行该游戏程序,并通过该游戏程序读取该储存单元内储存的该谱面档案,进而能根据该谱面档案内的所述谱面段落,产生一游戏影像;
一显示单元,其与该处理单元相电气连接,且能接收该游戏影像,并据以显示多个互动图标;
至少一输入操作部,其与该处理单元相电气连接,能因一输入动作而被启动,且能根据被持续启动的时间长度产生一启动指令,并通过该启动指令驱动该处理单元,以令该处理单元能控制该显示单元上对应的该互动图标的显示状态,且当该互动图标恰与该处理单元正在处理的该谱面段落相对应时,令该处理单元能根据该谱面段落,产生对应的该声音数据,直到该输入操作部被持续启动的时间截止或该谱面档案所对应的该播放时间终了;
一音讯播放单元与该处理单元相电气连接,以接收该声音数据,并据以产生对应该声音数据的音频讯号;及
一喇叭,其与该音讯播放单元相电气连接,以接收该音频讯号,并据以播放出对应该音频讯号的音乐。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN2012100895582A CN103366778A (zh) | 2012-03-30 | 2012-03-30 | 依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN2012100895582A CN103366778A (zh) | 2012-03-30 | 2012-03-30 | 依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN103366778A true CN103366778A (zh) | 2013-10-23 |
Family
ID=49367961
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN2012100895582A Pending CN103366778A (zh) | 2012-03-30 | 2012-03-30 | 依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN103366778A (zh) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109011571A (zh) * | 2018-07-24 | 2018-12-18 | 合肥爱玩动漫有限公司 | 一种利用角色技能释放声音组合形成打击音乐的方法 |
CN111295888A (zh) * | 2017-11-01 | 2020-06-16 | 松下知识产权经营株式会社 | 行动引导系统、行动引导方法以及程序 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1215619A (zh) * | 1997-09-17 | 1999-05-05 | 科乐美股份有限公司 | 带音乐功能的游戏机及其演奏操作指令系统和存储装置 |
CN1277405A (zh) * | 1999-06-12 | 2000-12-20 | 科乐美股份有限公司 | 打靶游戏执行方法及记录媒体 |
TW522031B (en) * | 1999-06-11 | 2003-03-01 | Konami Corp | Target-game execution method, game machine, and recording medium |
-
2012
- 2012-03-30 CN CN2012100895582A patent/CN103366778A/zh active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1215619A (zh) * | 1997-09-17 | 1999-05-05 | 科乐美股份有限公司 | 带音乐功能的游戏机及其演奏操作指令系统和存储装置 |
TW522031B (en) * | 1999-06-11 | 2003-03-01 | Konami Corp | Target-game execution method, game machine, and recording medium |
CN1277405A (zh) * | 1999-06-12 | 2000-12-20 | 科乐美股份有限公司 | 打靶游戏执行方法及记录媒体 |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111295888A (zh) * | 2017-11-01 | 2020-06-16 | 松下知识产权经营株式会社 | 行动引导系统、行动引导方法以及程序 |
CN111295888B (zh) * | 2017-11-01 | 2021-09-10 | 松下知识产权经营株式会社 | 行动引导系统、行动引导方法以及记录介质 |
CN109011571A (zh) * | 2018-07-24 | 2018-12-18 | 合肥爱玩动漫有限公司 | 一种利用角色技能释放声音组合形成打击音乐的方法 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Collins | Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design | |
US8137171B2 (en) | Game result evaluation method and device | |
US20070079690A1 (en) | Dance game machine, method for scoring dance game and computer-readable recording medium | |
US20040127285A1 (en) | Entertainment device | |
JP2019507389A (ja) | 音楽を生成するための装置、システムおよび方法 | |
US20130023343A1 (en) | Automatic music selection system | |
CN101385086A (zh) | 内容再现设备、内容再现方法和程序 | |
JP4176806B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム | |
US20050153265A1 (en) | Entertainment device | |
TWI386245B (zh) | 遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式 | |
CN103366778A (zh) | 依输入操作部被启动的时间接续播放音乐的游戏机及方法 | |
CN103191561B (zh) | 具谱面预览与结果状态的音乐游戏机台及其方法 | |
CN102015045A (zh) | 游戏装置、乐曲检索方法、信息记录介质以及程序 | |
WO2010110124A1 (ja) | ゲーム装置、テンポ報知方法、情報記録媒体、及び、プログラム | |
JP2011048088A (ja) | 選択装置、選択方法、および、プログラム | |
JP2002058869A (ja) | 音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体 | |
CN108877754A (zh) | 人工智能音乐简奏系统及实现方法 | |
JP4447524B2 (ja) | 統一テンポのメドレー選曲処理に特徴を有するカラオケ装置 | |
KR101056954B1 (ko) | 멀티모드 노래반주기 | |
KR20080070775A (ko) | 게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 방법 | |
JP2011045649A (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラム | |
JP4881934B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム | |
TW201338834A (zh) | 能依輸入操作部被啟動的時間接續播放音樂之遊戲機及其方法 | |
Gasca | Music beyond gameplay: Motivators in the consumption of videogame soundtracks | |
TWI487553B (zh) | A music game machine and a method thereof with a spectral preview and a result state |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Application publication date: 20131023 |