KR102252832B1 - 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체 - Google Patents

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Abstract

본 개시는 게임 제어 기술에 관한 것이다. 일 실시예는 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자 및 플레이 타이밍에 대응하는 객체가 표시되도록 제어하며, 타이밍 지시자 및 객체 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능, 사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능 및 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정기능을 구현하되, 표시 제어기능은, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 객체의 모양을 변경하는 기능을 수행하고, 판정기능은, 모양이 변경된 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.

Description

게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체{METHOD, APPARATUS AND RECORDING MEDIUM FOR CONTROLLING A GAME}
본 개시는 게임 제어 기술에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 사용자의 입력에 따라 게임화면상의 구성요소를 변경하는 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체에 관한 것이다.
게임화면에서 객체 또는 사용자의 조작 타이밍을 가이드 하기 위한 표시자를 이동하도록 표시하여, 표시자에 의해 가이드 되는 특정 타이밍에 표시자를 조작하는 경우, 그 조작을 판정하여 결과를 출력하는 방식의 게임이 제공되고 있다.
이러한 게임에서는, 단순히 게임 시작 지점에 고정되어 설정된 게임화면 상의 구성요소에 따라 게임이 수행된다는 점에서 게임의 난이도가 사용자의 수준과 맞지 않는 경우 해당 게임이 종료될 때까지 고정된 난이도로 게임을 플레이하게 되어 사용자의 흥미가 감소되는 문제점이 있다.
전술한 배경에서 본 개시는 소정의 입력신호가 사용자에 의해 입력되면 게임에서 제공되는 객체의 모양을 변경하여 표시할 수 있는 게임 제어 방법, 장치 및 기록매체를 제공하고자 한다.
또한, 본 개시는 객체의 모양 변경에 따라 대응하는 판정영역의 변경을 통하여 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있는 게임 제어 방법, 장치 및 기록매체를 제공하고자 한다.
전술한 과제를 해결하기 위해서 안출된 일 실시예는 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자 및 플레이 타이밍에 대응하는 객체가 표시되도록 제어하며, 타이밍 지시자 및 객체 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능, 사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능 및 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정기능을 구현하되, 표시 제어기능은, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 객체의 모양을 변경하는 기능을 수행하고, 판정기능은, 모양이 변경된 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
또한, 일 실시예는 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자 및 플레이 타이밍에 대응하는 객체가 표시되도록 제어하며, 타이밍 지시자 및 객체 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부, 사용자의 입력신호를 수신하는 수신부 및 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부를 포함하되, 표시 제어부는, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 객체의 모양을 변경하고, 판정부는, 모양이 변경된 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 게임 제어 장치를 제공할 수 있다.
또한, 일 실시예는 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자 및 플레이 타이밍에 대응하는 객체가 표시되도록 제어하며, 타이밍 지시자 및 객체 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계, 사용자의 입력신호를 수신하는 수신단계 및 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정단계를 포함하되, 표시 제어단계는, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 객체의 모양을 변경하고, 판정단계는, 모양이 변경된 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 게임 제어 방법을 제공할 수 있다.
본 개시에 따르면, 소정의 입력신호가 사용자에 의해 입력되면 게임에서 제공되는 객체의 모양을 변경하여 표시함으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 향상시킬 수 있다. 또한, 본 개시는 객체의 모양 변경에 따라 대응하는 타이밍 지시자를 변경함으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 기록매체의 구성을 개념적으로 도시한 도면이다.
도 2 내지 도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 터치 입력에 따라 객체의 모양을 변경하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 및 도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 제스처 입력 또는 음성 입력을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 내지 도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 객체의 모양을 변경하는 다른 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 13 및 도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 소정의 입력 패턴을 요구하는 객체에 대한 모양 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 15 내지 도 18은 본 개시의 일 실시예에 따른 객체를 변경하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 19는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제어 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 20은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 본 개시의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 개시를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 개시의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 기록매체 구성을 개념적으로 도시한 도면이다.
일 실시예에 따른 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체(100)는 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자 및 플레이 타이밍에 대응하는 객체가 표시되도록 제어하며, 타이밍 지시자 및 객체 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능(110), 사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능(120) 및 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정기능(130)을 포함할 수 있다.
표시 제어기능(110)은, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 객체의 모양을 변경하는 기능을 수행할 수 있고, 판정기능(130)은, 모양이 변경된 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행할 수 있다.
일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은, 객체 또는 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 이동하는 이동 경로에 대응하는 조작영역을 표시할 수 있다. 이 경우, 사용자의 입력신호가 조작영역에 대하여 수신되는 경우, 해당 조작영역에 대응하는 객체에 대한 처리의 성공 여부가 판단될 수 있다. 또한, 변경입력신호는 조작영역에 대한 입력신호와 구분되는 다양한 입력신호로 미리 설정될 수 있다.
상기 기록매체(100)에 의해 제공되는 게임은, 사용자가 게임화면 상에 표시된 구성요소에 의해 지시되는 조작 타이밍 또는 조작 위치에 따라 특정 조작을 입력하고, 그에 따른 판정 결과를 확인하는 방식의 게임이다. 일 예에 따라, 이러한 게임은, 음악이 재생되고 있는 동안, 게임화면에 표시되는 구성요소의 일부가 재생되는 음악의 흐름에 따라 표시되어 사용자가 음악을 연주하거나 연출하는 것과 유사하게 플레이 하는 방식의 게임일 수도 있다. 이러한 게임을 음악 게임, 리듬 게임, 연주 게임, 또는 연출 게임이라고 한다.
도 1을 참조하면, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 객체에 대한 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 표시되도록 제어한다. 본 개시에서 객체는 리듬게임 등에서 점수 판정에 사용되는 오브젝트로, 일 예에 따라, 각 객체는 게임에서 출력되는 음악이나 리듬을 구성하는 음들 중 적어도 하나의 음과 대응되도록 설정될 수 있다. 즉, 각 객체에는 음악이나 리듬을 구성하는 음들 중에서 해당 객체에 대응하는 음이 출력되는 시점인 플레이 타이밍이 대응되도록 설정될 수 있다.
객체는 다양한 의미를 포함하는 용어로 표시자, 지시자, 타겟, 노트(note) 등의 용어를 모두 포괄하는 의미이며 그 명칭에 의해 한정되지 않는다.
일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 복수의 영역을 객체가 이동하는 이동 경로인 트랙영역으로 설정하고, 각각의 트랙영역이 분할되어 구성되도록 제어할 수 있다. 트랙영역의 개수는 게임의 설정 또는 사용자가 게임 시작 시에 선택한 선택 난이도에 따라 결정될 수 있다. 트랙영역은 게임화면의 상하 방향이나 좌우 방향으로 구성되거나, 일정 각도를 형성하도록 구성될 수 있다. 또한, 트랙영역은 게임화면의 중심을 기준으로 대칭되는 모양으로 구성되거나, 특정 모양으로 구성될 수 있다.
또는 표시 제어기능(110)은 각 트랙영역 별로 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 구체적으로 타이밍 지시자는 객체의 성공처리 여부를 판정하기 위한 조작 타이밍을 지시하도록 설정될 수 있다. 조작 타이밍은 사용자가 입력신호를 입력해야 할 현재 시점을 의미할 수 있다. 예를 들어, 특정 객체가 타이밍 지시자와 일치하는 경우, 즉, 해당 객체의 플레이 타이밍이 현재 시점인 조작 타이밍과 일치하는 경우, 타이밍 지시자에 대응하는 조작 부재를 통하여 사용자가 조작을 입력해야 해당 객체에 대한 처리가 성공으로 판정될 수 있다.
타이밍 지시자는 객체가 움직이는 방향에 따라 게임화면의 일단에 표시될 수 있으며, 각 트랙영역 별로 표시될 수 있다. 예를 들어, 객체가 게임화면의 상측에서 하측으로 이동할 경우, 타이밍 지시자는 트랙영역의 하측에 일정 영역으로 표시될 수 있다.
이 경우, 이동 경로인 트랙영역은 타이밍 지시자를 기준으로 하는 시간축으로서 기능할 수 있다. 즉, 객체는 객체에 설정된 플레이 타이밍과 조작 타이밍 사이의 시간 간격에 따라 트랙영역의 적절한 위치에 배치되고, 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치될 때 타이밍 지시자에 도달하도록 이동할 수 있다.
표시 제어기능(110)은 타이밍 지시자를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 타이밍 지시자의 모양은 사각형, 원형, 타원형 등 다양한 모양으로 설정될 수 있다. 또한, 타이밍 지시자의 색채는 특정 색채에 한정되지 않고, 다양하게 설정될 수 있다. 따라서, 표시 제어기능(110)은 미리 저장된 게임 설정에서 정해진 타이밍 지시자의 모양 및 색채에 따라, 트랙영역 별로 타이밍 지시자를 구성하여 표시할 수 있다. 또한, 표시 제어기능(110)은 게임의 난이도 또는 게임의 진행 상황에 따라 타이밍 지시자가 표시되는 게임화면 내의 위치를 동적으로 설정할 수 있다.
표시 제어기능(110)은 트랙영역을 따라서 타이밍 지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 게임화면상에 표시된 객체의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 객체를 표시할 수 있다. 객체는 다양한 모양 및 색채로 구성될 수 있다. 일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은 각 객체에 설정된 기능이나 처리 시의 획득점수에 따라 각각의 객체의 모양 및 색채가 다르게 표시되도록 제어할 수 있다.
또는, 표시 제어기능(110)은 소정의 시간 동안 일정 객체가 게임화면 상에 표시되도록 제어하고, 표시된 일정 객체에 대한 처리 시간이 완료되거나, 사용자의 입력신호에 따라 해당 객체에 대한 처리가 완료되면, 표시되는 객체가 변경되도록 제어할 수 있다.
또한, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 조작 타이밍을 지시하기 위한 타이밍 지시자를 표시할 수 있다. 예를 들어, 타이밍 지시자는 객체 방향으로 시간에 따라 이동되도록 표시될 수 있다. 이와 달리, 표시 제어기능(110)은 객체가 타이밍 지시자 방향으로 이동되면서 표시되도록 제어할 수도 있다. 또는, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 객체 판정 처리를 위한 시간 정보를 포함하는 시간 지시자가 표시되도록 제어할 수도 있다. 시간 지시자는 소정의 시간 동안 객체 또는 타이밍 지시자 방향으로 이동하고, 사용자는 해당 시간 지시자의 위치에 따라 객체에 대한 입력신호를 발생시켜서 해당 객체의 처리를 수행할 수 있다.
또한, 표시 제어기능(110)은 게임 상황에 따라 객체의 위치, 모양 또는 크기 등이 변경되는 경우, 타이밍 지시자의 위치, 모양 또는 크기를 변경하여 표시하도록 제어할 수 있다. 객체의 위치, 모양 또는 크기 등은 게임 초기 구동 또는 기준 객체를 기초로 하여 설정되거나, 각 객체의 특성정보에 따라 변경될 수 있다.
