CN103493082A - 用于提供一节奏游戏的方法、终端以及记录媒介 - Google Patents

用于提供一节奏游戏的方法、终端以及记录媒介 Download PDF

Info

Publication number
CN103493082A
CN103493082A CN201280015090.0A CN201280015090A CN103493082A CN 103493082 A CN103493082 A CN 103493082A CN 201280015090 A CN201280015090 A CN 201280015090A CN 103493082 A CN103493082 A CN 103493082A
Authority
CN
China
Prior art keywords
symbol
attack
terminal
information
touch signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN201280015090.0A
Other languages
English (en)
Inventor
金炳秀
李源满
金泰雄
金玟荣
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NEOWIZ CORP
Neowiz Internet Corp
Original Assignee
NEOWIZ CORP
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by NEOWIZ CORP filed Critical NEOWIZ CORP
Publication of CN103493082A publication Critical patent/CN103493082A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明涉及一种节奏游戏,尤其特别地,涉及一种用于提供一节奏游戏的方法、终端以及记录媒介,该节奏游戏包括进攻和防御机制。

Description

用于提供一节奏游戏的方法、终端以及记录媒介
技术领域
本发明涉及一节奏游戏,尤其特别地,涉及一种用于提供一节奏游戏的方法、终端以及记录媒介,该节奏游戏可以完成攻击和防御。
背景技术
近来,许多已开发的节奏游戏指的是一游戏,在其中,用户看见在一游戏画面上所显示的符号,并操作该所显示的符号,从而与一确定的定时相配合。
像这样的传统节奏游戏采用的方案为一用户亲自看着并操作着以一预定图案显示的一符号。而该方案在显示符号、符号类型等方面缺乏多样性。因此,当用户重复玩节奏游戏时,用户会容易失去兴趣。
发明内容
因此,本发明的提出是为了解决上述在现有技术中出现的问题,同时,本发明的目的之一是提供一种方法、终端及记录媒介,其提供的游戏可以完成攻击和防御,从而增加节奏游戏的乐趣。
另外,本发明的另一目的在于提供一种方法、终端及记录媒介,其可以使符号类型、显示符号的方案等多样化,从而增加节奏游戏的乐趣。
为了完成这些目的,本发明提供一种用于节奏游戏的终端,所述终端包括:一显示控制器,用于根据一攻击所指示及输入的符号图案信息控制一符号在一游戏画面中的显示;一触摸信号输入单元,用于接收作为输入的触摸信号,用以一符号操作,作为抵御攻击;以及一判断单元,用于根据所述触摸信号的输入信息和符号的显示信息以判断符号操作的准确性或级别。
根据本发明的另一方面,通过一终端提供一种用于提供一节奏游戏的方法,所述方法包括:接收作为输入的一攻击所指示的符号图案信息;根据所输入的符号图案信息控制一符号在一游戏画面中的显示;接收作为输入的触摸信号,用以一符号操作,作为抵御攻击;以及根据所述触摸信号的输入信息和符号的显示信息,以判断符号操作的准确性或级别。
根据本发明的另一方面,提供一种计算机可读的记录媒介,其记录一程序用以执行一种用于提供一节奏游戏的方法,所述程序包括如下功能:接收作为输入的一攻击所指示的符号图案信息;根据所输入的符号图案信息控制一符号在一游戏画面中的显示;接收作为输入的触摸信号,用以一符号操作,作为抵御攻击;以及根据所述触摸信号的输入信息和符号的显示信息以判断符号操作的准确性或级别。
同样,根据本发明的另一方面,提供一种用于提供一节奏游戏的终端,所述终端包括:一通讯单元,用于设定一连接至一防御者终端,该防御者终端抵御一攻击;一攻击指示器,用于在一游戏画面的多个点中指示一个或多个用于攻击的攻击点,并且指示在一个或多个符号上的符号图案信息将要在所述的一个或多个所指示的攻击点显示;以及一攻击传送器,用于传送所指示的符号图案信息至所述防御者终端。
根据本发明的另一方面,通过一终端提供一种用于提供一节奏游戏的方法,所述方法包括:设定一连接至一防御者终端,该防御者终端抵御一攻击;在一游戏画面的多个点中指示一个或多个用于攻击的攻击点;指示在一个或多个符号上的符号图案信息将要在所述的一个或多个所指示的攻击点显示;以及传送所指示的符号图案信息至所述防御者终端。
根据本发明的另一方面,提供一种计算机可读的记录媒介,其记录一程序用以执行一种用于提供一节奏游戏的方法,所述程序包括如下功能:设定一连接至一防御者终端,该防御者终端抵御一攻击;在一游戏画面的多个点中指示一个或多个用于攻击的攻击点;指示在一个或多个符号上的符号图案信息将要在所述的一个或多个所指示的攻击点显示;以及传送所指示的符号图案信息至所述防御者终端。
根据如上所述的本发明,提供的游戏可以完成攻击和防御,从而增加节奏游戏的乐趣。
同样,根据本发明可以使符号类型、显示符号的方案多样化,从而增加节奏游戏的乐趣。
附图说明
结合参考以下的附图和详细说明将更好地理解本发明的上述和其他的目的、特性和优势,其中:
图1是根据本发明的一实施例表明一种用于提供一节奏游戏的终端的配置框图;
图2是根据本发明的一实施例表明在一种用于提供一节奏游戏的终端内的一游戏画面和在游戏画面中所显示的按键;
图3是表明对应于一符号类型的一典型符号在外观上的变化的示意图;
图4是表明一种用于显示一典型符号的方法,以及一种用于操作所述典型符号的方法的示意图;
图5是表明对应于另一符号类型的一长触符号在外观上的变化的示意图;
图6是表明一种用于显示一长触符号的方法,以及一种用于操作所述长触符号的方法的示意图;
图7是表明一种用于显示与另一符号类型相对应的一长符号的方法,以及一种用于操作所述长符号的方法的示意图;
图8是表明对应于另一符号类型的一圆弧形符号在外观上的变化的示意图;
图9是表明一种用于显示一圆弧形符号的方法,以及一种用于操作所述圆弧形符号的方法;
图10是表明另一种用于显示一圆弧形符号的方法,以及另一种用于操作所述圆弧形符号的方法;
图11是根据本发明的一实施例表明一种用于提供一节奏游戏的方法的流程图;
图12是表明一方案的示意图,该方案用于接收作为输入的用以一攻击所指示的符号图案信息;
图13是示意性地表现进行一节奏游戏的过程,该节奏游戏具有用户之间的竞赛系统;
图14是根据本发明的另一实施例表明一种用于提供一节奏游戏的终端的配置框图;
图15是根据本发明的另一实施例表明一种用于提供一节奏游戏的方法的流程图。
具体实施方式
在本文中,术语“节奏游戏”指的是一游戏,其接收作为输入的符号图案信息,配置一游戏画面以符合所接收到的符号图案信号,并显示所配置的游戏画面,接收作为输入的一触摸信号,该触摸信号是通过用户看着所显示的游戏画面操纵符号而产生的,以及根据所接收的触摸信号以判断一用户操作一相关符号的情况。
此处,“接收作为输入的符号图案信息”表示“受到一攻击”。同样,“一符号操作”为一用户触摸一游戏画面的动作,并表示抵御攻击的防御动作。如上所述,在符号操作的过程中,音乐可以根据一用户的选择或设定信息而被重现。
以下,本发明的实施例将参照附图来具体描述。在下面的描述过程中,同样的元素虽然它们在不同的图中出现,但会被赋予相同的参考编号。此外,在本发明的下面描述过程中,对于那些已知功能或不兼容配置的引入,若可能会使本发明的事物关系变得不明确,那么将其忽略。
