KR20170084711A - 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체 - Google Patents

게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 제어 기술에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 게임화면상의 구성요소들의 표시 등을 더욱 다양하게 제어하여 다양한 게임방식이 가능한 게임을 제공하는 사용자 입력을 이용한 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부와 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신부와 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부 및 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 트랙영역의 개수 또는 사용자 획득 점수가 변경되도록 제어하는 제어부를 포함하는 게임 제어 장치, 방법 및 기록매체를 제공한다.

Description

게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체{METHOD, APPARATUS AND RECORDING MEDIUM FOR CONTROLLING A GAME}
본 발명은 게임 제어 기술에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 게임화면상의 구성요소들의 표시 등을 더욱 다양하게 제어하여 다양한 게임방식이 가능한 게임을 제공하는 사용자 입력을 이용한 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체에 관한 것이다.
종래에는, 게임화면에 사용자의 조작 타이밍을 가이드 하기 위한 표시자를 이동하도록 표시하여 표시자에 의해 가이드 되는 특정 타이밍에 표시자를 조작하고, 그 조작을 판정하여 결과를 제공하는 방식의 게임이 있다. 이러한 종래의 게임은 표시자의 이동패턴 또는 사용자의 조작에 대한 판정방식이 너무나 단조롭기 때문에, 사용자가 쉽게 게임 흥미를 잃을 수 있는 문제점이 있다.
또한, 단순히 게임 시작 지점에 고정되어 설정되는 난이도에 따라 하나의 게임 플레이 내에서 고정된 난이도로 게임이 수행된다는 점에서 사용자의 수준과 맞지 않는 경우 해당 게임이 종료될 때까지 고정된 난이도로 게임을 플레이하게 되어 사용자의 흥미가 감소되는 문제점이 있다.
전술한 배경에서 본 발명은 게임 시작 지점에서 설정된 게임 난이도가 게임 내의 플레이 동작에 따라 동적으로 변경되도록 하여, 사용자가 현재 난이도와 상위 난이도를 동시에 체험할 수 있도록 하는 게임 제어 방법, 장치 및 기록매체를 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 다양한 기능을 가지는 노트를 적절한 타이밍에 조작함으로써, 단조로운 리듬 게임의 흥미를 부여하도록 하는 게임 제어 방법, 장치 및 기록매체를 제공하고자 한다.
전술한 과제를 해결하기 위해서 안출된 본 발명은 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부와 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신부와 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부 및 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 트랙영역의 개수 또는 사용자 획득 점수가 변경되도록 제어하는 제어부를 포함하는 게임 제어 장치를 제공한다.
또한, 본 발명은 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계와 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신단계와 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정단계 및 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 트랙영역의 개수 또는 사용자 획득 점수가 변경되도록 제어하는 제어단계를 포함하는 게임 제어 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능과 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신기능과 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정기능 및 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 트랙영역의 개수 또는 사용자 획득 점수가 변경되도록 제어하는 제어기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
본 발명은 사용자가 특정 게임 난이도에서 게임을 플레이하더라도 게임 내의 노트 기능 발현에 따라 상위 난이도의 게임 또는 하위 난이도의 게임을 일정 시간 동안 플레이할 수 있도록 함으로써 사용자의 게임 흥미를 향상시키는 효과를 제공한다.
또한, 본 발명은 사용자가 간접적으로 상위 난이도 또는 하위 난이도의 게임을 플레이할 수 있도록 하여 사용자에게 난이도 선택에 필요한 정보를 제공하는 효과를 제공한다.
또한, 본 발명은 다양한 기능의 노트를 제공하여 사용자의 게임 집중도를 높이는 효과를 제공한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제어 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 표시 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 트랙영역의 개수를 변경시키는 기능을 가지는 노트를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 판정부의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 노트에 따른 트랙영역의 개수가 증가되는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 노트에 따른 트랙영역의 개수가 감소되는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 비브라토 노트를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 비브라토 노트의 노트 처리 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제어 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제어 장치(100)는 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부와 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신부와 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부 및 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 트랙영역의 개수 또는 사용자 획득 점수가 변경되도록 제어하는 제어부를 포함한다.
도 1을 참조하면, 게임 제어 장치(100)는 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부(110)를 포함한다. 표시 제어부(110)는 게임화면을 구성하기 위한 다양한 구성이 표시되도록 제어한다.
일 예로, 표시 제어부(110)는 게임화면 내에 복수의 영역을 트랙영역으로 설정하고, 각각의 트랙영역이 분할되어 구성되도록 제어한다. 구체적으로, 트랙영역은 게임의 설정 또는 사용자가 게임 시작 시에 선택한 선택 난이도에 따라 그 개수가 결정될 수 있다. 트랙영역은 게임화면의 상하 또는 좌우로 구성될 수 있고, 일정 각도로 구성될 수도 있다. 또한, 트랙영역은 게임화면의 중심을 기준으로 대칭되는 모양으로 구성될 수도 있다.
다른 예로, 표시 제어부(110)는 각 트랙영역 별로 판정영역지시자가 게임화면에 나타나도록 제어할 수 있다. 구체적으로 판정영역지시자는 노트의 성공처리 여부를 판정하기 위한 일정 영역을 지시하도록 설정될 수 있다. 판정영역지시자는 노트가 움직이는 방향에 따라 게임화면의 일단에 표시될 수 있으며, 각 트랙영역 별로 표시될 수 있다. 즉, 노트가 게임화면의 상측에서 하측으로 이동할 경우, 판정영역지시자는 트랙영역의 하측에 일정 구역으로 표시될 수 있다. 표시 제어부(110)는 판정영역지시자를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어부(110)는 판정영역지시자의 모양을 네모, 원, 타원 등 다양한 모양으로 표시할 수 있으며, 색채에 대한 제한도 없다. 따라서, 표시 제어부(110)는 미리 저장된 게임 설정에 따라 판정영역지사자의 모양 및 색채에 따라 트랙영역 별로 판정영역지시자를 구성하여 표시할 수 있다. 한편, 표시 제어부(110)는 게임의 난이도 또는 게임의 진행 상황에 따라 판정영역지시자가 표시되는 게임화면 내의 위치를 동적으로 설정할 수도 있다.
또 다른 예로, 표시 제어부(110)는 트랙영역을 따라서 판정영역지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 표시되는 노트의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어부(110)는 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 노트를 표시할 수 있다. 노트는 다양한 모양 및 색채로 구성될 수 있으며, 표시 제어부(110)는 각 노트가 가지는 기능 또는 획득점수에 따라 각각의 노트의 모양 및 색채가 다르게 표시되도록 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어부(110)는 게임의 난이도, 각 노트의 기능 및 해당 노트 처리에 성공할 경우 획득할 수 있는 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 각 노트의 이동속도에 따라 노트의 표시를 제어할 수 있다. 본 명세서에서의 노트는 리듬게임 등에서 사용되는 점수 판정에 사용되는 오브젝트로 노트가 판정영역지시자 범위에 도달했을 때, 사용자의 입력이 있는 경우, 해당 노트 처리에 성공한 것으로 판정할 수 있다. 노트는 다양한 의미를 포함하는 용어로 표시자, 지시자, 타겟 등의 용어를 모두 포괄하는 의미이며 그 명칭에 제한은 없다.
