KR101196824B1 - 리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기 및 기록매체 - Google Patents

리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 리듬 게임에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 공격과 방어를 할 수 있는 리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기 및 기록매체에 관한 것이다.

Description

리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기 및 기록매체{METHOD, TERMINAL AND RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING RHYTHM GAME}
본 발명은 리듬 게임에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 공격과 방어를 할 수 있는 리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기 및 기록매체에 관한 것이다.
요즈음, 많이 개발되고 있는 리듬 게임은 사용자가 게임 화면에서 표시되는 노트를 보고 정해진 타이밍에 맞게 조작하는 게임이다.
이러한 종래의 리듬 게임은 사용자가 혼자서 정해진 패턴으로 표시된 노트를 보고 조작하는 방식으로 되어 있고, 표시되는 노트 표시 방식이나 노트 종류 등이 다양하지 못하여, 여러 번 플레이 하다 보면 쉽게 흥미를 잃을 수 있다.
이러한 배경에서, 본 발명의 목적은, 공격과 방어를 할 수 있는 리듬 게임을 제공하여 게임 흥미를 높여주는 데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 노트의 종류 및 노트 표시 방식 등을 다양화하여 게임 흥미를 높여주는 데 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 공격을 위해 지정되어 입력된 노트 패턴 정보에 따라 게임 화면상에 노트의 표시를 제어하는 표시 제어부; 상기 공격에 대한 방어로서의 노트 조작을 위한 터치 신호를 입력받는 터치 신호 입력부; 및 상기 터치 신호의 입력 정보와 상기 노트의 표시 정보를 토대로, 상기 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 판정부를 포함하는 리듬 게임을 제공하는 단말기를 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 단말기가 리듬 게임을 제공하는 방법에 있어서, 공격을 위해 지정된 노트 패턴 정보를 입력받는 단계; 상기 입력된 노트 패턴 정보에 따라 게임 화면상에 노트의 표시를 제어하는 단계; 상기 공격에 대한 방어로서의 노트 조작을 위한 터치 신호를 입력받는 단계; 및 상기 터치 신호의 입력 정보와 상기 노트의 표시 정보를 토대로, 상기 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 단계를 포함하는 리듬 게임을 제공하는 방법을 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 리듬 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 공격을 위해 지정된 노트 패턴 정보를 입력받는 기능과, 상기 입력된 노트 패턴 정보에 따라 게임 화면상에 노트의 표시를 제어하는 기능과, 상기 공격에 대한 방어로서의 노트 조작을 위한 터치 신호를 입력받는 기능과, 상기 터치 신호의 입력 정보와 상기 노트의 표시 정보를 토대로, 상기 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 공격을 방어하는 방어자의 단말기와의 연결을 설정하는 통신부; 게임 화면상의 복수의 지점 중 상기 공격을 위한 하나 이상의 공격 지점을 지정하고, 상기 지정된 하나 이상의 공격 지점에 표시될 하나 이상의 노트에 대한 노트 패턴 정보를 지정하는 공격 지정부; 및 상기 지정된 노트 패턴 정보를 상기 방어자의 단말기로 송신하는 공격 송신부를 포함하는 리듬 게임을 제공하는 단말기를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 단말기가 리듬 게임을 제공하는 방법에 있어서, 공격을 방어하는 방어자의 단말기와의 연결을 설정하는 단계; 게임 화면상의 복수의 지점 중 상기 공격을 위한 하나 이상의 공격 지점을 지정하는 단계; 상기 지정된 하나 이상의 공격 지점에 표시될 하나 이상의 노트에 대한 노트 패턴 정보를 지정하는 단계; 및 상기 지정된 노트 패턴 정보를 상기 방어자의 단말기로 송신하는 단계를 포함하는 리듬 게임을 제공하는 단말기를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 리듬 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 공격을 방어하는 방어자의 단말기와의 연결을 설정하는 기능과, 게임 화면상의 복수의 지점 중 상기 공격을 위한 하나 이상의 공격 지점을 지정하는 기능과, 상기 지정된 하나 이상의 공격 지점에 표시될 하나 이상의 노트에 대한 노트 패턴 정보를 지정하는 기능과, 상기 지정된 노트 패턴 정보를 상기 방어자의 단말기로 송신하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 공격과 방어를 할 수 있는 리듬 게임을 제공하여 게임 흥미를 높여주는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 노트의 종류 및 노트 표시 방식 등을 다양화하여 게임 흥미를 높여주는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 단말기에 대한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 단말기에서의 게임 화면과, 게임 화면상에 표시된 버튼을 나타낸 도면이다.
도 3은 노트의 한 종류인 일반 노트에 대한 변화 모습을 나타낸 도면이다.
도 4는 일반 노트에 대한 노트 표시 방법 및 노트 조작 방법을 나타낸 도면이다.
도 5는 노트의 다른 종류인 롱 터치 노트에 대한 변화 모습을 나타낸 도면이다.
도 6은 롱 터치 노트에 대한 노트 표시 방법 및 노트 조작 방법을 나타낸 도면이다.
도 7은 노트의 또 다른 종류인 롱 노트에 대한 노트 표시 방법 및 노트 조작 방법을 나타낸 도면이다.
도 8은 노트의 또 다른 종류인 원호 형 노트에 대한 변화 모습을 나타낸 도면이다.
도 9는 원호 형 노트에 대한 노트 표시 방법 및 노트 조작 방법을 나타낸 도면이다.
도 10은 원호 형 노트에 대한 다른 노트 표시 방법 및 노트 조작 방법을 나타낸 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 12는 공격을 위해 지정된 노트 패턴 정보를 입력받는 방식을 나타낸 도면이다.
도 13은 사용자-사용자 대전 방식의 리듬 게임에 대한 절차를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 단말기에 대한 블록도이다.
도 15는 본 발명의 다른 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
본 명세서에서의 "리듬 게임"은, 노트 패턴 정보를 입력받아 그에 맞는 게임 화면을 구성하여 표시하고, 이를 본 사용자의 노트 조작에 따라 발생한 터치 신호를 입력받아, 이를 근거로 해당 노트에 대하여 사용자가 얼마나 노트 조작을 잘했는지를 판정하는 게임이다.
