JP3827692B2 - 操作入力装置、操作評価方法、ならびに、プログラム - Google Patents

操作入力装置、操作評価方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、操作入力装置、操作評価方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置では、一例として、自動車等の乗り物によるレースゲームを利用者(プレイヤ)がプレイすることができる。
このようなレースゲームは、たとえば、利用者が、コントローラ等を操作して、仮想のレースコース上を走行する仮想車両(F1マシンや市販車等)を所定のゴール地点まで運転し、所要時間(走行タイム)や他の仮想車両との先後着を競うものが一般的である。
また、ゲーム操作に不慣れな利用者でも比較的簡単な操作でレースゲームをプレイすることのできる競争ゲーム装置の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開平11−114222号公報 (第2−3頁、第1図)
このようなレースゲームでは、利用者に仮想車両への基本操作等を習得させることを目的として練習モードを用意している場合も多い。たとえば、難易度の極めて低いレースを利用者にプレーさせることにより、ゲーム自体に慣れてもらったり、基本操作を習得させたりしている。
しかしながら、練習モードをプレイして、ある程度の基本操作を習得した利用者が、通常モードに移行してプレイした場合であっても、走行タイムがあまり伸びなかったり、先行着を競う他の仮想車両に勝てないという事態が生じてしまうことがある。これは、通常モードのレースでは、コース上のライン取りやコーナワークといった、より現実(実戦)に近いレーステクニックが要求されることによる。
そのため、利用者は、通常モードのレースを数多くプレイして、レーステクニックを磨くことになる。つまり、利用者は、どのようなライン取りでコースを走らせたら良いかや、コーナを曲がる際に、どのくらいの速度でコーナに進入し、どのくらいの速度でコーナを立ち上がるか等を種々試しながらプレイすることになる。
それでも、このようなレーステクニックは、個々に試行錯誤を繰り返して身につけるものであるため、利用者にとっては、あまり楽しいものではなく、また、効率もあまり良いものではなかった。
そのため、利用者の中には、途中でレーステクニックを身に付けることを断念し、レースゲームをプレイしなくなる者も多かった。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することのできる操作入力装置、操作評価方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係る操作入力装置は、ターゲット情報記憶部、操作入力受付部、移動状況管理部、および、評価部を備え、以下のように構成する。
まず、ターゲット情報記憶部は、仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶する。また、操作入力受付部は、仮想空間内を移動させる移動体に向けた操作入力を受け付ける。
一方、移動状況管理部は、受け付けられた操作入力に基づいて、移動体の移動状況を管理する。そして、評価部は、管理される移動状況に基づく移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。
たとえば、所定のサーキット(仮想のレースコース等)に移動体(仮想のレーシングカー等)を走らせるとした場合に、各ターゲット(各ターゲットパネル等)は、そのコースにて推奨される走行ライン(高速走行等が可能となるコース上の推奨ライン)に沿って配置される。また、各ターゲットには、それぞれの配置位置にて推奨される目標速度が設定されている。
ここで、利用者から移動体への操作入力を操作入力受付部が受け付け、また、移動体の移動状況(コース上の走行状況)を移動状況管理部が管理する。そして、評価部は、移動体の現在位置及び現在速度と、各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。たとえば、現在位置と配置位置との関係から、移動体がターゲットに接して通過したか否かを判別し、また、その際の現在速度と目標速度とを比較して、通過時の移動体の速度が目標速度と等しい(若しくは、所定の許容範囲内である)かどうかを判別することにより、操作入力を評価する。
つまり、利用者は、評価を高めるために、各ターゲットに移動体を接触させるようにハンドル操作し、また、その際の移動体の速度がターゲットの目標速度と等しくなるようにアクセル操作やブレーキ操作を行う。これにより、評価が高まるに連れて、コース上のライン取りやコーナワークといったレーステクニックが身に付くことになる。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
本発明の第2の観点に係る操作入力装置は、ターゲット情報記憶部、操作入力受付部、移動状況管理部、通過判定部、速度比較部、および、評価部を備え、以下のように構成する。
