JP2002058869A - 音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents

音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体

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JP2002058869A
JP2002058869A JP2000251694A JP2000251694A JP2002058869A JP 2002058869 A JP2002058869 A JP 2002058869A JP 2000251694 A JP2000251694 A JP 2000251694A JP 2000251694 A JP2000251694 A JP 2000251694A JP 2002058869 A JP2002058869 A JP 2002058869A
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保仁 大塚
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム性の高い音楽ゲームを提供する。 【解決手段】 演出指示マークM2による演出指示タイ
ミングに演出指示の操作を合わせる点と、ジグソーパズ
ルのパズルピースM3を集める点と、所定枚数のパズル
ピースを取得してジグソーパズルを完成させて標準曲以
外の隠し曲を選択可能に取得する点とにゲーム性があ
り、興趣性の高いゲームが実現される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽の進行に関連
させて操作を行う音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音
楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、音楽ゲーム装置として種々のもの
が提案され、あるいは既に使用されている。例えばモニ
タ画面上で指示マークをタイミングラインに向けてスク
ロールさせ、指示マークがタイミングラインに一致した
時に、操作部材を操作することで、一致した指示マーク
に対応した楽音が出力されるようにしたものや、モニタ
の直ぐ下部に鍵盤を模した複数のボタンを配置し、モニ
タ画面上で各鍵盤に対応して指示マークをスクロール表
示することでタイミング指示を行って楽音を出力させる
ようにしたものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
音楽ゲーム装置は、準備されている演奏曲の演奏タイミ
ングをモニタでガイド表示し、これに合わせて操作部材
が好適なタイミングで操作されると、実際の楽音が出力
されるものであり、従って、遊技者にとっては音楽を楽
しむという程度にしか過ぎなかった。したがって、ゲー
ム性に乏しく、飽き易く、興趣にも限界があった。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
ゲーム性の高い音楽ゲーム進行制御方法、装置及び音楽
ゲーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体を提
供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の音楽ゲー
ム進行制御方法は、記憶された少なくとも1曲以上の標
準曲中から選択された1曲の音楽データを音声出力させ
ると共に音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次
モニタ上に表示させ、操作部からの演出指示の操作を受
け付けると、該演出指示の操作と前記演出指示マークに
よる演出指示タイミングとの一致度を評価し、一致度の
高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続して
達成されたかどうかを判断し、前記判断が肯定される毎
に所定枚数から構成される画像組み立てパズルの1ピー
ス分の画像を前記モニタ上に演出指示マークとして表示
させ、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い
状態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを
取得させ、前記所定枚数のピースを取得して画像組み立
てパズルを完成させたときに前記標準曲以外の隠し曲を
取得させることを特徴としている。
【0006】上記の方法によれば、演出指示マークによ
る演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点
と、ジグソーパズル等の画像組み立てパズルのパズルピ
ースを集める点と、所定枚数のパズルピースを取得して
ジグソーパズル等の画像組み立てパズルを完成させて標
準曲以外の隠し曲を取得する点とにゲーム性があり、興
趣性の高いゲームが実現される。
【0007】請求項2記載の音楽ゲーム進行制御方法
は、取得を失敗したピースを次回に演出指示マークとし
てモニタ上に表示することを特徴としている。上記の方
法によれば、失敗したピースを再度取得するチャンスが
与えられるため、ゲームを継続する楽しみを高めること
が可能となる。
【0008】請求項3記載の音楽ゲーム進行制御方法
は、画像組み立てパズルを完成させたときに、モニタ上
に登録されたパスワード情報を表示すると共に、ゲーム
開始時にパスワード入力画面を表示し、入力されたパス
ワード情報を前記登録されたパスワード情報と照合し、
一致したときに前記取得した隠し曲を標準曲中に含める
ようにすることを特徴としている。上記の方法によれ
ば、隠し曲がパスワード管理されるため、隠し曲を取得
した遊技者のみが隠し曲を楽しむことができるようにな
り、隠し曲を取得する楽しみを高めることが可能とな
る。
【0009】請求項4記載の音楽ゲーム進行制御方法
は、前記演出指示マークは操作部に設けられた所定種類
の操作部材に対応した種類のマークとしてモニタ上に表
示され、操作部への演出指示の操作がモニタに表示され
た演出指示マークの種類に応じた操作部材に対して操作
されたか否かをさらに評価するようにしたことを特徴と
している。上記の方法によれば、演出指示マークは操作
