KR20070055547A - 조작입력장치, 조작평가방법 및 프로그램을 기록한 기록매체 - Google Patents

조작입력장치, 조작평가방법 및 프로그램을 기록한 기록매체 Download PDF

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Abstract

타깃정보기억부(203)는 가상의 레이스코스 위에 점재하여 배치되고, 각각에 목표속도가 설정된 타깃(타깃패널)군에 관한 정보를 기억한다. 조작입력접수부(201)는 코스 위를 주행시키는 이동체(레이싱 카)를 향한 조작입력을 접수한다. 그리고 주행상황관리부(204)는 이 조작입력에 의거하여 이동체의 주행상황을 관리한다 한편, 통과판정부(206a)는 관리되는 주행상황에 의거하여 이동체가 코스 위를 각 타깃에 접하여 통과했는지 아닌지를 순차 판정한다. 또, 속도비교부(206b)는 통과시의 이동체의 속도와 타깃의 목표속도를 비교한다. 그리고 평가부(206)는 이들 판정결과 및 비교결과에 의거하여 이용자의 조작입력을 평가한다.
게임장치, 화상처리부, 외부메모리, 타깃정보기억부, 평가부

Description

조작입력장치, 조작평가방법, 기록매체 및 프로그램{OPERATION INPUT DEVICE, OPERATION EVALUATION METHOD, RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM}
본 발명은 이용자가 즐기면서 효율 좋게 레이스테크닉을 습득하는 것에 매우 적절한 조작입력장치, 조작평가방법, 기록매체 및 프로그램에 관한 것이다.
종래부터 업무용이나 가정용의 게임장치가 널리 보급되고 있다. 이와 같은 게임장치에서는 일례로서, 자동차 등의 탈 것에 의한 레이스게임을 이용자(플레이어)가 플레이 할 수 있다.
이와 같은 레이스게임은 예를 들면 이용자가 컨트롤러 등을 조작하여 가상의 레이스코스 위를 주행하는 가상차량(F1머신이나 시판차 등)을 소정의 골 지점까지 운전하고, 소요시간(주행타임)이나 다른 가상차량과의 선후착을 경쟁하는 것이 일반적이다.
또 게임조작에 서투른 이용자라도 비교적 간단한 조작으로 레이스게임을 플레이할 수 있는 경쟁게임장치의 기술도 개시되어 있다(예를 들면 특허문헌 1 참조).
특허문헌 1: 일본국 특허공개 평11-114222호 공보(제2-3페이지, 제 1 도)
이와 같은 레이스게임에서는 이용자에게 가상차량에의 기본조작 등을 습득시 키는 것을 목적으로서 연습모드를 준비하고 있는 경우도 많다. 예를 들면 난이도가 매우 낮은 레이스를 이용자에게 플레이시킴으로써 게임자체에 익숙하게 하거나, 기본조작을 습득시키거나 하고 있다.
그러나 연습모드를 플레이하여 어느 정도의 기본조작을 습득한 이용자가 통상모드로 이행하여 플레이한 경우라도 주행타임이 그다지 연장되지 않거나, 선행착을 경쟁하는 다른 가상차량에 이기고 있지 않다는 사태가 생겨버리는 일이 있다. 이것은 통상모드의 레이스에서는 코스 위의 라인취득이나 코너워크라고 하는, 보다 현실(실전)에 가까운 레이스테크닉이 요구되게 된다.
그 때문에 이용자는 통상모드의 레이스를 수차례 플레이하여 레이스테크닉을 연마하게 된다. 즉 이용자는 어떤 라인취득으로 코스를 달리게 하면 좋은지나, 코너를 돌 때에 어느 정도의 속도로 코너에 진입하고, 어느 정도의 속도로 코너를 탈환할 것인지 등을 여러가지 시험하면서 플레이하게 된다.
그러나 이와 같은 레이스테크닉은 개개로 시행착오를 반복하여 몸에 익히기 때문에 이용자에게 있어서는 그다지 즐거운 것은 아니며, 또 효율도 그다지 좋은 것은 아니었다.
그 때문에 이용자 중에는 도중에서 레이스테크닉을 몸에 익히는 것을 단념하고, 레이스게임을 플레이하지 않게 되는 사람도 많았다.
본 발명은 이와 같은 과제를 해결하기 위해 이루어진 것이므로 이용자가 즐기면서 효율 좋게 레이스테크닉을 습득할 수 있는 조작입력장치, 조작평가방법, 기록매체 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제 1 관점에 관련되는 조작입력장치는 타깃정보기억부, 조작입력접수부, 이동상황관리부 및 평가부를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 타깃정보기억부는 가상공간내의 복수 위치에 배치되고, 각각에 목표속도가 설정된 타깃군에 관한 정보를 기억한다. 또 조작입력접수부는 가상공간내를 이동시키는 이동체를 향한 조작입력을 접수한다.
한편, 이동상황관리부는 접수된 조작입력에 의거하여 이동체의 이동상황을 관리한다. 그리고, 평가부는 관리되는 이동상황에 의거하는 이동체의 현재위치 및 현재속도와, 기억되는 각 타깃의 배치위치 및 목표속도를 차례차례 비교하고, 접수된 조작입력을 평가한다.
예를 들면 소정의 서킷(가상의 레이스코스 등)에 이동체(가상의 레이싱카 등)를 달리게 한다고 한 경우에, 각 타깃(각 타깃패널 등)은 그 코스에서 추장(推奬)되는 주행라인(고속주행 등이 가능하게 되는 코스 위의 추장라인)을 따라서 배치된다. 또 각 타깃에는 각각의 배치위치에서 추장되는 목표속도가 설정되어 있다.