이 외에도, 표시 제어부(110)는 게임에 필요한 다양한 효과의 표시를 제어할 수도 있다. 예를 들어, 표시 제어부(110)는 게임 내에 획득점수가 표시되도록 제어할 수도 있고, 노트 처리의 성공 또는 실패에 따라 다양한 효과 표시의 출력을 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어부(110)는 사용자가 사용할 수 있는 스킬 또는 배경 이미지 등을 게임화면 내에 구성할 수 있고, 각 게임에 따라 상이하게 출력되는 음악에 맞추어 게임 배경과 같은 게임화면의 이미지 출력을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임의 진행에 따라 배경화면으로 설정된 이미지의 특정 부분을 옮겨가면서 표시할 수 있다.
한편, 게임 제어 장치(100)는 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신부(120)를 포함한다. 수신부(120)는 게임 장치의 입력부를 통해서 입력되는 사용자의 입력신호를 수신할 수 있다. 사용자 입력신호는 특정 키의 입력에 따라 획득될 수 있고, 터치스크린을 이용한 터치 입력의 인식에 따라 획득될 수도 있다. 이 외에도, 사용자의 입력신호는 터치패드 등과 같은 별도의 터치입력수단을 이용하여 입력받아 획득될 수도 있으며, 사용자 입력신호를 획득하는 방법에는 제한이 없다. 다만, 이하에서는 설명의 편의를 위하여 사용자의 입력신호는 터치스크린을 통해서 입력되는 것으로 설명한다.
한편, 게임 제어 장치(100)는 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부(130)를 포함한다. 판정부(130)는 사용자의 입력신호, 노트의 위치 및 판정영역지시자의 위치에 기초하여 해당 노트에 대한 처리가 성공하였는지 실패하였는지를 판정한다. 예를 들어, 판정부(130)는 사용자의 입력신호가 입력(또는 수신)된 시점에 노트와 판정영역지시자의 근접한 정도를 판단하고, 해당 근접한 정도에 기초하여 노트 처리 성공 여부를 판단한다. 즉, 판정부(130)는 판정영역지시자를 기준으로 노트가 미리 설정된 범위 내에 위치한 시점에 사용자 입력신호가 수신되는 경우에 해당 노트 처리가 성공한 것으로 판단할 수 있다. 또는, 판정부(130)는 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보에 따라 사용자가 노트 처리에 따라 획득할 수 있는 점수를 상이하게 설정할 수 있다. 즉, 판정부(130)는 노트가 판정영역지시자의 위치와 정확히 일치할 때 사용자 입력신호가 수신되면, 노트 처리에 성공한 것으로 판단하고, 해당 노트의 최대 점수를 획득한 것으로 판정할 수 있다. 이와 달리, 판정부(130)는 노트가 판정영역지시자의 위치를 기준으로 미리 설정된 처리 성공 범위 내에 위치할 때 사용자 입력신호가 수신되었으나, 노트와 판정영역지시자의 위치가 일부 차이가 있는 경우, 해당 노트 처리에 성공한 것으로 판정하고, 해당 노트의 최대 점수에서 일부 삭감된 점수를 회득한 것으로 판정할 수 있다. 삭감된 점수는 노트와 판정영역지시자의 이격거리에 따라 비율 또는 고정값으로 결정될 수 있다.
판정부(130)는 입력신호의 수신시점에 추가적으로 사용자의 입력신호의 형태를 고려하여 노트 처리 성공여부를 판정할 수도 있다. 예를 들어, 전술한 노트 처리 성공여부 판정과정에 각 노트 별로 설정된 성공 판정 조건에 따라 사용자 입력신호가 해당 조건을 만족하는 경우에만 노트 처리에 성공한 것으로 판정할 수 있다. 일 예로, 특정 노트(예를 들어, 롱 노트)가 일정 시간이상 사용자 입력신호가 유지되는 것을 처리 조건으로 포함하는 경우, 판정부(130)는 노트의 시작점이 판정영역지시자 위치에 도달할 때 사용자의 입력신호가 수신되고, 노트의 끝점이 판정영역지시자 위치에 도달할 때까지 사용자의 입력신호가 유지되고 있어야 해당 노트 처리에 성공한 거것으로 판정할 수 있다. 이를 위해서, 사용자는 해당 노트의 시작점부터 끝점까지 해당 노트 처리를 위한 판정영역지시자의 위치를 누르고 있어야 한다. 다른 예로, 특정 노트(예를 들어, 비브라토 노트)가 일정 시간 또는 일정 횟수 이상 사용자의 입력신호의 드래그 방향이 변경되는 것을 처리 조건을 포함하는 경우, 판정부(130)는 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되는 노트에서 입력신호가 노트의 시작점이 판정영역지시자에 도달한 시점부터 노트의 끝점이 상기 판정영역지시자에 도달한 시점까지 지속되고, 입력신호가 하나의 트랙영역 내에서 일정 횟수 또는 일정 시간이상 드래그 방향이 변경되는 드래그 신호인 경우에만 해당 노트 처리에 성공한 것으로 판정할 수 있다. 이 외에도, 각 노트의 각 노트에 설정된 기능에 따라 성공 처리 조건이 상이하게 설정될 수 있으며, 성공 처리 조건은 해당 노트의 모양과 연계될 수 있다. 위에서는 롱 노트와 비브라토 노트를 중심으로 설명하였으나, 터치 입력만을 처리 조건으로 하는 기본 노트, 다수의 트랙영역에 걸쳐서 노트 모양에 따른 드래그 입력을 처리조건으로 하는 슬라이드 노트 등 다양한 노트가 설정될 수 있다.
한편, 게임 제어 장치(100)는 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 트랙영역의 개수 또는 사용자 획득 점수가 변경되도록 제어하는 제어부(140)를 포함한다. 제어부(140)는 판정부(130)에 의해서 해당 노트 처리가 성공한 것으로 판정되면, 현재 게임 플레이 중인 트랙영역의 개수를 변경할 수 있다. 또는, 제어부(140)는 해당 노트 처리가 성공한 것으로 판정되면 각 노트 처리 성공 여부 또는 성공에 따른 세부 획득점수를 계산하여 사용자의 누적 획득점수가 변경되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 특정 기능을 가지는 노트의 처리에 사용자가 성공한 것으로 판정되면, 해당 노트의 성공 처리에 따라 트랙 영역의 개수가 감소 또는 증가되도록 제어할 수 있다.
