JP6675664B1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザをゲームの操作に集中させ、ゲームの興趣の低下を抑制する。
【解決手段】ゲーム装置30は、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲10を有する表示部31と、操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像S1,S2,S3,S4,S5,S6を表示させるシーケンス画像表示手段61と、複数の操作範囲10の操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を、複数の操作範囲10同士を結ぶ誘導経路L上に表示させるオブジェクト表示手段62とを備え、オブジェクト表示手段62は、操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を表示させる。
【選択図】図5

Description

本発明は、操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを表示するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラムに関する。
特許文献1には、操作部として複数の押し下げ可能なボタンが設けられた表示器を備えるゲーム端末装置が開示されている。この表示器の表示領域は、操作指示マークを表示するための領域を有している。そして、操作指示マークは、入力操作されるべき操作部に対応するサブ領域に表示される。ゲーム端末装置は、各サブ領域において、操作指示マークの形態を変化させることによって、入力タイミングを視覚的にユーザに知らせる。例えば、ゲーム端末装置は、入力タイミングに近づくにつれて操作指示マークの表示面積を大きくし、表示面積が最大になった時点を入力タイミングとしてユーザに知らせる。
国際公開第2009/048001号
ゲーム装置は、複数の操作範囲に対して、操作タイミングを示す画像を表示することがある。このとき、ユーザ(特に初心者)は、操作タイミングを示す画像を探して操作順序を判断する。その結果、ユーザは、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまい、当該画像を見つけて操作を行おうとしたときには、既に操作タイミングに到達してしまっていることがある。または、当該画像を探すことに気を取られて、ゲームの興趣が低下してしまうことがある。本発明は上記事情に鑑みて創作されるに至った。本発明は、所定の操作タイミングに操作が行われるべき複数の操作範囲を有するゲームにおいて、適切な操作範囲へユーザの目線を誘導することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部と、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させるシーケンス画像表示手段と、前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させるオブジェクト表示手段とを備え、前記オブジェクト表示手段は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトを表示させる。
また、本発明の一態様に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部を備えるゲーム装置の制御方法であって、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させ、前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させ、前記誘導オブジェクトを、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで表示させる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部と、コンピュータとを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させるシーケンス画像表示手段と、前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させるオブジェクト表示手段として機能させ、前記オブジェクト表示手段は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトを表示させる。
これにより、ユーザは、関連する複数の操作範囲を判断できるため、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまうことを抑制できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
ゲームシステムの全体構成を示す概略図。 ゲーム装置の概略斜視図。 表示部の概略断面図。 ゲームシステムの概略ブロック図。 第1実施形態の表示部の概略図。 第1実施形態の表示部の概略図。 第1実施形態の表示部の概略図。 シーケンス画像の表示フロー。 誘導オブジェクトの表示フロー。 第2実施形態の表示部の概略図。 第2実施形態の表示部の概略図。 第2実施形態の表示部の概略図。
以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される装置の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。なお、本明細書において、上下とは重力方向における上方向と下方向とにそれぞれ対応する。また、「透明」及び「透過」の意味は、ユーザが視認可能な程度に光を透過させる態様を含む。
[第1実施形態]
図1に示すように、ゲームシステム100は、センターサーバ20と、ゲーム装置の一例としてのゲーム機30と、ユーザ端末40とを備える。サーバの一例であるセンターサーバ20は、サーバ装置として機能する。また、ゲーム機30は、センターサーバ20に所定のネットワーク50を介して接続可能である。一例として、ゲーム機30は、店舗33等の所定の施設に設置されている。さらに、ゲームシステム100は、ネットワーク50を介してセンターサーバ20と接続可能なユーザ端末40を備える。
センターサーバ20は、複数のコンピュータとしてのサーバユニット21が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニット21によりセンターサーバ20が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ20が構成されてもよい。センターサーバ20は、ゲーム機30又はゲーム機30のユーザに対して、ゲーム装置用の各種サービスを提供する。このサービスは、ネットワーク50を介してゲーム機30のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ20は、この配信サービスを通じて、各ゲーム機30にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信する。
ゲーム装置用のサービスは、ゲーム機30からユーザのユーザ識別情報をセンターサーバ20が受け取って、ユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム装置用のサービスは、認証したユーザのプレイ結果を含むプレイデータをゲーム機30からセンターサーバ20が受け取って保存するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム装置用のサービスは、センターサーバ20が保存するプレイデータを、ゲーム機30に提供するサービスを含んでいてもよい。その他に、ゲーム装置用のサービスは、ネットワーク50を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際に、センターサーバ20がユーザ同士をマッチングするサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム装置用のサービスは、センターサーバ20がユーザから料金を徴収するサービスを含んでいてもよい。
ネットワーク50は、センターサーバ20に対してゲーム機30及びユーザ端末40をそれぞれ接続できるように構成されている。一例として、ネットワーク50は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されている。具体的には、LAN52が、センターサーバ20及びゲーム機30のそれぞれと、インターネット51とを接続している。そして、WANとしてのインターネット51とLAN52とが、ルータ53を介して接続されている。ユーザ端末40も、インターネット51に接続されるように構成されている。代替的に、ゲーム機30と店舗33のルータ53との間にローカルサーバが設置されていてもよい。ゲーム機30は、このローカルサーバを介して、センターサーバ20と通信可能に接続できる。センターサーバ20のサーバユニット21は、LAN52に代えて又は加えてインターネット51により、相互に接続されていてもよい。
ゲーム機30は、所定の対価である料金の支払いと引き換えに、対価に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム装置である。このゲーム機30は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機30はコンピュータ装置であり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として、店舗33に設置される。ゲーム機30は、一例として、表示部に表示されるシーケンス画像によって指示される操作タイミングで、音楽に合わせて操作範囲を操作する音楽ゲームを提供する。なお、ゲーム機30は、音楽ゲーム以外の各種のゲーム、例えばモグラ叩き等の、操作範囲に対する操作の速度又は正確性を競うその他のゲームを提供してもよい。以下では、音楽ゲームを提供する場合を例に挙げて説明する。
ユーザ端末40は、ネットワーク接続が可能であるコンピュータ装置である。例えば、ユーザ端末40は、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ41、及び携帯電話(スマートフォンを含む)のようなモバイル端末装置42を含む。その他にも、据置型の家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、及び携帯型タブレット端末装置等の各種のコンピュータ装置が、ユーザ端末40に含まれる。ユーザ端末40は、各種のコンピュータソフトウェアを実装することにより、センターサーバ20が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。また、ユーザ端末40は、ゲーム装置としてゲームを提供することもできるが、以下では、ゲーム機30がゲームを提供する場合を例に挙げて説明する。