여기에서 이용자로부터 이동체로의 조작입력을 조작입력접수부가 접수하고, 또 이동체의 이동상황(코스 위의 주행상황)을 이동상황관리부가 관리한다. 그리고 평가부는 이동체의 현재위치 및 현재속도와, 각 타깃의 배치위치 및 목표속도를 차례차례 비교하고, 접수된 조작입력을 평가한다. 예를 들면 현재위치와 배치위치의 관계로부터 이동체가 타깃에 접하여 통과했는지 않했는지를 판별하고, 또 그때의 현재속도와 목표속도를 비교하여 통과시의 이동체의 속도가 목표속도와 같은(또는 소정의 허용범위 내이다)지 어떤지를 판별함으로써 조작입력을 평가한다.
즉, 이용자는 평가를 높이기 위해 각 타깃에 이동체를 접촉시키도록 핸들 조작하고, 또 그때의 이동체의 속도가 타깃의 목표속도와 같아지도록 액셀 조작이나 브레이크 조작을 실시한다. 이에 따라 평가가 높아짐에 따라서 코스 위의 라인취득이나 코너워크라고 하는 레이스테크닉이 몸에 익숙하게 된다.
이 결과, 이용자가 즐기면서 효율 좋게 레이스테크닉을 습득할 수 있다.
본 발명의 제 2 관점에 관련되는 조작입력장치는 타깃정보기억부, 조작입력접수부, 이동상황관리부, 통과판정부, 속도비교부 및 평가부를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 타깃정보기억부는 가상공간내에 설치된 주행로 위에 점재하여 배치되고, 각각에 목표속도가 설정된 타깃군에 관한 정보를 기억한다. 또 조작입력접수부는 주행로 위를 이동시키는 이동체를 향한 조작입력을 접수한다. 그리고 이동상황관리부는 접수된 조작입력에 의거하여 이동체의 이동상황을 관리한다.
한편, 통과판정부는 관리되는 이동상황에 의거하여 이동체가 주행로 위를 각 타깃에 접하여 통과했는지 아닌지를 차례차례 판정한다. 또 속도비교부는 판정시에 있어서의 이동체의 속도와 타깃의 목표속도를 비교한다. 그리고 평가부는 판정된 판정결과 및 비교결과에 의거하여 접수된 조작입력을 평가한다.
예를 들면 각 타깃은 그 코스에서 추장되는 주행라인을 따라서 배치된다. 또 각 타깃에는 각각의 배치위치에서 추장되는 목표속도가 설정되어 있다.
여기에서 이용자로부터 이동체로의 조작입력을 조작입력접수부가 접수하고, 또 이동체의 이동상황(주행로 위의 주행상황)을 이동상황관리부가 관리한다. 한편, 이동체에 의한 각 타깃의 접촉통과를 통과판정부가 판정하고, 또 판정시의 이동체의 속도를 속도비교부가 목표속도와 비교한다. 그리고 평가부는 이들의 판정결과 및 비교결과에 의거하여 조작입력을 평가한다.
즉, 이용자는 평가를 높이기 위해 각 타깃에 이동체를 접촉시키도록 핸들 조작하고, 또 그때의 이동체의 속도가 타깃의 목표속도와 같아지도록 액셀 조작이나 브레이크 조작을 실시한다. 이에 따라 평가가 높아짐에 따라서 코스 위의 라인취득이나 코너워크라고 하는 레이스테크닉이 몸에 익숙하게 된다.
이 결과, 이용자가 즐기면서 효율 좋게 레이스테크닉을 습득할 수 있다.
또 상기의 조작입력장치는 관리되는 해당 이동상황에 의거하여 해당 이동체 및 해당 각 타깃을 포함하는 시계화상을 묘화하는 묘화부와, 묘화된 해당 시계화상을 표시하는 표시부를 추가로 구비하며,
상기 묘화부는 해당 이동체의 가장 가까이에 위치하는 타깃을 묘화할 때에 해당 이동체의 현재속도와 해당 타깃의 목표속도의 관계에 의거하여 해당 타깃의 형상을 변화시켜도 좋다.
이경우 이용자는 다음의 타깃을 향하여 이동체를 주행시키고 있는 도중에, 예를 들면 이동체의 현재속도와 그 타깃의 목표속도의 속도차를, 묘화되는 타깃의 형상으로부터 파악할 수 있다.
또 상기 묘화부는 해당 이동체의 현재속도와 해당 타깃의 목표속도의 속도차에 따라서 표시위치가 다른 부위를 포함하는 타깃을 묘화해도 좋다.
예를 들면 수평인 바를 포함하는 타깃을 예로 하면, 묘화부는 이동체의 현재속도가 목표속도를 넘고 있는 경우에, 그 바의 위치를 기준위치보다도 높은 위치에 묘화하고, 역으로 이동체의 현재속도가 목표속도 미만인 경우에, 그 바의 위치를 기준위치보다도 낮은 위치에 묘화한다.
이 경우, 이용자는 다음 타깃을 향하여 이동체를 주행시키고 있는 도중에, 이동체의 현재속도와 그 타깃의 목표속도의 속도차를 묘화되는 타깃의 바의 위치로부터 파악할 수 있다.
