KR101181583B1 - 음악게임을 제공하는 방법, 장치 및 기록매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 음악게임을 제공하는 기술에 관한 것으로서, 특히, 국적 및 언어의 차이에 상관없이, 누구나 쉽고 빠르게 그리고 혼란 없이 직관적으로 인식할 수 있는 판정결과 연출 효과를 발생시킬 수 있는 음악게임을 제공하는 방법, 장치 및 기록매체에 관한 것이다.
Description
본 발명은 음악게임을 제공하는 기술에 관한 것으로서, 특히, 국적 및 언어의 차이에 상관없이, 누구나 쉽고 빠르게 그리고 혼란 없이 직관적으로 인식할 수 있는 판정결과 연출 효과를 발생시킬 수 있는 음악게임을 제공하는 방법, 장치 및 기록매체에 관한 것이다.
종래, 음악게임은 게임화면상에 표시되는 지시자를 정확히 조작하는데 필요한 조작타이밍과 사용자에 의한 조작타이밍 간의 차이가 작을수록 정확한 조작으로 판정하고 있다.
그리고 지시자를 정확히 조작하는데 필요한 조작타이밍과 사용자에 의해 실제로 입력되는 조작타이밍의 간격을 일정 구간으로 나누고, 각 구간에 따른 판정을 수행하여, 사용자의 조작이 이루어짐과 동시에 판정결과에 대한 정보를 디스플레이에 출력하는 것이 일반적이다. 이때, 판정결과에 대한 정보를 출력하는 형태는, 주로 문자, 즉, 단어로 표현된다. 일례로서 가장 정확한 입력 구간에서 입력한 경우, "Perfect", 차기 구간부터 순차적으로 "Great", "Good", "Miss", "Bad" 등의 단어로 표시하는 것이 보편적이다. 장치별로 음악게임에 따른 단어 선택의 차이가 있을 수 있으나, 판정결과를 문자의 형태로 표시한다는 점에서는 동일하다.
하지만, 문자의 형태로 판정결과를 표시하는 종래의 방식은, 해당 언어를 모르는 사용자는 판정 자체를 인지할 수 없고, 판정을 내리는 단어의 종류가 애매모호하다는 단점이 있다. 즉, 일반 사용자가 "Perfect"라는 단어가 "Great"라는 단어보다 높은 조작정확도를 의미한다는 것을 인지할 수 없으며, 이러한 단어에 익숙하지 않은 경우, 빠르게 변화하는 단어를 즉각적으로 인지하기 어렵다. 설사 판정결과를 의미하는 단어를 안다고 하더라도 음악게임의 빠른 진행 속에서 직관적으로 인식할 수 없을 수도 있다.
이러한 배경에서, 본 발명은, 국적 및 언어의 차이에 상관없이, 누구나 쉽고 빠르게 그리고 혼란 없이 직관적으로 인식할 수 있는 판정결과 연출 효과를 발생시킬 수 있는 음악게임을 제공하는 데 그 주된 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 음악게임에서 사용자의 조작에 따라 입력된 조작신호에 근거하여 상기 조작의 조작정확도를 판정하는 조작 판정부; 및 상기 조작정확도에 따라 제어된 개수의 판정결과 연출 개체를 게임화면상에 표시하는 판정결과 연출부를 포함하는 음악게임을 제공하는 장치를 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 음악게임장치가 음악게임을 제공하는 방법에 있어서, 음악게임에서 사용자의 조작에 따라 조작신호를 입력받는 조작신호 입력 단계; 상기 조작신호에 근거하여 상기 조작의 조작정확도를 판정하는 조작 판정 단계; 및 상기 조작정확도에 따라 제어된 개수의 판정결과 연출 개체를 게임화면상에 표시하는 판정결과 연출 단계를 포함하는 음악게임을 제공하는 방법을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 국적 및 언어의 차이에 상관없이, 누구나 쉽고 빠르게 그리고 혼란 없이 직관적으로 인식할 수 있는 판정결과 연출 효과를 발생시킬 수 있는 음악게임을 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치에 대한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 위한 게임화면상에 표시되는 지시자를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 위한 게임화면상에 표시되는 지시자의 표시상태를 확인하는 방법을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력시점에서의 지시자의 몇 가지 표시상태를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 따라 판정결과를 연출하기 위하여, 판정결과 연출 개체의 개수를 제어하여 표시한 예시적인 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 따라 판정결과를 연출하기 위하여, 판정결과 연출 개체의 개수와 색상을 제어하여 표시한 예시적인 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 따라 판정결과를 연출하기 위하여, 판정결과 연출 개체의 개수와 형태를 제어하여 표시한 예시적인 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치에 대한 하드웨어적인 구성을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 위한 게임화면상에 표시되는 지시자를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 위한 게임화면상에 표시되는 지시자의 표시상태를 확인하는 방법을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력시점에서의 지시자의 몇 가지 표시상태를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 따라 판정결과를 연출하기 위하여, 판정결과 연출 개체의 개수를 제어하여 표시한 예시적인 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 따라 판정결과를 연출하기 위하여, 판정결과 연출 개체의 개수와 색상을 제어하여 표시한 예시적인 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 따라 판정결과를 연출하기 위하여, 판정결과 연출 개체의 개수와 형태를 제어하여 표시한 예시적인 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치에 대한 하드웨어적인 구성을 나타낸 도면이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)에 대한 블록도이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)는, 사용자가 음악을 듣고 게임화면을 보면서 게임화면에서 표시되는 지시자에 의해 가이드 되는 조작타이밍 또는 조작위치에 맞게 조작장치를 조작하여 음악게임을 즐길 수 있도록 해주는 장치이다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)는, 사용자의 조작에 대하여 조작정확도를 판정하고 판정결과에 따른 연출효과를 제공한다.
