TW201238629A - Method, terminal and recording medium for providing rhythm game - Google Patents

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TW101106993A
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Byoung-Su Kim
Won-Man Lee
Tae-Woong Kim
Min-Young Kim
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Neowiz Internet Corp
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Description

201238629 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明關於一節奏遊戲,更特別的是關於一種提供節奏遊 戲之方法、终端裝置及儲存媒體,其中在該節奏遊戲中攻擊與 防守可被執行。 〃 本申請案係根據美國專利法第119(a)條主張2011年3月 25曰提交之韓國專利申請案1〇2〇11〇〇27151的優先權該申 請案的整體内容係被納入於此作為參考。 【先前技術】 近來,已經發展了許多節奏遊戲,其中每一遊戲歸屬於一 種由用戶看到顯示在遊戲螢幕的音符,且操控該顯示的音符以 便與一預定時間一致。 這樣的一種習知的節奏遊戲採用一種用戶所視的圖像,且 他自己或她自己依一預定圖形顯示的音符操控,且在顯示音 符、音符的類型等等之圖像方面欠缺多樣性。因此,當用戶二 了幾次該習知的節奏遊戲時,該用戶可能容易失去興趣。 【發明内容】 有鑑於此,本發明係用於解決發生在習知技術的上述問 題,本發明之目的在於提供一種方法、一種終端裝置以及一種 儲存媒體,其提供一種可執行攻擊與防守的節奏遊戲以便增 加該節奏遊戲的趣味性。 此外,本發明之另一目的在於提供一種方法、一種終端裝 置以及一種儲存媒體,其可多樣化音符的類型、用於顯示音符 的圖像等等,以便增加該節奏遊戲的趣味性。 為了元成這些目標’提供有一種提供一節奏遊戲的終端裝 置,該終端裝置包括:一顯示控制器’用於根據標示出及輸入 201238629 為:攻擊的音符圖案資訊’而控制—音符在—遊戲榮幕上的顯 不;一觸控訊號輸入單元,用於接收一觸控訊號作為 一輸入, 以操縱一音符作為一抵抗該攻擊的防守;及一判斷單元,用於 基於該觸控喊的輸人資訊及在該音符的該顯示上的資訊判 斷該音符的操縱的一準確性或一等級。 根據本發明之另一樣態,提供有一種由一終端裝置提供一 =奏遊戲之方法,該方法包括:接收標示為—攻擊的音符圖案 貝訊,以作為一輸入;根據該輸入之音符圖案資訊控制一音符 =遊戲螢幕的顯示;接收一觸控訊號作為一輸入,以操縱一 音符作為-抵抗該攻擊的防守,·及基㈣觸控訊號的輸入資訊 及在該音符的該顯示上的資訊,判斷該I符的操縱的—準確性 或一等級。 根據本發明之另一樣態,提供有一種電腦可讀的紀錄媒 體,其紀錄-種用於執行提供一節奏遊戲之方法的程式該程 式包括下列功能:接收標示為-攻擊的音符圖案資tfl ’以作為 T輸入;根據該輸入之音符圖案資訊控制一音符在一遊戲螢幕 的顯不’接收-觸控訊號作為__輸人,以操縱—音符作為一抵 抗該攻擊的防守;及基於該觸控訊號㈣人資訊及在該音符的 該顯不上的資訊,職該音符的操縱的—準確性或—等級。 此外’根據本發明之另一樣態,提供有一種提供一節奏遊 、的終端,該終端裝置包括:—溝通單元用於設定連结 j防衛—攻擊之守衛者的'終端I置;-攻擊指示器,用於在 —遊戲勞幕之多點之中標示出該攻擊之一個或多個攻擊點,及 個或多個g符上標示出音符圖帛資訊以被顯示在該一個 標不出的攻擊點;以及—攻擊發送器,用於傳輸該標示 • S符圖案資訊至該守衛者的該終端裝置。 201238629 根據本發明之另一樣態,提供有一種由-终端裝置提供一 節奏遊戲之方法,射法包括:設定連結讀衛_攻擊之守广 者的一終端H在—賴㈣之多點之巾標示出該攻擊之一 個或多個攻擊點;在一個或多個音符上標示出音符圖案資訊以 被顯不在該-個或多個標示出的攻擊點;以及傳輸該標示出的 «符圖案資訊至該守衛者的該終端裝置。 根據本發明之另—樣態,提供有—種電腦可讀的紀錄媒 體,其紀錄一種用於執行提供一節奏遊戲之方法的程式,該程 式包括下列功能:設定連結至防衛一攻擊之守衛者的一終端裝 置,在遊戲螢幕之多點之中標示出該攻擊之一個或多個攻擊 點;在一個或多個音符上標示出音符圖案資訊以被顯示在該一 個或多個標示出的攻擊點;以及傳輸該標示出的音符圖案資訊 至該守衛者的該終端裝置。 根據上述的本發明,提供了執行攻擊與防守的該節奏遊 戲,以便增加該節奏遊戲的趣味性。 此外’根據上述的本發明,音符的類型、用於顯示音符的 圓像等等係被多樣化,以便增加該節奏遊戲的趣味性。 【實施方式】 在此說明書中,該術語「節奏遊戲」歸屬於一種遊戲,其 接收音符圖案資訊作為輸入、配置一遊戲螢幕以便顯示該接收 的音符圖案資訊、接收一觸控訊號,其從音符的觀賞該顯示遊 戲螢幕之用戶之該操縱所產生,以作為輸入、以及基於該接收 的觸控訊號判斷用戶操控相關音符有多好。 在此,「已接收音符圖案資訊作為輸入」意指「已遭受一 攻擊」。此外,「一音符之操縱」為用戶觸碰遊戲螢幕的行為, 且意指用於抵抗一攻擊的行動。在如上所述的音符之彳呆縱的期 201238629 間’音樂可根據用戶或設定的資訊之選擇而被播放。 以下’將參考附圖描述本發明的實施範例。需注意的是, 參考標號系指派到圖中的元件,下列描述以及圖式中,不同圓 示中的相同組件使用相同的標號制定。此外,在本發明的下列 描述中’省略已知功用以及結構的詳細描述,以避免不必要的 模糊,使本發明的主題更明確。 此外’當描述本發明之元件時,有可能使用像第一、第二、 A、B、(a)、(b)等的術語。每個術語不是用於定義對應的元件 之本質、順序或者次序,其僅系用於與其他元件作為區分。應 理解的是,如果描述在該說明書中的一元件「連接」、「耦接」、 「連結」至另一元件,一第三元件也許r連接」、「耦接」、「連 結」至該第一及第二元件之間,儘管該第一元件也可能直接地 連接、耦接或連結至該第二元件。 第1圖為根據本發明之實施例之用於提供一節奏遊戲之一 終端裝置100之方塊圖。 參照第1圖,根據本發明之實施例之用於提供節奏遊戲之 終端裝置100包括一顯示控制器110’其用於根據標示出及輸 入為一攻擊的音符圖案資訊,而控制音符在遊戲螢幕上的顯 不,一觸控訊號輸入單元120,用於接收一觸控訊號作為輸入, 以操縱一音符作為一抵抗該攻擊的防守;一判斷單元13〇,用 於基於該觸控訊號的輸入資訊及在該音符的該顯示上的資訊 等等’判斷該音符的操縱的準確性或等級。 