종래에 트랙영역은 게임의 난이도와 연관된 부분으로 사용자가 특정 음악 또는 특정 난이도를 선택하면 해당 게임이 종료될 때까지 고정되는 값이었다. 그러나, 본 발명의 제어부(140)는 트랙영역 개수를 변경하는 기능을 가지는 노트의 성공 처리 여부에 따라 트랙영역 개수가 게임 중에 동적으로 변경되도록 제어할 수 있다. 이에 따라서, 사용자는 고정된 트랙영역에서 발생되는 노트 처리뿐만 아니라 동적으로 변하는 트랙영역 개수에 따라 게임에 보다 몰입할 수 있다.
이하에서는, 전술한 노트 처리에 따른 트랙영역 개수 변경의 구체적인 내용을 도면을 참조하여 설명하며, 전술한 비브라토 노트의 발생에 따른 처리 방법을 구체적으로 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 표시 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 게임화면(200)은 상하 방향으로 구성될 수 있다. 다만, 이는 설명의 편의를 위해서 예시적으로 도시한 것일 뿐, 좌우 방향으로 구성될 수도 있다. 전술한 바와 같이, 게임화면(200)에는 복수의 트랙영역이 구성될 수 있고, 각각의 트랙영역을 따라서 이동하는 노트가 표시될 수 있다. 한편, 노트 처리의 성공 여부를 판정하기 위한 판정영역지시자가 각 트랙영역 별로 구성될 수 있다. 게임화면(200)에서는 총 4개의 트랙영역이 구성되어 있으며, 각 노트가 제1 트랙영역 및 제3 트랙영역에서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 표시된다. 노트의 발생 위치 및 이동 속도 등은 해당 게임의 음악과 연동되어 사용자가 음악의 리듬을 느낄 수 있도록 제어될 수 있다. 즉, 빠른 비트의 음악을 사용자가 선택하여 게임하는 경우, 노트의 발생 이동 속도는 비트에 맞춰 빠르게 설정될 수 있다. 또한, 노트의 발생 위치도 음악의 리듬에 맞추어 결정될 수 있다. 각 음악에 따른 노트의 발생 위치, 노트의 종류, 노트의 이동 속도 등의 게임 설정과 관련된 정보는 게임 서버 또는 해당 게임이 실행되는 게임장치의 저장공간에 저장될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 트랙영역의 개수를 변경시키는 기능을 가지는 노트를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 표시 제어부(110)는 특정 노트가 방향을 표시하는 방향 표시 모양을 포함하여 출력되도록 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어부(110)는 특정 노트가 둘 이상의 트랙영역 상에서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어할 수 있다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 트랙영역의 개수를 변경시키는 기능을 가지는 노트(310, 320)는 특정 방향을 지시하는 방향 표시 모양을 포함할 수 있다. 일 예로, 표시 제어부(110)는 둘 이상의 트랙영역 상에서 특정 노트(310)가 표시되도록 제어할 수 있다. 둘 이상의 트랙영역 상에서 표시되는 특정 노트(310)는 방향을 지시하는 방향 표시 모양을 포함할 수 있다. 310 노트는 제3 트랙영역과 제4 트랙영역에 걸쳐서 표시되며, 판정영역지시자 방향으로 이동한다. 또한, 310 노트는 게임화면 바깥쪽을 지시하는 방향 표시 모양을 포함하고 있다.
다른 예로, 표시 제어부(110)는 하나의 트랙영역 내에서 특정 노트(320)가 표시되도록 제어할 수 있으며, 제1 트랙영역 내에서 표시되는 320 노트는 판정영역지시자 방향으로 이동한다. 또한, 320 노트도 게임화면 바깥쪽을 지시하는 방향 표시 모양을 포함하고 있다.
사용자는 310 또는 320 노트가 판정영역지시자 위치에 도달할 때, 해당 방향 표시 모양이 지시하는 방향으로 드래그 신호를 입력함으로써, 해당 특정 노트(310, 320) 노트를 처리할 수 있다.
전술한 310 노트 또는 320 노트의 처리에 성공할 경우, 트랙영역의 개수가 감소 또는 증가할 수 있다. 트랙영역의 개수의 증감은 해당 노트의 방향 표시 모양과 현재 플레이 중인 트랙영역 개수에 의해서 결정될 수 있다. 예를 들어, 현재 플레이 중인 트랙영역 개수가 4개이고, 방향 표시 모양이 게임화면 바깥쪽을 지시하고 있는 경우, 노트 처리에 성공하면 트랙영역의 개수는 2개로 변경될 수 있다. 또는 현재 플레이 중인 트랙영역 개수가 2개이고, 방향 표시 모양이 게임화면 바깥쪽을 지시하고 있는 경우, 노트 처리에 성공하면 트랙영역의 개수는 6개로 변경될 수도 있다. 방향 표시 모양과 트랙영역 개수에 따라 노트 처리 성공 시 변경되는 트랙영역 개수는 미리 저장된 설정에 따라 다양하게 결정될 수 있다.
위에서 설명한 트랙영역 개수 변경 기능을 가지는 노트(310, 320)의 모양은 예를 들어 설명한 것으로, 트랙영역 개수 변경 기능을 가지는 노트의 모양은 게임 설정 또는 사용자 설정 등에 의해서 다양하게 구성될 수 있다. 예를 들어, 트랙영역의 개수 변경 기능을 가지는 노트는 방향을 지시하는 모양을 포함하지 않을 수도 있다. 이 경우, 사용자는 해당 노트를 터치, 일정시간 이상 터치 또는 드래그 신호 입력을 통해서 처리함으로서 트랙영역 개수 변경 기능을 발현시킬 수 있다. 즉, 도 3에서의 노트 모양은 예를 들어 설명하기 위한 것일 뿐, 해당 노트의 모양이 310 또는 320에 한정되는 것은 아니다.
한편, 트랙영역 개수 변경 기능을 가지는 노트의 처리에 실패하는 경우, 트랙영역 개수의 변동은 발생되지 않을 수 있으며, 트랙영역 개수 변경 기능을 가지는 노트의 처리는 획득점수에 영향을 주지 않을 수 있다. 즉, 사용자가 해당 노트를 성공적으로 처리하더라도 트랙영역의 개수가 변경될 뿐 점수는 획득되지 않을 수 있다. 따라서, 사용자는 획득점수와 무관하게 트랙영역 개수를 변경하여 게임의 난이도를 선택적으로 조절하여 게임을 수행할 수 있다. 또는, 트랙영역 개수 변경 기능을 가지는 노트의 처리는 획득점수에 영향을 줄 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 해당 노트를 성공적으로 처리하면 미리 설정된 점수를 획득처리할 수 있으며, 획득 점수는 게임 설정, 난이도 및 사용자 처리 형태에 따라서 다양하게 적용될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 판정부의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 판정부(130)는 판정영역지시자를 기준으로 노트가 미리 설정된 범위 내에 위치하는 시점에 상기 입력신호가 수신되고, 노트의 방향 표시와 입력신호의 드래그 방향이 일치하는 경우 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
도 4를 참조하면, 판정부(130)는 사용자의 터치입력에 따라 발생하는 입력신호를 획득할 수 있다(S400). 입력신호는 전술한 바와 같이, 수신부(120)가 입력수단으로부터 획득하여 판정부(130)로 전달할 수 있다.
