JP2015080613A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP2015080613A
JP2015080613A JP2013220056A JP2013220056A JP2015080613A JP 2015080613 A JP2015080613 A JP 2015080613A JP 2013220056 A JP2013220056 A JP 2013220056A JP 2013220056 A JP2013220056 A JP 2013220056A JP 2015080613 A JP2015080613 A JP 2015080613A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player character
player
function
character
touch operation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013220056A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6148149B2 (ja
Inventor
貴正 柴
Takamasa Shiba
貴正 柴
慎吾 小菅
Shingo Kosuge
慎吾 小菅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2013220056A priority Critical patent/JP6148149B2/ja
Publication of JP2015080613A publication Critical patent/JP2015080613A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6148149B2 publication Critical patent/JP6148149B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】プレイヤが状況に合わせて容易にキャラクタを操作することができるようにする。
【解決手段】プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、サーバに、ビデオゲームの進行に応じて、プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御機能と、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、タッチ操作に応じた位置にプレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御機能と、タッチ操作に応じた行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを実現させる。
【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
ゲーム機等の携帯端末において、タッチパネルを搭載した機種が多数、市場に投入されている。従来のボタン操作を用いたゲームにおいては、キャラクタの移動も、ボタン操作によって操作されている(特許文献1参照)。
特開2008−125847号公報
従来のゲームでは、ボタン操作によって操作されるキャラクタの移動は、攻撃等のアクションとの操作順との関係では、あらかじめ設定された順番での操作となっており、プレイヤが状況に合わせて戦略を変更させることができない場合があるという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、プレイヤが状況に合わせて容易にキャラクタを操作することができるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御機能と、該第1移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御機能と、前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するビデオゲーム処理システムであって、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定手段と、該プレイヤキャラクタ特定手段によりプレイヤキャラクタが特定された際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御手段と、該第1移動制御手段によりプレイヤキャラクタが移動された際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付手段と、該受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御手段と、前記受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御機能と、該第1移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御機能と、前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを有するサーバから、前記実行機能により行動内容が実行された様子を示すゲーム画面を前記表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10Aがアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10Aの外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15とを少なくとも備える。
プレイヤキャラクタ特定部11は、ビデオゲームの進行に応じて、プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタ(行動可能キャラクタ)を特定する機能を有する。
ここで、プレイヤキャラクタがプレイヤの操作に応じて行動可能となる条件(行動可能条件)は特に限定されない。行動可能条件の例としては、ターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタのターンとなったことなどがある。
また、行動可能キャラクタの特定方法も特に限定されない。行動可能キャラクタを特定する方法の例としては、サーバ10Aが備える記憶手段に記憶されたプレイヤに関する情報(プレイヤ情報)を参照して行動可能条件を満たしたプレイヤキャラクタを特定する方法や、端末20から受信した情報に基づいて行動可能条件を満たしたプレイヤキャラクタを特定する方法がある。
第1移動制御部12は、プレイヤキャラクタ特定部11によりプレイヤキャラクタが特定された際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる機能を有する。すなわち、第1移動制御部12は、行動可能キャラクタを予め定められた位置に移動させる機能を有する。
ここで、プレイヤキャラクタを移動させる所定の位置であることの条件は特に限定されないが、プレイヤが、行動可能なプレイヤキャラクタであるか否かを識別可能となる位置であることが好ましい。所定の位置の例としては、行動可能でないときとは異なる位置が考えられる。なお、既にプレイヤキャラクタが所定の位置にいる場合、第1移動制御部12が、移動に関する処理を省略する機能を有することが好ましい。
受付部13は、第1移動制御部12によりプレイヤキャラクタが移動させられた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける機能を有する。
ここで、受付部13は、ユーザ端末から受信した操作信号に基づいて、当該ユーザ端末を操作するプレイヤによるタッチ操作を受け付けたか否かを判定する。そして、受信した操作信号がタッチ操作としての条件を満たす場合、タッチ操作を受け付けたものと判定する。
また、受付部13がタッチ操作を受け付ける期間は特に限定されず、プレイヤキャラクタの移動に関連する期間であればよい。タッチ操作を受け付ける期間(すなわち、プレイヤによる所定の操作をタッチ操作として判定する期間)の例としては、プレイヤキャラクタの移動が完了した後所定の時間が経過するまでがある。
また、受付部13が受け付けるタッチ操作の内容は特に限定されず、ゲーム画面上の位置を特定可能な操作であればよい。タッチ操作の例としては、ユーザ端末に設けられたタッチパネルに対する一般的なタッチ操作がある。なお、一般的なタッチ操作の例としては、タップやフリックがある。
第2移動制御部14は、受付部13によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた位置にプレイヤキャラクタを移動させる機能を有する。
ここで、タッチ操作に応じた位置であることの条件は特に限定されないが、プレイヤがタッチ操作の内容から違和感を覚えない位置であることが好ましい。タッチ操作に応じた位置の例としては、フリック操作に対して、現在位置からフリック方向と同一方向に所定距離だけ離れた位置がある。
実行部15は、受付部13によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる機能を有する。
ここで、タッチ操作に応じた行動内容であることの条件は特に限定されないが、プレイヤが認識可能な行動内容であることが好ましい。タッチ操作に応じた行動内容の例としては、敵キャラクタへの攻撃や、敵キャラクタからの攻撃に対する防御(防御の備えを含む)がある。
なお、第2移動制御部14によるキャラクタの移動と、実行部15による行動内容の実行とは、どちらが先に処理されてもよいし、略同時にあるいは並行して処理される構成としてもよい。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、ユーザ端末20,201〜20Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザが操作するユーザ端末20(端末20)が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を出力(表示)することに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aと端末20とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aが、ビデオゲームの進行に応じて行動可能条件を満たしたプレイヤキャラクタが存在すると判定したことに応じて開始される。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、行動可能なプレイヤキャラクタ(行動可能キャラクタ)を特定する(ステップS11)。