여기서, "노트 패턴 정보를 입력받았다"라는 것은, "공격을 받았다"는 것을 의미한다. 그리고, "노트 조작"이란, 게임 화면 상을 터치하는 사용자의 행위로서, 공격에 방어를 위한 행위(동작)를 의미한다. 이러한 노트 조작 시, 사용자 선택 또는 설정 정보에 따라 음악이 재생될 수 있다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 단말기(100)에 대한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 단말기(100)는, 공격을 위해 지정되어 입력된 노트 패턴 정보에 따라 게임 화면상에 노트의 표시를 제어하는 표시 제어부(110)와, 공격에 대한 방어로서의 노트 조작을 위한 터치 신호를 입력받는 터치 신호 입력부(120)와, 터치 신호의 입력 정보와 노트의 표시 정보를 토대로, 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 판정부(130) 등을 포함한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 단말기(100)는, 전술한 판정부(130)에 의해 판정 결과가 결정되면, 노트 패턴 정보를 입력받음으로써 받은 공격에 대하여, 얼마나 잘 방어했는지에 대한 정보로서, 공격 방어율 정보를 생성하고 출력 또는 송신하는 공격 방어율 정보 생성부(140)를 더 포함할 수 있다.
게임 화면상에 표시되는 표시자에는, 위에서 언급한 "노트(Note)" 이외에도 사용자가 노트 조작을 해야하는 위치를 알려주기 위한 "버튼(Button)"이 더 표시될 수 있다. 단, 이 버튼은 노트의 종류에 따라서 표시되지 않을 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 단말기(100)에서의 게임 화면(200)과, 게임 화면(200)상에 표시된 버튼을 나타낸 도면이다.
각 버튼은 게임 화면(200)의 임의의 지점에 표시될 수 있다.
또는, 도 2에서 예시된 바와 같이, 각 버튼은 규칙적으로 배열되는 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 각각에 표시될 수도 있다.
게임 화면(200)에 표시된 버튼의 개수는 게임 난이도 등에 따라 다르게 조절될 수 있다.
이러한 버튼은 고정 또는 변경 가능한 지름을 가질 수 있으며, 아래에서는, 설명의 편의를 위하여, 버튼의 지름이 2R3으로 고정된 것으로 가정한다.
전술한 바와 같이, 게임 화면(200)상에는 노트와 버튼이라는 2가지 종류의 표시자가 표시되는데, 사용자는 이러한 표시자를 보고 노트 조작에 대한 조작 타이밍, 조작 위치 및 조작 방식 등을 인지하여 그에 적합한 노트 조작을 해야만 좋은 판정 결과를 받을 수 있다.
게임 화면(200)상에 표시되는 표시자, 특히 노트가 어떻게 표시되느냐에 따라, 사용자의 조작 방식이 크게 달라진다. 따라서, 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임에서는 게임 흥미를 더욱 높여주기 위하여, 다양한 종류의 노트가 이용된다.
본 명세서에서는, 노트의 종류로서, 일반 노트, 롱 터치 노트, 롱 노트 및 원호 형 노트 등을 예로 들고 있으며, 아래에서는, 각 종류별 노트 표시 방법, 노트 조작 방법 및 판정 방법 등을 해당 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
먼저, 노트의 종류 중 가장 기본이 되는 일반 노트에 대하여, 도 3 및 도 4를 참조하여 설명한다.
도 3은 노트의 한 종류인 일반 노트(300)에 대한 변화 모습을 나타낸 도면이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 일반 노트(300)는 원형일 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 일반 노트(300)는 게임 화면(200)상에 표시되기 시작하여 시간이 지남에 따라 지름이 변할 수 있다.
도 3을 참조하면, 게임 화면(200)상에 최초로 표시될 때(t=t1 일 때), 일반 노트(300)의 지름은 2R1 이고, 시간이 지남에 따라 점차 지름이 작아지게 된다. 즉, t=t2 일 때 일반 노트(300)의 지름은 2R2 로 작아지고, t=t3 일 때 일반 노트(300)의 지름은 2R3 로 작아지며, t=t4 일 때 일반 노트(300)의 지름은 2R4 로 작아질 수 있다(R1> R2 > R3 > R4). 여기서, t=t3 일 때 일반 노트(300)의 지름은 2R3 이며, 이 지름의 값은 도 2에서 예시된 버튼의 지름의 값과 동일하다.
도 4는 일반 노트(300)에 대한 노트 표시 방법 및 노트 조작 방법을 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 표시 제어부(110)는, 도 3에서 예시된 일반 노트(300)의 변화 모습과 같이, 게임 화면(200)상에서의 일반 노트(300)에 대한 표시를 제어한다.
표시 제어부(110)가 게임 화면(200)상에서의 일반 노트(300)에 대한 표시를 제어할 때, 공격을 위해 지정되어 입력된 노트 패턴 정보를 근거로 제어한다. 따라서, 이러한 노트 패턴 정보에는, 노트 위치 정보, 노트 개수 정보, 노트 종류 정보 및 노트 표시 방식 정보 등 중 하나 이상이 포함되어 있을 수 있다.
전술한 일반 노트(300)의 노트 표시 방법을 더 구체적으로 알아본다.
표시 제어부(110)는, 게임 화면(200)상의 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 각각에 버튼(점선으로 표시된 원)을 미리 표시하고, 입력된 "노트 패턴 정보"에 따라 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 중 하나 이상의 방어 지점(도 4에서는, P12)을 선택하고 이렇게 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 일반 노트(300)가 표시되도록 제어할 수 있다.
또한, 표시 제어부(110)는, 선택된 하나 이상의 방어 지점(도 4에서는, P12) 각각에 표시된 버튼(P12에 표시된 버튼)과 일반 노트(300)에 대하여, 해당 버튼과 해당 일반 노트(300)가 해당 방어 지점을 중심으로 하여 지름이 다른 동심원으로 최초 표시되도록 제어하고, 시간이 지남에 따라, 해당 일반 노트(300) 및 해당 버튼 중 하나 이상의 지름이 변하여(도 4에서는 일반 노트(300)의 지름이 변함), 지름이 같아져 해당 버튼과 해당 일반 노트(300)가 일치하는 타이밍(t=t3)이 존재하도록 제어할 수 있다.
또한, 표시 제어부(110)는, 시간에 따라 일반 노트(300)의 지름이 얼마나 빨리 변화하는지에 대한 지름 변화율은 게임 난이도 등에 따라 달라질 수 있다.
또한, 표시 제어부(110)는, 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 노트가 순차적으로 출현하여 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어부(110)는, 방어 지점이 3개인 경우, 3개의 방어 지점 각각에 노트가 출현하여 표시되는 시점을 서로 다르게 제어할 수 있다.
도 4를 참조하면, 전술한 노트 표시 방법에 따라, 사용자는, 게임 화면(200)을 보고, 해당 일반 노트(300) 및 해당 버튼이 일치하는 타이밍(t=t3)에 최대한 근접한 시점에, 해당 버튼(P12에 표시된 버튼)을 터치하면 된다.