まず、ターゲット情報記憶部は、仮想空間内に設けられた走行路上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶する。また、操作入力受付部は、走行路上を移動させる移動体に向けた操作入力を受け付ける。そして、移動状況管理部は、受け付けられた操作入力に基づいて、移動体の移動状況を管理する。
一方、通過判定部は、管理される移動状況に基づいて、移動体が走行路上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部は、判定時における移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部は、判定された判定結果及び、比較結果に基づいて、受け付けられた操作入力を評価する。
たとえば、各ターゲットは、そのコースにて推奨される走行ラインに沿って配置される。また、各ターゲットには、それぞれの配置位置にて推奨される目標速度が設定されている。
ここで、利用者から移動体への操作入力を操作入力受付部が受け付け、また、移動体の移動状況(走行路上の走行状況)を移動状況管理部が管理する。一方、移動体による各ターゲットの接触通過を通過判定部が判定し、また、判定時の移動体の速度を速度比較部が目標速度と比較する。そして、評価部は、これらの判定結果及び比較結果に基づいて、操作入力を評価する。
つまり、利用者は、評価を高めるために、各ターゲットに移動体を接触させるようにハンドル操作し、また、その際の移動体の速度がターゲットの目標速度と等しくなるようにアクセル操作やブレーキ操作を行う。これにより、評価が高まるに連れて、コース上のライン取りやコーナワークといったレーステクニックが身に付くことになる。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
また、上記の操作入力装置は、管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体及び、当該各ターゲットを含む視界画像を描画する描画部と、描画された当該視界画像を表示する表示部と、を更に備え、
前記描画部は、当該移動体の直近に位置するターゲットを描画する際に、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との関係に基づいて、当該ターゲットの形状を変化させてもよい。
この場合、利用者は、次のターゲットに向けて移動体を走行させている途中で、たとえば、移動体の現在速度とそのターゲットの目標速度との速度差を、描画されるターゲットの形状から把握することができる。
また、前記描画部は、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との速度差に応じて、表示位置が異なる部位を含むターゲットを描画してもよい。
たとえば、水平なバーを含むターゲットを例にすると、描画部は、移動体の現在速度が目標速度を超えている場合に、そのバーの位置を基準位置よりも高い位置に描画し、逆に、移動体の現在速度が目標速度未満である場合に、そのバーの位置を基準位置よりも低い位置に描画する。
この場合、利用者は、次ターゲットに向けて移動体を走行させている途中で、移動体の現在速度とそのターゲットの目標速度との速度差を、描画されるターゲットのバーの位置から把握することができる。
本発明の第3の観点に係る操作評価方法は、ターゲット情報記憶部(仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶する)を用いる操作評価方法であって、操作入力受付工程、移動状況管理工程、および、評価工程を備え、以下のように構成する。
まず、操作入力受付工程では、仮想空間内を移動させる移動体に向けた操作入力を受け付ける。また、移動状況管理工程では、受け付けられた操作入力に基づいて、移動体の移動状況を管理する。そして、評価工程では、管理される移動状況に基づく移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。
たとえば、所定のレースコースに移動体を走らせるとした場合に、各ターゲットは、そのコースにて推奨される走行ラインに沿って配置される。また、各ターゲットには、それぞれの配置位置にて推奨される目標速度が設定されている。
ここで、利用者から移動体への操作入力を操作入力受付工程にて受け付け、また、移動体の移動状況(コース上の走行状況)を移動状況管理工程にて管理する。そして、評価工程では、移動体の現在位置及び現在速度と、各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。たとえば、現在位置と配置位置との関係から、移動体がターゲットに接して通過したか否かを判別し、また、その際の現在速度と目標速度とを比較して、通過時の移動体の速度が目標速度と等しい(若しくは、所定の許容範囲内である)かどうかを判別することにより、操作入力を評価する。