예를 들어, 객체가 타이밍 지시자 방향으로 이동하는 경우, 타이밍 지시자는 특정 위치에 위치하도록 결정될 수 있다. 또는, 타이밍 지시자가 객체 방향으로 이동하는 경우, 타이밍 지시자는 특정 위치에 형성되고, 해당 위치, 크기 및 모양 중 적어도 하나가 게임의 진행에 따라 변경되도록 결정될 수 있다.
또한, 표시 제어기능(110)은 게임의 난이도, 객체에 설정된 기능 및 객체의 처리 성공 시 획득 가능한 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 객체별 이동속도에 기초하여 각 객체의 표시를 제어할 수 있다. 마찬가지로, 표시 제어기능(110)은 타이밍 지시자가 객체 방향으로 이동하는 경우에는, 타이밍 지시자를 게임의 난이도, 객체에 설정된 기능 및 객체의 처리 성공 시 획득 가능한 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 이동속도에 기초하여 표시를 제어할 수도 있다.
또한, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상의 일 영역에 조작영역을 표시할 수 있다. 조작영역은 게임화면 상에서 표시되는 객체를 처리하기 위한 사용자의 입력신호를 수신하는 영역을 의미한다. 일 예에 따라, 조작영역을 통하여 사용자의 터치 입력이 수신될 수 있다. 또는, 다른 일 예에 따라, 조작영역은 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력에 각각 대응하도록 표시될 수 있다. 예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성된 경우, 표시 제어기능(110)은 각 트랙영역에 대응되도록 복수의 조작영역을 표시할 수 있다.
또한, 표시 제어기능(110)은 조작영역에 대한 입력신호가 아닌 소정의 변경입력신호가 수신되면, 게임화면 상에 표시된 객체의 모양을 변경하는 기능을 수행할 수 있다. 일 예에 따라, 변경입력신호는 조작영역이 아닌 게임화면 상의 일 영역에 대한 사용자의 터치 입력신호로 미리 설정될 수 있다. 또는, 변경입력신호는, 전술한 조작영역에 대응하는 조작 입력과 구분되는, 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력으로 미리 설정될 수 있다. 또는, 변경입력신호는 사용자의 제스처 입력신호나 음성 입력신호로 미리 설정될 수 있다.
일 예에 따라, 게임화면 상에 두 개의 객체가 표시되어 있는 상태에서, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 표시 제어기능(110)은 표시된 두 개의 객체를 연결하는 연결선을 표시하여 객체의 모양을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성되는 경우, 서로 떨어진 트랙영역을 따라 이동되는 두 개의 객체 사이에 연결선이 표시될 수 있다. 표시 제어기능(110)은 두 객체 사이에 표시된 연결선이 두 객체와 함께 이동하면서 표시되도록 제어할 수 있다.
일 예에 따라, 두 개보다 많은 개수의 객체가 표시된 상태인 경우, 표시 제어기능(110)은 미리 설정된 조건에 따라 선택된 두 개의 객체를 연결하는 연결선을 표시할 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니며, 필요에 따라, 표시 제어기능(110)은 세 개 이상의 객체를 각각 연결하는 연결선을 표시할 수 있다.
또한, 일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은 소정의 변경입력신호에 따라 객체의 종류, 개수 등을 변경하여 표시하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 소정의 변경입력신호가 수신되는 경우, 표시 제어기능(110)은 표시 중인 롱 객체를 숏 객체로 변경하거나, 표시 중인 숏 객체를 롱 객체로 변경하여 표시하도록 제어할 수 있다. 또는, 소정의 변경입력신호가 수신되는 경우, 표시 제어기능(110)은 표시 중인 롱 객체를 소정 개수의 숏 객체로 변경하여 표시하도록 제어할 수 있다. 또는, 소정의 변경입력신호가 수신되는 경우, 표시 제어기능(110)은 표시 중인 둘 이상의 객체를 하나의 객체로 변경하여 표시하도록 제어할 수 있다. 또는, 소정의 변경입력신호가 수신되는 경우, 표시 제어기능(110)은 표시 중인 객체를 소정의 방향으로 회전시켜 표시하도록 제어할 수 있다.이 외에도, 표시 제어기능(110)은 게임에 필요한 다양한 효과의 표시를 제어할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어기능(110)은 게임 내에 획득점수가 표시되도록 제어할 수도 있고, 객체 처리의 성공 또는 실패에 따라 다양한 효과 표시의 출력을 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어기능(110)은 사용자가 사용할 수 있는 스킬 또는 배경 이미지 등을 게임화면 내에 구성할 수 있고, 각 게임에 따라 상이하게 출력되는 음악에 맞추어 게임 배경과 같은 게임화면의 이미지 출력을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임의 진행에 따라 배경화면으로 설정된 이미지의 특정 부분을 옮겨가면서 표시할 수 있다.
수신기능(120)은 사용자가 게임을 수행함에 있어서 발생시키는 입력신호를 수신할 수 있다. 일 예에 따라, 사용자의 입력신호는 게임 화면을 터치하는 신호에 의해서 발생되는 터치 입력신호일 수 있다. 또는, 사용자의 입력신호는 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력일 수 있다. 예를 들어, 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 입력신호는 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통한 조작 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기 또는 센서에 의해 획득된 사용자의 제스처에 의한 제스처 입력신호, 마이크로폰을 통한 음성 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기를 통한 이미지 입력신호 등 다양한 입력신호를 포함할 수 있다. 본 개시에서는 사용자가 게임 조작을 위해서 발생시키는 신호라면, 특정 종류에 한정되지 않고, 본질에 반하지 않는 한, 본 기술적 사상에 모두 적용될 수 있다.
또한, 사용자의 터치 입력신호는, 표시된 객체에 따라, 숏(또는 탭) 터치(short touch), 롱 터치(long touch), 멀티 터치(multi touch), 드래그 터치(drag touch), 플리크 터치(flick touch), 핀치-인 터치(pinch-in touch), 핀치-아웃 터치(pinch-out touch), 호버링 터치(hovering touch) 등과 같은, 다양한 방식의 터치입력으로 요청될 수 있다.
또한, 사용자의 터치 입력신호는 게임화면 상에 표시된 소정의 조작영역에 수신될 수 있다. 이 경우에도, 조작영역 이외의 영역에 대해서도 사용자의 입력신호가 수신될 수 있다.
또한, 사용자의 터치 입력신호는 게임상황이 표시되는 게임화면과는 구분되어 구성되는 입력화면을 통해서 수신될 수도 있다. 예를 들어, 듀얼 화면으로 구성되는 게임장치의 경우에 하나의 화면은 게임상황이 표출되고, 다른 하나의 화면은 사용자의 터치 입력신호를 수신하는 용도로 설정될 수 있다. 또는, 투명 디스플레이 패널이 이용되는 경우, 사용자의 입력신호는 게임화면의 뒷 면에서 수신될 수 있다.
또한, 사용자의 조작 입력신호는 별도의 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 게임화면에 표시된 조작영역 각각에 대하여 키 패드 상의 키들이나 조이스틱과 같이 구비되는 버튼들이 대응되도록 설정될 수 있다.
또한, 사용자의 제스처 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 센서를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 일 예에 따라, 사용자의 제스처에 따른 상기 장치의 움직임을 감지하기 위한 가속도 센서 또는 자이로 센서 등이 상기 장치에 구비될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 사용자의 제스처에 따른 입력신호를 감지할 수 있다면, 특정 센서로 한정되는 것은 아니다.
또한, 사용자의 음성 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 마이크로폰 등의 음성 감지 센서를 통하여 수신될 수 있다.
판정기능(130)은 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 조작영역에 대한 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 입력신호의 성공 여부를 판정할 수 있다. 전술한 것과 같이, 객체는 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치될 때 타이밍 지시자에 도달하도록 이동할 수 있다. 따라서, 판정기능(130)은 객체에 대응하는 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점에 사용자의 입력신호가 조작영역에 수신되는 경우, 해당 객체에 대한 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다. 즉, 플레이 타이밍과 조작 타이밍 및 수신 타이밍이 서로 일치되는 경우, 객체에 대한 입력신호가 성공으로 판정될 수 있다.
플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계에 따라 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계도 서로 연관되게 된다. 즉, 위치의 관점에서 보면, 객체가 타이밍 지시자가 표시된 영역에 중첩될 때, 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치되게 된다. 따라서, 객체에 대한 입력신호의 성공 판정은 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계를 이용하여 판단될 수도 있다.
다만, 객체의 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점에 입력신호가 수신되는 경우에만 성공 판정을 하는 경우, 게임의 난이도가 높아지게 된다. 따라서, 이러한 음악 게임 등에 익숙하지 않은 사용자나 아동 등의 경우에는 게임에 대한 흥미를 쉽게 잃을 수 있다. 따라서, 객체의 처리에 대한 판정 허용 기준을 완화하기 위하여, 일 예에 따라, 객체에 대하여 성공으로 판정될 수 있는 판정허용범위가 설정될 수 있다.
판정허용범위는 시간적인 기준이 되는 판정허용시간과 공간적인 기준이 되는 판정허용영역을 포함할 수 있다. 판정허용시간은, 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치되는 시점을 기준으로, 객체에 대해 수신된 입력신호가 성공으로 판정될 수 있는 시간 범위로 설정될 수 있다. 판정허용영역은, 객체가 타이밍 지시자와 중첩되는 위치를 기준으로, 객체에 대한 입력신호가 성공으로 판정될 수 있는 영역 범위로 설정될 수 있다.
판정기능(130)은 객체와 타이밍 지시자가 판정허용범위 내에 있는 시점에서 사용자의 입력신호가 수신되는 경우, 해당 객체에 대한 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다. 즉, 특정 객체의 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점의 전후로, 판정허용시간 내에 객체의 외부에 설정된 판정허용영역 상에 입력신호가 수신되는 경우, 해당 객체에 대한 입력신호는 성공으로 판정될 수 있다. 또는, 판정기능(130)은 객체에 대하여 소정의 시간 동안 입력신호가 유지되는 것이 요구되는 경우, 판정허용영역 내에서 입력신호가 소정의 시간 지속하여 유지되는 경우에 객체에 대한 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
또는, 판정기능(130)은 객체가 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되는 경우, 객체의 시작점에 설정된 판정허용시간 동안 객체의 시작점에 설정된 판정허용영역 내에 입력신호가 수신되면, 객체의 시작점에 대한 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다. 판정기능(130)은 입력신호가 객체의 끝점에 설정된 판정허용시간 동안 객체의 끝점에 설정된 판정허용영역 내까지 지속하여 유지되면, 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다.
또는, 판정기능(130)은 객체의 시작점과 끝점을 연결하는 모양과 게임화면 또는 입력화면 상에 일정 시간 지속되는 입력신호의 입력 패턴에 대한 일치 여부를 더 판단하여 객체 처리의 성공 여부를 판정할 수도 있다.