이러한 노트 조작 방법에 따라 노트 조작을 할 때, 사용자는 해당 일반 노트(300) 및 해당 버튼이 정확히 일치하는 타이밍(t=t3)에 해당 버튼(P12에 표시된 버튼)을 터치할 수도 있고, 해당 일반 노트(300) 및 해당 버튼이 정확히 일치하는 타이밍(t=t3)의 이전 또는 이후에 해당 버튼(P12에 표시된 버튼)을 터치할 수도 있으며, 해당 버튼(P12에 표시된 버튼)이 아닌 다른 버튼을 터치할 수도 있을 것이다.
본 명세서에서 기재된 "노트 조작"은 게임 화면(200) 상을 터치하는 사용자의 행위(동작)를 의미하는 것으로서, 터치스크린으로 구현된 게임 화면(200)을 통해 이러한 행위가 감지되면 터치 신호가 발생하여 판정부(130)로 입력된다.
아래에서는, 판정부(130)에 의해 수행되는 판정 방법을 설명한다.
도 4를 참조하면, 판정부(130)는, 사용자의 노트 조작에 따라 발생한 터치 신호의 입력 정보와 해당 일반 노트(300)의 표시 정보를 터치스크린 및 표시 제어부(110) 등을 통해 얻고, 이를 토대로, 터치 신호가 해당 일반 노트(300) 및 해당 버튼이 정확히 일치하는 타이밍(t=t3)과 얼마나 근접한 시점에 해당 버튼(P12에 표시된 버튼)에서 입력되었는지를 판단하여, 판단 결과에 따라 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정할 수 있다.
즉, 판정부(130)는, 터치 신호가 입력된 시점에, 해당 일반 노트(300)와 버튼 각각의 지름을 알아내어, 두 지름이 동일하면 가장 높은 정확도 또는 등급으로 판정하고, 두 지름이 다른 경우, 얼마나 다른지를 산출하여 가장 높은 정확도 또는 등급보다 낮은 정확도 또는 등급으로 판정할 수 있다.
전술한 바와 같이, 판정부(130)에 의해 판정 결과가 결정되고 나면, 공격 방어율 정보 생성부(140)는 노트 패턴 정보를 입력받음으로써 받은 공격에 대하여, 판정 결과에 근거하여 얼마나 잘 방어했는지에 대한 정보로서, 공격 방어율 정보를 생성한다.
이러한 공격 방어율 정보 생성부(140)는, 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33)에서 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 표시된 노트의 개수에 근거하여 공격 횟수를 산출하고, 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 표시된 노트 별 판정 결과와, 산출된 공격 횟수에 근거하여 공격 방어율 정보를 생성하여, 이렇게 생성된 공격 방어율 정보를 게임 화면(200) 상에 출력하거나 노트 패턴 정보를 송신함으로써 공격을 한 다른 단말기로 송신할 수 있다.
공격 방어율 정보는, 아래의 수학식 1을 이용하여 계산될 수 있다.
Figure 112011022159623-pat00001
상기 수학식 1에서, DR(Defence Rate)은 공격 방어율 정보이고, N은 산출된 공격 횟수로서, 노트의 개수와 동일하거나 노트의 개수에 의해 계산된 값일 수 있으며, S는 하나의 노트에 대한 한 번의 판정 결과 얻을 수 있는 판정 최고 점수이고, si는 i번째 공격(i번째 노트), i번째 노트에 대한 노트 조작의 판정결과 얻어진 판정 점수이다.
예를 들어, 수학식 1을 통해 공격 방어율 정보를 계산해보면, 공격 횟수가 5이며 판정 최고 점수가 10점이라고 가정하고, 1번째 노트에서의 판정 점수가 10점이고, 2번째 노트에서의 판정 점수가 8점이며, 3번째 노트에서의 판정 점수가 9점이고, 4번째 노트에서의 판정 점수가 8점이며, 5번째 노트에서의 판정 점수가 10점인 경우, 공격 방어율 정보 DR=(1/5)*(10/10+8/10+9/10+8/10+10/10)=0.9 (90%)가 된다.
다음으로, 노트의 다른 종류인 롱 터치 노트에 대하여, 도 3 및 도 4를 참조하여 설명한다.
도 5는 노트의 다른 종류인 롱 터치 노트에 대한 변화 모습을 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, 표시 제어부(110)는, 도 2에 도시된 바와 같이 게임 화면(200)상의 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 각각에 버튼을 미리 표시하고, 공격을 위해 지정되어 입력된 노트 패턴 정보에 따라 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 중 하나 이상의 방어 지점을 선택하고, 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 2개의 원(510, 520)이 노트의 다른 종류인 하나의 "롱 터치 노트"로서 동시에 또는 순차적으로 표시되도록 제어한다.
즉, 하나의 롱 터치 노트는 2개의 원(510, 520)으로 이루어져 있으며, 도 5는 2개의 원(510, 520)이 순차적으로 표시되는 경우이며, 최초(t=t1)에는 제2원(520)이 표시되고, t=t2일 때 제1원(510)이 표시된다.
또한, 도 5를 참조하면, 표시 제어부(110)는, 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 중에서 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 표시된 버튼과 2개의 원(510, 520)에 대하여, 해당 버튼과 2개의 원(510, 520)이 해당 방어 지점을 중심으로 하여 지름이 다른 동심원으로 표시되도록 제어한다.
그리고, 표시 제어부(110)는, 2개의 원(510, 520) 중 제1원(510)의 지름이 먼저 변하여, 제1원(510)과 해당 버튼의 지름이 같아져서 제1원(510)과 해당 버튼이 일치하는 제1타이밍이 존재하고, 제1타이밍 이후, 2개의 원(510, 520) 중 제2원(520)의 지름이 변하여, 제2원(520)과 해당 버튼의 지름이 같아져서 제2원(520)과 해당 버튼이 일치하는 제2타이밍이 존재하도록 제어할 수 있다.
이러한 표시 제어부(110)의 제어에 의한 롱 터치 노트의 변화 모습을 도 5에서의 예를 참조하여 알아보면, 표시 제어부(110)는, t=t1일 때 제2원(520)을 2R1의 지름으로 표시하고, t=t2일 때 제1원(510)을 버튼의 지름(2R3)보다 크고 제2원(520)의 지름(2R1)보다 작은 지름으로 표시한다.
그리고, 표시 제어부(110)는, t2 이후에는 제1원(510)의 지름이 작아지게 하여, t=t3일 때 제1원(510)의 지름이 버튼의 지름(2R3)과 같아지게 한다. 이때, t=t3인 순간이 제1원(510)과 해당 버튼의 지름이 2R3로 같아져서 제1원(510)과 해당 버튼이 일치하는 제1타이밍이 된다.
