JP3827692B2 - 操作入力装置、操作評価方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
このようなレースゲームは、たとえば、利用者が、コントローラ等を操作して、仮想のレースコース上を走行する仮想車両(F1マシンや市販車等)を所定のゴール地点まで運転し、所要時間(走行タイム)や他の仮想車両との先後着を競うものが一般的である。
そのため、利用者は、通常モードのレースを数多くプレイして、レーステクニックを磨くことになる。つまり、利用者は、どのようなライン取りでコースを走らせたら良いかや、コーナを曲がる際に、どのくらいの速度でコーナに進入し、どのくらいの速度でコーナを立ち上がるか等を種々試しながらプレイすることになる。
そのため、利用者の中には、途中でレーステクニックを身に付けることを断念し、レースゲームをプレイしなくなる者も多かった。
一方、移動状況管理部は、受け付けられた操作入力に基づいて、移動体の移動状況を管理する。そして、評価部は、管理される移動状況に基づく移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。
ここで、利用者から移動体への操作入力を操作入力受付部が受け付け、また、移動体の移動状況(コース上の走行状況)を移動状況管理部が管理する。そして、評価部は、移動体の現在位置及び現在速度と、各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。たとえば、現在位置と配置位置との関係から、移動体がターゲットに接して通過したか否かを判別し、また、その際の現在速度と目標速度とを比較して、通過時の移動体の速度が目標速度と等しい(若しくは、所定の許容範囲内である)かどうかを判別することにより、操作入力を評価する。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
ここで、利用者から移動体への操作入力を操作入力受付部が受け付け、また、移動体の移動状況(走行路上の走行状況)を移動状況管理部が管理する。一方、移動体による各ターゲットの接触通過を通過判定部が判定し、また、判定時の移動体の速度を速度比較部が目標速度と比較する。そして、評価部は、これらの判定結果及び比較結果に基づいて、操作入力を評価する。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
前記描画部は、当該移動体の直近に位置するターゲットを描画する際に、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との関係に基づいて、当該ターゲットの形状を変化させてもよい。
この場合、利用者は、次のターゲットに向けて移動体を走行させている途中で、たとえば、移動体の現在速度とそのターゲットの目標速度との速度差を、描画されるターゲットの形状から把握することができる。
たとえば、水平なバーを含むターゲットを例にすると、描画部は、移動体の現在速度が目標速度を超えている場合に、そのバーの位置を基準位置よりも高い位置に描画し、逆に、移動体の現在速度が目標速度未満である場合に、そのバーの位置を基準位置よりも低い位置に描画する。
この場合、利用者は、次ターゲットに向けて移動体を走行させている途中で、移動体の現在速度とそのターゲットの目標速度との速度差を、描画されるターゲットのバーの位置から把握することができる。
ここで、利用者から移動体への操作入力を操作入力受付工程にて受け付け、また、移動体の移動状況(コース上の走行状況)を移動状況管理工程にて管理する。そして、評価工程では、移動体の現在位置及び現在速度と、各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。たとえば、現在位置と配置位置との関係から、移動体がターゲットに接して通過したか否かを判別し、また、その際の現在速度と目標速度とを比較して、通過時の移動体の速度が目標速度と等しい(若しくは、所定の許容範囲内である)かどうかを判別することにより、操作入力を評価する。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る操作入力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係る操作入力装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
なお、この操作入力装置200は、たとえば、仮想空間内のサーキット(仮想のレースコース)にレーシングカーを走行させるレーシングゲームに適用された場合を説明するものである。
たとえば、操作入力受付部201は、レーシングカーを走行させるために必要な、ブレーキ操作、アクセル操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等の操作入力を受け付ける。
なお、コントローラ105が操作入力受付部201として機能しうる。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、外部メモリ106等が、このような画像情報記憶部202として機能しうる。
たとえば、ターゲット情報記憶部203は、図3に示すようなターゲット情報を記憶する。つまり、ターゲット情報には、各ターゲットパネルの配置位置及び目標速度等が含まれている。
なお、各ターゲットパネルの配置位置は、そのコースにて推奨される走行ライン(たとえば、高速走行等が可能となるコース上の推奨ライン)に沿った位置となっている。また、各ターゲットパネルの目標速度は、各配置位置にて推奨される速度となっている。
たとえば、走行状況管理部204は、操作入力受付部201から送られる各種操作情報に従って、図4に示すような各情報を適宜更新することにより、利用者が操作するレーシングカーの走行状況を管理する。
この他にも、走行状況管理部204は、自動走行する他のレーシングカー(他車)の走行状況を管理してもよい。つまり、操作情報の代わりに、所定のロジックやパラメータによって、他所の情報(図4に示すような各情報)を自動的に更新するようにし、同様に、他車の走行状況を管理してもよい。
なお、CPU 101が、このような走行状況管理部204として機能しうる。
また、画像生成部205は、評価部206にて行われる評価結果に基づいて、利用者の操作入力に対する評価内容等を表す画像も生成する。
