CN107530584B - 游戏装置和非易失性的计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏装置和非易失性的计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供游戏装置和非易失性的计算机可读存储介质。游戏装置具有:操作受理部,其受理操作;输出控制部,其使显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象,根据预先存储于存储部中的信息表示的变更条件来变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向;以及评价部,其根据所述移动对象到达所述基准指标的时机和所述操作受理部受理的操作的时机来评价该操作。

Description

游戏装置和非易失性的计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及游戏装置和非易失性的计算机可读存储介质。
背景技术
以往,提供了根据节奏、音乐或图像的动作等来获取时机的时机游戏。在时机游戏中,操作的时机由对象与基准的位置关系来表现。例如,专利文献1中记载了将图标到达在轨迹的下端设定的演出操作位置的时间表示为操作时期的内容。此外,例如,专利文献2中记载了倾斜操作基准标识的内容。此外,例如,专利文献3中记载了使时间线移动的内容。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开平11-151380号公报
专利文献2:日本特开2011-30872号公报
专利文献3:日本特开2010-36038号公报
发明内容
发明要解决的课题
然而,以往,对象(例如,图标)和基准(例如,演出操作位置、操作基准标识、时间线)的移位的方向是一定的。因此,游戏的演出有时会变得单调。
本发明的若干方式的目的在于,提供在时机游戏中能够进行多样的演出的游戏装置和游戏程序。
此外,本发明的其他方式的目的之一在于,提供可获得在后述实施方式中记载的作用效果的游戏装置和游戏程序。
用于解决课题的手段
本发明的一个方式是游戏装置,其具有:操作受理部,其受理操作;输出控制部,其使显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象,根据变更条件来变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向;以及评价部,其根据所述移动对象到达所述基准指标的时机和所述操作受理部受理的操作的时机来评价该操作。
此外,本发明的一个方式是游戏装置,其具有:操作受理部,其受理操作;输出控制部,其使显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象,并使所述移动对象从所述基准指标的两侧到达;以及评价部,其根据所述移动对象到达所述基准指标的时机和所述操作受理部受理的操作的时机来评价该操作。
此外,本发明的一个方式是用于使计算机作为上述游戏装置发挥功能的游戏程序。
附图说明
图1是表示本发明的第1实施方式的游戏装置的玩耍模式时的游戏画面的示例的图。
图2是表示本发明的第1实施方式的游戏装置的编辑模式时的游戏画面的示例的图。
图3是表示本发明的第1实施方式的游戏装置的功能的结构的框图。
图4是表示本发明的第1实施方式的序列数据的一例的图。
图5是表示本发明的第1实施方式的游戏装置的整体处理的流程的一例流程图。
图6是表示本发明的第1实施方式的游戏装置的编辑处理的流程的一例的流程图。
图7是表示本发明的第1实施方式的游戏装置的玩耍处理的流程的一例的流程图。
图8是表示本发明的第1实施方式的游戏装置的对象显示处理的流程的一例的流程图。
图9是表示本发明的第2实施方式的游戏系统的功能的结构的框图。
图10是表示编辑模式时的游戏画面的第1变形例的图。
图11是表示玩耍模式时的游戏画面的第1变形例的图。
图12是表示玩耍模式时的游戏画面的第2变形例的图。
图13是表示玩耍模式时的游戏画面的第3变形例的图。
图14是表示玩耍模式时的游戏画面的第4变形例的图。
图15是表示玩耍模式时的游戏画面的第5变形例的图。
图16是表示玩耍模式时的游戏画面的第6变形例的图。
具体实施方式
以下,参照附图对本发明的一个实施方式进行说明。
[第1实施方式]
〔游戏装置的概要〕
下面对本发明的第1实施方式进行说明。
本实施方式的游戏装置10是执行视频游戏的终端装置。游戏装置10具有显示游戏画面的显示装置、以及受理针对游戏的用户操作的输入装置。这里,作为一例,对游戏装置10是所谓的智能手机,具有显示游戏画面的触摸面板11的情况进行说明。
本实施方式的触摸面板11由具有平面且呈矩形的显示区域的显示装置、以及检测对该显示装置的触摸操作的触摸传感器一体构成。此外,这里,作为一例,对将手指、手写笔等在触摸面板11上的接触(触摸)作为用户的操作进行检测的情况进行说明。此外,以下,为了方便而有时将对与显示于触摸面板11上的对象对应的位置进行触摸称作对于对象的触摸。此外,以下,用户指的是游戏装置10的用户,说明用户是玩耍游戏装置10所执行的游戏的玩家的情况。
接着,对游戏装置10执行的游戏进行说明。
在本实施方式中,游戏装置10提供玩耍模式和编辑模式这2种玩耍模式。
玩耍模式指的是玩耍所谓时机游戏的模式。在本实施方式的时机游戏中,根据乐曲的进行来指示操作时机。在玩耍模式下,若用户根据指示进行操作,则游戏装置10对由用户进行的操作的技巧进行评价。游戏装置10根据操作的评价结果而赋予得分或物品等的报酬。另外,时机游戏除了根据乐曲的进行以外,例如还可以根据动画的进行来进行。
编辑模式指的是与玩耍模式不同的模式,是对在玩耍模式的执行中参照的序列数据进行编辑的模式。这里,编辑不仅指改变既存的数据,还包括生成新的数据。序列数据按照每个乐曲而存储于存储部。这里,序列数据还可以针对1个乐曲存储多个。关于序列数据的详细情况将在后文描述。
接着,对玩耍模式下的游戏画面的示例进行说明。
图1是表示本实施方式的游戏装置10的玩耍模式时的游戏画面的示例的图。
图1、图2、图10~图16所示的XY轴是与触摸面板11的显示区域(平面)平行的轴,以触摸面板11的显示区域的左上作为原点。X轴是与触摸面板11的显示区域的水平方向平行的轴,以图中所示的箭头方向作为正的方向。Y轴是与触摸面板11的显示区域的垂直方向平行的轴,以图中所示的箭头方向作为正的方向。以下,有时将游戏画面上的Y轴的正方向侧称作游戏画面的下侧,将Y轴的负方向侧称作游戏画面的上侧。此外,有时将游戏画面的X轴的正方向侧称作游戏画面的右侧,将X轴的负方向侧称作游戏画面的左侧。
图1表示2个游戏画面GR11、GR12。在图1所示的例子中,游戏画面随时间经过(即,乐曲的进行)而从游戏画面GR11转移到游戏画面GR12。
在图1所示的例子中,在游戏画面GR11、GR12上显示出5个轨迹LN11~LN15、多个移动对象OB1和判定线JL11~JL15这3种对象。
这里,对游戏装置10显示的各对象进行说明。
移动对象指的是对用户指示操作时机和操作内容的对象。以下,有时将移动对象指示的操作时机称作指示时机。在本实施方式中,移动对象相对于规定的基准位置移动,将到达该基准位置的时机作为操作时机进行指示。基准位置是点、线、区域等。此外,在本实施方式中,移动对象通过其形状或构图来指示操作类别。即,形状或构图不同的移动对象指示类别不同的操作的输入。
轨迹指的是在移动对象的移动路径内进行引导的对象。在本实施方式中,作为一例,对轨迹是与判定线垂直的直线状的对象的情况进行说明。这种情况下,移动对象在轨迹上移动。另外,轨迹可以不显示于游戏画面上。此外,轨迹可以是曲线等的任意的形状,移动对象可以在该曲线上移动。此外,轨迹可以为任意的数量。
判定线是基准指标的一例。基准指标是表示基准位置的对象。移动对象例如在对应于乐曲的节奏的时机到达判定线。用户预估移动对象的中心与判定线重合的时机,输入对规定的位置、例如该移动对象进行触摸的操作。游戏装置10在检测到触摸操作时,根据检测到操作的检测时机与移动对象的指示时机之间的时间差,评价该操作。
另外,1条判定线既可以表示1个基准位置,也可以表示多个基准位置。以下,作为一例,对1条判定线表示1个基准位置的情况进行说明。此外,判定线可以不显示于游戏画面,例如可由游戏画面的4边代替使用。
此外,在本实施方式中,作为判定线的一例,显示为直线状的对象。并且,移动对象从与该直线垂直的方向到达判定线。即,判定线表示移动对象到达基准位置时的方向。
接着,参照图1所示的游戏画面GR10、GR11,对玩耍模式下的各种对象的具体例进行说明。
在游戏画面GR11中,判定线JL11~JL15在X轴方向上等间隔地延伸,显示为1条判定线JL10。以下,将判定线JL11~JL15的总和称作判定线JL10。另外,在图1中,以能够分别区分判定线JL11~JL15的方式将判定线JL10划分示出,也可以将判定线JL11~JL15连起来表示为连续的线。
在游戏画面GR11上,判定线JL10显示于画面的下部。
移动对象OB1在各个指示时机的规定时间前从画面上部出现,沿轨迹LN11~LN15在箭头AR1所示的方向(即,Y轴的正方向)上移动。并且,各移动对象OB1在彼此所对应的指示时机到达JL10。这样,移动对象OB1相对于判定线JL10从预先设定的方向到达。
与此相对,在游戏画面GR11上,判定线JL10显示于画面中央部。此时,游戏装置10使移动对象不仅在箭头AR1所示的方向上移动,还使移动对象在箭头AR2所示的方向上移动。即,在游戏画面GR12上,相对于判定线JL10的移动对象的移动方向基于相对于判定线JL10预先设定的方向发生了变更。
这样,游戏装置10根据规定的变更条件来变更判定线JL10的显示位置和移动对象的移动方向。由此,游戏装置10在游戏的进行中变更判定线JL10的显示位置和移动对象的方向,因此能够对游戏赋予变化。因此,游戏装置10可提高游戏的趣味性。