如第1圖所示’根據本發明之實施例的提供該節奏遊戲的 該終端裳置100可進一步包括一抵抗攻擊之防守率之資訊產生 f ,當判斷的結果已被該判斷單元丨3〇決定時,且當接收 音符圖案資訊作為輸入時,其用於先產生在抵抗攻擊之防守率 201238629 的>訊’以作為用戶抵抗該接收的攻擊有多好的資訊,然後輸 出及傳輸在抵抗攻擊之防守率之產生的資訊。 一個用於指示用戶必須操控音符之位置的按鈕,其可進一 步被顯示如同上述的該音符一樣,以作為顯示在該遊戲營幕的 指示符。然而,這樣的按鈕也許不會根據音符的類型顯示。 第2圖根據本發明之實施例繪示用於提供在節奏遊戲之終 端裝置100中的遊戲螢幕200及顯示在該遊戲螢幕2〇〇之按鈕。 每個按鈕可顯示在該遊戲螢幕200的任意點。 否則,如第2圖所示,該些按鈕可被顯示分別為多個規則 排列的點 Pll、P12、P13、P21、P22、P23、P3 卜 P32 及 P33。 顯示在該遊戲螢幕200之按鈕的數量可根據遊戲的困難程 度等來不同地調整。 這樣的按紐可具有固定或可變的直徑。在下列的描述中, 為了方面說明’按钮的直徑假設固定為2r3。 如上所述,包括音符及按鈕之兩種類型的指示符係顯示在 該遊戲螢幕200。該用戶可收到該判斷為一好結果,只有當該 用戶看到這些指示符時’認出操縱音符的時間選擇,該音符被 操縱的-位置,用於操控該音符之一圖像等,以及操縱該音符 以便符合該操縱之時間選擇、該操縱點及該操縱圖像。 — 該用戶操控該音符之圖像係根據顯示在該遊戲勞幕200之 *指示符,特別是該音符如何顯示,而大大的改變。據此,在本 發明之實施例之節奏遊戲中,多樣種類的音符係用於進一步增 加該遊戲的趣味性。
在此說明書中,該音符之種類,例如包括—典型音符一 長觸控音符、-長音符、—圓弧狀音符等。在下列的描述中, 對於每一類型的音符’將參考相對附圖描述用於顯示音符的方S 7 201238629 法、用於操控音符的方法、判斷方法等β 首先,將參考第3圖及第4圖描述在該些種類音符中的最 基本典型音符。 第3圖繪示對應一音符類型的典型音符3〇〇外型的改變之 示意圖。 如第3圖所示’該典型音符3〇〇可為圓形。 如第3圖所示,該典型音符3〇〇在開始顯示在該遊戲螢幕 200之後具有隨著時間流逝而改變的直徑。 參照第3圖,首先當音符顯示在遊戲螢幕2〇〇時(當—η), 该典型的音符鳩具有—2Ri的直徑,以及具有隨著時間流逝 逐漸變小的直徑。也就是,當t=tz時,該典型音符3⑼之直徑 變小為2R2。當t=t3時,該典型音符3〇〇之直徑變小為2R3。當 時,該典型音符3〇〇之直徑變小為2R4(Ri>R2>R3>R4)。在 此,當t=t3時.,該典型音符3〇〇之直徑等於2心,及該直徑之 值等於綠示於第2圖之按鈕的直徑之值。 第4圖繪示顯示一典型音符3〇〇之方法及操控該典型音符 的方法。 參照第4圖,該顯示控制器11 〇控制該典型音符3〇〇在該 遊戲螢幕200的顯示,例如繪示在第3圖之該典型音符3〇〇的 改變的外型。 當該顯示控制器110控制該典型音符300在該遊戲榮幕 200的顯示時,它根據標示出及輸入為一攻擊的音符圖案資 訊,而控制該典型音符300在遊戲螢幕200上的顯示。據此, 此音符圖案資訊可包括一個或多個的音符位置資訊音符數量 的資訊、音符類型的資訊、用於顯示音符之圖像的資訊等等。 如上所述的顯示該典型音符300之一種方法將詳述描述於 201238629 下。 該顯示控制器110可執行控制操作以便在該遊戲螢幕200 之每多點 PI 1、Ρ12、Ρ13、Ρ21、Ρ22、Ρ23、Ρ3 1、Ρ32 及 Ρ33 預先顯示一按鈕(由點狀線顯示的圓圈),以至於根據該輸入 曰符圖案資訊選擇多點Ρ11、Ρ12、ρΐ3、ρ2ΐ、ρ22、Ρ23、Ρ31、 Ρ32及Ρ33中之一個或多個防守點(顯示在第4圖之ρΐ2),以 及以便顯示該典型音符·在上述選擇的該—個或多個防守點 之每一點。 此外,有關於顯示在每 一 一〆〜/丨吗%评的丨力寸、願 不在第4圖的Ρ12)之按鈕(顯示在ρΐ2之按幻與該典型音 符300,該顯示控制器11〇執行一控制操作以先顯示該相關按 該相關典型3 # 300作為具有不同直徑且伴隨該相關的防 守點為該中"的同心圓,以及執行—控難作以便當該相關按 钮與該相關典型的音符_ 一致時做出-時間選擇㈤3),由 於該相關典型的音符扇的直徑會㈣與該相關独相同當 =-之該相關典型的音符細與該相關按㈣直徑會隨著時 間流逝而改變(該典型音符_的直徑在第4圖的改變)。 此^該顯示_器UQ執行控制操作使得在直徑上的變 根據遊該典型音符300的直徑隨著時間變化多快,係 根據遊戲的困難度等等而變化。 此外,該顯示控制器 符相繼地出現以及分別 點。例如,當有三個防守 作使得當三個音符分別出 彼此不同。 no執行控制操作使得一個或多個音 被顯示在該一個或多個選擇的防守 點時,該顯示控制器110執行控制操 現及顯示在該三個防守點時,時間點 參照第4圖 ’在用於顯示 上述的音符之方法中,該用戶看 9 201238629 該遊戲勞幕200,以及當該相關典型的音符3〇〇與該相關按紐 -致時,僅需在接近該時間選擇(t=t3)的時間點觸碰該相關 按鈕(顯示在P12的按鈕)。 當該用戶在用於顯示上述的音符之方法中操控該音符 時,當該相關典型的音符300與該相關按鈕恰好一致時,該用 戶在該時間選擇(t=t3)觸碰該相關按钮(顯示在P12的按钮)。 要不然,當該相關典型的音符3〇〇與該相關按鈕恰好一致時, 该用戶在該時間選擇(t=t3)之前或之後觸碰該相關按紐(顯示在 P12的按鈕)。要不然,該用戶可觸碰該相關按鈕(顯示在P12 的按紐)之外的按紐。 描述於此說明書的r音符之操縱」意指該用戶觸碰該遊戲 螢幕200的行動。當藉由使用觸控螢幕實施之該遊戲螢幕200 感測到此-行動時’產生了—觸控訊號,且該產生賴控訊號 係被輸入於該判斷單元13〇。 在下列的描述中,由該判斷單元13〇執行之判斷方法將詳 述於下。 參照第4圖,該判斷單元13〇可得到觸控訊號之輸入的資 訊,其系根據該用戶的一音符之該操縱及透過該觸控螢幕的該 相關典型的音符300之顯示資訊等所產生。然後,基於該觸控 訊號之該得到的輸入資訊以及該相關典型的音符300之該得到 的顯不資訊,當該觸控訊號已透過該相關按鈕(顯示在P12的 按鈕)被輸入,該判斷單元13〇可判定一時間點距該時間選擇 (t-h ),其為當該相關典型的音符3〇〇恰好與該相關按鈕一致 時,有多近。接著,該判斷單元〗3〇根據該判斷的結果判斷該 音符之該操縱之準確性或等級。 也就是’當輸入該觸控訊號時,該判斷單元130可偵測在 201238629 該時間點時每一該相關典型的音符3〇〇以及該按鈕之直徑。當 該兩直徑為相同時,該判斷單元13〇可判斷由該用戶的該音符 之該操縱對應於最高的準確性以及最高的等級。