일 예에 따라, 판정허용시간 또는 판정허용영역은 사용자에 의해 직접 설정되거나, 선택된 게임 난이도 등에 따라 설정될 수 있다. 예를 들어, 보다 쉬운 난이도일수록 판정허용시간은 길게, 판정허용영역은 넓게 설정될 수 있다.
일 예에 따라, 판정기능(130)은 변경입력신호의 수신에 따라 모양이 변경된 객체가 있는 경우, 변경된 모양에 따라 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 판정기능(130)은 모양이 변경된 객체와 타이밍 지시자의 관계 및 조작영역에 대한 입력신호에 기초하여, 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행할 수 있다.
예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성되는 경우, 두 개의 객체 사이에 연결선이 생성된 경우를 가정한다. 이 경우, 판정기능(130)은 연결선이 표시된 트랙영역에 대응하는 조작영역에 대한 사용자의 입력신호에 기초하여 연결선에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 즉, 연결선이 이동되어 타이밍 지시자에 일정범위 내로 근접하거나 중첩되는 경우, 대응하는 조작영역에 대한 사용자의 입력신호가 수신되면, 연결선에 대한 처리가 성공으로 판정될 수 있다.
일 예에 따라, 연결선에 대한 처리는 연결선에 의해 연결된 객체들에 대한 처리와 독립적으로 판정될 수 있다. 즉, 연결선에 의해 연결된 두 객체에 대한 사용자의 입력신호가 성공으로 판정된 경우, 연결선에 대한 처리의 성공 여부와 관계없이, 각 객체에 대해 설정된 점수가 획득될 수 있다. 따라서, 연결선에 대한 처리도 성공되는 경우, 객체들에 설정된 점수에 추가된 보너스 점수를 더 획득될 수 있다.
또한, 일 예에 따라, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 보너스 점수의 획득 이외에, 소정의 효과가 더 수행될 수 있다. 예를 들어, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 게임화면에 표시된 캐릭터 자체나 캐릭터의 의상 등이 변경될 수 있다. 또는, 게임화면에 표시된 캐릭터가 소정의 제스처를 취하도록 표시될 수 있다. 또는, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 소정의 음악이나 효과가 출력될 수 있다. 또는, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 게임의 난이도가 변경될 수 있다.
또한, 일 예에 따라, 소정의 변경입력신호에 따라 객체의 종류, 개수 등이 변경된 경우, 판정기능(130)은 변경된 객체를 기준으로 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 이 경우, 객체의 변경에 따라, 객체에 대한 처리의 성공에 따른 획득 점수가 변경되거나 전술한 보너스 점수 또는 소정의 효과들이 수행될 수 있다.
예를 들어, 롱 객체가 숏 객체로 변경되는 경우, 획득 점수가 감소하도록 설정될 수 있고, 숏 객체가 롱 객체로 변경되는 경우, 보너스 점수가 획득될 수 있다. 이는 일 예로서, 한정되는 것은 아니며, 하나의 롱 객체가 소정 개수의 숏 객체로 변경되는 경우, 둘 이상의 객체가 하나의 객체로 변경되는 경우, 객체가 소정의 방향으로 회전되는 경우 등에 있어서도 적용될 수 있다.
이에 따르면, 소정의 변경입력신호가 사용자에 의해 입력되면 게임에서 제공되는 객체의 모양을 변경하여 표시함으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 향상시킬 수 있다. 또한, 객체의 모양 변경에 따라 대응하는 타이밍 지시자를 변경함으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.
이하에서는 전술한 도 1을 참조하여 설명한 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체(100)의 각 구성 기능에 대해서 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다.
도 2 내지 도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 터치 입력에 따라 객체의 모양을 변경하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 개시의 일 실시예에 따른 객체 이동 방식의 게임 표시 화면이 도시되어 있다. 도 2에 도시된 것과 같이, 게임화면(200)은 상하 방향으로 진행되도록 구성될 수 있다. 다만, 이는 설명의 편의를 위해서 예시적으로 도시한 것일 뿐, 게임화면은 좌우 방향 또는 원형 등 다양한 형태로 구성될 수 있다.
게임화면(200)에는 복수의 트랙영역(1, 2, 3, 4, 5)이 구성될 수 있고, 각각의 트랙영역을 따라서 객체(10, 20)가 이동할 수 있다. 한편, 객체 처리의 성공 여부 판정을 위한 타이밍 지시자(210)가 트랙영역의 하단에 구성될 수 있다. 일 예로, 도 2에는, 게임화면(200)에 총 다섯 개의 트랙영역이 구성된 것이 도시되어 있으며, 제1 트랙영역(1) 및 제3 트랙영역(3)에서 객체(10, 20)가 타이밍 지시자(210) 방향으로 이동하는 것이 도시되어 있다. 다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되지 않고, 트랙영역은 다양한 개수로 구성될 수 있으며, 객체는 각 트랙영역에 대하여 표시될 수 있음은 당연하다.
또한, 게임화면(200)에는 객체의 처리를 위한 사용자의 입력신호를 수신하는 조작영역(220)이 표시될 수 있다. 조작영역(220)은 복수의 트랙영역(1, 2, 3, 4, 5) 각각에 대응하는 복수의 조작영역(221, 222, 223, 224, 225)을 포함할 수 있다. 일 예에 따라, 도 3을 참조하면, 객체(10)가 타이밍 지시자(210)와 일정 범위 내로 근접하거나 중첩될 때, 객체(10)가 표시된 트랙영역(1)에 대응하는 조작영역(221)에 대한 사용자의 터치 입력신호가 수신되면, 해당 객체에 대한 처리는 성공으로 판정될 수 있다.
또는, 트랙영역(1)에 대응하는 조작영역(221)에 대응하도록 설정된 조작 부재를 통하여 사용자의 입력신호가 수신되면, 해당 객체에 대한 처리는 성공으로 판정될 수 있다. 다만, 이 경우, 일 예에 따라, 조작영역(220)의 표시는 생략될 수 있다. 즉, 소정의 조작 부재에 대하여, 각 트랙영역에 대응하는 조작키나 버튼 등이 설정된 경우, 조작영역(220)의 표시는 생략될 수 있다.
도 3에 도시된 것과 같이, 일 예에 따라, 객체(10)는 소정의 길이로 연결되는 시작점(11) 및 끝점(12)을 포함하여 표시될 수 있다. 이 경우, 객체의 시작점(11)과 타이밍 지시자가(210)가 미리 설정된 제1 범위 내에 위치하는 시점부터 객체의 끝점(12)이 타이밍 지시자(210)와 미리 설정된 제2 범위 내에 위치하는 시점까지 입력신호(i1)가 조작영역(221)에서 지속하여 유지되면, 객체(10)에 대한 처리가 성공으로 판정될 수 있다.
일 예에 따라, 객체의 발생 위치 및 이동 속도 등은 해당 게임의 음악과 연동되어 사용자가 음악의 리듬을 느낄 수 있도록 제어될 수 있다. 즉, 빠른 비트의 음악을 사용자가 선택하여 게임하는 경우, 객체의 발생 이동 속도는 비트에 맞춰 빠르게 설정될 수 있다. 또한, 객체의 발생 위치도 음악의 리듬에 맞추어 결정될 수 있다. 각 음악에 따른 객체의 발생 위치, 객체의 종류, 객체의 이동 속도 등의 게임 설정과 관련된 정보는 게임 서버 또는 해당 게임이 실행되는 게임장치의 저장공간에 저장되고, 표시 제어기능(110)의 제어에 의해서 제어될 수 있다.
이하에서는, 전술한 게임 방식을 전제로 하여, 객체의 모양 변경 및 처리에 대하여 설명하기로 한다.
다시, 도 2를 참조하면, 일 예에 따라, 게임화면(200)에 두 개의 객체(10, 20)가 표시되어 있다. 표시 제어기능(110)은, 게임화면(200) 상에 적어도 두 개의 객체가 표시된 상태에서 변경입력신호가 수신되면, 소정의 조건에 따라 제1 객체(10)의 끝점과 제2 객체의 시작점(20)을 연결하는 연결선을 표시할 수 있다. 여기서, 제1 객체(10) 및 제2 객체(20)의 순서는 타이밍 지시자(210)와 가까운 순서를 의미한다.
일 예에 따라, 연결선을 표시하기 위한 소정의 조건은 제1 객체(10)의 끝점과 제2 객체(20)의 시작점이 타이밍 지시자(210)에 대하여 동일한 거리에 위치하고 있는 경우로 설정될 수 있다. 도 2에 도시된 것과 같이, 제1 객체(10)의 끝점과 제2 객체(20)의 시작점은 동일한 직선(L1)에 접하고 있다. 즉, 제1 객체(10)의 끝점과 제2 객체(20)의 시작점이 타이밍 지시자(210)에 대하여 동일한 거리에 위치한다는 소정의 조건이 만족된 상태에 해당할 수 있다.
다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다. 다른 일 예에 따라, 소정의 조건은 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 소정의 조건은 게임화면에 표시된 두 개의 객체의 끝점이 일치하는 경우로 설정될 수 있다. 이 경우, 변경입력신호가 수신되면, 두 개의 객체의 끝점을 잇는 연결선이 표시될 수 있다. 또는, 소정의 조건은 게임화면에 표시된 두 개의 객체의 시작점이 일치하는 경우로 설정될 수 있다. 이 경우, 변경입력신호가 수신되면, 두 개의 객체의 시작점을 잇는 연결선이 표시될 수 있다.
또는, 소정의 조건은 미리 설정된 특수 객체에 대한 처리가 성공으로 판정되는 경우로 설정될 수 있다. 이 경우, 이후에 표시되는 객체에 대한 변경이 가능하다는 것을 지시하는 신호, 표시 등의 소정의 지시자가 게임화면에 표시될 수 있다. 이후 변경입력신호가 수신되면, 표시 중인 객체의 모양, 종류, 개수 등이 변경될 수 있다. 또는, 별도의 변경입력신호의 수신없이, 미리 설정된 특수 객체에 대한 처리가 성공으로 판정되는 경우, 표시 중인 객체의 모양, 종류, 개수 등이 변경될 수 있다.
또는, 소정의 조건은 게임 진행 중에 제공되는 소정의 아이템이 사용되는 경우로 설정될 수 있다. 표시 중인 객체를 변경할 수 있는 기능을 포함하는 소정의 아이템을 사용하는 입력이 수신되면, 사용된 아이템에 따라 표시 중인 객체의 모양, 종류, 개수 등이 변경될 수 있다.
또는, 소정의 조건은 게임화면에 객체 모양 변경이 가능하다는 것을 알려주는 신호, 표시 등의 소정의 지시자가 발생하는 경우로 설정될 수 있다. 일 예에 따라, 소정의 지시자는 게임의 진행 정도에 따라 특정 시점에 표시되도록 설정될 수 있다. 또는, 소정의 지시자는 사용자의 현재 획득 점수가 소정의 숫자에 대응하는 경우에 표시되도록 설정될 수 있다. 이후 변경입력신호가 수신되면, 표시 중인 객체의 모양, 종류, 개수 등이 변경될 수 있다.