此外,在描述本发明的组件时,可以使用的术语,例如第一,第二,A,B,(a),(b)等类似词。这些用词不是为了用于定义一个实质,次序或者相应组件的顺序,而是仅仅为了把相应组件与其他组件区别出来。应当指出,当在规范中描述一个组件与另一个组件“连接”“耦接” “接合”时,只是说明第一个组件直接地与第二个组件“连接”“耦接”“接合”,第三个组件可能与第一个组件或第二组件“连接”“耦接”“接合”。
图1是根据本发明的一实施例表明一种用于提供一节奏游戏的终端的配置框图。
参见图1所示,根据本发明的一实施例一种用于提供一节奏的游戏的终端100包括一显示控制器110,用于根据一攻击所指示及输入的符号图案信息,控制一符号在一游戏画面中的显示;一触摸信号输入单元120,用于接收作为输入的触摸信号,用以一符号操作,作为抵御攻击;以及一判断单元130,用于根据所述触摸信号的输入信息和符号的显示信息等,判断符号操作的准确性或级别。
如图1所示,根据本发明的一实施例的一种用于提供所述节奏游戏的终端100可进一步包括一关于抵御攻击的防御率的信息生成器140,用以在接收到所输入的符号图案信息时,首先生成关于抵御攻击的防御率信息,作为用户抵御所受到攻击情况的信息,接着,当所述判断单元130确定一判断结果时,输出或传送所生成的关于抵御攻击的防御率信息。
一按钮用以提示用户必须操作一符号的位置,该按钮可进一步如上述的符号一样被显示,像指示器显示在游戏画面中。然而,像这样的按钮可能不根据符号类型而被显示。
图2是根据本发明的一实施例表明在一种用于提供一节奏游戏的终端100内的一游戏画面200和在游戏画面200所显示的按键。
每一按键可以在所述游戏画面200中的一可选择点显示。
另外,如图2所示,按键可以在多个规则排列的点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P33分别显示。
在游戏画面200中所显示的按键数目可以根据一游戏的难度等级等,有不同的调整。
像这样的一按键具有固定或可变的直径。在下文描述中,为了便于描述,假设认为一按键的直径固定为2R3
如上所述,两指示器类型包括一符号和一按键,显示在游戏画面200中。只有当用户看着这些指示器,识别出操作一符号的定时(timing)、所述符号要被操作的位置及用于操作符号的方案等,并且当用户操作所述符号以符合操作时机、操作点和操作方案时,用户才可以获得一个好的判断结果。
根据显示在游戏画面200中的一指示器,用户操作所述符号的方案会大大地改变,尤其是,所述符号是如何显示的。因此,根据本发明一实施例的节奏游戏,使用各种不同类型的符号,从而进一步增加游戏的乐趣。
在本说明书中,符号类型例如包括一典型符号、一长触符号、一长符号和一圆弧形符号等。在以下描述中,对于每一类的符号,一种用于显示符号的方法、一种用于操作符号的方法和一种判断方法等,将结合相关的附图一起进行具体描述。
首先,在所述符号类型中最基本的典型符号将结合图3和图4在下文中描述。
图3是表明对应于一符号类型的一典型符号300在外观上的变化的示意图。
如图3所示,所述典型符号300可以为一圆形。
如图3所示,所述典型符号300具有一尺寸,在其开始于游戏画面200中显示之后,该尺寸会随着时间的推移而变化。
参见图3,当一符号首先显示在一游戏画面200中(当t=t1),所述典型符号300的尺寸为2R1,并且该尺寸会随着时间的推移而逐渐变小。也就是说,当t=t2,所述典型符号300的直径可以变小至2R2。当t=t3,所述典型符号300的直径可以变小至2R3。当t=t4,所述典型符号300的直径可以变小至2R4(R1 >R2 >R3 >R4)。因此,当t=t3,所述典型符号300的直径等于2R3,该尺寸值等同于图2所示的一按键的直径值。
图4是表明一种用于显示一典型符号300的方法,以及一种用于操作所述典型符号的方法的示意图。
参见图4,所述显示控制器110控制所述典型符号300在所述游戏画面200中的显示,例如像图3所示的典型符号300的外观变化。
当所述显示控制器110控制所述典型符号300在所述游戏画面200中的显示,其根据一攻击所指示和输入的符号图案信息,控制所述典型符号300在所述游戏画面200中的显示。因此,所述符号图案信息可以包括一个或多个符号位置信息、符号数目的信息、符号类型的信息及显示一符号的方案的信息等。
如上所述,一种用于显示所述典型符号300的方法将会在下文中更具体的描述。
所述显示控制器110可以完成一控制操作,以在游戏画面200中的多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P32中的每一个点在先(previously)显示一按键(由一虚线所显示的一圆形),以根据所输入的符号图案信息,在多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P32中选择一个或多个防御点(图4所示的P12),及以在每一所述的一个或多个防御点显示所述典型符号300。
另外,关于一按键(在P12所显示的一按键)和在每一所述的一个或多个防御点(图4所示的P12)显示的典型符号300,所述显示控制器110可以完成一控制操作,以首先显示相关按键和相关典型符号300,作为与相关防御点为中心具有不同直径的同心圆,并且由于在所述相关典型符号300的至少一直径和所述相关按键随着时间的推移而变化(在图4中所述典型符号300的直径变化)期间,所述相关典型符号300的直径变得等同于所述相关按键,因此所述显示控制器110还可以完成一控制操作,以当相关按键与相关典型符号300相符时,进行定时(t=t3)。
另外,所述显示控制器110完成一控制操作,从而一直径变化率可以根据游戏的难度等级发生变化,该直径变化率与所述典型符号300直径随时间快速变化有关。
另外,所述显示控制器110可以完成一控制操作,以至一个或多个符号顺序出现,并且在所述的一个或多个所选择的防御点分别显示。例如,当有三个防御点时,所述显示控制器110可以完成一控制操作,以至时间点彼此不同,其中所述时间点为三个符号出现,并且在所述的三个防御点分别显示。
参见图4,如上所述,在用于显示一符号的方法中,用户观察游戏画面200,只是在最接近定时(t=t3)的时间点必须触摸所述相关按键(在P12所显示的按键),该定时为所述相关典型符号300与所述相关按键相符。
当用户以上述的用于操作符号的方法来操作符号时,用户可以在所述定时(t=t3)时触摸相关按键(在P12所显示的按键),该定时为所述相关典型符号300与所述相关按键完全相吻合。另外,用户可以在所述定时(t=t3)之前或之后触摸相关按键(在P12所显示的按键),该定时为所述相关典型符号300与所述相关按键完全相吻合。另外,用户可以触摸除了所述相关按键(在P12所显示的按键)之外的一按键。
在本说明书中所描述的“一符号操作”表示用户触摸游戏画面200的一动作。当游戏画面200检测到像这样的一动作时,生成一触摸信号,并且所生成的触摸信号输入至所述判断单元130,其中游戏画面200是通过使用一触摸屏而实施的。
在以下描述中,将会描述通过所述判断单元130以完成的一判断方法。
参见图4,所述判断单元130可以包括获得根据用户的符号操作而生成的一触摸信号的输入信息,以及通过所述触摸屏、显示控制器110等而生成的相关典型符号300的显示信息。接着,根据所获得的触摸信号的输入信息和所获得的相关典型符号300的显示信息,所述判断单元130可以确定一时间点接近所述定时(t=t3)的情况,该时间点为通过相关按键(在P12所显示的按键)输入所述触摸信号,该定时为所述相关典型符号300与所述相关按键完全相吻合。接着,所述判断单元130根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。
也就是说,所述判断单元130可以检测出所述相关典型符号300和所述按键在时间点的各自一直径,该时间点为输入所述触摸信号。当两直径相等时,所述判断单元130可以判断出用户的符号操作对应最高准确性或最高级别。另一方面,当两直径不同时,所述判断单元130可以计算出两直径之间多大的差别,并且判断出用户的符号操作对应一准确性或一级别,其低于最高准确性或最高级别。