另一方面當 該兩直徑不相同時,該判斷單元13G可計算該兩直徑是如何的 不同’以及可判斷由該用戶的該音符之該操縱對應於準破性或 等級,其系低於該最高的準碟性或等級。 如上所述,該判斷單元13〇判定出該判斷的結果之後該 抵抗攻擊之防守率之資訊產生器14G接收音符圖案資訊作為輸 入以及產生在抵抗攻擊之防守率上的資訊,基於該判斷之結 果以作為該用戶防守該接收到的攻擊有多好的資訊。 該抵抗攻擊之防守率之資訊產生器14〇可基於分別顯示在 選擇自多點川、P12、P13、P21、p22、p23、p3i p3Up33 中的-個或多個防守點之音符的數量計算出攻擊的頻率以及 可產生基於顯示在該一個或多個選擇的防守點之音符的判斷 結果’以及該計算出的攻擊頻率之資訊。然後該抵抗攻擊之 防守率之資訊產生器14〇可在該遊戲螢幕輸出在抵抗攻擊 之防守率上的產生的資訊或傳輸音符圖案資訊以便於使該相 關的資料傳輸至另一執行攻擊的終端裝置。 在抵抗攻擊之防守率上的該資訊可由下列式⑴計算。 Ο) 在式⑴中’DR(防守率)代表在抵抗攻擊之防守率上的 訊,攻擊之該計算出的頻率N可等於音符之該數量或可為從音 =純量計算出之值,S代表所能得到之最高的判斷分 = 音符之結果…|代表-個判斷分數作為該第i 曰符(該第1攻擊)之該操縱之結果。 201238629 舉例而言’抵抗攻擊之防守率上的該資訊可由式⑴計算。 假設攻擊的頻率等於5且該最高的判斷分數等於ίο分。在第 一音符之判斷分數等於1G H第二音符之判斷分數等於8 分。在第三音符之判斷分數等於9分。在第四音符之判斷分數 等於8分。在第五的音符之判斷分數等於1() >。在此例中, 在抵抗攻擊之防守率上的資訊, DR-(1/5)x(1〇/1〇+8/i〇+9/1〇+8/1()+1()/1())=() 9(即 9〇〇/❶)。 接著,將參考第3圖及第4圖描述在對應另一種類音符的 長觸控音符。 第5圖繪示對應另一種類音符的長觸控音符之該外型的改 變之示意圖。 參…、第5圖,該顯示控制器丨丨〇執行控制操作以便在如第 2圖所示的該遊戲螢幕200之每一多點pil、pi2、pi3、p2i、 P22、P23、P3卜P32及P33預先顯示一按鈕,以至於根據為了 一攻擊而被標不出及輸入的該音符圖案資訊選擇多點pu、 P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32 及 P33 中之一個或多個 防守點,以及以便在一個或多個選擇的防守點之每一個上,同 時或相繼的顯示兩圓圈510及52〇作為對應另一類型音符之一 長觸控音符。 也就疋,一個長觸控音符包含兩個圓圈51〇及52〇。在第 5圖繪不的是當兩個圓圈510及52〇相繼地顯示之例子,第二 圓圈520首先在(丨=1;1)被顯示,然後當【=12時,第一圓圈51〇 才被顯示。 此外’參照第5圖’有關於顯示在該一個或多個選擇從多 點 Pll、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32 及 P33 中之防 寸點之按紅及兩個圓圈510及520 ’該顯示控制器丨丨〇執行控 12 201238629 制操作以顯示該相關按鈕與兩個圓圈510及520作為具有不同 直控且伴隨該相關的防守點為該中心的同心圓。 然後’當該第一圓圈510符合該相關按鈕時,該顯示控制 器U0可執行控制操作以便做出第一時間選擇,因為當在該兩 個圓圈510及520之中的第一圓圈510的直徑首先改變,該第 一圓圈510的直徑變的與相關按鈕相同。在該第一時機之後’ 亥第一圓圈520符合一相關按紐時,該顯示控制器可執 行控制操作以便做出第二時間選擇,因為當在該兩個圓圈52〇 及520之中的第二圓圈52〇的直徑改變,該第二圓圈51〇的直 徑變的與一相關按钮相同。 在上述顯示控制器11〇控制下變化的該長觸控音符之外型 將參照顯示在第5圖之例子來描述。該顯示控制器1〖〇在當卜【1 時係依該第二圓圈520具有一 2R〗的直徑之方式來顯示該第二 圓圈520,並且當t=t2時依該第一圓圈51〇具有大於該按鈕的 直徑21且小於該第二圓圈520之直徑2心之方式來顯示。 然後,在t;2之後,該顯示控制器1 1 〇執行控制操作使得該 第一圓圈510之直徑變的比較小,且當t=t3時,該第一圓圈51〇 的直徑變的與該按鈕的直徑21相同。在此時,當該第一圓圈 510及該相關按鈕變成與21的直徑相同且因此該第一圓圈51〇 符合該相關按鈕’ t=t3的一時間點變成第一時間選擇。 在該第一時機(t=t3)之後,該顯示控制器n〇執行控制操作 使得該第二圓圈520之直徑變的比較小,且當t=q,識別該第 二圓圈520之直徑變的小於第二圓圈52〇之該第一直徑2心。 如上所述,當t-t;5時,一旦該弟一圓圈520之直徑變的比較小, 該第二圓圈520的直徑變的與該按鈕的直徑21相同。在此時, 當該第二圓圈520及該相關按鈕變成與2RS的直徑相同且因此s 13 201238629 該第二圓圈520符合該相關按鈕,卜。的一時間點變成第二時 間選擇。 如上所述,長觸控音符係以顯示對應另一類型的音符之該 長觸控音符之方法顯示在該遊戲螢幕2〇〇。然後,用戶看到該 顯不出的長觸控音符及操控該長觸控音符。以下,一種由用戶 操控長觸控音符之方法,以及連同該操控該長觸控音符之方法 的判斷方法將參照第6圖描述》 第6圖繪示顯示長觸控音符之方法及操控該長觸控音符的 方法。 參照第6圖,為了以用於顯示上述音符之方法去準確的操 控顯示在該遊戲螢幕200之長觸控音符,當第一圓圏51〇及相 關按鈕變的與直徑2R3相同且該第一圓圈51〇符合該相關按鈕 (顯示在第6圖之按鈕P12)’該用戶必須在第一時間選擇開始 (t=t3)去觸碰一相關按鈕,必須保持該用戶的手指在該相關按 鈕,而且當第二圓圈及相關按鈕變成與直徑2R3相同且因此該 第二圓圈520符合該相關按鈕時,在第二時間選擇(t=t〇必須使 該用戶的手指離開該相關按钮。 上述的音符之準確的操控也許沒有實際的實行。為了判斷 上述的音符之該操縱的準確性或等級,該判斷單元13〇可透過 該觸控訊號輸入單元120及該顯示控制器110或該觸控螢幕得 到一觸控訊號的輸入資訊以及一長觸控音符的顯示資訊。然 後,基於該觸控訊號之該得到的輸入資訊以及該長觸控音符之 該得到的顯示資訊,當該觸控訊號開始透過該相關按鈕(顯示 在第6圖之P12的按钮)被輸入,該判斷單元Ho可決定一時 間點距離該第一時機(t=t3)有多近,以及該觸控訊號維持的 期間,可判斷一時間段距離該第二時間選擇(t=t5)有多近。接 201238629 著,該判斷單元130根據該判斷的結果判斷該音符之該操縱之 準確性或等級。 如上所述,該判斷單元130判定出該判斷的結果之後,該 抵抗攻擊之防守率之資訊產生器140純音符圖案資訊作為輸 入,以及產生在抵抗攻擊之防守率上的資訊,基於該判斷之結 果以作為該用戶防守該接收到的攻擊有多好的資訊。 