이 경우, 일 예에 따라, 사용자는 도 4에 도시된 것과 같이, 제1 객체(10)의 끝점에서부터 제2 객체(20)의 시작점까지 드래그하는 터치 입력신호(i2)을 인가할 수 있다. 표시 제어기능(110)은 터치 입력신호(i2)가 수신되면, 도 5에 도시된 것과 같이, 제1 객체(10)와 제2 객체(20)를 연결하는 연결선(30)을 표시할 수 있다.
다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다. 상기 변경입력신호는 상기 드래그 입력 이외에, 조작영역(220) 이외의 게임화면(200)의 영역에 인가되는 소정의 터치 입력으로 설정될 수 있다. 소정의 터치 입력은 소정 횟수의 탭 터치 입력이나, 특정 형태를 그리는 터치 입력 등으로 설정될 수 있다.
또는, 상기 소정의 조건이 만족되는 경우, 별도의 변경조작영역이 게임화면(200)에 표시될 수 있다. 변경조작영역에 수신된 터치 입력이 변경입력신호로 수신될 수 있다. 또는, 변경입력신호는 별도의 조작 부재에 구비된 조작키에 대한 입력이나, 게임화면과 구분되어 있는 별도의 화면에 대한 터치 입력으로 설정될 수 있다.
도 5에서는 두 객체(10, 20)가 하나의 트랙영역(2)을 사이에 두고 위치하는 경우를 전제로 설명하였으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 두 객체 사이의 간격이 두 개 이상의 트랙영역만큼 이격된 경우에도, 변경입력신호의 수신 시, 두 객체 사이에 연결선이 표시될 수 있다.
표시 제어기능(110)은 제1 객체(10)와 제2 객체(20)가 연결선(30)으로 연결된 상태대로, 타이밍 지시자(210)를 향하여 이동되어 표시되도록 제어할 수 있다. 이 경우, 제1 객체(10)의 시작점이 타이밍 지시자(210)에 일정 범위 내로 근접하거나 중첩될 때부터 사용자는 대응하는 조작영역(221)에 터치 입력신호를 인가할 수 있다. 제1 객체(10)의 끝점이 타이밍 지시자(210)를 통과할 때까지 조작영역(221)에 대한 입력신호가 유지되는 경우, 제1 객체(10)에 대한 처리는 성공으로 판정될 수 있다.
이후, 도 6에 도시된 것과 같이, 연결선(30)이 타이밍 지시자(210)에 일정 범위 내로 근접하거나 중첩될 때, 사용자는 연결선(30)이 이동하는 트랙영역(2)에 대응하는 조작영역(222)에 입력신호(i3)를 인가할 수 있다. 이 경우, 판정기능(130)은 연결선(30)에 대한 처리를 성공으로 판정할 수 있다.
이후, 도 7에 도시된 것과 같이, 제2 객체(20)의 시작점이 타이밍 지시자(210)에 일정 범위 내로 근접하거나 중첩될 때부터 사용자는 대응하는 조작영역(223)에 입력신호(i4)를 인가할 수 있다. 제2 객체(20)의 끝점이 타이밍 지시자(210)를 통과할 때까지 조작영역(223)에 대한 입력신호가 유지되는 경우, 제2 객체(20)에 대한 처리는 성공으로 판정될 수 있다.
일 예에 따라, 연결선(30)에 대한 처리의 성공 여부는 연결선에 의해 연결된 객체들(10, 20)에 대한 처리와 독립적으로 판정될 수 있다. 즉, 연결선(30)에 대한 처리의 성공 여부와 관계없이, 연결선(30)에 의해 연결된 두 객체(10, 20)의 처리에 대한 성공 여부가 판정될 수 있다. 이 경우, 두 객체(10, 20) 각각에 대한 사용자의 입력신호의 성공 여부에 따라, 처리에 성공한 객체에 대해 설정된 점수가 획득될 수 있다. 따라서, 연결선(30)에 대한 처리가 성공되는 경우, 연결선(30)에 대하여 설정된 점수는 보너스 점수로 더 획득될 수 있다.
또는, 일 예에 따라, 두 객체(10, 20) 및 연결선(30)에 대한 처리를 연계하여, 차별화된 보너스 점수가 설정될 수 있다. 예를 들어, 어느 하나의 객체와 연결선(30)에 대한 처리만 성공된 경우의 연결선(30)의 처리에 따른 보너스 점수보다, 두 개의 객체 및 연결선(30) 모두에 대한 처리가 성공된 경우의 연결선(30)의 처리에 따른 보너스 점수가 더 높게 설정될 수 있다.
이에 따르면, 소정의 변경입력신호가 사용자에 의해 입력되면 게임에서 제공되는 객체의 모양을 변경하여 표시함으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 향상시킬 수 있으며, 사용자의 조작에 따라 추가적인 점수를 더 획득할 수 있도록 하여, 이에 따른 재미를 제공할 수 있다.
도 8 및 도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 제스처 입력 또는 음성 입력을 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 제1 객체(10)의 끝점과 제2 객체(20)의 시작점이 타이밍 지시자에 대하여 동일한 거리에 위치하는 소정의 조건이 만족된 상태에서, 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치를 좌우로 흔드는 제스처 입력신호(g1)가 수신될 수 있다. 표시 제어기능(110)은 제스처 입력신호(g1)가 수신되면, 도 5에 도시된 것과 같이, 제1 객체(10)와 제2 객체(20)를 연결하는 연결선(30)을 표시할 수 있다.
다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다. 상기 변경입력신호는 상기 장치를 좌우로 흔드는 제스처 이외에, 다른 제스처로 설정될 수 있다. 예를 들어, 다른 제스처 입력은 상기 장치를 상하로 흔드는 제스처 등으로 설정될 수 있다. 또는, 일 예에 따라, 상기 장치에 구비된 카메라 등의 이미지 센서를 통하여 인식되는 사용자의 손가락 개수 등이 상기 변경입력신호로 설정될 수 있다.
또는, 도 9를 참조하면, 제1 객체(10)의 끝점과 제2 객체(20)의 시작점이 타이밍 지시자에 대하여 동일한 거리에 위치하는 소정의 조건이 만족된 상태에서, 소정의 단어인 "Hidden"에 대한 음성 입력신호가 수신될 수 있다. 표시 제어기능(110)은 음성 입력신호가 수신되면, 도 5에 도시된 것과 같이, 제1 객체(10)와 제2 객체(20)를 연결하는 연결선(30)을 표시할 수 있다.
다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다. 상기 변경입력신호는 상기 단어 "Hidden" 이외에, 다른 단어로 설정될 수 있다. 일 예에 따라, 소정의 단어는 게임의 플레이 전에 사용자에 의해 설정될 수 있다.
도 8 및 도 9에서, 연결선(30)의 표시 이후의 처리는 도 5 내지 도 7에서 전술한 바와 동일하므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
이상에서는, 객체가 소정의 시간 동안 유지되는 입력을 요구하는 소정의 길이를 갖는 롱 객체의 경우를 전제로 설명하였으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 객체의 처리에 한 번의 입력을 요구하는 숏 객체의 경우에도, 전술한 발명의 내용은 실질적으로 동일하게 적용될 수 있다. 예를 들어, 숏 객체 두 개가 적어도 하나의 트랙영역을 사이에 두고, 타이밍 지시자와 동일한 거리에 위치하도록 표시되는 경우, 변경입력신호에 따라, 두 숏 객체 사이에 연결선이 표시될 수 있다.
도 10 내지 도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 객체의 모양을 변경하는 다른 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 게임화면(200) 상에 세 개의 객체(10, 20, 40)가 표시되어 있다. 즉, 전술한 예들과 달리, 두 개보다 많은 객체가 게임화면상에 표시될 수 있다. 이러한 경우에도, 상기 소정의 조건인 제1 객체(10)의 끝점과 제2 객체(20)의 시작점이 타이밍 지시자에 대하여 동일한 거리에 위치하는 것이 만족되면, 제3 객체(40)와 관계없이, 변경입력신호의 수신에 따라 연결선이 표시될 수 있다.
즉, 도 10의 상태에서, 전술한 변경입력신호 중 어느 하나가 수신되는 경우, 상기 소정의 조건을 만족하는 제1 객체(10)와 제2 객체(20) 사이에 연결선이 연결될 수 있다. 연결선의 표시 이후의 처리는 도 5 내지 도 7에서 전술한 바와 동일하므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
도 11을 참조하면, 제1 객체(10)의 끝점 위치인 직선(L4)과 제2 객체(20)의 시작점 위치인 직선(L5)이 서로 일치하지 않는 경우가 도시되어 있다. 즉, 전술한 소정의 조건인 제1 객체(10)의 끝점과 제2 객체(20)의 시작점이 타이밍 지시자에 대하여 동일한 거리에 위치하는 것이 만족되지 않은 경우에 해당된다.
일 예에 따라, 이러한 경우에도, 연결선을 연결하기 위한 다른 조건이 설정될 수 있다. 상기 다른 조건은 게임화면(200) 상에 두 개 이상의 객체가 표시되는 것으로 설정될 수 있다. 즉, 도 11에 도시된 것과 같이, 두 개의 객체(10, 20)가 표시된 상태면 상기 다른 조건이 만족된 상태에 해당할 수 있다.
상기 다른 조건에 대한 변경입력신호는 도 1 내지 도 10에서 전술한 소정의 조건에 대한 변경입력신호와는 다른 형태의 입력신호로 설정될 수 있다. 일 예에 따라, 도 11에 도시된 것과 같이, 상기 기록매체(100)가 구비된 장치를 상하로 흔드는 제스처 입력신호(g2)가 상기 다른 조건에 대한 변경입력신호로 설정될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 상기 다른 조건에 대한 변경입력신호도 조작영역 이외의 영역에 대한 소정의 터치 입력신호, 조작 입력신호, 제스처 입력신호 또는 음성 입력신호 중 하나로 설정될 수 있다.
이 경우, 표시 제어기능(110)은 도 12에 도시된 것과 같이, 제1 객체(10)와 제2 객체(20)를 연결하는 연결선(31)을 표시할 수 있다. 연결선(31)은 제1 객체(10)와 제2 객체(20) 사이의 거리만큼의 길이를 갖는 것으로 표시될 수 있다. 따라서, 해당 연결선(31)에 대한 처리는, 연결선(31)이 타이밍 지시자(210)를 통과할 때까지 걸리는 시간 동안, 대응하는 조작영역(222)에 대한 입력신호가 유지되는 경우에 성공으로 판정될 수 있다.