此外,游戏装置10使移动对象从判定线JL10的两侧到达。由此,相比使移动对象从单侧到达的情况而言,可实现多样的演出和不同的操作感。因此,游戏装置10能够提高游戏的趣味性。
以下,将相对于判定线设定的移动对象的到达方向称作顺向,由箭头AR1表示。此外,将与顺向相对的方向称作逆向,由箭头AR2表示。此外,将在顺向上移动的移动对象称作顺向移动对象OB1,将在逆向上移动的移动对象称作逆向移动对象OB2。
这里,判定线的两侧指的是隔着判定线的一个单侧和另一个单侧。换言之,判定线的两侧指的是被判定线至少部分划分开的2个区域。另外,在判定线的一个单侧和另一个单侧可以分别连接有彼此不同的多个轨迹。
另外,变更条件指的是用于变更相对于判定线的移动对象的移动方向的条件。具体而言,在游戏画面GR12的示例中,变更条件是判定线JL10位于画面中央部。此外,以下,作为一例,对变更条件是使移动对象的移动方向从顺向朝逆向反转的条件的情况进行说明。即,满足变更条件的情况下,移动对象相对于判定线从逆向到达,而在不满足变更条件的情况下,移动对象相对于判定线从顺向到达。关于变更条件的其他示例在后文描述。
接着,对编辑模式下的游戏画面的示例进行说明。
图2是表示本实施方式的游戏装置10的编辑模式时的游戏画面的示例的图。
在图2所示的例子中,在游戏画面GR21上设置有播放/暂时停止按钮BT、滚动条SB、选择窗SW、中止按钮CN和存储(存档)按钮SV。
播放/暂时停止按钮BT是使乐曲内的播放时刻以规定的速度前进或停止的按钮。
滚动条SB是根据滑动操作使乐曲内的播放时刻移动的进度条。
这里,播放时刻指的是以乐曲的起始时刻为基准的乐曲内的时刻。在玩耍模式下,播放时刻从时机游戏的开始起随时间经过而前进。在编辑模式下,播放时刻例如通过对播放/暂时停止按钮BT、滚动条SB的操作而被指定。在编辑模式下,由用户指定的播放时刻通过播放时刻PT进行显示。此外,乐曲的长度通过终端时刻ET表示。
选择窗SW是对判定线JL10的形式提示选项的窗口。
在游戏画面GR21内,在选择窗SW提示出形式PB1~PB7的7个形式。各形式表示显示位置和显示角度彼此不同的判定线JL10。具体而言,形式PB1表示下部水平配置,即判定线JL10在画面下部配置为水平状态。形式PB2表示下部右下配置,即判定线JL10在画面下部配置为左侧提升而右侧降下的状态。形式PB3表示下部右上配置,即判定线JL10在画面下部配置为左侧降下而右侧提升的状态。形式PB4表示中央水平配置,即判定线JL10在画面中央部配置为水平状态。形式PB5表示中央右上配置,即判定线JL10在画面中央部配置为左侧降下而右侧提升的状态。形式PB6表示中央右下配置,即判定线JL10在画面中央部配置为左侧提升而右侧降下的状态。形式PB7表示上部水平配置,即判定线JL10在画面上部配置为水平状态。其中,所提示的形式不限于上述情况,例如还可以为五边形等任意的配置。
中止按钮CN是用于中止由用户选择的判定线JL10的形式的登记的按钮。
存储按钮SV是用于登记有用户选择的判定线JL10的形式的按钮。
这里,对编辑模式下的用户的操作步骤进行说明。
用户首先在编辑模式下,操作播放/暂时停止按钮BT或滚动条SB,选择进行判定线JL10的显示位置和显示角度的设定的乐曲内的时刻。接着,用户选择在选择窗SW中提示的形式PB1~PB7中的任意一个。根据形式PB1~PB7的选择,播放时刻和形式的识别信息被记录于存储器。然后,用户在登记所选择的形式的情况下,按下存储按钮SV。根据存储按钮SV的按下,播放时刻和形式的识别信息非易失性地被存储于存储部。由此,在玩耍模式下,若通过编辑模式登记的播放时刻到来,则以成为用户所选择的形式的方式开始判定线JL10的移动。此外,用户在取消此前所选择的形式的登记的情况下,按下中止按钮CN。由此,在存储器中记录的播放时刻和形式的识别信息从存储器中被删除。
这样,游戏装置10具有根据用户的操作,登记游戏画面上的判定线的显示位置的结构。由此,用户能够对判定线的显示位置进行编辑,因此使得时机游戏的编辑的自由度提高。因此,游戏装置10能够提高游戏的趣味性。
〔游戏装置的结构〕
图3是表示本实施方式的游戏装置10的功能的结构的框图。
游戏装置10具有包括输入部110和显示部120的触摸面板11、音频输出部130、存储部140以及控制部150。
输入部110是根据用户的操作生成输入信号的输入装置。输入部110例如可使用鼠标等的指示设备、键盘、按钮、触摸垫、触摸面板等。输入装置的形状可为任意,例如可以是模仿弦乐器、打击乐器等的乐器的一部分或整体的形状。如上所述,在本实施方式中,作为一例,输入部110和显示部120在触摸面板11上一体构成。触摸面板11对触摸的检测方式例如可以是电阻膜方式、表面弹性波方式、红外线方式、电磁感应方式、静电电容方式等的任意一种。触摸面板11在检测到触摸时,将检测到触摸的时机和触摸位置的坐标通知给控制部150。
在对输入部110使用键盘的情况下,将键盘的规定的键分配给规定的操作输入,通过探测到该键被操作来受理输入。此外,在对输入部110使用按钮的情况下,设置与进行游戏必要的操作对应的1个以上的按钮,通过探测到按钮的按下来受理输入。在对输入部110使用指示设备的情况下,使显示于显示部120的光标适当移动,利用指示设备进行点击操作等来受理输入。此外,输入部110还可以具有压力传感器等的各种传感器,根据在操作输入中检测到的压力等来检测操作输入的强弱。
输入部110可以受理各种的操作。操作例如可通过操作受理区域的数量、操作受理区域的位置、操作方法等进行区分。在本实施方式中,将这些区别称作操作类别。操作受理区域指的是输入部110受理用户的操作的区域。具体而言,操作受理区域指的是在显示于触摸面板11的游戏画面上受理操作的区域、操作按钮等。
操作方法指的是在相同的操作受理区域内能够区分的操作的种类。在对触摸面板11进行操作的情况下,具有检测触摸的触摸操作、检测触摸位置的变化的滑动操作等的操作方法。此外,滑动操作根据触摸位置的变化的速度还能够对操作方法进一步进行区分。此外,滑动操作根据多个手指的触摸位置的变化还能够对操作方法进一步进行区分。在使用2根手指的操作方法中,例如具有2根手指的触摸位置在相互离开的方向上移动的扩放操作、2根手指的触摸位置在相互接近的方向上移动的收缩操作等。此外,操作方法根据操作次数、操作间隔、操作持续时间、操作输入的强度等而能够进一步区分。
显示部120是显示图像或文字等的信息的显示装置。作为显示部120例如可使用液晶显示器、有机EL显示器等。
音频输出部130是输出乐曲、音频、效果音等的扬声器。
存储部140使用RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)、ROM(Read OnlyMemory:只读存储器)和HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)等的记录介质中的1种以上构成,存储用于控制游戏装置10具备的各部的各种程序或各种信息。具体而言,例如存储部140存储游戏装置10所执行的时机游戏的游戏程序。此外,存储部140中存储有用于变更判定线的显示位置和移动对象的移动方向的变更条件。此外,存储部140具有乐曲数据存储部141和序列数据存储部142。
乐曲数据存储部141存储作为时机游戏的对象的乐曲的音频数据。
序列数据存储部142存储记述有移动对象的指示时机和判定线的移动开始时机的序列数据。
这里,对本实施方式的序列数据的具体例进行说明。
图4是表示本实施方式的序列数据的示例的图。
在图4所示的例子中,序列数据SD10包括条件定义信息SD11、操作序列信息SD12和判定线序列信息SD13。条件定义信息SD11中记述有识别乐曲的乐曲ID、音乐的节拍、节奏、轨迹、乐曲的长度等指定用于执行游戏的各种条件的信息。
操作序列信息SD12是将移动对象的指示时机与移动对象的种类对应起来的信息。操作序列信息S2构成为将到达时机信息(到达时机)、轨迹信息(轨迹)和对象种类信息(对象种类)相互对应起来的多个记录的集合。在图4所示的例子中,各信息从左起按照到达时机信息、轨迹信息、对象种类信息的顺序记述。
到达时机信息指的是表示移动对象的指示时机、即移动对象到达判定线的时机的信息。到达时机信息例如通过乐曲内的时刻表现。具体而言,例如,到达时机信息中通过逗号将表示乐曲中的小节编号、各小节的拍数和各拍内的时刻的值划分开来记述。拍中的时刻是从1拍的开头起的经过时间,将1拍的长度等分为n(正整数)个,通过从开头起的单位数表现。例如,在到达时机信息记述“01、4、012”,将1拍的长度等分为96个(n=96)的情况下,在乐曲的第1小节的第4拍,从拍的开头经过了1/8(012/096)的时刻被指定为操作时机。另外,到达时机信息除了通过拍的单位记述以外,还可以通过秒等其他的单位记述。
轨迹信息指的是对移动对象移动的轨迹进行识别的信息。换言之,轨迹信息指的是识别移动对象的移动路径的信息。每个轨迹的移动路径例如可通过在移动对象的到达目的地的基准位置上通过的规定的函数进行运算。
对象种类信息指的是对与作为操作内容、操作的结果而被赋予的报酬等对应的移动对象的种类进行识别的信息。
将这些信息相互对应起来而构成的操作序列信息SD12的各记录表示在轨迹信息表示的轨迹上,使对象种类信息表示的种类的移动对象移动,在到达时机信息表示的时机到达判定线。
判定线序列信息SD13是将判定线的移动的时机和判定线的形式对应起来的信息。判定线序列信息SD3构成为将移动时机信息(移动时机)和形式信息(形式)相互对应起来的多个记录的集合。在图4所示的例子中,各信息从左起按照移动时机信息、形式信息的顺序记述。