サーバ10Aは、行動可能キャラクタを特定すると、特定した行動可能キャラクタを所定の位置に移動させる(ステップS12)。本例においては、サーバ10Aは、2次元の仮想空間に配置されたキャラクタ画像が所定の位置に移動するゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う。このとき端末20は、プレイヤの操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に応じた操作情報を生成する(ステップS13)。本例においては、端末20は、行動可能キャラクタに対するタッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、端末20により送信された操作情報を受信すると、タッチ操作を受け付ける(ステップS14)。
サーバ10Aは、タッチ操作を受け付けると、行動可能キャラクタを所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動させる(ステップS15)。また、サーバ10Aは、受け付けたタッチ操作に応じた行動内容を行動可能キャラクタに実行させる(ステップS16)。本例においては、サーバ10Aは、2次元の仮想空間に配置されたキャラクタ画像が、所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動し、移動した位置にてタッチ操作に応じた行動内容を実行する様子を表現したゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う(ステップS17)。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、端末20でプレイされるビデオゲームの進行の進行に応じて、行動可能なプレイヤキャラクタ(行動可能キャラクタ)を特定する(ステップS101)。行動可能キャラクタを特定すると、サーバ10Aは、特定した行動可能キャラクタを所定の位置に移動させる(ステップS102)。行動可能キャラクタを所定の位置に移動させると、サーバ10Aは、プレイヤ(例えば、端末20のユーザ)によるタッチ操作を受け付ける(ステップS103)。タッチ操作を受け付けると、サーバ10Aは、行動可能キャラクタを所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動させる(ステップS104)。次いで、サーバ10Aは、行動可能キャラクタにタッチ操作に応じた行動内容を実行させて(ステップS105)、ここでの処理を終了する。
図5は、ゲーム処理における端末20側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100における端末20の動作について改めて説明する。
端末20は、サーバ10Aとの通信により、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面を出力する(ステップS201)。本例においては、端末20は、サーバ10Aにより送信された出力情報と、端末20を操作するユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)による操作入力とに基づいて、自身が備える画像表示装置の表示画面にゲーム画面を出力する。
端末20は、ゲーム画面の出力中、ビデオゲームの進行状況およびプレイヤによる操作入力に基づいて、所定の位置に表示されたプレイキャラクタに対するタッチ操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS202)。
端末20は、タッチ操作を受け付けたと判定すると(ステップS202のY)、受け付けたタッチ操作を示す操作情報をサーバ10Aに送信する(ステップS203)。本例においては、端末20は、端末20を操作するユーザの識別情報を含む操作情報を生成してサーバ10Aに送信する。
端末20は、送信した操作情報に対する返信としてサーバ10Aから出力情報を受信すると(ステップS204)、受信した出力情報に応じたゲーム画面を出力して(ステップS205)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15とを備える構成としているので、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの行動を制御し、ビデオゲームの進行に応じて、プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定し、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させ、プレイヤによるタッチ操作を受け付け、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させ、当該タッチ操作に応じた行動内容をプレイヤキャラクタに実行させ、プレイヤが、状況に合わせて容易にキャラクタを操作することができる。
すなわち、所定位置で行動可能な状態にあるプレイヤキャラクタに対し、タッチ操作により、行動内容を実行させるだけでなく移動させることもできるので、プレイヤにとっては、状況に合わせてキャラクタを操作することが容易になる。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、行動可能キャラクタを移動させる場合、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)に関連する位置を移動先として採用する構成としてもよい。この場合、例えば第1移動制御部12が、行動可能となっていないときよりも敵キャラクタの位置に近い位置にプレイヤキャラクタを移動させる機能を有する構成としてもよい。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15と、行動対象特定部11Bとを少なくとも備える。
行動対象特定部11Bは、受付部13により受け付けられたタッチ操作の表示画面上の位置に基づいて、行動対象を特定する機能を有する。
ここで、表示画面上の位置とは、端末20が備える表示装置の表示画面上の位置を示す座標情報などにより示される位置を意味する。また、表示画面上の位置は、プレイヤの指やタッチペンなどが触れた位置には限定されず、タッチ操作に応じて算出される位置であればよい。
また、行動対象の特定方法はタッチ位置に基づいて特定される方法であれば特に限定されない。行動対象の特定方法の例としては、タッチ位置に配置されたキャラクタを特定する方法や、タッチ位置対応付けされたキャラクタを特定する方法がある。
また、行動対象とは、行動可能キャラクタがタッチ操作に応じた行動内容を実行する際、行動の対象とするものを意味する。行動対象の例としては、行動内容が攻撃の場合の敵キャラクタや、行動内容が回復の場合の仲間キャラクタがある。なお、行動対象はとなるオブジェクトは表示画面に表示されているものに限定されないが、タッチ操作によりプレイヤが選択可能なオブジェクトであることが好ましい。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと端末20の動作を例にして、システム100の動作について説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、タッチ操作を受け付けると(ステップS14)、受け付けたタッチ操作の表示画面上の位置に基づいて、行動対象を特定する(ステップS2−11)。
サーバ10Bは、行動対象を特定すると、特定した行動対象を利用して、行動可能キャラクタを所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動させ(ステップS15)、受け付けたタッチ操作に応じた行動内容を行動可能キャラクタに実行させる(ステップS16)。なお、行動対象の利用方法の例としては、行動対象の前方への移動や行動対象への攻撃がある。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15と、行動対象特定部11Bとを備える構成としているので、受け付けたタッチ操作の表示画面上の位置に基づいて行動対象を特定し、プレイヤにとってキャラクタへの行動指示が容易なビデオゲームを提供することができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、複数の行動対象を示すタッチ操作を受け付ける構成としてもよい。この場合、サーバ10Bが、タッチ操作として、複数の位置を連続してタップする操作や、表示画面上の閉じられた領域を示すスライド操作を受け付ける構成としてもよい。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15と、行動対象特定部11Cと、行動内容記憶部12Cと、種類特定部13Cと、行動内容特定部14Cとを少なくとも備える。
行動対象特定部11Cは、受付部13により受け付けられたタッチ操作の表示画面上の位置に基づいて、行動対象を特定する機能を有する。
行動内容記憶部12Cは、プレイヤキャラクタと、行動対象の種類と、行動内容とを対応付けて記憶する機能を有する。
ここで、行動対象の種類は特に限定されず、種類として特定可能なものであればよい。種類の例としては、敵キャラクタと仲間キャラクタがある。また、キャラクタの状態(例えば、残存HPの割合やステータス異常)や特性に応じて分類される構成としてもよい。
また、行動内容の例としては、攻撃や回復がある。本例においては、例えば行動対象の種類「敵キャラクタ」に対しては、行動内容「攻撃(すなわち、行動可能キャラクタによる行動対象への攻撃)」が対応付けされている。
種類特定部13Cと、は、行動対象特定部11Cにより特定された行動対象の種類を特定する機能を有する。