이러한 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)는, 연출효과를 제공함에 있어서, 조작을 판정한 결과에 따른 조작정확도를 나타내 주기 위한 연출효과를 위하여, "판정결과 연출 개체"라는 특정 오브젝트(Object, 개체)를 게임화면상에 표시한다.
이와 관련하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)는, 도 1에 도시된 바와 같이, 음악게임에서 사용자의 조작에 따라 입력된 조작신호에 근거하여 해당 조작의 조작정확도를 판정하는 조작 판정부(130)와, 조작 판정부(130)에서 판정된 조작정확도에 따라 제어된 개수의 판정결과 연출 개체를 게임화면상에 표시하는 판정결과 연출부(140) 등을 포함한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)는, 도 1에 도시된 바와 같이, 음악게임에서 사용자의 조작에 대한 조작타이밍 또는 조작위치를 지시하기 위한 지시자가 게임화면상에 표시되도록 제어하는 지시자 표시 제어부(110)를 더 포함할 수 있다.
게임화면상에 표시되는 지시자는, 음악의 악보에 따른 특정 위치나 임의의 위치에 고정되어 표시되는 고정형 지시자이거나, 음악의 속도나 악보 등의 재생 흐름에 따라 이동하면서 표시되는 이동형 지시자일 수 있다. 또한, 지시자는 음악의 악보에 따른 특정 위치나 임의의 위치에 고정되어 표시되는 고정형 지시자와, 음악의 속도나 악보 등의 재생 흐름에 따라 이동하면서 표시되는 이동형 지시자를 모두 포함할 수도 있다. 또한, 이러한 지시자는 임의의 색상, 형태, 위치 및 크기 등으로 표시될 수 있으며, 모든 지시자가 동일한 색상, 형태, 위치 및 크기 등으로 표시될 수도 있고, 각 지시자의 색상, 형태, 위치 및 크기 등이 모두 다르게 표시될 수도 있다. 이러한 지시자의 색상, 형태, 위치 및 크기 등 중 하나 이상은 장치 설정 값 또는 사용자 설정 값 등에 따라 적용되거나 변경될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)는, 도 1에 도시된 바와 같이, 사용자가 조작장치를 조작하여 발생한 조작신호를 입력받는 조작신호 입력부(120)를 더 포함할 수도 있다. 여기서, 조작장치는, 일 예로서, 여러 타입의 버튼이나 터치스크린일 수 있다.
아래에서는, 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)에 포함된 지시자 표시 제어부(110), 조작신호 입력부(120), 조작 판정부(130) 및 판정결과 연출부(140) 등을 더욱 상세하게 설명한다.
사용자는 지시자 표시 제어부(110)에 의해 게임화면상에 표시되는 지시자를 보면서 특정 타이밍이나 특정 위치에 조작장치를 조작하여, 조작신호 입력부(120)가 조작신호를 입력받으면, 조작 판정부(130)는 입력된 조작신호에 대하여 해당 지시자에 대한 조작의 조작정확도를 판정한다.
조작 판정부(130)가 수행하는 조작 판정, 즉 조작정확도를 결정(판정)하는 방식에 있어서, 게임화면상에 표시되는 지시자를 정확히 조작하는데 필요한 미리 설정된 조작타이밍 또는 조작위치와 사용자의 조작에 따른 조작신호의 조작타이밍 또는 조작위치 간의 차이에 근거하여 조작정확도를 판정하거나, 게임화면상에 표시된 지시자의 표시상태와, 조작신호의 입력상태나 입력유무에 근거하여 해당 조작에 대한 조작정확도를 판정할 수 있다.
만약, 게임화면상에 표시되는 지시자를 정확히 조작하는데 필요한 미리 설정된 조작타이밍 또는 조작위치와, 사용자의 조작에 따른 조작신호의 조작타이밍 또는 조작위치 간의 차이에 근거하여 조작정확도를 판정하는 경우, 지시자를 정확히 조작하는데 필요한 조작타이밍 또는 조작위치와, 사용자에 의해 실제로 입력되는 조작신호의 조작타이밍 또는 조작위치의 간격을 일정 구간으로 나누어 설정해두고, 각 구간에 따른 판정을 수행하여 그 판정결과에 따라 조작정확도를 판정할 수 있다. 지시자를 정확히 조작하는데 필요한 조작타이밍 또는 조작위치와 가장 가까운 구간에서, 사용자에 의해 실제로 입력되는 조작신호가 입력되면, 가장 높은 조작정확도로 판정할 수 있고, 그 다음 구간부터 순차적으로 조작정확도를 판정할 수 있다.