移动时机信息指的是表示判定线的移动开始时机的信息。移动时机信息以与到达时机信息同样的形式记述。另外,移动时机信息还可以是表示判定线的移动完成时机的信息。此外,移动开始时机和移动完成时机的两方或移动完成时机可以被记述在判定线序列信息SD13中。
形式信息指的是表示判定线的显示位置和显示角度的信息。形式信息中例如记述有判定线的显示位置和显示角度的形式的识别信息。这种情况下,与各形式对应的判定线的中心坐标、XY平面上的倾斜角度等被预先储存于存储部140。具体而言,例如,图2的游戏画面GR21所示的判定线JL10的情况下,针对各形式PB1~PB7,预先存储有构成判定线JL10的判定线JL11~JL15各自的中心位置和倾斜角度。
将这些信息相互对应起来而构成的判定线序列信息SD13的各记录表示以成为形式信息表示的显示位置和显示角度的方式,在移动时机信息表示的时机开始判定线的移动。
另外,操作序列信息SD12和判定线序列信息SD13可以记述在1个文件中。这种情况下,操作序列信息SD12和判定线序列信息SD13的各记录例如可以根据到达时机信息表示的时机和移动时机信息表示的时机而按照升顺或降顺排列。
以上是本实施方式的序列数据SD10的说明。
控制部150具有作为游戏装置10的控制中枢发挥功能的CPU(Central ProcessingUnit:中央处理单元)等的信息处理装置,对游戏装置10具有的各部进行控制。
控制部150具有游戏控制部151。游戏控制部151例如可通过游戏装置10的CPU执行预先存储于存储部140中的游戏程序来实现。游戏控制部151将与由用户选择的乐曲对应的序列数据SD10读出到存储器上,根据该序列数据SD10使游戏进行。此外,游戏控制部151具有第1操作受理部152、登记部153、第2操作受理部154、评价部155和输出控制部156。
第1操作受理部152受理在编辑模式的执行中对输入部110进行的操作。第1操作受理部152根据输入部110检测到的输入分析操作内容。
登记部153在第1操作受理部152所分析的操作是指示判定线的形式的登记的登记操作的情况下,将表示所指示的形式的信息与播放时刻对应起来写入序列数据SD10。
具体而言,例如在图2所示的游戏画面GR21中,若选择了形式PB1,则将在播放时刻PT显示的播放时刻和形式PB1的识别信息暂时记录于存储器中。并且,若按下了存储按钮SV,则登记部153在判定线序列信息SD13的移动时机信息中记述预先记录于存储器中的播放时刻。此外,登记部153在判定线序列信息SD13的形式信息中记述暂时记录于存储器中的形式PB1的识别信息。这样,登记部153根据编辑模式中的操作来变更序列数据SD10的内容。
这里,登记部153在基于第1操作受理部152分析的操作的指示内容满足规定的登记条件的情况下,不将表示所指示的显示位置和显示角度的信息写入序列数据SD10。例如,若原样按照用户的指示登记判定线的形式,则在执行玩耍模式时,判定线的移动会变得过于频繁,判定线的移动速度变得过快而存在游戏无法成立的可能性。于是,登记部153作为登记条件的一例,确定为判定线的移动开始时机与移动完成时机之间的时间差比规定期间长。在判定线的移动开始时机与移动完成时机之间的时间差比规定期间长的情况下,可以将判定线的形式写入序列数据SD10。此外,关于该规定期间,例如还可以在判定线的移动距离较长的情况下将其缩短等,根据判定线的移动量进行变更。此外,在判定线的移动开始时机与移动完成时机之间的时间差比规定期间短等不适于登记的情况下,可以通过经由输出控制部156的警告消息的显示等向用户告知该情况。由此,游戏装置10能够辅助判定线的显示位置或显示角度的适当登记。
第2操作受理部154受理在玩耍模式的执行中对输入部110进行的操作。
具体而言,第2操作受理部154例如执行确定对输入部110进行的触摸操作的操作对象的处理。这种情况下,第2操作受理部154判定输入部110所检测的触摸位置是否在移动对象的触摸有效区域内。移动对象的触摸有效区域是对每个移动对象确定的区域,例如是相对于移动对象的中心坐标在规定距离内的区域。这种情况下,触摸有效区域伴随移动对象的移动而移动。触摸位置在移动对象的触摸有效区域内的情况下,第2操作受理部154判断为具有该触摸有效区域的移动对象是操作对象。此时,第2操作受理部154在移动对象不处于规定的区域内(例如,判定线附近)的情况下,可以不对该操作进行处理。第2操作受理部154将操作对象的移动对象的指示时机和输入部110检测到触摸操作的检测时机通知给评价部155。
评价部155在玩耍模式的执行中进行评价操作的技巧的评价处理。
在评价处理中,评价部155对由第2操作受理部154通知的检测时机和指示时机进行比较,并根据该时间差的大小来评价操作的技巧。这里,评价部155可以根据该时间差的大小来通过多个阶段进行评价。例如,将时间差在0.0秒以上且小于0.2秒的情况下的判定结果评价为“Perfect”,将差在0.2秒且小于0.4秒的情况下的判定结果是评价为“Great”,将差在0.4秒以上且小于0.8秒的情况下的判定结果评价为“Good”,将差在0.8秒以上的情况下的判定结果评价为失败。
输出控制部156对音频输出部130的音频输出和显示部120的图像输出进行控制。例如,在玩耍模式或编辑模式下进行了选择操作对象或编辑对象的乐曲的操作的情况下,输出控制部156将操作对象或编辑对象的乐曲的音频数据从乐曲数据存储部141中读出。然后,将所读出的乐曲的音频数据输出给音频输出部130进行播放。此外,输出控制部156将与操作对象或编辑对象的乐曲对应的序列数据SD10从序列数据存储部142中读出。输出控制部156根据序列数据SD10生成包含移动对象、轨迹、判定线等的游戏画面的图像数据。游戏画面的图像数据在比显示部120的显示区域略大的时间范围内生成。并且,输出控制部156将所生成的图像数据输出给显示部120而使其显示游戏画面。
这里,对玩耍模式下的移动对象和判定线的显示的控制进行说明。
首先,输出控制部156提取到达时机信息的值包含于从播放时刻到将来的规定的时间范围内的操作序列信息SD12的记录。该处理是用于确定当前显示于显示部120的移动对象和在较近的将来显示于显示部120的移动对象的处理。播放时刻通过游戏装置10具有的计时器而从游戏的开始计时。
接着,输出控制部156计算使在较近的将来显示的移动对象在游戏画面上出现的时机。具体而言,输出控制部156参照所提取的操作序列信息SD12的记录,计算从到达时机信息表示的时机中减去规定时间(例如,2个小节量)的时机。然后,输出控制部156在计算出的时机使对象种类信息表示的移动对象出现在轨迹上的规定位置处。此后,输出控制部156随着到达时机信息表示的时机与播放时刻之间的时间差的减少,使移动对象移动以使得移动路径上的判定线与移动对象之间的距离减少。并且,输出控制部156在到达时机信息表示的时机使移动对象的显示位置与判定线表示的基准位置一致。
这里,输出控制部156根据存储于存储部140的变更条件来变更移动对象的移动方向。具体而言,输出控制部156对是否定期满足了变更条件进行判定。输出控制部156在满足变更条件的情况下使状态标志的值有效化,而在未满足变更条件的情况下使状态标志的值无效化。该状态标志是表示是否使移动对象的移动方向的变更有效化的信息。
在本实施方式中,输出控制部156通过轨迹的反转来改变移动对象的移动方向。轨迹的反转例如指的是以判定线表示的基准位置为中心使轨迹旋转180°。此外,轨迹的反转例如指的是使移动对象的移动速度成分中的至少与判定线垂直的成分为负。此外,轨迹的反转例如指的是将轨迹的延长线中的越过了判定线的部分的移动方向作为与延长前的部分的移动方向相对的方向。
输出控制部156在移动对象的出现时机参照状态标志,判定移动对象的移动方向的变更是否已被有效化。在移动对象的移动方向的变更已被有效化的情况下,输出控制部156将通过轨迹信息而被预先分配的轨迹的反转轨迹设定给移动对象的移动路径。该反转轨迹指的是使原本的设定轨迹以判定线为基准反转的轨迹。具体而言,例如,图1的游戏画面GR12所示的轨迹LN11中的在判定线JL10上部的区域是反转前的轨迹,而在判定线JL10下部的区域是反转轨迹。并且,输出控制部156在反转轨迹上使移动对象移动。由此,输出控制部156不仅能够使移动对象从顺向到达判定线,还能够使移动对象从逆向到达判定线。
另外,输出控制部156可以根据规定的不变更条件,禁止相对于判定线的移动对象的移动方向的变更。不变更条件指的是禁止相对于判定线的移动对象的移动方向的变更的条件。这里,作为不变更条件的一例,对预先确定为从上次变更了状态标志的值起未经过规定期间的情况进行说明。
这种情况下,输出控制部156若更新了状态标志的值,则一并将该更新时刻记录。输出控制部156进行是否满足变更条件的判定,在判定为更新状态标志的值的情况下,对是否满足了不变更条件进行判定。即,输出控制部156对从上次的状态标志的更新时刻起是否经过了规定期间进行判定。输出控制部156在从上次的状态标志的更新时刻起未经过规定期间的情况下,不变更状态标志的值。此外,输出控制部156在从上次的状态标志的更新时刻起经过了规定期间的情况下,变更状态标志的值。
由此,游戏装置10可抑制由于移动对象的移动方向过度发生变更而有损游戏的趣味性的情况。
此外,输出控制部156使判定线移动。具体而言,输出控制部156提取移动时机信息的值包含于从播放时刻到将来的规定的时间范围内的判定线序列信息SD13的记录。接着,参照提取出的判定线序列信息SD13的记录,确定从移动时机信息表示的时机前进了规定时间(例如,2个小节量)的移动完成时机。该规定时间是判定线的移动花费的时间。接着,输出控制部156在移动时机信息表示的时机使判定线开始向形式信息表示的形式的移动。此后,输出控制部156随着所确定的移动完成时机与播放时刻之间的时间差的减少,以接近形式信息表示的形式的方式使判定线移动。并且,输出控制部156在移动完成时机使判定线与形式信息表示的显示位置和显示姿态一致。