行動内容特定部14Cは、種類特定部13Cによりキャラクタの種類が特定された際に、行動内容記憶部12Cを参照してタッチ操作に応じた行動内容を特定する機能を有する。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと端末20の動作を例にして、システム100の動作について説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、タッチ操作を受け付けると(ステップS14)、受け付けたタッチ操作の表示画面上の位置に基づいて、行動対象を特定する(ステップS3−11)。
サーバ10Cは、行動対象を特定すると、特定した行動対象の種類を特定し(ステップS3−12)、特定した種類に応じた行動内容を特定する(ステップS3−13)。そして、行動可能キャラクタに、特定した行動内容を実行させる(ステップS3−14)。本例においては、サーバ10Cは、特定した行動内容を行動可能キャラクタが実行する様子を表現したゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15と、行動対象特定部11Cと、行動内容記憶部12Cと、種類特定部13Cと、行動内容特定部14Cとを備える構成としているので、特定した行動対象の種類を特定し、タッチ操作に応じた行動内容を特定し、プレイヤにとってキャラクタへの行動指示が容易なビデオゲームを提供することができる。
また、サーバ10Cが、タッチ操作の表示画面上の位置と、敵キャラクタの表示位置とが一致する場合に、当該敵キャラクタを行動対象とし、敵キャラクタへの攻撃をプレイヤキャラクタに実行させる構成とすることで、1回のタッチ操作により任意に敵キャラクタに対する攻撃をプレイヤキャラクタに指示可能なビデオゲームを提供することができる。この場合、例えばプレイヤキャラクタには予め攻撃方法が設定されている構成としてもよい。
なお、上述した第3の実施の形態では特に言及していないが、サーバ10Cが、行動可能キャラクタを行動対象に近づく方向に所定距離だけ移動させる構成としてもよい。また、行動内容の種類に応じて、行動可能キャラクタを行動対象から遠ざかる方向に所定距離だけ移動させる構成としてもよい。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15とを少なくとも備える。
受付部13は、タッチ操作としてプレイヤキャラクタの表示位置に対するスライド操作を受け付ける機能を有する。
ここで、スライド操作とは、ゲーム画面上の位置と、スライド操作の方向(スライド方向)とを特定可能な操作であればよい。スライド操作の例としては、フリック操作やドラッグ操作がある。
第2移動制御部14は、受付部13により受け付けられたスライド操作の方向に応じた位置にプレイヤキャラクタを移動させる機能を有する。
ここで、スライド操作の方向とは、プレイヤの指などが最初に表示画面に触れた位置から、当該指などが表示画面から離れた位置に向かう方向を意味する。なお、スライド操作の方向に代えて、スライド操作の軌跡を用いてプレイヤキャラクタを移動させる構成としてもよい。
実行部15は、受付部13により受け付けられたスライド操作の位置と方向とに応じた行動内容をプレイヤキャラクタに実行させる機能を有する。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと端末20の動作を例にして、システム100の動作について説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、端末20により送信された操作情報を受信したことに応じて、スライド操作を受け付ける(ステップS4−11)。
サーバ10Dは、スライド操作を受け付けると、行動可能なプレイヤキャラクタとして特定したプレイヤキャラクタを、所定の位置(本例においては、仮想空間における現在位置)からスライド操作の方向に応じた位置に移動させる(ステップS4−12)。また、サーバ10Dは、受け付けたスライド操作に応じた行動内容を行動可能キャラクタに実行させる(ステップS4−13)。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15とを備える構成としているので、受付機能では、タッチ操作としてプレイヤキャラクタの表示位置に対するスライド操作を受け付け、スライド操作の方向に応じた位置にプレイヤキャラクタを移動させる機能を実現させ、スライド操作の位置と方向とに応じた行動内容をプレイヤキャラクタに実行させ、スライド操作によりプレイヤキャラクタを操作可能なビデオゲームを提供することができる。
[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15とを少なくとも備える。
実行部15は、受付部13によりプレイヤキャラクタの表示位置における敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作が受け付けられた場合に、プレイヤキャラクタを防御状態に設定する機能を有する。
ここで、防御状態とは、予め防御に特化した状態として構成された状態を意味する。防御状態の例としては、通常状態よりもキャラクタの防御力が上昇した状態や、敵キャラクタからの攻撃を受けたときに反撃する状態がある。
また、敵キャラクタの表示位置と略反対方向とは、プレイヤが「敵キャラクタの表示位置と反対の方向」としてスライド操作を入力し得る方向であればよく、その幅は特に限定されない。また、この場合のスライド操作としてフリックを採用した場合、サーバ10Eがドラッグ操作を受け付けた際には異なる処理(例えば、プレイヤキャラクタを防御状態にはしないで後退させる処理)を実行する構成としてもよい。
第2移動制御部14は、防御状態に設定されたプレイヤキャラクタを後退させる機能を有する。
ここで、後退とは、プレイヤキャラクタを現在の位置から後方に移動させることを意味する。ただし、ここでの「後退」には、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの座標を変更する方法に限らず、キャラクタの設定を変更するだけのものも含む。設定変更の例としては、プレイヤキャラクタのステータスを「前衛」から「後衛」にする変更がある。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと端末20の動作を例にして、システム100の動作について説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eは、端末20により送信された操作情報を受信したことに応じて、スライド操作を受け付ける(ステップS5−11)。
サーバ10Eは、スライド操作を受け付けると、特定したプレイヤキャラクタを防御状態に設定し(ステップS5−12)、防御状態に設定したプレイヤキャラクタを後退させる(ステップS5−13)。本例においては、サーバ10Eは、行動可能なキャラクタとして特定したプレイヤキャラクタのうち、スライド操作により指定されたプレイヤキャラクタを、防御状態に設定して後退させる。なお、防御状態の設定と後退とに関して、処理の順番は特に限定されない。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15とを備える構成としているので、受付プレイヤキャラクタの表示位置における敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該プレイヤキャラクタを防御状態に設定し、防御状態に設定したプレイヤキャラクタを後退させ、スライド操作によりプレイヤキャラクタを操作可能なビデオゲームを提供することができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Eが、プレイヤキャラクタにタッチ操作に応じた行動内容を実行させたことに応じて、当該プレイヤキャラクタを移動前の位置に移動させる構成としてもよい。すなわち、例えばサーバ10Eが、防御状態に設定されたプレイヤキャラクタを後退させた後、防御状態の解除条件が満たされたことに応じて、当該プレイヤキャラクタに設定した防御状態を解除し、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動する前の位置に移動させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えばターン制バトルにおいて、プレイヤがプレイヤキャラクタの位置によってプレイヤキャラクタの状態を把握することが可能なビデオゲームを提供することができる。
[第6の実施形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15とを少なくとも備える。
プレイヤキャラクタ特定部11は、所定規則に従い、略同時に複数のプレイヤキャラクタをプレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタ(行動可能キャラクタ)として特定する機能を有する。
ここで、複数のプレイヤキャラクタを行動可能なプレイヤキャラクタとして特定するための所定規則の内容は特に限定されない。所定規則の例としては、ターン制バトルにおいて、プレイヤキャラクタ群(パーティ)の行動順になったことなどがある。また、プレイヤキャラクタ特定部11は、結果的に複数のプレイヤキャラクタが行動可能キャラクタとして特定されている状態を発生させる構成とされていればよい。略同時に複数の行動可能キャラクタを特定する方法の例としては、略同時期または略同時機に複数のプレイヤキャラクタを行動可能キャラクタとして特定する方法や、時間的なずれが生じる方法で順次複数のプレイヤキャラクタを行動可能キャラクタとして特定する方法がある。
受付部13は、複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作を受け付ける機能を有する。
ここで、複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作の内容は特に限定されない。複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作の例としては、複数のプレイヤキャラクタの表示位置に対するタップや、複数のプレイヤキャラクタが表示された領域を囲むドラッグがある。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと端末20の動作を例にして、システム100の動作について説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Fは、ゲーム処理において、先ず、複数のプレイヤキャラクタを行動可能なプレイヤキャラクタ(行動可能キャラクタ)として特定する(ステップS6−11)。