일 예에 따라, 게임화면(200)에 세 개 이상의 객체가 표시된 경우, 변경입력신호가 수신되면, 타이밍 지시자에 대하여 가장 가깝게 표시된 객체와 그 다음으로 가깝게 표시된 객체가 연결선으로 연결될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니며, 타이밍 지시자에 대하여 가장 먼 두 개의 객체가 연결선으로 연결되도록 설정될 수도 있다.
이에 따르면, 소정의 변경입력신호가 사용자에 의해 입력되면 게임에서 제공되는 객체의 모양을 변경하여 표시함으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 향상시킬 수 있다. 또한, 객체의 모양 변경에 따라 대응하는 타이밍 지시자를 변경함으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.
도 13 및 도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 소정의 입력 패턴을 요구하는 객체에 대한 모양 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 13을 참조하면, 게임화면(200) 상에 객체의 시작점과 끝점 사이에 좌우로 드래그를 요구하는 패턴이 설정된 비브라토 객체(50, 60)가 표시될 수 있다. 이 경우, 판정기능(130)은 객체의 시작점과 끝점을 연결하는 모양과 게임화면 상에 일정 시간 지속되는 입력신호에 대한 입력 패턴의 일치 여부를 더 판단하여 입력신호의 성공 여부를 판정할 수 있다.
도 13에 도시된 것과 같이, 제1 객체(50)의 끝점과 제2 객체(60)의 시작점은 동일한 직선(L6)에 접하고 있다. 즉, 제1 객체(50)의 끝점과 제2 객체(60)의 시작점이 타이밍 지시자(210)에 대하여 동일한 거리에 위치한다는 소정의 조건이 만족된 상태에 해당할 수 있다.
이 경우, 전술한 것과 같이, 변경입력신호로서 기록매체(100)가 구비된 장치를 좌우로 흔드는 제스처(g1)가 수신되는 경우, 표시 제어기능(110)은 도 14에 도시된 것과 같이, 제1 객체(50)와 제2 객체(60)를 연결하는 연결선(70)을 표시할 수 있다. 연결선의 표시 이후의 처리는 도 5 내지 도 7에서 전술한 바와 실질적으로 동일하므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
이에 따르면, 비브라토 객체의 경우에도 사용자의 조작에 따라 연결선이 연결될 수 있어, 사용자의 게임에 대한 흥미를 향상시킬 수 있다. 또한, 객체의 모양 변경에 따라 대응하는 타이밍 지시자를 변경함으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.
도 15 내지 도 18은 본 개시의 일 실시예에 따른 객체를 변경하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
전술한 것과 같이, 소정의 변경입력신호가 수신되는 경우, 객체의 모양, 종류, 개수 등이 변경되어 표시될 수 있다. 예를 들어, 도 2에서 전술한 것과 같이, 두 개의 객체(10, 20)가 표시되고 있는 경우로서, 전술한 소정의 조건이 만족된 경우를 가정한다.
도 15를 참조하면, 소정의 변경입력신호가 수신되는 경우, 게임화면에 표시 중인 롱 객체(도 2의 10, 20)가 숏 객체(80, 81)로 변경될 수 있다. 일 예에 따라, 롱 객체의 시작점과 동일한 시작점을 갖도록 숏 객체(80, 81)가 표시될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니며, 롱 객체의 중간점을 시작점으로 갖도록 숏 객체(80, 81)가 표시될 수 있다. 또는, 롱 객체의 끝점과 동일한 끝점을 갖도록 숏 객체(80, 81)가 표시될 수 있다.
도 15에서는 롱 객체가 숏 객체로 변경되는 경우를 전제로 설명하였으나, 반대로 표시 중인 숏 객체가 롱 객체로 변경되는 경우에도, 전술한 내용은 실질적으로 동일하게 적용될 수 있다.
도 16을 참조하면, 소정의 변경입력신호가 수신되는 경우, 게임화면에 표시 중인 롱 객체(도 2의 10, 20)가 소정 개수의 숏 객체(82, 83)로 변경될 수 있다. 일 예에 따라, 롱 객체의 시작점과 끝점 사이에 소정의 길이를 갖는 소정 개수의 숏 객체들이 표시될 수 있다. 도 16에서는, 네 개의 숏 객체로 도시하였으나, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니며, 필요에 따라 다른 개수의 숏 객체가 표시될 수 있다.
도 16에서는 롱 객체가 소정 개수의 숏 객체로 변경되는 경우를 전제로 설명하였으나, 반대로 표시 중인 소정 개수의 숏 객체가 하나의 롱 객체로 변경되는 경우에도, 전술한 내용은 실질적으로 동일하게 적용될 수 있다.
도 17을 참조하면, 소정의 변경입력신호가 수신되는 경우, 게임화면에 표시 중인 롱 객체(도 2의 10, 20)가 하나의 롱 객체(84)로 합쳐질 수 있다. 일 예에 따라, 변경 후의 롱 객체(84)의 길이는 변경 전 롱 객체(도 2의 10, 20)들의 길이의 합으로 설정될 수 있다.
도 17에서는 소정 개수의 롱 객체가 합쳐지는 경우를 전제로 설명하였으나, 반대로 표시 중인 하나의 롱 객체가 소정 개수의 롱 객체로 분리되는 경우에도, 전술한 내용은 실질적으로 동일하게 적용될 수 있다.
도 18을 참조하면, 소정의 변경입력신호가 수신되는 경우, 게임화면에 표시 중인 롱 객체(도 2의 10, 20)가 소정의 방향으로 소정 각도 만큼 회전될 수 있다. 일 예에 따라, 변경 전의 롱 객체(도 2의 10, 20)의 시작점을 기준으로 소정의 방향으로 90도 회전된 롱 객체(85, 86)가 표시될 수 있다. 이 경우, 소정의 방향은, 변경입력신호에 따라 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임 장치를 오른쪽으로 기울이는 제스처 입력이 수신되는 경우, 표시중인 객체는 오른쪽으로 회전될 수 있다.
이에 따르면, 소정의 변경입력신호에 따라, 게임화면에 표시중인 객체의 모양, 종류, 개수 등을 다양하게 변경시킴으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 향상시킬 수 있다.
전술한 본 개시의 각 기능은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 포함되어 모두 구현될 수 있다.
이 외에도, 본 개시의 기록매체에 포함되는 개별 기능은 이하에서 설명하는 각 구성 또는 각 단계의 동작을 통해서 모두 구현될 수 있다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는, 일 예에 따라, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있다면, 그 명칭이나 종류에 한정되지 않는다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템이나 서버 등에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
그리고, 본 개시를 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
일 예로, 본 개시의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는, 이러한 응용 프로그램(Application)을 저장해두고 있다가 원하는 단말기로 응용 프로그램을 제공하는 웹 서버(Web Server)에 저장되어 웹 스토어 서비스(Web Store Service) 기술에 이용될 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는, 게임 서버 등에 저장되어 게임 제어 장치로 전송해주는 게임 서비스 기술 등에도 이용될 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 개시에 의하면, 소정의 입력신호가 사용자에 의해 입력되면 게임에서 제공되는 객체의 모양을 변경하여 표시함으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 향상시킬 수 있다. 또한, 객체의 모양 변경에 따라 대응하는 타이밍 지시자를 변경함으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.
이상에서, 본 개시의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 개시가 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 개시의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 개시의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체 등이 포함될 수 있다.
이하에서는, 전술한 기능이 구현되는 게임 제어 장치 및 게임 제어 방법에 대해서 설명한다. 즉, 위에서 도 1 내지 도 18을 참조하여 설명한 기록매체는 게임 제어 장치를 통해서 사용자에게 게임을 제공할 수 있으며, 게임 제어 장치에서 구현되는 게임 제어 방법으로 구현될 수도 있다. 단, 아래에서는 도 1 내지 도 18에서 설명한 일부 실시예 또는 일부 동작에 대한 상세한 설명을 생략할 수 있으나, 이는 설명의 중복을 방지하기 위한 것일 뿐이므로 전술한 게임 제어 장치 또는 게임 제어 방법에서 전술한 기록매체에 포함되는 기능이 동일하게 수행될 수 있다.
한편, 게임 제어 장치가 스마트 폰 등과 같이 네트워크를 통해 컴퓨터 시스템이나 서버와 통신할 수 있는 통신기기라면, 이러한 게임 제어 장치는, 본 개시의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체가 저장된 컴퓨터 시스템 또는 서버와 통신하여, 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 해당 게임을 실행시킬 수 있다.
도 19는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제어 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 19를 참조하면, 게임 제어 장치(1500)는 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자 및 플레이 타이밍에 대응하는 객체가 표시되도록 제어하며, 타이밍 지시자 및 객체 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부(1510), 사용자의 입력신호를 수신하는 수신부(1520), 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부(1530)를 포함할 수 있다. 표시 제어부(1510)는, 입력신호가 아닌 소정의 변경입력신호가 수신되면, 객체의 모양을 변경할 수 있고, 판정부(1530)는, 모양이 변경된 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다.
일 예에 따라, 표시 제어부(1510)는, 객체 또는 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 이동하는 이동 경로에 대응하는 조작영역을 표시할 수 있다. 이 경우, 사용자의 입력신호가 조작영역에 대하여 수신되는 경우, 해당 조작영역에 대응하는 객체에 대한 처리의 성공 여부가 판단될 수 있다. 또한, 변경입력신호는 조작영역에 대한 입력신호와 구분되는 다양한 입력신호로 미리 설정될 수 있다.
표시 제어부(1510)는 게임화면 상에 타이밍 지시자와 객체가 표시되도록 제어한다. 필요에 따라 표시 제어부(1510)는 게임화면 상에 복수의 영역을 트랙영역으로 설정하고, 각각의 트랙영역이 분할되어 구성되도록 제어할 수 있다. 또는, 표시 제어부(1510)는 각 트랙영역 별로 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 객체가 게임화면의 상측에서 하측으로 이동할 경우, 타이밍 지시자는 트랙영역의 하측에 일정 구역으로 표시될 수 있다.
표시 제어부(1510)는 트랙영역을 따라서 타이밍 지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 표시되는 객체의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어부(1510)는 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 객체를 표시할 수 있다.
일 예에 따라, 표시 제어부(1510)는 게임화면 상에 타이밍 지시자를 표시할 수도 있다. 예를 들어, 타이밍 지시자는 객체 방향으로 시간에 따라 이동되도록 표시될 수 있다. 이와 달리, 표시 제어부(1510)는 객체가 타이밍 지시자 방향으로 이동되면서 표시되도록 제어할 수도 있다.
