CN108434738A - 速度轨迹的生成方法、装置、存储介质、处理器和终端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种速度轨迹的生成方法、装置、存储介质、处理器和终端。该方法包括:获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹;采集游戏对象在实际运动轨迹的多个路段分别对应的速度数据,其中,多个路段按照预设时间间隔对实际运动轨迹进行划分得到;按照采集到的速度数据生成速度轨迹。本发明解决了相关技术中所提供的竞速或竞技类游戏中,通常强调显示缩略地图和最终耗时信息,而忽略行驶过程中的实时速度信息和实际轨迹信息的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种速度轨迹的生成方法、装置、存储介质、处理器和终端。
背景技术
在竞速类游戏中,不同赛道因为长度、弯道、地形等特定因素而在比赛难度上存在差异,所需耗费的平均时间也各不相同。游戏玩家的竞争对象通常包括:
(1)其他游戏玩家,表现为多人竞速,超过越多游戏玩家优先到达终点,则排名越靠前,并且具有更大机率获得丰厚的奖励;
(2)游戏玩家自身,表现为单机竞速,通过在同一个赛道不断刷新自身创造的历史记录来提升成就感。
鉴于目前的竞速类游戏更倾向于结果导向,抵达终点的时间越短,结算评价越高。在游戏过程中多位游戏玩家相互追赶、超越,其目的在于增加获胜机率。所以在实际跑圈竞速的过程中(包括:开始起步阶段、中期驾驶阶段以及后期冲刺阶段),在每个阶段的实时速度每一段速度,其实都会对最终比赛结果产生至关重要的影响。
相关技术中通常采用以下几种竞速类游戏实施方案:
方案一、在竞速跑圈的过程中,屏幕中的特定位置会显示当前赛道形状缩略图,游戏玩家控制的游戏对象的位置会简化为特殊标记(例如:小圆点)实时在缩略图中移动。而且游戏玩家本人的特定标记会尤其突出(例如:本人与其他游戏玩家采用不同颜色标记),以帮助游戏玩家识别每个游戏玩家所操控的游戏对象的实时位置,从而增加实时信息和竞争紧迫感。
不仅如此在竞速跑圈的过程之外,还会单独展示缩略图集合,以帮助游戏玩家理解、记忆赛道形状特征,从而有利于跑出更好的成绩。
然而,该方案的明显缺陷在于:该方案仅包含赛道形状和游戏玩家所操控的游戏对象的实时位置,而并没有对游戏对象在整个竞速跑圈过程中的实时速度变化进行直观呈现。而游戏玩家仅能够获知与其他游戏玩家的相对速度,而缺乏客观的速度数据。
方案二、以移动端游戏《QQ飞车》为例,在游戏过程和结算过程中都会采用计时方式帮助游戏玩家了解竞速所花费的时间。在结算过程中,还会额外显示个人最短记录、单圈最短速度、平均速度,以帮助游戏玩家获取更多关于自身驾驶速度的相关数据。
然而,该方案的明显缺陷在于:数字表现不直观,即游戏玩家很可能对200km/h和300km/h缺乏直观认知;向游戏玩家罗列的信息数量有限,游戏玩家无法获知在单圈行驶过程各个路段的速度变化情况。
由此可见,在相关技术中所提供的竞速或竞技类游戏中,通常强调显示缩略地图和最终耗时信息,而忽略行驶过程中的实时速度信息和实际轨迹信息。由此,游戏玩家无法获取其他玩家的具体驾驶过程(包括:速度、路线),可学习提升的空间也较小。特别是特殊地形(不同角度和长度的弯道、坡地、近路河道等)采取的线路和速度,例如:角度弯道既可以采用最快速度但绕远切线进入,也可以采用中速但内道通过。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种速度轨迹的生成方法、装置、存储介质、处理器和终端,以至少解决相关技术中所提供的竞速或竞技类游戏中,通常强调显示缩略地图和最终耗时信息,而忽略行驶过程中的实时速度信息和实际轨迹信息的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种速度轨迹的生成方法,包括:
获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹;采集游戏对象在实际运动轨迹的多个路段分别对应的速度数据,其中,多个路段按照预设时间间隔对实际运动轨迹进行划分得到;按照采集到的速度数据生成速度轨迹。
可选地,获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹包括:从规划路线的起点位置出发,在途中每经过预设时间间隔记录游戏对象的实时位置,直至游戏对象达到规划路线的终点位置;利用起点位置、途中记录的多个实时位置以及终点位置得到实际运动轨迹。
可选地,采集游戏对象在多个路段分别对应的速度数据包括:获取途中记录的每相邻两个实时位置之间的运动路程;采用获取到的运动路程和预设时间间隔计算得到每相邻两个实时位置之间路段对应的速度数据。
可选地,按照采集到的速度数据生成速度轨迹包括:按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;利用确定的显示方式填充至实际运动轨迹,生成速度轨迹。