つまり、利用者は、評価を高めるために、各ターゲットに移動体を接触させるようにハンドル操作し、また、その際の移動体の速度がターゲットの目標速度と等しくなるようにアクセル操作やブレーキ操作を行う。これにより、評価が高まるに連れて、コース上のライン取りやコーナワークといったレーステクニックが身に付くことになる。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、上記の操作入力装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、利用者が楽しみながら効率的にレーステクニックを習得することができる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る操作入力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の操作入力装置が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
(操作入力装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る操作入力装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
操作入力装置200は、操作入力受付部201と、画像情報記憶部202と、ターゲット情報記憶部203と、走行状況管理部204と、画像生成部205と、評価部206と、表示制御部207とを備える。
なお、この操作入力装置200は、たとえば、仮想空間内のサーキット(仮想のレースコース)にレーシングカーを走行させるレーシングゲームに適用された場合を説明するものである。
まず、操作入力受付部201は、仮想のコース上を走行させるレーシングカー(仮想車両)に向けた操作入力を受け付ける。
たとえば、操作入力受付部201は、レーシングカーを走行させるために必要な、ブレーキ操作、アクセル操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等の操作入力を受け付ける。
なお、コントローラ105が操作入力受付部201として機能しうる。
画像情報記憶部202は、仮想空間内のコース(走行路)が含まれる風景データ等の画像情報や、後述するターゲットパネルの画像情報を記憶する。この他にも、画像情報記憶部202は、利用者に操作されるレーシングカーを含む画像情報も記憶している。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、外部メモリ106等が、このような画像情報記憶部202として機能しうる。
ターゲット情報記憶部203は、コース上に点在して配置されるターゲットパネルに関する情報を記憶する。このターゲットパネルは、利用者がレーシングカーを接触(衝突)させて通過するための目標物であり、それぞれに、所定の目標速度が設定されている。
たとえば、ターゲット情報記憶部203は、図3に示すようなターゲット情報を記憶する。つまり、ターゲット情報には、各ターゲットパネルの配置位置及び目標速度等が含まれている。
なお、各ターゲットパネルの配置位置は、そのコースにて推奨される走行ライン(たとえば、高速走行等が可能となるコース上の推奨ライン)に沿った位置となっている。また、各ターゲットパネルの目標速度は、各配置位置にて推奨される速度となっている。
走行状況管理部204は、利用者が操作するレーシングカーの走行状況を管理する。
たとえば、走行状況管理部204は、操作入力受付部201から送られる各種操作情報に従って、図4に示すような各情報を適宜更新することにより、利用者が操作するレーシングカーの走行状況を管理する。
この他にも、走行状況管理部204は、自動走行する他のレーシングカー(他車)の走行状況を管理してもよい。つまり、操作情報の代わりに、所定のロジックやパラメータによって、他所の情報(図4に示すような各情報)を自動的に更新するようにし、同様に、他車の走行状況を管理してもよい。
なお、CPU 101が、このような走行状況管理部204として機能しうる。
画像生成部205は、画像情報記憶部202に記憶された画像情報、および、走行状況管理部204に管理されている走行状況に基づいて、利用者が操作するレーシングカーの前方画像(進行方向の画像)を生成する。その際、画像生成部205は、上述のターゲット情報を参照し、対応する位置にターゲットパネルを配置する。
また、画像生成部205は、評価部206にて行われる評価結果に基づいて、利用者の操作入力に対する評価内容等を表す画像も生成する。
具体的に、画像生成部205は、レーシングカーの運転席から車外前方を眺めた図5に示すような視界画像(ドライバーズ・ビュー)を描画する。
この視界画像中には、コース上に配置された複数のターゲットパネルTPが含まれており、各ターゲットパネルTPの近傍には、目標速度(設定された値)も描かれている。また、視界画像中には、レーシングカーの現在速度を報知するための速度メータSMも含まれている。
さらに、視界画像中には、評価内容を報知するためのライフメータLMが含まれている。このライフメータLMは、たとえば、評価部206による評価が悪い場合(後述する最低評価時等)に、残量が減少するように描かれる。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部205として機能しうる。