部に設けられた所定種類の操作部材に対応した種類のマ
ークとしてモニタ上に表示されるため操作が容易とな
り、また、操作部への演出指示の操作がモニタに表示さ
れた演出指示マークの種類に応じた操作部材に対して操
作されたか否かをさらに評価するためゲームの複雑さが
増し、興趣性が高まる。
【0010】請求項5記載の音楽ゲーム進行制御プログ
ラムを記録した可読記録媒体は、記憶された少なくとも
1曲以上の標準曲中から選択された1曲の音楽データを
音声出力させると共に音楽の進行に関連させて演出指示
マークを順次モニタ上に表示させ、操作部からの演出指
示の操作を受け付けると、該演出指示の操作と前記演出
指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を評価
し、一致度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対
して連続して達成されたかどうかを判断し、前記判断が
肯定される毎に所定枚数から構成される画像組み立てパ
ズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演出指示マー
クとして表示させ、この1ピース分の画像に対して前記
一致度が高い状態か否かを判断し、一致度が高ければ、
当該ピースを取得させ、前記所定枚数のピースを取得し
て画像組み立てパズルを完成させたときに前記標準曲以
外の隠し曲を取得させることを特徴としている。
【0011】上記のプログラムによれば、演出指示マー
クによる演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせ
る点と、ジグソーパズル等の画像組み立てパズルのパズ
ルピースを集める点と、所定枚数のパズルピースを取得
してジグソーパズル等の画像組み立てパズルを完成させ
て標準曲以外の隠し曲を取得する点とにゲーム性があ
り、興趣性の高いゲームが実現される。
【0012】請求項6記載の音楽ゲーム進行制御プログ
ラムを記録した可読記録媒体は、取得を失敗したピース
を次回に演出指示マークとしてモニタ上に表示すること
を特徴としている。上記のプログラムによれば、失敗し
たピースを再度取得するチャンスが与えられるため、ゲ
ームを継続する楽しみを高めることが可能となる。
【0013】請求項7記載の音楽ゲーム進行制御プログ
ラムを記録した可読記録媒体は、画像組み立てパズルを
完成させたときに、モニタ上に登録されたパスワード情
報を表示すると共に、ゲーム開始時にパスワード入力画
面を表示し、入力されたパスワード情報を前記登録され
たパスワード情報と照合し、一致したときに前記取得し
た隠し曲を標準曲中に含めるようにすることを特徴とし
ている。
【0014】上記のプログラムによれば、隠し曲がパス
ワード管理されるため、隠し曲を取得した遊技者のみが
隠し曲を楽しむことができるようになり、隠し曲を取得
する楽しみを高めることが可能となる。
【0015】請求項8記載の音楽ゲーム進行制御プログ
ラムを記録した可読記録媒体は、前記演出指示マークは
操作部に設けられた所定種類の操作部材に対応した種類
のマークとしてモニタ上に表示され、操作部への演出指
示の操作がモニタに表示された演出指示マークの種類に
応じた操作部材に対して操作されたか否かをさらに評価
するようにしたことを特徴としている。上記のプログラ
ムによれば、演出指示マークは操作部に設けられた所定
種類の操作部材に対応した種類のマークとしてモニタ上
に表示されるため操作が容易となり、また、操作部への
演出指示の操作がモニタに表示された演出指示マークの
種類に応じた操作部材に対して操作されたか否かをさら
に評価するためゲームの複雑さが増し、興趣性が高ま
る。
【0016】請求項9記載の音楽ゲーム進行制御装置
は、少なくとも1曲以上の標準曲を記憶する標準曲記憶
手段と、前記標準曲中から1曲を選択させる曲選択手段
と、選択された曲の音楽データを音声出力させる音楽出
力手段と、音楽の進行に関連させて演出指示マークを順
次モニタ上に表示させる演出指示マーク表示手段と、演
出指示の操作を入力する操作手段と、該演出指示の操作
と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一
致度を評価するタイミング評価手段と、一致度の高い状
態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成さ
れたかどうかを判断する連続性評価手段と、前記判断が
肯定される毎に所定枚数から構成される画像組み立てパ
ズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演出指示マー
クとして表示させるパズルピース表示手段と、この1ピ
ース分の画像に対して前記一致度が高い状態か否かを判
断し、一致度が高ければ、当該ピースを取得させるパズ
ルピース取得手段と、前記所定枚数のピースを取得して
画像組み立てパズルを完成させたときに前記標準曲以外
の隠し曲を取得させる隠し曲取得手段とを有することを
特徴としている。
【0017】上記の構成によれば、演出指示マークによ
る演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点
と、ジグソーパズル等の画像組み立てパズルのパズルピ
ースを集める点と、所定枚数のパズルピースを取得して
ジグソーパズル等の画像組み立てパズルを完成させて標
準曲以外の隠し曲を取得する点とにゲーム性があり、興
趣性の高いゲームが実現される。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は、本発明が適用されるビデ
オゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図であ
る。このゲーム装置1は、ゲーム装置本体と、ゲーム画
像を表示するためのテレビジョンモニタ2と、ゲームで
の効果音等を出力するための増幅回路3及びスピーカ4
と、画像、音源及びプログラムデータからなるゲームデ
ータの記録された記録媒体5とからなる。記録媒体5
は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステ
ムのプログラムデータの記憶されたROM等がプラスチ
ックケースに収納された、いわゆるROMカセットや、
光ディスク、フレキシブルディスク等であるが、ゲーム