如上所述,在通过所述判断单元130确定一判断结果之后,所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140接收到作为输入的符号图案信息,并且生成关于抵御攻击的防御率信息,作为根据判断结果用户如何抵御所受到攻击的信息。
所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140可以根据在多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P33中所选择的一个或多个防御点分别显示的符号数目而计算攻击频率,并且根据一符号显示在每一所述的一个或多个所选择的防御点而产生的判断结果以及所计算的攻击频率,生成关于抵御攻击的防御率信息。接着,所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140可以在所述游戏画面200中输出所生成的关于抵御攻击的防御率信息,以至使相关数据能够传送至已完成一攻击的另一终端。
关于抵御攻击的防御率信息可以通过使用以下等式(1)来计算。
Figure 294476DEST_PATH_IMAGE001
在等式(1)中,DR(防守率,即Defense Rate)表示关于抵御攻击的防御率信息,其中N表示所计算的攻击频率可以等同于符号数目或根据符号数目所计算得到的一个值,S表示最高判断得分,其可以作为一次判断一符号的结果而被获得,以及Si表示一判断得分,作为判断第i个(第i次攻击)符号操作的结果而被获得。
例如,以下通过使用等式(1)计算关于抵御攻击的防御率信息。假设认为攻击频率等于5,最高判断得分等于10点。在第一符号的判断得分等于10点。在第二符号的判断得分等于8点。在第三符号的判断得分等于9点。在第四符号的判断得分等于8点。在第五符号的判断得分等于10点。在该种情况下,关于抵御攻击的防御率信息即DR = (1/5) 
Figure 273933DEST_PATH_IMAGE002
(10/10+8/10+9/10+8/10+10/10) = 0.9 (例如 90%)。
接着,结合参考图3和图4在下文中将描述对应于另一符号类型的一长触符号。
图5是表明对应于另一符号类型的一长触符号在外观上的变化的示意图。
参见图5,所述显示控制器110完成一控制操作,以在如图2所示的游戏画面200中的多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P33中的每一个点在先显示一按键,以根据一攻击所指示和输入的符号图案信息,在多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P33中选择一个或多个防御点,并且以对应于另一符号类型的一长触符号在每一所述的一个或多个所选择的防御点同步地或顺序地显示两个圆圈510和520。
也就是说,一长触符号包括两个圆圈510和520。在图5所示的情况中,当两个圆圈510和520顺序地显示,第二圆圈520为首先显示(t=t1),并且第一圆圈510在t=t2时显示。
另外,参见图5,对于在多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P33中所选择的每一个所述的一个或多个防御点显示一按键和两个圆圈510及520,所述显示控制器110完成一控制操作,以至显示相关按键和两个圆圈510及520,作为与相关防御点为中心具有不同直径的同心圆。
接着,由于在所述两个圆圈510和520中的第一圆圈510的直径首先变化期间,所述第一圆圈510的直径变得等同于一相关按键,因此所述显示控制器110可以完成一控制操作,以当第一圆圈510与相关按键相符时,进行一第一定时。在所述第一定时之后,由于在所述两个圆圈510和520中的第二圆圈520的直径变化期间,所述第二圆圈520的直径变得等同于一相关按键,因此所述显示控制器110还可以完成一控制操作,以当第二圆圈520与相关按键相符时,进行一第二定时。
所述长触符号的外观如同上文所述在所述显示控制器110的控制下发生变化,并且结合图5所示的例子描述所述长触符号的外观。所述显示控制器110显示第二圆圈520,以这样一方式以至在t=t1时所述第二圆圈520的直径为2R1,并且显示第一圆圈510,以这样一方式以至在t=t2时所述第一圆圈510的直径大于所述按键的直径(2R3),且小于所述第二圆圈520的直径2R1
接着,所述显示控制器110可以完成一控制操作,以至在t=t3时所述第一圆圈510的直径在t2后变小,并且所述第一圆圈510的直径变得等同于所述按键的直径(2R3)。在这个时刻,一时间点t=t3变为一第一定时,该定时为第一圆圈510和相关按键变为相同的直径2R3。因此所述第一圆圈510与所述相关按键相符。
在第一定时(t=t3)之后,所述显示控制器110可以完成一控制操作,以至在t=t4时所述第二圆圈520的直径变小,并且确定所述第二圆圈520的直径变为小于2R1,其为第二圆圈520的第一直径。如上所述,当t=t5时,所述第二圆圈520的直径变得更小,所述第二圆圈520的直径变得等同于所述按键的直径(2R3)。在这个时刻,一时间点t=t5变为一第二定时,该定时为第二圆圈520和相关按键变为相同的直径2R3。因此所述第二圆圈520与所述相关按键相符。
如上所述,一长触符号以一种显示对应于另一符号类型的长触符号的方法在游戏画面200中显示。接着,用户看着所显示的长触符号,并且操作所述长触符号。以下,结合参考图6,将描述一种用于通过用户操作一长触符号的方法以及与所述用于操作所述长触符号的方法相关联的一判断方法。
图6是表明一种用于显示一长触符号的方法,以及一种用于操作所述长触符号的方法的示意图。
参见图6,为了以上述用于显示一符号的方法来准确操作一长触符号在游戏画面200上的显示,用户必须在一第一定时(t=t3)开始触摸一相关按键,该定时为第一圆圈510和相关按键变为相同的直径2R3,因此所述第一圆圈510与所述相关按键相符(在图6中的P12所显示的一按键),用户必须保持用户的手指在相关按键上,并且必须在一第二定时(t=t5)将手指从所述相关按键上移走,该定时为第二圆圈520和相关按键变为相同的直径2R3,因此所述第二圆圈510与所述相关按键相符。 
如上所述,正确的符号操作实际上不太可能被实施。为了判断上述的符号操作的准确性或级别,所述判断单元130可以通过所述触摸信号输入单元120和所述显示控制器110及所述触摸屏而获得一触摸信号的输入信息和一长触符号的显示信息。接着,根据所获得的触摸信号的输入信息和所获得的长触符号的显示信息,所述判断单元130可以确定一时间点接近所述第一定时(t=t3)的情况,该时间点为通过所述相关按键(在图6中的P12所显示的一按键)开始输入所述触摸信号,并且确定一时间段接近所述第二定时(t=t5)的情况,该时间段为所述触摸信号所保持的时间段。接着,所述判断单元130根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。
如上所述,在通过所述判断单元130确定一判断结果之后,所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140接收到作为输入的符号图案信息,并且生成关于抵御攻击的防御率信息,作为根据判断结果用户如何抵御所受到攻击的信息。
所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140可以根据在多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P33中所选择的一个或多个防御点分别显示的符号数目而检测攻击频率,并且根据一符号显示在每一所述的一个或多个所选择的防御点而产生的判断结果以及所检测的攻击频率,生成关于抵御攻击的防御率信息。接着,所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140可以在所述游戏画面200中输出所生成的关于抵御攻击的防御率信息,或者可以传送符号图案信息,以至使相关数据能够传送至已完成一攻击的另一终端。上述关于抵御攻击的防御率信息可以通过等式(1)来计算。