サーバ10Fは、複数の行動可能キャラクタを特定すると、特定した複数の行動可能キャラクタを所定の位置に移動させる(ステップS6−12)。本例においては、サーバ10Fは、2次元の仮想空間に配置された複数のキャラクタ画像がそれぞれ所定の位置に移動するゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Fにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う。このとき端末20は、プレイヤの操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に応じた操作情報を生成する(ステップS6−13)。本例においては、端末20は、複数の行動可能キャラクタに対するタッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ10Fに送信する。
サーバ10Fは、端末20により送信された操作情報を受信すると、タッチ操作を受け付ける(ステップS6−14)。
サーバ10Fは、タッチ操作を受け付けると、複数の行動可能キャラクタをそれぞれ所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動させる(ステップS6−15)。また、サーバ10Fは、受け付けたタッチ操作に応じた行動内容を複数の行動可能キャラクタに実行させる(ステップS6−16)。本例においては、サーバ10Fは、2次元の仮想空間に配置された複数のキャラクタ画像が、所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動し、移動した位置にてタッチ操作に応じた行動内容を実行する様子を表現したゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Fにより送信された出力情報を受信すると、受信した出力情報に応じた出力を行う(ステップS6−17)。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15とを備え、所定規則に従い、略同時に複数のプレイヤキャラクタをプレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタとして特定し、複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作を受け、プレイヤが複数のキャラクタを操作可能なビデオゲームを提供することができる。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Fが、略同時に複数のプレイヤキャラクタの表示位置それぞれにおける敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該複数のプレイヤキャラクタに防御を実行させる機能を実現させる構成としてもよい。
[第7の実施形態]
図16は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Gは、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15と、行動対象特定部11Gと、第3移動制御部12Gとを少なくとも備える。
第1移動制御部12は、行動可能となっていないときよりも敵キャラクタの位置に近い位置にプレイヤキャラクタを移動させる機能を有する。
行動対象特定部11Gは、タッチ操作の表示画面上の位置と、敵キャラクタの表示位置とが一致する場合に、当該敵キャラクタを行動対象として特定する機能を有する。ここで、表示画面上の位置とは、例えば端末20が備える表示装置の表示画面上の位置であって、端末20で生成された操作情報が示す位置である。
実行部15は、敵キャラクタへの攻撃をプレイヤキャラクタに実行させる機能を有する。
第3移動制御部12Gは、プレイヤキャラクタにタッチ操作に応じた行動内容を実行させたことに応じて、当該プレイヤキャラクタを第1移動制御部12による移動前の位置(初期位置)に移動させる機能を有する。
図17は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Gと端末20の動作を例にして、システム100の動作について説明する。なお、サーバ10Gと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Gは、特定したプレイヤキャラクタ(すなわち、行動可能キャラクタ)を敵キャラクタに近い位置に移動させる(ステップS7−11)。本例においては、サーバ10Gは、敵キャラクタに近い位置に行動可能キャラクタが移動するゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Gから受信した出力情報を出力する(ステップS7−12)。本例においては、端末20は、タッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ10Gに送信する。以下、システム100がプレイヤによるタッチ操作を受け付ける場合の例について、ゲーム画面の例を用いて説明する。なお、ゲーム画面の例は、システム100が有する機能の把握を容易にするために用いる。すなわち、システム100の構成は、以下で説明するゲーム画面を出力するための構成に限定されない。
図18は、端末20が出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図18に示すように、本例におけるゲーム画面は、敵キャラクタECが表示される仮想空間表示領域と、プレイヤキャラクタ表示領域PAと、ステータス表示領域SAと、コマンド表示領域CAとが設けられる。
図18は、行動可能キャラクタとして特定されたキャラクタP1が、敵キャラクタECに近い位置に移動した状態を示す。すなわち、図18では、キャラクタP1が、他のキャラクタP2よりも画面上側に位置している。
端末20は、例えばキャラクタP1の表示位置に対するタッチ操作を受け付けると、当該タッチ操作を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ10Gに送信する。
サーバ10Gは、端末20により送信された操作情報を受信すると、タッチ操作を受け付ける(ステップS14)。次いで、サーバ10Gは、タッチ操作の位置と表示位置が一致する敵キャラクタを行動対象として特定する(ステップS7−13)。
サーバ10Gは、行動対象を特定すると、行動可能キャラクタを所定の位置からタッチ操作に応じた位置に移動させ(ステップS7−14)、敵キャラクタへの攻撃を行動可能キャラクタに実行させる(ステップS7−15)。
次いで、サーバ10Gは、敵キャラクタへの攻撃を実行したキャラクタを初期位置に移動させて(ステップS7−16)、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ10Gは、行動可能キャラクタが敵キャラクタを攻撃した後、当該行動可能キャラクタが初期位置に移動するゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Gから受信した出力情報を出力する(ステップS7−17)。
図19は、端末20が出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図19は、キャラクタP1が攻撃を実行し、移動前の位置に戻された状態を示す。なお、本例においては、タッチ操作に応じた行動内容を実行したプレイヤキャラクタは、プレイヤのターンにおいて、行動内容を実行していないプレイヤキャラクタと識別可能に表示される。
また、本例においては、1体のプレイヤキャラクタがタッチ操作に応じた行動内容を実行すると、他のプレイヤキャラクタが行動可能キャラクタとして特定される。図19では、キャラクタP1が攻撃を完了したことに応じて、キャラクタP2が行動可能キャラクタとして特定された状態を示している。すなわち、キャラクタP2は他のキャラクタより敵キャラクタECに近い位置に位置している。なお、このとき、プレイヤが、キャラクタP2の表示位置における敵キャラクタECの表示位置と略反対方向へのスライド操作を行った場合、キャラクタP2は防御状態に設定され、後退する。なお、「後退した状態」を「防御状態」と定義してもよい。
図20は、端末20が出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図20は、キャラクタP2が防御状態にある状態を示す。図20に示すように、防御状態に設定されたキャラクタP2は、他のプレイヤキャラクタよりも敵キャラクタECから遠い位置に移動させられる。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15とを備え、行動可能となっていないときよりも敵キャラクタの位置に近い位置にプレイヤキャラクタを移動させ、プレイヤが容易にキャラクタの状態を把握可能なビデオゲームを提供することができる。
また、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15と、行動対象特定部11Gとを備え、タッチ操作の表示画面上の位置と、敵キャラクタの表示位置とが一致する場合に、当該敵キャラクタを行動対象として特定し、特定した行動対象への攻撃をプレイヤキャラクタに実行させ、プレイヤキャラクタへの攻撃指示と攻撃対象の指示とが容易なビデオゲームを提供することができる。
また、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15と、第3移動制御部12Gとを備え、プレイヤキャラクタにタッチ操作に応じた行動内容を実行させたことに応じて、当該プレイヤキャラクタを移動前の位置に移動させ、プレイヤが容易にキャラクタの状態を把握可能なビデオゲームを提供することができる。
[第8の実施形態]
図21は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10H(サーバ10H)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Hは、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15と、設定部11Hとを少なくとも備える。