这里,输出控制部156在判定线的移动时使移动对象的轨迹根据判定线的移动而移动。因此,游戏画面上的移动对象的显示位置通过将轨迹上的移动对象的移动和伴随判定线的移动而发生的轨迹的移动组合起来计算。例如,考虑到在直线状的轨迹上移动对象不朝判定线移动而旋转的情况,移动对象会随着判定线的旋转而描绘圆形轨迹。另一方面,移动对象随着时间经过而朝判定线在轨迹上直线移动。在游戏画面上,这2个移动组合而计算出移动对象的显示位置,因此在各移动以等速进行,规定时间间隔十分短的情况下,移动对象描绘平滑的螺旋曲线而朝判定线移动。这样,根据判定线的显示角度的变化和向判定线的移动对象的相对的直线移动这样较为单纯的组合,也能够在游戏画面上使移动对象曲线移动。若对这种情况组合判定线的显示位置的变化或曲线的轨迹等,则在游戏画面上能够表现为移动对象在更为复杂路径上一边改变速度一边平滑地移动。如上所述,在判定线的移动时,根据移动对象与判定线的相对位置的变化、以及游戏画面上的判定线的显示位置和显示角度的变化来计算移动对象的显示位置,由此能够进行更为多样的演出。另外,可任意设定规定时间间隔,例如可以按照各处理帧来设定时间间隔。这种每个处理帧的时间间隔例如可以构成为30分之1秒或60分之1秒。其中,规定时间间隔不限于这种情况。
另外,输出控制部156还可以在上述判定线的移动时调整移动对象的移动速度。输出控制部156例如既可以控制为相对于判定线的移动对象的相对速度不变,也可以控制为游戏画面上的移动对象的移动速度不变。在不改变游戏画面上的移动对象的移动速度的情况下,输出控制部156例如可以预先运算出移动对象的指示时机的判定线的显示位置,使移动对象等速接近该显示位置。
此外,输出控制部156例如可以根据判定线的移动,在移动对象的移动途中变更移动对象的速度。例如,可考虑根据移动对象的出现时的判定线与移动对象的位置关系来计算移动速度。然而,在判定线移动的情况下,若使移动对象以其出现时计算的初速度移动,则到达判定线的时机会发生变化。具体而言,在判定线朝移动对象移动的情况下,若使移动对象以初速度朝判定线移动,则移动对象会在早于该指示时机的时机到达判定线。因此,这种情况下,输出控制部156减慢移动对象的移动速度,控制为使其在该指示时机到达判定线。
与此相对,判定线在离开移动对象的方向上移动的情况下,若使移动对象以初速度朝判定线移动,则移动对象会以晚于该指示时机的时机到达判定线。因此,这种情况下,输出控制部156加快移动对象的移动速度,控制为使其在该指示时机到达判定线。
即,输出控制部156例如在各处理帧等的规定时间间隔计算移动对象与判定线之间的距离,并计算对应于该距离的移动量(移动速度),由此控制移动对象的速度。这样,输出控制部156可以根据判定线的移动来调整移动对象的移动速度。由此,能够进行更为多样的演出。
另外,如上所述在判定线序列信息SD13中还可以记述判定线的移动完成时机。这种情况下,输出控制部156也提取移动时机信息的值包含于从播放时刻到将来的规定的时间范围内的判定线序列信息SD13的记录。接着,输出控制部156参照提取出的判定线序列信息SD13的记录,确定从移动时机信息表示的时机起回退了规定时间(例如,2个小节量)的移动开始时机。并且,在所确定的移动开始时机开始判定线向形式信息表示的形式的移动。这样,在判定线序列信息SD13中仅记述有移动开始时机或移动完成时机中的任意一方的情况下,也能够确定移动开始时机和移动完成时机的两方,使判定线移动。
以上是对玩耍模式下的移动对象和判定线的显示的控制进行的说明。
编辑模式的情况下,输出控制部156以玩耍模式下的游戏画面作为背景,生成配置有各种编辑用按钮等的游戏画面。其中,编辑模式下的播放时刻由用户指定。用户例如通过对图2所示的播放/暂时停止按钮BT、滚动条SB的操作等来指定播放时刻。此外,在编辑模式下,可以省略轨迹、移动对象等的判定线以外的对象的显示。其中,通过一并显示轨迹、移动对象,用户能够预先确认到在玩耍模式执行的情况下的移动对象的配置、移动等。此时,输出控制部156可以根据判定线的形式的选择结果再次计算移动对象的配置,并显示再次计算后的移动对象。此外,输出控制部156可以播放与播放时刻对应的乐曲的一部分。此外,在使时机游戏对应于动画进行的情况下,可以播放与播放时刻对应的动画的一部分。
〔游戏装置的动作〕
下面,说明游戏装置10的动作。
图5是表示本实施方式的游戏装置10的整体处理的流程的一例的流程图。
(步骤S100)控制部150受理输入部110检测的操作。此后,控制部150使处理前进到步骤S102。
(步骤S102)控制部150对所受理的操作是否指示了编辑模式的执行进行判定。在指示了编辑模式的执行的情况下(步骤S102;YES),控制部150使处理前进到步骤S104。此外,在指示了玩耍模式的执行的情况下(步骤S102;NO),控制部150使处理前进到步骤S106。
(步骤S104)控制部150执行编辑模式。此后,控制部150结束图5所示的处理。
(步骤S106)控制部150执行玩耍模式。此后,控制部150结束图5所示的处理。
图6是表示本实施方式的游戏装置10的编辑处理的流程的一例的流程图。
图6所示的处理相当于图5所示的步骤S104的处理。
(步骤S110)控制部150的输出控制部156生成由用户指示的播放时刻的编辑模式的游戏画面,并使其显示于显示部120。此后,控制部150使处理前进到步骤S112。
(步骤S112)控制部150的第1操作受理部152判定输入部110检测的操作是否为选择判定线的形式和开始向该形式的移动的时机的形式选择操作(例如,按下图2的形式选择按钮PB1~PB7的操作)。在第1操作受理部152受理的操作是形式选择操作的情况下(步骤S112;YES),第1操作受理部152将形式选择操作的内容暂时记录于存储器。此后,控制部150使处理前进到步骤S114。此外,在第1操作受理部152受理的操作并非形式选择操作的情况下(步骤S112;NO),控制部150使处理返回步骤S110。
(步骤S114)控制部150的登记部153判定第1操作受理部152受理的操作的指示内容是否满足规定的登记条件。在满足登记条件的情况下(步骤S114;YES),控制部150使处理前进到步骤SS116。此外,在不满足登记条件的情况下(步骤S114;NO),控制部150使处理返回步骤S119。
(步骤S116)第1操作受理部152判定输入部110检测的操作是否为在序列数据SD10中登记判定线的形式的登记操作(例如,按下图2所示的存储按钮SV的操作)。在第1操作受理部152受理的操作是登记操作的情况下(步骤S116;YES),控制部150使处理前进到步骤S118。此外,在第1操作受理部152受理的操作并非登记操作的情况下(步骤S116;NO),控制部150使处理返回步骤S110。
(步骤S118)登记部153将暂时存储于存储器中的操作的指示内容(即,移动开始时机和判定线的形式)写入判定线序列信息SD13,并存储于序列数据存储部142。此后,控制部150结束图6所示的处理。
(步骤S119)控制部150的输出控制部156例如将警告信息显示于显示部120,并向用户通知所输入的指示是否满足登记条件。此后,控制部150使处理返回步骤S110。
图7是表示本实施方式的游戏装置10的玩耍处理的流程的一例的流程图。
图7所示的处理是相当于图5的步骤S106的处理。
(步骤S120)控制部150的输出控制部156执行对象显示处理,使游戏画面显示于显示部120。此后,控制部150使处理前进到步骤S122。
(步骤S122)控制部150的第2操作受理部154受理对输入部110检测的游戏进行玩耍的操作。此后,控制部150使处理前进到步骤S124。
(步骤S124)控制部150的第2操作受理部154确定操作对象的移动对象。此后,控制部150使处理前进到步骤S126。
(步骤S126)控制部150的评价部155根据操作对象的移动对象的指示时机与输入部110检测到操作输入的检测时机的时间差,评价操作的技巧。此后,控制部150使处理返回步骤S120。
图8是表示本实施方式的游戏装置10的对象显示处理的流程的一例的流程图。
图8所示的处理是相当于图7的步骤S120的处理。
(步骤S130)控制部150的输出控制部156参照判定线序列信息SD13的移动时机信息,判定当前的播放时刻是否为判定线的移动时机。在播放时刻是判定线的移动时机的情况下(步骤S130;YES),控制部150使处理前进到步骤S132。在播放时刻并非判定线的移动时机的情况下(步骤S130;NO),控制部150使处理前进到步骤S134。
(步骤S132)输出控制部156参照判定线序列信息SD13的形式信息,确定判定线的显示形式。此后,控制部150使处理前进到步骤S134。
(步骤S134)输出控制部156参照操作序列信息SD12的到达时机信息,确定进行显示的移动对象。此后,控制部150使处理前进到步骤S136。
(步骤S136)输出控制部156判定是否满足变更条件。在满足变更条件的情况下(步骤S136;YES),控制部150使处理前进到步骤S138。此外,在不满足变更条件的情况下(步骤S136;NO),控制部150使处理前进到步骤S140。
(步骤S138)输出控制部156例如变更以规定的概率新出现的移动对象的轨迹的设定。具体而言,设定使在操作序列信息SD12的轨迹信息中设定的轨迹反转的轨迹。此后,控制部150使处理前进到步骤S140。
(步骤S140)输出控制部156计算移动对象的显示位置。此后,控制部150使处理前进到步骤S142。
(步骤S142)输出控制部156显示配置有判定线和移动对象的游戏画面。此后,控制部150结束图8所示的处理。
〔第1实施方式的总结〕