판정부(130)는 노트가 판정영역지시자 위치에 근접했는지를 판단할 수 있다(S410). 예를 들어, 노트 처리 성공 여부를 판정하기 위해서, 판정영역지시자의 위치를 기준으로 미리 설정된 범위가 설정될 수 있다. 즉, 노트가 판정영역지시자의 위치와 정확히 일치하지 않더라도 차등적인 점수를 제공하기 위해서 노트 처리 성공을 판정하기 위한 범위가 미리 설정될 수 있다. 이를 통해서, 판정부(130)는 해당 노트가 판정영역지시자의 위치를 기준으로 설정된 설정 범위 이내에 위치하였는지를 판정할 수 있다. 또한, 판정부(130)는 입력신호가 수신되는 시점과 노트의 위치를 비교하여 노트가 미리 설정된 범위 밖에 위치하였으나, 입력신호가 수신된 경우 해당 노트에 대해서는 노트 처리 실패로 판정한다(S440). 즉, 사용자가 너무 이른 터치 입력 또는 너무 늦은 터치 입력을 수행하여 노트의 위치와 판정영역지시자의 위치가 미리 설정된 범위 이상으로 이격된 경우 해당 노트에 대해서는 판정 처리가 실패한 것으로 판정할 수 있다. 또는 판정부(130)는 노트가 판정영역지시자 위치에 도달하기 전인지 판정영역지시자의 위치를 지나쳤는지를 구분하여 노트 처리 성공여부를 판정할 수도 있다.
만약, 사용자의 입력신호 수신시점이 노트와 판정영역지시자가 미리 설정된 범위 내로 근접한 상황에서 발생된 경우(S410의 YES), 판정부(130)는 입력신호의 드래그 방향과 노트의 방향 표시 모양에 따른 방향이 일치하는지를 판단한다(S420). 예를 들어, 도 3에서 설명한 바와 같이, 트랙영역 개수를 가변하는 기능을 가지는 노트는 방향 표시 모양을 포함할 수 있으며, 이를 노트 처리 조건으로 포함할 수 있다. 따라서, 판정부(130)는 트랙영역 개수를 가변하는 기능을 가지는 노트에 대해서는 사용자의 입력신호가 드래그 신호인지 터치신호인지 구분하고, 드래그 신호인 경우에 해당 드래그 방향이 해당 노트의 방향 표시 모양과 일치하는지를 판단하여 노트 처리 성공 여부를 결정할 수 있다. 일 예로, 노트 방향 표시 모양과 드래그 방향이 일치하지 않는 경우, 판정부(130)는 해당 노트에 대한 처리가 실패한 것으로 판정할 수 있다(S440). 다른 예로, 노트 방향 표시 모양과 드래가 방향이 일치하는 경우, 판정부(130)는 해당 노트에 대한 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다(S430). 전술한 바와 같이, 노트 처리에 성공하는 경우 제어부(140)는 해당 노트이 방향 표시 모양과 현재 트랙영역 개수를 고려하여 트랙영역의 개수를 가감할 수 있다.
도 4에서는 트랙영역 개수를 가변하는 기능을 가지는 노트의 성공 처리 여부를 판정하는 경우를 예를 들어 설명하였으며, 다른 기능을 가지는 노트의 경우, S420 단계에서 다른 기능을 가지는 노트 각각에 설정되는 처리 조건의 만족여부를 입력신호에 기초하여 판단할 수 있다. 예를 들어, 전술한 롱 노트의 경우 일정 시간이상 입력신호가 유지되고 있는지를 판단하여 노트 처리 성공 여부를 판정할 수 있다.
이하, 도 5 및 도 6을 참조하여 트랙영역 개수를 가변하는 기능을 가지는 노트의 처리에 따른 트랙영역 개수 변경에 대해서 상세히 설명한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 노트에 따른 트랙영역의 개수가 증가되는 예를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 표시 제어부(110)는 게임화면을 가상의 중심선을 기준으로 제1 영역 및 제2 영역으로 구분하고 각각의 영역에 적어도 하나의 트랙영역이 표시되도록 제어할 수 있다. 또한, 노트는 제1 영역 및 제2 영역 중 적어도 하나의 영역에 표시될 수 있다.
도 5를 참조하면, 표시 제어부(110)는 게임화면을 상하로 구분하는 가상의 중심선을 기준으로 제1 영역 및 제2 영역을 구분하고 각각의 영역에 두 개의 트랙영역이 표시되도록 제어할 수 있다. 즉, 제1 트랙영역 및 제2 트랙영역과 제3 트랙영역 및 제4 트랙영역은 각각 다른 영역에 표시될 수 있다. 게임이 진행되면, 전술한 트랙영역 개수를 가변하는 기능을 가지는 노트(510, 520)가 표시될 수 있으며, 해당 노트(510, 520)는 각 영역에 표시되는 모든 트랙영역에 걸쳐서 형성될 수 있다. 예를 들어, 510 노트는 제3 트랙영역 및 제4 트랙영역 모두에 걸쳐서 표시되어 이동될 수 있고, 520 노트는 제1 트랙영역 및 제2 트랙영역 모두에 걸쳐서 표시되어 이동될 수 있다. 한편, 전술한 바와 같이, 노트는 어느 하나의 영역에서만 표시될 수도 있고, 도 5와 같이 대칭되는 모양으로 형성될 수도 있다.
사용자는 노트(510, 520)가 판정영역지시자 위치에 도달할 때 입력신호를 발생시켜서 해당 노트를 처리할 수 있다. 판정부(130)는 도 4의 과정을 거쳐서 해당 트랙영역 개수를 가변하는 기능을 가지는 노트가 성공적으로 처리되는지 판정한다.
제어부(140)는 제1 영역 및 상기 제2 영역 중 어느 하나의 영역에서 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 노트 처리가 성공한 영역에 포함된 트랙영역의 개수가 변경되어 출력되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 제1 트랙영역 및 제2 트랙영역이 위치하는 영역에서의 노트(520)에 대한 처리가 성공한 것으로 판정되면, 해당 노트의 방향 표시 모양과 해당 영역에 표시되고 있는 트랙영역의 개수에 기초하여 트랙영역 개수를 증가시킬 수 있다. 즉, 제어부(140)는 제6 트랙영역(501)이 생성되도록 제어할 수 있다. 마찬가지로, 제어부(140)는 제3 트랙영역 및 제4 트랙영역이 위치하는 영역에서의 노트(510)에 대한 처리가 성공한 것으로 판정되면, 해당 노트의 방향 표시 모양과 해당 영역에 표시되고 있는 트랙영역의 개수에 기초하여 트랙영역 개수를 증가시킬 수 있다. 즉, 제어부(140)는 제5 트랙영역(502)이 생성되도록 제어할 수 있다.