[ゲーム装置の構成]
次に、図2及び図3を参照して、ゲーム機30について説明する。図2の概略斜視図に示すように、ゲーム機30は、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲としての操作ボタン10を含む操作部32を有する表示部31を備えている。それぞれの操作ボタン10は、押し下げ可能に構成されている。代替的に、複数の操作範囲は、タッチパネルによって表示部31に表示されたボタンの画像であってもよい。表示部31は、操作ボタン10を含む操作部32が設けられている部分であり、タッチパネルの場合には接触を検知する操作部32が設けられている。また、ゲーム機30は、ゲーム時に再生されるゲーム音楽及び効果音等を出力するスピーカ36を備えている。表示部31とスピーカ36とは、いずれもゲーム機30の筐体に設けられているが、それぞれ筐体とは別体であってもよい。
図2における操作部32は、四個の操作ボタン10を含む列を四列有しており、規則的に配置された十六個の操作ボタン10を有している。これらの操作ボタン10は、マトリクス状に配置されている。代替的に、複数の操作ボタン10は、ハニカム状又は同心円状等の他の態様で規則的に配列されてもよく、又は不規則的に配列されてもよい。さらに、図2における操作ボタン10は略正方形である。代替的に、操作ボタン10は、三角形、五角形、六角形、円形、及び楕円形等の他の形状を有していてもよい。
図3の概略断面図に示すように、ゲーム機30は、表示部31の内面側に配置された表示装置16をさらに備えている。そして、表示装置16は、表示部31を透過させて後述する誘導オブジェクトを表示する。ユーザは、表示部31を通して、表示装置16が表示する画像を視認できる。すなわち、ユーザは、透明な操作ボタン10を通して、表示装置16が表示する画像を視認できる。一例として、表示装置16は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、及び無機ELディスプレイ等のディスプレイである。代替的に、操作部32がタッチパネルである場合、抵抗膜方式又は静電容量方式等によって接触を検知する操作部32を通して、ユーザは、表示装置16が表示する画像を視認してもよい。なお、タッチパネルである操作部32は、他の方式によって接触を検知してもよい。
さらに、表示装置16は、マトリクス状に配置された発光装置(例えば、発行ダイオード)であってもよい。また、表示装置16は、発光装置とディスプレイとを有していてもよい。この場合、操作ボタン10内における表示はディスプレイが行い、操作ボタン10同士の間のフレーム14における表示は発光装置が行ってもよい。さらに、表示装置16は、操作部32の側方に配置された発光装置と、当該発光装置からの光を表示部31に向けて反射する反射部材とを備えていてもよい。この場合、フレーム14を導光部材によって構成して、フレーム14が表示部31に向けて光を反射してもよい。加えて、表示装置16は、表示部31に画像を投影する投影装置であってもよい。
一例として、各操作ボタン10は、ユーザが触れる透明な外側ラバー部材11と、透明な内側ラバー部材12とを備えている。さらに各操作ボタン10は、内側ラバー部材12と接触する接点を有する透明な基板13を備えている。内側ラバー部材12は、操作ボタン10の四隅に対応する位置に設けられている。そして、内側ラバー部材12が基板13の接点と接触すると、検知部が、ユーザによる操作ボタン10の押し下げを、ユーザによる操作ボタン10の操作として検知する。また、外側ラバー部材11と基板13との間には、フレーム14が配置されている。フレーム14は、操作ボタン10同士の間に配置されており、表示装置16からの光を透過するように、透明な部材によって構成されている。なお、基板13及びフレーム14の一部は、光を透過しない部材で構成されていてもよい。
表示装置16は、内側ラバー部材12の内側に透明板15を介して配置されている。そして、操作ボタン10及び透明板15が表示部31を構成している。ゲーム機30において、表示部31が上方を向いている場合、操作ボタン10及び透明板15は表示装置16の上側に位置している。代替的に、ゲーム機30において、表示部31が下方を向いている場合、操作ボタン10及び透明板15は表示装置16の下側に位置していてもよい。
[ゲームシステムの構成]
図4を参照してゲームシステム100の制御系について説明する。センターサーバ20は、センターサーバ20を制御するサーバ制御部24と、センターサーバ20のプログラムPGAを記憶したサーバ記憶部としてのサーバメモリ25とを備えている。サーバ制御部24は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
一例として、サーバ制御部24のプロセッサは、CPU(Central Processing Unit)、又はMPU(Micro-Processing Unit)であり、サーバメモリ25に記憶されたプログラムに基づいて、センターサーバ20の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、サーバメモリ25は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM(Random Access Memory)、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及びSSD(Solid State Drive)等の記憶装置を含む。以下では、CPUが、ROM又はHDDに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行する場合を例に説明する。
また、サーバ制御部24には、所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含むインターフェースが、有線接続又は無線接続されている。また、サーバ制御部24には、装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示するモニタが、有線接続又は無線接続されている。さらに、サーバ制御部24は、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、CF(Compact Flash)カード、及びUSB(Universal Serial Bus)メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。
サーバメモリ25は、ハードディスク及び半導体記憶装置等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体)を含んだ外部記憶装置である。サーバメモリ25は、一つの記憶ユニット上に全てのデータを保持してもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶してもよい。そして、サーバメモリ25は、必要な各種の処理をサーバ制御部24に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPGAを記録している。サーバ制御部24は、プログラムPGAを実行することによって、ユーザに音楽ゲームを含む各種のサービスを提供する。
また、サーバメモリ25は、音楽ゲーム用のゲームデータD1と、プレイデータD2Aとを記憶している。一例として、ゲームデータD1は、画像データと、音楽データと、シーケンスデータとを記憶している。画像データは、例えば、後述するシーケンス画像、誘導オブジェクト及び演出画像に加えて、アイコン、各種オブジェクト、及び背景等のデータを含んでいる。また、音楽データは、楽曲、効果音及び演出音等のデータを含んでいる。そして、シーケンスデータは、ゲームの操作手順を定義したデータであり、例えば、シーケンス画像及び誘導オブジェクトの表示タイミング、オブジェクトの種類、及び操作ボタン10の操作タイミング等のデータを含んでいる。また、プレイデータD2Aは、ユーザがゲームをプレイして得た得点等の、ユーザがプレイしたゲームのプレイ履歴であり、ユーザを識別するためのユーザ毎に固有のユーザ識別情報と関連付けて保存されている。
[ゲーム装置の構成]
ゲーム機30は、ゲーム機30を制御するゲーム機制御部34と、制御プログラムを記憶したゲーム機記憶部としてのゲーム機メモリ35とを備えている。ゲーム機制御部34は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータである。また、ゲーム機30は、操作部32を有する表示部31と、表示装置16とを備えている。
一例として、ゲーム機制御部34のプロセッサは、例えばCPU、又はMPUであり、ゲーム機メモリ35に記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム機30の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。一例として、ゲーム機制御部34は、ゲームプログラムPGBに基づいて、音楽ゲームを提供する。また、ゲーム機メモリ35は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM、HDD及びSSD等の記憶装置を含む。以下では、CPUが、ROM又はHDDに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行する場合を例に説明する。また、ゲーム機制御部34は、CD、DVD、CFカード、及びUSBメモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御することもできる。
ゲーム機メモリ35は、ハードディスク及び半導体記憶装置等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体)を含んだ外部記憶装置である。また、ゲーム機メモリ35は、ゲームプログラムPGBとともに、センターサーバ20から取得したゲームデータ及びプレイデータD2Bを記録している。ゲームデータは、ゲームプログラムPGBに従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるためのデータである。そして、ゲームデータは、画像データD3、音楽データD4、及びシーケンスデータD5を含んでいる。プレイデータD2Bは、ユーザのプレイ履歴(過去のプレイ結果)等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためデータである。画像データD3は、シーケンス画像、誘導オブジェクト及び演出画像等のデータを含んでいる。また、音楽データD4は、楽曲、効果音及び演出音等のデータを含んでいる。そして、シーケンスデータD5は、ゲームの操作手順を定義したデータであり、例えば、シーケンス画像及び誘導オブジェクトの表示タイミング、オブジェクトの種類、及び操作タイミング等のデータを含んでいる。