제1타이밍(t=t3) 이후, 표시 제어부(110)는, 제2원(520)의 지름이 작아지도록 하고, t=t4일 때, 제2원(520)의 지름은 최초의 지름인 2R1보다 작아진 것을 확인할 수 있다. 이와 같이, 제2원(520)의 지름이 작아지다, t=t5가 되면, 제2원(520)의 지름이 버튼의 지름(2R3)과 같아지게 된다. 이때, t=t5인 순간이 제2원(520)과 해당 버튼의 지름이 2R3로 같아져서 제2원(520)과 해당 버튼이 일치하는 제2타이밍이 된다.
전술한 바와 같이, 노트의 다른 종류인 롱 터치 노트에 대한 노트 표시 방법에 따라 게임 화면(200)상에 롱 터치 노트가 표시된 이후, 사용자가 이를 보고 노트 조작을 하는 노트 조작 방법과 그에 따른 판정 방법에 대하여 도 6을 참조하여 설명한다.
도 6은 롱 터치 노트에 대한 노트 표시 방법 및 노트 조작 방법을 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 전술한 노트 표시 방법에 따라 게임 화면(200)상에 표시되는 롱 터치 노트를 정확하게 노트 조작을 하기 위해서는, 사용자는, 제1원(510)과 해당 버튼의 지름이 2R3로 같아져서 제1원(510)과 해당 버튼(도 6에서는, P12에 표시된 버튼)이 일치하는 제1타이밍(t=t3)에 해당 버튼을 터치하기 시작하여, 이 터치를 떼지 않고 유지하다가, 제2원(520)과 해당 버튼의 지름이 2R3로 같아져서 제2원(520)과 해당 버튼이 일치하는 제2타이밍(t=t5)에 떼어야 한다.
이와 같은 정확한 노트 조작이 실제로 이루어지지 않을 수도 있으며, 이러한 노트 조작의 정확도 또는 등급을 판정하기 위해서, 판정부(130)는, 터치 신호 입력부(120) 및 표시 제어부(110), 또는 터치스크린을 통해 터치 신호의 입력 정보와 롱 터치 노트의 표시 정보를 획득하여, 이를 토대로, 터치 신호가 제1타이밍(t=t3)과 얼마나 근접한 시점에 해당 버튼(도 6에서는, P12에 표시된 버튼)에서 입력되기 시작하여 제2타이밍(t=t5)과 얼마나 근접한 시점까지 지속하였는지를 판단하여, 판단 결과에 따라 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정할 수 있다.
전술한 바와 같이, 판정부(130)에 의해 판정 결과가 결정되고 나면, 공격 방어율 정보 생성부(140)는 노트 패턴 정보를 입력받음으로써 받은 공격에 대하여, 판정 결과에 근거하여 얼마나 잘 방어했는지에 대한 정보로서, 공격 방어율 정보를 생성한다.
이러한 공격 방어율 정보 생성부(140)는, 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 중 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 표시된 롱 터치 노트의 개수에 근거하여 공격 횟수를 파악하고, 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 표시된 노트 별 판정 결과와, 파악된 공격 횟수에 기초하여, 공격 방어율 정보를 생성할 수 있으며, 이렇게 생성된 공격 방어율 정보를 게임 화면(200) 상에 출력하거나 노트 패턴 정보를 송신함으로써 공격을 한 다른 단말기로 송신할 수 있다. 전술한 공격 방어율 정보의 계산은 위에서 언급된 수학식 1을 이용하여 계산될 수 있다.
또 다음으로, 노트의 또 다른 종류인 롱 노트에 대하여, 도 7을 참조하여 설명한다.
도 7은 노트의 또 다른 종류인 롱 노트(700)에 대한 노트 표시 방법 및 노트 조작 방법을 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, 표시 제어부(110)는, 공격을 위해 지정되어 입력된 노트 패턴 정보에 따라, 게임 화면(200)상의 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 중 둘 이상의 방어 지점(도 7에서는, P11, P12, P22, P32, P31)을 선택하고 선택된 둘 이상의 방어 지점이 이어진 하나의 롱 노트(700, 도 7에서는, P11, P12, P22, P32, P31 순서대로 이어짐)인 노트를 표시한다.
전술한 노트 표시 방법에 따라 롱 노트(700)가 게임 화면(200)상에 표시된 이후, 사용자는 이러한 롱 노트(700)를 보고, 롱 노트(700)의 궤적을 따라 드래그(터치 방식의 한 종류임)하여 노트 조작을 해야한다.
이러한 노트 조작 방법에 대하여 판정부(130)는, 터치 신호 입력부(120) 및 표시 제어부(110), 또는 터치스크린을 통해 터치 신호의 입력 정보와 롱 터치 노트의 표시 정보를 획득하여, 이를 토대로, 터치 신호가 롱 노트(700)의 표시 궤적을 따라 지속적으로 입력되었는지를 판단하여, 판단 결과에 따라 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정할 수 있다.
만약, 도 7에서와 같이, 게임 화면(200)상의 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 각각에 버튼이 미리 표시되어 있는 경우, 판정부(130)는, 롱 노트(700)의 궤적 상에 있는 버튼(P11, P12, P22, P32, P31)에서 터치 신호가 순차적으로 발생하여 입력되었는지를 판단하여, 판단 결과에 따라 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정할 수 있다.
이때, 노트 조작에 대한 판정은, 롱 노트(700)의 총 길이에서 노트 조작이 얼마의 길이만큼 이루어졌느냐를 판단하거나, 롱 노트(700)의 궤적 상에 있는 모든 버튼 중에서 노트 조작이 이루어진 버튼의 개수가 몇 개인지를 판단하여 정확도 또는 등급을 판단할 수 있다.
전술한 바와 같이, 판정부(130)에 의해 판정 결과가 결정되고 나면, 공격 방어율 정보 생성부(140)는 노트 패턴 정보를 입력받음으로써 받은 공격에 대하여, 판정 결과에 근거하여 얼마나 잘 방어했는지에 대한 정보로서, 공격 방어율 정보를 생성한다.
이러한 공격 방어율 정보 생성부(140)는, 롱 노트(700)에 대한 판정 결과에 근거하여 공격 방어율 정보를 생성할 수 있으며, 이렇게 생성된 공격 방어율 정보를 게임 화면(200) 상에 출력하거나 노트 패턴 정보를 송신함으로써 공격을 한 다른 단말기로 송신할 수 있다.
여기서, 공격 방어율 정보는, 롱 노트(700)의 총 길이에서 노트 조작이 얼마의 길이만큼 이루어졌느냐를 판단하거나, 롱 노트(700)의 궤적 상에 있는 모든 버튼 중에서 노트 조작이 이루어진 버튼의 개수가 몇 개인지를 판단하여 얻어진 판정 결과를 수치화하여 구할 수 있다.