표시 제어부(1510)는 타이밍 지시자를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 타이밍 지시자의 모양은 사각형, 원형, 타원형 등 다양한 모양으로 설정될 수 있다. 또한, 타이밍 지시자의 색채는 특정 색채에 한정되지 않고, 다양하게 설정될 수 있다. 따라서, 표시 제어부(1510)는 미리 저장된 게임 설정에서 정해진 타이밍 지시자의 모양 및 색채에 따라, 트랙영역 별로 타이밍 지시자를 구성하여 표시할 수 있다.또한, 표시 제어부(1510)는 게임화면 상의 일 영역에 조작영역을 표시할 수 있다. 조작영역은 게임화면 상에서 표시되는 객체를 처리하기 위한 사용자의 입력신호를 수신하는 영역을 의미한다. 일 예에 따라, 조작영역을 통하여 사용자의 터치 입력이 수신될 수 있다. 또는, 다른 일 예에 따라, 조작영역은 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력에 각각 대응하도록 표시될 수 있다. 예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성된 경우, 표시 제어부(1510)는 각 트랙영역에 대응되도록 복수의 조작영역을 표시할 수 있다.
또한, 표시 제어부(1510)는 조작영역에 대한 입력신호가 아닌 소정의 변경입력신호가 수신되면, 게임화면 상에 표시된 객체의 모양을 변경하는 기능을 수행할 수 있다. 일 예에 따라, 변경입력신호는 조작영역이 아닌 게임화면 상의 일 영역에 대한 사용자의 터치 입력신호로 미리 설정될 수 있다. 또는, 변경입력신호는, 전술한 조작영역에 대응하는 조작 입력과 구분되는, 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력으로 미리 설정될 수 있다. 또는, 변경입력신호는 사용자의 제스처 입력신호나 음성 입력신호로 미리 설정될 수 있다.
일 예에 따라, 게임화면 상에 두 개의 객체가 표시되어 있는 상태에서, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 표시 제어부(1510)는 표시된 두 개의 객체를 연결하는 연결선을 표시하여 객체의 모양을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성되는 경우, 서로 떨어진 트랙영역을 따라 이동되는 두 개의 객체 사이에 연결선이 표시될 수 있다. 표시 제어부(1510)는 두 객체 사이에 표시된 연결선이 두 객체와 함께 이동하면서 표시되도록 제어할 수 있다.
일 예에 따라, 두 개보다 많은 개수의 객체가 표시된 상태인 경우, 표시 제어부(1510)는 미리 설정된 조건에 따라 선택된 두 개의 객체를 연결하는 연결선을 표시할 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니며, 필요에 따라, 표시 제어부(1510)는 세 개 이상의 객체를 각각 연결하는 연결선을 표시할 수 있다.
이 외에도, 표시 제어부(1510)는 게임에 필요한 전술한 다양한 효과의 표시를 제어할 수도 있다. 예를 들어, 표시 제어기능(110)은 게임 내에 획득점수가 표시되도록 제어할 수도 있고, 객체 처리의 성공 또는 실패에 따라 다양한 효과 표시의 출력을 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어기능(110)은 사용자가 사용할 수 있는 스킬 또는 배경 이미지 등을 게임화면 내에 구성할 수 있고, 각 게임에 따라 상이하게 출력되는 음악에 맞추어 게임 배경과 같은 게임화면의 이미지 출력을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임의 진행에 따라 배경화면으로 설정된 이미지의 특정 부분을 옮겨가면서 표시할 수 있다.
수신부(1520)는 사용자가 게임을 수행함에 있어서 발생시키는 입력신호를 수신할 수 있다. 일 예에 따라, 사용자의 입력신호는 게임 화면을 터치하는 신호에 의해서 발생되는 터치 입력신호일 수 있다. 또는, 사용자의 입력신호는 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력일 수 있다. 예를 들어, 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 입력신호는 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통한 조작 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기 또는 센서에 의해 획득된 사용자의 제스처에 의한 제스처 입력신호, 마이크로폰을 통한 음성 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기를 통한 이미지를 통한 입력신호 등 다양한 입력신호를 포함할 수 있다.
또한, 사용자의 터치 입력신호는, 표시된 객체에 따라, 숏(또는 탭) 터치(short touch), 롱 터치(long touch), 멀티 터치(multi touch), 드래그 터치(drag touch), 플리크 터치(flick touch), 핀치-인 터치(pinch-in touch), 핀치-아웃 터치(pinch-out touch), 호버링 터치(hovering touch) 등과 같은, 다양한 방식의 터치입력으로 요청될 수 있다.
또한, 사용자의 터치 입력신호는 게임화면 상에 표시된 소정의 조작영역에 수신될 수 있다. 이 경우에도, 조작영역 이외의 영역에 대해서도 사용자의 입력신호가 수신될 수 있다.
또한, 사용자의 터치 입력신호는 게임상황이 표시되는 게임화면과는 구분되어 구성되는 입력화면을 통해서 수신될 수도 있다. 예를 들어, 듀얼 화면으로 구성되는 게임장치의 경우에 하나의 화면은 게임상황이 표출되고, 다른 하나의 화면은 사용자의 터치 입력신호를 수신하는 용도로 설정될 수 있다. 또는, 투명 디스플레이 패널이 이용되는 경우, 사용자의 입력신호는 게임화면의 뒷 면에서 수신될 수 있다.
또한, 사용자의 조작 입력신호는 별도의 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 게임화면에 표시된 조작영역 각각에 대하여 키 패드 상의 키들이나 조이스틱과 같이 구비되는 버튼들이 대응되도록 설정될 수 있다.
또한, 사용자의 제스처 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 센서를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 일 예에 따라, 사용자의 제스처에 따른 상기 장치의 움직임을 감지하기 위한 가속도 센서 또는 자이로 센서 등이 상기 장치에 구비될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 사용자의 제스처에 따른 입력신호를 감지할 수 있다면, 특정 센서로 한정되는 것은 아니다.
또한, 사용자의 음성 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 마이크로폰 등의 음성 감지 센서를 통하여 수신될 수 있다.
판정부(1530)는 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 조작영역에 대한 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 입력신호의 성공 여부를 판정할 수 있다. 전술한 것과 같이, 객체는 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치될 때 타이밍 지시자에 도달하도록 이동할 수 있다. 따라서, 판정부(1530)는 객체에 대응하는 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점에 사용자의 입력신호가 조작영역에 대하여 수신되는 경우, 해당 객체에 대한 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다. 즉, 플레이 타이밍과 조작 타이밍 및 수신 타이밍이 서로 일치되는 경우, 객체에 대한 입력신호가 성공으로 판정될 수 있다.
플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계에 따라 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계도 서로 연관되게 된다. 즉, 위치의 관점에서 보면, 객체가 타이밍 지시자가 표시된 영역에 중첩될 때, 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치되게 된다. 따라서, 객체에 대한 입력신호의 성공 판정은 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계를 이용하여 판단될 수도 있다.
다만, 객체의 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점에 입력신호가 수신되는 경우에만 성공 판정을 하는 경우, 게임의 난이도가 높아지게 된다. 따라서, 객체의 처리에 대한 판정 허용 기준을 완화하기 위하여, 일 예에 따라, 객체에 대하여 성공으로 판정될 수 있는 판정허용범위가 설정될 수 있다. 판정허용범위에 대해서는 전술한 바, 더 이상 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
또는, 판정부(1530)는 객체가 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되는 경우, 객체의 시작점에 설정된 판정허용시간 동안 객체의 시작점에 설정된 판정허용영역 내에 입력신호가 수신되면, 객체의 시작점에 대한 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다. 판정부(1530)는 입력신호가 객체의 끝점에 설정된 판정허용시간 동안 객체의 끝점에 설정된 판정허용영역 내까지 지속하여 유지되면, 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다.
또는, 판정부(1530)는 객체의 시작점과 끝점을 연결하는 모양과 게임화면 또는 입력화면 상에 일정 시간 지속되는 입력신호의 입력 패턴에 대한 일치 여부를 더 판단하여 객체 처리의 성공 여부를 판정할 수도 있다.
일 예에 따라, 판정허용시간 또는 판정허용영역은 사용자에 의해 직접 설정되거나, 선택된 게임 난이도 등에 따라 설정될 수 있다. 예를 들어, 보다 쉬운 난이도일수록 판정허용시간은 길게, 판정허용영역은 넓게 설정될 수 있다.
일 예에 따라, 판정부(1530)는 변경입력신호의 수신에 따라 모양이 변경된 객체가 있는 경우, 변경된 모양에 따라 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 판정부(1530)는 모양이 변경된 객체와 타이밍 지시자의 관계 및 조작영역에 대한 입력신호에 기초하여, 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행할 수 있다.
예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성되는 경우, 두 개의 객체 사이에 연결선이 생성된 경우를 가정한다. 이 경우, 판정부(1530)는 연결선이 표시된 트랙영역에 대응하는 조작영역에 대한 사용자의 입력신호에 기초하여 연결선에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 즉, 연결선이 이동되어 타이밍 지시자에 일정범위 내로 근접하거나 중첩되는 경우, 대응하는 조작영역에 대한 사용자의 입력신호가 수신되면, 연결선에 대한 처리가 성공으로 판정될 수 있다.
일 예에 따라, 연결선에 대한 처리는 연결선에 의해 연결된 객체들에 대한 처리와 독립적으로 판정될 수 있다. 즉, 연결선에 의해 연결된 두 객체에 대한 사용자의 입력신호가 성공으로 판정된 경우, 연결선에 대한 처리의 성공 여부와 관계없이, 각 객체에 대해 설정된 점수가 획득될 수 있다. 따라서, 연결선에 대한 처리도 성공되는 경우, 객체들에 설정된 점수에 추가된 보너스 점수를 더 획득될 수 있다.
또한, 일 예에 따라, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 보너스 점수의 획득 이외에, 소정의 효과가 더 수행될 수 있다. 예를 들어, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 게임화면에 표시된 캐릭터 자체나 캐릭터의 의상 등이 변경될 수 있다. 또는, 게임화면에 표시된 캐릭터가 소정의 제스처를 취하도록 표시될 수 있다. 또는, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 소정의 음악이나 효과가 출력될 수 있다. 또는, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 게임의 난이도가 변경될 수 있다.
이하에서는, 객체의 모양 변경 및 처리에 대하여 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
표시 제어부(1510)는, 게임화면 상에 적어도 두 개의 객체가 표시된 상태에서 변경입력신호가 수신되면, 소정의 조건에 따라 제1 객체의 끝점과 제2 객체의 시작점을 연결하는 연결선을 표시할 수 있다. 여기서, 제1 객체 및 제2 객체의 순서는 타이밍 지시자와 가까운 순서를 의미한다.
일 예에 따라, 연결선을 표시하기 위한 소정의 조건은 제1 객체의 끝점과 제2 객체의 시작점이 타이밍 지시자에 대하여 동일한 거리에 위치하고 있는 경우로 설정될 수 있다. 이 경우, 사용자는 소정의 변경입력신호를 인가할 수 있다. 표시 제어부(1510)는 소정의 변경입력신호가 수신되면, 제1 객체와 제2 객체를 연결하는 연결선을 표시할 수 있다.
일 예에 따라, 변경입력신호는 조작영역 이외의 게임화면의 영역에 인가되는 소정의 터치 입력으로 설정될 수 있다. 소정의 터치 입력은 소정 횟수의 탭 터치 입력이나, 특정 형태를 그리는 터치 입력 등으로 설정될 수 있다.