한편, 지시자 표시 제어부(110)에 의해 게임화면상에 2개의 지시자(예를 들어, 고정형 지시자와 이동형 지시자)가 표시되는 경우, 조작 판정부(130)는, 게임화면상에 표시되는 고정형 지시자를 정확히 조작하는데 필요한 미리 설정된 조작타이밍 또는 조작위치와, 사용자의 조작에 따른 조작신호의 조작타이밍 또는 조작위치 간의 차이에 근거하여 조작정확도를 판정하거나, 게임화면상에 표시된 2개의 지시자의 표시상태와, 조작신호의 입력상태나 입력유무에 근거하여 해당 조작에 대한 조작정확도를 판정할 수 있다.
만약, 조작 판정부(130)가, 게임화면상에 표시된 2개의 지시자의 표시상태와, 조작신호의 입력상태나 입력유무에 근거하여 해당 조작에 대한 조작정확도를 판정하는 경우, 2개의 지시자가 겹치거나 일치하는 정도, 위치, 또는 시점 등에 따른 지시자의 표시상태와, 조작신호의 입력시점, 입력위치, 또는 입력유무 등에 따른 조작신호의 입력상태에 근거하여, 조작정확도를 판정할 수 있다.
예를 들어, 조작신호의 입력시점에서, 2개의 지시자가 겹치거나 일치하는 정도를 파악하여, 파악된 정도에 따라서 조작정확도를 판정할 수 있다. 또한, 2개의 지시자가 겹치거나 일치하는 위치와 조작신호의 입력위치가 동일한지 또는 얼마나 근접한지를 파악하여 파악된 결과에 따라 조작정확도를 판정할 수도 있다. 또한, 개의 지시자가 겹치거나 일치하는 시점에, 조작신호의 입력유무를 파악하여 조작정확도를 판정할 수도 있다. 여기서, 조작정확도는, 일정한 범위의 값들 중 하나의 값일 수 있고, 몇 단계 값 중 한 단계의 값일 수도 있으며, 정오에 따른 두 가지 값들 중 하나일 수도 있다.
전술한 바와 같이, 지시자 표시 제어부(110)에 의해 게임화면상에 지시자가 표시되어 음악게임이 진행되는 동안, 조작신호 입력부(120)가 사용자의 조작에 따른 조작신호를 입력받을 때마다, 조작 판정부(130)는 해당 조작신호에 대하여 해당 조작에 대한 조작정확도를 판정하게 되고, 판정결과 연출부(140)는 조작 판정부(130)의 해당 조작신호에 대한 판정결과(즉, 조작정확도)에 근거하여, 게임화면에서의 지시자의 표시위치와 대응되는 위치에 판정결과 연출 개체를 표시한다.
전술한 판정결과 연출부(140)는, 해당 조작신호에 대한 판정결과(즉, 조작정확도)에 근거하여 판정결과 연출 개체를 게임화면상에 표시함에 있어서, 판정된 조작정확도와 비례하도록 판정결과 연출 개체의 개수를 제어할 수 있다.
즉, 판정결과 연출부(140)는, 해당 조작의 판정결과에 따른 조작정확도가 높으면 높을수록 해당 조작에 대하여 많은 개수의 판정결과 연출 개체를 표시한다. 또한 판정결과 조작정확도가 동일한 두 조작에 대해서 동일한 개수의 판정결과 연출 개체를 표시한다.
이와 같이, 판정결과에 따른 조작정확도와 비례하도록 판정결과 연출 개체의 개수를 제어하여 판정결과에 따른 연출효과를 제공함으로써, 사용자는 자신의 조작의 조작정확도가 얼마나 높고 낮은지, 즉 판정결과가 어떠한지를 음악게임의 사용자의 국적 또는 사용언어에 관계없이, 판정결과 연출 개체의 개수를 통해 쉽고 빠르고 직관적으로 인식할 수 있다.
또한, 전술한 판정결과 연출부(140)는, 조작정확도 또는 판정결과 연출 개체의 개수에 따라, 판정결과 연출 개체의 색상, 표시무늬, 형태, 위치 및 크기 등 중 하나 이상을 제어할 수도 있다. 즉, 판정결과 연출부(140)는 2개의 조작신호 각각에 대한 조작정확도 또는 판정결과 연출 개체의 개수가 다른 경우, 2개의 조작신호 각각에 대한 판정결과 연출 개체의 색상, 형태, 위치 및 크기 중 하나 이상을 다르게 표시한다.
예를 들어, 제1조작에 대한 조작정확도와 제2조작에 대한 조작정확도가 달라, 제1조작에 대하여 표시되는 판정결과 연출 개체의 개수가 7개이고, 제2조작에 대하여 표시되는 판정결과 연출 개체의 개수가 8개인 경우, 사용자는 빠르게 진행되는 음악게임의 흐름에서 7개와 8개의 차이를 빠르게 직관적으로 구별하지 못할 수도 있다. 이러한 경우, 제1조작에 대하여 표시되는 7개의 판정결과 연출 개체를 녹색(또는 각기 녹색과 유사한 색상)으로 표시하고, 제2조작에 대하여 표시되는 8개의 판정결과 연출 개체를 파란색(또는 각기 파란색과 유사한 색상)으로 표시해줌으로써, 사용자는 빠르게 진행되는 음악게임의 흐름에서도 제1조작에 대한 판정결과와 제2조작에 대한 판정결과를 쉽고 빠르게 그리고 직관적으로 구별하여 인식할 수 있게 된다. 즉, 판정결과 연출 개체의 개수를 카운트하지 않더라도 판정결과 연출 개체의 색상을 보면, 해당 조작정확도의 판정결과를 직관적으로 알 수 있다.