한편, 표시 제어부(110)에 의해, 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 중 선택된 둘 이상의 방어 지점이 이어져 하나의 롱 노트(700)로 표시될 때, 노트 패턴 정보에 따라 표시된 모든 롱 노트에서 두 지점 사이를 의미하는 마디의 총 개수는 미리 정의된 최대 공격 횟수 이하일 수 있다. 도 7에 예시된 롱 노트(700)는 P11과 P12 사이의 마디, P12와 P22 사이의 마디, P22와 P32 사이의 마디, P32와 P31 사이의 마디를 포함하여 4개의 마디가 있다.
또 다음으로, 노트의 또 다른 종류인 원호 형 노트에 대하여, 도 8 내지 도 10을 참조하여 설명한다.
도 8은 노트의 또 다른 종류인 원호 형 노트(800)에 대한 변화 모습을 나타낸 도면이다.
도 8을 참조하면, 표시 제어부(110)는, 공격을 위해 지정되어 입력된 노트 패턴 정보에 따라, 노트의 또 다른 한 종류인 원호 형 노트(800)를 처음(t=t1)에는 원으로 표시하고, 도 8에 도시된 바와 같이, t=t1이후 시간이 지남에 따라 원이 원호 형태로 바뀌어 원호가 줄어들다가 직선이 되는 타이밍(t=t4)이 존재하도록 노트의 또 다른 종류인 원호 형 노트(800)의 표시를 제어한다.
도 8을 참조하면, t=t1이후 시간이 지남에 따라 원이 원호 형태로 바뀌어 원호가 줄어들 때, θ는 2π(rad)에서 0 (rad)로 점차 줄어들어, t=t4 일 때 θ는 0 (rad)이 되고, 원호 길이(l)는 아래의 수학식 2와 같이 표현될 수 있다
Figure 112011022159623-pat00002
상기 수학식 1에서, r은 원의 반지름이고, 0≤θ≤2π이다.
도 9는 원호 형 노트(800)에 대한 노트 표시 방법 및 노트 조작 방법을 나타낸 도면이다.
도 9를 참조하면, 표시 제어부(110)는, 게임 화면(200)상의 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 중에서 노트 패턴 정보에 따라 선택된 하나 이상의 방어 지점(도 9에서는, P12)을 선택하고, 최초(t=t1), 반지름이 r인 원으로 된 원호 형 노트(800)를 표시한다. 이후, 시간이 지남에 따라, 도 9에 도시된 바와 같이, 원이 원호 형태로 바뀌어 원호가 줄어들어 t=t4일 때, 원호 길이가 0가 되어 직선이 되게 표시한다.
도 9에서는, 게임 화면(900)상의 복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 각각에는 버튼이 도 2와 같이 표시될 수 있다.
사용자는, 이러한 노트 표시 방법에 따라 원호 형 노트(800)가 표시되는 게임 화면(200)을 보고, 원호 형 노트(800)가 직선이 되는 타이밍(t=t4)에 최대한 근접하게 원호 형 노트(800)가 표시된 방어 지점(도 9에서는, P12)을 터치하여 노트 조작을 하면 된다.
복수의 지점(P11, P12, P13, P21, P22, P23, P31, P32, P33) 각각에는 버튼이 표시된 경우, 원호 형 노트(800)가 직선이 되는 타이밍(t=t4)에 해당 방어 지점(도 9에서는, P12)에 표시된 버튼을 터치하여 노트 조작을 하면 된다.
판정부(130)는, 전술한 노트 조작 방법에 따라 노트 조작이 이루어져 터치 신호 입력부(120)에 의해 터치 신호가 입력되면, 입력된 시점에, 줄어든 원호의 원호 길이(l)를 계산하고, 계산된 원호 길이(l)가 미리 정의된 값과 일치하는지를 판단하여, 판단 결과에 따라 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정할 수 있다.
위에서 언급한 미리 정의된 값은, 정확하게는 직선이 된 경우의 원호 길이인 0일 수 있지만, 다소 덜 엄격한 판정을 위해, 0이 아닌 1과 같이 다소 덜 엄격한 판정 기준 값으로 정의될 수도 있다.
또한, 이러한 값을 여러 가지로 정의하여 값들 간의 구간 중에서, 계산된 원호 길이(l)가 속하는 구간을 결정하여 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정할 수도 있다.
동일 시점에, 게임 화면(200)에는, 도 8과 도 9와 같이 하나의 원호 형 노트(800)가 표시될 수도 있고, 도 10과 같이 여러 개의 원호 형 노트(810, 820, 830)가 표시될 수도 있다.
도 10은, 동일 시점에, 여러 개의 원호 형 노트(810, 820, 830)가 표시된 경우, 원호 형 노트(810, 820, 830)에 대한 노트 표시 방법 및 노트 조작 방법을 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하면, 표시 제어부(110)는, 공격을 위해 지정되어 입력된 노트 패턴 정보에 따라, t=t1 일 때, 복수의 원호 형 노트(810, 820, 830) 각각을 원으로 표시하고, 시간이 지남에 따라 복수의 원 각각이 원호 형태로 바뀌어 원호가 줄어들어 만들어진 직선이 일직선(840)상에서 모두 표시되는 일직선 타이밍(t=t4)이 존재하도록 복수의 원호 형 노트(810, 820, 830)의 표시를 제어할 수 있다.
사용자는, 이러한 노트 표시 방법에 따라 복수의 원호 형 노트(810, 820, 830)가 표시되는 게임 화면(200)을 보고, 복수의 원호 형 노트(810, 820, 830)가 모두 직선이 되고 이 직선들이 일직선(840)에서 위치할 때, 일직선(840)을 따라 화살표 방향으로 빠르게 드래그하여 노트 조작을 하면 된다. 이와 같이 표시되는 복수의 원호 형 노트(810, 820, 830)를 하나의 스크래치(Scratch) 노트라고도 한다.
이러한 노트 조작 방법에 따라 노트 조작이 이루어져서, 터치 신호가 입력되면, 판정부(130)는 터치 신호의 입력 정보와 노트의 표시 정보를 토대로, 터치 신호가 복수의 원 각각이 원호 형태로 바뀌어 원호가 줄어들어 만들어진 직선이 일직선(840)상에서 모두 표시되는 일직선 타이밍(t=t4)에 얼마나 근접한 시점에 입력되기 시작하여 일정 시간 이내에 일직선(840)을 따라 지속적으로 입력되었는지를 판단하고, 판단 결과에 따라 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정할 수 있다.
전술한 바와 같이, 판정부(130)에 의해 판정 결과가 결정되고 나면, 공격 방어율 정보 생성부(140)는 노트 패턴 정보를 입력받음으로써 받은 공격에 대하여, 판정 결과에 근거하여 얼마나 잘 방어했는지에 대한 정보로서, 공격 방어율 정보를 생성한다.