또는, 상기 소정의 조건이 만족되는 경우, 별도의 변경조작영역이 게임화면에 표시될 수 있다. 변경조작영역에 수신된 터치 입력이 변경입력신호로 수신될 수 있다. 또는, 변경입력신호는 별도의 조작 부재에 구비된 조작키에 대한 입력이나, 게임화면과 구분되어 있는 별도의 화면에 대한 터치 입력으로 설정될 수 있다.
표시 제어부(1510)는 제1 객체와 제2 객체가 연결선으로 연결된 상태대로, 타이밍 지시자를 향하여 이동되어 표시되도록 제어할 수 있다. 이 경우, 제1 객체의 시작점이 타이밍 지시자에 일정 범위 내로 근접하거나 중첩될 때부터 사용자는 대응하는 조작영역에 터치 입력신호를 인가할 수 있다. 제1 객체의 끝점이 타이밍 지시자를 통과할 때까지 조작영역에 대한 입력신호가 유지되는 경우, 제1 객체에 대한 처리는 성공으로 판정될 수 있다.
이후, 연결선이 타이밍 지시자에 일정 범위 내로 근접하거나 중첩될 때, 사용자는 연결선이 이동하는 트랙영역에 대응하는 조작영역에 대한 입력신호를 인가할 수 있다. 이 경우, 판정부(1530)는 연결선에 대한 처리를 성공으로 판정할 수 있다.
이후, 제2 객체의 시작점이 타이밍 지시자에 일정 범위 내로 근접하거나 중첩될 때부터 사용자는 대응하는 조작영역에 터치 입력신호를 인가할 수 있다. 제2 객체의 끝점이 타이밍 지시자를 통과할 때까지 조작영역에 대한 입력신호가 유지되는 경우, 제2 객체에 대한 처리는 성공으로 판정될 수 있다.
일 예에 따라, 연결선에 대한 처리의 성공 여부는 연결선에 의해 연결된 객체들에 대한 처리와 독립적으로 판정될 수 있다. 즉, 연결선에 대한 처리의 성공 여부와 관계없이, 연결선에 의해 연결된 두 객체의 처리에 대한 성공 여부가 판정될 수 있다. 이 경우, 두 객체 각각에 대한 사용자의 터치 입력신호의 성공 여부에 따라, 처리에 성공한 객체에 대해 설정된 점수가 획득될 수 있다. 따라서, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 연결선에 대하여 설정된 점수는 보너스 점수로 더 획득될 수 있다.
또는, 일 예에 따라, 두 객체 및 연결선에 대한 처리를 연계하여, 차별화된 보너스 점수가 설정될 수 있다. 예를 들어, 어느 하나의 객체와 연결선에 대한 처리만 성공된 경우의 연결선의 처리에 따른 보너스 점수보다, 두 개의 객체 및 연결선 모두에 대한 처리가 성공된 경우의 연결선의 처리에 따른 보너스 점수가 더 높게 설정될 수 있다.
이 외에도, 게임 제어 장치(1600)는 전술한 기록매체의 각 기능을 표시 제어부(1510), 수신부(1520) 및 판정부(1530)에 의해서 모두 수행할 수 있다.
이에 따르면, 소정의 변경입력신호가 사용자에 의해 입력되면 게임에서 제공되는 객체의 모양을 변경하여 표시함으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 향상시킬 수 있다. 또한, 객체의 모양 변경에 따라 대응하는 타이밍 지시자를 변경함으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.
전술한 본 개시의 게임 제어 장치의 동작이 모두 수행되는 게임 제어 방법에 대해서 설명한다.
도 20은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 20을 참조하면, 게임 제어 방법은 게임화면 상에 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자 및 플레이 타이밍에 대응하는 객체가 표시되도록 제어하며, 타이밍 지시자 및 객체 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계(S1600), 사용자의 입력신호를 수신하는 수신단계(S1610), 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정단계(1620)를 포함할 수 있다. 표시 제어단계(1600)는, 입력신호가 아닌 소정의 변경입력신호가 수신되면, 객체의 모양을 변경할 수 있다. 판정단계(1620)는, 모양이 변경된 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다.
일 예에 따라, 표시 제어단계(S1600)는, 객체 또는 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 이동하는 이동 경로에 대응하는 조작영역을 표시할 수 있다. 이 경우, 사용자의 입력신호가 조작영역에 대하여 수신되는 경우, 해당 조작영역에 대응하는 객체에 대한 처리의 성공 여부가 판단될 수 있다. 또한, 변경입력신호는 조작영역에 대한 입력신호와 구분되는 다양한 입력신호로 미리 설정될 수 있다.
표시 제어단계(1600)는 게임화면 상에 타이밍 지시자와 객체가 표시되도록 제어한다. 필요에 따라 표시 제어단계(1600)는 게임화면 상에 복수의 영역을 트랙영역으로 설정하고, 각각의 트랙영역이 분할되어 구성되도록 제어할 수 있다. 또는, 표시 제어단계(1600)는 각 트랙영역 별로 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 객체가 게임화면의 상측에서 하측으로 이동할 경우, 타이밍 지시자는 트랙영역의 하측에 일정 영역으로 표시될 수 있다.
표시 제어단계(1600)는 트랙영역을 따라서 타이밍 지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 표시되는 객체의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어단계(1600)는 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 객체를 표시할 수 있다.
일 예에 따라, 표시 제어단계(1600)는 게임화면 상에 조작 타이밍을 지시하기 위한 타이밍 지시자를 표시할 수도 있다. 예를 들어, 타이밍 지시자는 객체 방향으로 시간에 따라 이동되도록 표시될 수 있다. 이와 달리, 표시 제어단계(1600)는 객체가 타이밍 지시자 방향으로 이동되면서 표시되도록 제어할 수도 있다.
표시 제어단계(1600)는 타이밍 지시자를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 타이밍 지시자의 모양은 사각형, 원형, 타원형 등 다양한 모양으로 설정될 수 있다. 또한, 타이밍 지시자의 색채는 특정 색채에 한정되지 않고, 다양하게 설정될 수 있다. 따라서, 표시 제어단계(1600)는 미리 저장된 게임 설정에서 정해진 타이밍 지시자의 모양 및 색채에 따라, 트랙영역 별로 타이밍 지시자를 구성하여 표시할 수 있다.
또한, 표시 제어단계(1600)는 게임화면 상의 일 영역에 조작영역을 표시할 수 있다. 조작영역은 게임화면 상에서 표시되는 객체를 처리하기 위한 사용자의 입력신호를 수신하는 영역을 의미한다. 일 예에 따라, 조작영역을 통하여 사용자의 터치 입력이 수신될 수 있다. 또는, 다른 일 예에 따라, 조작영역은 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력에 각각 대응하도록 표시될 수 있다. 예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성된 경우, 표시 제어단계(1600)는 각 트랙영역에 대응되도록 복수의 조작영역을 표시할 수 있다.
또한, 표시 제어단계(1600)는 조작영역에 대한 입력신호가 아닌 소정의 변경입력신호가 수신되면, 게임화면 상에 표시된 객체의 모양을 변경하는 기능을 수행할 수 있다. 일 예에 따라, 변경입력신호는 조작영역이 아닌 게임화면 상의 일 영역에 대한 사용자의 터치 입력신호로 미리 설정될 수 있다. 또는, 변경입력신호는, 전술한 조작영역에 대응하는 조작 입력과 구분되는, 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력으로 미리 설정될 수 있다. 또는, 변경입력신호는 사용자의 제스처 입력신호나 음성 입력신호로 미리 설정될 수 있다.
일 예에 따라, 게임화면 상에 두 개의 객체가 표시되어 있는 상태에서, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 표시 제어단계(1600)는 표시된 두 개의 객체를 연결하는 연결선을 표시하여 객체의 모양을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성되는 경우, 서로 떨어진 트랙영역을 따라 이동되는 두 개의 객체 사이에 연결선이 표시될 수 있다. 표시 제어단계(1600)는 두 객체 사이에 표시된 연결선이 두 객체와 함께 이동하면서 표시되도록 제어할 수 있다.
일 예에 따라, 두 개보다 많은 개수의 객체가 표시된 상태인 경우, 표시 제어단계(1600)는 미리 설정된 조건에 따라 선택된 두 개의 객체를 연결하는 연결선을 표시할 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니며, 필요에 따라, 표시 제어단계(1600)는 세 개 이상의 객체를 각각 연결하는 연결선을 표시할 수 있다.
이 외에도, 표시 제어단계(1600)는 게임에 필요한 전술한 다양한 효과의 표시를 제어할 수도 있다. 예를 들어, 표시 제어단계(1600)는 게임 내에 획득점수가 표시되도록 제어할 수도 있고, 객체 처리의 성공 또는 실패에 따라 다양한 효과 표시의 출력을 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어단계(1600)는 사용자가 사용할 수 있는 스킬 또는 배경 이미지 등을 게임화면 내에 구성할 수 있고, 각 게임에 따라 상이하게 출력되는 음악에 맞추어 게임 배경과 같은 게임화면의 이미지 출력을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임의 진행에 따라 배경화면으로 설정된 이미지의 특정 부분을 옮겨가면서 표시할 수 있다.
수신단계(1610)는 사용자가 게임을 수행함에 있어서 발생시키는 입력신호를 수신할 수 있다. 일 예에 따라, 사용자의 입력신호는 게임 화면을 터치하는 신호에 의해서 발생되는 터치 입력신호일 수 있다. 또는, 사용자의 입력신호는 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력일 수 있다. 예를 들어, 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 입력신호는 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통한 조작 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기 또는 센서에 의해 획득된 사용자의 제스처에 의한 제스처 입력신호, 마이크로폰을 통한 음성 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기를 통한 이미지 입력신호 등 다양한 입력신호를 포함할 수 있다.
또한, 사용자의 터치 입력신호는 게임화면 상에 표시된 소정의 조작영역에 수신될 수 있다. 이 경우에도, 조작영역 이외의 영역에 대해서도 사용자의 입력신호가 수신될 수 있다.
또한, 사용자의 조작 입력신호는 별도의 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 게임화면에 표시된 조작영역 각각에 대하여 키 패드 상의 키들이나 조이스틱과 같이 구비되는 버튼들이 대응되도록 설정될 수 있다.
또한, 사용자의 제스처 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 센서를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 일 예에 따라, 사용자의 제스처에 따른 상기 장치의 움직임을 감지하기 위한 가속도 센서 또는 자이로 센서 등이 상기 장치에 구비될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 사용자의 제스처에 따른 입력신호를 감지할 수 있다면, 특정 센서로 한정되는 것은 아니다.
또한, 사용자의 음성 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 마이크로폰 등의 음성 감지 센서를 통하여 수신될 수 있다.