도 5에서는 해당 노트가 대칭적으로 표시되는 경우에 트랙영역이 증가되는 경우를 예를 들어 설명하였으나, 제어부(140)는 어느 하나의 영역(예를 들어, 제1 트랙영역 및 제2 트랙영역이 위치한 영역 또는 제3 트랙영역 및 제4 트랙영역이 위치한 영역)에만 해당 노트가 표시되거나, 어느 하나의 영역에서의 노트만이 성공되는 경우 해당 영역의 트랙영역 개수만을 변경할 수 있다. 즉, 510의 노트 처리에는 성공하였으나, 520의 노트 처리에는 실패한 경우에 제어부(140)는 제5 트랙영역(502)이 생성되도록 제어하고, 제6 트랙영역(501)은 생성되지 않도록 제어한다. 따라서, 이 경우에 사용자는 노트(510, 520) 처리 이후에 제1 트랙영역 내지 제5 트랙영역을 통해서 이동하는 노트를 처리하여 게임을 진행한다.
한편, 제어부(140)는 게임 설정에 따라 노트가 처리되는 영역과 반대되는 영역의 트랙영역 개수가 변경되도록 제어할 수도 있다. 예를 들어, 510 노트의 처리에 성공하는 경우, 제6 트랙영역(501)이 생성되고, 제5 트랙영역(502)은 생성되지 않을 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 노트에 따른 트랙영역의 개수가 감소되는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 트랙영역의 개수를 가변하는 기능을 가지는 노트(610)는 전술한 제1 영역 및 제2 영역 중 어느 하나의 영역에만 생성될 수 있다. 즉, 게임화면(600)의 우측면의 영역에만 노트(610)가 표시될 수 있다. 해당 노트(610)는 전술한 바와 같이 방향 표시 모양을 포함할 수 있고, 노트(610)가 판정영역지시자에 도착했을 때, 해당 노트(610)가 형성된 모든 트랙의 판정영역지시자를 통해서 동일한 방향의 드래그 입력신호가 입력되면 해당 노트가 성공한 것으로 판정된다.
이 경우, 제어부(140)는 해당 노트(610)의 방향 표시 모양과 해당 노트(610)가 형성되는 영역의 트랙영역 개수에 따라 트랙영역의 개수가 감소되도록 제어할 수 있다. 즉, 도 5와 같이 제3 트랙영역과 제4 트랙영역이 존재할 때, 제3 트랙영역과 제4 트랙영역 모두에 하나의 노트(610)가 발생될 수 있다. 이 경우, 사용자는 해당 노트(610)를 처리하기 위해서, 제4 트랙영역의 판정영역지시자에서 제3 트랙영역의 판정영역지시자 영역으로 드래그 터치를 드래그하고, 해당 드래그 입력신호와 해당 노트(610)의 방향 표시 모양이 일치하면 노트 처리에 성공한 것으로 판정된다. 따라서, 제어부(140)는 미리 저장된 설정에 따라 제4 트랙영역을 삭제하여 게임화면(600) 상에 제1 트랙영역 내지 제3 트랙영역만이 형성되도록 제어할 수 있다. 이후, 발생되는 노트들은 제1 트랙영역 내지 제3 트랙영역을 통해서만 이동된다.
한편, 제어부(140)는 트랙영역의 개수에 따라 노트 처리의 성공에 따른 획득 점수를 구분하여 설정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 트랙영역의 개수 변동에 따라 각 트랙영역을 통해서 이동하는 노트의 처리에 따른 획득점수를 차등적으로 설정할 수 있다. 일 예로, 제어부(140)는 트랙영역의 개수가 많아지면, 노트 처리에 따른 획득점수도 증가되도록 설정할 수 있다. 다른 예로, 제어부(140)는 트랙영역의 개수가 많아지면, 노트 처리에 따른 획득점수는 감소되도록 설정할 수 있다. 또 다른 예로, 제어부(140)는 트랙영역의 개수가 감소되면, 노트 처리에 따른 획득점수는 감소되도록 설정할 수 있다. 또 다른 예로, 제어부(140)는 트랙영역의 개수가 감소되면, 노트 처리에 따른 획득점수는 증가되도록 설정할 수도 있다. 이를 통해서, 사용자는 게임환경 내에서 다양한 전략을 통해서 게임 획득 점수를 향상시킬 수 있고, 리듬 게임에서도 전략적인 재미를 느낄 수 있다. 즉, 현재 상황에 따라서 트랙영역 개수를 가변하는 기능의 노트 처리 여부를 사용자가 직접 결정할 수 있도록 하는 효과가 있다.
한편, 위에서 설명한 바와 같이 노트는 다양한 기능을 가지는 다수의 종류로 구성될 수 있으며, 이하에서는 사용자의 특정 입력신호를 요구하는 비브라토 노트에 대해서 설명한다. 비브라토 노트는 설명을 위한 예시적인 명칭일 뿐 명칭에 제한은 없다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 비브라토 노트를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 7을 참조하면, 비브라토 노트(700)는 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함할 수 있다. 예를 들어, 비브라토 노트(700)는 시작점과 끝점 사이에 하나 이상의 변곡점을 포함하는 모양으로 표시될 수 있다. 또는, 비브라토 노트(700)는 시작점과 끝점으로 갈수록 노트의 가로방향 길이가 짧아지도록 표시될 수도 있다.
한편, 판정부(130)는 비브라토 노트(700)를 판정하기 위해서, 비브라토 노트(700)와 판정영역지시자의 근접성 여부, 입력신호의 지속여부 및 입력신호의 드래그 형태를 고려할 수 있다. 예를 들어, 판정부(130)는 입력신호가 비브라토 노트(700)의 시작점이 판정영역지시자에 도달한 시점부터 노트의 끝점이 판정영역지시자에 도달한 시점까지 지속되면, 노트(700) 처리가 성공한 것으로 판정하되, 입력신호는 하나의 트랙영역 내에서 일정 횟수 또는 일정 시간이상 드래그 방향이 변경되는 드래그 신호인 경우 해당 노트(700)에 대해서 성공 처리할 수 있다. 이하, 도 8을 참조하여 비브라토 노트(700)에 대한 성공 여부 판정 동작을 상세하게 설명한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 비브라토 노트의 노트 처리 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 비브라토 노트는 하나의 트랙영역 내에서 표시될 수 있다. 비브라토 노트는 일정 개수의 변곡 지점을 포함하는 소정의 길이로 연결된 선으로 구성될 수 있으며, 시작점 및 끝점을 포함할 수 있다. 한편, 사용자의 입력신호는 터치신호일 수 있으며, 판정영역지시자(800) 영역을 터치함으로써 수신될 수 있다.