이러한 공격 방어율 정보 생성부(140)는, 터치 신호의 입력 정보와 노트의 표시 정보를 토대로, 일직선(840) 상에서 각 원호 형 노트(810, 820, 830) 각각의 직선 길이의 합을 공격 길이로 계산하고, 상기 일정 시간 이내에 상기 터치 신호가 상기 일직선을 따라 지속적으로 입력된 길이를 방어 길이로서 계산하여, 계산된 공격 길이 및 계산된 방어 길이에 기초하여 공격 방어율 정보를 생성할 수 있으며, 이렇게 생성된 공격 방어율 정보를 게임 화면(200) 상에 출력하거나 노트 패턴 정보를 송신함으로써 공격을 한 다른 단말기로 송신할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(100)는, 스마트 폰, 이동통신 단말기 등의 휴대용 통신 단말기이거나, 게임 전용 단말기(게임기, 게임장치)일 수 있으며, 경우에 따라서는, 데스크 톱이나 랩 톱 등의 컴퓨터일 수도 있다.
또한, 도 1에 도시된 단말기(100)에 포함된 구성요소(110, 120, 130)는, 소프트웨어적이 모듈로서 구현되어, 단말기(100)에서의 터치스크린, 메모리, 프로세서 등의 하드웨어 장치를 이용하여 그 기능을 수행할 수 있다.
아래에서는, 이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(100)가 리듬 게임을 제공하는 방법을 도 11의 흐름도를 참조하여 간략하게 설명한다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(100)가 리듬 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 11을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(100)가 리듬 게임을 제공하는 방법은, 공격을 위해 지정된 노트 패턴 정보를 입력받는 단계(S1100)와, 입력된 노트 패턴 정보에 따라 게임 화면(200)상에 노트의 표시를 제어하는 단계(S1102)와, 공격에 대한 방어로서의 노트 조작을 위한 터치 신호를 입력받는 단계(S1104)와, 터치 신호의 입력 정보와 노트의 표시 정보를 토대로, 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 단계(S1106) 등을 포함한다.
이상에서 도 1 내지 도 11을 참조하여 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 방법은, 프로그램으로 구현되고 컴퓨터(단말기(100) 포함)로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 기록매체에 기록되는 프로그램은, 공격을 위해 지정된 노트 패턴 정보를 입력받는 기능과, 입력된 노트 패턴 정보에 따라 게임 화면(200)상에 노트의 표시를 제어하는 기능과, 공격에 대한 방어로서의 노트 조작을 위한 터치 신호를 입력받는 기능과, 터치 신호의 입력 정보와 노트의 표시 정보를 토대로, 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 기능 등을 구현한다.
기록매체에 기록된 프로그램은 컴퓨터에서 읽히어 설치되고 실행됨으로써 전술한 기능들을 실행할 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 기능들을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 컴퓨터의 장치 인터페이스(Interface)를 통해 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함할 수 있다.
또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기(100) 및 기록매체는, 공격을 위해 지정된 노트 패턴 정보를 입력받아, 노트 패턴 정보에 따라 표시되는 노트에 대하여 노트 조작을 함으로써 공격에 대한 방어를 하는 리듬 게임과 관련된 것이다.
아래에서는, 노트 패턴 정보를 지정함으로써 공격을 하는 주체에 대하여 도 12를 참조하여 설명한다.
도 12는 공격을 위해 지정된 노트 패턴 정보를 입력받는 방식을 나타낸 도면이다.
도 12를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 단말기(100)는, 메모리(1201)에 미리 저장된 노트 패턴 정보들 중에서, 소정의 기준에 따라 노트 패턴 정보를 추출하여 표시 제어부(110)로 입력시키는 공격 지정부(1210)를 더 포함하거나, 노트 패턴 정보를 지정하여 송신하는 다른 단말기(1200)로부터 노트 패턴 정보를 수신하여 표시 제어부(110)로 입력시키는 공격 수신부(1220)를 더 포함할 수 있다.
만약, 표시 제어부(110)가 내부의 공격 지정부(1210)로부터 노트 패턴 정보를 입력받는 경우, 단말기(100)의 공격 지정부(1210)가 공격자가 되고, 단말기(100)의 사용자가 방어자가 되어서, 컴퓨터-사용자 대전 방식의 리듬 게임이 진행되는 형태이다.
만약, 표시 제어부(110)가 다른 사용자의 단말기(1200)로부터 수신된 노트 패턴 정보를 입력받는 경우, 다른 사용자가 공격자가 되고 단말기(100)의 사용자가 방어자가 되어서, 사용자-사용자 대전 방식의 리듬 게임이 진행되는 형태이다.
단말기(100)에서는, 컴퓨터-사용자 대전 방식과 사용자-사용자 대전 방식이 모두 가능하여, 사용자가 원하는 방식을 선택하여 리듬 게임을 즐길 수 있다.
이와 같이, 공격자의 단말기(1200)와 방어자의 단말기(100) 간에 사용자-사용자 대전 방식의 리듬 게임이 진행되는 경우, 그 절차를 도 13에서 간략하게 도시한다.
도 13은 사용자-사용자 대전 방식의 리듬 게임에 대한 절차를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 13을 참조하면, 사용자-사용자 대전 방식의 리듬 게임을 위해, 공격자의 단말기(1200)와 방어자의 단말기(100) 간에 연결을 설정한다(S1300).
이러한 연결 설정에 대한 방식은, 서비스 서버나 액세스 포인트 등을 거치지 않고 직접 연결되는 방식이거나, 서비스 서버나 액세스 포인트 등을 통해 서로 연결되는 방식일 수 있다.
이와 같이 연결이 설정된 이후, 공격자의 단말기(1200)는 공격을 위해 노트 패턴 정보를 지정하고(S1300), 지정된 노트 패턴 정보를 방어자의 단말기(100)로 송신함으로써, 공격을 하게 된다(S1304).
방어자의 단말기(100)는, 노트 패턴 정보를 수신하여 노트 패턴 정보에 따라 노트가 표시된 게임 화면을 구성한 이후, 이 게임 화면을 본 사용자에 의해 노트 조작이 이루어져서 터치 신호가 입력되고, 터치 신호를 이용하여 노트 조작에 대한 판정을 하게 된다(S1306). 여기서, 수신한 노트 패턴 정보에 따라 표시되는 노트에 대한 노트 조작은 공격에 대한 방어로서의 의미가 있다.
방어자의 단말기(100)는, 노트 조작을 통해 이루어진 공격에 대한 방어가 얼마나 잘 되었는지에 대한 정보를 공격자의 단말기(1200)로 송신하여 알려줄 수 있다(S1308).