装置1の態様によっては、内蔵式のROM等でもよい。
【0019】ゲーム装置本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14、インターフェース
回路24がそれぞれ接続され、インターフェース回路1
0に操作情報インターフェース回路15を介してコント
ローラ16が接続され、インターフェース回路24に操
作情報インターフェース回路25を介してフットスイッ
チ装置26が接続され、インターフェース回路13にD
/Aコンバータ17が接続され、インターフェース回路
14にD/Aコンバータ18が接続されて構成される。
【0020】RAM8、インターフェース回路9及び記
録媒体5でメモリ部19が構成され、CPU6、信号処
理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ12で、ゲー
ムの進行を制御するための制御部20が構成され、イン
ターフェース回路10、操作情報インターフェース回路
15、コントローラ16、インターフェース回路24、
操作情報インターフェース回路25及びフットスイッチ
装置26で操作入力部21が構成され、テレビジョンモ
ニタ2、インターフェース回路13及びD/Aコンバー
タ17で画像表示部22が構成され、増幅回路3、スピ
ーカ4、インターフェース回路14及びD/Aコンバー
タ18で音声出力部23が構成される。
【0021】信号処理プロセッサ11は、表示されるキ
ャラクタの位置等の計算、及び各種の音源データの読み
出し、合成処理を行う。画像処理プロセッサ12は、信
号処理プロセッサ11における計算結果に基づいて、R
AM8の表示エリアに描画すべき画像を展開する処理を
行う。
【0022】コントローラ16は、種々のボタンを備
え、ゲーム内容の選択、スタート指示、更には、主人公
キャラクタに対する行動指示、方向指示等を与えるもの
である。フットスイッチ装置26は、上記コントローラ
16と同様に、外部から操作可能な操作手段であり、遊
技者がその上で踏み動作(ステップ動作)することによ
り操作するものである。
【0023】上記ゲーム装置1は、用途に応じてその形
態が異なる。即ち、ゲーム装置1が、家庭用として構成
されている場合においては、テレビジョンモニタ2、増
幅回路3及びスピーカ4は、ゲーム装置本体とは別体と
なる。また、ゲーム装置1が、業務用として構成されて
いる場合においては、図1に示されている構成要素はす
べて一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0024】また、ゲーム装置1が、パーソナルコンピ
ュータやワークステーションを核として構成されている
場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コンピ
ュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ
12は、記録媒体5に記録されているゲームプログラム
データの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭
載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インタ
ーフェース回路9,10,13,14,24、D/Aコ
ンバータ17,18、操作情報インターフェース回路1
5,25は、コンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、RAM
8は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモ
リの各エリアに対応する。
【0025】本実施形態では、ゲーム装置1が家庭用と
して構成されている場合を例にして説明する。まず、ゲ
ーム装置1の概略動作について説明する。電源スイッチ
(図示省略)がオンにされ、ゲーム装置1に電源が投入
されると、CPU6が、記録媒体5に記憶されているオ
ペレーティングシステムに基づいて、記録媒体5から画
像、音源及びゲームプログラムデータを読み出す。読み
出された画像、音源及びゲームプログラムデータの一部
若しくは全部は、RAM8に格納される。
【0026】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲーム遊技者がコ
ントローラ16及びフットスイッチ装置26を介して指
示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、CP
U6は、コントローラ16及びフットスイッチ装置26
を介してゲーム遊技者から指示される指示内容に基づい
て、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマ
ンドを生成する。
【0027】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて2次元空間上におけるキャラクタの位置等の
計算や、各種の音源データの読み出し、合成処理を行
う。続いて、画像処理プロセッサ12は、上記計算結果
に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画すべき画像
データの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれ
た画像データは、インターフェース回路13を介してD
/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信
号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給され、その
画面上に画像として表示される。
【0028】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音データは、インターフェース回路14を介してD
/Aコンバータ18に供給され、(フィルタなどを介し
て)アナログ音声信号に変換された後に、増幅回路3を
介して発音手段としてのスピーカ4からゲーム音として
出力される。ゲーム音とは、BGM、各種の効果音や演
出音、また音声等を含んだものをいう。
【0029】図2はフットスイッチ装置におけるフット
スイッチ部の概略構成図である。フットスイッチ装置2
6は、四角形状(所定の面形状)を有する薄層のフット