다시 말해, 조작 각각에 대하여 판정결과 연출 개체의 개수를 다르게 표시하더라도, 조작 각각에 대하여 표시된 판정결과 연출 개체의 개수가 비슷하게 많아 판정결과 연출 개체의 개수가 빠르게 직관적으로 구별이 안 되는 경우, 판정결과 연출 개체의 개수를 다르게 표시하는 것과 더불어, 판정결과 연출 개체의 색상, 표시무늬, 형태, 위치 및 크기 등 중 하나 이상을 다르게 표시해줌으로써, 사용자는 자신의 조작의 조작정확도가 얼마나 높고 낮은지, 즉 판정결과가 어떠한지를 더욱 쉽고 빠르게 직관적으로 인식할 수 있게 되는 것이다.
이상에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)에 대하여 설명하였으며, 이하에서는 게임화면상에 지시자를 표시하는 방식과, 게임화면상에 판정결과 연출 개체를 표시하는 방식을 도 2 내지 도 7의 예시도를 참조하여 상세하게 설명한다.
도 2 내지 도 7의 예시적 도면을 참조하여 설명하기에 앞서, 본 발명의 음악게임을 위한 게임화면에서 표시되는 지시자는, 사용자가 조작장치를 조작할 조작타이밍 또는 조작위치 등을 가이드(지시) 하기 위한 객체 또는 표시자이다.
이러한 게임화면상에 표시되는 지시자는, 음악의 악보에 따른 특정 위치나 임의의 위치에 고정되어 표시되는 고정형 지시자이거나, 음악의 속도나 악보 등의 재생 흐름에 따라 이동하면서 표시되는 이동형 지시자일 수 있다. 또한, 게임화면상에 표시되는 지시자는 음악의 악보에 따른 특정 위치나 임의의 위치에 고정되어 표시되는 고정형 지시자와, 음악의 속도나 악보 등의 재생 흐름에 따라 이동하면서 표시되는 이동형 지시자를 모두 포함할 수도 있다. 이와 같이, 게임화면상에 표시되는 지시자의 특성에 따라 음악게임에서의 사용자의 조작 방식, 또는 조작 판정 방식이 달라질 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 위한 게임화면상에 표시되는 지시자를 예시적으로 나타낸 도면이다.
게임화면상에 표시되는 지시자의 일 예를 도시한 도 2는, 게임화면상에 표시되는 지시자에는 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)가 모두 포함된 것으로 가정하여, 게임화면상에 표시된 하나의 고정형 지시자(220)와 하나의 이동형 지시자(210)를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 고정형 지시자(220)는 음악의 악보에 따라 게임화면상의 특정 위치나 임의의 위치에 고정되어 표시된다. 이동형 지시자(210)는 음악의 속도나 악보 등의 재생 흐름에 따라 고정형 지시자(220)를 향해 이동하면서 표시된다. 이때, 이동형 지시자(210)의 이동경로는 직선, 곡선 등의 특정경로이거나 임의의 경로일 수 있으며, 이동형 지시자(210)의 이동속도는 음악의 속도 등에 따라 정해질 수도 있으며, 게임옵션 또는 게임상황, 또는 사용자 설정 값 등에 따라 음악게임 전체에서 변경되어 적용되거나 음악게임 도중에 변경되어 적용될 수도 있다.
도 2에서, 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)는 원형으로 표시되었으나, 이는 설명의 편의를 위한 일 예일 뿐, 원형과는 다른 형태로 표시될 수도 있다. 또한, 이동형 지시자(210)는 원형이고 고정형 지시자(220)는 바(Bar) 형일 수도 있고, 이동형 지시자(210)는 바(Bar) 형이고 고정형 지시자(220)는 원형일 수도 있다.
또한, 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)는, 형태뿐만 아니라, 색상, 위치 및 크기 등도 디폴트 설정 값에 따라 고정되어 정해지거나, 장치 설정 값이나 사용자 설정 값 등에 따라 변경될 수도 있다.
전술한 바와 같이, 지시자의 개수, 종류, 형태, 색상, 위치 및 크기 등은 임의로 변경 가능하다. 하지만, 본 명세서에서는, 설명의 편의를 위하여, 게임화면에 표시되는 지시자는 둘 이상이고, 둘 이상의 지시자는 고정형 지시자(220)와, 이를 향해 이동하는 이동형 지시자(210)를 포함하고, 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)는 원형의 형태로 표시되는 것으로 가정한다.
전술한 바와 같이, 음악게임이 진행중인 동안, 게임화면상에 조작타이밍 또는 조작위치를 지시하기 위한 지시자가 음악의 재생 흐름에 따라 동적으로 변화하면서 표시되고, 사용자는 이러한 게임화면에서 변화하는 지시자를 보면서 조작장치를 조작해야만 하는 조작타이밍이나 조작위치를 판단하고, 판단된 조작타이밍에 조작장치를 조작하거나, 판단된 조작위치를 조작한다. 이에 따라 조작신호가 입력되면, 조작 판정부(130)는 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 근거하여 해당 조작신호를 입력시킨 사용자의 조작에 대한 조작정확도를 판정한다.
아래에서는, 이러한 조작 판정부(130)에 의한 조작정확도 판정에 영향을 끼치는 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 대하여 설명한다.