ゲーム機制御部34は、論理的装置として、シーケンス画像表示手段としてのシーケンス画像表示部61、オブジェクト表示手段としてのオブジェクト表示部62、画像表示手段としての画像表示部63、評価手段としての評価部64、及び検知部65を備えている。これらの論理的装置は、ゲーム機制御部34のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのゲームプログラムPGBとの組合せによって実現される。ゲーム機制御部34は、ゲームの進行を制御するために、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する。またゲーム機制御部34は、センターサーバ20のサーバ制御部24が提供するサービスを享受するための処理を実行する。
シーケンス画像表示部61は、操作ボタン10を操作する操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示装置16に表示させる。具体的に、シーケンス画像表示部61は、シーケンスデータD5に含まれているシーケンス画像表示タイミングを読み出して、画像データD3に含まれているシーケンス画像を順番に表示させる。画像データD3は、シーケンス画像表示タイミングから操作タイミングまで変化するシーケンス画像を含んでいる。一例として、画像データD3は、時間の経過とともに面積が大きくなるように変化するシーケンス画像を含んでおり、中央の円形空白領域が時間の経過とともに小さくなる。円形空白領域は、大円から小円へと徐々に小さくなり、円形空白領域が無くなる時が操作タイミングである。これにより、シーケンス画像表示部61は、徐々に面積が大きくなるように変化するシーケンス画像を表示して、ユーザに操作タイミングを示すことができる。
また、シーケンス画像表示部61は、操作タイミングに先行するシーケンス画像表示タイミングでシーケンス画像を表示させる。そして、シーケンス画像表示部61は、操作タイミングを示すようにシーケンス画像を変化させる。代替的に、シーケンス画像表示部61は、シーケンスデータに含まれている操作タイミングの情報を読み出して、楽曲ごとに設定されているシーケンス画像表示タイミングを参照しながら、シーケンス画像を操作ボタン10に表示させてもよい。この場合、シーケンス画像表示部61は、操作タイミングを読み出して、シーケンス画像表示タイミングを逆算して決定してもよい。さらに、シーケンス画像表示部61は、設定されたシーケンス画像表示タイミングを参照する。そして、シーケンス画像表示部61は、所定の操作タイミングを示すように、操作ボタン10にシーケンス画像を表示させる。その後、シーケンス画像表示部61は、操作タイミングに到達する過程を示すようにシーケンス画像を変化させる。
シーケンス画像は、時間の経過とともに種々の態様で変化させることができる。例えば、シーケンス画像の変化態様としては、面積が徐々に小さくなる態様、操作ボタン10との距離が徐々に短く又は長くなる態様、色が徐々に変化する態様、濃度が徐々に濃く又は薄くなる態様、徐々に明るく又は暗くなる態様、及び徐々に数が多く又は少なくなる態様が含まれる。さらに、シーケンス画像は、文字、図形、模様、数字、及び記号並びにこれらの組み合わせを含んでいてもよい。
また、シーケンス画像表示部61は、シーケンス画像を操作ボタン10に表示させる。代替的に、シーケンス画像表示部61は、操作ボタン10の外側の領域、例えば、フレーム14に重なる領域に表示させてもよい。さらに、シーケンス画像は、操作タイミングに到達した後にも変化し続ける画像であってもよい。一例として、徐々に花が開くように変化するシーケンス画像が、操作タイミングで満開になり、操作タイミングに到達した後に枯れていくように変化してもよい。
オブジェクト表示部62は、複数の操作ボタン10の操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを表示装置16に表示させる。関連付けられる操作ボタン10は、順番に操作されるべき操作ボタン10と、同時に操作されるべき操作ボタン10とを含む。一例として、オブジェクト表示部62は、操作タイミングが関連付けられる複数の操作ボタン10を結ぶ破線の誘導オブジェクトを誘導経路に表示させる。ここで、誘導経路は、複数の操作ボタン10のそれぞれの外側に位置しており、フレーム14に重なる領域を含んでいる。ただし、誘導経路の少なくとも一部は、操作ボタン10のそれぞれの内側に位置していてもよい。
また、オブジェクト表示部62は、操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで誘導オブジェクトを表示するとともに、操作タイミングを示すように誘導オブジェクトを変化させる。具体的に、オブジェクト表示部62は、シーケンスデータD5に含まれているオブジェクト表示タイミングを読み出して、画像データD3に含まれている誘導オブジェクトを順番に変化させる(アニメーションを表示させる)。例えば、二つの操作ボタン10を順番に操作する場合、オブジェクト表示部62は、先行して操作されるべき操作ボタン10と、その後に続いて操作されるべき操作ボタン10とを結ぶ破線の誘導オブジェクトを表示させる。続いて、オブジェクト表示部62は、先行する操作ボタン10から開始して後続する操作ボタン10に到達するまで徐々に実線で示す矢印を伸ばすように、誘導オブジェクトを変化させる。すなわち、オブジェクト表示部62は、操作タイミングに到達する時に、矢印の先端が後続する操作ボタン10に到達するように、誘導オブジェクトを変化させる。
他の例として、二つの操作ボタン10を同時に操作する場合、オブジェクト表示部62は、二つの操作ボタン10を結ぶ破線の誘導オブジェクトを表示させる。続いて、オブジェクト表示部62は、誘導オブジェクトの途中(例えば中央部)から開始して、二つの操作ボタン10に到達するまで徐々に実線で示す矢印を伸ばすように、誘導オブジェクトを変化させる。すなわち、オブジェクト表示部62は、操作タイミングに到達する時に、矢印の先端が二つの操作ボタン10に到達するように誘導オブジェクトを変化させる。
これにより、離れた位置にある操作ボタン10の操作タイミングがシーケンス画像によって指示された場合、特にシーケンス画像による指示が短時間で消える場合であっても、ユーザは操作タイミングを正確に把握できる。そのため、ユーザは、次に操作すべき操作ボタン10を探しやすくなり、押し下げタイミングを計ることに集中できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。ただし、オブジェクト表示部62は、操作タイミングに到達する過程を示さないように誘導オブジェクトを表示させてもよい。この場合、誘導オブジェクトが操作タイミングに到達する過程を示すことはないが、オブジェクト表示部62は、他の態様で誘導オブジェクトを変化させてもよい。
さらに、誘導オブジェクトは、操作タイミングに到達した後にも変化し続ける画像であってもよい。一例として、徐々に矢印が伸びるように変化する誘導オブジェクトは、操作タイミングで次に操作されるべき操作ボタン10に到達する。そして、操作タイミングに到達した後に、誘導オブジェクトは、徐々に消える(色が薄くなる)ように変化してもよい。また、誘導オブジェクトは、シーケンス画像表示タイミングと同時に表示してもよく、シーケンス画像表示タイミングの前後に表示してもよい。例えば、シーケンス画像表示タイミングでシーケンス画像が表示されて、その後にシーケンス画像が変化をしている途中で、誘導オブジェクトが表示されてもよい。
誘導オブジェクトの表示態様は、破線又は実線には限定されない。例えば、誘導オブジェクトは、線、複数の点、移動する光又は影、又は移動する図形等によって表示してもよい。さらに、誘導オブジェクトが線によって表示される場合、その線種は破線又は実線には限定されず、点線、矢印を含む線、及び矢印を含まない線であってもよい。また、順番に又は同時に操作されるべき操作ボタン10に対して、誘導オブジェクトが表示されない場合があってもよい。例えば、先行して操作されるべき操作ボタン10及び続いて操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングの時間間隔が、所定の範囲よりも短い又は長い場合、誘導オブジェクトが表示されなくともよい。さらに、先行して操作されるべき操作ボタン10及び続いて操作されるべき操作ボタン10の距離が、所定の範囲よりも短い又は長い場合、誘導オブジェクトが表示されなくともよい。
画像表示部63は、シーケンス画像とは異なる画像を表示させる。一例として、画像表示部63は、ユーザによる操作ボタン10の操作が検知されたときに、シーケンス画像と異なる演出画像を、操作ボタン10の外側を含む表示範囲に表示させる。また、評価部64は、ユーザが操作ボタン10において操作を行った入力タイミングと操作タイミングとを比較して、ユーザの操作を評価する。この場合、画像表示部63は、評価部64による評価結果に基づいて演出画像を表示させる。検知部65は、ユーザによる操作ボタン10の操作を、具体的にはユーザによる入力タイミングを検知する。例えば、検知部65は、内側ラバー部材12と基板13の接点との接触によって伝達される信号を取得する。これにより、検知部65は、操作された操作ボタン10と、その入力タイミングとを取得する。なお、画像表示部63は、検知部65から検知情報を取得して、操作ボタン10におけるユーザの操作を検知できる。
評価部64は、検知部65から入力タイミングを取得して、シーケンスデータの操作タイミングと比較する。そして、評価部64は、入力タイミングが操作タイミングと近い場合には、高い評価をゲーム機メモリ35に記憶させる。一方、評価部64は、入力タイミングが操作タイミングと遠い場合には、低い評価をゲーム機メモリ35に記憶させる。画像表示部63は、演出画像に加えて、又は演出画像に代えて、評価部64による評価結果を示す画像を表示できる。なお、画像表示部63は、評価結果を評価部64から取得できる。
[シーケンス画像及び誘導オブジェクトの表示]
続いて図5、図6及び図7を参照して、シーケンス画像及び誘導オブジェクトの表示態様を説明する。なお、図5、図6及び図7は、上方から見た表示部31の概略拡大図であり、表示部31には合計十六個の操作ボタン10が設けられている。
図5に示すように、表示部31は、ユーザによる操作が行われるべき操作範囲としての操作ボタン10と、操作ボタン10に対応付けられている表示範囲R2とを有する。例えば、図5に破線で示す表示範囲R2は、操作ボタン10を取り囲むように操作ボタン10毎に対応して設定されており、操作ボタン10の外側まで延在している。代替的に、表示範囲R2は、操作ボタン10の少なくとも一部を含んでいてもよい。例えば、表示範囲R2は、操作ボタン10の内縁に沿って設定された枠状の範囲を含んでいてもよい。
さらに、表示範囲R2は、シーケンス画像が表示されるシーケンス表示領域R1と、シーケンス画像とは異なる画像が表示される他の表示領域R3とを含んでいる。図5においては、操作ボタン10の内側がシーケンス表示領域R1である。また、他の表示領域R3は、網掛けによって示す枠状の領域である。すなわち、他の表示領域R3は、シーケンス表示領域R1の外側に位置している。