設定部11Hは、複数のプレイヤキャラクタそれぞれの配置に応じて当該複数のプレイヤキャラクタそれぞれが実行可能な行動内容を設定する機能を有する。
ここで、配置とは、仮想空間における位置(座標)を意味する。サーバ10Hは、ビデオゲームの進行に応じて各種キャラクタの配置を管理する。また、本例においては、配置に応じた役割が予め定められているものとする。配置に応じた役割の例としては、前衛や後衛がある。また、サーバ10Hが、プレイヤキャラクタの配置に応じてプレイヤキャラクタに設定する行動内容は特に限定されない。配置に応じて設定する行動内容の例としては、配置に応じた役割に対応する行動内容がある。配置に応じた役割の例としては、前衛における攻撃や、後衛における回復がある。なお、後衛における回復は、自身の回復であっても良いし、前衛の回復であってもよい。
第2移動制御部14は、前記複数のプレイヤキャラクタの位置を関連付けて移動させる機能を有する。
ここで、複数のプレイヤキャラクタの位置を関連付けて移動させる例としては、ローテーションがある。すなわち、本例においては、サーバ10Hは、受け付けたタッチ操作が直接的に示すキャラクタ(例えば、タッチ位置に表示されたキャラクタ)だけでなく、他のキャラクタも移動させる場合がある。
図22は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Hと端末20の動作を例にして、システム100の動作について説明する。なお、サーバ10Hと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Hは、各プレイヤキャラクタの配置に応じた行動内容を設定する(ステップS8−11)。本例においては、サーバ10Hは、各プレイヤキャラクタに行動内容を設定した状態のゲーム画面を示す出力情報を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Hから受信した出力情報を出力する(ステップS8−12)。本例においては、端末20は、タッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作を示す操作情報を生成し、生成した操作情報をサーバ10Hに送信する。以下、システム100がプレイヤによるタッチ操作を受け付ける場合の例について、ゲーム画面の例を用いて説明する。
図23は、端末20が出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図23に示すように、本例におけるゲーム画面は3次元仮想空間を表す。そして、3次元仮想空間には、3体の敵キャラクタEC1,EC2,EC3と、5体のプレイヤキャラクタP1〜P5が配置される。さらに、本例におけるゲーム画面には、各敵キャラクタに関連する情報を示す複数のゲージG1,G2,G3と、各プレイヤキャラクタに関連する情報を示す複数のアイコン2311〜2315と、複数のプレイヤキャラクタの関連を示すリング2301と、複数のプレイヤキャラクタによる「スキル」の発動要求を受け付ける仮想ボタン2302とが表示される。
ここで、敵キャラクタに関連する情報の例としては、属性や残りHPがある。また、プレイヤキャラクタに関連する情報の例としては、簡略化した外観や属性、残りHP、行動の可否がある。
また、リング2301は、プレイヤに対して複数のプレイヤキャラクタの配置を示す役割を果たす。例えば、端末20は、リング2301上に複数のプレイヤキャラクタに対応する複数のアイコン2311〜2315が配置されたゲーム画面を出力する。また、リング2301は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける領域としての役割を果たす。例えば、端末20は、リング2301が表示されている領域に対するスライド操作を受け付けたことに応じて、複数のプレイヤキャラクタを同方向に移動させて配置を変更する旨を示す操作情報を生成する。
サーバ10Hは、端末20により送信された操作情報を受信すると、タッチ操作を受け付ける(ステップSS8−13)。本例においては、サーバ10は、受信した操作情報に基づいて、複数のプレイヤキャラクタを左方向に移動させることを要求するタッチ操作を受け付けた場合を例にして説明する。なお、タッチ操作として行動内容の実行要求を受け付けた場合には、サーバ10Hは、タッチ操作が示すプレイヤキャラクタに設定された行動内容を実行させる。
サーバ10Hは、タッチ操作を受け付けると、複数のプレイヤキャラクタの位置を関連付けて移動させる(ステップS8−14)。本例においては、サーバ10Hは、複数のプレイキャラクタP1〜p5を左方向に移動させる(図23参照)。なお、移動方法の例としては、前衛に位置していたプレイヤキャラクタP1が後衛(図23において、プレイヤキャラクタP5が位置している位置)に移動し、他のプレイヤキャラクタも同様に隣(左側)のプレイヤキャラクタが位置していた位置に移動する方法がある。この場合、後衛だったプレイヤキャラクタP4は、タッチ操作に応じて前衛に配置される。
サーバ10Hは、複数のプレイヤキャラクタを移動させると、ステップS8−11の処理に移行する。
以上に説明したように、第8の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Hが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15と、設定部11Hとを備え、複数のプレイヤキャラクタそれぞれの配置に応じて当該複数のプレイヤキャラクタそれぞれが実行可能な行動内容を設定し、直観的なタッチアクションだけでプレイできるビデオゲームを提供することができる。
また、第8の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、プレイヤキャラクタ特定部11と、第1移動制御部12と、受付部13と、第2移動制御部14と、実行部15と、設定部11Hとを備え、プレイヤキャラクタの位置を関連付けて移動させ、例えば前衛が力尽ける前に後衛を前に出し、自分の体力をマネージメントしながらゲームを進行させることが可能なビデオゲームを提供することができる。
なお、上述した第8の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Hが、プレイヤキャラクタに設定する「配置に応じた行動内容」として、配置に応じた行動対象を含む行動内容を設定する構成としてもよい。すなわち、例えばサーバ10Hが、前衛左側に配置されたプレイヤキャラクタには左側に位置する敵キャラクタを攻撃対象に設定し、前衛右側に配置されたプレイヤキャラクタには右側に位置する敵キャラクタを攻撃対象に設定する構成としてもよい。この場合、ビデオゲーム処理サーバ10Hが、例えばプレイヤキャラクタの特性と攻撃対象の特性とを参照して攻撃結果に反映させる構成としてもよい。このような構成とすることでビデオゲームの戦略性を向上させることができる。各キャラクタの特性の例としては、予め設定された属性がある。
なお、上述した第8の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Hが、プレイヤキャラクタに設定された行動内容を、プレイの操作を要求せずに実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、キャラクタがテンポよく行動し、プレイヤに移動(配置変更)操作以外の操作を要求せず、飽きのこない戦略性を含むビデオゲームを提供することができる。
なお、上述した第8の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Hが生成するゲーム画面は、プレイヤによるタッチ操作を受け付けるのに好適なものであることが好ましいが、その構成は特に限定されない。
図24は、ゲーム画面の他の例について説明するために説明図である。図24に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10Hが、配置に応じてプレイヤキャラクタの表示形態を変更する構成としてもよい。すなわち、図24に示す例では、前衛に位置する複数のプレイヤキャラクタP1,P2,P3は外観全体が表示され、後衛に位置する複数のプレイヤキャラクタはそれぞれ対応するアイコン2314,2315が表示される。また、ゲーム画面に、リング2301と併せて又はリング2301に替えて、プレイヤによる配置の変更要求を受け付けるための仮想ボタンが設けられる構成としてもよい。仮想ボタンの例としては、複数のプレイヤキャラクタに対する左回転要求を受け付ける仮想ボタンT1(図24参照)や、複数のプレイヤキャラクタに対する右回転要求を受け付ける仮想ボタンT2がある。なお、リングと仮想ボタンを併用する場合、リングと仮想ボタンのうち一方がスライド操作を、他方がタップ操作を受け付ける構成としてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、タッチ操作に応じてゲーム画面に表示するキャラクタ以外のオブジェクトの配置を変更する構成としてもよい。キャラクタ以外のオブジェクトの例としては、プレイヤによる操作入力を受け付けるためのコマンドアイコンがある。より具体的には、例えば図19に示すゲーム画面において、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤによるキャラクタP2(すなわち、行動可能キャラクタ)の表示位置に対するタップを受け付けたとする。この際、ビデオゲーム処理装置が、図20に示すように、コマンド表示領域CAとは異なる第2コマンド表示領域CA2を備えたゲーム画面を出力する構成としてもよい。また、このときビデオゲーム処理装置が、コマンド表示領域CAに対する操作入力を受け付けない構成とすることで、新たな操作性をプレイヤに提供することができる。この場合、コマンド表示領域CAの表示形態が変更される構成としてもよい。
なお、第2コマンド表示領域CA2に表示される内容は特に限定されず、コマンド表示領域(第2コマンド表示領域に対して「第1コマンド表示領域」と定義してもよい)CAの内容と同一であってもよいし、一部または全部が異なっていても良い。また、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、予めプレイヤにより作成された単一または複数のコマンドアイコンを第2コマンド表示領域に表示する構成としてもよい。