조작정확도 판정에 영향을 끼치는 조작신호의 입력상태에 대한 정보는, 조작신호의 입력시점, 입력위치 및 입력유무 등 중 하나 이상에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 조작정확도 판정에 영향을 끼치는 지시자의 표시상태에 대한 정보는, 2개의 지시자가 겹치거나 일치하는 정도, 위치 및 시점 등 중 하나 이상에 대한 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 조작신호의 입력시점에서, 2개의 지시자가 겹치거나 일치하는 정도를 파악하여, 파악된 정도에 따라서 조작정확도를 판정할 수 있다. 또한, 2개의 지시자가 겹치거나 일치하는 위치와 조작신호의 입력위치가 동일한지 또는 얼마나 근접한지를 파악하여 파악된 결과에 따라 조작정확도를 판정할 수도 있다. 또한, 개의 지시자가 겹치거나 일치하는 시점에, 조작신호의 입력유무를 파악하여 조작정확도를 판정할 수도 있다. 여기서, 조작정확도는, 일정한 범위의 값들 중 하나의 값일 수 있고, 몇 단계 값 중 한 단계의 값일 수도 있으며, 정오에 따른 두 가지 값 중 하나일 수도 있다.
위에서 예로 든 지시자의 표시상태 중, 2개의 지시자(고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210))가 겹치거나 일치하는 정도에 대한 정보는, 일 예로서, 각 지시자의 위치 값과, 거리 값을 통해 파악할 수 있다. 2개의 지시가 겹치거나 일치하는 정도에 대한 정보를 파악하는 방법을 도 3을 참조하여 설명한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 위한 게임화면상에 표시되는 지시자의 표시상태를 확인하는 방법을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 3에서는, 이동형 지시자(210)의 중심 위치값 P1(x1,y1)이고 반지름이 R1이며, 고정형 지시자(220)의 중심 위치 값이 P2(x2,y2)이고 반지름이 R2인 것으로 가정한다.
도 3을 참조하면, 조작 판정부(130)는, 고정형 지시자(220)의 중심 위치 값 P2(x2,y2)와 이동형 지시자(210)의 중심 위치값 P1(x1,y1)의 거리 값 d를 계산하고, 계산된 거리 값 d의 크기에 따라 2개의 지시자(고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210))가 겹치거나 일치하는 정도를 파악할 수 있다.
예를 들어, 거리 값 d가 고정형 지시자(220)의 반지름 R2와 이동형 지시자(210)의 반지름 R1을 합한 값보다 큰 경우, 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)는 겹치거나 일치하지 않은 표시상태이다. 만약, 이러한 지시자의 표시상태에서 조작신호가 입력되었다면, 해당 조작의 조작정확도는 영(zero)일 수 있다.
만약, 거리 값 d가 고정형 지시자(220)의 반지름 R2와 이동형 지시자(210)의 반지름 R1을 합한 값 이하이고 거리 값 d가 영(zero)보다 큰 값이면, 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)가 일치하지 않고 겹친 표시상태이다.
만약, 이러한 지시자의 표시상태에서 조작신호가 입력되었거나 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)가 겹친 위치에서 조작신호가 입력되었다면, 해당 조작의 조작정확도는 최대 조작정확도보다는 낮지만 영(zero) 보다는 높은 값일 수 있다.
만약, 거리 값 d이 영(zero)이면, 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)가 완전히 일치한 표시상태이다. 만약, 이러한 지시자의 표시상태에서 조작신호가 입력되었거나 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)가 일치한 위치에서 조작신호가 입력되었다면(즉, 일치한 위치와 입력위치가 동일한 경우), 해당 조작의 조작정확도는 최대 조작정확도이다.
전술한 바와 같은 지시자의 표시상태를 변화 흐름에 따라 도 4를 참조하여 예시적으로 설명하고, 이와 같은 지시자의 표시상태와 각각 대응되는 조작신호의 입력상태에 따라, 조작정확도의 판정결과를 연출한 화면을 도 5 내지 도 7을 참조하여 설명한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력시점에서의 지시자의 몇 가지 표시상태를 예시적으로 나타낸 도면이다. 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 따라 판정결과를 연출하기 위하여, 판정결과 연출 개체의 개수를 제어하여 표시한 예시적인 도면이다.
도 4의 (a)는, 이동형 지시자(210)가 고정형 지시자(220)를 향해 이동하여, 고정형 지시자(220)의 중심 위치 값 P2(x2,y2)와 이동형 지시자(210)의 중심 위치값 P1(x1,y1)의 거리 값 d가 고정형 지시자(220)의 반지름 R2와 이동형 지시자(210)의 반지름 R1을 합한 값 이하이고 거리 값 d가 영(zero)보다 큰 값이 되어(즉, 0<d=D1≤R1+R2), 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)가 일치하지 않고 겹친 표시상태를 예시적으로 나타낸 도면이다. 이러한 지지사의 표시상태에서 조작신호가 입력된 경우, 조작정확도는 최저 조작정확도(예: 0%)보다는 높고 최대 조작정확도(예: 100%)보다는 낮을 수 있는데, 이때의 조작정확도를 30%라고 가정한다. 이러한 조작정확도의 판정결과에 대응되는 판정결과를 연출한 것이 도 5의 (a)이다.