シーケンス画像表示部61は、操作されるべき操作ボタン10のそれぞれに対応して、最初に操作されるシーケンス画像S1、続いて操作される変化後のシーケンス画像S2、及び最後に操作される変化後のシーケンス画像S3を表示させている。また、オブジェクト表示部62は、複数の種類の誘導オブジェクトG1,G2及びG3を表示させている。シーケンス画像S1は、操作タイミングに到達した操作ボタン10を示しており、最初に操作されるべき操作ボタン10を示している。シーケンス画像表示部61は、操作タイミングに到達したことを示す「TOUCH」の文字とともに、操作ボタン10の内側(すなわち操作範囲内)にシーケンス画像S1を表示させている。
また、シーケンス画像S2は、二番目に操作タイミングに到達する操作ボタン10を示している。そして、シーケンス画像S3は、三番目に操作タイミングに到達する操作ボタン10を示している。シーケンス画像S2及びS3は、時間の経過とともに面積が大きくなるように変化し、具体的には、中央の円形空白領域が時間の経過とともに小さくなる。すなわち、シーケンス画像S2は小さい円形空白領域を含んでおり、シーケンス画像S3は大きい円形空白領域を含んでいる。これにより、ユーザは、時間の経過とともに変化するシーケンス画像を見て操作タイミングを把握できる。なお、図5の円形空白領域には画像が表示されていないが、円形空白領域に代えて円形画像を表示させてもよい。
さらに、シーケンス画像表示部61は、二つの操作ボタン10にシーケンス画像S3を表示させている。シーケンス画像S3が表示された二つの操作ボタン10は、いずれも三番目に操作される。言い換えると、二つの操作ボタン10は、同時に操作タイミングが到達する。そのため、二つの操作ボタン10は、同時に操作されるべきボタンである。なお、シーケンス画像表示部61は、四段階以上又は連続的にシーケンス画像を変化させてもよい。
オブジェクト表示部62は、シーケンス画像S1,S2及びS3が表示されかつ順番に操作されるべき複数の操作ボタン10を関連付ける誘導オブジェクトG1及びG2を表示させている。すなわち、オブジェクト表示部62は、複数の操作ボタン10の操作順序を示すように、誘導オブジェクトG1及びG2を表示させている。図5の例では、誘導オブジェクトG1は、破線部分と、実線で示される矢印部分とを含んでいる。また、誘導オブジェクトG2は、破線部分のみを含んでいる。これにより、ユーザは、操作ボタン10の操作順序を把握できるので、次に操作されるべき操作ボタン10を探しやすくなり、押し下げタイミングを計ることに集中できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
すなわち、オブジェクト表示部62は、シーケンス画像S1が表示された操作ボタン10から、シーケンス画像S2が表示された操作ボタン10、すなわち次に操作されるべき操作ボタン10に向かって矢印が伸びるように、誘導オブジェクトG1を変化させる。この場合、オブジェクト表示部62は、次に操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで、誘導オブジェクトG1を表示させる。その後、オブジェクト表示部62は、次に操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングを示すように誘導オブジェクトG1を変化させる。
また、オブジェクト表示部62は、シーケンス画像S3が表示された二つの操作ボタン10の一方とシーケンス画像S2が表示された操作ボタン10とをつなぐように、誘導オブジェクトG2を表示させている。代替的に、オブジェクト表示部62は、シーケンス画像S3が表示された両方の操作ボタン10とシーケンス画像S2が表示された操作ボタン10とをつなぐように、二つの誘導オブジェクトG2を表示させてもよい。この場合、オブジェクト表示部62は、二つの誘導オブジェクトG2が変化するように表示させる。
さらに、オブジェクト表示部62は、シーケンス画像S3が表示された二つの操作ボタン10、すなわち同時に操作されるべき操作ボタン10をつなぐように、誘導オブジェクトG3を表示させている。図5の例では、誘導オブジェクトG3は、二点鎖線部分のみを含んでおり、破線部分を含む誘導オブジェクトG1及びG2とは表示態様が異なっている。すなわち、オブジェクト表示部62は、複数の操作ボタン10のうち、操作タイミングが同時である操作ボタン10が関連付けられる場合、操作順序を示す誘導オブジェクトG1及びG2と異なる態様の誘導オブジェクトG3を表示させている。
これにより、ユーザは、順番に操作されるべき操作ボタン10と、同時に操作されるべき操作ボタン10とを容易に判別できる。シーケンス画像により示された操作タイミングで、複数の操作ボタン10を操作するゲームにおいては、同時に操作されるべき操作ボタン10と、順番に操作されるべき操作ボタン10との判別が困難な場合がある。特に短時間で順番に操作されるべき操作ボタン10と、同時に操作されるべき操作ボタン10とで、誘導オブジェクトの表示態様を異ならせることにより、両者を区別しやすくなる。なお、上述したとおり図5の例においては、破線部分、及び実線で示される矢印部分の両方が誘導オブジェクトとして扱われているところ、破線部分の表示が開始されるタイミングがオブジェクト表示タイミングとして扱われてもよいし、矢印部分の表示が開始されるタイミングがオブジェクト表示タイミングとして扱われてもよい。
誘導オブジェクトG1,G2と誘導オブジェクトG3とは、線種が異なることに代えて又は加えて、色、明るさ、濃度、大きさ(太さ)、及び形状等が異なっていてもよい。さらに、誘導オブジェクトG1,G2と誘導オブジェクトG3とは、表示態様が異なっていてもよい。一例として、誘導オブジェクトG1,G2が点滅して表示され、誘導オブジェクトG3が点滅しないように表示されてもよい。また、誘導オブジェクトG1,G2における矢印が伸びる速度と、誘導オブジェクトG3における矢印が伸びる速度とが異なっていてもよい。なお、オブジェクト表示部62は、複数の表示態様の中から、ユーザが選択した態様で誘導オブジェクトG1,G2,G3を表示させてもよい。
さらに、誘導オブジェクトG1,G2が操作タイミングに到達する過程を示すように変化する一方、誘導オブジェクトG3が操作タイミングに到達する過程を示すようには変化しないように、両者の表示態様を異ならせてもよい。または、誘導オブジェクトG3が操作タイミングに到達する過程を示すように変化する一方、誘導オブジェクトG1,G2が操作タイミングに到達する過程を示すようには変化しないように、両者の表示態様を異ならせてもよい。
操作タイミングが同時である複数の操作ボタン10を関連付ける誘導オブジェクトG3は、当該複数の操作ボタン10を囲む枠線であってもよい。この場合、オブジェクト表示部62は、操作タイミングに近づくにつれて誘導オブジェクトG3が徐々に現れるように、誘導オブジェクトG3を変化させてもよい。代替的に、オブジェクト表示部62は、表示されている誘導オブジェクトG3が徐々に消えていくように、誘導オブジェクトG3を変化させてもよい。
また、オブジェクト表示部62は、複数の操作ボタン10同士を結ぶ誘導経路L上に誘導オブジェクトG1,G2及びG3を表示させている。誘導経路Lは、関連付けられる操作ボタン10同士を結ぶ一点鎖線で示す経路であり、複数の操作ボタンのそれぞれの外側に位置している(図5の例では、便宜的に、誘導オブジェクトG1,G2及びG3と誘導経路Lとが、互いにずらされた状態で示されている)。一例として、誘導経路Lは、操作ボタン10同士の間の領域と、操作ボタン10と表示部31の内縁との間の領域とに設定されている。代替的に、誘導経路Lは、操作ボタン10同士の間の領域のみに設定されいてもよい。
誘導経路Lに誘導オブジェクトを表示させることにより、シーケンス画像と誘導オブジェクトとが重なることを防止できる。これにより、シーケンス画像を表示させながら、誘導オブジェクトを表示できる。さらに、誘導経路Lは、操作ボタン10の内側(操作範囲の内側)に表示させてもよい。例えば、図5において誘導経路L’は、操作ボタン10の内側を通って設定されている。この場合、誘導経路L’上に表示される誘導オブジェクトG1は、操作ボタン10の内側を通るように表示される。
なお、図5においては、順番に操作されるべき操作ボタン10として、三個の操作ボタン10が関連付けられている。しかし、オブジェクト表示部62は、二個又は四個以上の操作ボタン10を、順番に操作されるべき操作ボタン10として関連付けてもよい。さらに、図5においては、同時に操作されるべき操作ボタン10として、二個の操作ボタン10が関連付けられている。しかし、オブジェクト表示部62は、三個以上の操作ボタン10を、同時に操作されるべき操作ボタン10として関連付けてもよい。
図6に示すように、二番目のオブジェクト表示タイミングにおいて、オブジェクト表示部62は、誘導オブジェクトG1を変化して表示させている。つまり、シーケンス画像S1が表示された操作ボタン10、すなわち操作タイミングに到達した操作ボタン10に、矢印の先端が到達するように変化させた誘導オブジェクトG1を表示させている。一例として、オブジェクト表示部62は、画像データD3を参照して変化した誘導オブジェクトG1を読み出して表示させている。これにより、ユーザは、誘導オブジェクトG1に示された操作ボタン10が、操作タイミングに到達したことを容易に理解できる。
また、オブジェクト表示部62は、シーケンス画像S1が表示された操作ボタン10から、シーケンス画像S2が表示された操作ボタン10、すなわち次に操作されるべき操作ボタン10に向かって矢印が伸びるように、誘導オブジェクトG2を変化させている。さらに、オブジェクト表示部62は、同時に操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングを示すように、誘導オブジェクトG3を変化させている。図6の例では、誘導オブジェクトG3は、二点鎖線部分と、実線で示される矢印部分とを含んでいる。つまり、オブジェクト表示部62は、シーケンス画像S2が表示された操作ボタン10、すなわち同時に操作されるべき操作ボタン10に向かって矢印が伸びるように、誘導オブジェクトG3を変化させている。
さらに、オブジェクト表示部62は、複数の操作ボタン10の操作順序を示すように、誘導オブジェクトG4を表示させている。図6の例では、誘導オブジェクトG4は、破線部分のみを含んでいる。これにより、ユーザは、シーケンス画像S2が表示された操作ボタン10の次に続いて操作されるべき操作ボタン10を把握できる。なお、オブジェクト表示部62は、誘導オブジェクトG1及びG2における矢印が伸びる速度と、誘導オブジェクトG3における矢印が伸びる速度とを異ならせている。
また、オブジェクト表示部62は、誘導オブジェクトG2,G3,G4によって関連付けられる複数の操作ボタン10のそれぞれの位置に応じて、誘導オブジェクトG2,G3,G4の表示位置を異ならせている。すなわち、関連付けられる複数の操作ボタン10の相互位置に応じて、誘導オブジェクトが接続する位置(誘導オブジェクトの変化が開始する位置及び終了する位置)を異ならせている。具体的に、図6及び図7において、操作ボタン10’は、左辺で誘導オブジェクトG2と接続しており、上辺で誘導オブジェクトG3と接続しており、下辺で誘導オブジェクトG4と接続している。