판정부(130)는 사용자의 입력신호가 수신되는 시점과 비브라토 노트의 시작점이 판정영역지시자(800)에 근접하는 위치를 비교하여 비브라토 노트의 성공 여부를 판정할 수 있다. 예를 들어, 판정부(130)는 전술한 바와 같이, 비브라토 노트의 시작점이 판정영역지시자(800)를 기준으로 미리 설정된 범위 내에 위치하는 기간 내에 사용자의 입력신호가 수신되지 않으면 해당 비브라토 노트의 처리에 실패한 것으로 판단할 수 있다. 판정부(130)는 만약 해당 기간 내에 사용자의 입력신호가 수신되면, 아래의 판정 기준에 따라 판정한다.
판정부(130)는 사용자의 입력신호가 비브라토 노트 시작점이 판정영역지시자(800)의 범위 내에 도달한 시점에 수신되면, 사용자의 입력신호의 지속여부와 드래그 방향이 판정영역지시자(800) 내에서 일정 횟수 또는 일정 시간 이상 지속적으로 변경되고 있는지를 판단한다. 예를 들어, 판정부(130)는 사용자의 입력신호가 비브라토 노트 시작점에서 끝점에 도달할 때까지 지속적으로 유지되고 있는지를 판단한다. 또한, 판정부(130)는 사용자의 입력신호가 하나의 트랙영역에 형성되는 판정영역지시자(800) 내에서 좌우로 방향이 변경되면서 드래그 신호가 유지되고 있는지 판단한다. 즉, 사용자는 판정영역지시자(800) 영역을 최초 터치하고 해당 판정영역지시자(800) 영역 내에서 비브라토 노트의 끝점이 판정영역지시자(800) 위치에 도달할 때까지 좌우 방향(830)으로 드래그 신호를 입력해야 한다.
일 예로, 판정부(130)는 비브라토 노트의 시작점이 판정영역지시자(800)에 도달한 시점부터 비브라토 노트의 끝점이 판정영역지시자(800)에 도달한 시점까지 좌우로 드래그 신호가 유지되는 경우 해당 비브라토 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
다른 예로, 판정부(130)는 비브라토 노트의 시작점이 판정영역지시자(800)에 도달한 시점부터 미리 설정된 일정 시간 동안 좌우로 드래그되는 입력신호가 유지되는 경우 해당 비브라토 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
또 다른 예로, 판정부(130)는 비브라토 노트의 시작점이 판정영역지시자(800)에 도달한 시점부터 사용자 입력신호가 수신되고, 비브라토 노트의 변곡점 개수와 동일하게 사용자의 드래그 방향의 변곡점이 발생하는 경우 해당 비브라토 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다. 예를 들어, 도 8의 비브라토 노트는 끝점까지 11개의 변곡점을 포함한다. 따라서, 사용자는 판정영역지시자(800) 영역 내에서 좌우 방향(830)으로 드래그 신호를 입력함과 동시에 11번 방향이 바뀌도록 드래그 신호를 입력해야 한다.
또 다른 예로, 판정부(130)는 비브라토 노트의 시작점이 판정영역지시자(800)에 도달한 시점부터 사용자 입력신호가 수신되고, 미리 설정된 일정 횟수 이상의 변곡점을 포함하는 드래그 신호가 입력되면 해당 비브라토 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다. 즉, 판정부(130)는 비브라토 노트의 변곡점 개수와 무관하게 해다 노트 처리를 위해서 설정된 일정 횟수의 드래그 방향 변경이 발생하면 해당 노트 처리 조건을 만족한 것으로 판정한다.
한편, 사용자의 좌우 방향 드래그 신호를 보다 정확하게 확인하기 위해서 판정영역지시자(800)의 트랙영역 끝 부분에 변곡 판정 영역(810, 820)이 형성될 수 있다. 즉, 판정부(130)는 사용자의 터치입력이 드래그되어 820 영역 내에 도달하고, 820 영역 내에서 드래그 방향이 변곡되면 한 번의 변곡점이 발생한 것으로 판단할 수 있다. 도 8을 참조하면, 사용자는 비브라토 노트의 1번 변곡점에 대응하여 820 영역까지 드래그한 후, 810 영역방향으로 드래그 방향을 바꾸어 드래그 한다. 이후, 사용자는 비브라토 노트의 2번 변곡점에 대응하여 810 영역에서 드래그 방향을 바꾸어 820 방향으로 드래그 한다. 이와 같이, 사용자의 드래그 신호는 판정영역지시자(800)의 영역 내에서 수행되며, 비브라토 노트의 변곡점 개수 또는 일정 시간에 맞추어 반복된다. 810 및 820 영역은 실험 등을 통해서 사용자의 드래그 방향 변경을 용이하게 감지되도록 미리 설정될 수 있다.
전술한 본 발명의 게임 제어 장치의 동작이 모두 수행되는 게임 제어 방법에 대해서 설명한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명은 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계와 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신단계와 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정단계 및 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 트랙영역의 개수 또는 사용자 획득 점수가 변경되도록 제어하는 제어단계를 포함한다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 게임 제어 방법은 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계를 포함한다(S900). 표시 제어단계는 게임화면 내에 복수의 영역을 트랙영역으로 설정하고, 각각의 트랙영역이 분할되어 구성되도록 제어한다. 구체적으로, 트랙영역은 게임의 설정 또는 사용자가 게임 시작 시에 선택한 선택 난이도에 따라 그 개수가 결정될 수 있다. 트랙영역은 게임화면의 상하 또는 좌우로 구성될 수 있고, 일정 각도로 구성될 수도 있다. 또한, 트랙영역은 게임화면의 중심을 기준으로 대칭되는 모양으로 구성될 수도 있다. 또한, 표시 제어단계는 각 트랙영역 별로 판정영역지시자가 게임화면에 나타나도록 제어할 수 있다. 판정영역지시자는 노트가 움직이는 방향에 따라 게임화면의 일단에 표시될 수 있으며, 각 트랙영역 별로 표시될 수 있다. 표시 제어단계는 미리 저장된 게임 설정에 따라 판정영역지사자의 모양 및 색채에 따라 트랙영역 별로 판정영역지시자를 구성하여 표시할 수 있다. 한편, 표시 제어단계는 게임의 난이도 또는 게임의 진행 상황에 따라 판정영역지시자가 표시되는 게임화면 내의 위치를 동적으로 설정할 수도 있다. 또한, 표시 제어단계는 트랙영역을 따라서 판정영역지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 표시되는 노트의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어단계는 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 노트를 표시할 수 있다. 이 외에도, 표시 제어단계는 게임에 필요한 다양한 효과의 표시를 제어할 수도 있다.
한편, 본 발명의 게임 제어 방법은 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신단계를 포함한다(S902). 수신단계는 게임 장치의 입력부를 통해서 입력되는 사용자의 입력신호를 수신할 수 있다. 사용자 입력신호는 특정 키의 입력에 따라 획득될 수 있고, 터치스크린을 이용한 터치 입력의 인식에 따라 획득될 수도 있다. 이 외에도, 사용자의 입력신호는 터치패드 등과 같은 별도의 터치입력수단을 이용하여 입력받아 획득될 수도 있으며, 사용자 입력신호를 획득하는 방법에는 제한이 없다.