도 4의 (b)는, 도 4의 (a)보다, 이동형 지시자(210)가 고정형 지시자(220)를 향해 더 많이 이동하여, 고정형 지시자(220)의 중심 위치 값 P2(x2,y2)와 이동형 지시자(210)의 중심 위치값 P1(x1,y1)의 거리 값 d가 도 4의 (a)에서의 거리 값 d인 D1보다 더 작은 거리 값 d인 D2가 되어(즉, 0<d=D2<D1≤R1+R2), 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)가 일치하지 않고 겹친 표시상태를 예시적으로 나타낸 도면이다. 이러한 지지사의 표시상태에서 조작신호가 입력된 경우, 조작정확도는 최저 조작정확도(예: 0%)보다는 높고 최대 조작정확도(예: 100%)보다는 낮을 수 있으며, 이때의 조작정확도를 도 5의 (a)에서의 조작정확도인 30%보다는 높은 60%로 가정한다. 이러한 조작정확도의 판정결과에 대응되는 판정결과를 연출한 것이 도 5의 (b)이다.
도 4의 (c)는, 도 4의 (b)보다, 이동형 지시자(210)가 고정형 지시자(220)를 향해 더 많이 이동하여, 고정형 지시자(220)의 중심 위치 값 P2(x2,y2)와 이동형 지시자(210)의 중심 위치값 P1(x1,y1)의 거리 값 d가 영(zero)이 되어, 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)가 완전히 일치한 표시상태이다. 이러한 지지사의 표시상태에서 조작신호가 입력된 경우, 조작정확도는 최대 조작정확도일 수 있으며, 이때의 조작정확도를 100%로 가정한다. 이러한 조작정확도의 판정결과에 대응되는 판정결과를 연출한 것이 도 5의 (c)이다.
두 지시자 간의 계산된 거리 값 d을 토대로 조작정확도를 판정하는 방식으로서, 조작정확도를 몇 단계로 나누어 판정하기 위해, 몇 단계의 조작정확도와 각각 대응되는 두 지시자 간의 거리 값 구간을 미리 설정해두고, 사용자의 조작에 따라 조작신호가 입력되었을 때의 두 지시자 간의 계산된 거리 값 d가 속하는 거리 값 구간을 미리 설정해 둔 조작정확도별 거리 값 구간을 찾고 찾아진 거리 값 구간과 대응되는 조작정확도를 최종 조작정확도로 판정할 수 있다.
도 1을 참조하여 전술한 바와 같이, 판정결과 연출부(140)는, 조작정확도와 판정결과 연출 개체의 개수를 비례하도록 판정결과 연출 개체의 개수를 제어하여 표시한다. 따라서, 도 4의 (a)에 도시된 지시자의 표시상태에서 입력된 조작신호에 대하여 조작정확도가 30%로 판정되고, 도 4의 (b)에 도시된 지시자의 표시상태에서 입력된 조작신호에 대하여 조작정확도가 60%로 판정되며, 도 4의 (c)에 도시된 지시자의 표시상태에서 입력된 조작신호에 대하여 조작정확도가 100%로 판정되었기 때문에, 조작정확도가 높게 판정될수록 더 많은 판정결과 연출 개체를 표시함으로써 판정결과를 연출할 수 있다.
도 5의 (a)를 참조하면, 도 4의 (a)의 지시자 표시상태에 입력된 조작신호에 대하여 판정된 결과, 즉, 조작정확도 30%에 대하여 2개의 판정결과 연출 개체(O1,O2)를 표시할 수 있다.
도 5의 (b)를 참조하면, 도 4의 (b)의 지시자 표시상태에 입력된 조작신호에 대하여 판정된 결과, 즉, 조작정확도 60%에 대하여 3개의 판정결과 연출 개체(O3,O4,O5)를 표시할 수 있다.
도 5의 (c)를 참조하면, 도 4의 (c)의 지시자 표시상태에 입력된 조작신호에 대하여 판정된 결과, 즉, 조작정확도 100%에 대하여 4개의 판정결과 연출 개체(O6,O7,O8,O9)를 표시할 수 있다.
도 5에서와 같이, 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210)가 일치한 상태로 표시해두고, 조절된 해당 개수만큼의 판정결과 연출 개체를 표시할 수도 있고, 조작신호가 입력된 당시의 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210) 표시상태(도 4의 표시상태) 그대로 두고, 조절된 해당 개수만큼의 판정결과 연출 개체를 표시할 수도 있다.
또한, 판정결과 연출 화면에는, 고정형 지시자(220)와 이동형 지시자(210) 주변에, 판정결과 연출 효과를 더 부각시키거나 사용자의 조작신호가 입력되었음을 나타내기 위해 별 모양 등과 같은 판정결과 연출 개체(500)를 더 표시할 수 있다.
한편, 도 5에서는, 판정된 조작정확도에 따라 표시되는 판정결과 연출 개체(O1~O9)는, 판정결과의 종류(즉, 조작정확도의 값)에 관계없이, 동일한 별 모양 동일한 색상으로 표시되었으나, 경우에 따라서는, 판정결과의 종류(즉, 조작정확도의 값)에 따라 판정결과 연출 개체의 색상을 다르게 하거나, 형태 또는 표시무늬 등을 다르게 하거나, 표시위치 등을 다르게 할 수도 있다. 또한, 동일한 판정결과(즉, 동일한 조작정확도)라고 하더라도, 판정결과 연출 개체의 색상, 형태, 표시무늬, 표시위치 등을 다르게 할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 따른 판정결과를 연출하기 위하여, 도 5에서의 판정결과 연출 개체의 개수에 대한 제어뿐만 아니라, 판정결과 연출 개체의 색상도 함께 제어하여 표시한 예시적인 판정결과 연출효과 화면이다.