スイッチ部(シート状フットスイッチ)260と、その
下に例えば敷設される同じく四角形状の厚肉のマット部
とからなる。フットスイッチ部260は、電極集合部2
67aの左右両側に配置されているスタートボタンとセ
レクトボタンの領域(図示省略)を除いて四角形状内を
3×3の領域(以下、「升目」という。)に分割し、中
央の升目に遊技者が最初に立っている領域であるホーム
ポジションが配置されるとともに、この中央の升目の前
後左右の升目(ホームポジションから見て縦方向の両側
の領域と横方向の両側の領域)に踏み動作を検出可能な
フットスイッチ(押圧スイッチ)が内装配置されている
もので、上から下にかけて、EMMA(エチレン−メチ
ル−メタアクリレート)製の透明体からなる第1のシー
ト(シート体)261、軟質PVC製の印刷した第2の
シート262、軟質PVC製の裏面全体にカーボンを塗
布した第3のシート263、ウレタン製の第4のシート
264、PET製の表面の適宜位置にカーボンを塗布し
た第5のシート265、及びEVA製の第6のシート2
66の6層構造を有する。なお、各材料はいずれも例示
したものであり、同様の性状を有するものであればいか
なるものであってもよい。
【0030】上記各シートのうち、第1のシート261
は遊技者が直接踏むものであるため、耐久性が要求され
るとともに、遊技者による好適な踏み動作を確保する上
で滑りに対して工夫したものが採用されている。本実施
形態では、第1のシート261を滑りを生じにくい材料
である上記EMMA製としており、且つシート表面には
例えば全面に亘って浅溝加工を施している。例えば熱ロ
ーラ、プレスあるいは切削による溝成形が施される。
【0031】第2のシート262には透明な第1シート
261を介してフットスイッチ(押圧スイッチ)の位置
を認識できるような印刷が施される。たとえば、中央部
に対して前後左右のフットスイッチの位置には中央部か
らの方向を示す矢印マーク(→、←、↑、↓)が印刷さ
れる。第2のシート262に印刷を施すことで、遊技者
の踏み動作の繰り返しによっても、印刷内容が消えてし
まうことが防止できる。
【0032】第3のシート263には裏面全体にカーボ
ンが塗布されており、このカーボンがフットスイッチの
共通電極263aを形成している。カーボンは薄膜塗布
が可能であり、しかも導電性、耐圧性がともに優れてい
るのでフットスイッチの電極として好適である。
【0033】第4のシート264は遊技者の踏み動作時
にはその厚さが殆ど0となるまでに弾性変形可能なスぺ
ーサーとして用いられるものであるとともに、シートの
適当な位置である中央部に対して前後左右の升目にはこ
のシートを貫通する複数の小穴264aが人間の足の裏
面に少なくとも1以上対応する程度に分散して設けられ
ている。第5のシート265には表面の一部、すなわち
中央部に対して前後左右の個別の升目内にカーボンが塗
布されており、このカーボンがフットスイッチの個別電
極265a〜265dを形成している。遊技者が踏み動
作をしたときには第4のシート264の小穴264aを
通して第3のシート263の共通電極263aが第5の
シート265の個別電極265a〜265dの少なくと
も1つと電気的に短絡接続されるようになっている。小
穴264aの大きさは遊技者の踏み動作時に潰れて完全
に閉じてしまわない程度、例えば直径10mm程度に設
定されている。なお、小穴264aの位置は、加工上の
都合によっては、第4シート264の全面にわたり均一
になるように分散させてもよい。このように、第3のシ
ート263の共通電極263aと第4のシート264と
第5のシート265の個別電極265a〜265dと
で、上記印刷した4つの矢印に対応した升目位置に、フ
ットスイッチがそれぞれ形成される。
【0034】第6のシート266は遊技者の踏み動作の
繰り返しに耐え、且つフットスイッチの塑性変形を防ぐ
ために適当な硬度を持たせるために、その材料としてE
VAを用いている。また、第3のシート263の1つの
共通電極263aと、第5のシート265の4つの個別
電極265a〜265dから、ゲーム装置本体の操作情
報インターフェイス25に電気的に接続するための前端
の電極集合部267aまで配線がパターン印刷されてな
り、この電極集合部267aには電線ケーブル267b
が接続されている。
【0035】なお、上記4つのフットスイッチとは別に
ゲーム選択スイッチ(押圧スイッチ)を付設することも
できる。その場合には、ゲーム選択スイッチはフットス
イッチが設けられていない部分、例えばフットスイッチ
部260の中央部に対して斜め前の2カ所の升目に設け
られる。そして、その位置にゲーム選択スイッチの位置
を示す適当なマーク(例えば○印と×印)が第2のシー
ト262に印刷され、第4のシート264に小穴264
aが設けられ、第5のシート265に個別電極265
e、265fが形成される。これらの個別電極265
e、265fと上記第3のシート263の共通電極26
3aとから2つのゲーム選択スイッチが形成される。
【0036】図3は、音楽ゲーム進行制御装置の主要部
を示すブロック図である。RAM8は、演出指示マーク
やパズルピース図柄の画像データが記憶されており、少
なくとも1曲以上好ましくは数曲分の標準曲と隠し曲と
を区別して記憶する曲記憶部80を含んでいる。CPU
6は、標準曲中から1曲を選択させる曲選択部60と、
選択された曲の音楽データを音声出力させる音楽出力部
61と、音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次
テレビジョンモニタ2上に表示させる演出指示マーク表
示部62と、コントローラ16またはフットスイッチ装
置26からの演出指示の操作と前記演出指示マークによ
る演出指示タイミングとの一致度を評価するタイミング
評価部63と、一致度の高い状態が演出指示マークの所
定個分に対して連続して達成されたかどうかを判断する
連続性評価部64と、前記判断が肯定される毎に所定枚
数から構成されるジグソーパズル等の画像組み立てパズ
ルの1ピース分の画像をテレビジョンモニタ2上に演出
指示マークとして表示させるパズルピース表示部65
と、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状
態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取