한편, 본 발명의 게임 제어 방법은 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정단계를 포함한다(S904). 예를 들어, 판정단계는 사용자의 입력신호가 입력(또는 수신)된 시점에 노트와 판정영역지시자의 근접한 정도를 판단하고, 해당 근접한 정도에 기초하여 노트 처리 성공 여부를 판단한다. 또는, 판정단계는 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보에 따라 사용자가 노트 처리에 따라 획득할 수 있는 점수를 상이하게 설정할 수 있다. 판정단계는 입력신호의 수신시점에 추가적으로 사용자의 입력신호의 형태를 고려하여 노트 처리 성공 여부를 판정할 수도 있다. 예를 들어, 전술한 노트 처리 성공여부 판정과정에 각 노트 별로 설정된 성공 판정 조건에 따라 사용자 입력신호가 해당 조건을 만족하는 경우에만 노트 처리에 성공한 것으로 판정할 수 있다. 일 예로, 판정단계는 전술한 트랙영역 개수를 가변하는 기능을 가지는 노트의 경우, 해당 노트의 방향 표시 모양과 사용자의 입력신호의 드래그 방향의 일치 여부를 추가적인 요소로 노트 처리 성공 여부를 판정할 수 있다. 다른 예로, 전술한 비브라토 노트의 경우, 일정 시간 또는 일정 횟수 이상 사용자의 입력신호가 드래그 방향이 변경되어 입력되는 것을 추가적으로 처리 조건에 포함하여 해당 노트 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 이 외에도, 각 노트에 설정된 기능에 따라 성공 처리 조건이 상이하게 설정될 수 있으며, 성공 처리 조건은 해당 노트의 모양과 연계될 수 있다.
본 발명의 게임 제어 방법은 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 트랙영역의 개수 또는 사용자 획득 점수가 변경되도록 제어하는 제어단계를 포함한다(S906). 예를 들어, 제어단계는 트랙영역 개수를 가변하는 기능을 가지는 노트 처리에 성공한 것으로 판정되면, 해당 노트가 포함된 영역의 트랙영역의 개수를 가감할 수 있다. 또한, 제어단계는 트랙영역 개수에 따른 획득점수를 차등적으로 적용하거나, 획득 점수와 무관하게 트랙영역 개수만 변경되도록 제어할 수도 있다. 이에 따라서, 사용자는 고정된 트랙영역에서 발생되는 노트 처리뿐만 아니라 동적으로 변하는 트랙영역 개수에 따라 게임에 보다 몰입할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제어 장치 및 게임 제어 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
즉, 위에서 도 1 내지 도 9를 참조하여 설명한 본 발명의 각 구성 또는 각 단계의 동작은 이하에서 설명하는 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 포함되는 각 기능에 따른 모두 구현될 수 있다. 단, 아래에서는 도 1 내지 도 9에서 설명한 일부 실시예 또는 일부 동작에 대한 상세한 설명을 생략할 수 있으나, 이는 설명의 중복을 방지하기 위한 것일 뿐이므로 전술한 게임 제어 장치 또는 게임 제어 방법은 이하의 기록매체에 포함되는 기능에 의해서 동일하게 수행될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능과 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신기능과 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호가 입력되는 수신시점 정보에 근거하여 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정기능 및 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 트랙영역의 개수 또는 사용자 획득 점수가 변경되도록 제어하는 제어기능을 구현할 수 있다.
또한, 본 발명의 기록매체에 기록되는 표시 제어기능은 게임화면을 가상의 중심선을 기준으로 제1 영역 및 제2 영역으로 구분하고, 제1 영역 및 상기 제2 영역 각각에 적어도 하나의 트랙영역이 표시되도록 제어하며, 노트는 제1 영역 및 제2 영역 중 적어도 하나의 영역에 표시되도록 하는 기능을 구현할 수 있다.
일 예로, 제어기능은 제1 영역 및 제2 영역 중 어느 하나의 영역에서 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 노트 처리가 성공한 영역에 포함된 트랙영역의 개수가 변경되어 출력되도록 제어하는 기능을 구현할 수 있다. 즉, 제어기능은 트랙영역의 개수를 변경하는 기능을 가지는 노트 처리의 성공 여부에 따라 트랙영역의 개수를 동적으로 변경할 수 있으며, 이러한 트랙영역 개수의 변경은 게임의 진행 중에 사용자의 노트 처리에 따라 연동된다.
다른 예로, 제어기능은 제1 영역 및 상기 제2 영역 중 어느 하나의 영역에서 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 노트 처리가 성공한 영역을 제외한 나머지 영역에 포함된 트랙영역의 개수가 변경되어 출력되도록 제어하는 기능을 구현할 수 있다.
한편, 제어기능은 노트의 모양에 따라 트랙영역의 개수에 대한 증가 또는 감소를 결정하는 기능을 구현할 수도 있다. 예를 들어, 제어기능은 둘 이상의 모양으로 미리 설정되는 노트의 모양에 따라 사용자가 처리에 성공한 노트의 모양에 대응되도록 트랙영역의 개수를 증가 또는 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 게임화면 바깥쪽으로 방향모양이 표시된 노트에 성공하는 경우, 트랙영역을 증가하도록 할 수 있다. 반대로, 게임화면 바깥쪽으로 방향모양이 표시된 노트에 성공하는 경우, 트랙영역을 감소하도록 제어할 수도 있다. 추가적으로, 제어기능은 노트의 모양과 현재 플레이되고 있는 트랙영역의 개수 정보를 이용하여 트랙영역의 증가 또는 감소를 결정할 수도 있다. 예를 들면, 현재 플레이되고 있는 트랙영역의 개수가 2개이고, 바깥쪽 모양을 표시하는 노트 처리에 성공하는 경우에 제어기능은 트랙영역의 개수가 증가하도록 제어할 수 있다. 이와 달리, 현재 플레이되고 있는 트랙영역의 개수가 4개이고, 바깥쪽 모양을 표시하는 노트 처리에 성공하는 경우에 제어기능은 트랙영역의 개수가 감소되도록 제어할 수도 있다. 즉, 제어기능은 트랙영역의 개수의 증가 또는 감소를 결정함에 있어서, 노트의 모양과 함께 해당 노트를 처리하는 시점에 게임 상에 구현된 트랙영역의 개수를 함께 고려할 수 있다. 노트의 모양과 트랙영역의 개수에 대한 다양한 경우에 따른 트랙영역 개수의 증가 또는 감소를 결정하는 설정은 미리 설정될 수 있다. 또는, 제어기능은 전술한 트랙영역 개수의 증가 또는 감소를 결정할 때, 노트의 모양 및 트랙영역의 개수에 기초하여 트랙영역의 개수를 상이하게 결정할 수도 있다. 즉, 트랙영역의 증가가 결정된 경우에도 n개 증가에 대한 결정을 위해서 트랙영역의 개수와 노트 모양을 고려하여 결정할 수 있다.