評価部206は、走行状況管理部204からレーシングカーの現在位置及び現在速度を取得し、この現在位置及び現在速度と、ターゲット情報記憶部203に記憶される各ターゲットパネルの配置位置及び目標速度とを順次比較し、操作入力受付部201にて受け付けられた利用者の操作入力を評価する。
より詳細には、評価部206は、通過判定部206aと、速度比較部206bとを有しており、これらが連携して利用者の操作入力を評価する。
まず、通過判定部206aは、レーシングカーがコース上の各ターゲットパネルに接して通過したか否かを順次判定する。たとえば、通過判定部206aは、レーシングカーの走行に伴い、各ターゲットパネル(配置位置)にレーシングカー(現在位置)が順番に接近する度に、対象のパネルとレーシングカーとの衝突判定を行い、接触通過の有無を判定する。
次に、速度比較部206bは、通過判定部206aによってレーシングカーがターゲットパネルに接触して通過したと判定された場合に、判定時(接触時)におけるレーシングカーの速度と、そのパネルに設定されている目標速度とを比較する。つまり、接触通過時のレーシングカーの速度が、ターゲットパネルの目標速度と等しい(若しくは、許容範囲内である)かどうかを判別する。
そして、評価部206は、通過判定部206aの判定結果及び、速度比較部206bの比較結果に基づいて、操作入力受付部201にて受け付けられた利用者の操作入力を評価する。
具体的に、レーシングカーがターゲットパネルと接触することなくその箇所を通過した場合に、評価部206は、一例としてマイナス10点(最低評価)の評価結果を下す。また、ターゲットパネルと接触したものの、レーシングカーの速度が目標速度と等しくない(若しくは、許容範囲外である)場合に、評価部206は、一例としてマイナス5点(中評価)の評価結果を下す。一方、ターゲットパネルと接触し、かつ、レーシングカーの速度が目標速度と等しい(若しくは、許容範囲内である)場合に、評価部206は、一例としてプラス3点(最高評価)の評価結果を下す。
なお、CPU 101が、このような評価部206として機能しうる。
表示制御部207は、画像生成部205が生成した画像を所定の画像信号に変換し、外部のモニタ等に表示させる。
なお、画像処理部108がこのような表示制御部207として機能しうる。
図6は、操作入力装置200において実行される操作入力処理の流れを示すフローチャートである。また、図7は、評価処理(サブルーチン)の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照して説明する。なお、図6の操作入力処理は、たとえば、カーレースゲームの実行時において、ゲームの進行と共に開始される。
まず、カーレースゲームが開始されると(ステップS301)、操作入力装置200は、利用者からの操作入力を受け付けて、レーシングカーの走行状況を更新する(ステップS302)。
つまり、操作入力受付部201が利用者によるアクセル操作、ブレーキ操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等を受け付けると、走行状況管理部204は、操作に応じて走行状況(現在位置、走行方向、現在速度等)を更新する。
操作入力装置200は、走行状況に応じて視界画像を生成する(ステップS303)。
つまり、画像生成部205は、画像情報記憶部202に記憶された画像情報、および、走行状況管理部204に管理されている走行状況に基づいて、視界画像(ドライバーズ・ビュー)を生成する。その際、画像生成部205は、ターゲット情報記憶部203に記憶されるターゲット情報を参照し、対応する位置にターゲットパネルをそれぞれ配置する。
具体的に画像生成部205は、上述した図5に示すような視界画像を生成する。
操作入力装置200は、レーシングカーがターゲットパネルの配置された箇所に到達したか否かを判別する(ステップS304)。
つまり、通過判定部206aは、レーシングカーの現在位置がコース上において、次のターゲットパネルの配置位置に達しているか否かを判別する。
ここで、レーシングカーがターゲットパネルの位置に到達していない(レーシングカーの現在位置がターゲットパネルの配置位置よりもコース上の手前である)と判別すると、操作入力装置200は、後述するステップS307に処理を進める。
一方、レーシングカーがターゲットパネルに到達したと判別した場合に、操作入力装置200は、評価処理を行う(ステップS305)。つまり、操作入力装置200は、図7に示す評価処理を実行する。
図7に示す評価処理において、まず、操作入力装置200は、レーシングカーがターゲットパネルと接触したか否かを判別する(ステップS401)。
つまり、評価部206は、レーシングカーとそのパネルとの衝突判定を行う。
具体的に通過判定部206aは、図8(a)に示すように、レーシングカーRCがターゲットパネルTPの脇をすり抜ける場合に、そのパネルと接触せずに通過したと判別する。また、図8(b)に示すように、レーシングカーRCがターゲットパネルTPと位置が重なる場合に、通過判定部206aは、そのパネルと接触して通過したと判別する。