아래에서는, 사용자-사용자 대전 방식의 리듬 게임에서 공격 측면에서의 리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기(1200) 및 기록매체에 대하여 설명한다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 단말기(1200)에 대한 블록도이다.
도 14를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 단말기(1200)는, 공격을 방어하는 방어자의 단말기(100)와 연결을 설정하는 통신부(1410)와, 게임 화면(단말기(1200)의 게임 화면으로서, 단말기(100)의 게임 화면과 동일할 수 있음)상의 복수의 지점 중 공격을 위한 하나 이상의 공격 지점(이 공격 지점은 방어자 측에서는 방어 지점이 됨)을 지정하고, 지정된 하나 이상의 공격 지점에 표시될 하나 이상의 노트에 대한 노트 패턴 정보를 사용자 입력 정보나 난이도 등의 게임 설정 정보 등에 따라 지정하는 공격 지정부(1420)와, 지정된 노트 패턴 정보를 방어자의 단말기(100)로 송신하는 공격 송신부(1430) 등을 포함한다.
위에서 언급한 지정된 노트 패턴 정보는, 노트 위치 정보, 노트 개수 정보, 노트 종류 정보 및 노트 표시 방식 정보 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 이러한 노트 패턴 정보에 따라, 방어자의 단말기(100)는, 게임 화면(200)상에 노트를 표시할 수 있게 된다.
단말기(1200)의 사용자가 방어자가 되어 리듬 게임을 즐기려 한다면, 단말기(1200)에는, 방어자의 단말기(100)에 포함된 표시 제어부(110), 터치 신호 입력부(120), 판정부(130), 공격 방어율 정보 생성부(140), 공격 지정부(1210) 및 공격 수신부(1220) 등을 포함한다.
즉, 한 사용자가 항상 공격만 하거나 방어만 하는 것이 아니기 때문에, 단말기에는 방어와 공격을 위한 모든 구성이 포함되어 있어야 한다.
즉, 본 명세서에서 개시하는 리듬 게임을 위한 단말기에는 도 1 및 도 12에서와 같은 방어자 단말기 구성(110, 120, 130, 140, 1210, 1220)과, 도 14에서와 같은 공격자 단말기 구성(1410, 1420, 1430)을 포함하고 있어야 한다.
도 15는 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기(1200)가 리듬 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 15를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기(1200)가 리듬 게임을 제공하는 방법은, 공격을 방어하는 방어자의 단말기(100)와의 연결을 설정하는 단계(S1500)와, 게임 화면상의 복수의 지점 중 공격을 위한 하나 이상의 공격 지점을 지정하는 단계(S1502)와, 지정된 하나 이상의 공격 지점에 표시될 하나 이상의 노트에 대한 노트 패턴 정보를 지정하는 단계(S1504)와, 지정된 노트 패턴 정보를 방어자의 단말기(100)로 송신하는 단계(S1506) 등을 포함한다.
이상에서 전술한 본 발명의 다른 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 방법은, 프로그램으로 구현되고 컴퓨터(도 14의 단말기(1200) 포함)로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 리듬 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 기록매체에 기록되는 프로그램은, 공격을 방어하는 방어자의 단말기와의 연결을 설정하는 기능과, 게임 화면상의 복수의 지점 중 공격을 위한 하나 이상의 공격 지점을 지정하는 기능과, 지정된 하나 이상의 공격 지점에 표시될 하나 이상의 노트에 대한 노트 패턴 정보를 지정하는 기능과, 지정된 노트 패턴 정보를 방어자의 단말기로 송신하는 기능 등을 구현한다.
기록매체에 기록된 프로그램은 컴퓨터에서 읽히어 설치되고 실행됨으로써 전술한 기능들을 실행할 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 기능들을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 컴퓨터의 장치 인터페이스(Interface)를 통해 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함할 수 있다.
또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 공격과 방어를 할 수 있는 리듬 게임을 제공하여 게임 흥미를 높여주는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 노트의 종류 및 노트 표시 방식 등을 다양화하여 게임 흥미를 높여주는 효과가 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (25)

  1. 공격을 위해 지정되어 입력된 노트 패턴 정보에 따라 게임 화면상에 노트의 표시를 제어하는 표시 제어부;
    상기 공격에 대한 방어로서의 노트 조작을 위한 터치 신호를 입력받는 터치 신호 입력부; 및
    상기 터치 신호의 입력 정보와 상기 노트의 표시 정보를 토대로, 상기 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 판정부를 포함하되,
    상기 표시 제어부는,
    상기 입력된 노트 패턴 정보에 따라, 상기 게임 화면상의 복수의 지점 중에서 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 상기 노트가 표시되도록 제어하고,
    상기 선택된 하나 이상의 방어 지점에 표시된 노트의 개수에 근거하여 공격 횟수를 산출하고, 상기 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 표시된 노트 별 판정 결과와 상기 산출된 공격 횟수에 기초하여 공격 방어율 정보를 생성하여 출력하거나 송신하는 공격 방어율 정보 생성부를 더 포함하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  2. 제1항에 있어서,
    메모리에 미리 저장된 노트 패턴 정보들 중에서, 소정의 기준에 따라 상기 노트 패턴 정보를 추출하여 입력시키는 공격 지정부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 노트 패턴 정보를 지정하여 송신하는 다른 단말기로부터 상기 노트 패턴 정보를 수신하여 입력시키는 공격 수신부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    상기 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 표시된 해당 버튼과 해당 노트에 대하여,
    해당 노트와 해당 버튼이 해당 방어 지점을 중심으로 하여 지름이 다른 동심원으로 표시되고,
    해당 노트 및 해당 버튼 중 하나 이상의 지름이 변하여, 해당 노트 및 해당 버튼이 일치하는 타이밍이 존재하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 판정부는,
    상기 터치 신호의 입력 정보와 상기 노트의 표시 정보를 토대로,
    상기 터치 신호가 상기 타이밍과 얼마나 근접한 시점에 해당 버튼에서 입력되었는지를 판단하여, 판단 결과에 따라 상기 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    상기 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 해당 노트가 순차적으로 출현하여 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  8. 삭제
  9. 제1항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    상기 게임 화면상의 복수의 지점 각각에 버튼을 미리 표시하고,