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、
該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御機能と、
該第1移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、
該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御機能と、
前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記第1移動制御機能では、行動可能となっていないときよりも前記敵キャラクタの位置に近い位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、
前記受付機能により受け付けたタッチ操作の前記表示画面上の位置に基づいて行動対象を特定する行動対象特定機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
プレイヤキャラクタと、行動対象の種類と、行動内容とを対応付けて記憶する行動内容記憶手段を備えた前記サーバに、
前記行動対象特定機能により特定した行動対象の種類を特定する種類特定機能と、
前記種類特定機能により前記キャラクタの種類を特定した際に、前記行動内容記憶手段を参照して前記タッチ操作に応じた行動内容を特定する行動内容特定機能とを
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記行動対象特定機能では、前記タッチ操作の前記表示画面上の位置と、前記敵キャラクタの表示位置とが一致する場合に、当該敵キャラクタを前記行動対象として特定する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記行動対象への攻撃を前記プレイヤキャラクタに実行させる機能を
実現させるための[3]または[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記受付機能では、前記タッチ操作として前記プレイヤキャラクタの表示位置に対するスライド操作を受け付ける機能を実現させ、
前記第2移動制御機能では、当該スライド操作の方向に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる機能を実現させ、
前記実行機能では、前記スライド操作の位置と方向とに応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記実行機能では、前記受付機能により前記プレイヤキャラクタの表示位置における前記敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該プレイヤキャラクタを防御状態に設定する機能を実現させ、
前記第2移動制御機能では、前記防御状態に設定されたプレイヤキャラクタを後退させる機能を
実現させるための[6]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記サーバに、
前記実行機能により前記プレイヤキャラクタに前記タッチ操作に応じた行動内容を実行させたことに応じて、当該プレイヤキャラクタを前記第1移動制御機能による移動前の位置に移動させる第3移動制御機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記プレイヤキャラクタ特定機能では、所定規則に従い、略同時に複数のプレイヤキャラクタを前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタとして特定する機能を実現させ、
前記受付機能では、複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作を受け付ける機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記実行機能では、前記受付機能により、略同時に複数のプレイヤキャラクタの表示位置それぞれにおける前記敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該複数のプレイヤキャラクタに防御を実行させる機能を実現させ、
前記第2移動制御機能では、前記防御を実行中のプレイヤキャラクタを、行動可能となっていないときよりも前記敵キャラクタの位置に遠い位置に移動させる機能を
実現させるための[9]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
前記サーバに、
複数のプレイヤキャラクタそれぞれの配置に応じて当該複数のプレイヤキャラクタそれぞれが実行可能な行動内容を設定する設定機能を
実現させるための[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12]
前記第2移動制御機能では、複数のプレイヤキャラクタの位置を関連付けて移動させる機能を
実現させるための[1]から[11]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[13]
[1]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[14]
[1]から[13]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[15]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定手段と、
該プレイヤキャラクタ特定手段によりプレイヤキャラクタが特定された際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御手段と、
該第1移動制御手段によりプレイヤキャラクタが移動された際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付手段と、
該受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御手段と、
前記受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[16]
前記サーバが、プレイヤキャラクタ特定手段と、第1移動制御手段と、受付手段と、第2移動制御手段と、実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記実行手段により行動内容が実行された様子を示すゲーム画面を前記表示画面に出力する出力手段を含む
[15]記載のビデオゲーム処理システム。
[17]
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御機能と、該第1移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御機能と、前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを有するサーバから、前記実行機能により行動内容が実行された様子を示すゲーム画面を前記表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[18]
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、
該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御機能と、
該第1移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、
該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御機能と、
前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[19]
[18]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[20]
[18]または[19]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[21]
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定処理と、
該プレイヤキャラクタ特定処理によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御処理と、
該第1移動制御処理によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付処理と、
該受付処理によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御処理と、
前記受付処理によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[22]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定処理と、
該プレイヤキャラクタ特定処理によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御処理と、
該第1移動制御処理によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付処理と、
該受付処理によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御処理と、
前記受付処理によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、プレイヤが状況に合わせてキャラクタを操作するシステムを提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 プレイヤキャラクタ特定部
12 第1移動制御部
13 受付部
14 第2移動制御部
15 実行部
11B 行動対象特定部
11C 行動対象特定部
12C 行動内容記憶部
13C 種類特定部
14C 行動内容特定部
11G 行動対象特定部
12G 第3移動制御部
11H 設定部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (8)