본 발명의 제 3 관점에 관련되는 조작평가방법은 타깃정보기억부(가상공간 내의 복수위치에 배치되고, 각각에 목표속도가 설정된 타깃군에 관한 정보를 기억한다)를 이용하는 조작평가방법에 있어서, 조작입력접수공정, 이동상황관리공정 및 평가공정을 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
우선, 조작입력접수공정에서는 가상공간내를 이동시키는 이동체를 향한 조작입력을 접수한다. 또 이동상황관리공정에서는 접수된 조작입력에 의거하여 이동체의 이동상황을 관리한다. 그리고 평가공정에서는 관리되는 이동상황에 의거하는 이동체의 현재위치 및 현재속도와, 기억되는 각 타깃의 배치위치 및 목표속도를 차례차례 비교하고, 접수된 조작입력을 평가한다.
예를 들면, 소정의 레이스 코스에 이동체를 달리게 하는 것으로 한 경우에, 각 타깃은 그 코스에서 추장되는 주행라인을 따라서 배치된다. 또 타깃에는 각각의 배치위치에서 추장되는 목표속도가 설정되어 있다.
여기에서 이용자로부터 이동체로의 조작입력을 조작입력접수공정에서 접수하고, 또 이동체의 이동상황(코스 위의 주행상황)을 이동상황관리공정에서 관리한다. 그리고 평가공정에서는 이동체의 현재위치 및 현재속도와, 각 타깃의 배치위치 및 목표속도를 차례차례 비교하고, 접수된 조작입력을 평가한다. 예를 들면 현재위치와 배치위치의 관계로부터 이동체가 타깃에 접하여 통과했는지 아닌지를 판별하고, 또 그때의 현재속도와 목표속도를 비교하여 통과시의 이동체의 속도가 목표속도와 같은지(또는 소정의 허용범위내이다) 어떤지를 판별함으로써 조작입력을 평가한다.
즉, 이용자는 평가를 높이기 위해 각 타깃에 이동체를 접촉시키도록 핸들 조작하고, 또 그 때의 이동체의 속도가 타깃의 목표속도와 같아지도록 액셀 조작이나 브레이크 조작을 실시한다. 이에 따라 평가가 높아짐에 따라서 코스 위의 라인취득이나 코너워크라고 하는 레이스테크닉이 몸에 익숙하게 된다.
이 결과, 이용자가 즐기면서 효율 좋게 레이스테크닉을 습득할 수 있다.
본 발명의 제 4 관점에 관련되는 프로그램은 컴퓨터(게임장치를 포함한다)를 상기의 조작입력장치로서 기능시키도록 구성한다.
이 프로그램은 컴팩트디스크, 플렉시블디스크, 하드디스크, 광자기디스크, 디지털비디오디스크, 자기테이프, 반도체메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립하여 컴퓨터통신망을 통하여 배포·판매할 수 있다. 또 상기 정보기록매체는 해당 컴퓨터와는 독립하여 배포·판매할 수 있다.
본 발명에 따르면, 이용자가 즐기면서 효율적으로 레이스테크닉을 습득할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 관련되는 조작입력장치가 실현되는 전형적인 게임장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다.
도 2는 본 발명의 실시형태에 관련되는 조작입력장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다.
도 3은 해당 조작입력장치의 타깃정보기억부에 기억되는 타깃정보의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 4는 해당 조작입력장치의 주행상황관리부에 의해 관리되는 정보의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 5는 해당 조작입력장치의 화상생성부에 의해 묘화되는 시계화상의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 6은 해당 조작입력장치에 있어서 실행되는 조작입력처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 7은 해당 조작입력장치에 있어서 실행되는 평가처리(서브루틴)의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 8A는 타깃패널과의 접촉판정에 대해서 설명하기 위한 모식도이다.
도 8B는 타깃패널과의 접촉판정에 대해서 설명하기 위한 모식도이다.
도 9A는 통지되는 평가내용의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 9B는 통지되는 평가내용의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 9C는 통지되는 평가내용의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 10A는 형상이 변화하는 타깃패널의 일례를 설명하기 위한 모식도이다.
도 10B는 형상이 변화하는 타깃패널의 일례를 설명하기 위한 모식도이다.
도 10C는 형상이 변화하는 타깃패널의 일례를 설명하기 위한 모식도이다.
도 10D는 형상이 변화하는 타깃패널을 포함하는 시계화상의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 11은 예고표시에 대해서 설명하기 위한 모식도이다.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
100: 게임장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상처리부 109: 음성처리부
110: NIC 200: 조작입력장치
201: 조작입력접수부 202: 화상정보기억부
203: 타깃정보기억부 204: 주행상황관리부
205: 화상생성부 206: 평가부
206a: 통과판정부 206b: 속도비교부
207: 표시제어부
(실시형태 1)
도 1은 본 발명의 실시형태에 관련되는 조작입력장치가 실현되는 전형적인 게임장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
게임장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101)와, ROM(Read Only Memory)(102)과, RAM(Random Access Memory)(103)과, 인터페이스(104)와, 컨트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, DVD(Digital Versatile Disk)-ROM드라이브(107)와, 화상처리부(108)와, 음성처리부(109)와, NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.
또한 게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM드라이브(107)에 장착하여 게임장치(100)의 전원을 투입함으로써 해당 프로그램이 실행되고, 본 실시형태의 조작입력장치가 실현된다.
CPU(101)는 게임장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고받는다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행됨으로써 DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)으로 읽어내어 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또 ROM(102)에는 게임장치(100) 전체의 동작제어에 필요한 오퍼레이팅시스템의 프로그램이나 각종의 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM 으로부터 읽어낸 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅통신에 필요한 데이터가 보존된다.