得させるパズルピース取得部66と、前記所定枚数のピ
ースを取得してジグソーパズル等の画像組み立てパズル
を完成させたときにのみ前記標準曲以外の隠し曲を選択
可能に取得させる隠し曲取得部67と、隠し曲使用可否
の指標となるパスワードの管理を行なうパスワード管理
部68とから構成されている。
【0037】曲記憶部80は、標準曲に関する情報を記
憶する標準曲記憶部801と隠し曲に関する情報を記憶
する隠し曲記憶部802とから構成されている。本実施
形態では、標準曲に関する情報または隠し曲に関する情
報とは、演奏情報(以下、曲データという)と、テレビ
ジョンモニタ2に背景画像として表示されるビデオ画像
やアニメ画像とである。曲データは、各タイミング(デ
ータ)毎の音の周波数、強弱、長さ及び音色に関するデ
ータから構成されている。また、各画像は曲のイメージ
に合う1曲あるいは所要数の曲に対応付けられており、
曲選択部60にて選択された曲に対応した背景画像を読
み出してテレビジョンモニタ2に表示させる。
【0038】曲選択部60は、パスワード管理部68に
登録済みのパスワードが入力されなかった場合には標準
曲の、パスワード管理部68に登録済みのパスワードが
入力された場合には隠し曲と標準曲との曲番号や曲名等
の一覧表をテレビジョンモニタ2に表示し、遊技者にコ
ントローラ16またはフットスイッチ装置26を介して
選択させるものである。音楽出力部61は、曲選択部6
0によって選択された曲データを曲記憶部80から読み
出してスピーカ4に出力するものである。
【0039】演出指示マーク表示部62は、曲選択部6
0によって選択された曲の曲番号データを基に演出指示
マークの種類(ここでは「右」「左」「上」「下」の4
種類)を決定し、曲のリズムに合致したタイミングで当
該演出指示マークをテレビジョンモニタ2の表示画面に
スクロール表示するものである。演出指示の操作をフッ
トスイッチ装置26で行なうことを想定して、上記演出
指示マークの種類を、演出指示マークに従って演出指示
の操作が行なわれた場合に、遊技者が曲に合わせてダン
スをしているように見えるように決定してもよい。
【0040】タイミング評価部63は、コントローラ1
6またはフットスイッチ装置26からの演出指示の操作
と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一
致度を、例えば、両者のタイミングのずれ量を図略の内
部タイマ等で計測して、ずれ量の小さい順に「PERF
ECT」「GREAT」「GOOD」「MISS」「B
OO」の5段階で評価し、評価結果を画面表示するもの
である。特に、「PERFECT」または「GREA
T」が評価された場合をコンボと呼ぶ。なお、ここで
は、コントローラ16またはフットスイッチ装置26か
らの演出指示の操作は、演出指示マークの種類(ここで
は「右」「左」「上」「下」の4種類)に合致させたコ
ントローラ16の方向指示ボタン16d(またはフット
スイッチ装置26)を使用して行なわれ、演出指示マー
クと同じ方向の方向指示ボタン(またはフットスイッ
チ)が押された(または踏まれた)場合のみ上記の評価
を行なうものとする。また、タイミング評価部63によ
るずれ量の評価に応じて、それに相応しい複数の効果音
(喝采、擬音他)をスピーカ4に出力するようにし、こ
れにより臨場感を醸し出してもよい。更に、タイミング
評価部63は、各演出指示タイミング毎に、前述したず
れ量の大小(ずれ量が小さいほど高い評価、すなわちス
コアが高くなる)に応じたスコア付けを行い、これらを
積算することにより、遊技者の操作に対する評価を行う
ものである。なお、後述するようにスコアはゲージの形
態で画面上部に表示され、スコアすなわちゲージが
“0”になるとゲーム終了となる。
【0041】連続性評価部64は、評価の一態様として
操作の連続的な正確さ、不正確さを診るものであり、タ
イミング評価部63によって評価されたコンボが、例え
ば10回連続して内蔵カウンタによってカウントされる
と、パズルピース取得の権利が与えられ、パスルピース
表示部65によって演出指示マークの代わりにジグソー
パスルの1ピースがスクロール表示される。
【0042】以下の説明においては、画像組み立てパズ
ルが、例えば、16ピースからなるジグソーパズルの場
合について記述する。パズルピース表示部65は、16
ピースからなるジグソーパズルのパズルピースの内、ま
だ取得されていないピース(取得されているか否かは、
パズルピース取得部66で管理されている)を乱数発生
により選び出し、演出指示マークの代わりにパズルピー
ス画像を表示するものである。ただし、表示されるタイ
ミング及び位置は演出指示マークと同様に決定される。
なお、パズルピース取得部66によって、前回表示され
たパズルピースが取得されなかったと判断された場合に
は、次回も前回と同一のパズルピースが表示されるよう
になっている。なお、画像処理の負荷を軽減するため
に、演出指示マークの代わりに表示するパズルピース画
像は常に同一の画像であってもよい。
【0043】パズルピース取得部66は、コントローラ
16またはフットスイッチ装置26からの演出指示の操
作とパズルピース表示部65によって表示されるパズル
ピース画像の演出指示タイミングとの一致度を、例え
ば、両者のタイミングのずれ量を図略の内部タイマ等で
計測して、ずれ量の小さい順に「PERFECT」「G
REAT」「GOOD」「MISS」「BOO」の5段
階で評価し、評価結果を画面表示すると共に、「PER
FECT」または「GREAT」の評価がなされた場合
には、当該パズルピースを取得したものし、ジグソーパ
ズルのパズルピースの内どのピースが取得されたかを記
憶する。なお、ここでは、コントローラ16またはフッ
トスイッチ装置26からの演出指示の操作は、演出指示
マークの種類(ここでは「右」「左」「上」「下」の4
種類)に合致させたコントローラ16の方向指示ボタン
16d(またはフットスイッチ装置26)を使用して行
なわれ、パズルピース画像と画面上での横方向位置が同
じ位置にある後述の基準マークSの方向と同じ方向の方
向指示ボタン(またはフットスイッチ)が押された(ま
たは踏まれた)場合のみ上記の評価を行なうものとす
る。なお、画像処理の負荷を軽減するために、演出指示
マークの代わりに表示するパズルピース画像を常に同一
の画像とする場合には、パズルピース取得部66は、ジ
グソーパズルのパズルピースの内どのピースが取得され