  1. プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、
    該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御機能と、
    該第1移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、
    該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御機能と、
    前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記サーバに、
    前記受付機能により受け付けたタッチ操作の前記表示画面上の位置に基づいて行動対象を特定する行動対象特定機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. プレイヤキャラクタと、行動対象の種類と、行動内容とを対応付けて記憶する行動内容記憶手段を備えた前記サーバに、
    前記行動対象特定機能により特定した行動対象の種類を特定する種類特定機能と、
    前記種類特定機能により前記キャラクタの種類を特定した際に、前記行動内容記憶手段を参照して前記タッチ操作に応じた行動内容を特定する行動内容特定機能とを
    実現させるための請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記受付機能では、前記タッチ操作として前記プレイヤキャラクタの表示位置に対するスライド操作を受け付ける機能を実現させ、
    前記第2移動制御機能では、当該スライド操作の方向に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる機能を実現させ、
    前記実行機能では、前記スライド操作の位置と方向とに応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記実行機能では、前記受付機能により前記プレイヤキャラクタの表示位置における前記敵キャラクタの表示位置と略反対方向へのスライド操作を受け付けた場合に、当該プレイヤキャラクタを防御状態に設定する機能を実現させ、
    前記第2移動制御機能では、前記防御状態に設定されたプレイヤキャラクタを後退させる機能を
    実現させるための請求項4記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記プレイヤキャラクタ特定機能では、所定規則に従い、略同時に複数のプレイヤキャラクタを前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタとして特定する機能を実現させ、
    前記受付機能では、複数のプレイヤキャラクタを指定するタッチ操作を受け付ける機能を
    実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定手段と、
    該プレイヤキャラクタ特定手段によりプレイヤキャラクタが特定された際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御手段と、
    該第1移動制御手段によりプレイヤキャラクタが移動された際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付手段と、
    該受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御手段と、
    前記受付手段によりタッチ操作が受け付けられた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  8. プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを画像表示装置の表示画面に表示し、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームの進行に応じて、前記プレイヤの操作に応じて行動可能なプレイヤキャラクタを特定するプレイヤキャラクタ特定機能と、該プレイヤキャラクタ特定機能によりプレイヤキャラクタを特定した際、当該プレイヤキャラクタを所定の位置に移動させる第1移動制御機能と、該第1移動制御機能によりプレイヤキャラクタを移動させた際、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける受付機能と、該受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた位置に前記プレイヤキャラクタを移動させる第2移動制御機能と、前記受付機能によりタッチ操作を受け付けた際、当該タッチ操作に応じた行動内容を前記プレイヤキャラクタに実行させる実行機能とを有するサーバから、前記実行機能により行動内容が実行された様子を示すゲーム画面を前記表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
JP2013220056A 2013-10-23 2013-10-23 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Active JP6148149B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013220056A JP6148149B2 (ja) 2013-10-23 2013-10-23 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013220056A JP6148149B2 (ja) 2013-10-23 2013-10-23 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015080613A true JP2015080613A (ja) 2015-04-27
JP6148149B2 JP6148149B2 (ja) 2017-06-14