該抵抗攻擊之防守率之資訊產生器14〇可基於分別顯示在 選擇自多點 Pll、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32 及 P33 中的一個或多個防守點之音符的數量偵測出攻擊的頻率,以及 可產生基於顯示在該一個或多個選擇的防守點之長觸控音符 的判斷結果’以及該偵測出的攻擊頻率之資訊。然後該抵抗 =擊之防守率之資訊產生器14〇可在該遊戲螢幕細輸出在抵 抗攻擊之防守率上的產生的資訊或傳輸音符圖案資訊以便於 使該相關的資料傳輸至另一執行攻擊的終端裝置。在抵抗攻擊 之防守率上的該資訊可由式(丨)計算。 接著’將參考第7圖及描述在對應另一種類音符的長音符。 第7圖繪示顯示對應另一類型音符之一長音符7〇〇之方法 及操控該長音符的方法。 a參照第7圖,根據為了攻擊而被標示出及輸入的音符圖案 資訊該顯示控制器110在該遊戲螢幕2〇〇之多點pu、pi2、 =13、P21、P22、P23、P31、P32及P33中選擇兩個或多個防 寸點(顯不在第7圖的ριι、ρ12' P22 ' p32及p31),以及顯示 長音符700 (在第7圖令之順序所連結的pil、pi2、p22、 P32及P3 1 )其由連接該兩個或多個選擇的防守點得到的一長 音符》 依上述顯示音符之方法,該長音符顯示在該遊戲螢幕2〇〇 s 201238629 之後,要求該用戶看到該長音符700,執行沿著該長音符7〇〇 之軌道拖曳,以及操控音符。 有關於操控音符的方法中,該判斷單元13〇可透過該觸控 訊號輸入單元120及該顯示控制器11〇或該觸控螢幕得到觸控 訊號的輸入資訊以及長音符的顯示資訊。然後,基於該觸控訊 號之該得到的輸入資訊以及該長音符之該得到的顯示資訊該 判斷單元130可判斷是否該觸控訊號已被連續地沿著該長音符 700之顯示軌道輸入。接著,該判斷單元13〇根據該判斷的一 結果判斷音符之該操縱之準確性或等級。 如第7圖所示,當一按鈕被預先顯示在該遊戲螢幕2〇〇之 多點 Pll、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32 及 P33 的每 一點,該判斷單元130可判斷是否觸控訊號已被相繼地產生, 且透過存在於該長音符的該軌道之按紐(pn、P12、p22、 及P31)已被分別地輸入。接著,該判斷單元13〇根據該判斷的 結果判斷該音符之該操縱之準確性或等級。 在此時,為了判斷一音符之該操縱,可做出一關於有多長 之已操縱之音符超過該長音符7〇〇之總長度判定,或關於有多 少已被操縱的音符存在於該長音符7〇〇之軌道上之所有按鈕 中,以便能夠判定準確性或等級。 如上所述,該判斷單元130判定出該判斷的結果之後,該 抵抗攻擊之防守率之資訊產生器14〇接收音符圖案資訊作為輸 入,以及產生在抵抗攻擊之防守率上的資訊,基於該判斷之結 果以作為該用戶防守該接收到的攻擊有多好的資訊。 該抵抗攻擊之防守率之資訊產生器14〇用於基於該長音符 700之該判斷之結果產生及輸出在抵抗攻擊的防守率之資訊。 然後,該抵抗攻擊之防守率之資訊產生器14〇可在該遊戲螢幕 201238629 200輸出在抵抗攻擊之防守率上的產生的資訊或傳輸音符圖案 資訊,以便於使該相關的資料傳輸至另一執行攻擊的終端裝 置。 在此例中,在抵抗攻擊之防守率上的該資訊可由下列所計 算。首先’可做出關於有多長之已操縱之音符超過該長音符7〇〇 之總長度判定,或關於有多少已被操縱的音符存在於該長音符 700之軌道上之所有按鈕中。然後,在抵抗攻擊之防守率上的 該資訊可由該得到的該判斷的結果數位化得到。 此時,备該顯示控制器Π0顯示由連接兩個或多個選擇自 多點 Pll、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32 及 P33 中的 防守點所得到的長音符7〇〇,節點的該總數可等於或小於攻擊 之該預定義最大頻率,每一該節點代表在所有根據該音符圖案 資訊顯示的長音符之兩點之間。繪示在第7圖之該長音符7〇〇 具有四個節點,其包括介於P11及P12之間的節點、介於P12 及P22之間的節點、介於p22及pa之間的節點及介於p32 及P3 1之間的節點。 接著,將參考第8圖至第10圖描述在對應另一種類音符 的圓弧狀音符》 第8圖繪示對應另—種類音符的圓弧狀音符8〇〇之該外型 的改變之示意圖。 參照第8圖,根據為了攻擊而被標示出及輸入的音符圖案 資訊,該顯示控制器11〇控制該圓弧狀音符8〇〇之顯示對應另 一類型的音符以便先(t=tl)顯示對應另一類型之音符的一圓弧 狀音符800為一圓圈,以及當該圓弧狀音符8〇〇的形狀從一圓 圈變為一圓弧且該圓弧隨著時間經過(t=ti之後,如第8圖所示) 而變小進而變成一直線時,而做出一時間選擇(t=:t4) ^ s 17 201238629 參照第8圖,當該圓弧狀音符8〇〇之形狀從一圓圈變成— 圓弧且隨著時間經過㈣之後,如第8圖所示)該圓弧之面積變 的較小時,Θ係逐漸從27Γ (弧度)減少為〇(弧度)且當時等 於〇(弧度)。其中該圓弧之該長度(/)可由下列式(2)所定義出來。 / = = ....... 在式2中,r代表一圓圈之半徑,且〇〈㊀<2冗。 第9圖緣示顯示-圓弧狀音符咖之方法及操控該圓孤狀 音符的方法® 參照第9圖,該顯示控制器u〇根據音符圖案資訊在該遊 戲螢幕 200 之多點 P11、ρΐ2、ρΐ3、ρη、ρ22、ρ23、ρ3ΐ、ρ32 及Ρ33中選擇-個或多個防守點(顯示在第9圖的ρΐ2),以及 先^)顯示圓弧狀音符800作為具有半徑為r的圓圈。此後, 隨著時間經過’如第9圖所示,該顯示控制器11〇顯示該圓弧 狀s符800之方式係依該圓弧狀音符8〇〇之形狀從圓圈變為圓 積㈣更小’及#㈤時,該圓弧之長度等於 0,因此變成一直線。 在第9圖中,按知可被顯示在該遊戲螢幕之多點pH、 Ρ12、Ρ13、Ρ21 ' Ρ22、Ρ23、Ρ31 2圖所示。 、Ρ32及Ρ33的每一點 ,如第 用戶看到顯示在該遊戲螢幕2〇〇上的依上述顯示音符之方 之該圓弧狀曰符8〇〇,且觸碰該圓弧狀音符綱顯示於上的 一防守點(顯示在第9圖之Ρ12)以操控音符,以致於當該圓 弧狀三符_變成—直線時’最接近該時間選擇(㈣小 當一按紐被顯示在多點Pll、Ρ12、Ρ13、Ρ21、Ρ22、Ρ23、 201238629 P3卜P32及P33的每-點’該用戶在該圓弧狀音符麵變成一 直線時(t=U)藉由觸碰顯示在該相關的防守點(在第9圖的 P12)操控音符。 當一音符係依上述操縱音符之方法被操控且一觸控訊號 係被該觸控訊號輸入單元12〇所輸入時,該判斷單元在輸入該 觸控訊號的一時間點可計算該減少的圓弧的一長度⑺、可判定 該圓弧之該計算的長度⑺是否與一預定義值一致、以及根據該 判斷的一結果可判斷該音符之該操縱之一準確性或一等級。 雖然當該圓弧狀音符800變成一直線時,上述該預定義值 對應於該圓弧之長度可精確地等力〇,但該預定義值可定義為 判斷參考值,其為稍微一點不精確,例如1 (非〇 )以猶微 一點不精確地判斷。 