인터페이스(104)를 통하여 접속된 컨트롤러(105)는 사용자가 게임실행시에 실시하는 조작입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 통하여 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 게임의 진행상태를 나타내는 데이터, 채팅통신의 로그(기록)의 데이터 등이 고쳐쓰기 가능하게 기억된다. 사용자는 컨트롤러(105)를 통하여 지시입력을 실시함으로써 이들의 데이터를 적절하게 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서 DVD-ROM드라이브(107)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 읽어냄 처리를 실시하여 필요한 프로그램이나 데이터를 읽어내고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(108)는 DVD-ROM으로부터 읽어내어진 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(108)가 구비하는 화상연산프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공처리한 후, 이것을 화상처리부(108)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기타이밍으로 비디오신호로 교환되어 화상처리부(108)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)로 출력된다. 이에 따라 각종의 화상표시가 가능하게 된다.
또한 화상연산프로세서는 2차원의 화상의 중첩연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종의 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또 가상 3차원 공간에 배치되고, 각종의 텍스쳐정보가 부가된 폴리곤정보를 Z버퍼법에 의해 렌더링하여 소정의 시점위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 부감한 렌터링화상을 얻는 연산의 고속실행도 가능하다.
또한 CPU(101)와 화상연산프로세서가 협조동작함으로써 문자의 형상을 정의하는 폰트정보에 따라서 문자열을 2차원 화상으로서 프레임메모리에 묘화하거나 각 폴리곤 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트정보는 ROM(102)에 기록되어 있는데, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 읽어낸 음성데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또 CPU(101)의 제어하에, 게임의 진행 중에서 발생시키기 위한 효과음이나 악곡데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는 게임장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것이며, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 아날로그모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network)모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)모뎀, 케이블텔레비전 회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 케이블모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실시하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
이 외, 게임장치(100)는 하드디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용하여 ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM등과 같은 기능을 달성하도록 구성해도 좋다.
또 사용자로부터의 문자열의 편집입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종의 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 채용할 수 있다.
또, 본 실시형태의 게임장치(100)에 대신하여 일반적인 컴퓨터(범용의 퍼스널 컴퓨터 등)를 이용할 수도 있다. 예를 들면, 일반적인 컴퓨터는 상기 게임장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 게임장치(100)보다도 간이한 기능을 구비한 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드디스크를 가지는 것 외, 플렉시블디스크, 광자기디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 컨트롤러가 아닌, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다.
(조작입력장치의 개요구성)
도 2는, 본 실시형태에 관련되는 조작입력장치의 개요구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
조작입력장치(200)는 조작입력접수부(201)와, 화상정보기억부(202)와, 타깃정보기억부(203)와, 주행상황관리부(204)와, 화상생성부(205)와, 평가부(206)와, 표시제어부(207)를 구비한다.
또한 이 조작입력장치(200)는 예를 들면, 가상공간 내의 서킷(가상의 레이스 코스)에 레이싱 카를 주행시키는 레이싱 게임에 적용된 경우를 설명하는 것이다.
우선, 조작입력접수부(201)는 가상의 코스 위를 주행시키는 레이싱 카(가상 차량)를 향한 조작입력을 접수한다.
예를 들면, 조작입력접수부(201)는 레이싱 카를 주행시키기 위해서 필요한 브레이크 조작, 액셀 조작, 핸들 조작 및 시프트레버 조작 등의 조작입력을 접수한다.
또한 컨트롤러(105)가 조작입력접수부(201)로서 기능할 수 있다.
화상정보기억부(202)는 가상공간 내의 코스(주행로)가 포함되는 풍경데이터 등의 화상정보나, 후술하는 타깃패널의 화상정보를 기억한다. 이외에도, 화상정보기억부(202)는 이용자에게 조작되는 레이싱 카를 포함하는 화상정보도 기억하고 있다.
또한 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착된 DVD-ROM, 외부메모리(106) 등이 이와 같은 화상정보기억부(202)로서 기능할 수 있다.
타깃정보기억부(203)는 코스 위에 점재하여 배치되는 타깃패널에 관한 정보를 기억한다. 이 타깃패널은 이용자가 레이싱 카를 접촉(충돌)시켜 통과하기 위한 목표물이며, 각각에 소정의 목표속도가 설정되어 있다.
예를 들면, 타깃정보기억부(203)는 도 3에 나타내는 바와 같은 타깃정보를 기억한다. 즉, 타깃정보에는 각 타깃패널의 배치위치 및 목표속도 등이 포함되어 있다.
또한 각 타깃패널의 배치위치는 그 코스에서 추장되는 주행라인(예를 들면, 고속주행 등이 가능해지는 코스 위의 추장라인)을 따른 위치로 되어 있다. 또, 각 타깃패널의 목표속도는 각 배치위치에서 추장되는 속도로 되어 있다.
주행상황관리부(204)는 이용자가 조작하는 레이싱 카의 주행상황을 관리한다.
예를 들면, 주행상황관리부(204)는 조작입력접수부(201)로부터 보내어지는 각종 조작정보에 따라서, 도 4에 나타내는 바와 같은 각 정보를 적절히 갱신함으로써, 이용자가 조작하는 레이싱 카의 주행상황을 관리한다.
이외에도, 주행상황관리부(204)는 자동주행하는 다른 레이싱 카(다른 차)의 주행상황을 관리해도 괜찮다. 즉, 조작정보 대신에, 소정의 논리나 파라미터에 의해서 다른 곳의 정보(도 4에 나타내는 바와 같은 각 정보)를 자동적으로 갱신하도록 하고, 마찬가지로 다른 차의 주행상황을 관리해도 좋다.
또한 CPU(101)가 이와 같은 주행상황관리부(204)로서 기능할 수 있다.