このように、一方の操作ボタン10と他方の操作ボタン10’とを関連付ける場合、オブジェクト表示部62は、他方の操作ボタン10’における一方の操作ボタン10に対して近い部分において、誘導オブジェクトと接続させることができる。これにより、距離が近い範囲に含まれる複数の操作ボタン10が関連付けられる場合であっても、誘導オブジェクトが交差又は重複することを回避できる。そのため、ユーザは、誘導オブジェクトによる指示を正確に把握できる。ただし、誘導オブジェクト同士は、交差又は重複するように表示させてもよい。この場合さらに、交差又は重複する誘導オブジェクト同士を明確に区別できるように、両者の表示態様を異ならせてもよい。
一例として、オブジェクト表示部62は、上方に位置する操作ボタン10と下方に位置する操作ボタン10’とを関連付ける場合、下方に位置する操作ボタン10’の上辺、右辺又は左辺において誘導オブジェクトを接続させる。また、オブジェクト表示部62は、右方に位置する操作ボタン10と左方に位置する操作ボタン10’とを関連付ける場合、左方に位置する操作ボタン10’の上辺、右辺又は下辺において誘導オブジェクトを接続させる。さらに、オブジェクト表示部62は、左方に位置する操作ボタン10と右方に位置する操作ボタン10’とを関連付ける場合、右方に位置する操作ボタン10’の上辺、左辺又は下辺において誘導オブジェクトを接続させる。なお、オブジェクト表示部62は、下方に位置する操作ボタン10と上方に位置する操作ボタン10’とを関連付ける場合、上方に位置する操作ボタン10’の下辺、右辺又は左辺において誘導オブジェクトを接続させる。
ただし、一方の操作ボタン10と他方の操作ボタン10’とが対向している場合、オブジェクト表示部62は、他方の操作ボタン10’における一方の操作ボタン10と対向する辺を除く他の辺において、誘導オブジェクトと接続させる。対向する辺同士に誘導オブジェクトを接続すると、誘導オブジェクトが短くなってしまい、ユーザがその変化を認識して操作タイミングを把握することが困難になってしまう。そのため、対向する辺同士を避けて接続して、誘導オブジェクトを長くすることにより、ユーザが正確に操作タイミングを把握することができる。
図6において、シーケンス画像表示部61は、操作されるべき操作ボタン10のそれぞれに対応して、シーケンス画像S1,S2,S3を表示させている。また、シーケンス画像表示部61は、図5においてシーケンス画像S1が表示されていた操作ボタン10にはシーケンス画像を表示させていない。すなわち、シーケンス画像表示部61は、シーケンス画像S1を消している。これにより、ユーザは、シーケンス画像S1が表示されていた操作ボタン10の操作タイミングが経過したことを把握できる。なお、誘導オブジェクトG1の後端は、シーケンス画像S1が表示されていた操作ボタン10に接続している。しかし、誘導オブジェクトG1の後端は、シーケンス画像S1が表示されていた操作ボタン10から離れていてもよい。この場合、オブジェクト表示部62は、後端が徐々に操作ボタン10から離れるように、誘導オブジェクトG1を変化させてもよい。
図7に示すように、三番目のオブジェクト表示タイミングにおいて、オブジェクト表示部62は、誘導オブジェクトG2を変化して表示させている。つまり、シーケンス画像S1が表示された操作ボタン10、すなわち操作タイミングに到達した操作ボタン10に矢印の先端が到達するように変化させた誘導オブジェクトG2を表示させている。一例として、オブジェクト表示部62は、画像データD3を参照して変化した誘導オブジェクトG2を読み出して表示させている。これにより、ユーザは、誘導オブジェクトG2に示された操作ボタン10が、操作タイミングに到達したことを容易に理解できる。
また、オブジェクト表示部62は、シーケンス画像S1が表示された操作ボタン10’から、シーケンス画像S2が表示された操作ボタン10、すなわち次に操作されるべき操作ボタン10に向かって矢印が伸びるように、誘導オブジェクトG4を変化させている。さらに、オブジェクト表示部62は、同時に操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングを示すように、誘導オブジェクトG3を変化させている。図7の例でオブジェクト表示部62は、操作タイミングに到達した操作ボタン10に矢印の先端が到達するように変化させた誘導オブジェクトG3を表示させている。
図7において、シーケンス画像表示部61は、操作されるべき操作ボタン10のそれぞれに対応して、シーケンス画像S1,S2を表示させている。また、シーケンス画像表示部61は、図6においてシーケンス画像S1が表示されていた操作ボタン10にはシーケンス画像を表示させていない。すなわち、シーケンス画像表示部61は、シーケンス画像S1を消している。
[シーケンス画像及び誘導オブジェクトの表示フロー]
続いて図8及び図9を参照して、シーケンス画像S1,S2,S3及び誘導オブジェクトG1の表示フローについて説明する。図8はシーケンス画像表示部61によるシーケンス画像S1,S2,S3の表示フローを示し、図9はオブジェクト表示部62による誘導オブジェクトG1の表示フローを示している。
図8に示すように、ゲームを開始すると、シーケンス画像表示部61は、操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像S1,S2,S3を表示させる。すなわち、シーケンス画像表示部61は、シーケンスデータD5を参照して各操作ボタン10に対応するシーケンス画像S1,S2,S3のシーケンス画像表示タイミングを読み出す(S801)。そして、シーケンス画像表示部61は、ゲームの開始からの経過時間を参照して、最初に表示されるシーケンス画像S3のシーケンス画像表示タイミング(第1表示タイミング)に到達しているか否かを判断する(S802)。第1表示タイミングに到達していなければ(S802でNO)、シーケンス画像表示部61は当該判断ステップを繰り返す。一方、第1表示タイミングに到達していれば(S802でYES)、シーケンス画像表示部61は、画像データD3を参照してシーケンス画像S3を表示させる(S803)。
そして、続いて表示される変化後のシーケンス画像S2のシーケンス画像表示タイミング(第2表示タイミング)に到達している場合(S804でYES)、シーケンス画像表示部61はシーケンス画像S2を表示させる(S805)。第2表示タイミングに到達していなければ(S804でNO)、シーケンス画像表示部61は第2表示タイミングに到達しているか否かの判断ステップを繰り返す。
続いて、操作タイミング到達時に表示される変化後のシーケンス画像S1のシーケンス画像表示タイミング(第3表示タイミング)に到達している場合(S806でYES)、シーケンス画像表示部61は、シーケンス画像S1を表示させる(S807)。第3表示タイミングに到達していなければ(S806でNO)、シーケンス画像表示部61は、第3表示タイミングに到達しているか否かの判断ステップを繰り返す。その後、シーケンス画像表示部61は、シーケンス画像S1を消して処理を終了させる。シーケンス画像表示部61は、シーケンスデータD5の参照処理が終了するまで図8の処理を繰り返す。また、シーケンス画像表示部61は、全ての操作ボタン10に対して同様の処理を行う。
図9に示すように、ゲームを開始すると、オブジェクト表示部62は、複数の操作ボタンの操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトG1を、複数の操作ボタン同士を結ぶ誘導経路L上に表示させる。まずオブジェクト表示部62は、シーケンスデータD5を参照して表示部31における誘導オブジェクトG1のオブジェクト表示タイミングを読み出す(S901)。そして、オブジェクト表示部62は、ゲームの開始からの経過時間を参照して、オブジェクト表示タイミングに到達しているか否かを判断する(S902)。オブジェクト表示タイミングに到達していなければ(S902でNO)、オブジェクト表示部62は当該判断ステップを繰り返す。
オブジェクト表示部62は、オブジェクト表示タイミングに到達していれば(S902でYES)、画像データD3を参照して誘導オブジェクトG1を表示させる(S903)。ここで、オブジェクト表示タイミングは、先行して操作されるべき操作ボタン10及び続いて操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングのうち、少なくともいずれか一方の操作タイミング(少なくともいずれか一方のシーケンス画像表示タイミングと等価)に基づいて設定されている。具体的にオブジェクト表示タイミングは、関連付けられる複数の操作ボタン10のうち、少なくとも、最初に操作されるべき操作ボタン10に後続して操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングに先行している。例えば、一番目から二番目までの順序に関連付けられる複数の操作ボタン10の場合、誘導オブジェクトG1のオブジェクト表示タイミングは、少なくとも二番目の操作ボタン10の操作タイミングに先行している。
そのため、誘導オブジェクトのオブジェクト表示タイミングは、先行して操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングよりも後であってもよい。ただし、オブジェクト表示タイミングが先行して操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングの前であると、誘導オブジェクトが表示される時間がより長くなるため、ユーザは、後続して操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングをより正確に判断できる可能性が高くなる。なお、関連付けられる複数の操作ボタン10の操作タイミングが同時である場合、オブジェクト表示タイミングは、同時に操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングに先行している。すなわち、同時に操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングよりも先に、誘導オブジェクトが表示される。
そして、変化した誘導オブジェクトG1のオブジェクト表示タイミング(第1変化タイミング)に到達していれば(S904でYES)、オブジェクト表示部62は、図6に示す変化後の誘導オブジェクトG1を表示させる(S905)。すなわち、誘導オブジェクトG1は、続いて操作されるべき操作ボタン10の操作タイミングを示すように変化する。第1変化タイミングに到達していなければ(S904でNO)、オブジェクト表示部62は、第1変化タイミングに到達しているか否かの判断ステップを繰り返す。