接着,结合参考图7将描述对应于另一符号类型的一长符号。
参见图7,根据一攻击所指示和输入的符号图案信息,所述显示控制器110在游戏画面200的多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P33中选择两个以上的防御点(如图7所示的P11、P12、P21、P32和P31),并且显示一符号,该符号为通过连接所述两个以上所选择的防御点而获得的一长符号700(在图7中的P11、P12、P21、P32和P31以顺序连接)。
在所述长符号700以上述用于显示一符号的方法在游戏画面200中显示之后,需要用户看着所述长符号700,沿着所述长符号700的轨迹完成拖动,并且操作一符号。
对于用于操作一符号的方法,所述判断单元130可以通过所述触摸信号输入单元120和所述显示控制器110及所述触摸屏而获得一触摸信号的输入信息和一长符号的显示信息。接着,根据所获得的触摸信号的输入信息和所获得的长符号的显示信息,所述判断单元130可以确定所述触摸信号是否沿着所述长符号700的显示轨迹连续性输入。接着,所述判断单元130根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。
如图7所示,当一按键在所述游戏画面200中的多个点P11、P12、P21、P32和P31中的每一点在先显示时,所述判断单元130可以确定触摸信号是否顺序性生成,并且通过存有长符号700轨迹的按键(P11、P12、P21、P32和P31)分别输入。接着,所述判断单元130根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。
此时,为了判断一符号操作,对于超出所述长符号700的总长度已使用了多少长度来操作一符号,或者对于在存有长符号700轨迹的所有按键中已操作了多少符号,可以做出一判断,从而可确定一准确性或级别。
如上所述,在通过所述判断单元130确定一判断结果之后,所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140接收到作为输入的符号图案信息,并且生成关于抵御攻击的防御率信息,作为根据判断结果用户如何抵御所受到攻击的信息。
所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140可以根据所述长符号700的判断结果而生成关于抵御攻击的防御率信息。接着,所述关于抵御攻击的防守率的信息生成器140可以在所述游戏画面200中输出所生成的关于抵御攻击的防御率信息,或者可以传送符号图案信息,以至使相关数据能够传送至已完成一攻击的另一终端。
在这种情况下,关于抵御攻击的防御率信息可以按如下方式计算。首先,对于超出所述长符号700的总长度已使用了多少长度来操作一符号,或者对于在存有长符号700轨迹的所有按键中已操作了多少符号而可以做出一判断。接着,通过数字化所获得的判断结果以获取抵御攻击的防御率信息。
同时,当所述显示控制器110显示一长符号700,该长符号通过从多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P33中选择的两个以上的防御点的连接而获得时,节点的总数目可以等于或小于一预定的最大攻击频率,其中每一节点代表根据符号图案信息而显示在所有长符号中的两个点之间。在图7中所示的长符号700具有4个节点,包括在P11和P12之间的一节点,在P12和P22之间的一节点,在P22和P32之间的一节点,在P32和P31之间的一节点。
接着,结合参考图8至图10,将描述对应于另一符号类型的一圆弧形符号。
图8是表明对应于另一符号类型的一圆弧形符号在外观上的变化的示意图。
参见图8,根据一攻击所指示和输入的符号图案信息,所述显示控制器110控制对应于另一符号类型的圆弧形符号800的显示,以首先(t=t1)显示对应于另一符号类型的一圆弧形符号800为一圆形,以在所述圆弧形符号800的形状从一圆形变化至一圆弧期间,如图8所示,在t=t1之后,随着时间的推移,圆弧区域变得更小,当所述圆弧形符号800的形状变成一直线时,进行一定时(t=t4)。
参加图8,当所述圆弧形符号800的形状从一圆形变化至一圆弧,并且在t=t1之后,随着时间的推移,圆弧区域变得更小,θ为从2
Figure 53670DEST_PATH_IMAGE003
 (弧度) 至0 (弧度),且当t=t4时θ为0(弧度)。在此处,所述圆弧长度(l)可以通过以下等式(2)被定义。
Figure 511196DEST_PATH_IMAGE004
在等式(2)中,r表示一圆形的半径,并且在0≤θ≤2
Figure 889350DEST_PATH_IMAGE003
图9是表明一种用于显示一圆弧形符号800的方法,以及一种用于操作所述圆弧形符号的方法。
参见图9,所述显示控制器110根据符号图案信息从游戏画面200的多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P33中选择一个或多个防御点(如图9所示的P12),并且首先(t=t1)显示一圆弧形符号800为一半径为r的圆形。以后,随着时间的推移,如图9所示,所述显示控制器110显示所述圆弧形符号800,以这样一方式以至所述圆弧形符号800的形状从一圆形变化至一圆弧,圆弧区域变得更小,所述圆弧长度等于0,并且在t=t4时,变为一直线。
在图9中,一按键可以在游戏画面200的多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P32中的每一点显示,如图2所示。
一用户看着游戏画面200,在所述游戏画面中的所述圆弧形符号800以上述用于显示一符号的方法来显示。用户通过触摸一防御点(如图9所示的P12)以操作一符号,其中所述圆弧形符号800显示在所述防御点,以至最接近所述定时(t=t4),该定时为所述圆弧形符号800变为一直线。
当一按键在多个点P11、P12、P13、P21、P22、P23、P31、P32和P32中的每一点显示时,用户通过触摸一按键以操作一符号,其中所述按键在相关防御点(如图9所示的P12)显示。在所述定时(t=t4)时,所述圆弧形符号800变为一直线。
当一符号已经以上述用于操作一符号的方法来被操作,并且通过所述触摸信号输入单元120输入一触摸信号时,所述判断单元130可以在输入所述触摸信号的一时间点计算已减少的圆弧长度(l),并且可以确定所计算的圆弧长度(l)是否与一预定值相符,以及根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。
当所述圆弧形符号800变为一直线时,上述预定值准确地等同于零,即对应于所获得的所述圆弧长度为零,但是所述预定值可以被定义为一判断参考值,该判断参考值不是太严格,例如“1”(不为零)用于不太严格的判断。
同样,所述预定值可以被不同的确定。对已计算的圆弧长度(l)属于在所述预定值间的范围中的哪个范围进行确定,并且可以判断一符号操作的准确性或级别。
在相同的时间点,在游戏画面200上,一圆弧形符号800可以如图8和图9所示而显示,或多个圆弧形符号810、820和830可以如图10所示而显示。
图10是表明另一种用于显示多个圆弧形符号810、820和830的方法,以及当多个圆弧形符号810、820和830在一相同的时间点显示时,另一种用于操作多个圆弧形符号810、820和830的方法。 