화상생성부(205)는 화상정보기억부(202)에 기억된 화상정보 및 주행상황관리부(204)에 관리되어 있는 주행상황에 의거하여 이용자가 조작하는 레이싱 카의 전방화상(진행방향의 화상)을 생성한다. 그때 화상생성부(205)는 상기의 타깃정보를 참조하여 대응하는 위치에 타깃패널을 배치한다.
또, 화상생성부(205)는 평가부(206)에서 실시되는 평가결과에 의거하여 이용자의 조작입력에 대한 평가내용 등을 나타내는 화상도 생성한다.
구체적으로, 화상생성부(205)는 레이싱 카의 운전석에서 차 밖 전방을 바라본 도 5에 나타내는 바와 같은 시계화상(드라이버즈·뷰)을 묘화한다.
이 시계화상 중에는, 코스 위에 배치된 복수의 타깃패널(TP)이 포함되어 있 고, 각 타깃패널(TP)의 근방에는 목표속도(설정된 값)도 그려져 있다. 또, 시계화상 중에는, 레이싱 카의 현재속도를 통지하기 위한 속도미터(SM)도 포함되어 있다.
또한 시계화상 중에는, 평가내용을 통지하기 위한 라이프 미터(LM)가 포함되어 있다. 이 라이프 미터(LM)는 예를 들면, 평가부(206)에 의한 평가가 나쁜 경우(후술하는 최저 평가시 등)에 잔량이 감소하도록 그려진다.
또한 화상처리부(108)가 이와 같은 화상생성부(205)로서 기능할 수 있다.
평가부(206)는 주행상황관리부(204)로부터 레이싱 카의 현재위치 및 현재속도를 취득하고, 이 현재위치 및 현재속도와, 타깃정보기억부(203)에 기억되는 각 타깃패널의 배치위치 및 목표속도를 차례차례 비교하며, 조작입력접수부(201)에서 접수된 이용자의 조작 입력을 평가한다.
보다 상세하게는 평가부(206)는 통과판정부(206a)와, 속도비교부(206b)를 갖고 있고, 이들이 제휴해 이용자의 조작입력을 평가한다.
우선, 통과판정부(206a)는 레이싱 카가 코스 위의 각 타깃패널에 접하여 통과했는지 아닌지를 차례차례 판정한다. 예를 들면, 통과판정부(206a)는 레이싱 카의 주행에 동반하여 각 타깃패널(배치위치)에 레이싱 카(현재위치)가 차례로 접근할 때마다, 대상의 패널과 레이싱 카의 충돌판정을 실시하고, 접촉 통과의 유무를 판정한다.
다음으로, 속도비교부(206b)는 통과판정부(206a)에 의해서 레이싱 카가 타깃패널에 접촉하여 통과했다고 판정된 경우에, 판정시(접촉시)에 있어서의 레이싱 카의 속도와, 그 패널에 설정되어 있는 목표속도를 비교한다. 즉, 접촉통과시의 레 이싱 카의 속도가 타깃패널의 목표속도와 같은(또는 허용범위 내이다)지 어떤지를 판별한다.
그리고, 평가부(206)는 통과판정부(206a)의 판정결과 및 속도비교부(206b)의 비교결과에 의거하여 조작입력접수부(201)에서 접수된 이용자의 조작입력을 평가한다.
구체적으로, 레이싱 카가 타깃패널과 접촉하는 일 없이 그 부분을 통과한 경우에, 평가부(206)는 일례로서 마이너스 10점(최저 평가)의 평가결과를 내린다. 또, 타깃패널과 접촉했지만, 레이싱 카의 속도가 목표속도와 같지 않은(또는, 허용범위 외이다) 경우에, 평가부(206)는 일례로서 마이너스 5점(중 평가)의 평가결과를 내린다. 한편, 타깃패널과 접촉하고, 또한, 레이싱 카의 속도가 목표속도와 같은(또는, 허용범위 내이다) 경우에, 평가부(206)는 일례로서 플러스 3점(최고 평가)의 평가결과를 내린다.
또한 CPU(101)가 이와 같은 평가부(206)로서 기능할 수 있다.
표시제어부(207)는 화상생성부(205)가 생성한 화상을 소정의 화상신호로 변환하고, 외부의 모니터 등에 표시시킨다.
또한 화상처리부(108)가 이와 같은 표시제어부(207)로서 기능할 수 있다.
도 6은, 조작입력장치(200)에 있어서 실행되는 조작입력처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 또, 도 7은 평가처리(서브루틴)의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 이들의 도면을 참조하여 설명한다. 또한 도 6의 조작입력처리는 예를 들면, 카 레이스 게임의 실행시에 있어서, 게임의 진행과 함께 개시된다.
우선, 카 레이스 게임이 개시되면(스텝 S301), 조작입력장치(200)는 이용자로부터의 조작입력을 접수하여 레이싱 카의 주행상황을 갱신한다(스텝 S302).
즉, 조작입력접수부(201)가 이용자에 의한 액셀 조작, 브레이크 조작, 핸들 조작 및 시프트레버 조작 등을 접수하면, 주행상황관리부(204)는 조작에 따라서 주행상황(현재위치, 주행방향, 현재속도 등)을 갱신한다.
조작입력장치(200)는 주행상황에 따라서 시계화상을 생성한다(스텝 S303).
즉, 화상생성부(205)는 화상정보기억부(202)에 기억된 화상정보 및 주행상황관리부(204)에 관리되어 있는 주행상황에 의거하여 시계화상(드라이버즈·뷰)을 생성한다. 그때, 화상생성부(205)는 타깃정보기억부(203)에 기억되는 타깃정보를 참조하여 대응하는 위치에 타깃패널을 각각 배치한다.