続いて、誘導オブジェクトG1を消すタイミング(第2変化タイミング)に到達していれば(S906でYES)、オブジェクト表示部62は、図7に示すように誘導オブジェクトG1を消す。第2変化タイミングに到達していなければ(S906でNO)、オブジェクト表示部62は、第2変化タイミングに到達しているか否かの判断ステップを繰り返す。オブジェクト表示部62は、シーケンスデータD5の参照処理が終了するまで図9の処理を繰り返す。また、オブジェクト表示部62は、全ての誘導オブジェクトに対して同様の処理を行い、全ての誘導オブジェクトが表示されなくなると処理を終了させる。
代替的に、シーケンス画像表示部61及びオブジェクト表示部62は、シーケンスデータD5を参照して操作ボタン10の操作タイミングを取得してもよい。この場合、シーケンス画像表示部61及びオブジェクト表示部62は、操作タイミングから逆算してシーケンス画像表示タイミング又はオブジェクト表示タイミングに到達しているか否かを判断する。
以上説明した第1実施形態に係るゲーム機30によれば、関連する複数の操作範囲が誘導オブジェクトによって示される。これにより、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまうことを抑制できる。さらに、関連する複数の操作範囲とそれらの操作タイミングとは、誘導オブジェクトによって同時に示すことができる。これにより、ユーザは、関連する複数の操作範囲と、それらの操作タイミングとを同時に判断できる。そのため、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまうこと、又は関連する操作範囲を示す画像を探すことに気を取られることを抑制できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。なお、第1実施形態において、画像表示部63は、他の表示領域R3に画像を表示させなくともよい。
一例として、ゲームプログラムPGBは、コンピュータとしてのゲーム機制御部34を、シーケンス画像表示部61と、オブジェクト表示部62として機能させる。シーケンス画像表示部61は、操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させる。また、オブジェクト表示部62は、複数の操作ボタン10の操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、複数の操作ボタン10同士を結ぶ誘導経路L上に表示させる。さらに、オブジェクト表示部62は、操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで誘導オブジェクトを表示させる。
[変形形態]
オブジェクト表示部62は、複数の操作ボタンの操作タイミングに基づいて誘導オブジェクトの表示位置を判断してもよい。すなわち、オブジェクト表示部62は、シーケンスデータD5に含まれる操作タイミングを参照して、誘導オブジェクトの表示位置を判断してもよい。例えば、オブジェクト表示部62は、シーケンスデータD5を参照して読み出した各操作ボタン10の操作タイミングに基づいて、操作ボタン10の操作順序を判定する。そして、オブジェクト表示部62は、判定した順序に従って操作ボタン10が関連付けられるように、誘導オブジェクトを生成して表示する。これにより、オブジェクト表示部62は、誘導オブジェクトを動的に生成して、様々な楽曲に合わせて誘導オブジェクト表示できる。さらに、オブジェクト表示部62は、複数の誘導オブジェクト同士が重ならないように、誘導オブジェクトの表示位置を決定してもよい。
表示位置に加えて、オブジェクト表示部62は、関連付けられる操作ボタン10同士の位置関係に基づいて、誘導オブジェクトを表示すべきか否かを判断してもよい。例えば、オブジェクト表示部62は、関連付けられる操作ボタン10同士の距離が所定の設定値よりも短いか否かを判断して、所定の設定値よりも短い場合には、誘導オブジェクトを表示させないと判断してもよい。これにより、ユーザが見つけ難いような短い誘導オブジェクトが表示されることを抑制できる。さらに、オブジェクト表示部62は、条件に応じて表示態様が異なるように誘導オブジェクトを生成して表示してもよい。例えば、オブジェクト表示部62は、操作タイミングの間隔が所定の設定値よりも短いか否かを判断して、所定の設定値よりも短い場合には、誘導オブジェクトの色又は種類等の表示態様を異ならせてもよい。
また、シーケンス画像表示部61は、シーケンスデータD5を参照せずに、シーケンス画像を表示させてもよい。例えば、シーケンス画像表示部61は、音楽データD4に含まれる楽曲を解析して、楽曲の周波数パターン等に基づいてシーケンス画像の表示タイミングを決定し、さらに、シーケンス画像を表示させる操作ボタン10を決定してもよい。そして、シーケンス画像表示部61は、決定した操作ボタン10に対応するシーケンス画像を表示部31に表示させる。これにより、ゲーム機30は、音楽データD4に含まれる楽曲さえあれば、シーケンスデータD5がなくても、ゲームを提供することができる。この場合、ゲーム機メモリ35は、シーケンスデータD5を記憶していなくともよい。また、ゲーム機30は、所定のロジックを用いることにより、シーケンス画像を表示させる操作ボタン10をプレイ毎に変化させてもよい。これにより、ゲーム機30はユーザを飽きにくくすることができる。なお、オブジェクト表示部62は、シーケンス画像表示部61が表示するシーケンス画像の表示タイミングと、当該シーケンス画像が表示される操作ボタン10に基づいて、誘導オブジェクトの表示位置を判断する。
さらに、オブジェクト表示部62は、複数の操作ボタン10のうち、所定の条件に該当する操作ボタン10に対して誘導オブジェクトを表示させてもよい。これにより、オブジェクト表示部62は、操作タイミングの時間的間隔、又は操作ボタン10の距離的間隔が所定の範囲内であるという所定の条件に該当する範囲に限って、誘導オブジェクトを表示させることができる。すなわち、オブジェクト表示部62は、所定の条件に該当する操作ボタン10に限って関連付けることができる。所定の条件は、一例として、関連付けられる複数の操作ボタン10の操作タイミングが、所定の時間的範囲に含まれること、又は所定の拍数の範囲に含まれることである。さらに、所定の条件は、関連付けられる複数の操作ボタン10の位置が、所定の距離の範囲に含まれることを含む。
例えば、操作タイミングの時間的間隔が長い場合には、誘導オブジェクトの表示時間が長くなり、ユーザが正確に操作タイミングを把握できなくなる。そのため、オブジェクト表示部62は、時間的間隔が所定の長さよりも短い操作ボタン10に対して誘導オブジェクトを表示させる。これにより、誘導オブジェクトの表示時間が長くなることを抑制できる。また、操作タイミングの時間的間隔が短い場合には、誘導オブジェクトの表示時間が短くなり、誘導オブジェクトがすぐに消えてしまい、ユーザが正確に操作タイミングを把握できなくなる。そのため、オブジェクト表示部62は、時間的間隔が所定の長さよりも長い操作ボタン10に対して誘導オブジェクトを表示させる。
さらに、操作ボタン10の距離的間隔が長い場合には、誘導オブジェクトが多数の操作ボタン10を避けるように迂回して表示されたり(換言すると、誘導オブジェクトが長くなり過ぎたり)、多数の操作ボタン10上に重畳するように表示されたりしてしまう。また、誘導オブジェクトが長くなり、ユーザが操作ボタン10を探す時間が長くなる。そのため、オブジェクト表示部62は、距離的間隔が所定の長さよりも短い操作ボタン10に対して誘導オブジェクトを表示させる。これにより、誘導オブジェクトの長さが長くなることを抑制して、誘導オブジェクトが重複する可能性を低減できる。また、操作ボタン10の距離的間隔が短い場合には、誘導オブジェクトが短くなり、ユーザが操作ボタン10を見つけ難くなる。そのため、オブジェクト表示部62は、距離的間隔が所定の長さよりも長い操作ボタン10に対して誘導オブジェクトを表示させる。なお、操作ボタン10の距離的間隔の算出方法は特に限定されない。例えば、各操作ボタン10の中心点間の離隔距離が、それら操作ボタン10の距離的間隔として算出されてもよい。
[第2実施形態]
図10、図11及び図12を参照して第2実施形態について説明する。第2実施形態は、画像表示部63がシーケンス画像とは異なる画像を表示させる点において、第1実施形態と異なる。なお、第2実施形態の説明においては、第1実施形態との相違点について説明し、既に説明した構成要素については同じ参照番号を付し、その説明を省略する。特に説明した場合を除き、同じ参照符号を付した構成要素は略同一の動作及び機能を奏し、その作用効果も略同一である。
シーケンス画像表示部61が操作ボタン10にシーケンス画像を表示させるゲームにおいては、同一の操作ボタン10にシーケンス画像が続けて表示される場合がある。この場合、シーケンス画像とは異なる画像(例えば演出画像)を操作ボタン10に表示させると、シーケンス画像の表示間隔が制限されることがある。すなわち、続けて表示させるシーケンス画像は、操作ボタン10の押し下げによって表示される演出画像の表示が消えるまで、操作ボタン10に表示させることができない。そのため、シーケンス画像の表示間隔が長くなってしまう。
そこで、第2実施形態の画像表示部63は、シーケンス画像表示部61がシーケンス表示領域に表示させるシーケンス画像とは異なる画像を、シーケンス表示領域とは異なる他の表示領域に表示させる。これにより、シーケンス画像表示部61が操作ボタン10にシーケンス画像を表示した直後に、例えば演出画像を他の表示領域に表示させることができる。そして、シーケンス画像表示部61は、演出画像の表示が消えるのを待たずに、続けて表示させるシーケンス画像を操作ボタン10に表示させる。これにより、それぞれの表示領域が区分されているので、シーケンス画像の表示中に異なる画像を表示できる。そのため、シーケンス画像の表示間隔を狭めることによって、ゲームの難易度を高めることできる。なお、異なる画像には、ユーザの操作に対応する演出画像の他に、操作内容を指示する指示画像、及び評価結果を示す評価画像等が含まれる。
図10、図11及び図12を参照して、画像表示部63によるシーケンス画像とは異なる画像の表示について説明する。なお、図10、図11及び図12は、上方から見た表示部31の概略拡大図である。
図10に示すように、表示部31内には、ユーザによる操作が行われるべき複数の操作範囲としての複数の操作ボタン10が設けられている。また、表示部31は、操作ボタン10を包含する二種類の表示範囲R2A,R2Bを有している。そして、表示範囲R2A,R2Bは、いずれも操作ボタン10に対応付けられており、図10においては網掛けで示されている。すなわち、表示範囲R2A,R2Bは、それぞれ対応する操作ボタン10に関連する画像を表示する。
表示範囲R2Aは、操作ボタン10の内側及び外側の領域を含んでいる。また、表示範囲R2Aは、シーケンス画像S1が表示されるシーケンス表示領域R1Aを含んでいる。シーケンス表示領域R1Aは、操作ボタン10の内側の領域の少なくとも一部を含んでいる。そして、シーケンス画像表示部61は、シーケンス画像S1をシーケンス表示領域R1Aに表示させており、オブジェクト表示部62は、誘導オブジェクトG1を表示させている。さらに、表示範囲R2Aは、シーケンス画像S1とは異なる画像が表示される他の表示領域R3Aを含んでいる。図10において、画像表示部63は、当該異なる画像として、複数の星を含む演出画像Eを他の表示領域R3Aに表示させている。