(1)如以上说明的那样,本实施方式的游戏装置10具有:第1操作受理部152,其从用户处受理编辑模式下的第1操作;登记部153,其根据第1操作受理部152受理的第1操作,登记显示画面上的基准指标(例如,判定线)的显示位置;第2操作受理部154,其从用户处受理与编辑模式不同的玩耍模式下的第2操作;输出控制部156,其指向在玩耍模式的显示画面上使基准指标显示于登记部153所登记的显示位置上的处理、以及在该显示画面上使移动对象相对于基准指标移动的处理;以及评价部155,其根据移动对象到达基准指标的时机(例如,检测时机)和第2操作的时机(例如,指示时机),评价第2操作。
由此,用户能够使基准指标显示于期望的位置处。即,游戏装置10能够编辑基准指标的显示位置。因此,游戏装置10能够提高时机游戏的编辑的自由度。因此,用户例如可进行仅凭移动对象的指示时机或移动路径的编辑无法实现的多样的演出。
(2)此外,输出控制部156在基准指标的当前的显示位置与登记部153登记的显示位置不同的情况下,使该基准指标移动到登记部153登记的显示位置处。
由此,游戏装置10在玩耍模式下能够使基准指标依次移动。即,游戏装置10能够编辑基准指标的移动。因此,游戏装置10能够提高时机游戏的编辑的自由度。因此,用户不仅能够进行基于基准指标的配置的演出,还能够进行基于基准指标的移动的演出。此外,本实施方式的移动对象相对于基准指标移动,因此通过移动基准指标的位置,还能够改变移动对象的移动轨迹。
(3)此外,登记部153登记开始基准指标的移动的时机和完成移动的时机中的至少任意一方,输出控制部156根据登记部153登记的时机使基准指标移动。
由此,用户能够使基准指标在期望的时机移动。即,游戏装置10能够编辑基准指标的移动的时机。因此,游戏装置10能够提高时机游戏的编辑的自由度。
(4)此外,登记部153在开始基准指标的移动的时机与完成移动的时机之间的时间差比规定期间长的情况下,登记该2个时机中的至少任意一方。
由此,游戏装置10在确保了对基准指标的移动而言充分的时间的基础上,登记移动的时机,因此可防止基准指标的移动极端变快而有损游戏的趣味性的情况。
(5)此外,输出控制部156在开始基准指标的移动的时机与完成移动的时机之间的时间差比规定期间短的情况下,输出警告信息。
由此,游戏装置10在无法确保对基准指标的移动而言充分的时间的情况下,对用户发出警告,因此用户在时机游戏的执行时不会发生问题的范围内可适当进行编辑。
(6)此外,登记部153登记显示画面上的基准指标的显示角度,输出控制部156根据登记部153登记的显示角度来显示基准指标。
由此,用户能够以期望的角度显示基准指标。即,游戏装置10能够编辑基准指标的显示角度。因此,游戏装置10能够提高时机游戏的编辑的自由度。因此,用户例如可进行包含基准位置的显示角度的变更的演出。
(7)此外,登记部153登记显示画面上的基准指标的形状,输出控制部156根据登记部153登记的形状来指示基准指标。
由此,用户能够以期望的形状来显示基准指标。即,游戏装置10能够编辑基准指标的形状。因此,游戏装置10能够提高时机游戏的编辑的自由度。因此,用户例如可进行包含判定线的形状的变更的演出。
(8)此外,输出控制部156使移动对象从规定方向到达基准指标。
由此,用户仅通过变更基准指标的显示位置、显示角度、形状等,就能够使移动对象的移动发生变化。例如,在轨迹是直线的情况下,通过变更基准指标的显示角度,就能够按照每个规定时间间隔、例如每个处理帧对移动对象的位置根据基准指标的倾斜进行修正,因此能够表现为移动对象描绘平滑的曲线进行移动。
(9)此外,登记部153对于在显示画面上同时显示的多个基准指标,根据1个第1操作来登记显示位置、显示角度和形状中的至少任意一方。
由此,用户能够统一设定基准指标的显示位置、显示角度和形状。即,游戏装置10能够易于进行显示位置、显示角度和形状的编辑。
(10)此外,本实施方式的游戏装置10具有:操作受理部,其受理操作;输出控制部156,其在显示画面上显示基准指标和相对于基准指标移动的移动对象,根据预先存储于存储部140中的信息表示的变更条件来变更基准指标的显示位置和移动对象的移动方向;以及评价部155,其根据移动对象到达基准指标的时机和操作受理部受理的操作的时机,评价该操作。
由此,游戏装置10在游戏进行过程中变更基准指标的显示位置和移动对象的移动方向,因此可确认到游戏画面的更大区域。即,游戏装置10可防止游戏变得单调,能够进行多样的演出。
(11)此外,输出控制部156根据变更条件来变更基准指标的显示角度和移动对象的移动方向。
由此,游戏装置10在游戏的进行过程中变更基准指标的显示角度和移动对象的移动方向,因此可防止游戏变得单调,能够进行多样的演出。
(12)此外,变更条件可以指的是规定的时机到来。
由此,游戏装置10能够在规定的时机变更基准指标的显示位置、显示角度、移动对象的移动方向。例如,游戏装置10能够在规定的时机变更基准指标的显示位置、显示角度、移动对象的移动方向中的任意一方或它们的组合。因此,游戏装置10通过切换演出而可防止游戏变得单调,能够进行多样的演出。
(13)此外,输出控制部156在变更了基准指标的显示位置和移动对象的移动方向的情况下,可以直到经过规定时间为止不变更基准指标的显示位置和移动对象的移动方向。
由此,游戏装置10可防止移动对象的移动方向过度发生变更而有损游戏的趣味性的情况。
(14)此外,本实施方式的游戏装置10具有:第2操作受理部154,其受理操作;输出控制部156,其在显示画面上显示出基准指标和相对于基准指标移动的移动对象,使移动对象从基准指标的两侧到达;以及评价部155,其根据移动对象到达基准指标的时机和操作受理部受理的操作的时机,评价该操作。
由此,游戏装置10使移动对象从基准指标的两侧到达,因此能够确认基准指标的两侧。此外,游戏装置10在基准指标的两侧能够使移动对象移动,因此可进行多样的演出。此外,若使移动对象从基准指标的单侧到达,则用户会习惯于获取时机,使游戏变得单调,然而游戏装置10使移动对象从基准指标的两侧到达,因此可实现不同的操作感。因此,游戏装置10能够提高游戏的趣味性。
(15)此外,本实施方式的游戏程序是用于使计算机作为上述(1)~(14)所述的游戏装置10发挥功能的程序。
由此,游戏程序能够使游戏装置10获得上述各种作用效果。
[第2实施方式]
〔游戏系统的概要〕
下面对本发明的第2实施方式进行说明。在本实施方式中,对与上述实施方式相同的结构赋予同一标号并援引说明。
本实施方式的游戏系统1A是与第1实施方式的游戏系统1同样地执行时机游戏的游戏系统。其中,在第1实施方式的游戏系统1中,由用于执行游戏的运算处理和用于操作游戏的用户接口构成为一体的游戏装置10来提供游戏,与此相对,本实施方式的游戏系统1A的不同之处在于,通过所谓的云端游戏来提供游戏。在云端游戏中,用于执行游戏的运算处理在服务器装置中进行,用于操作游戏的用户接口设置于与和服务器装置相同的网络N连接的终端装置。
〔游戏系统的结构〕
下面,说明游戏系统1A的结构。
图9是表示本实施方式的游戏系统1A的整体结构的一例的图。
游戏系统1A具有游戏装置10A和1台以上的终端装置30A。终端装置30A具有触摸面板31。游戏装置10A和终端装置30A连接于网络N,并且能够相互发送接收信息。网络N例如包括因特网、WAN(Wide Area Network:广域网)、LAN(Local Area Network:局域网)、专用轨迹或由它们的组合构成的信息通信网络。
另外,在图9中作为游戏装置10A的一例而由1台装置构成,然而不限于此,也可以由多台装置构成,此外,在由多台装置构成的情况下,后述的各功能可分散于各装置中。
游戏装置10A是进行游戏的运算处理的服务器装置。游戏装置10A从终端装置30A接收表示用户的操作的操作信息,进行对应于所接收的操作信息的处理。游戏装置10将运算结果的视频和音频例如通过流介质发布给终端装置30A。
终端装置30A例如是所谓的街机游戏机等的业务用游戏机、家庭用游戏机、便携型游戏机、个人计算机、移动电话、平板PC(Personal Computer:个人计算机)、智能手机、PHS(Personal Handy-phone System:个人手持式电话系统)终端装置或PDA(PersonalDigital Assistant:个人数字助理)等的电子设备。终端装置30A从游戏装置10A接收视频和音频,进行游戏画面的显示以及游戏音频的播放。终端装置30A将表示对显示于触摸面板31A上的游戏画面进行的用户操作的操作信息发送给游戏装置10A。
〔游戏装置的结构〕
接着,对游戏装置10A的功能结构进行说明。
在游戏装置10A中,取代第1实施方式的存储部140而具有存储部140A,取代控制部150而具有控制部150A。此外,游戏装置10A还具有通信部160A。
通信部160A通过网络N而与终端装置30A发送接收各种信息。
存储部140A与存储部140同样地存储各种信息。其中,存储部140A与存储部140的不同之处在于,存储与云端游戏对应的游戏程序。
在控制部150A中,取代游戏控制部151而具有游戏控制部151A。此外,在游戏控制部151A中,取代第1操作受理部152而具有第1操作受理部152A,取代第2操作受理部154而具有第2操作受理部154A,取代输出控制部156而具有输出控制部156A。
游戏控制部151与游戏控制部151同样地,进行用于使游戏进行的运算处理。游戏控制部151A通过由游戏装置10A具有的CPU执行存储于存储部140A中的游戏程序而实现。
第1操作受理部152A与第1操作受理部152同样地,受理编辑模式下的用户操作。其中,第1操作受理部152A与第1操作受理部152的不同之处在于,通过通信部160A取得对于终端装置30A具有的触摸面板31A的操作输入。
第2操作受理部154A与第2操作受理部154同样地,受理玩耍模式下的用户操作。其中,第2操作受理部154A与第2操作受理部154的不同之处在于,通过通信部160A取得对于终端装置30A具有的触摸面板31A的操作输入。
输出控制部156A与输出控制部156同样地,输出表示游戏画面的图像数据和表示游戏音频的音频数据。其中,输出控制部156A与输出控制部156的不同之处在于,通过通信部160A向终端装置30A的显示部320A和音频输出部330输出图像数据和音频数据。