Family

ID=53011547

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013220056A Active JP6148149B2 (ja) 2013-10-23 2013-10-23 ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6148149B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101836961B1 (ko) * 2015-06-16 2018-03-09 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 터치스크린에 기반하는 동작 및 제어 방법 및 단말
JP2019524213A (ja) * 2016-06-29 2019-09-05 ジュン,サンムン モバイル・リアルタイム・シミュレーションゲームにおけるタッチ操作方式
JP2019195428A (ja) * 2018-05-09 2019-11-14 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP7523614B2 (ja) 2023-03-07 2024-07-26 株式会社カプコン 情報処理システム、情報処理方法およびプログラム ~デジタルツイン環境を支援する技術~

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101836961B1 (ko) * 2015-06-16 2018-03-09 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 터치스크린에 기반하는 동작 및 제어 방법 및 단말
JP2019524213A (ja) * 2016-06-29 2019-09-05 ジュン,サンムン モバイル・リアルタイム・シミュレーションゲームにおけるタッチ操作方式
JP2021098023A (ja) * 2016-06-29 2021-07-01 ジュン,サンムン モバイル・リアルタイム・シミュレーションゲームにおけるタッチ操作方式
JP2019195428A (ja) * 2018-05-09 2019-11-14 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP7206557B2 (ja) 2018-05-09 2023-01-18 株式会社カプコン 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP7523614B2 (ja) 2023-03-07 2024-07-26 株式会社カプコン 情報処理システム、情報処理方法およびプログラム ~デジタルツイン環境を支援する技術~

Also Published As

Publication number Publication date
JP6148149B2 (ja) 2017-06-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11290543B2 (en) Scene switching method based on mobile terminal
US10792562B2 (en) Information processing method, terminal, and computer storage medium
US9227144B2 (en) Communication game system
TWI536246B (zh) 呈現視覺介面內容的系統及其方法
KR101398086B1 (ko) 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법
CN108379839B (zh) 控件的响应方法、装置和终端
JP2020039880A (ja) 情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体
CN108196765A (zh) 显示控制方法、电子设备及存储介质
JP6097777B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP5558546B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ
KR20140135276A (ko) 게임 스크린에 대한 사용자의 제스쳐 입력을 처리하는 장치 및 방법
WO2022142622A1 (zh) 虚拟对象互动模式的选择方法、装置、设备、介质及产品
JP7348396B2 (ja) インタラクティブインタフェースの表示方法並びにその装置、コンピュータプログラム及び電子装置
JP6148149B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
WO2024139055A1 (zh) 虚拟武器的攻击方法、装置、存储介质及计算机设备
JP6523111B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
KR20120108813A (ko) 리듬 게임을 제공하는 방법, 단말기 및 기록매체
KR101407483B1 (ko) 터치 스크린을 구비한 모바일 단말기를 이용하여 온라인 게임을 수행하는 방법 및 시스템.
JP7404541B2 (ja) 仮想オブジェクトの制御方法、装置、コンピュータ装置、及びコンピュータプログラム
CN106527916A (zh) 基于虚拟现实设备的操作方法、装置及操作设备
KR20140064532A (ko) 온라인 게임에서의 드래그 입력 처리 방법
WO2024007675A1 (zh) 虚拟对象的切换方法、装置、存储介质及电子装置
JP2015216996A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6412965B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
CN115999153A (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及终端设备

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150218

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20150428

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150728

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20150804

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20151002

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160725

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20161020

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161216

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170518

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6148149

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250