具体的に、ユーザは、シーケンス画像S1が操作ボタン10に表示されるタイミングで、操作ボタン10を押し下げる。すると、検知部65は、操作された操作ボタン10と、その入力タイミングとを取得する。そして、画像表示部63は、操作ボタン10におけるユーザの操作を検知して、ユーザの操作に応じた演出画像を、異なる画像として表示させる。すなわち、画像表示部63は、検知部65から検知情報を取得して、操作ボタン10におけるユーザの操作を検知する。なお、表示範囲R2Aの一部には、誘導オブジェクトG1も表示されている。代替的に、オブジェクト表示部62は、表示範囲R2Aに重ならないように誘導オブジェクトG1を表示させてもよい。また、シーケンス表示領域R1Aは、操作ボタン10(操作範囲)と一致していてもよい。
表示範囲R2Bは、シーケンス画像が表示されるシーケンス表示領域R1Bを含んでいる。シーケンス画像表示部61は、シーケンス表示領域R1Bに、略矩形状のシーケンス画像S4を表示させている。シーケンス画像S4は、操作ボタン10’’に対応しており、操作ボタン10’’の操作タイミングに到達する過程を示すように変化する。シーケンス画像S4は、破線部分と、角部を構成する実線部分とを有している。そして、操作ボタン10’’ の操作タイミングを示すように、徐々に小さくなる。さらに、表示範囲R2Bは、他の表示領域R3Bを含んでいる。
シーケンス表示領域R1Bは、表示範囲R2Bの内側でありかつ他の表示領域R3Bの外側に位置している。また、シーケンス表示領域R1Bは、シーケンス表示領域R1Aとは異なり、操作ボタン10’’(操作範囲)よりも大きく、シーケンス画像S4も操作ボタン10’’の外側に表示されている。そして、シーケンス画像S4は、フレーム14に重なる領域(操作範囲同士の間の領域)にも表示されている。ただし、シーケンス画像S4は、フレーム14に重なる領域を避けて表示させてもよい。さらに、シーケンス画像S4は、他のシーケンス画像が表示されている場合、当該シーケンス画像を避けて表示させてもよい。この場合、図5のシーケンス画像S2,S3の中央の円形空白領域には、シーケンス画像S4の一部を表示させてもよい。すなわち、シーケンス画像S2又はシーケンス画像S3に対応する操作ボタン10と、シーケンス画像S4に対応する操作ボタン10とがある場合、シーケンス画像S4の一部が円形空白領域に表示されてもよい。
図11に示すように、シーケンス画像表示部61は、シーケンス画像S4より小さいシーケンス画像S5を表示させている。シーケンス画像S5は、操作ボタン10’’の外側に表示されている。また、シーケンス画像表示部61は、図10においてシーケンス画像S1が表示されていた操作ボタン10にはシーケンス画像を表示させていない。さらに、オブジェクト表示部62は、誘導オブジェクトG1を変化して表示させている。
図12に示すように、シーケンス表示領域R1Bは、操作ボタン10(操作範囲)の外側に位置しており、他の表示領域R3Bは、操作ボタン10’’の少なくとも一部を含んでいる。具体的に、他の表示領域R3Bは、操作ボタン10’’と一致している。代替的に、他の表示領域R3Bは、操作ボタン10’’の内側に位置していてもよい。また、シーケンス画像表示部61は、シーケンス画像S5より小さいシーケンス画像S6を、シーケンス表示領域R1Bに表示させている。
そして、画像表示部63は、「連打!」という文字列を含む指示画像Iを他の表示領域R3Bに表示させている。画像表示部63は、シーケンスデータD5を参照して、操作タイミングが到達したと判断すると、指示画像Iを他の表示領域R3Bに表示させる。ユーザは、指示画像Iの指示に従って、操作ボタン10’’を短時間で複数回操作する。代替的に、他の表示領域R3Bを操作ボタン10の外側に位置させて、画像表示部63が、操作ボタン10の外側に指示画像Iを表示させてもよい。この場合、シーケンス画像表示部61は、操作ボタン10の内側にシーケンス画像S1,S2,S3を表示してもよい。
なお、シーケンス表示領域R1Bと他の表示領域R3Bとは、時間の経過とともに、その形状又は大きさが変化してもよい。例えば、シーケンス表示領域R1Bは、シーケンス画像S4,S5,S6と同様に、徐々に小さくなってもよい。さらに、他の表示領域R3Bは、時間の経過とともに、徐々に大きくなってもよい。この場合、画像表示部63は、指示画像Iを徐々に大きくなるように変化させてもよい。また、他の表示領域R3Bは、操作ボタン10を上下に分割した領域の一方、又は操作ボタン10を左右に分割した領域の一方に設定されてもよい。
図10、図11及び図12を参照して説明したように、シーケンス表示領域と他の表示領域とは、操作ボタン10のサイズ又は形状とは関係なく表示範囲に含まれる。そのため、操作ボタン10内にシーケンス画像を表示し、かつ操作ボタン10を囲む演出画像を表示できる。または、操作ボタン10内に演出画像を表示し、かつ操作ボタン10を囲むシーケンス画像を表示できる。なお、少なくとも一つのシーケンス画像の表示を優先させる場合、画像表示部63は、当該シーケンス画像を避けて画像を表示させてもよい。例えば、隣接する操作ボタン10にシーケンス画像がある場合、画像表示部63は、当該シーケンス画像を避けて画像を表示させてもよい。さらに、シーケンス画像がある場合、画像表示部63は、当該シーケンス画像を避けてフレーム14に重なるように画像を表示させてもよい。また、画像表示部63は、隣接する操作ボタン10に対応する画像(例えば演出画像)と重なるように、画像を表示させてもよい。
以上説明した第2実施形態に係るゲーム機30によれば、それぞれの表示領域が区分されているので、シーケンス画像の表示中に異なる画像を表示できる。そのため、シーケンス画像の表示間隔を狭めることによって、ゲームの難易度を高めることできる。なお、第2実施形態において、オブジェクト表示部62は、誘導オブジェクトを表示させなくともよい。
一例として、ゲームプログラムPGBは、コンピュータとしてのゲーム機制御部34を、シーケンス画像表示部61と、画像表示部63として機能させる。シーケンス画像表示部61は、操作ボタン10を操作する操作タイミングに到達する過程を示すシーケンス画像を表示させる。また、画像表示部63は、シーケンス画像とは異なる画像を表示させる。表示部31は、ユーザによる操作が行われるべき操作ボタン10と、操作ボタン10に対応付けられている表示範囲とを有する。そして、表示範囲は、シーケンス画像が表示されるシーケンス表示領域と、異なる画像が表示される他の表示領域とを含んでいる。
[変形形態]
一例として、画像表示部63は、評価結果を示す評価画像を表示させる場合、評価部64から評価結果を取得したタイミングで評価画像を表示させることができる。これにより、ユーザは、評価画像によって評価の高低を判断することができる。評価画像には、「GOOD」等の文字の他、評価結果に応じて変化する図形等が含まれる。
また、画像表示部63は、シーケンス画像の表示位置を判定して、当該表示位置に重ならないように、シーケンス画像とは異なる画像を表示させてもよい。同様に、画像表示部63は、誘導オブジェクトの表示位置を判定して、当該表示位置に重ならないように、シーケンス画像とは異なる画像を表示させてもよい。表示位置に加えて、画像表示部63は、条件に応じて表示態様が異なるように画像を生成して表示してもよい。例えば、画像表示部63は、評価結果が所定の評価以上である場合には、画像の色、種類、表示パターン等の表示態様を異ならせてもよい。また、画像表示部63は、音楽データD4に含まれる楽曲を解析して、楽曲の周波数パターン等に基づいて演出画像等を表示させてもよい。
以下、上述した各実施形態及び各変形例から導き出される各種の態様を記載する。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。
ゲーム装置30は、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲10を有する表示部31と、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像S1,S2,S3,S4,S5,S6を表示させるシーケンス画像表示手段61と、前記複数の操作範囲10の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を、前記複数の操作範囲10同士を結ぶ誘導経路L上に表示させるオブジェクト表示手段62とを備え、前記オブジェクト表示手段62は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を表示させる。
ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲10を有する表示部31を備えるゲーム装置30の制御方法において、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像S1,S2,S3,S4,S5,S6を表示させ、前記複数の操作範囲10の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を、前記複数の操作範囲10同士を結ぶ誘導経路L上に表示させ、前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで表示させる。
ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲10を有する表示部31と、コンピュータ34とを備えるゲーム装置30のゲームプログラムは、前記コンピュータ34を、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像S1,S2,S3,S4,S5,S6を表示させるシーケンス画像表示手段61と、前記複数の操作範囲10の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を、前記複数の操作範囲10同士を結ぶ誘導経路L上に表示させるオブジェクト表示手段62として機能させ、前記オブジェクト表示手段62は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を表示させる。
これにより、ユーザは、関連する複数の操作範囲を判断できるため、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまうことを抑制できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
前記オブジェクト表示手段62は、前記操作タイミングを示すように前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を変化させる。これにより、ユーザは、関連する複数の操作範囲と、それらの操作タイミングとを同時に判断できる。そのため、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまうこと、又は関連する操作範囲を示す画像を探すことに気を取られることを抑制できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