操作入力装置200は、レーシングカーがターゲットパネルと接触していないと判別すると、最も点数が低い最低評価を下す(ステップS402)。
つまり、レーシングカーがターゲットパネルと接触することなくその箇所を通過したため、評価部206は、たとえば、マイナス10点(最低評価)の評価結果を下す。
一方、レーシングカーがターゲットパネルと接触したと判別した場合に、操作入力装置200は、レーシングカーの現在速度が目標速度と一致している(若しくは、許容範囲内である)か否かを判別する(ステップS403)。
つまり、評価部206は、接触時におけるレーシングカーの速度と、そのパネルに設定されている目標速度とを比較する。具体的に、速度比較部206bは、走行状況管理部204に管理されるレーシングカーの速度と、ターゲット情報記憶部203に記憶される対象のターゲットパネルの目標速度との一致(若しくは、許容範囲内)を判別する。
分かり易く言い換えると、速度比較部206bは、図8(b)に示す速度メータSMの速度が、ターゲットパネルTPの目標速度と等しい(若しくは、許容範囲内である)かどうかを判別する。
操作入力装置200は、レーシングカーの速度が目標速度と一致しないと判別すると、点数が中間ぐらいに低い中評価を下す(ステップS404)。
つまり、評価部206は、レーシングカーがターゲットパネルと接触したものの、レーシングカーの速度が目標速度と等しくないため、たとえば、マイナス5点(中評価)の評価結果を下す。
一方、レーシングカーの速度が目標速度と一致したと判別した場合に、操作入力装置200は、最も点数が高い最高評価を下す(ステップS405)。
つまり、評価部206は、レーシングカーがターゲットパネルと接触し、かつ、レーシングカーの速度が目標速度と等しい(若しくは、許容範囲内である)ため、たとえば、プラス3点(最高評価)の評価結果を下す。
何れかの評価を下すと、操作入力装置200は、図6の操作入力処理に処理を戻す。
図6に戻って、操作入力装置200は、評価結果を報知する(ステップS306)。
つまり、画像生成部205は、残量を減らしたライフメータを描画する等により、評価結果を利用者に報知する。また、画像生成部205は、評価内容を示すメッセージを描画してもよい。
具体的に画像生成部205は、評価結果が最低評価であった場合に、図9(a)に示すように、残量を大きく減らした(たとえば、マイナス10点分)ライフメータLMを描画する。その際、評価内容を示すメッセージM1を描画してもよい。
また、評価結果が中評価であった場合に、画像生成部205は、図9(b)に示すように、残量を中くらいに減らした(たとえば、マイナス5点分)ライフメータLMを描画する。その際、評価内容を示すメッセージM2を描画してもよい。
これに対して、評価結果が最高評価であった場合に、図9(c)に示すように、ライフメータLMの残量を減らさずに、評価内容を示すメッセージM3を描画してもよい。なお、残量をプラス分の点数(たとえば、3点)だけ増やしたライフメータLMを描画してもよい。
そして、操作入力装置200は、ゲームが完了したか否かを判別する(ステップS307)。
操作入力装置200は、ゲームが完了していないと判別した場合に、ステップS302に処理を戻し、上述のステップS302〜S307の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが完了したと判別した場合に、操作入力装置200は、操作入力処理を終える。
このように、本実施形態では、利用者からレーシングカーへの操作入力を操作入力受付部201が受け付け、また、レーシングカーの走行状況を走行状況管理部204が管理する。そして、評価部206は、レーシングカーの現在位置及び現在速度と、各ターゲットパネルの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。つまり、現在位置と配置位置との関係から、レーシングカーがターゲットパネルに接して通過したか否かを判別し、また、その際の現在速度と目標速度とを比較して、通過時のレーシングカーの速度が目標速度と等しい(若しくは、所定の許容範囲内である)かどうかを判別することにより、操作入力を評価する。
すなわち、利用者は、評価を高めるために、各ターゲットパネルにレーシングカーを接触させるようにハンドル操作し、また、その際のレーシングカーの速度がターゲットパネルの目標速度と等しくなるようにアクセル操作やブレーキ操作を行う。これにより、評価が高まるに連れて、コース上のライン取りやコーナワークといったレーステクニックが身に付くことになる。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
(他の実施形態)
上記実施形態では、ターゲットパネルを、上述した図5等のターゲットパネルTPにて示するような形状を一例として説明した。しかしながら、ターゲットパネルの形状はこのような形状に限られず、任意である。
また、上記実施形態では、ターゲットパネルの形状等が変化することなく表示される場合について説明したが、レーシングカーの速度と目標速度との速度差を表現できるように、ターゲットパネルの形状を変化させてもよい。