도 5의 (a), (b) 및 (c)와 각각 대응되는 도 6의 (a), (b) 및 (c)를 참조하면, 조작정확도가 30%인 판정결과에 대해서는 빨간색의 판정결과 연출 개체(O1,O2)를 표시하고, 조작정확도가 60%인 판정결과에 대해서는 녹색의 판정결과 연출 개체(O3,O4,O5)를 표시하고, 조작정확도가 30%인 판정결과에 대해서는 파란색의 판정결과 연출 개체(O6,O7,O8,O9)를 표시할 수 있다. 여기서, 빨간색, 녹색 및 파란색은 예시일 뿐, 다른 어떠한 색상으로도 가능하다. 판정결과의 종류(즉, 조작정확도의 값)에 따라 완전히 다른 색상으로 표시할 수도 있고, 판정결과의 종류(즉, 조작정확도의 값)에 따라 명도가 다른 동일 색상 계열의 색상을 표시할 수도 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에서 조작신호의 입력상태와 지시자의 표시상태에 따라 판정결과를 연출하기 위하여, 도 5에서의 판정결과 연출 개체의 개수에 대한 제어뿐만 아니라, 판정결과 연출 개체의 형태도 함께 제어하여 표시한 예시적인 판정결과 연출효과 화면이다.
도 5의 (a), (b) 및 (c)와 각각 대응되는 도 7의 (a), (b) 및 (c)를 참조하면, 조작정확도가 30%인 판정결과에 대해서는 판정결과 연출 개체(O1,O2)를 원형으로 표시하고, 조작정확도가 60%인 판정결과에 대해서는 판정결과 연출 개체(O3,O4,O5)를 사각형으로 표시하고, 조작정확도가 30%인 판정결과에 대해서는 판정결과 연출 개체(O6,O7,O8,O9)를 별 모양으로 표시할 수 있다. 여기서, 원형, 사각형, 별 모양은 예시일 뿐, 다른 어떠한 형태로도 가능하다. 즉, 판정결과의 종류(즉, 조작정확도의 값)에 따라 다른 형태로 표시할 수 있다.
이상에서는, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)와, 이 장치(100)가 제공하는 판정결과 연출 효과에 대하여 설명하였다. 이하에서는, 이 장치(100)가 음악게임을 제공하는 방법에 대하여 도 8을 참조하여 간략하게 설명한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 장치(100, "음악게임장치"라고도 함)가 제공하는 음악게임을 제공하는 방법은, 음악게임에서 사용자의 조작에 따라 조작신호를 입력받는 조작신호 입력 단계(S802)와, 입력된 조작신호에 근거하여 조작의 조작정확도를 판정하는 조작 판정 단계(S804)와, 판정된 조작정확도에 따라 제어된 개수의 판정결과 연출 개체를 게임화면상에 표시하는 판정결과 연출 단계(S806) 등을 포함한다.
전술한 판정결과 연출 단계(S806)는, 판정된 조작정확도와 비례하도록 판정결과 연출 개체의 개수를 제어하여 표시할 수 있다.
전술한 판정결과 연출 단계(S806)는, 판정된 조작정확도 또는 판정된 조작정확도에 따라 제어된 판정결과 연출 개체의 개수에 따라, 판정결과 연출 개체의 색상, 표시무늬, 형태, 위치 및 크기 등 중 하나 이상을 제어하여 표시할 수도 있다.
전술한 조작신호 입력 단계(S802) 이전에, 음악게임에서 사용자의 조작에 대한 조작타이밍 또는 조작위치를 지시하기 위한 지시자가 게임화면상에 표시되도록 제어하는 지시자 표시 제어 단계(S800)를 더 포함할 수도 있다.
이에 따라, 조작 판정 단계(S804)는 지시자의 표시상태와 조작신호의 입력상태에 근거하여 조작정확도를 판정할 수 있으며, 판정결과 연출 단계(S806)는 게임화면상에 표시된 지시자와 대응시켜 판정결과 연출 개체를 표시한다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)는, 오락실 등에서 이용할 수 있는 아케이드 게임기일 수 있으며, 플레이스테이션 포터블(PSP: Play Station Portable), PDA(Personal Digital Assistant), PMP(Portable Media Player), 스마트 폰 및 이동통신 단말기 등의 휴대형 단말기이거나, 데스크 탑이나 랩 탑 등의 컴퓨터 등일 수도 있다. 이에 제한되지 않고, 디스플레이 및/또는 조작장치 등을 구비한 그 어떠한 형태의 장치로도 구현이 가능하다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임을 제공하는 장치(100)는, 도 9에 도시된 바와 같이, 제어기(910), 디스플레이(920), 메모리(930), 조작장치(940), 재생기(950) 및 스피커(960) 등의 하드웨어적인 구성을 포함할 수 있다.
제어기(910)는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악게임에 대한 전반적인 제어를 수행하는 것으로서, 게임화면 표시 기능, 음악 재생 및 출력 기능, 사용자의 조작 기능, 조작 판정 기능, 조작에 대한 판정과 판정결과 연출 기능 등을 제어한다.