前記シーケンス画像表示手段61は、前記シーケンス画像S1,S2,S3,S4,S5,S6を、前記操作範囲10内に表示させる。これにより、ユーザは、操作範囲の操作タイミングを判断できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
前記オブジェクト表示手段62は、前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4によって関連付けられる前記複数の操作範囲10のそれぞれの位置に応じて、前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4の表示位置を異ならせる。また、前記オブジェクト表示手段62は、前記複数の操作範囲10のうち所定の条件に該当する操作範囲10に対して前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を表示させる。これにより、例えば、距離が近い範囲に含まれる複数の操作ボタン10が関連付けられる場合であっても、誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4が交差又は重複することを回避できる。そのため、ユーザは、誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4による指示を正確に把握できる。
前記オブジェクト表示手段62は、前記複数の操作範囲10の操作順序を示すように、前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を表示させる。これにより、ユーザは、操作範囲の操作タイミングを判断できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
前記オブジェクト表示手段62は、前記複数の操作範囲10のうち前記操作タイミングが同時である操作範囲10が関連付けられる場合、前記操作順序を示す誘導オブジェクトG1,G2,G4と異なる態様の誘導オブジェクトG3を表示させる。これにより、ユーザは、順番に操作されるべき操作ボタン10と、同時に操作されるべき操作ボタン10とを容易に判別できる。
前記誘導経路Lは、前記複数の操作範囲10のそれぞれの外側に位置している。これにより、シーケンス画像を表示させながら、誘導オブジェクトを表示できる。
前記オブジェクト表示手段62は、前記複数の操作範囲10の前記操作タイミングに基づいて前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4の表示位置を判断する。これにより、誘導オブジェクトを動的に生成して、様々な楽曲に合わせて誘導オブジェクト表示できる。
前記オブジェクト表示手段62は、複数の種類の前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を表示させる。また、ゲーム装置30は、前記表示部31の内面側に配置された表示装置16をさらに備え、前記表示装置16は、前記表示部31を透過させて前記誘導オブジェクトG1,G2,G3,G4を表示する。これにより、ユーザは、操作範囲の操作タイミングを判断できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
10 :操作ボタン(操作範囲)
10’ :操作ボタン(操作範囲)
10’’ :操作ボタン(操作範囲)
16 :表示装置
30 :ゲーム装置
31 :表示部
32 :操作部
34 :ゲーム機制御部(コンピュータ)
61 :シーケンス画像表示部(シーケンス画像表示手段)
62 :オブジェクト表示部(オブジェクト表示手段)
63 :画像表示部(画像表示手段)
64 :評価部(評価手段)
E :演出画像(異なる画像)
G1 :誘導オブジェクト
G2 :誘導オブジェクト
G3 :誘導オブジェクト
G4 :誘導オブジェクト
I :指示画像(異なる画像)
L :誘導経路
L’ :誘導経路
PGB :ゲームプログラム
R1 :シーケンス表示領域
R1A :シーケンス表示領域
R1B :シーケンス表示領域
R2 :表示範囲
R2A :表示範囲
R2B :表示範囲
R3 :他の表示領域
R3A :他の表示領域
R3B :他の表示領域
S1 :シーケンス画像
S2 :シーケンス画像
S3 :シーケンス画像
S4 :シーケンス画像
S5 :シーケンス画像
S6 :シーケンス画像

Claims (13)

  1. ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部と、
    前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させるシーケンス画像表示手段と、
    前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させるオブジェクト表示手段とを備え、
    前記オブジェクト表示手段は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトを表示させ、
    前記複数の操作範囲は、規則的に位置するように設けられており、
    前記誘導経路は、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲が互いに対向している場合、前記複数の操作範囲の一方に対応する前記誘導経路の一端部の位置と、前記複数の操作範囲の他方に対応する前記誘導経路の他端部の位置とが、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲における互いに対向する部分を避けるように設定される、ゲーム装置。
  2. 前記オブジェクト表示手段は、前記操作タイミングを示すように前記誘導オブジェクトを変化させる、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記シーケンス画像表示手段は、前記シーケンス画像を、前記操作範囲内に表示させる、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記オブジェクト表示手段は、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲のそれぞれの位置に応じて、前記誘導オブジェクトの表示位置を異ならせる、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記オブジェクト表示手段は、前記複数の操作範囲のうち所定の条件に該当する操作範囲に対して前記誘導オブジェクトを表示させる、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記オブジェクト表示手段は、前記複数の操作範囲の操作順序を示すように、前記誘導オブジェクトを表示させる、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記オブジェクト表示手段は、前記複数の操作範囲のうち前記操作タイミングが同時である操作範囲が関連付けられる場合、前記操作順序を示す誘導オブジェクトと異なる態様の誘導オブジェクトを表示させる、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記誘導経路は、前記複数の操作範囲のそれぞれの外側に設定されている、請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記オブジェクト表示手段は、前記複数の操作範囲の前記操作タイミングに基づいて前記誘導オブジェクトの表示位置を判断する、請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記オブジェクト表示手段は、複数の種類の前記誘導オブジェクトを表示させる、請求項1から9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記表示部の内面側に配置された表示装置をさらに備え、
    前記表示装置は、前記表示部を透過させて前記誘導オブジェクトを表示する、請求項1から10のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  12. ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部を備えるゲーム装置の制御方法であって、
    前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させ、
    前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させ、
    前記誘導オブジェクトを、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで表示させ、
    前記複数の操作範囲は、規則的に位置するように設けられており、
    前記誘導経路は、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲が互いに対向している場合、前記複数の操作範囲の一方に対応する前記誘導経路の一端部の位置と、前記複数の操作範囲の他方に対応する前記誘導経路の他端部の位置とが、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲における互いに対向する部分を避けるように設定される、ゲーム装置の制御方法。
  13. ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部と、コンピュータとを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
    前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させるシーケンス画像表示手段と、
    前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させるオブジェクト表示手段として機能させ、
    前記オブジェクト表示手段は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトを表示させ、
    前記複数の操作範囲は、規則的に位置するように設けられており、
    前記誘導経路は、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲が互いに対向している場合、前記複数の操作範囲の一方に対応する前記誘導経路の一端部の位置と、前記複数の操作範囲の他方に対応する前記誘導経路の他端部の位置とが、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲における互いに対向する部分を避けるように設定される、ゲームプログラム。
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