구체적으로 화상생성부(205)는 상기한 도 5에 나타내는 바와 같은 시계화상을 생성한다.
조작입력장치(200)는 레이싱 카가 타깃패널이 배치된 부분에 도달했는지 아닌지를 판별한다(스텝 S304).
즉, 통과판정부(206a)는 레이싱 카의 현재위치가 코스 위에 있어서, 다음의 타깃패널의 배치위치에 이르고 있는지 아닌지를 판별한다.
여기에서 레이싱 카가 타깃패널의 위치에 도달하고 있지 않다(레이싱 카의 현재위치가 타깃패널의 배치위치보다도 코스 위의 바로 앞이다)고 판별하면, 조작입력장치(200)는 후술하는 스텝 S307로 처리를 진행시킨다.
한편, 레이싱 카가 타깃패널에 도달했다고 판별한 경우에, 조작입력장 치(200)는 평가처리를 실시한다(스텝 S305). 즉, 조작입력장치(200)는 도 7에 나타내는 평가처리를 실행한다.
도 7에 나타내는 평가처리에 있어서, 우선, 조작입력장치(200)는 레이싱 카가 타깃패널과 접촉했는지 아닌지를 판별한다(스텝 S401).
즉, 평가부(206)는 레이싱 카와 그 패널의 충돌판정을 실시한다.
구체적으로 통과판정부(206a)는 도 8A에 나타내는 바와 같이, 레이싱 카(RC)가 타깃패널(TP)의 옆을 빠져나가는 경우에, 그 패널과 접촉하지 않고 통과했다고 판별한다. 또, 도 8B에 나타내는 바와 같이, 레이싱 카(RC)가 타깃패널(TP)과 위치가 겹치는 경우에, 통과판정부(206a)는 그 패널과 접촉하여 통과했다고 판별한다.
조작입력장치(200)는 레이싱 카가 타깃패널과 접촉하고 있지 않다고 판별하면, 가장 점수가 낮은 최저 평가를 내린다(스텝 S402).
즉, 레이싱 카가 타깃패널과 접촉하는 일 없이 그 부분을 통과했기 때문에, 평가부(206)는 예를 들면, 마이너스 10점(최저 평가)의 평가결과를 내린다.
한편, 레이싱 카가 타깃패널과 접촉했다고 판별한 경우에, 조작입력장치(200)는 레이싱 카의 현재속도가 목표속도와 일치하고 있는(또는, 허용범위 내이다)지 아닌지를 판별한다(스텝 S403).
즉, 평가부(206)는 접촉시에 있어서의 레이싱 카의 속도와, 그 패널에 설정되어 있는 목표속도를 비교한다. 구체적으로, 속도비교부(206b)는 주행상황관리부(204)에 관리되는 레이싱 카의 속도와, 타깃정보기억부(203)에 기억되는 대상의 타깃패널의 목표속도의 일치(또는, 허용범위 내)를 판별한다.
알기 쉽게 환언하면, 속도비교부(206b)는 도 8B에 나타내는 속도미터(SM)의 속도가 타깃패널(TP)의 목표속도와 같은(또는, 허용범위 내이다)지 어떤지를 판별한다.
조작입력장치(200)는 레이싱 카의 속도가 목표속도와 일치하지 않는다고 판별하면, 점수가 중간 정도로 낮은 중 평가를 내린다(스텝 S404).
즉, 평가부(206)는 레이싱 카가 타깃패널과 접촉했지만, 레이싱 카의 속도가 목표속도와 같지 않기 때문에, 예를 들면, 마이너스 5점(중 평가)의 평가결과를 내린다.
한편, 레이싱 카의 속도가 목표속도와 일치했다고 판별한 경우에, 조작입력장치(200)는 가장 점수가 높은 최고 평가를 내린다(스텝 S405).
즉, 평가부(206)는 레이싱 카가 타깃패널과 접촉하고, 또한, 레이싱 카의 속도가 목표속도와 같기(또는, 허용범위 내이다) 때문에 예를 들면, 플러스 3점(최고 평가)의 평가결과를 내린다.
어느 쪽인가의 평가를 내리면, 조작입력장치(200)는 도 6의 조작입력처리로 처리를 되돌린다.
도 6으로 되돌아와서 조작입력장치(200)는 평가결과를 통지한다(스텝 S306).
즉, 화상생성부(205)는 잔량을 줄인 라이프 미터를 묘화하는 등에 의해 평가 결과를 이용자에게 통지한다. 또, 화상생성부(205)는 평가내용을 나타내는 메시지를 묘화해도 좋다.
구체적으로 화상생성부(205)는 평가결과가 최저 평가이었던 경우에, 도 9A에 나타내는 바와 같이, 잔량을 크게 줄인(예를 들면, 마이너스 10점만큼) 라이프 미터(LM)를 묘화한다. 그때, 평가내용을 나타내는 메시지(M1)를 묘화해도 괜찮다.
또, 평가결과가 중 평가이었던 경우에, 화상생성부(205)는 도 9B에 나타내는 바와 같이, 잔량을 중간 정도로 줄인(예를 들면, 마이너스 5점만큼) 라이프 미터(LM)를 묘화한다. 그때, 평가내용을 나타내는 메시지(M2)를 묘화해도 괜찮다.
이것에 대해서, 평가결과가 최고 평가이었던 경우에, 도 9C에 나타내는 바와 같이, 라이프 미터(LM)의 잔량을 줄이지 않고 , 평가내용을 나타내는 메시지(M3)를 묘화해도 괜찮다. 또한 잔량을 플러스만큼의 점수(예를 들면, 3점)만 늘린 라이프 미터(LM)를 묘화해도 괜찮다.