この視界画像中には、コース上に配置された複数のターゲットパネルTPが含まれており、各ターゲットパネルTPの近傍には、目標速度(設定された値)も描かれている。また、視界画像中には、レーシングカーの現在速度を報知するための速度メータSMも含まれている。
さらに、視界画像中には、評価内容を報知するためのライフメータLMが含まれている。このライフメータLMは、たとえば、評価部206による評価が悪い場合(後述する最低評価時等)に、残量が減少するように描かれる。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部205として機能しうる。
より詳細には、評価部206は、通過判定部206aと、速度比較部206bとを有しており、これらが連携して利用者の操作入力を評価する。
具体的に、レーシングカーがターゲットパネルと接触することなくその箇所を通過した場合に、評価部206は、一例としてマイナス10点(最低評価)の評価結果を下す。また、ターゲットパネルと接触したものの、レーシングカーの速度が目標速度と等しくない(若しくは、許容範囲外である)場合に、評価部206は、一例としてマイナス5点(中評価)の評価結果を下す。一方、ターゲットパネルと接触し、かつ、レーシングカーの速度が目標速度と等しい(若しくは、許容範囲内である)場合に、評価部206は、一例としてプラス3点(最高評価)の評価結果を下す。
なお、CPU 101が、このような評価部206として機能しうる。
なお、画像処理部108がこのような表示制御部207として機能しうる。
つまり、操作入力受付部201が利用者によるアクセル操作、ブレーキ操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等を受け付けると、走行状況管理部204は、操作に応じて走行状況(現在位置、走行方向、現在速度等)を更新する。
つまり、画像生成部205は、画像情報記憶部202に記憶された画像情報、および、走行状況管理部204に管理されている走行状況に基づいて、視界画像(ドライバーズ・ビュー)を生成する。その際、画像生成部205は、ターゲット情報記憶部203に記憶されるターゲット情報を参照し、対応する位置にターゲットパネルをそれぞれ配置する。
具体的に画像生成部205は、上述した図5に示すような視界画像を生成する。
つまり、通過判定部206aは、レーシングカーの現在位置がコース上において、次のターゲットパネルの配置位置に達しているか否かを判別する。
ここで、レーシングカーがターゲットパネルの位置に到達していない(レーシングカーの現在位置がターゲットパネルの配置位置よりもコース上の手前である)と判別すると、操作入力装置200は、後述するステップS307に処理を進める。
つまり、評価部206は、レーシングカーとそのパネルとの衝突判定を行う。
具体的に通過判定部206aは、図8(a)に示すように、レーシングカーRCがターゲットパネルTPの脇をすり抜ける場合に、そのパネルと接触せずに通過したと判別する。また、図8(b)に示すように、レーシングカーRCがターゲットパネルTPと位置が重なる場合に、通過判定部206aは、そのパネルと接触して通過したと判別する。
つまり、レーシングカーがターゲットパネルと接触することなくその箇所を通過したため、評価部206は、たとえば、マイナス10点(最低評価)の評価結果を下す。
つまり、評価部206は、接触時におけるレーシングカーの速度と、そのパネルに設定されている目標速度とを比較する。具体的に、速度比較部206bは、走行状況管理部204に管理されるレーシングカーの速度と、ターゲット情報記憶部203に記憶される対象のターゲットパネルの目標速度との一致(若しくは、許容範囲内)を判別する。
分かり易く言い換えると、速度比較部206bは、図8(b)に示す速度メータSMの速度が、ターゲットパネルTPの目標速度と等しい(若しくは、許容範囲内である)かどうかを判別する。
つまり、評価部206は、レーシングカーがターゲットパネルと接触したものの、レーシングカーの速度が目標速度と等しくないため、たとえば、マイナス5点(中評価)の評価結果を下す。
つまり、評価部206は、レーシングカーがターゲットパネルと接触し、かつ、レーシングカーの速度が目標速度と等しい(若しくは、許容範囲内である)ため、たとえば、プラス3点(最高評価)の評価結果を下す。
図6に戻って、操作入力装置200は、評価結果を報知する(ステップS306)。
つまり、画像生成部205は、残量を減らしたライフメータを描画する等により、評価結果を利用者に報知する。また、画像生成部205は、評価内容を示すメッセージを描画してもよい。
また、評価結果が中評価であった場合に、画像生成部205は、図9(b)に示すように、残量を中くらいに減らした(たとえば、マイナス5点分)ライフメータLMを描画する。その際、評価内容を示すメッセージM2を描画してもよい。
これに対して、評価結果が最高評価であった場合に、図9(c)に示すように、ライフメータLMの残量を減らさずに、評価内容を示すメッセージM3を描画してもよい。なお、残量をプラス分の点数(たとえば、3点)だけ増やしたライフメータLMを描画してもよい。
操作入力装置200は、ゲームが完了していないと判別した場合に、ステップS302に処理を戻し、上述のステップS302〜S307の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが完了したと判別した場合に、操作入力装置200は、操作入力処理を終える。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
上記実施形態では、ターゲットパネルを、上述した図5等のターゲットパネルTPにて示するような形状を一例として説明した。しかしながら、ターゲットパネルの形状はこのような形状に限られず、任意である。
具体的には、垂直方向の中間位置を水平バーの基準位置とし、レーシングカーの速度がそのパネルの目標速度を超えている場合に、図10(b)に示すように、水平バーBの位置を基準位置Mよりも高い位置に描画する。逆に、レーシングカーの速度が目標速度に達していない場合に、図10(c)に示すように、水平バーBの位置を基準位置Mよりも低い位置に描画する。
なお、基準位置Mと水平バーBとの高低差は、たとえば、レーシングカーの速度と目標速度との速度差に応じて変化するようにしてもよい。
たとえば、図11に示すように、視界画像中に予告表示エリアYAを設け、このエリア内に、レーシングカーの走行に伴って、予告用のパネルYP等をスクロール表示する。つまり、画像生成部205は、レースコースを直線コースに置き換え、この直線コース上の対応位置に予告用のパネルYPを配置し、レーシングカーの速度に同期させて、予告用のパネルYP等を横スクロール表示する。