たとえば、画像生成部205は、レーシングカー(現在位置)から走行先前方の直近のターゲットパネルを走行路上に配置する際に、図10(a)に示すような水平バーBを有するターゲットパネルTPxを描画するようにしてもよい。なお、水平バーBは、レーシングカーの速度とそのパネルの目標速度との速度差に応じて、垂直方向の位置が変化する(異なる垂直位置に描かれる)。
具体的には、垂直方向の中間位置を水平バーの基準位置とし、レーシングカーの速度がそのパネルの目標速度を超えている場合に、図10(b)に示すように、水平バーBの位置を基準位置Mよりも高い位置に描画する。逆に、レーシングカーの速度が目標速度に達していない場合に、図10(c)に示すように、水平バーBの位置を基準位置Mよりも低い位置に描画する。
なお、基準位置Mと水平バーBとの高低差は、たとえば、レーシングカーの速度と目標速度との速度差に応じて変化するようにしてもよい。
そして画像生成部205は、図10(d)に示すような視界画像中に、このようなターゲットパネルTPxを描画する。これにより、利用者は、次ターゲットパネルTPxに向けてレーシングカーを走行させている途中で、レーシングカーの現在速度とそのパネルの目標速度との速度差を、描画されるターゲットパネルTPxの水平バーBの位置から把握することができる。
上記実施形態では、視界中に含まれる(位置する)ターゲットパネルだけを表示する場合について説明したが、視界中に含まれないターゲットパネル(走行先のターゲットパネル)についても、利用者に予告表示できるようにしてもよい。
たとえば、図11に示すように、視界画像中に予告表示エリアYAを設け、このエリア内に、レーシングカーの走行に伴って、予告用のパネルYP等をスクロール表示する。つまり、画像生成部205は、レースコースを直線コースに置き換え、この直線コース上の対応位置に予告用のパネルYPを配置し、レーシングカーの速度に同期させて、予告用のパネルYP等を横スクロール表示する。
なお、告表示エリアYAを、縦長の矩形領域として、予告用のパネルYPを縦スクロールにて表示するようにしてもよい。
この場合、予告表示により、視界中に含まれないターゲットパネルの配置位置を利用者に事前に報知できるため、コーナが多いコース等であっても、利用者は、余裕を持ってレーシングカーを操作できる。
また、上記実施形態では、仮想空間内を走行する仮想車両(レーシングカー)を一例に説明したが、仮想空間内を移動する物体(仮想移動体)であれば適宜適用可能である。
たとえば、仮想空間内を飛行する仮想飛行物体(ジェット機や旅客機等)を操作対象とした場合、仮想飛行物体の推奨する飛行コースに沿って、同様にターゲットパネルを配置する。そして、仮想飛行物体とターゲットパネルとの接触通過を判定し、また、通過時の速度と目標速度とを比較するようにすることで、同様に利用者の操作入力を評価することができる。
以上説明したように、本発明によれば、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
本発明の実施の形態に係る操作入力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施の形態に係る操作入力装置の概要構成を示す模式図である。 当該操作入力装置のターゲット情報記憶部に記憶されるターゲット情報の一例を示す模式図である。 当該操作入力装置の走行状況管理部により管理される情報の一例を示す模式図である。 当該操作入力装置の画像生成部により描画される視界画像の一例を示す模式図である。 当該操作入力装置において実行される操作入力処理の流れを示すフローチャートである。 当該操作入力装置において実行される評価処理(サブルーチン)の流れを示すフローチャートである。 (a),(b)共に、ターゲットパネルとの接触判定について説明するための模式図である。 (a)〜(c)共に、報知される評価内容の一例を示す模式図である。 (a)〜(d)共に、形状の変化するターゲットパネルの一例を説明するための模式図である。 予告表示について説明するための模式図である。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 操作入力装置
201 操作入力受付部
202 画像情報記憶部
203 ターゲット情報記憶部
204 走行状況管理部
205 画像生成部
206 評価部
206a 通過判定部
206b 速度比較部
207 表示制御部

Claims (6)

  1. 仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶するターゲット情報記憶部と、
    仮想空間内を移動させる移動体に向けた移動方向及び加減速を含む操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
    受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の現在位置及び現在速度を含む移動状況を更新する移動状況管理部と、