그리고, 조작입력장치(200)는 게임이 완료되었는지 아닌지를 판별한다(스텝 S307).
조작입력장치(200)는 게임이 완료되어 있지 않다고 판별한 경우에, 스텝 S302로 처리를 되돌리고, 상기한 스텝 S302∼S307의 처리를 반복해 실행한다.
한편, 게임이 완료되었다고 판별한 경우에, 조작입력장치(200)는 조작입력처리를 끝낸다.
이와 같이, 본 실시형태에서는 이용자로부터 레이싱 카로의 조작입력을 조작입력접수부(201)가 접수하고, 또, 레이싱 카의 주행상황을 주행상황관리부(204)가 관리한다. 그리고, 평가부(206)는 레이싱 카의 현재위치 및 현재속도와, 각 타깃패널의 배치위치 및 목표속도를 차례차례 비교하고, 접수된 조작입력을 평가한다. 즉, 현재위치와 배치위치의 관계로부터 레이싱 카가 타깃패널에 접하여 통과했는지 아닌지를 판별하고, 또, 그때의 현재속도와 목표속도를 비교하여 통과시의 레이싱 카의 속도가 목표속도와 같은(또는, 소정의 허용 범위내이다)지 어떤지를 판별함으로써 조작입력을 평가한다.
즉, 이용자는 평가를 높이기 위해서, 각 타깃패널에 레이싱 카를 접촉시키도록 핸들 조작하고, 또, 그때의 레이싱 카의 속도가 타깃패널의 목표속도와 같아지도록 액셀 조작이나 브레이크 조작을 실시한다. 이에 따라, 평가가 높아짐에 따라서 코스 위의 라인취득이나 코너워크라고 하는 레이스테크닉이 몸에 익숙하게 된다.
이 결과, 이용자가 즐기면서 효율 좋게 레이스테크닉을 습득할 수 있다.
(다른 실시형태)
상기 실시형태에서는, 타깃패널을 상기한 도 5 등의 타깃패널(TP)에서 나타내는 바와 같은 형상을 일례로서 설명했다. 그러나, 타깃패널의 형상은 이와 같은 형상에 한정되지 않고 임의이다.
또, 상기 실시형태에서는, 타깃패널의 형상 등이 변화하는 일 없이 표시되는 경우에 대해 설명했지만, 레이싱 카의 속도와 목표속도의 속도차를 표현할 수 있도록 타깃패널의 형상을 변화시켜도 좋다.
예를 들면, 화상생성부(205)는 레이싱 카(현재위치)로부터 주행처 전방의 가장 가까운 타깃패널을 주행로 위에 배치할 때에, 도 10A에 나타내는 바와 같은 수평 바(B)를 갖는 타깃패널(TPx)을 묘화하도록 해도 괜찮다. 또한 수평 바(B)는 레 이싱 카의 속도와 그 패널의 목표속도의 속도차에 따라서 수직방향의 위치가 변화한다(다른 수직 위치에 그려진다).
구체적으로는, 수직방향의 중간위치를 수평 바의 기준위치로 하고, 레이싱 카의 속도가 그 패널의 목표속도를 넘고 있는 경우에, 도 10B에 나타내는 바와 같이, 수평 바(B)의 위치를 기준위치(M)보다도 높은 위치에 묘화한다. 역으로, 레이싱 카의 속도가 목표속도에 도달하고 있지 않은 경우에, 도 10C에 나타내는 바와 같이, 수평 바(B)의 위치를 기준위치(M)보다도 낮은 위치에 묘화한다.
또한 기준위치(M)와 수평 바(B)의 고저차는 예를 들면, 레이싱 카의 속도와 목표속도의 속도차에 따라서 변화하도록 해도 좋다.
그리고 화상생성부(205)는 도 10D에 나타내는 바와 같은 시계화상 중에, 이와 같은 타깃패널(TPx)을 묘화한다. 이에 따라, 이용자는 다음 타깃패널(TPx)을 향해서 레이싱 카를 주행시키고 있는 도중에, 레이싱 카의 현재속도와 그 패널의 목표속도의 속도차를, 묘화되는 타깃패널(TPx)의 수평 바(B)의 위치로부터 파악할 수 있다.
상기 실시형태에서는, 시계 중에 포함되는(위치하는) 타깃패널만을 표시하는 경우에 대해 설명했지만, 시계 중에 포함되지 않는 타깃패널(주행처의 타깃패널)에 대해서도 이용자에게 예고 표시할 수 있도록 해도 좋다.
예를 들면, 도 11에 나타내는 바와 같이, 시계화상 중에 예고표시 에어리어(YA)를 설치하고, 이 에어리어내에 레이싱 카의 주행에 동반하여 예고용의 패널(YP) 등을 스크롤 표시한다. 즉, 화상생성부(205)는 레이스 코스를 직선 코스로 치환하고, 이 직선 코스 위의 대응위치에 예고용의 패널(YP)을 배치하며, 레이싱 카의 속도에 동기시켜 예고용의 패널(YP) 등을 가로 스크롤 표시한다.
또한 예고표시 에어리어(YA)를 세로로 긴 직사각형 영역으로서 예고용의 패널(YP)을 세로 스크롤로 표시하도록 해도 괜찮다.
이 경우, 예고표시에 의해 시계 중에 포함되지 않는 타깃패널의 배치위치를 이용자에게 사전에 통지할 수 있기 때문에 코너가 많은 코스 등이어도, 이용자는 여유를 갖고 레이싱 카를 조작할 수 있다.