たかを記憶する代わりに取得されたパズルピース数を記
憶してもよい。
【0044】隠し曲取得部67は、パズルピース取得部
66によって記憶されている取得済みのパズルピースが
16個(ジグソーパズルのパズルピースの全個数)に達
したか否かを判断し、16個に達した場合は、標準曲以
外の隠し曲を取得する権利を遊技者に付与するものであ
る。
【0045】パスワード管理部68は、隠し曲取得部6
7によって隠し曲を取得した遊技者にのみ隠し曲を標準
曲と同様に曲選択部60にて選択可能にするパスワード
を取得する権利を遊技者に付与し、事前に登録されたパ
スワードを画面表示するものである。ゲーム開始時に
は、後述するようにメニュー選択画面が表示され、パス
ワード入力画面が選択されると、パスワード入力画面が
表示され、入力されたパスワードがパスワード管理部6
8に登録されたパスワードと合致する場合には、隠し曲
を標準曲と同様に曲選択部60にて選択可能とし、合致
しない場合には隠し曲は曲選択部60では選択不可能
(隠し曲は画面に表示されない)とする。
【0046】図4は、音楽ゲーム進行制御装置が適用さ
れたゲームの画面遷移図である。ゲームの進行手順を図
4と図5〜図9の画面図とを用いて説明する。ゲームを
開始すると、まず、図略のメニュー選択画面が表示され
る(ST1)。メニュー選択画面では、パスワード入力
を行なうか、または、ゲームを開始するかの選択がおこ
なわれる。パスワード入力を行なう場合は、図5に示す
パスワード入力画面が表示される(ST2)。
【0047】図5において、P1は8箇所のパスワード
が入力可能なパスワード入力部であり、P2は現在入力
受け付け状態にあるパスワード入力部を示すポインタで
ある。また、パスワード入力方法は、コントローラ16
の方向指示ボタン16d(またはフットスイッチ装置2
6)を使用して、「右」「左」「上」「下」の4種類の
矢印のいずれかで行なわれるようになっている。
【0048】メニュー選択画面でゲームを開始するとい
う選択が行なわれた場合には、パスワード入力画面で入
力されたパスワードが、パスワード管理部68に格納さ
れている登録済みのパスワードと照合され、一致するパ
スワードがある場合には、図略の曲選択画面に標準曲と
隠し曲とが選択可能に表示される。一致するパスワード
がない場合には、図略の曲選択画面には標準曲のみが選
択可能に表示される(ST3)。曲選択画面では、ゲー
ムに使用する曲が遊技者によって選択される。
【0049】曲選択が完了するとゲームが開始され、図
6に示すゲーム画面が表示される(ST5)。図6に
は、ダンス画像の背景と、順次画面左側下方から所定の
速度で上方に向けてスクロール移動する演出指示マーク
M2及びパズルピースM3と、タイミング評価部63に
よって算出されたスコアをゲージの形態で表示したもの
M4と、連続性評価部64によってカウントされるコン
ボが連続して成立した回数M5と、左下上右のマークを
示す基準マークSとが表示されている。画面の左側上端
に表示された基準マークSはタイミング指示を行うもの
で、スクロールされてきたマークM2またはM3が基準
マークSと完全に重なる(一致する)状態がコントロー
ラ16またはフットスイッチ装置26からの演出指示の
操作の最適なタイミングである。なお、M2の画面にお
ける左右方向の表示位置は、基準マークSのM2と同じ
向きの矢印の位置である。また、この画面では、コンボ
が成立した回数が20となったため、2回目のパズルピ
ースM3が表示されている。なお、詳細は省略するが、
画面右側の基準マークT及び演出指示マークM6は二人
でゲームをする際に使用されるマークであり、概ね、基
準マークTは基準マークSの役割を果たし、演出指示マ
ークM6は演出指示マークM2の役割を果たすものであ
る。
【0050】ゲーム中には、タイミング評価部63によ
ってスコアが、常時監視されており、スコアが“0”に
なるとゲームは終了する(ST7)。また、ゲーム中
は、曲選択画面にて選択された選択曲が終了したか否か
が常時監視されており、選択曲が終了しない限りゲーム
は継続する(ST8)。選択曲が終了すると取得したパ
ズルピース個数が0個か否かの判定がなされる(ST
9)。取得したパズルピース個数が0個である場合に
は、ST17へ進む。取得したパズルピース個数が0個
でない場合には、図7に示すジグソーパズル表示画面が
表示される(ST11)。図7において、G01は取得
されたパズルピースであり、G0は、取得されたパズル
ピースのみでジグソーパズルを組み上げた画像である。
ここでは、16個全てのパズルピースが取得された場合
を一例として示している。ジグソーパズルを組み上げた
画像として、隠し曲の曲名や隠し曲に相応しい画像を表
示することで演出効果を高めることも可能である。
【0051】つぎに、取得したパズルピース個数が16
個か否かの判定がなされる(ST13)。取得したパズ
ルピース個数が16個未満の場合にはST17へ進む。
取得したパズルピース個数が16個の場合には、更に図
8に示すようにジグソーパズル表示画面のジグソーパズ
ル画像G1が反転した後、図9の隠し曲表示画面が表示
されると同時に、隠し曲が隠し曲記憶部802から読み
出されスピーカ4から出力される(ST15)。図9に
おいて、K1は隠し曲のタイトルであり、K0は隠し曲
のイメージに合った画像であり、K2は隠し曲の選択可
否判断に使用されるパスワードである。隠し曲の出力が
完了すると、ST17へ進む。なお、遊技者は、隠し曲
の出力中に画面に表示されたパスワードK2を記憶また
は記録して、次回、ゲーム開始時にパスワード入力画面
からパスワードを入力することによって隠し曲の曲選択
画面での選択を可能とすることができる。
【0052】次いで、曲選択画面で3曲目の曲を選択
し、3曲目の選択曲が終了したか否かの判定がなされる
(ST17)。選択曲が3曲終了していない場合は、曲
選択画面に戻る。選択曲が3曲終了した場合は、ゲーム
は終了する。
【0053】図10は、ゲーム中のパズルピースの取得
手順を示すフローチャートである。まず、ゲーム開始時
に、コンボが何回連続して成立したかを示すコンボ連続
成立回数Nと、現在実施中のゲームで取得されたパズル
ピースの総数である取得済みパズルピース数Mとを
“0”に初期化する(ST19)。つぎに、演出指示マ
ーク表示部62によって、曲のリズムに合致したタイミ
ングで演出指示マークがテレビジョンモニタ2の表示画