此外,該預定義值可被各種各樣地決定,該計算出之該圓 狐的長度(/)屬於在該些預定義值之間的哪一個區間,以作為一 個判定,而可判斷音符之該操縱之準確性或等級。 在同一時間點,在該遊戲螢幕200上,圓弧狀音符800可 顯不如第8圖及第9圖所示,或者多個圓弧狀音符81〇、82() 及830可顯示如第1〇圖所示。 第1〇圖繪示顯示多個圓弧狀音符81〇、820及830之另一 方法及操控多個圓弧狀音符810、82〇及83〇的另一方法,當 多個圓弧狀音符810、820及830係顯示在同一時間點時。 參照第10圖,根據為了攻擊而被標示出及輸入的音符圖 案資訊,該顯示控制器110可控制多個圓弧狀音符81〇、82〇 及830之顯示’以至於當t=ti時顯示每個圓弧狀音符810、820 及830為圓圈,以及當每個圓弧狀音符810、820及830的形 狀從該圓圈變為一圓弧且該圓弧隨著時間經過而變小進而全s 201238629 。生的直線顯不為一直線時’而做出一直線時間選擇㈣)。 ?戶看到依上述顯示音符之方法顯示之多個圓弧狀音 '82G及83G之該遊戲登幕2GG,及當多個is弧狀音符 _、_及_之形狀全部變為直線且該些直料顯示在直線 _上時’依該箭頭方向沿著直線_快速地執行拖$以操縱 音符°如上述顯示之多個圓弧狀音符81〇、82〇及聊可稱為 一抓痕音符》 田曰符係依上述操縱音符之方法被操控且一觸控訊號 被輸入時’當該觸控訊號已開始輸人,該判斷單元nG基於該 觸控訊號的該輸人資訊及在該音符的該顯示上的該資訊判定 -時間點㈣時間選擇(t=t4)有多近,及判斷該觸控訊號在 -預定時間段是㈣續地沿著直線84G被輸人。然後,該判斷 單元13 0根據該判斷的結果判斷該音符之該操縱之準確性或等 級。在此時,多個圓圈皆變成多個圓弧,且該些圓弧之面積皆 變的更小因而轉變成多個直線。在該時間選擇(t=t幻時該 些直線皆顯示在直線840上。 如上所述,該判斷單元13〇判定出該判斷的結果之後該 抵抗攻擊之防守率之資訊產生器14〇接收音符圖案資訊作為輸 入,以及產生在抵抗攻擊之防守率上的資訊,基於該判斷之結 果以作為該用戶防守該接收到的攻擊有多好的資訊。 基於觸控訊號之輸入資訊以及顯示音符之資訊,該抵抗攻 擊之防守率之資訊產生器140可計算在直線840上的圓弧狀音 符810、820及830之該些直線長度的總和作為一個攻擊長度、 及計算在一預定時間段内之該觸控訊號連續地沿著該直線被 輸入之長度’以作為一防守長度。以及基於該計算出的攻擊長 度與該計具出的防守長度’可產生在抵抗攻擊的防守率的資 201238629 訊》然後,該抵抗攻擊之防守率之資訊產生器14〇可在該遊戲 螢幕200輸出在抵抗攻擊之防守率上的產生的資訊或傳輸音符 圖案資訊,以便於使該相關的資料傳輸至另一執行攻擊的終端 裝置" ' 根據上述之本發明之實施例的終端裝置1〇〇可為手提的通 訊終端裝置,其包括智慧手機、移動通訊終端裝置等等,可為 遊戲專用的終端裝置,其包括遊戲機台、遊戲裝置等等或者 在某些情況下可為電腦,其包括桌上型電腦、膝上型電腦等等。 此外,包括在繪示於第1圖之該終端裝置1〇〇的元件ιι〇、 120及130可以軟體模組實施之’及可藉由使用包括在該終端 裝置100内之硬體元件,例如觸控螢幕、記憶體處理器等等, 操作它們的功能。 以下’將參照第11圖簡單的描述根據本發明之實施例的由 該終端裝置100提供節奏遊戲之方法。 第11圖為根據本發明之實施例之藉由該終端裝置1〇〇提供 節奏遊戲之方法。 參.’、、第11圖,根據本發明之實施例之藉由該終端裝置1 〇〇 提供節奏遊戲之方法包括··(S1剛):接收標示為攻擊的音符圖 案資訊以作為一輸入;(S1102):根據該輸入之音符圖案資訊控 制一音符在該遊戲螢幕的顯示;(S1104)··接收一觸控訊號作為 輸入,以操縱一音符作為一抵抗該攻擊的防守;(S1106):基於 該觸控訊號的輸入資訊及在該音符的該顯示上的資訊判斷該 音符的操縱的一準確性或一等級;等等。
上述參照第1圖至第u圖之根據本發明之實施例之藉由該 終端裝置100提供節奏遊戲之方法可由一程式所實施之,且可 被紀錄在電腦(包括該終端裝置1GG)可讀的儲存媒體。 S 21 201238629 μ記錄在儲存媒體且用於實施根據本發明之實施例之提供 郎奏遊戲之方法執行:接收標示為攻擊的音符圖案資訊,以作 為輸入的功能:根據該輸入之音符圖案資訊控制一音符在該遊 戲營幕的顯示的功能;接收一觸控訊號作為輸入,以操縱音符 作為抵抗該攻擊的防守;基於該觸控訊號的輸入資訊及在該音 符的該顯示上的資訊,判斷該音符的操縱的準確性或等級的功 能;等等。 紀錄在儲存媒體之程式可被電腦讀取、安裝執行 夠執行上述之功能。 為了能讓電腦讀取上述記錄在儲存媒體之程式以及執行 實施該讀取的程式,該程式可包括使用電腦語言例如c、 C+WAVA、機器語言等等所編碼的代碼,其為該電腦之處理 器(CPU)透過該電腦之裝置介面可讀的。 這樣的代碼彳包括與功能有關之功能碼等#,其定義如上 所述的功能,並可包括有關執行程序的控制碼,該執行 該電腦之該處理器根據-預定程序需要去執行如上述的功能Y 此外,這樣的代碼可進一步包括一代碼,其有關於在該、 腦的内部記憶體或外部存儲介質内’必須作出電腦處理器需要 執行如上所述的功能之額外的<資訊或媒體的位置(地址作 考。 此外,當該電腦之處理器需要溝通它自己與另一執行上述 功能之遠端電腦、伺服器等等時,這樣的代碼可進—步包括^ 碼’其有關於該電腦之處理器必須如何藉由使用該電腦之舞通 模組與另—遠端電腦、伺服器等等溝通,該電腦之處理器必 在該溝通期間傳輸或接收什麼樣的資訊或媒介,等等。 / 用於紀錄上述程式的該電腦可讀的紀錄媒體,例如可包括 22 201238629 只讀記憶體)、RAM(隨機存取記憶體)、CM啊唯讀記 憶光碟)、磁帶、軟碟、光學媒體儲存裝置等等。 此^該電腦可讀的儲存媒體可分佈在連接至網路之電腦 ^ 可讀碼可儲存在該分佈的儲存媒體及 可執行在 :饰^像。在此财,多個分佈式電腦中的任何—個或多個 電腦執打某些上述的功能’及可傳送軸行的結果至其他分佈 式電腦中之-個或多個。接收該傳送的執行結果之電腦也可執 行某些上述的功能’及也可提供該執行結果至其 腦。 進-步地,用於實施本發明之功能的程式,及關於此功能 的程式的代瑪、代碼段等等可容易地由本發明技術領域之程式 設計師在考慮到電腦之系統環境所構思或改變,其中儲存媒體 被讀取及該讀取的儲存媒體執行程式。 根據上述本發明之實施例之用於提供節奏遊戲之該方 法、該終端裝置丨00及該儲存媒體有關於該節奏遊戲其中標 出為-攻擊之音符圖案資訊系被接收以作為輸入,及操縱根據 該接收的音符圖案資訊顯示的音符,以抵抗該攻擊。 以下,將參照第12圖描述標出音符圖案資訊及執行攻擊 之主要代理。 第12圖繪示用於接收標示為一攻擊的音符圖案資訊之圖 像。 