〔终端装置的结构〕
下面,对终端装置30A的功能结构进行说明。
终端装置30A具有触摸面板31A、音频输出部330A、控制部350A和通信部360A。触摸面板31A具有输入部310A和显示部320A。
输入部310A、显示部320A和音频输出部330A分别与输入部110、显示部120和音频输出部130相同。
通信部360A具有通信用IC,通过网络N在与游戏装置10A之间发送接收各种信息。
控制部350A具有作为终端装置30A的控制中枢发挥功能的CPU等的信息处理装置,由此对终端装置30A具有的各部进行控制。控制部350A将由输入部310A检测的操作输入通过通信部360A发送给游戏装置10A。此外,控制部350A接收通信部360A对音频数据的接收,使音频输出部330A播放所接收的音频数据表示的音频。此外,控制部350A接收通信部360A对图像数据的接收,使显示部320A显示所接收的图像数据表示的游戏画面。
这样,第1实施方式的游戏装置10具有的任意结构可分离于分体的装置中设置。此外,游戏装置10具有的各功能部可根据云环境或网络环境、用户数的规模、为了构成游戏系统而准备的硬件的数量和规格等,在任意台数的计算机装置中分散或集约地进行配置。
另外,图9中示出了游戏装置10A具有乐曲数据存储部141的例子,然而音频数据可以不被实时发送。终端装置30A例如可以在游戏开始前将由用户选择的乐曲的音频数据预先下载到自身的装置中,并存储于自身装置的存储部中。这种情况下,终端装置30A在播放存储于自身装置的存储部中的音频数据的同时,可以根据由游戏装置10A发送的图像数据来实时更新游戏画面。
[变形例]
以上,参照附图对本发明的实施方式进行了详细描述,然而具体的结构不限于上述的实施方式,还包括在不脱离本发明主旨的范围内的设计等。例如,在上述的第1、第2实施方式中说明的各结构可任意进行组合。
例如,上述各实施方式的游戏装置10、10A既可以作为用户所操作的计算机装置来实施,也可以作为与用户所操作的终端进行通信的服务器装置来实施,还可以作为用户所操作的终端和与该终端进行通信的服务器装置等的组合即游戏系统来实施。此外,上述第1实施方式的游戏装置10还可以作为被称作消费者游戏机或家庭用游戏机那样的放置型的游戏装置、被称作便携型游戏机那样的作为可携带信息终端的游戏装置、被称作街机游戏机或业务用游戏机那样的游戏装置、执行游戏的PC、平板PC等来实施。此外,例如,上述各实施方式中的游戏系统1A、游戏装置10、10A可作为游戏方法来实施,还可以作为使这些游戏系统1A、游戏装置10、10A的计算机进行动作的游戏程序来实施。该游戏程序既可以预先被组入游戏系统1A、游戏装置10、10A,例如也可以与安装器一起被发布而事后的被安装于游戏系统1A、游戏装置10、10A中。
〔第1变形例〕
此外,在上述各实施方式中,编辑模式下的登记操作不限于选择判定线的形式的操作。此外,变更条件也不限于上述关于判定线的位置的条件。以下,援引第1实施方式的游戏装置10的结构,对游戏装置10、游戏装置10A的变形例进行说明。其中,变形例的各结构不限于游戏装置10的结构。
首先,说明登记操作的变形例。
图10是表示编辑模式时的游戏画面的第1变形例的图。
在图10所示的游戏画面GR22中,游戏装置10提供可由用户不限于特定形式地任意登记判定线JL10的显示位置和显示角度的功能。此外,在游戏画面GR22上,游戏装置10提供分别设定判定线JL11~JL15的显示位置和显示角度的功能。在游戏画面GR22上登记显示位置的情况下,用户对登记对象的判定线JL11~JL15进行触摸操作,例如沿箭头AR3滑动操作至期望的位置处。由此,能够设定显示位置。此外,在游戏画面GR22上登记显示角度的情况下,用户对登记对象的判定线JL11~JL15进行使用2根手指的触摸操作,例如顺时针旋转半圈(箭头AR4)地进行各手指的滑动操作。由此,用户能够设定显示角度。
另外,判定线JL11~JL15的显示位置、显示角度的设定方法不限于上述方法。例如,游戏装置10可以受理表示显示位置的坐标值或显示角度的数值等的输入。在受理显示角度的数值θ的情况下,判定线的显示角度θ可通过相对于坐标轴的水平方向(X轴方向)进行顺时针旋转的旋转角来表现。这种情况下,右上配置的显示角度是第2象限(90°<θ<180°)或第4象限(270°<θ<360°)的角度,左上配置的显示角度是第1象限(0°<θ<90°)或第3象限(180°<θ<270°)的角度。并且,在显示角度是第1象限或第4象限的角度的情况下,与各判定线JL11~JL15连接的各轨迹存在于各判定线JL11~JL15的上侧。这种情况下,在各轨迹移动的移动对象的Y轴方向的速度成分是正的值。与此相对,在显示角度是第2象限或第3象限的角度的情况下,与各判定线JL11~JL15连接的各轨迹存在于各判定线JL11~JL15的下侧。这种情况下,在各轨迹移动的移动对象的Y轴方向的速度成分是负的值。即,在显示角度是第1象限或第4象限的角度的情况和显示角度是第2象限或第3象限的角度的情况下,轨迹发生反转。这样,能够设定显示角度,由此还可以一并设定轨迹的反转。
此外,在上述内容以外,游戏装置10还可以受理判定线JL11~JL15的显示尺寸的变更或形状的变更,并将该变更登记在序列数据SD10中。此外,例如在第1实施方式中通过选择形式而能够统一登记多个判定线的显示位置、显示角度那样,还可以统一登记多个判定线的显示位置、显示角度、显示尺寸、形状。此外,游戏装置10还可以登记变更判定线的旋转移动、移动速度、角度的情况下的旋转方向等。
〔第2变形例〕
接着,对变更条件的变形例进行说明。
图11是表示玩耍模式时的游戏画面的第1变形例的图。
变更条件的第1变形例中,判定线是规定的显示角度。
如上所述那样,判定线表示移动对象到达基准位置时的方向,移动对象从与判定线垂直的方向到达判定线。然而,在与判定线垂直的方向上,若在游戏画面上不存在充足的空间,则难以确认到移动对象的移动,存在过度提高游戏的难易度的可能性。于是,在与判定线垂直的两侧,在游戏画面上具有充足空间的情况下使轨迹反转,由此既能够提高游戏的趣味性,又易于进行移动对象的移动的确认。
具体而言,例如,图11的游戏画面GR13所示那样,在X轴方向上,在判定线JL10位于中央附近时,判定线JL10的显示角度与Y轴方向大致一致的情况下,在其两侧(即,游戏画面GR13的左侧和右侧)存在同等程度的空间,因此游戏装置10可以发生逆向移动对象OB2。同样地,如图1的游戏画面GR12所示,在Y轴方向上,判定线JL10位于中央附近时,判定线JL10的显示角度与X轴方向大致一致的情况下,在其两侧(即,游戏画面GR13的上侧和下侧)存在同等程度的空间,因此游戏装置10可以发生逆向移动对象OB2。同等程度的空间例如指的是在判定线JL10的法线方向上,从判定线JL10表示的基准位置到游戏画面的端部的距离在判定线JL10的两侧大致一致。
这样,除了判定线的显示位置之外,还可以将判定线的显示角度纳入变更条件。由此,游戏装置10能够易于进行移动对象的移动的确认。
〔第3变形例〕
图12是表示玩耍模式时的游戏画面的第2变形例的图。
变更条件的第2例中,时间上连续地到达判定线的2个移动对象到达判定线的时机之差大于规定期间。即,变更条件的第2例中,在时机游戏中指示的操作的指示时机空出间隔。
在移动对象从逆向到达判定线的情况下,相比于仅从一个方向到达的情况而言,在更大的范围内发生确认移动对象的移动的需要。由此,虽然能够提高游戏的趣味性,然而若突然进行这种变更,则存在使用户困惑的可能性。于是,在指示时机空出间隔的情况下使轨迹反转,由此既能够提高游戏的趣味性,又能够使用户对轨迹的反转做好准备。
具体而言,例如图12的游戏画面GR14所示,在连续到达判定线JL10的2个移动对象OB1-1、OB1-2的配置中存在间隔DR。该间隔DR例如相当于0.4秒等的规定期间以上的情况下,游戏装置10使移动对象OB1-2的轨迹反转,显示逆向移动对象OB2-2。
这样,变更条件可以是时间上连续到达基准位置的2个移动对象到达基准位置的时机之差大于规定期间。由此,游戏装置10能够在不对用户带来不适感的情况下,变更基准指标的显示位置和移动对象的移动方向。
〔第4变形例〕
图13是表示玩耍模式时的游戏画面的第3变形例的图。
变更条件的第3例中,时间上连续到达判定线的2个移动对象的种类不同。即,变更条件的第3例中,在时机游戏中之前所指示的操作方类别与其后所指示的操作类别不同。
如上所述若突然进行移动对象的移动方向的变更,则存在使用户困惑的可能性。于是,在移动对象的种类发生变化的时机使轨迹反转,由此能够降低伴随轨迹的反转而出现的不适感。
具体而言,例如,在图13的游戏画面GR15上,连续到达判定线JL10的2个移动对象OB1-3、OB1-4的种类不同。
于是,游戏装置10以规定的概率使移动对象OB1-4的轨迹反转,显示逆向移动对象OB2-4。
这样,变更条件可以是时间上连续到达基准指标的2个移动对象的种类不同。由此,游戏装置10能够在不对用户带来不适感的情况下,变更基准指标的显示位置和移动对象的移动方向。
〔第5变形例〕
图14是表示玩耍模式时的游戏画面的第4变形例的图。
变更条件的第4例中,时间上连续到达判定线的2个移动对象分别到达相互不同的判定线。即,变更条件的第4例中,之前的移动对象到达的基准位置与之后的移动对象到达的基准位置不同。
如上所述若突然进行移动对象的移动方向的变更,则存在使用户困惑的可能性。于是,移动对象在到达与此前的移动对象不同的判定线的情况下使轨迹反转,由此能够减少伴随轨迹的反转而产生的不适感。