参见图10,根据一攻击所指示和输入的符号图案信息,所述显示控制器110控制多个圆弧形符号810、820和830的显示,以当t=t1时显示每一所述多个圆弧形符号810、820和830为一圆形,并且以在每一所述多个圆弧形符号810、820和830的形状从一圆形变化至一圆弧的期间,随着时间的推移,圆弧区域变得更小,当所有所生成的直线显示在直线840上时,进行一定时(t=t4)。
用户观察游戏画面200,在所述游戏画面上的多个圆弧形符号810、820和830以上述用于显示一符号的方法来显示,用户快速完成沿着直线840所指的一箭头方向的拖动,以至当多个圆弧形符号810、820和830的形状全部变成直线,并且所述直线全部显示在直线840上时,操作一符号。如上所显示的多个圆弧形符号810、820和830可以被称为一临时符号。 
当一符号以上述用于操作符号的方法来被操作时,并且输入一触摸信号,所述判断单元130根据触摸信号的输入信息和符号的显示信息,以确定一时间点接近所述定时(t=t4)的情况,该时间点为开始输入触摸信号,并且确定所述触摸信号是否在一预设定的时间段内沿着直线840连续性输入。接着,所述判断单元130根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。此时,多个圆形全部变为圆弧,所述圆弧在区域上全部变得更小,并且所述圆弧变为直线。在所述定时(t=t4),所述直线全部显示在一直线840上。
如上所述,在通过所述判断单元130确定一判断结果之后,所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140接收到作为输入的符号图案信息,并且生成关于抵御攻击的防御率信息,作为根据判断结果用户如何抵御所受到攻击的信息。
根据一触摸信号的输入信息和一符号的显示信息,所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140可以计算圆弧形符号810、820和830在直线840上的直线长度总和,作为一攻击长度;可以计算一长度,作为一防御长度,该长度为在一预设定的时间段内沿着所述直线连续性输入触摸信号;并且可以根据所计算的攻击长度和所计算的防御长度以生成关于抵御攻击的防御率信息。接着,所述关于抵御攻击的防御率的信息生成器140可以在所述游戏画面200中输出所生成的关于抵御攻击的防御率信息,或者可以传送符号图案信息,以至使相关数据能够传送至已完成一攻击的另一终端。
如上所述,根据本发明的一实施例的一终端100可以为便携式通讯终端包括一智能电话、一移动通讯终端等等,或可以为专门用于游戏的终端包括一游戏控制器、一游戏设备等等,或在其他实施例中,可以为计算机包括一台式机、一笔记本电脑等等。
另外,如图1所示的元件110、120和130包括在所述终端100中,其可以以软件模块而被实施,并且通过使用包括在终端100中的硬件元件如一触摸屏、一存储器和一处理器等,以完成所述元件110、120和130的功能。
以下,结合参考图11,将简要地描述根据本发明一实施例的通过上述终端100用于提供一节奏游戏的方法。
图11是根据本发明的一实施例表明通过终端100的一种用于提供一节奏游戏的方法的流程图。
参见图11,根据本发明的一实施例,通过终端100的一种用于提供一节奏游戏的方法包括:接收作为输入的用于一攻击所指示的符号图案信息(步骤S1100);根据所输入的符号图案信息,控制一符号在所述游戏画面200中的显示(步骤S1102);接收作为输入的一触摸信号,用以一符号操作,作为抵御攻击(步骤S1104);根据所述触摸信号的输入信息和符号的显示信息,以判断符号操作的准确性或级别(步骤S1106);以及类似的步骤。
结合参考图1至图11,如上所述,根据本发明的一实施例所述用于提供节奏游戏的方法可以通过一程序来实施,并且该方法被记录在一可以被计算机(包括所述终端100)读取的记录媒介中。
根据本发明的一实施例一被记录在一记录媒介中的程序用以实施所述用于提供节奏游戏的方法,该程序实施的功能包括:接收作为输入的用于一攻击所指示的符号图案信息;根据所输入的符号图案信息,控制一符号在所述游戏画面200中的显示;接收作为输入的一触摸信号,用以一符号操作,作为抵御攻击;根据所述触摸信号的输入信息和符号的显示信息,以判断符号操作的准确性或级别;以及类似的功能。
一被记录在一记录媒介中的程序可以通过一计算机被读取、安装及执行,从而可以执行上述功能。
为了读取记录在记录媒介中的程序,并执行由计算机所读取的程序实现的功能,所述程序可以包括通过使用计算机语言例如C、C++、JAVA及机器语言等进行编译的一代码。所述计算机的处理器(CPU)可以通过所述计算机的设备接口读取所述代码。
像这样的代码可以包括一关于功能的功能代码,其定义上述的功能,以及可以包括一关于执行过程的控制代码,其为所述计算机的处理器需要根据一预设定的过程以执行上述功能。
另外,像这样的代码可以进一步包括一代码,该代码是关于附加信息或媒介必须具有的一位置(地址)参考,所述计算机的处理器需要该代码,以在计算机的一内部存储器或一外部存储器来执行上述的功能。
另外,当计算机的处理器需要与另一远程计算机通讯时,服务器或类似的设备执行上述功能,像这样的代码可以进一步包括一代码,该代码是关于所述计算机的处理器通过使用所述计算机的一通讯模块如何与另一远程计算机、服务器或类似的设备通讯,在通讯过程中所述计算机的处理器必须传送/接收什么信息或媒介,以及类似的代码。
用于记录上述程序的计算机可读的记录媒介,包括例如只读存储器(Read Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read Only Memory,简称CD-ROM)、磁带、软盘及光学媒体存储设备等等。
同样,所述计算机可读的存储媒介分布在一连接至一网络的计算机系统中,以至计算机可读的代码可以存储在分布的存储媒介中,并且以分布方案而被执行。在这种情况下,多个分布式计算机中的任意一个或多个计算机执行上述的一些功能,并且可以将执行结果传送至一个或多个其他的分布式计算机。接收到所传送的执行结果的一计算机也可以执行上述的一些功能,并且也可以提供一执行结果至其他的分布式计算机。
进一步,考虑到计算机的系统环境等,其中可读一记录媒介并且读取所述记录媒介以执行一程序,本发明领域的程序员可以容易地考虑或改变一用于执行本发明的功能性程序以及与该功能性程序有关的一代码、代码片段等。
如上所述,根据本发明的一实施例所述用于提供一节奏游戏的方法、终端100及记录媒介与节奏游戏有关,其中用于一攻击所指示的符号图案信息作为输入被接收,根据所接收的符号图案信息所显示的一符号被操作,从而抵御攻击。
以下,结合参考图12将说明一主要行为者,所述主要行为者指示符号图案信息并且完成一攻击。
图12是表明一方案的示意图,该方案用于接收作为输入的用以一攻击所指示的符号图案信息。
参见图12,根据本发明的一实施例所述用于提供一节奏游戏的终端100可以进一步包括一攻击指示器1210,其根据一预设定的参考,从先前存储在一存储器1201内的多个符号图案信息中提取符号图案信息,并且提供所提取的符号图案信息至所述显示控制器110。另外,所述终端100可以进一步包括一攻击接收器1220,其从另一终端1200接收符号图案信息,用以指示并传送符号图案信息,并且提供所接收到的符号图案信息至所述显示控制器110。
当所述显示控制器110从内部攻击指示器1210接收到作为输入的符号图案信息,所述终端100的攻击指示器1210变为一攻击者,所述终端100的一用户变为一防御者,以至一节奏游戏具有计算机与用户之间的竞赛系统。
当所述显示控制器110从另一用户的终端1200接收到作为输入的符号图案信息,另一用户变为一攻击者,所述终端100的用户变为一防御者,以至一节奏游戏具有用户之间的竞赛系统。
所述终端100可使用户选择计算机与用户之间的竞赛系统,或用户之间的竞赛系统,以至用户选择一所需的竞赛系统,并可以享受所述节奏游戏。
如上所述,当节奏游戏具有用户之间的竞赛系统,并在攻击者终端1200和防御者终端100之间进行时,所述节奏游戏的过程如图13所示。
图13是示意性表现进行一节奏游戏的过程,该节奏游戏具有用户之间的竞赛系统。