面にスクロール表示される(ST21)。ついで、タイ
ミング評価部63によって、コンボが成立したか否かの
判定がなされる(ST23)。コンボが成立しなかった
場合には、コンボ連続成立回数Nを“0”とし(ST2
7)た後ST21へ戻る。コンボが成立した場合には、
コンボ連続成立回数Nを1増加する(ST25)。
【0054】その後、コンボ連続成立回数Nが10の倍
数か否かの判断がなされる(ST29)。コンボ連続成
立回数Nが10の倍数でない場合には、ST21へ戻
る。コンボ連続成立回数Nが10の倍数である場合に
は、パズルピース表示部65によって、曲のリズムに合
致したタイミングでパズルピースがテレビジョンモニタ
2の表示画面にスクロール表示される(ST31)。つ
ぎに、パズルピース取得部66によって、画面に表示さ
れたパズルピースを取得したか否かの判断がなされる
(ST33)。パズルピースを取得しなかった場合はS
T21へ戻る。パズルピースを取得した場合は、取得済
みパズルピース数Mを1増加する(ST35)。次い
で、取得済みパズルピース数Mが16(全パズルピース
数)か否かの判断がなされる(ST37)。取得済みパ
ズルピース数Mが16でない場合にはST21へ戻る。
取得済みパズルピース数Mが16である場合には、取得
済みパズルピース数のカウントアップを終了する。
【0055】なお、本発明は以下の態様をとることがで
きる。
【0056】(A)本実施態様においては、隠し曲が1
曲である場合について説明したが、隠し曲が複数あるゲ
ームでもよい。隠し曲が複数ある場合には、例えば、標
準曲1曲に対して隠し曲が1曲取得できるようにして、
取得した隠し曲の組み合わせ毎に異なるパスワードを登
録しておくことで、取得済みの隠し曲を管理することが
可能である。このようにすれば、パスワード入力で取得
済みの隠し曲と標準曲とを選択可能とすることができ
る。隠し曲の数が多い程、ゲームを継続する意欲を向上
させることが可能となる。更に、隠し曲が複数ある場合
には、隠し曲毎に異なるジグソーパズルを表示するよう
にしておけば、より興趣性を高めることができる。
【0057】(B)本実施態様においては、画像組み立
てパズルを、16ピースのジグソーパズルとしたが、そ
れ以外の個数例えば自然数の二乗となるピース数でもよ
いし、n×m枚(n、mは任意の自然数)でもよい。画
像組み立てパズルのパズルピースの個数が多い程、ゲー
ムを継続する意欲を向上させることが可能となる。ま
た、画像組み立てパズルとしては、ジグソーパズル以外
にも、単純に画像を分割したパズルでもよい。
【0058】(C)本実施態様においては、プログラム
がCPUにロードされている場合について説明したが、
RAM8または記録媒体5に保存されている態様でもよ
い。この態様では、RAM8または記録媒体5からゲー
ムの進行に合わせて必要なタイミングでCPUに読み込
まれる。
【0059】(D)ゲーム画面に取得済みのパズルピー
ス数及び全パズルピース数あるいは未取得のパズルピー
ス数を表示させてもよい。この態様では、遊技者が隠し
曲を取得するために今後取得する必要のあるパズルピー
ス数がゲーム進行中に確認できるため、ゲーム性が高め
られる。
【0060】(E)本実施態様においては、一人でゲー
ムを行なう場合について説明したが、図6に示すよう
に、画面の左右に演出指示マークを2箇所表示すること
で二人でゲームを行なう態様でもよい。例えば、図9の
画面左側の演出指示マークに合わせて一人の遊技者がフ
ットスイッチ装置26を操作しながら、他の遊技者が図
9の画面右側の演出指示マークに合わせてコントローラ
16を操作してもよい。ただし、二人でゲームを行なう
場合は、タイミング評価部63によるコンボの判定をゲ
ーム画面の左右2箇所で並行して行なうようにすると、
例えば、片方がコンボ不成立になった場合にコンボ連続
取得回数が“0”になるためパズルピースの取得が困難
となり、更にゲーム性が高められる。
【0061】
【発明の効果】本発明によれば、演出指示マークによる
演出指示タイミングに演出指示の操作を合わせる点と、
画像組み立てパスルのパズルピースを集める点と、所定
枚数のパズルピースを取得して画像組み立てパズルを完
成させて標準曲以外の隠し曲を選択可能に取得する点と
にゲーム性があり、興趣性の高いゲームが実現される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明が適用されるビデオゲーム装置の一実
施形態を示すブロック構成図である。
【図2】 フットスイッチ装置におけるフットスイッチ
部の概略構成図である。
【図3】 音楽ゲーム進行制御装置の主要部を示すブロ
ック図である。
【図4】 音楽ゲーム進行制御装置が適用されたゲーム
の画面遷移図である。
【図5】 パスワード入力画面である。
【図6】 ゲーム画面である。
【図7】 ジグソーパズル表示画面である。
【図8】 ジグソーパズル表示画面(反転中)である。
【図9】 隠し曲表示画面である。
【図10】 ゲーム中のパズルピースの取得手順を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ 16 コントローラ 2 テレビジョンモニタ 26 フットスイッチ装置 4 スピーカ 5 記録媒体 6 CPU 60 曲選択部 61 音楽出力部 62 演出マーク表示部 63 タイミング評価部 64 連続性評価部 65 パズルピース表示部 66 パズルピース取得部 67 隠し曲取得部 68 パスワード管理部 7 バス 8 RAM 80 曲記憶部 801 標準曲記憶部 802 隠し曲記憶部 M2 演出指示マーク M3 パズルピース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 八木 康一 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント神戸 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 AA14 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB01 BB03 BB05 BC00 BC09 CA00 CA01 CA09 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 記憶された少なくとも1曲以上の標準曲