參照第12圖,根據本發明之實施例之用於提供節奏遊戲 之該終端裝置100可進一步包括一攻擊指示器120’用於根據 一預定基準’在預先儲存於一記憶體1201之多段的音符圖案 資訊中提取該音符圖案資訊’及提供該提取的音符圖案資訊至 該顯示控制器110。要不然’該終端裝置i00可進一步包括攻s 23 201238629 擊接收器1220,用於從另一終端裝置讓接收該音符圖案資 訊以標示出及傳輸該音符圖案資訊,及提供該接收的音符圖案 資訊至該顯示控制器11 〇。 當該顯示控制器110從該内部的攻擊指示器121〇接收音符 圖案資訊作為輸入時,該終端裝置100之該攻擊指示器⑵0 變成攻擊者’及該終端裝置100的用戶變成一守衛者,使得節 奏遊戲具有在電腦與用戶所得之間的比赛系統。 ★當該顯示控制器11G從另-用戶之該終端裝置讓接收音 符圖案資訊作為輸入時,另一用戶變成為攻擊者,且該終端裝 置100之該用戶冑成為守衛者,使得節奏遊戲具有在用戶所得 之間的比赛系統。 該終端裝置1〇〇使該用戶從電腦與用戶之間的比赛系統, 及用戶之間的比赛系統選擇一個比赛系統,使得已選擇一所需 的比赛系統之該用戶可享受該節奏遊戲。 如上所述,s節奏遊戲具有在該攻擊者之該終端裝置12⑼ 與該守衛者之該終端裝置100之間戶用所得之比赛系統時,該 遊戲之流程示意地繪示在第13圖。 第13圖繪示玩具有在用戶間之比赛系統之節奏遊戲之流 程示意圖》 參照第13 ®,為了一具有在用戶間之比赛系統之節奏遊 戲,在該攻擊者之該終端裝置1200與該守衛者之該終端裝置 100之間的連結係被設定(s丨300)。 用於設定連結之這樣的圖像可為用於直接連接該攻擊者 之該終端裝置1200及該守衛者之該終端裝置1〇〇而沒有透過 -服務伺服器、-存取點、或等等之圓像。要不然,該圖像可 為用於透過服務伺服器、存取點、或等等互相連接該攻擊者之 24 201238629 該終端裝置1200及該守衛者之該終端裝置1〇〇之圖像。 在該連結設定為上述之後,該攻擊者之該終端裝置12〇〇 標出用於攻擊之音符圖資訊(S1302),及傳輸該標出的音符圖案 資訊至該守衛者之該终端裝置100,以便執行該攻擊(si3〇4)。 在接收該音符圖案資訊及建構出一遊戲螢幕其根據該接 收的音符圖案資訊音符顯示於上,該守衛者之該終端裝置1〇〇 允許看遊戲螢幕之該用戶去操控音符及允許該用戶去輸入一 觸控訊號。然後,該守衛者之該終端裝置1〇〇透過使用該輸入 觸控訊號(S1306)判斷該音符之該操縱。在此,根據該接收的圖 形資訊顯示之音符之該操縱具有作為抵抗攻擊之防守的意義。 該守衛者之終端裝置100可傳輸透過音符操縱之抵抗攻擊 之已被執行的防守有多好之資訊,到該攻擊者之該終端裝置 1200,以及可通知該透過音符操縱之抵抗攻擊之已被執行的防 守有多好之資訊(S1308)。 接著,將描述用於提供從在具有在用戶間之比赛系統之節 奏遊戲之攻擊方面的節奏遊戲之方法、終端裝置12〇〇及儲存 媒體。 第14圖為根據本發明之另一實施例之用於提供節奏遊戲 之終端裝置1200之方塊圖。 參照第14圖’根據本發明之另一實施例之用於提供節奏 遊戲之該終端裝置1200包括:一溝通單元141〇,用於設定連 結至防衛一攻擊之守衛者的該終端裝置1〇〇; 一攻擊指示器 1420,用於標出在-遊戲螢幕(其為該終端裳置·的一遊 戲榮幕)之多點之中用於該攻擊之一個或多個攻擊點(此攻擊 點從-守衛者之觀點變成-防守點’^同為該終端裝置1〇之 該遊戲勞幕)’及用於根據遊戲設定資訊(例如用戶輸入資訊、s 25 201238629 難度等級,或等等)等等在-個或多個音符上標示出音符圖案 資訊以被顯示在該一個或多個標示出的攻擊點.— 1430,用於傳輸該標示出的音符圖案資訊至該守衛=的 裝置100 ;等等。 此上述標出的音符圖案資訊可包括—個或多個的音符位 置資訊、音符數量的資訊、音符類型的資訊'用於顯示音符之 圖像的資訊等等。該守衛者之該終端裝置100可根據::符圖 案資訊在該遊戲螢幕200上顯示音符。 如果該終端裝置1200之該用戶變成守衛者且享受該節奏 遊戲,該終端裝置1200包括該顯示控制器11〇其 ' 者之該終端裝置100 t、該觸控訊號輸入單元12〇、該^斷Z 元130、該抵抗攻擊之防守率之資訊產生器14〇、該攻擊指示 器1210、該攻擊接收器1220等等。 也就是,因為沒有總是僅執行攻擊或防守,終端裝置應包 含防守及攻擊之所有配置。 具體而。,揭露在此說明書之該節奏遊戲之該終端裝置應 皆包括顯不在第1圖之該守衛者之該終端裝置之元件110、 120 n〇、140、1210及1220,及顯示在第14圖之該攻擊者 之該終端裝置之元件1410、1420及143(^ 第15圖為根據本發明之另一實施例之藉由該終端裝置 1200提供一節奏遊戲之方法。 參照第15圖’根據本發明之另一實施例之藉由該終端裝 置1200提供節奏遊戲之方法包括:(S1500)設定連結至防衛攻 擊之寸衛者的一終端裝置100; (S1502)在一遊戲螢幕之多點之 中心不出4攻擊之—個或多個攻擊點;(si5〇4)在一個或多個音 符上私不出音符圖案資訊以被顯示在該一個或多個標示出的 26 201238629 攻擊點;(S1S06)傳輸該標示出 終端裝置;等等。 的音符圖案資訊至該守衛者的該 本發明之另—實施例之提供節奏遊戲之方法可由一程式 所實施之,且可被紀錄在—電腦(包括顯示在帛Μ圖之祕 端裝置1200)可讀的儲存媒體。 、 記錄在儲存媒體且心實施根據本發明之另—實施例之 提供-節奏遊戲之方法執行:設定連結至_^之㈣者 的一終端裝置的功能;在—遊戲歸之多點之中標示出該攻擊 之-個或多個攻擊點的功能;在一個或多個音符上標示出音符 圖案資訊以被顯示在該-個或多個標示出的攻擊點的功能;傳 輸該標不出的音符圖幸資却5兮· &分·心 竹固系貝訊至該寸衛者的該終端裝 能;等等。 紀錄在儲存媒體之程式可被電腦讀取、安裝執行以便能 夠執行上述之功能。 ^ 為了能讓電腦讀取上述記錄在儲存媒體之程式以及執行 實施該讀取的程式,該程式可包括使用電腦語言,例如C、 C++、MVA、機器語言等等所編瑪的代碼,其為該電腦之一處 理器(CPU )透過該電腦之裝置介面可讀的。 這樣的代碼可包括與功能有關之功能碼等等,其定義如上 所述的功能,並可包括有關執行程序的控制碼,該執行程序為 該電腦之該處理器根據一預定程序需要去執行如上述的功沪: 此外,這樣的代碼可進一步包括一代碼,其有關於在該電 腦的内部記憶體或外部存儲介質内,必須作出電腦處理器=要 執行如上所述的功能之額外的之資訊或媒體的位置(地址)參 此外,當該電腦之處理器需要溝通它自己與另一執行上述s 27 201238629 功能之遠端電腦、伺服器等等時,這樣的代碼可進一步包括一 代碼’其有關於該電腦之處理器必須如何藉由使用該電腦之溝 通模組與另-遠端電腦、词服器等等溝通,該電腦之處理器必 須在該溝通期間傳輸或接收什麼樣的資訊或媒介,等等。 