参见图13,对于一节奏游戏具有用户之间的竞赛系统,在一攻击者终端1200和一防御者终端100之间的连接被设定(步骤1300)。
像这样用于设定一连接的方案可以为在攻击者终端1200和防御者终端100之间的直接连接,不需要通过一业务服务器、一接入点及类似的设备。另外,所述方案可以为在攻击者终端1200和防御者终端100之间的一连接,彼此通过一业务服务器、一接入点及类似的设备而连接。
在设定上述的连接之后,攻击者终端1200指示用于一攻击的符号图案信息(步骤S1302),并传送所指示的符号图案信息至防御者终端100,从而完成攻击(步骤1304)。
在接收所述符号图案信息和构建一游戏画面,一符号根据所接收的符号图案信息显示在所述游戏画面之后,所述防御者终端100允许用户观察游戏画面并操作一符号,而且允许用户输入一触摸信号。接着,所述防御者终端100通过使用所输入的触摸信号以判断符号操作(步骤S1306)。此处,根据所接收的符号图案信息所显示的一符号的操作具有一作为抵御攻击的手段。
所述防御者终端100可以传送一信息至攻击者终端1200,该信息是关于通过一符号操作以完成抵御攻击的情况,并且可以通过符号操作以通知完成抵御攻击的情况(步骤S1308)。
接着,将从攻击者角度来描述一种用于提供一节奏游戏的方法、终端1200及一记录媒介,所述节奏游戏具有在用户之间进行竞赛的系统。
图14是根据本发明的另一实施例表明一种用于提供一节奏游戏的终端的配置的框图。
参见图14,根据本发明的另一实施例用于提供一节奏游戏的终端1200包括:一通讯单元1410,用于设定一连接至一防御者终端100,该防御者终端抵御一攻击;一攻击指示器1420,用于在一游戏画面(其为终端1200的游戏画面,并且可等同于终端100的游戏画面)的多个点中指示一个或多个用于攻击的攻击点(从一防御者的观察角度来看,该攻击点变为一防御点),并且指示在一个或多个符号上的符号图案信息,根据游戏设定信息(例如用户的输入信息、难度等级及类似的信息)将要在所述的一个或多个所指示的攻击点显示;以及一攻击传送器1430,用于传送所指示的符号图案信息至所述防御者终端100;以及类似的元件。
如上所述,所指示的符号图案信息可以包括一个或多个符号位置信息、符号数目的信息、符号类型的信息及用于显示一符号的方案的信息等等。所述防御者终端100可以根据所述符号图案信息在游戏画面200中显示一符号。
若终端1200的用户变为一防御者,并且享受所述节奏游戏时,那么所述终端1200包括:显示控制器110,其包括在防御者终端100内;触摸信息输入单元120、判断单元130、关于抵御攻击的防御率的信息生成器140、攻击指示器1210及攻击接收器1220等。
也就是说,由于一用户不会经常只完成一攻击或一防御,一终端需要包括所有用于一防御和一攻击的配置。
尤其,在本说明书所披露的用于节奏游戏的终端应该不仅包括如图1和图12所示的防御者终端的元件110、120、130、140、1210、1220,而且还包括如图14所示的攻击者终端的元件1410、1420及1430。
图15是根据本发明的另一实施例表明通过终端1200的一种用于提供一节奏游戏的方法的流程图。
参见图15,根据本发明的另一实施例通过终端1200用于提供一节奏游戏的方法,包括:设定一连接至一防御者终端,所述防御者终端抵御一攻击(步骤S1500);在一游戏画面的多个点中指示一个或多个用于攻击的攻击点(步骤S1502);指示在一个或多个符号上的符号图案信息将要在所述的一个或多个所指示的攻击点显示(步骤S1504);以及传送所指示的符号图案信息至所述防御者终端(步骤S1506);以及类似的步骤。
如上所述,根据本发明的另一实施例用于提供一节奏游戏的方法可以通过一程序来实施,并且该方法被记录在一可以被计算机(包括图14所示的终端1200)读取的记录媒介中。
根据本发明的另一实施例,一被记录在一记录媒介中的程序用以实施所述用于提供节奏游戏的方法,该程序实施的功能包括:设定一连接至抵御攻击的一防御者终端;在一游戏画面的多个点中指示一个或多个用以攻击的攻击点;指示在一个或多个符号上的符号图案信息将要在所述的一个或多个所指示的攻击点显示;以及传送所指示的符号图案信息至所述防御者终端;及类似的功能。
一被记录在一记录媒介中的程序可以通过一计算机被读取、安装及执行,从而可以执行上述功能。
为了读取记录在记录媒介中的程序,并执行由计算机所读取的程序实现的功能,如上所述,所述程序可以包括通过使用计算机语言例如C、C++、JAVA及机器语言等进行编译的一代码。所述计算机的处理器(CPU)可以通过所述计算机的设备接口读取所述代码。
像这样的代码可以包括一关于功能的功能代码,其定义上述的功能,以及可以包括一关于执行过程的控制代码,其为所述计算机的处理器需要根据一预设定的过程以执行上述功能。
另外,像这样的代码可以进一步包括一代码,该代码是关于附加信息或媒介必须具有的一位置(地址)参考,所述计算机的处理器需要该代码,以在计算机的一内部存储器或一外部存储器来执行上述的功能。
另外,当计算机的处理器需要与另一远程计算机通讯时,服务器或类似的设备执行上述功能,像这样的代码可以进一步包括一代码,该代码是关于所述计算机的处理器通过使用所述计算机的一通讯模块如何与另一远程计算机、服务器或类似的设备通讯,在通讯过程中所述计算机的处理器必须传送/接收什么信息或媒介,以及类似的代码。
用于记录上述程序的计算机可读的记录媒介,包括例如只读存储器(Read Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read Only Memory,简称CD-ROM)、磁带、软盘及光学媒体存储设备等等。
同样,所述计算机可读的存储媒介分布在一连接至一网络的计算机系统中,以至计算机可读的代码可以存储在分布的存储媒介中,并且以分布方案而被执行。在这种情况下,多个分布式计算机中的任意一个或多个计算机执行上述的一些功能,并且可以将执行结果传送至一个或多个其他的分布式计算机。接收到所传送的执行结果的一计算机也可以执行上述的一些功能,并且也可以提供一执行结果至其他的分布式计算机。
进一步,考虑到计算机的系统环境等,其中可读一记录媒介并且读取所述记录媒介以执行一程序,本发明领域的程序员可以容易地考虑或改变一用于执行本发明的功能性程序以及与该功能性程序有关的一代码、代码片段等。
如上所述,根据本发明所提供的游戏可以完成攻击和防御,从而增加节奏游戏的乐趣。
同样,根据本发明可使符号类型、显示符号的方案等多样化,从而增加节奏游戏的乐趣。
甚至如上文所述,本发明的实施例中所有组件是以单个单元结合而成,或是以单个单元结合地进行操作,本发明的实施例不仅仅限于此。这意味着,在多个组件中,一个或多个组件可以结合在一起选择,作为一个或多个单元进行操作。虽然每个组件可以作为单独的硬件来被实施操作,但是一些或所有的组件也可以彼此联合在一起,以至它们可以作为一个或多个具有程式模块的计算机程序,结合一个或多个硬件来实现一些或多个功能。而对于熟悉本发明领域的人员来说,可以较容易地理解代码或部分代码。本发明的实施例可以通过计算机读取计算程序来实施完成,其中计算机程序是存储在计算机内、可读的存储介质上。用于存储计算机程序的存储媒介可以包括一磁性记录媒介和一光学记录媒介等。
此外,术语,例如“包括”、“构成”、“具有”意味着一个或多个相应的组件存在,除非,它们有相反意思的描述。它应该被理解为包括一个或多个组件在内。所有术语所包含的一个或多个技术领域的意思与本领域的技术人员通常所理解的意思是相同的,除非它有别的定义。通常一个在字典中有所定义的术语要根据上下文的相关描述来进行解释,而不应该理想化,或者超出本意来进行解释,除非在当前规范中有明确的定义。
虽然本发明的一实施例已经说明了用途,但是本领域的技术人员不能脱离本说明书和权利要求的范围及发明的精神以进行不同的修改、补充和替代。因此,本发明的实施例只是为了说明本发明的技术思想范围,而不是仅仅限于本发明的实施例。本发明的范围要根据附属的权利要求,例如所有的技术想法包括等同于本发明的权利要求范围,来进行解释。  