具体而言,例如在图14的游戏画面GR16上,2个移动对象OB1-5、OB1-6是连续到达判定线JL10的移动对象。其中,顺向移动对象OB1-5在轨迹LN12上移动而到达判定线JL12,而顺向移动对象OB1-6在轨迹LN13上移动而到达判定线JL14。这样,移动对象OB1-5、OB1-6所到达的基准位置互不相同。于是,游戏装置10以规定的概率使移动对象OB1-6的轨迹反转,显示逆向移动对象OB2-6。这样,可以将基准位置的变化或轨迹的变化纳入变更条件。
这样,变更条件可以是时间上连续到达基准指标的2个移动对象分别到达互不相同的基准指标。由此,游戏装置10能够在不对用户带来不适感的情况下,变更基准指标的显示位置和移动对象的移动方向。
〔第6变形例〕
接着,对不变更条件的变形例进行说明。
图15是表示玩耍模式时的游戏画面的第5变形例的图。
根据判定线的显示位置或显示角度,在到达某个判定线的移动对象的移动路径上可能存在与该判定线不同的判定线。这种情况下,用户难以把握移动对象的指示时机,因此可能有损游戏的趣味性。于是,在反转的轨迹与不同于移动对象原本到达的判定线的判定线交错的情况下,禁止轨迹的反转。反之,在顺向的轨迹与不同于移动对象原本到达的判定线的判定线的情况下,禁止轨迹的反转的解除。以下,作为一例,对轨迹的反转的禁止进行说明,然而在禁止轨迹的反转的解除的情况下也相同。
具体而言,例如在图15所示的游戏画面GR17上,4条判定线JL21~JL24配置于矩形上。判定线JL21~JL24分别连接有轨迹LN21~LN24。这里,判定线JL21~JL24配置于矩形上,因此若使轨迹LN22~LN24反转,则会与对应于矩形的对边的判定线JL21~JL24交错。例如,若使与判定线JL21连接的轨迹LN21反转,则反转的轨迹与对置于判定线JL21的判定线JL23交错。
在游戏画面GR17上示出了在判定线JL21上移动的顺向移动对象OB1-7,若使判定线JL21反转(例如,在轨迹LN21上延伸的虚线),则与顺向移动对象OB1-7对应的逆向移动对象OB2-7在到达判定线JL21前会横穿判定线JL23。
这种情况下,用户对于与逆向移动对象OB2-7对应的操作,难以判断是在到达判定线JL23的时机进行,还是在到达判定线JL21的时机进行。同样地,在反转的轨迹与其他的轨迹部分重复的情况下,操作的判断较为困难。为了避免这种状况,作为不变更条件,可以确定轨迹与其他的对象或轨迹之间的交错或接近。
另外,基于同样的理由,登记部153在与登记对象的判定线连接的轨迹与其他的判定线或轨迹交错的情况下,可以不受理该登记操作而警告该情况。
〔第7变形例〕
接着,对移动对象和基准指标的其他的示例进行说明。
图16是表示玩耍模式时的游戏画面的第6变形例的图。
在图16所示的游戏画面GR18上,显示出2个判定圆JL30-1、JL30-2(以下,有时称之为“判定圆JL30”)和2个移动对象OB3、OB4。判定圆JL30-1、JL30-2是表示环状的基准位置的基准指标的一例。
在游戏画面GR18上,移动对象OB3是顺向移动对象,移动对象OB4是逆向移动对象。顺向移动对象OB3作为具有大于判定圆JL30-1的直径的直径的外圆而出现,根据播放时刻的进行,如箭头AR3所示缩小。并且,将顺向移动对象OB3重合于判定圆JL30-1时表现为指示时机。与此相对,逆向移动对象OB4作为具有小于判定圆JL30-2的直径的直径的内圆而出现,根据播放时刻的进行如箭头AR4所示放大。并且,将逆向移动对象OB4重合于判定圆JL30-2时表现为指示时机。这样,游戏装置10可以使移动对象从基准指标的内侧和外侧这两侧到达。此外,还可以根据规定条件或根据预先确定的时机到来,改变判定圆JL30的大小(半径)。
这种情况下,输出控制部156、156A例如在判定圆JL30的变化前的大小的情况下控制为使顺向移动对象OB3出现,若判定圆JL30的大小变化、即判定圆JL30变大,则控制为使逆向移动对象OB4出现。另外反之,输出控制部156、156A例如在判定圆JL30的变化前的大小的情况下可以控制为使逆向移动对象OB4出现,在判定圆JL30的大小变化、即判定圆JL30变小时,可以控制为使顺向移动对象OB3出现。
以上是游戏画面的变形例的说明。
另外,在上述各实施方式和变形例中,由某用户编辑的序列数据SD10也可以由其他的用户使用。这种情况下,例如,在游戏装置10A的序列数据存储部142中分别登记通过与游戏装置10A连接的多个终端装置30A而编辑的序列数据SD10,在这些多个终端装置30A之间能够相互参照序列数据SD10。
此外,在上述各实施方式和变形例中,对在编辑模式下进行判定线、判定圆等的基准指标的显示位置等的登记进行了说明,然而登记的对象不限于此。游戏装置10、10A例如还可以编辑移动对象的移动路径、指示时机、种类等。
此外,在上述各实施方式和变形例中,可以对编辑模式下的判定线的移动开始时机的设定进行微调整。这里,作为一例,对使用轨迹的移动开始时机的设定进行说明。
在上述各实施方式和变形例中,轨迹上的各位置和与判定线的距离之间的距离对应于时间差。此外,判定线对应于播放时刻,因此轨迹上的各位置按照与相距判定线的距离对应的时间而对应于从判定线所示的播放时刻偏离的时机。利用这种情况,能够对移动开始时机进行微调整。
具体而言,首先,用户例如选择图2所示的形式选择按钮PB1~PB7中的任意一方,从而选择判定线的形式。接着,用户对轨迹的任意位置进行触摸操作并选择。第1操作受理部152、152A运算与受理触摸操作的位置对应的时机。例如,第1操作受理部152、152A假设在受理触摸操作的位置处存在移动对象,取得该移动对象的指示时机。该指示时机是使与判定线和触摸位置之间的距离对应的时间从播放时刻前进的时机。此外,在受理了对于轨迹的延长线上的位置(越过判定线的位置)的触摸操作的情况下,第1操作受理部152、152A取得使与判定线和触摸位置之间的距离对应的时间从播放时刻回退的时机。并且,第1操作受理部152、152A将运算的时机与所选择的形式的识别信息对应起来存储于存储器中。由此,用户能够对判定线的移动开始时机或移动完成时机进行微调整,游戏装置10、10A能够提高编辑模式下的操作性。
另外,移动开始时机的微调整还可以通过上述的使用轨迹的方法以外来进行。例如,对于从游戏画面的Y轴方向中央部向上侧的触摸操作,取得使对应于触摸位置与中央部之间的距离的时间从播放时刻前进的时机。
同样地,对于从游戏画面的Y轴方向中央部向下部的触摸操作,取得使对应于触摸位置与中央部之间的距离的时间从播放时刻回退的时机。并且,可以将所取得的时机设定为移动开始时机。
此外,在上述各实施方式和变形例中,说明了通过使轨迹反转来变更基准指标的显示位置和移动对象的移动方向的情况,然而基准指标的显示位置和移动对象的移动方向的变更不限于此。例如,移动对象到达判定线的方向既可以从判定线的两侧变更为单侧,也可以从判定线的单侧变更为其相反侧。此外,还可以显示轨迹的反转前的移动对象和反转后的移动对象这两方,使移动对象从两侧同时到达判定线。此外,移动对象的移动方向不限于上述情况,可为任意。例如,顺向和逆向可为相反。
此外,变更条件不限于上述情况。例如,在上述示例中,说明了在游戏画面上,在判定线的两侧存在空间的情况下使轨迹反转的情况,然而也可以特意在不存在空间的情况下使轨迹反转。由此,能够提高游戏的难易度,提高游戏的趣味性。此外,例如,还可以将评价部155的评价纳入变更条件,根据玩耍的状况来变更基准指标的显示位置和移动对象的移动方向。此外,上述各种变更条件可以任意组合。此外,在满足了变更条件的情况下,可以根据所满足的变更条件来变更使轨迹反转的概率。
此外,在上述各实施方式和变形例中,对移动对象主要从画面的端部出现的情况进行了说明,然而不限于此。移动对象可以从画面的任意位置出现。例如,可以使移动对象从被图15所示的判定线JL20围出的区域的中心(例如,画面的中心)出现,并使其朝各判定线JL21~JL24移动。此外,这种情况下,例如可以将画面的4边分别作为判定线JL21~JL24。并且,在使判定线JL21~JL24从画面的4边如图15所示朝画面的中央部移动而到达规定的位置(例如,画面中央部)时或成为规定的形状(例如,矩形)时,可以使移动对象从画面的外侧和被判定线JL20围出的区域的中心的两侧到达判定线JL20。
此外,在上述各实施方式和变形例中,说明了游戏画面以2维形式显示的情况,然而不限于此。例如,游戏画面也可以被描绘为具有与XY轴垂直的纵深方向的虚拟3维空间。这种情况下,移动对象到达的基准位置可以是曲面(包括平面)的区域。移动对象既可以从该曲面的单侧到达,也可以从两侧到达。曲面的两侧指的是隔着曲面的一个单侧和另一个单侧。
此外,在上述各实施方式中,使用图5~图8说明的处理方法仅为一例,并不限定于此。例如,上述处理方法还可以使用中断处理等实现。
此外,还可以将用于实现上述的游戏装置10、10A、终端装置30A的功能的程序记录于计算机可读取的记录介质中,并使计算机系统读入在该记录介质中记录的程序并执行,由此来进行作为游戏装置10、10A、终端装置30A的处理。这里,“使计算机系统读入在记录介质中记录的程序并执行”包括在计算机系统中安装程序。这里所谓的“计算机系统”包括OS和周边设备等的硬件。此外,“计算机系统”还可以包含经由因特网、WAN、LAN或包括专用轨迹等的通信轨迹的网络而连接的多个计算机装置。此外,“计算机可读取的记录介质”指的是磁性盘、光磁盘、ROM、CD-ROM等的可移动介质、内置于计算机系统的硬盘等的存储装置。这样,存储程序的记录介质可以是CD-ROM等的非易失性的记录介质。此外,记录介质还包含为发布该程序而能够从发布服务器访问的设置于内部或外部的记录介质。被存储于发布服务器的记录介质中的程序的编码可以不同于可由终端装置执行的形式的程序编码。即,只要能够以由发布服务器下载并由终端装置执行的形式安装,则不限定通过发布服务器存储的形式。另外,还可以构成为将程序分割为多个部分,在互不相同的时机下载后通过终端装置合体的结构,分布所分割的各个程序的发布服务器可以不同。进而,“计算机可读取的记录介质”还包括如通过网络发送程序的情况下的服务器或作为客户端的计算机系统内部的易失性存储器(RAM)那样在一定时间内保持程序的结构。此外,上述程序可以用于实现上述功能的一部分。进而,还可以构成为能够通过与已记录在计算机系统中的程序的组合来实现上述功能的所谓的差分文件(差分程序)。