    中から選択された1曲の音楽データを音声出力させると
    共に音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次モニ
    タ上に表示させ、操作部からの演出指示の操作を受け付
    けると、該演出指示の操作と前記演出指示マークによる
    演出指示タイミングとの一致度を評価し、一致度の高い
    状態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成
    されたかどうかを判断し、前記判断が肯定される毎に所
    定枚数から構成される画像組み立てパズルの1ピース分
    の画像を前記モニタ上に演出指示マークとして表示さ
    せ、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状
    態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取
    得させ、前記所定枚数のピースを取得して画像組み立て
    パズルを完成させたときに前記標準曲以外の隠し曲を取
    得させることを特徴とする音楽ゲーム進行制御方法。
  2. 【請求項2】 取得を失敗したピースを次回に演出指示
    マークとしてモニタ上に表示することを特徴とする請求
    項1記載の音楽ゲーム進行制御方法。
  3. 【請求項3】 画像組み立てパズルを完成させたとき
    に、モニタ上に登録されたパスワード情報を表示すると
    共に、ゲーム開始時にパスワード入力画面を表示し、入
    力されたパスワード情報を前記登録されたパスワード情
    報と照合し、一致したときに前記取得した隠し曲を標準
    曲中に含めるようにすることを特徴とする請求項1又は
    2記載の音楽ゲーム進行制御方法。
  4. 【請求項4】 前記演出指示マークは操作部に設けられ
    た所定種類の操作部材に対応した種類のマークとしてモ
    ニタ上に表示され、操作部への演出指示の操作がモニタ
    に表示された演出指示マークの種類に応じた操作部材に
    対して操作されたか否かをさらに評価するようにしたこ
    とを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の音楽ゲ
    ーム進行制御方法。
  5. 【請求項5】 記憶された少なくとも1曲以上の標準曲
    中から選択された1曲の音楽データを音声出力させると
    共に音楽の進行に関連させて演出指示マークを順次モニ
    タ上に表示させ、操作部からの演出指示の操作を受け付
    けると、該演出指示の操作と前記演出指示マークによる
    演出指示タイミングとの一致度を評価し、一致度の高い
    状態が演出指示マークの所定個分に対して連続して達成
    されたかどうかを判断し、前記判断が肯定される毎に所
    定枚数から構成される画像組み立てパズルの1ピース分
    の画像を前記モニタ上に演出指示マークとして表示さ
    せ、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状
    態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取
    得させ、前記所定枚数のピースを取得して画像組み立て
    パズルを完成させたときに前記標準曲以外の隠し曲を取
    得させることを特徴とする音楽ゲーム進行制御プログラ
    ムを記録した可読記録媒体。
  6. 【請求項6】 取得を失敗したピースを次回に演出指示
    マークとしてモニタ上に表示することを特徴とする請求
    項5記載の音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可
    読記録媒体。
  7. 【請求項7】 画像組み立てパズルを完成させたとき
    に、モニタ上に登録されたパスワード情報を表示すると
    共に、ゲーム開始時にパスワード入力画面を表示し、入
    力されたパスワード情報を前記登録されたパスワード情
    報と照合し、一致したときに前記取得した隠し曲を標準
    曲中に含めるようにすることを特徴とする請求項5又は
    6記載の音楽ゲーム進行制御プログラムを記録した可読
    記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記演出指示マークは操作部に設けられ
    た所定種類の操作部材に対応した種類のマークとしてモ
    ニタ上に表示され、操作部への演出指示の操作がモニタ
    に表示された演出指示マークの種類に応じた操作部材に
    対して操作されたか否かをさらに評価するようにしたこ
    とを特徴とする請求項5〜7のいずれかに記載の音楽ゲ
    ーム進行制御プログラムを記録した可読記録媒体。
  9. 【請求項9】 少なくとも1曲以上の標準曲を記憶する
    標準曲記憶手段と、前記標準曲中から1曲を選択させる
    曲選択手段と、選択された曲の音楽データを音声出力さ
    せる音楽出力手段と、音楽の進行に関連させて演出指示
    マークを順次モニタ上に表示させる演出指示マーク表示
    手段と、演出指示の操作を入力する操作手段と、該演出
    指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミ
    ングとの一致度を評価するタイミング評価手段と、一致
    度の高い状態が演出指示マークの所定個分に対して連続
    して達成されたかどうかを判断する連続性評価手段と、
    前記判断が肯定される毎に所定枚数から構成される画像
    組み立てパズルの1ピース分の画像を前記モニタ上に演
    出指示マークとして表示させるパズルピース表示手段
    と、この1ピース分の画像に対して前記一致度が高い状
    態か否かを判断し、一致度が高ければ、当該ピースを取
    得させるパズルピース取得手段と、前記所定枚数のピー
    スを取得して画像組み立てパズルを完成させたときに前
    記標準曲以外の隠し曲を取得させる隠し曲取得手段とを
    有することを特徴とする音楽ゲーム進行制御装置。
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