用於紀錄上述程式的該電腦可讀的紀錄媒體,例如可包括 ROM(只讀記憶體)、ram(隨機存取記憶體)、CD_R〇M(唯讀記 憶光碟)、磁帶、軟碟、光學媒體儲存裝置等等。 此外’該電腦可讀的儲存媒體可分佈在連接至網路之電腦 系統,使得電腦可讀碼可儲存在該分佈的儲存媒體及可執行在 一分佈的圖像。在此例中,多個分佈式電腦中的任何一個或多 個電腦執行某些上述的功㊣’及可傳送該執行的結果至其他分 佈式電腦中m多個。接收該傳送的執行結果之電腦也可 執行某些上述的功能,及也可提供該執行結果至其他分佈式電 腦。 進-步地,用於實施本發明之功能的程式,及關於此功能 的程式的代碼、代碼段等等可容易地由本發明技術領域之程式 設計師在考慮到電腦之系統環境所構思或改變,其中儲存媒體 被讀取及該讀取的儲存媒體執行一程式。 根據上述的本發明,提供了執行攻擊與防守的節奏遊戲, 以便增加該節奏遊戲的趣味性。 此外,根據上述的本發明,音符的類型、用於顯示音符的 圖像等等係被多樣化,以便增加該節奏遊戲的趣味性。 上述本發明實施例中,各元件的連接或運作雖以單一元件 為例進行閣述’然本發明並非以次為限。亦即,各元件亦能以 一個或多個的元件的形態方式進行連接或運作。並且,雖然各 別元件可以單獨硬體來實現,部份或全部的元件可選擇性地相 28 201238629 互結合’使其由具有至少一個程式模組的電腦程式予以實現, 以執行結合於至少一硬體之部分或全部功能。對熟知本發明技 術領域之通常技術者而言能容易地理解構成電腦程式的程序 碼或程序碼區段。所述電腦程式可儲存於電腦可讀存儲媒體, 為電腦所§賣取及執行用以實現本發明之實施例。存儲媒體可以 磁儲存媒體、光學儲存媒體或其他類似之裝置為例。 此外’在通篇說明書及後續的請求項當中所提及的“包 括”和“包含’’系為一開放式的用語,故應解釋成“包含但不 限定於”。所引用的許多技術性與科技的辭彙來指稱特定元 件,所屬領域中具有通常知識者應可理解。若說明書中未明破 疋義所述用語,通常使用的術語定義可依字典闡釋的意義,建 構並等同其上下文中的相關描述,無應受限於字典内典範或過 度制式化的意涵。 儘營爲了說明的目的已經描述了本發明的典型實施例,但 是本領域技術人員應該理解的是,在不脫離所附權利要求所公 開的本發明的範圍和精神的情况下,可以進行各種修正、補充 和替換。因此,已經描述的本發明所公開實施例並不是限制本 發明’而是爲了說明本發明的技術思想。本發明的保護範圍需 要根據權利要求範圍來解釋’與其等同範圍内的所有技術思想 都應解釋爲包含在本發明的權利範圍内。 【圖式簡單說明】 從下面的詳細介紹所會同所附圖式,本發明的上述及其他 方面的特點和優勢將更加明顯,其中: 第1圖為根據本發明之實施例之用於提供節奏遊戲之終端 裝置之方塊圖; 第2圖根據本發明之實施例緣示用於提供在節奏遊戲之終三 29 201238629 端裝置中的遊戲螢幕及顯示在該遊戲螢幕之按鈕; 第3圖繪示對應音符類型的一典型音符外型的改變之示意 圃, 第4圖繪示顯示典型音符之方法及操控該典型音符的方 法; 第5圖繪示對應另一種類音符的長觸控音符之該外型的改 變之示意圖; 第6圖繪示顯示長觸控音符之方法及操控該長觸控音符的 方法; 第7圖繪示顯示對應另一類型音符之長音符之方法及操控 該長音符的方法; 第8圖繪示對應另一種類音符的圓弧狀音符之該外型的改 變之示意圖; 第9圖繪示顯示圓弧狀音符之方法及操控該圓弧狀音符的 方法; 第10圖繪不顯不圓弧狀音符之另一方法及操控該圓弧狀 音符的另一方法; 第11圖為根據本發明之實施例之提供節奏遊戲之方法; 像.2圖繪不用於接收標示為一攻擊的音符圖案資訊之圖 =U _示玩具有在用戶間之比㈣統之節奏遊戲之流 狂不意圖; 之终^4圖為根據本發明之另-實施例之用於提供節奏遊戲 、、裢裴置之方塊圖;以及 15圖為根據本發明之另—實施例之提供節奏遊戲之方 201238629 【主要元件符號說明】 100 終端裝置 110 顯示控制器 120 觸控訊號輸入單元 130 判斷單元 140 抵抗攻擊之防守率之資訊產生器 200 遊戲螢幕
Pll、P12、P13、P21 ' P22、P23、P31、P32、P33 300 典型音符 2R! ' 2R2 ' 2R3 ' 2R4 直徑 tj ' Ϊ2 ' t3 ' t4 時間 510、520 圓圈 700 長音符 800、810、820、830 圓弧狀音符 1200 終端裝置 1201 記憶體 1210 攻擊指示器 1220 攻擊接收器 1410 溝通單元 1420 攻擊指示器 1430 攻擊發送器 S1100、S1102、S1104、S1106 步驟 S1302、S1304、S1306、S1308 步驟 S1500、S1502、S1504、S1506 步驟 31

Claims (1)

  1. 201238629 七、申請專利範圍: l 一種提供一節奏遊戲的終端裝置,該终端裝置包括: 次―顯示控制器,用於根據標示出及輸入為一攻擊的音符圖 案資訊,而控制一音符在一遊戲螢幕上的顯示; , 觸控訊號輸入單元,用於接收一觸控訊號作為一輸入, 以操縱一音符作為一抵抗該攻擊的防守;及 -判斷單元,用於基於該觸控訊號的輸人資訊及在該音符 的該顯示上的資訊,判斷該音符的搡縱的一準確性或一等級。 t 2.如申請專利範圍第I項所述之終端裝置,更包括一攻擊 用於根據-預定基準’在預先儲存於一記憶體之多段 圖案資訊中提取該音符圖案資訊,及提供該提取的音 圖案資訊。 3· #申請專利範圍第】項所述之終端裝置,更包括一攻擊 用於從另-終端裝置接收該音符圖案資訊以標示出及 傳輸該音符圖案資訊,及提供該接收的音符圖案資訊。 L如巾請專利範㈣1項所述之終端裝置其中該顯示控 行-控制操作以便預先在該遊戲勞幕之多點的每一點 個:按紐’進而根據該輸人的音符圖案資訊選擇該多點的一 示^音^防寸點及進而在每—該一個或多個選擇的防守點顯 示在t Μ請專利範圍第4項所述之終端裝置,其中有關於顯 々夺二個或多個選擇的防守點之該相關按紐與該相關音 付’该顯示控制器執行一抟制榀 按紐作為罝有不知作以顯示該相關音符與該相關 ·、、圓為:有不同直徑且伴隨該相關的防守點為-中心的同 «個或多個該相關音符與該相關按鈕的直徑變化, 該相關音符與該相關按紐1時,而做出—時間選擇。 32 201238629 口 6.如申請專利範圍第5項所述之終端裝置,其中當該觸控 訊號已透過-相關按紐被輸入,該判斷單元基於該觸控訊號的 該輸入_貝訊及在該音符之該顯示的該資訊以判定一時間點距 該時間選擇有多近,及根據該判定的結果判斷該音符的該操縱 的一準確性或一等級。 。7.如申請專利範圍第4項所述之終端裝置,其中該顯示控 制器執行-控制操作使得該—個或多個相關音符相繼地出現 以及分別被顯示在該一個或多個選擇的防守點。 8.