판정단계(1620)는 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 조작영역에 대한 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 입력신호의 성공 여부를 판정할 수 있다. 전술한 것과 같이, 객체는 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치될 때 타이밍 지시자에 도달하도록 이동할 수 있다. 따라서, 판정부(1530)는 객체에 대응하는 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점에 사용자의 입력신호가 조작영역에 수신되는 경우, 해당 객체에 대한 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다. 즉, 플레이 타이밍과 조작 타이밍 및 수신 타이밍이 서로 일치되는 경우, 객체에 대한 입력신호가 성공으로 판정될 수 있다.
플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계에 따라 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계도 서로 연관되게 된다. 즉, 위치의 관점에서 보면, 객체가 타이밍 지시자가 표시된 영역에 중첩될 때, 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치되게 된다. 따라서, 객체에 대한 입력신호의 성공 판정은 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계를 이용하여 판단될 수도 있다.
다만, 객체가 타이밍 지시자와 중첩되는 시점에서만 성공 판정을 하는 경우, 난이도가 높아지게 된다. 따라서, 객체의 처리에 대한 판정 허용 기준을 완화하기 위하여, 일 예에 따라, 객체에 대하여 성공으로 판정될 수 있는 판정허용범위가 설정될 수 있다. 판정허용범위에 대해서는 전술한 바, 더 이상 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
일 예에 따라, 판정단계(1620)는 변경입력신호의 수신에 따라 모양이 변경된 객체가 있는 경우, 변경된 모양에 따라 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 판정단계(1620)는 모양이 변경된 객체와 타이밍 지시자의 관계 및 조작영역에 대한 입력신호에 기초하여, 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행할 수 있다.
예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성되는 경우, 두 개의 객체 사이에 연결선이 생성된 경우를 가정한다. 이 경우, 판정단계(1620)는 연결선이 표시된 트랙영역에 대응하는 조작영역에 대한 사용자의 입력신호에 기초하여 연결선에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 즉, 연결선이 이동되어 타이밍 지시자에 일정범위 내로 근접하거나 중첩되는 경우, 대응하는 조작영역에 사용자의 입력신호가 수신되면, 연결선에 대한 처리가 성공으로 판정될 수 있다.
일 예에 따라, 연결선에 대한 처리는 연결선에 의해 연결된 객체들에 대한 처리와 독립적으로 판정될 수 있다. 즉, 연결선에 의해 연결된 두 객체에 대한 사용자의 입력신호가 성공으로 판정된 경우, 연결선에 대한 처리의 성공 여부와 관계없이, 각 객체에 대해 설정된 점수가 획득될 수 있다. 따라서, 연결선에 대한 처리도 성공되는 경우, 객체들에 설정된 점수에 추가된 보너스 점수를 더 획득될 수 있다.
또한, 일 예에 따라, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 보너스 점수의 획득 이외에, 소정의 효과가 더 수행될 수 있다. 예를 들어, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 게임화면에 표시된 캐릭터 자체나 캐릭터의 의상 등이 변경될 수 있다. 또는, 게임화면에 표시된 캐릭터가 소정의 제스처를 취하도록 표시될 수 있다. 또는, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 소정의 음악이나 효과가 출력될 수 있다. 또는, 연결선에 대한 처리가 성공되는 경우, 게임의 난이도가 변경될 수 있다.
이 외에도 게임 제어 방법은 전술한 게임 제어 장치의 동작 중 일부 또는 전부를 필요에 따라 순서 변경, 특정 동작 생략, 특정 동작 추가 등을 통해서 모두 수행할 수 있다.
이에 따르면, 소정의 변경입력신호가 사용자에 의해 입력되면 게임에서 제공되는 객체의 모양을 변경하여 표시함으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 향상시킬 수 있다. 또한, 객체의 모양 변경에 따라 대응하는 타이밍 지시자를 변경함으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 개시의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 개시의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 개시의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (20)

  1. 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자 및 플레이 타이밍에 대응하는 객체가 표시되도록 제어하며, 상기 타이밍 지시자 및 상기 객체 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능;
    사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능; 및
    상기 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 상기 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정기능을 구현하되,
    상기 표시 제어기능은, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 상기 객체의 모양을 변경하는 기능을 수행하고,
    상기 판정기능은, 상기 모양이 변경된 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 상기 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어기능은,
    상기 객체 또는 상기 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 이동하는 이동 경로에 대응하는 조작영역을 표시하고,
    상기 판정기능은,
    상기 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 상기 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 상기 조작영역에 대한 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 수신기능은,
    게임화면 상에 수신된 상기 사용자의 터치 입력, 소정의 조작 부재를 통해 수신된 상기 사용자의 조작 입력, 소정의 센서를 통해 수신된 상기 사용자의 제스처 입력 또는 상기 사용자의 음성 입력 중 적어도 하나를 상기 입력신호로 수신하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어기능은,
    상기 소정의 변경입력신호가 수신되면, 상기 객체의 모양, 종류, 개수 중 적어도 하나를 변경하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 객체는 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되고,
    상기 판정기능은,
    상기 객체의 시작점과 상기 타이밍 지시자가 미리 설정된 제1 범위 내에 위치하는 시점부터 상기 객체의 끝점이 상기 타이밍 지시자와 미리 설정된 제2 범위 내에 위치하는 시점까지 상기 입력신호가 지속하여 유지되면, 상기 객체에 대한 처리가 성공한 것으로 판정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 표시 제어기능은,
    게임화면 상에 적어도 두 개의 객체가 표시된 상태에서 상기 변경입력신호가 수신되면, 소정의 조건에 따라 제1 객체의 끝점과 제2 객체의 시작점을 연결하는 연결선을 표시하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 표시 제어기능은,
    상기 제1 객체의 끝점과 상기 제2 객체의 시작점이 상기 타이밍 지시자에 대하여 동일한 거리에 위치하는 경우에, 상기 연결선을 표시하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 표시 제어기능은,
    상기 타이밍 지시자에 대하여 가장 가깝게 표시된 상기 제1 객체의 끝점과 그 다음으로 가깝게 표시된 상기 제2 객체의 시작점을 연결하는 연결선을 표시하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 판정기능은,
    상기 제1 객체의 시작점과 상기 타이밍 지시자가 상기 제1 범위 내에 위치하는 시점부터 상기 제1 객체의 끝점이 상기 타이밍 지시자와 상기 제2 범위 내에 위치하는 시점까지 상기 제1 객체에 대응하는 상기 입력신호가 지속하여 유지되고, 상기 연결선과 상기 타이밍 지시자가 미리 설정된 제3 범위 내에 위치하는 시점에, 상기 연결선에 대응하는 상기 입력신호가 수신되고, 상기 제2 객체의 시작점과 상기 타이밍 지시자가 상기 제1 범위 내에 위치하는 시점부터 상기 제2 객체의 끝점이 상기 타이밍 지시자와 상기 제2 범위 내에 위치하는 시점까지 상기 제2 객체에 대응하는 상기 입력신호가 지속하여 유지되면, 상기 제1 객체, 상기 연결선 및 상기 제2 객체에 대한 처리가 성공한 것으로 판정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 판정기능은,
    상기 연결선에 대한 처리가 성공이 아닌 것으로 판정되는 경우에도, 상기 제1 객체 및 상기 제2 객체에 대한 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  11. 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자 및 플레이 타이밍에 대응하는 객체가 표시되도록 제어하며, 상기 타이밍 지시자 및 상기 객체 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부;
    사용자의 입력신호를 수신하는 수신부; 및
    상기 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 상기 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부를 포함하되,
    상기 표시 제어부는, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 상기 객체의 모양을 변경하고,
    상기 판정부는, 상기 모양이 변경된 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 상기 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 게임 제어 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    상기 객체 또는 상기 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 이동하는 이동 경로에 대응하는 조작영역을 표시하고,
    상기 판정부는,
    상기 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 상기 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 상기 조작영역에 대한 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 게임 제어 장치.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 수신부는,
    게임화면 상에 수신된 상기 사용자의 터치 입력, 소정의 조작 부재를 통해 수신된 상기 사용자의 조작 입력, 소정의 센서를 통해 수신된 상기 사용자의 제스처 입력 또는 상기 사용자의 음성 입력 중 적어도 하나를 상기 입력신호로 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 객체는 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되고,
    상기 판정부는,
    상기 객체의 시작점과 상기 타이밍 지시자가 미리 설정된 제1 범위 내에 위치하는 시점부터 상기 객체의 끝점이 상기 타이밍 지시자와 미리 설정된 제2 범위 내에 위치하는 시점까지 상기 입력신호가 지속하여 유지되면, 상기 객체에 대한 처리가 성공한 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    게임화면 상에 적어도 두 개의 객체가 표시된 상태에서 상기 변경입력신호가 수신되면, 소정의 조건에 따라 제1 객체의 끝점과 제2 객체의 시작점을 연결하는 연결선을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    상기 제1 객체의 끝점과 상기 제2 객체의 시작점이 상기 타이밍 지시자에 대하여 동일한 거리에 위치하는 경우에, 상기 연결선을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    상기 타이밍 지시자에 대하여 가장 가깝게 표시된 상기 제1 객체의 끝점과 그 다음으로 가깝게 표시된 상기 제2 객체의 시작점을 연결하는 연결선을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 판정부는,
    상기 제1 객체의 시작점과 상기 타이밍 지시자가 상기 제1 범위 내에 위치하는 시점부터 상기 제1 객체의 끝점이 상기 타이밍 지시자와 상기 제2 범위 내에 위치하는 시점까지 상기 제1 객체에 대응하는 상기 입력신호가 지속하여 유지되고, 상기 연결선과 상기 타이밍 지시자가 미리 설정된 제3 범위 내에 위치하는 시점에, 상기 연결선에 대응하는 상기 입력신호가 수신되고, 상기 제2 객체의 시작점과 상기 타이밍 지시자가 상기 제1 범위 내에 위치하는 시점부터 상기 제2 객체의 끝점이 상기 타이밍 지시자와 상기 제2 범위 내에 위치하는 시점까지 상기 제2 객체에 대응하는 상기 입력신호가 지속하여 유지되면, 상기 제1 객체, 상기 연결선 및 상기 제2 객체에 대한 처리가 성공한 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 판정부는,
    상기 연결선에 대한 처리가 성공이 아닌 것으로 판정되는 경우에도, 상기 제1 객체 및 상기 제2 객체에 대한 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  20. 게임 제어 장치에 의해 수행되는 게임 제어 방법에 있어서,
    조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자 및 플레이 타이밍에 대응하는 객체가 표시되도록 제어하며, 상기 타이밍 지시자 및 상기 객체 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계;
    사용자의 입력신호를 수신하는 수신단계; 및
    상기 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 상기 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정단계를 포함하되,
    상기 표시 제어단계는, 소정의 변경입력신호가 수신되면, 상기 객체의 모양을 변경하고,
    상기 판정단계는, 상기 모양이 변경된 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 상기 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 모양이 변경된 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 게임 제어 방법.
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