根据以上的记载可例如按照以下内容来把握本发明。另外,为了易于理解本发明而方便起见通过括号来附记了附图中的参照标号,然而并非据此将本发明限定为图示的方式。
在本发明的一个方面中,游戏装置(10、10A)具有:操作受理部(154、154A、S122),其受理操作;输出控制部(156、156A、S120),其使显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象,根据预先存储于存储部(140、140A)中的信息表示的变更条件来变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向;以及评价部(155、S126),其根据所述移动对象到达所述基准指标的时机和所述操作受理部(154,154A,S122)受理的操作的时机来评价该操作。
根据上述结构,游戏装置(10、10A)能够变更基准指标和移动对象的移动方向,可进行多样的演出。
本发明的另一个方面是所述记载的游戏装置(10、10A),所述输出控制部(156,156A,S120)根据所述变更条件来变更所述基准指标的显示角度和所述移动对象的移动方向。
根据上述结构,游戏装置(10、10A)能够变更基准指标和移动对象的移动方向,可进行多样的演出。
本发明的另一个方面是所述记载的游戏装置(10、10A),所述变更条件是规定的时机到来。
根据上述结构,游戏装置(10、10A)能够在规定的时机切换演出。
本发明的另一个方面是所述的任意一项记载的游戏装置(10、10A),所述变更条件是时间上连续到达所述基准指标的2个所述移动对象的到达时机之差大于规定期间。
根据上述结构,游戏装置(10、10A)在向移动对象的基准指标的到达期间内空出充分的间隔的情况下,能够变更基准指标和移动对象的移动方向。
本发明的另一个方面是所述的任意一项记载的游戏装置(10、10A),所述变更条件是时间上连续地到达所述基准指标的2个所述移动对象的种类不同。
根据上述结构,游戏装置(10、10A)在移动对象的种类发生变化的情况下,能够变更基准指标和移动对象的移动方向。
本发明的另一个方面是所述的任意一项记载的游戏装置(10、10A),所述变更条件是时间上连续地到达基准指标的2个所述移动对象分别到达彼此不同的所述基准指标。
根据上述结构,游戏装置(10、10A)在移动对象的到达目的地不同的情况下,能够变更基准指标和移动对象的移动方向。
本发明的另一个方面是所述的任意一项记载的游戏装置(10、10A),所述输出控制部(156、156A、S120)在变更了所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向的情况下,直到经过规定时间为止,不变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向。
根据上述结构,游戏装置(10、10A)可防止基准指标的显示位置和移动对象的移动方向过度发生变更。
本发明的另一个方面是游戏装置,其具有:操作受理部(154、154A、S122),其受理操作;输出控制部(156、156A、S120),其使显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象,使所述移动对象从所述基准指标的两侧到达;以及评价部(155、S126),其根据所述移动对象到达所述基准指标的时机和所述操作受理部(154、154A、S122)受理的操作的时机,评价该操作。
根据上述结构,游戏装置(10、10A)能够使用基准指标的两侧的空间来进行多样的演出。
本发明的另一个方面是用于使计算机作为所述的任意一项记载的游戏装置(10、10A)发挥功能的游戏程序。
根据上述结构,游戏程序能够在时机游戏中进行多样的演出。
标号说明
1A 游戏系统
10、10A 游戏装置
11 触摸面板
110、310A 输入部
120、320A 显示部
130、330A 音频输出部
140、140A 存储部
141 乐曲数据存储部
142 序列数据存储部
150、150A 控制部
151、151A 游戏控制部
152、152A 第1操作受理部
153 登记部
154、154A 第2操作受理部
155 评价部
156、156A 输出控制部
N 网络

Claims (12)

1.一种游戏装置,其具有:
操作受理部,其受理游戏玩家的操作;
显示装置,其具有用于显示游戏的显示画面;
输出控制部,其使所述显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象,根据变更条件来变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向,其中,所述变更条件是规定的时机到来;以及
评价部,其至少部分地根据所述移动对象到达所述基准指标的第一时机和所述操作受理部受理的操作的第二时机来评价该操作。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其中,
所述输出控制部根据所述变更条件来变更所述基准指标的显示角度和所述移动对象的移动方向。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其中,
所述变更条件是时间上连续地到达所述基准指标的2个所述移动对象的种类不同。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其中,
所述变更条件是时间上连续地到达基准指标的2个所述移动对象分别到达彼此不同的所述基准指标。
5.一种游戏装置,其具有:
操作受理部,其受理游戏玩家的操作;
显示装置,其具有用于显示游戏的显示画面;以及
输出控制部,其使所述显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象,根据变更条件来变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向,
其中,所述变更条件是时间上连续地到达所述基准指标的2个所述移动对象的到达时机之差大于规定期间。
6.一种游戏装置,其具有:
操作受理部,其受理游戏玩家的操作;
显示装置,其具有用于显示游戏的显示画面;以及
输出控制部,其使所述显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象,根据变更条件来变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向,
其中,在变更了所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向的情况下,直到经过规定时间为止,所述输出控制部不变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向。
7.一种非易失性的计算机可读存储介质,其存储有包括计算机可执行指令的软件,当由计算机执行该指令时,至少执行如下处理:
受理游戏玩家的操作;
使用于显示游戏的显示装置的显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象;
根据变更条件来变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向,其中,所述变更条件是规定的时机到来;以及
至少部分地根据所述移动对象到达所述基准指标的第一时机和所述受理的操作的第二时机来评价该操作。
8.根据权利要求7所述的非易失性的计算机可读存储介质,其中,
根据所述变更条件来变更所述基准指标的显示角度和所述移动对象的移动方向。
9.根据权利要求7所述的非易失性的计算机可读存储介质,其中,
所述变更条件是时间上连续地到达所述基准指标的2个所述移动对象的种类不同。
10.根据权利要求7所述的非易失性的计算机可读存储介质,其中,
所述变更条件是时间上连续地到达基准指标的2个所述移动对象分别到达彼此不同的所述基准指标。
11.一种非易失性的计算机可读存储介质,其存储有包括计算机可执行指令的软件,当由计算机执行该指令时,至少执行如下处理:
受理游戏玩家的操作;
使用于显示游戏的显示装置的显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象;
根据变更条件来变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向,其中,所述变更条件是时间上连续地到达所述基准指标的2个所述移动对象的到达时机之差大于规定期间;以及
至少部分地根据所述移动对象到达所述基准指标的第一时机和所述受理的操作的第二时机来评价该操作。
12.一种非易失性的计算机可读存储介质,其存储有包括计算机可执行指令的软件,当由计算机执行该指令时,至少执行如下处理:
受理游戏玩家的操作;
使用于显示游戏的显示装置的显示画面显示基准指标和相对于所述基准指标移动的移动对象;
根据变更条件来变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向;以及
至少部分地根据所述移动对象到达所述基准指标的第一时机和所述受理的操作的第二时机来评价该操作,
其中,在变更了所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向的情况下,直到经过规定时间为止,不变更所述基准指标的显示位置和所述移动对象的移动方向。
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