    상기 입력된 노트 패턴 정보에 따라 상기 복수의 지점 중 하나 이상의 방어 지점을 선택하고, 상기 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 2개의 원이 하나의 상기 노트로서 동시에 또는 순차적으로 표시되도록 제어하되,
    상기 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 표시된 버튼과 2개의 원에 대하여,
    해당 버튼과 2개의 원이 해당 방어 지점을 중심으로 하여 지름이 다른 동심원으로 표시되고,
    상기 2개의 원 중 제1원의 지름이 변하여, 상기 제1원과 해당 버튼이 일치하는 제1타이밍이 존재하고, 상기 제1타이밍 이후, 상기 2개의 원 중 제2원의 지름이 변하여, 상기 제2원과 해당 버튼이 일치하는 제2타이밍이 존재하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 판정부는,
    상기 터치 신호의 입력 정보와 상기 노트의 표시 정보를 토대로,
    상기 터치 신호가 상기 제1타이밍과 얼마나 근접한 시점에 해당 버튼에서 입력되기 시작하여 상기 제2타이밍과 얼마나 근접한 시점까지 지속하였는지를 판단하여, 판단 결과에 따라 상기 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  11. 삭제
  12. 제1항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    상기 입력된 노트 패턴 정보에 따라, 상기 게임 화면상의 복수의 지점 중 둘 이상의 방어 지점을 선택하고 상기 선택된 둘 이상의 방어 지점이 이어진 하나의 롱 노트인 상기 노트를 표시하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 판정부는,
    상기 터치 신호의 입력 정보와 상기 노트의 표시 정보를 토대로, 상기 터치 신호가 상기 롱 노트의 표시 궤적을 따라 지속적으로 입력되었는지를 판단하거나, 상기 게임 화면상의 복수의 지점 각각에 버튼이 미리 표시되어 있는 경우 상기 롱 노트의 궤적 상에 있는 버튼들에서 상기 터치 신호가 순차적으로 발생하여 입력되었는지를 판단하고, 판단 결과에 따라 상기 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 공격 방어율 정보 생성부는,
    상기 롱 노트에 대한 판정 결과에 근거하여 공격 방어율 정보를 생성하여 출력하되, 상기 표시 제어부에 의해, 상기 선택된 둘 이상의 방어 지점이 이어져 하나의 롱 노트로 표시될 때, 상기 노트 패턴 정보에 따라 표시된 모든 롱 노트에서 두 지점 사이를 의미하는 마디의 총 개수는 미리 정의된 최대 공격 횟수 이하인 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 단말기가 리듬 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    공격을 위해 지정된 노트 패턴 정보를 입력받는 단계;
    상기 입력된 노트 패턴 정보에 따라 게임 화면상에 노트의 표시를 제어하는 단계;
    상기 공격에 대한 방어로서의 노트 조작을 위한 터치 신호를 입력받는 단계; 및
    상기 터치 신호의 입력 정보와 상기 노트의 표시 정보를 토대로, 상기 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 단계를 포함하되,
    상기 노트의 표시를 제어하는 단계에서, 상기 단말기는,
    상기 입력된 노트 패턴 정보에 따라, 상기 게임 화면상의 복수의 지점 중에서 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 상기 노트가 표시되도록 제어하고,
    상기 판정하는 단계 이후, 상기 단말기는, 상기 선택된 하나 이상의 방어 지점에 표시된 노트의 개수에 근거하여 공격 횟수를 산출하고, 상기 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 표시된 노트 별 판정 결과와 상기 산출된 공격 횟수에 기초하여 공격 방어율 정보를 생성하여 출력하거나 송신하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 방법.
  21. 리듬 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    공격을 위해 지정된 노트 패턴 정보를 입력받는 기능과,
    상기 입력된 노트 패턴 정보에 따라, 게임 화면상의 복수의 지점 중에서 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 노트가 표시되도록 제어하는 기능과,
    상기 공격에 대한 방어로서의 노트 조작을 위한 터치 신호를 입력받는 기능과,
    상기 터치 신호의 입력 정보와 상기 노트의 표시 정보를 토대로, 상기 노트 조작에 대한 정확도 또는 등급을 판정하는 기능과,
    상기 선택된 하나 이상의 방어 지점에 표시된 노트의 개수에 근거하여 공격 횟수를 산출하고, 상기 선택된 하나 이상의 방어 지점 각각에 표시된 노트 별 판정 결과와 상기 산출된 공격 횟수에 기초하여 공격 방어율 정보를 생성하여 출력하거나 송신하는 기능
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  22. 리듬 게임을 제공하는 단말기에 있어서,
    공격을 방어하는 방어자 단말기와의 연결을 설정하는 통신부;
    게임 화면상의 복수의 지점 중 상기 공격을 위한 하나 이상의 공격 지점을 지정하고, 상기 지정된 하나 이상의 공격 지점에 표시될 하나 이상의 노트에 대한 노트 패턴 정보를 지정하는 공격 지정부; 및
    상기 지정된 노트 패턴 정보를 상기 방어자 단말기로 송신하는 공격 송신부를 포함하되, 상기 단말기는,
    상기 지정된 노트 패턴 정보를 상기 방어자 단말기로 송신한 이후, 상기 노트의 개수에 근거하여 산출된 공격 횟수와 상기 노트 별 판정 결과에 기초하여 생성된 공격 방어율 정보를 상기 방어자 단말기로부터 수신하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 지정된 노트 패턴 정보는,
    노트 위치 정보, 노트 개수 정보, 노트 종류 정보 및 노트 표시 방식 정보 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  24. 단말기가 리듬 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    공격을 방어하는 방어자 단말기와의 연결을 설정하는 단계;
    게임 화면상의 복수의 지점 중 상기 공격을 위한 하나 이상의 공격 지점을 지정하는 단계;
    상기 지정된 하나 이상의 공격 지점에 표시될 하나 이상의 노트에 대한 노트 패턴 정보를 지정하는 단계; 및
    상기 지정된 노트 패턴 정보를 상기 방어자 단말기로 송신하는 단계를 포함하되, 상기 송신하는 단계 이후, 상기 단말기는,
    상기 지정된 노트 패턴 정보를 상기 방어자 단말기로 송신한 이후, 상기 노트의 개수에 근거하여 산출된 공격 횟수와 상기 노트 별 판정 결과에 기초하여 생성된 공격 방어율 정보를 상기 방어자 단말기로부터 수신하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임을 제공하는 단말기.
  25. 리듬 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    공격을 방어하는 방어자 단말기와의 연결을 설정하는 기능과,
    게임 화면상의 복수의 지점 중 상기 공격을 위한 하나 이상의 공격 지점을 지정하는 기능과,
    상기 지정된 하나 이상의 공격 지점에 표시될 하나 이상의 노트에 대한 노트 패턴 정보를 지정하는 기능과,
    상기 지정된 노트 패턴 정보를 상기 방어자 단말기로 송신하는 기능과,
    상기 지정된 노트 패턴 정보를 상기 방어자 단말기로 송신한 이후, 상기 노트의 개수에 근거하여 산출된 공격 횟수와 상기 노트 별 판정 결과에 기초하여 생성된 공격 방어율 정보를 상기 방어자 단말기로부터 수신하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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