なお、告表示エリアYAを、縦長の矩形領域として、予告用のパネルYPを縦スクロールにて表示するようにしてもよい。
たとえば、仮想空間内を飛行する仮想飛行物体(ジェット機や旅客機等)を操作対象とした場合、仮想飛行物体の推奨する飛行コースに沿って、同様にターゲットパネルを配置する。そして、仮想飛行物体とターゲットパネルとの接触通過を判定し、また、通過時の速度と目標速度とを比較するようにすることで、同様に利用者の操作入力を評価することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 操作入力装置
201 操作入力受付部
202 画像情報記憶部
203 ターゲット情報記憶部
204 走行状況管理部
205 画像生成部
206 評価部
206a 通過判定部
206b 速度比較部
207 表示制御部
Claims (6)
- 仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶するターゲット情報記憶部と、
仮想空間内を移動させる移動体に向けた移動方向及び加減速を含む操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の現在位置及び現在速度を含む移動状況を更新する移動状況管理部と、
更新される当該移動状況に含まれる移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される当該各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、当該移動体と当該各ターゲットとの接触の有無の判定、及び、接触した当該ターゲットの目標速度と接触時の当該移動体の速度との関係に従って異なる点数を算定することにより、受け付けられた当該操作入力を評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とする操作入力装置。 - 仮想空間内に設けられた走行路上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶するターゲット情報記憶部と、
当該走行路上を移動させる移動体に向けた移動方向及び加減速を含む操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の現在位置及び現在速度を含む移動状況を更新する移動状況管理部と、
更新される当該移動状況に基づいて、当該移動体が走行路上を当該各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する通過判定部と、
判定時における当該移動体の速度と当該ターゲットの目標速度とを比較する速度比較部と、
判定された当該判定結果及び、当該比較結果に基づいて異なる点数を算定することにより、受け付けられた当該操作入力を評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とする操作入力装置。 - 請求項1または2に記載の操作入力装置であって、
管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体及び、当該各ターゲットを含む視界画像を描画する描画部と、
描画された当該視界画像を表示する表示部と、を更に備え、
前記描画部は、当該移動体の直近に位置するターゲットを描画する際に、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との関係に基づいて、当該ターゲットの形状を変化させる、
ことを特徴とする操作入力装置。 - 請求項3に記載の操作入力装置であって、
前記描画部は、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との速度差が拡がるにつれて、当該ターゲットの特定部位を基準位置から遠ざけることにより、当該ターゲットの形状を変化させる、
ことを特徴とする操作入力装置。 - ターゲット情報記憶部を用いる操作評価方法であって、前記ターゲット情報記憶部は、仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶し、
仮想空間内を移動させる移動体に向けた移動方向及び加減速を含む操作入力を受け付ける操作入力受付工程と、
受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の現在位置及び現在速度を含む移動状況を更新する移動状況管理工程と、
更新される当該移動状況に含まれる移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される当該各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、当該移動体と当該各ターゲットとの接触の有無の判定、及び、接触した当該ターゲットの目標速度と接触時の当該移動体の速度との関係に従って異なる点数を算定することにより、受け付けられた当該操作入力を評価する評価工程と、を備える、
ことを特徴とする操作評価方法。 - コンピュータを
仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶するターゲット情報記憶部、
仮想空間内を移動させる移動体に向けた移動方向及び加減速を含む操作入力を受け付ける操作入力受付部、
受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の現在位置及び現在速度を含む移動状況を更新する移動状況管理部、
更新される当該移動状況に含まれる移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される当該各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、当該移動体と当該各ターゲットとの接触の有無の判定、及び、接触した当該ターゲットの目標速度と接触時の当該移動体の速度との関係に従って異なる点数を算定することにより、受け付けられた当該操作入力を評価する評価部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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