Claims (25)

1.一种用于提供一节奏游戏的终端,其特征在于,所述终端包括:
一显示控制器,用于根据一攻击所指示及输入的符号图案信息,控制一符号在一游戏画面中的显示;
一触摸信号输入单元,用于接收作为输入的一触摸信号,用以一符号操作,作为抵御攻击;以及
一判断单元,用于根据所述触摸信号的输入信息和符号的显示信息,以判断符号操作的准确性或级别。
2.根据权利要求1所述的终端,其特征在于,进一步包括一攻击指示器,根据一预设定的参考,从先前存储在一存储器内的多个符号图案信息中提取符号图案信息,并且提供所提取的符号图案信息。
3.根据权利要求1所述的终端,其特征在于,进一步包括一攻击接收器,从另一终端接收符号图案信息,用以指示并传送符号图案信息,并且提供所接收到的符号图案信息。
4.根据权利要求1所述的终端,其特征在于,所述显示控制器完成一控制操作,以在游戏画面中的多个点中每一个点在先显示一按键,以根据所输入的符号图案信息,在多个点中选择一个或多个防御点,及以在每一所述的一个或多个防御点显示所述符号。
5.根据权利要求4所述的终端,其特征在于,关于相关按键和在每一所述的一个或多个防御点显示的相关符号,所述显示控制器完成一控制操作,以显示相关按键和相关符号,作为与相关防御点为中心具有不同直径的同心圆,及在相关符号和相关按键中的一个或多个的直径变化并且相关符号与相关按键相符时,进行一定时。
6.根据权利要求5所述的终端,其特征在于,根据所述触摸信号的输入信息和所述符号的显示信息,所述判断单元确定一时间点接近一定时的情况,所述时间点为通过一相关按键开始输入所述触摸信号,并且根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。
7.根据权利要求4所述的终端,其特征在于,所述显示控制器完成一控制操作,以至一个或多个符号顺序出现,并且在所述的一个或多个所选择的防御点分别显示。
8.根据权利要求4所述的终端,其特征在于,进一步包括一关于抵御攻击的防御率的信息生成器,根据在所述一个或多个所选择的防御点显示的符号数目,以计算一攻击频率,并且根据一符号显示在每一所述的一个或多个所选择的防御点而产生的判断结果以及所计算的攻击频率,生成关于抵御攻击的防御率信息,以及输出或传送所生成的关于抵御攻击的防御率信息。
9.根据权利要求1所述的终端,其特征在于,所述显示控制器完成一控制操作,以在游戏界面的多个点中每一点在先显示一按键,以根据所输入的符号图案信息,在多个点中选择一个或多个防御点,并且在每一所述的一个或多个所选择的防御点同步地或顺序地显示两个圆圈作为一符号;以及
对于在每一个所述的一个或多个所选择的防御点所显示的所述按键和所述两个圆圈,所述显示控制器完成一控制操作,以显示相关按键和两个圆圈,作为与相关防御点为中心具有不同直径的同心圆,所述两个圆圈中的第一圆圈的直径变化,并且第一圆圈与相关按键相符时,进行一第一定时,并且在所述第一定时之后,所述两个圆圈中第二圆圈的直径变化,并且第二圆圈与相关按键相符时,进行一第二定时。
10.根据权利要求9所述的终端,其特征在于,根据所述触摸信号的输入信息和所述符号的显示信息,所述判断单元确定一时间点接近所述第一定时的情况,所述时间点为开始输入所述触摸信号,并且确定一时间段接近所述第二定时的情况,所述时间段为所述触摸信号所保持的时间段,以及根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。
11.根据权利要求4所述的终端,其特征在于,进一步包括一关于抵御攻击的防御率的信息生成器,根据在所述一个或多个所选择的防御点显示的符号数目以检测一攻击频率,并且根据一符号显示在每一所述的一个或多个所选择的防御点而产生的判断结果以及所检测的攻击频率,生成关于抵御攻击的防御率信息,以及输出或传送所生成的关于抵御攻击的防御率信息。
12.根据权利要求1所述的终端,其特征在于,根据所输入的符号图案信息,所述显示控制器在游戏画面的多个点中选择两个以上的防御点,并且显示一符号,所述符号为通过连接所述两个以上所选择的防御点而获得的一长符号。
13.根据权利要求12所述的终端,其特征在于,根据所述触摸信号的输入信息和所述符号的显示信息,所述判断单元确定所述触摸信号是否沿着所述长符号的显示轨迹连续性输入,或者当一按键在游戏画面中的多个点中的每一点在先显示时,所述判断单元确定触摸信号是否顺序性生成,并且通过存有长符号轨迹的按键分别输入,以及所述判断单元根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。
14.根据权利要求13所述的终端,其特征在于,进一步包括一关于抵御攻击的防御率的信息生成器,根据所述长符号的判断结果,用以生成并输出关于抵御攻击的防御率信息,以及当两个以上的防御点连接,并且所述两个以上的防御点通过显示控制器显示为一长符号时,节点的总数目等于或小于一预定的最大攻击频率,其中每一节点代表根据符号图案信息而显示在所有长符号中的两个点之间。
15.根据权利要求1所述的终端,其特征在于,根据所输入的符号图案信息,所述显示控制器控制所述符号的显示,以至显示所述符号为一圆形,并且以至在所述符号的形状从一圆形变化至一圆弧的期间,随着时间的推移,圆弧区域变得更小,当所述符号的形状变为一直线时,进行一定时。
16.根据权利要求15所述的终端,其特征在于,所述判断单元在输入所述触摸信号的一时间点计算已减少的圆弧长度,并且确定所计算的圆弧长度是否与一预定值相符,并且根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。
17.根据权利要求15所述的终端,其特征在于,根据所输入的符号图案信息,所述显示控制器控制多个符号的显示,以至显示每一所述符号为一圆形,并且以至在每一所述符号的形状从一圆形变化至一圆弧的期间,随着时间的推移,圆弧区域变得更小,当所有所生成的直线显示在一直线上时,进行一定时。
18.根据权利要求17所述的终端,其特征在于,根据所述触摸信号的输入信息和所述符号的显示信息,所述判断单元确定一时间点接近直线定时的情况,该时间点为开始输入触摸信号,并且确定所述触摸信号是否在一预设定的时间段内沿直线连续性输入,并且根据一确定结果以判断符号操作的准确性或级别。
19.根据权利要求18所述的终端,其特征在于,进一步包括一关于抵御攻击的防御率的信息生成器,用以计算所述多个符号在直线上的直线长度总和,作为一攻击长度,并且计算一长度,作为一防御长度,所述长度为在一预设定的时间段内沿着直线连续性输入触摸信号,并且根据所计算的攻击长度和所计算的防御长度以生成关于抵御攻击的防御率信息,以及输出或传送所述关于抵御攻击的防御率信息。
20.一种通过一终端用于提供一节奏游戏的方法,其特征在于,所述方法包括:
接收作为输入的用于一攻击所指示的符号图案信息;
根据所输入的符号图案信息,控制一符号在一游戏画面中的显示;
接收作为输入的一触摸信号,用以一符号操作,作为抵御攻击;以及
根据所述触摸信号的输入信息和所述符号的显示信息,以判断符号操作的准确性或级别。
21.一种记录一程序以执行一提供一节奏游戏的方法的计算机可读的记录媒介,其特征在于,所述程序包括如下功能:
接收作为输入的用于一攻击所指示的符号图案信息;
根据所输入的符号图案信息,控制一符号在一游戏画面中的显示;
接收作为输入的一触摸信号,用以一符号操作,作为抵御攻击;以及
根据所述触摸信号的输入信息和所述符号的显示信息,以判断符号操作的准确性或级别。
22.一种用于提供一节奏游戏的终端,其特征在于,所述终端包括:
一通讯单元,用于设定一连接至一防御者终端,所述防御者终端抵御一攻击;
一攻击指示器,用于在一游戏画面的多个点中指示一个或多个用于攻击的攻击点,并且指示在一个或多个符号上的符号图案信息将要在所述的一个或多个所指示的攻击点显示;以及
一攻击传送器,用于传送所指示的符号图案信息至所述防御者终端。
23.根据权利要求22所述的终端,其特征在于,所指示的符号图案信息包括一个或多个:
符号位置信息;
符号数目的信息;
符号类型的信息;以及
用于显示一符号的方案的信息。
24.一种通过一终端用于提供一节奏游戏的方法,其特征在于,所述方法包括:
设定一连接至一防御者终端,所述防御者终端抵御一攻击;
在一游戏画面的多个点中指示一个或多个用于攻击的攻击点;
指示在一个或多个符号上的符号图案信息将要在所述的一个或多个所指示的攻击点显示;以及
传送所指示的符号图案信息至所述防御者终端。
25.一种记录一程序以执行一提供一节奏游戏的方法的计算机可读的记录媒介,其特征在于,所述程序包括如下功能:
设定一连接至一防御者终端,所述防御者终端抵御一攻击;
在一游戏画面的多个点中指示一个或多个用于攻击的攻击点;
指示在一个或多个符号上的符号图案信息将要在所述的一个或多个所指示的攻击点显示;以及
传送所指示的符号图案信息至所述防御者终端。
CN201280015090.0A 2011-03-25 2012-01-02 用于提供一节奏游戏的方法、终端以及记录媒介 Pending CN103493082A (zh)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2011-0027151 2011-03-25
KR1020110027151A KR101196824B1 (ko) 2011-03-25 2011-03-25 리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기 및 기록매체
PCT/KR2012/000010 WO2012134041A1 (ko) 2011-03-25 2012-01-02 리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기 및 기록매체