디스플레이(920)는, 제어기(910)의 제어를 통해, 음악게임을 위한 게임화면과, 게임화면상에 사용자의 조작타이밍 또는 조작위치를 가이드 하기 위한 지시지가 표시되며, 음악게임에서 사용자의 조작에 대한 판정결과에 따라 판정결과 연출 개체의 개체, 색상, 표시무늬, 형태, 위치 및 크기 중 하나 이상을 다르게 표시된다. 또한, 디스플레이(920)는 재생된 음악에 맞는 영상이 표시될 수도 있다.
메모리(930)는, 음악에 대한 데이터, 게임화면 구성을 위한 데이터, 음악게임을 위한 각종 정보나 데이터, 판정결과 개체의 이미지 또는 콘텐츠 등을 저장한다.
조작장치(940)는, 사용자의 조작을 위한 장치로서, 하나 이상의 버튼이나 각종 센서, 조이스틱 등으로 구현될 수 있으며, 디스플레이(920)가 터치스크린인 경우, 조작장치(940)는 터치스크린인 디스플레이(920)로 구현될 수도 있다.
재생기(950)는 음악을 재생하기 위한 장치로서, 소정의 형식으로 된 음악을 재생을 위해 그에 맞는 코덱을 포함할 수 있다. 또한, 스피커(960)는 재생된 음악이 출력된다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 국적 및 언어의 차이에 상관없이, 누구나 쉽고 빠르게 그리고 혼란 없이 직관적으로 인식할 수 있는 판정결과 연출 효과를 발생시킬 수 있는 음악게임을 제공하는 효과가 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
Claims (11)
- 음악게임에서 사용자의 조작에 대한 조작타이밍 또는 조작위치를 지시하기 위한 지시자가 게임화면상에 표시되도록 제어하는 지시자 표시 제어부;
상기 사용자의 조작에 따라 입력된 조작신호에 근거하여 상기 조작의 조작정확도를 판정하는 조작 판정부; 및
상기 조작정확도를 나타내기 위한 판정결과 연출 개체(Object)를 상기 게임화면상에 표시하되, 상기 조작정확도가 높으면 높을수록 많은 개수의 상기 판정결과 연출 개체를 상기 게임 화면에 표시하는 판정결과 연출부를 포함하는 음악게임을 제공하는 장치. - 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 판정결과 연출부는,
상기 조작정확도 또는 상기 판정결과 연출 개체의 개수에 따라, 상기 판정결과 연출 개체의 색상, 표시무늬, 형태, 위치 및 크기 중 하나 이상을 제어하는 것을 특징으로 하는 음악게임을 제공하는 장치. - 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 조작 판정부는,
상기 게임화면상에 표시되는 상기 지시자를 정확히 조작하는데 필요한 미리 설정된 조작타이밍 또는 조작위치와 사용자의 조작에 따른 상기 조작신호의 조작타이밍 또는 조작위치 간의 차이에 근거하여 상기 조작정확도를 판정하거나, 상기 지시자의 표시상태와 상기 조작신호의 입력상태나 입력유무에 근거하여 상기 조작정확도를 판정하는 것을 특징으로 하는 음악게임을 제공하는 장치. - 제1항에 있어서,
상기 판정결과 연출부는,
상기 게임화면상에서의 상기 지시자와 표시위치와 대응되는 위치에 상기 판정결과 연출 개체를 표시하는 것을 특징으로 하는 음악게임을 제공하는 장치. - 음악게임장치가 음악게임을 제공하는 방법에 있어서,
음악게임에서 사용자의 조작에 대한 조작타이밍 또는 조작위치를 지시하기 위한 지시자가 게임화면상에 표시되도록 제어하는 지시자 표시 제어 단계;
상기 사용자의 조작에 따라 조작신호를 입력받는 조작신호 입력 단계;
상기 조작신호에 근거하여 상기 조작의 조작정확도를 판정하는 조작 판정 단계; 및
상기 조작정확도를 나타내기 위한 판정결과 연출 개체(Object)를 상기 게임화면상에 표시하되, 상기 조작정확도가 높으면 높을수록 많은 개수의 상기 판정결과 연출 개체를 상기 게임 화면에 표시하는 판정결과 연출 단계를 포함하는 음악게임을 제공하는 방법. - 삭제
- 제7항에 있어서,
상기 판정결과 연출 단계는,
상기 조작정확도 또는 상기 판정결과 연출 개체의 개수에 따라, 상기 판정결과 연출 개체의 색상, 표시무늬, 형태, 위치 및 크기 중 하나 이상을 제어하여 표시하는 것을 특징으로 하는 음악게임을 제공하는 방법. - 제7항에 있어서,
상기 조작신호 입력 단계 이전에,
상기 조작 판정 단계는, 상기 지시자의 표시상태와 상기 조작신호의 입력상태에 근거하여 상기 조작정확도를 판정하고,
상기 판정결과 연출 단계는, 상기 게임화면상에 표시된 상기 지시자와 대응시켜 상기 판정결과 연출 개체를 표시하는 것을 특징으로 하는 음악게임을 제공하는 방법. - 제7항, 제9항 및 제10항 중 어느 한 항에 기재된 음악게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR1020100079497A KR101181583B1 (ko) | 2010-08-17 | 2010-08-17 | 음악게임을 제공하는 방법, 장치 및 기록매체 |
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