    更新される当該移動状況に含まれる移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される当該各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、当該移動体と当該各ターゲットとの接触の有無の判定、及び、接触した当該ターゲットの目標速度と接触時の当該移動体の速度との関係に従って異なる点数を算定することにより、受け付けられた当該操作入力を評価する評価部と、を備える、
    ことを特徴とする操作入力装置。
  2. 仮想空間内に設けられた走行路上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶するターゲット情報記憶部と、
    当該走行路上を移動させる移動体に向けた移動方向及び加減速を含む操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
    受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の現在位置及び現在速度を含む移動状況を更新する移動状況管理部と、
    更新される当該移動状況に基づいて、当該移動体が走行路上を当該各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する通過判定部と、
    判定時における当該移動体の速度と当該ターゲットの目標速度とを比較する速度比較部と、
    判定された当該判定結果及び、当該比較結果に基づいて異なる点数を算定することにより、受け付けられた当該操作入力を評価する評価部と、を備える、
    ことを特徴とする操作入力装置。
  3. 請求項1または2に記載の操作入力装置であって、
    管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体及び、当該各ターゲットを含む視界画像を描画する描画部と、
    描画された当該視界画像を表示する表示部と、を更に備え、
    前記描画部は、当該移動体の直近に位置するターゲットを描画する際に、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との関係に基づいて、当該ターゲットの形状を変化させる、
    ことを特徴とする操作入力装置
  4. 請求項3に記載の操作入力装置であって、
    前記描画部は、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との速度差が拡がるにつれて、当該ターゲットの特定部位を基準位置から遠ざけることにより、当該ターゲットの形状を変化させる
    ことを特徴とする操作入力装置
  5. ターゲット情報記憶部を用いる操作評価方法であって、前記ターゲット情報記憶部は、仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶し、
    仮想空間内を移動させる移動体に向けた移動方向及び加減速を含む操作入力を受け付ける操作入力受付工程と、
    受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の現在位置及び現在速度を含む移動状況を更新する移動状況管理工程と、
    更新される当該移動状況に含まれる移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される当該各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、当該移動体と当該各ターゲットとの接触の有無の判定、及び、接触した当該ターゲットの目標速度と接触時の当該移動体の速度との関係に従って異なる点数を算定することにより、受け付けられた当該操作入力を評価する評価工程と、を備える、
    ことを特徴とする操作評価方法。
  6. コンピュータを
    仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶するターゲット情報記憶部、
    仮想空間内を移動させる移動体に向けた移動方向及び加減速を含む操作入力を受け付ける操作入力受付部、
    受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の現在位置及び現在速度を含む移動状況を更新する移動状況管理部、
    更新される当該移動状況に含まれる移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される当該各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、当該移動体と当該各ターゲットとの接触の有無の判定、及び、接触した当該ターゲットの目標速度と接触時の当該移動体の速度との関係に従って異なる点数を算定することにより、受け付けられた当該操作入力を評価する評価部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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