如申請專利範圍$ 4項所述之終端裝置,更包括一抵抗 攻擊之防守率之資訊產生器,其用於基於顯示在該一個或多個 選擇的防守點之音符的數量,計算攻擊的一頻率,及基於顯示 在該個或多個選擇的防守點之每一個的該音符之該判斷之 厂結=及該計算出的攻擊之該頻率’產生在抵抗攻擊的一防守 率之>訊及輸出或傳輸在抵抗該攻擊的該防守率之產生的該 資訊。 ^ /·如申請專利範圍第1項所述之終端震置,其中該顯示控 制器執行一控制操作以便預先顯示在該遊戲螢幕上的多點中 的每一個之一按鈕’以便根據該輸入音符圖案資訊選擇該多點 個或夕個防寸點,及以便同時或相繼地顯示兩個圓圈作為 在該一個或多個選擇的防守點的該一音符;以及 有關於顯示在該一個或多個選擇的防守點之該按鈕與該 兩個圓圈’執行-控制操作以顯示該相關按紐與該兩個圓圈作 為具有不同直徑且伴隨該相關的防守點為一中心的同心圓當 該兩個圓圈的H圈的直徑變化,且該第1圈與該相^ 按鈕一致時,而做出一第—時間選擇,及當該第一時間選擇之 /灸的該兩個圓圈的一第二圓圈的直控變化’且該第二圓圈與該S 33 201238629 相關按紐一致時,而做出一第二時間選擇。 10·如中晴專利範圍第9項所述之終端裝置,其中當該觸 控訊號已開始輸人,該判斷單元基於該觸控訊號的該輸入資訊 及在該音符的該顯示上的該資訊,判定-時間點距該第-時間 選擇有多近,及在該觸控訊號維持的期間,判定—時間段距該 第二時間選擇有多近’以及根據該判斷的一結果判斷該音符‘ 該操縱之一準確性或一等級。 11.如申明專利範圍第4項所述之終端裝置,更包括一抵 抗攻擊之防守率之資訊產生器’其用於基於顯示在該一個或多 個選擇的防守點之音符的數量,偵測攻擊的—頻率,及基於顯 不在該個或多個選擇的防守點之每一個的該音符之該判斷 =結^該偵測出的攻擊之該頻率,產生在抵抗攻擊的一防 寸率之^111 A輸出或傳輸在抵抗該攻擊的該防守率之產生 該資訊 12.如m彳範圍第丨項所述之終端裝置其中該顯示 控制器根㈣輪人音符㈣資訊選擇在該遊戲歸之該多點 之兩個或多個防守點’以及顯示該音符對應於由連接該兩個或 多個選擇的防守點得到的一長音符。 如中請專㈣圍第12項料之終端裝置,其中基於該 觸控訊號的該輸人資訊及該音符的該顯示該判斷單元,該判斷 :元判定是㈣觸控訊號沿著該長音符的-顯讀道已被連 、-地輸入’或者判定是否觸控訊號已被相繼地產生且透過存在 ^長日符的軌道之按紐已被輸人分別地當—按紐被預先 打在該遊戲螢幕之每—多點,以及根據該判斷的 一結果判斷 §亥s符之該操縱之一準確性或一等級。 14.如申„青專利範圍帛13項所述之終端裳置更包括一抵 34 201238629 抗攻擊之防守率之資訊產生器,用於基於該長音符之該判斷之 結果產生及輸出在抵抗攻擊的一防守率之資訊,以及其中該兩 個或多個選擇的防守點被連接且該兩個或多個連接的防守點 被該顯示控制器顯示以作為一個長音符,節點的該總數等於或 小於攻擊之一預定義最大頻率,每一該節點代表在所有根據該 音符圖案資訊顯示的長音符之兩點之間。 15. 如申請專利範圍第1項所述之終端裝置,其中根據該 輸入的音符圖案資訊,該顯示控制器控制該音符的該顯示以便 顯示該音符為一圓圈,以及當該音符的一形狀從該圓圈變為一 圓弧且該圓弧隨著時間經過而變小進而變成一直線時,而做出 一時間選擇。 16. 如申請專利範圍第15項所述之終端裝置,其中該判斷 單疋在輸入該觸控訊號的一時間點計算該減少的圓弧的一長 度,判定該圓弧之該計算的長度是否與一預定義值一致,以及 根據該判斷的一結果判斷該音符之該操縱之一準確性或一等 級。 17. 如申請專利範圍第15項所述之終端裝置,其中根據該 輸入的音符圖案資訊,該顯示控制器控制多個音符的該顯示以 便顯不每一該些音符為一圓圈,以及當每一該些音符的一形狀 從該圓圈變為一圓弧且該圓弧隨著時間經過而變小進而全部 產生的直線顯示為一直線時’而做出一直線時間選擇。 18. 如申請專利範圍第π項所述之終端裝置,其中當該觸 控訊號已開始輸入’該判斷單元基於該觸控訊號的該輸入資訊 及在該音符之該顯示的該資訊,以判定一時間點距該直線時間 選擇有多近’且該觸控訊號是否在一預定時間段内沿著直線被 連續地輸入,以及根據該判斷的一結果判斷該音符之該操縱之s 35 201238629 一準確性或一等級。 19. 如申請專利範圍第18項所述之終端裝置,更包括一抵 抗攻擊之防寸率之資訊產生器’其用於計算在該直線的該些音 符之直線長度的一總和作為一攻擊長度,及基於該觸控訊號的 該輸入貝訊及在該音符之該顯示的該資訊,計算該觸控訊號在 一預定時間段内沿著該直線被連續地輸入的一長度,以作為一 防守長度,以及基於該計算出的攻擊長度與該計算出的防守長 度,產生在抵抗攻擊的一防守率的資訊,及輸出或傳輸在抵抗 該攻擊的該防守率之該資訊。 20. —種由一終端裝置提供一節奏遊戲之方法,該方法包 括: 接收標示為一攻擊的音符圖案資訊,以作為一輸入; 根據該輸入之音符圖案資訊控制一音符在一遊戲勞幕的 顯示; 接收一觸控訊號作為一輸入,以操縱一音符作為一抵抗該 攻擊的防守;及 基於該觸控訊號的輸入資訊及在該音符的該顯示上的資 訊,判斷該音符的操縱的一準確性或一等級。 21. —種電腦可讀的紀錄媒體,其紀錄一種用於執行提供 一節奏遊戲之方法的程式,該程式包括下列功能: 接收標示為一攻擊的音符圖案資訊,以作為_輸入; 根據該輸入之音符圖案資訊控制一音符在一遊戲勞幕的 顯示; 接收一觸控訊號作為一輸入’以操縱一音符作為一抵抗該 攻擊的防守;及 基於該觸控訊號的輸入資訊及在該音符的該顯示上的資 36 201238629 訊,判斷該音符的操縱的一準確性或一等級。 =一種提供1奏遊戲的終端裝置’,該終端裝置包括: ,通單π,詩設定連結至防衛—攻擊巧㈣的 端裝置; 二擊指示器’用於在—遊戲螢幕之多點之中標示出該攻 幸U多個攻擊點’及在一個或多個音符上標示出音符圖 案貝訊以被顯不在該一個或多個標示出的菸 衛者音-二 23.如申請專利範圍帛22項所述之終 出的音符圖案資訊包括下列之中的一個或多個:丄標不 音符位置資訊; 音符之數量的資訊; 音符之類型的資訊;以及 用於顯示一音符之一圖像的資訊。 括 24. -種由-終端裝置提供—節奏遊戲之方法該方法包 設定連結至防衛一攻擊之守衛者的一終端裝置; 在一遊戲螢幕之多點之中標示出該攻擊之一個或多 擊點; 在個或多個音符上標示出音符圖案資訊以被顯示在該 —個或多個標示出的攻擊點;以及 傳輸該標示出的音符圖案資訊至該守衛者的該終端裝置。 一〜25‘一種電腦可讀的紀錄媒體,其紀錄一種用於執行提供 一卽奏遊戲之方法的程式,該程式包括下列功能: 設定連結至防衛一攻擊之守衛者的一終端裝置; 37 201238629 在一遊戲螢幕之多點之中標示出該攻擊之一個或多個攻 擊點; 在一個或多個音符上標示出音符圖案資訊以被顯示在該 一個或多個標示出的攻擊點;以及 傳輸該標示出的音符圖案資訊至該守衛者的該終端裝置。 38
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