또, 상기 실시형태에서는, 가상공간 내를 주행하는 가상차량(레이싱 카)을 일례로 설명했지만, 가상공간 내를 이동하는 물체(가상이동체)이면 적절히 적용 가능하다.
예를 들면, 가상공간 내를 비행하는 가상비행물체(제트기나 여객기 등)를 조작대상으로 한 경우, 가상비행물체의 추장하는 비행코스를 따라서, 똑같이 타깃패널을 배치한다. 그리고, 가상비행물체와 타깃패널의 접촉통과를 판정하고, 또, 통과시의 속도와 목표속도를 비교하도록 하는 것으로, 똑같이 이용자의 조작입력을 평가할 수 있다.
또한 본원에 대해서는, 일본국 특허원 특원2004-275719호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 해당 기초 출원의 내용을 모두 본원에 취입하는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 이용자가 즐기면서 효율 좋게 레이스테크닉을 습득하는 것에 매우 적합한 조작입력장치, 조작평가방법, 기록매체 및 프로그램을 제공할 수 있다.

Claims (7)

  1. 가상공간내의 복수 위치에 배치되고, 각각에 목표속도가 설정된 타깃군에 관한 정보를 기억하는 타깃정보기억부와,
    가상공간내를 이동시키는 이동체를 향한 조작입력을 접수하는 조작입력접수부와,
    접수된 해당 조작입력에 의거하여 해당 이동체의 이동상황을 관리하는 이동상황관리부와,
    관리되는 해당 이동상황에 의거하는 이동체의 현재위치 및 현재속도와, 기억되는 해당 각 타깃의 배치위치 및 목표속도를 차례차례 비교하고, 접수된 해당 조작입력을 평가하는 평가부를 구비하는 것을 특징으로 하는 조작입력장치.
  2. 가상공간내에 설치된 주행로 위에 점재하여 배치되고, 각각에 목표속도가 설정된 타깃군에 관한 정보를 기억하는 타깃정보기억부와,
    해당 주행로 위를 이동시키는 이동체를 향한 조작입력을 접수하는 조작입력 접수부와,
    접수된 해당 조작입력에 의거하여 해당 이동체의 이동상황을 관리하는 이동상황관리부와,
    관리되는 해당 이동상황에 의거하여 해당 이동체가 주행로 위를 해당 각 타깃에 접하여 통과했는지 아닌지를 차례차례 판정하는 통과판정부와,
    판정시에 있어서의 해당 이동체의 속도와 해당 타깃의 목표속도를 비교하는 속도비교부와,
    판정된 해당 판정결과 및 해당 비교결과에 의거하여 접수된 해당 조작입력을 평가하는 평가부를 구비하는 것을 특징으로 하는 조작입력장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    관리되는 해당 이동상황에 의거하여 해당 이동체 및 해당 각 타깃을 포함하는 시계화상을 묘화하는 묘화부와,
    묘화된 해당 시계화상을 표시하는 표시부를 추가로 구비하며,
    상기 묘화부는 해당 이동체의 가장 가까이에 위치하는 타깃을 묘화할 때에, 해당 이동체의 현재속도와 해당 타깃의 목표속도의 관계에 의거하여 해당 타깃의 형상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 조작입력장치.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 묘화부는 해당 이동체의 현재속도와 해당 타깃의 목표속도의 속도차에 따라서 표시위치가 다른 부위를 포함하는 타깃을 묘화하는 것을 특징으로 하는 조작입력장치.
  5. 타깃정보기억부를 이용하는 조작평가방법에 있어서, 상기 타깃정보기억부는 가상공간내의 복수 위치에 배치되고, 각각에 목표속도가 설정된 타깃군에 관한 정 보를 기억하며,
    가상공간내를 이동시키는 이동체를 향한 조작입력을 접수하는 조작입력접수공정과,
    접수된 해당 조작입력에 의거하여 해당 이동체의 이동상황을 관리하는 이동상황관리공정과,
    관리되는 해당 이동상황에 의거하는 이동체의 현재위치 및 현재속도와, 기억되는 해당 각 타깃의 배치위치 및 목표속도를 차례차례 비교하며, 접수된 해당 조작입력을 평가하는 평가공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 조작평가방법.
  6. 컴퓨터를,
    가상공간내의 복수 위치에 배치되고, 각각에 목표속도가 설정된 타깃군에 관한 정보를 기억하는 타깃정보기억부와,
    가상공간내를 이동시키는 이동체를 향한 조작입력을 접수하는 조작입력접수부와,
    접수된 해당 조작입력에 의거하여 해당 이동체의 이동상황을 관리하는 이동상황관리부와,
    관리되는 해당 이동상황에 의거하는 이동체의 현재위치 및 현재속도와, 기억되는 해당 각 타깃의 배치위치 및 목표속도를 차례차례 비교하고, 접수된 해당 조작입력을 평가하는 평가부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 기록매체.
  7. 컴퓨터를,
    가상공간내의 복수 위치에 배치되고, 각각에 목표속도가 설정된 타깃군에 관한 정보를 기억하는 타깃정보기억부와,
    가상공간내를 이동시키는 이동체를 향한 조작입력을 접수하는 조작입력접수부와,
    접수된 해당 조작입력에 의거하여 해당 이동체의 이동상황을 관리하는 이동상황관리부와,
    관리되는 해당 이동상황에 의거하는 이동체의 현재위치 및 현재속도와, 기억되는 해당 각 타깃의 배치위치 및 목표속도를 차례차례 비교하고, 접수된 해당 조작입력을 평가하는 평가부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
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