한편, 제어기능은 트랙영역의 개수에 따라 노트 처리의 성공에 따른 획득 점수를 구분하여 설정하는 기능을 구현할 수도 있다. 제어기능은 트랙영역 개수에 따라 개별 노트 처리의 성공에 따른 획득점수를 상이하게 결정할 수 있다. 또는 획득 점수의 변경은 없을 수도 있다. 또는, 트랙영역의 개수를 변경하는 기능을 가지는 노트의 처리에 성공하는 경우에 해당 노트의 처리에 따른 획득점수를 설정할 수도 있다.
이 외에도, 본 발명의 기록매체에 포함되는 개별 기능은 본 명세서에서 설명한 각 구성 또는 각 단계의 동작을 모두 구현할 수 있다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템이나 서버 등에 분산되어 구성될 수 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
전술한 게임 제어 장치(100)가 스마트 폰 등과 같이 네트워크를 통해 컴퓨터 시스템이나 서버와 통신할 수 있는 통신기기라면, 이러한 게임 제어 장치는, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체가 저장된 컴퓨터 시스템 또는 서버와 통신할 수 있다.
일 예로, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는, 웹 서버에 구성되는 저장장치일 수 있다. 한편, 응용 프로그램(Application)을 저장해두고 있다가 원하는 단말기로 응용 프로그램을 제공하는 웹 서버(Web Server)는 웹 스토어 서비스(Web Store Service) 기술에 이용될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는, 게임 서버 등의 일 부분으로 구성될 수도 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 게임화면상의 구성요소들의 표시 등을 더욱 다양하게 제어하여 다양한 게임방식이 가능한 게임을 제공할 수 있다. 이로 인해, 사용자의 게임에 대한 흥미를 더욱 고취시켜줄 수 있다. 또한, 본 발명에 의하면, 사용자의 조작에 대하여 다양하고 세밀하며 정확한 판정이 가능한 게임을 제공할 수 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (17)

  1. 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 상기 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 상기 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 상기 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하며, 상기 트랙영역의 개수를 증감시켜 난이도를 변경하는 특정 노트가 출력되도록 제어하는 표시 제어부;
    상기 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신부;
    상기 노트와 상기 판정영역지시자의 근접도 정보 및 상기 입력신호에 근거하여 상기 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부; 및
    상기 특정 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 상기 사용자가 난이도 변경을 선택한 것으로 판단하여 상기 트랙영역의 개수를 증가 또는 감소시켜 난이도를 변경하는 제어부를 포함하는 게임 제어 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    상기 노트가 방향을 표시하는 방향 표시 모양을 포함하여 출력되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    상기 하나의 노트가 상기 둘 이상의 트랙영역 상에서 상기 판정영역 지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 판정부는,
    상기 판정영역지시자를 기준으로 상기 노트가 미리 설정된 범위 내에 위치하는 시점에 상기 입력신호가 수신되고,
    상기 노트의 방향 표시와 상기 입력신호의 드래그 방향이 일치하는 경우 상기 노트 처리가 성공한 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어부는,
    상기 게임화면을 가상의 중심선을 기준으로 제1 영역 및 제2 영역으로 구분하고, 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역 각각에 적어도 하나의 상기 트랙영역이 표시되도록 제어하며,
    상기 노트는 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역 중 적어도 하나의 영역에 표시되도록 하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1 영역 및 상기 제2 영역 중 어느 하나의 영역에서 상기 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 상기 노트 처리가 성공한 영역에 포함된 상기 트랙영역의 개수가 변경되어 출력되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1 영역 및 상기 제2 영역 중 어느 하나의 영역에서 상기 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 상기 노트 처리가 성공한 영역을 제외한 나머지 영역에 포함된 상기 트랙영역의 개수가 변경되어 출력되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 제1 영역 및 상기 제2 영역에서 동일 시점에 상기 노트가 표시되는 경우,
    상기 노트는 상기 가상의 중심선을 기준으로 대칭되는 모양으로 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 트랙영역의 개수에 따라 상기 노트 처리의 성공에 따른 획득 점수를 구분하여 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 노트는 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되며,
    상기 판정부는,
    상기 입력신호가 상기 노트의 시작점이 상기 판정영역지시자에 도달한 시점부터 상기 노트의 끝점이 상기 판정영역지시자에 도달한 시점까지 지속되면, 상기 노트 처리가 성공한 것으로 판정하되,
    상기 입력신호는 하나의 상기 트랙영역 내에서 일정 횟수 또는 일정 시간이상 드래그 방향이 변경되는 드래그 신호인 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 상기 사용자 획득 점수를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  12. 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 상기 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 상기 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 상기 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하며, 상기 트랙영역의 개수를 증감시켜 난이도를 변경하는 특정 노트가 출력되도록 제어하는 표시 제어단계;
    상기 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신단계;
    상기 노트와 상기 판정영역지시자의 근접도 정보 및 상기 입력신호에 근거하여 상기 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정단계; 및
    상기 특정 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 상기 사용자가 난이도 변경을 선택한 것으로 판단하여 상기 트랙영역의 개수를 증가 또는 감소시켜 난이도를 변경하는 제어단계를 포함하는 게임 제어 방법.
  13. 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할되어 구성되도록 제어하고, 상기 각 트랙영역 별로 구성되는 판정영역지시자가 상기 게임화면에 표시되도록 제어하며, 노트가 상기 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라서 상기 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하며, 상기 트랙영역의 개수를 증감시켜 난이도를 변경하는 특정 노트가 출력되도록 제어하는 표시 제어기능;
    상기 판정영역지시자 별 사용자 입력신호를 수신하는 수신기능;
    상기 노트와 상기 판정영역지시자의 근접도 정보 및 상기 입력신호에 근거하여 상기 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 판정기능; 및
    상기 특정 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 상기 사용자가 난이도 변경을 선택한 것으로 판단하여 상기 트랙영역의 개수를 증가 또는 감소시켜 난이도를 변경하는 제어기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 표시 제어기능은,
    상기 게임화면을 가상의 중심선을 기준으로 제1 영역 및 제2 영역으로 구분하고, 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역 각각에 적어도 하나의 상기 트랙영역이 표시되도록 제어하며,
    상기 노트는 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역 중 적어도 하나의 영역에 표시되도록 하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 제어기능은,
    상기 제1 영역 및 상기 제2 영역 중 어느 하나의 영역에서 상기 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 상기 노트 처리가 성공한 영역에 포함된 상기 트랙영역의 개수가 변경되어 출력되도록 제어하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 제어기능은,
    상기 제1 영역 및 상기 제2 영역 중 어느 하나의 영역에서 상기 노트 처리가 성공한 것으로 판단되면, 상기 노트 처리가 성공한 영역을 제외한 나머지 영역에 포함된 상기 트랙영역의 개수가 변경되어 출력되도록 제어하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  17. 제 13 항에 있어서,
    상기 제어기능은,
    상기 트랙영역의 개수에 따라 상기 노트 처리의 성공에 따른 획득 점수를 구분하여 설정하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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