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN103493082A true CN103493082A (zh) 2014-01-01

Family

ID=46931684

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201280015090.0A Pending CN103493082A (zh) 2011-03-25 2012-01-02 用于提供一节奏游戏的方法、终端以及记录媒介

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20140011556A1 (zh)
KR (1) KR101196824B1 (zh)
CN (1) CN103493082A (zh)
TW (1) TW201238629A (zh)
WO (1) WO2012134041A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104548587A (zh) * 2014-12-12 2015-04-29 天津理工大学 一种节拍游戏系统及其工作方法

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9116509B2 (en) * 2013-06-03 2015-08-25 Lumos Labs, Inc. Rhythm brain fitness processes and systems
US20150031004A1 (en) 2013-07-24 2015-01-29 Lumos Labs, Inc. Physically intuitive, real-time, multiple object tracking, planning and divided attention task for enhancing cognition
CN104980162A (zh) * 2014-04-03 2015-10-14 四川虹视显示技术有限公司 触摸按键
CA3021698A1 (en) * 2015-04-27 2016-11-03 The Regents Of The University Of California Neurotherapeutic video game for improving spatiotemporal cognition
JP5938501B1 (ja) * 2015-07-21 2016-06-22 株式会社コロプラ コンピュータプログラム及びタッチ操作によりゲームを進行するゲームプログラム
JP5968510B1 (ja) * 2015-08-13 2016-08-10 株式会社コロプラ インタフェース・プログラム及びコンピュータ
JP5941202B1 (ja) * 2015-08-20 2016-06-29 株式会社コロプラ インタフェース・プログラム及びコンピュータ

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1243020A (zh) * 1998-07-24 2000-02-02 科乐美股份有限公司 舞蹈游戏装置和舞蹈游戏用的踏步板
CN1245729A (zh) * 1998-07-01 2000-03-01 科乐美股份有限公司 游戏系统及储存执行该游戏程序的可读取的存储介质
US20100035685A1 (en) * 2008-08-05 2010-02-11 Cha Seung-Hee Method for providing audio game, apparatus and computer-readable recording medium with program therefor

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006340744A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2007202757A (ja) * 2006-02-01 2007-08-16 Aruze Corp 音楽演出ゲーム装置
US8907193B2 (en) * 2007-02-20 2014-12-09 Ubisoft Entertainment Instrument game system and method
KR100900794B1 (ko) * 2007-04-12 2009-06-02 누리엔소프트웨어 주식회사 댄스 게임방법 및 이 방법이 수록되어 컴퓨터로 읽을 수있는 기록매체
JP2008207001A (ja) 2008-05-19 2008-09-11 Yamaha Corp 音楽ゲーム装置及び方法並びに記憶媒体
KR20100067424A (ko) * 2008-12-11 2010-06-21 주식회사 엔씨소프트 온라인 리듬게임 서비스의 제공방법 및 제공장치

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1245729A (zh) * 1998-07-01 2000-03-01 科乐美股份有限公司 游戏系统及储存执行该游戏程序的可读取的存储介质
CN1243020A (zh) * 1998-07-24 2000-02-02 科乐美股份有限公司 舞蹈游戏装置和舞蹈游戏用的踏步板
US20100035685A1 (en) * 2008-08-05 2010-02-11 Cha Seung-Hee Method for providing audio game, apparatus and computer-readable recording medium with program therefor

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104548587A (zh) * 2014-12-12 2015-04-29 天津理工大学 一种节拍游戏系统及其工作方法

Also Published As

Publication number Publication date
KR20120108813A (ko) 2012-10-05
KR101196824B1 (ko) 2012-11-06
WO2012134041A1 (ko) 2012-10-04
TW201238629A (en) 2012-10-01
US20140011556A1 (en) 2014-01-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN103493082A (zh) 用于提供一节奏游戏的方法、终端以及记录媒介
KR101398086B1 (ko) 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법
CN108379839B (zh) 控件的响应方法、装置和终端
EP2820528B1 (en) Systems and methods for presenting visual interface content
CN109224439A (zh) 游戏瞄准的方法及装置、存储介质、电子装置
KR101570967B1 (ko) 모바일 슈팅 게임용 게임 인터페이스 방법 및 장치
CN103502920A (zh) 使用可显示的键盘、辅助键盘和/或其它用户输入设备管理、选择和更新可视界面内容的系统及方法
CN106902512A (zh) 用于游戏系统的图形用户界面
CN108245885A (zh) 信息处理方法、装置、移动终端和存储介质
US20170235462A1 (en) Interaction control method and electronic device for virtual reality
CN105912232A (zh) 一种信息处理方法及电子设备
KR20120018685A (ko) 복수 사용자의 입력을 인식할 수 있는 단말기 및 그 제어방법
JP2023552772A (ja) 仮想アイテムの切り替え方法、装置、端末及びコンピュータプログラム
KR20140135276A (ko) 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 장치 및 방법
CN109663345A (zh) 一种3d游戏的信息处理方法和装置
US20040233168A1 (en) System and methods for interacting with a supplemental hand-held mouse
CN105635519A (zh) 视频处理方法、装置及系统
WO2024011894A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备
CN106293327A (zh) 终端应用程序快速操作方法及系统
EP3959721A1 (en) Game controller with touchpad input
CN105188866A (zh) 游戏装置
KR20200143875A (ko) 게임 인터페이스 방법 및 장치
KR101417947B1 (ko) 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법
KR101196827B1 (ko) 리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기 및 기록매체
JP2015080613A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

Legal Events

Date Code Title Description
C06 Publication
PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
C02 Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001)
WD01 Invention patent application deemed withdrawn after publication

Application publication date: 20140101