可选地,按照以下方式之一确定预设的速度与预设显示方式对照关系:对游戏内的多个游戏对象的速度数据进行采样以形成正态分布图,并按照正态分布图确定预设的速度与预设显示方式对照关系;根据游戏内的多个游戏对象的最高速度数据与最低速度数据形成速度区间,并对速度区间进行划分,确定预设的速度与预设显示方式对照关系。
可选地,在按照采集到的速度数据生成速度轨迹之后,还包括:将多个游戏对象的速度轨迹进行对比显示。
可选地,按照采集到的速度数据生成速度轨迹包括:当规划路线包括多个重复路段时,按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;利用确定的显示方式填充至实际运动轨迹,生成与每个重复路段对应的速度轨迹。
可选地,在按照采集到的速度数据生成速度轨迹之后,还包括:将游戏对象在每个重复路段对应的速度轨迹进行对比显示。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种速度轨迹的生成装置,包括:
获取模块,用于获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹;采集模块,用于采集游戏对象在实际运动轨迹的多个路段分别对应的速度数据,其中,多个路段按照预设时间间隔对实际运动轨迹进行划分得到;生成模块,用于按照采集到的速度数据生成速度轨迹。
可选地,获取模块包括:记录单元,用于从规划路线的起点位置出发,在途中每经过预设时间间隔记录游戏对象的实时位置,直至游戏对象达到规划路线的终点位置;第一获取单元,用于利用起点位置、途中记录的多个实时位置以及终点位置得到实际运动轨迹。
可选地,采集模块包括:第二获取单元,用于获取途中记录的每相邻两个实时位置之间的运动路程;处理单元,用于采用获取到的运动路程和预设时间间隔计算得到每相邻两个实时位置之间路段对应的速度数据。
可选地,生成模块包括:第一确定单元,用于按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,所述预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;生成单元,用于利用确定的显示方式填充至实际运动轨迹,生成速度轨迹。
可选地,上述装置还包括:确定模块,用于按照以下方式之一确定预设的速度与预设显示方式对照关系:对游戏内的多个游戏对象的速度数据进行采样以形成正态分布图,并按照正态分布图确定预设的速度与预设显示方式对照关系;根据游戏内的多个游戏对象的最高速度数据与最低速度数据形成速度区间,并对速度区间进行划分,确定预设的速度与预设显示方式对照关系。
可选地,上述装置还包括:显示模块,用于将多个游戏对象的速度轨迹进行对比显示。
可选地,生成模块包括:第二确定单元,用于当规划路线包括多个重复路段时,按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;第二生成单元,用于利用确定的显示方式填充至实际运动轨迹,生成与每个重复路段对应的速度轨迹。
可选地,上述装置还包括:显示模块,用于将游戏对象在每个重复路段对应的速度轨迹进行对比显示。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述速度轨迹的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述速度轨迹的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述速度轨迹的生成方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹的方式,通过采集游戏对象按照预设时间间隔对实际运动轨迹进行划分得到的多个路段分别对应的速度数据并按照采集到的速度数据生成速度轨迹,达到了利用速度轨迹向游戏玩家直观地呈现在规划路线下的速度变化情况的目的,从而实现了便于游戏玩家研究路线从而掌握更多技巧,增加了游戏的可玩性的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的竞速或竞技类游戏中,通常强调显示缩略地图和最终耗时信息,而忽略行驶过程中的实时速度信息和实际轨迹信息的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的速度轨迹的生成方法的流程图;
图2是根据本发明其中一实施例的速度轨迹的生成装置的结构框图;
图3是根据本发明其中一优选实施例的速度轨迹的生成装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种速度轨迹的生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的速度轨迹的生成方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹;
步骤S14,采集游戏对象在实际运动轨迹的多个路段分别对应的速度数据,其中,多个路段按照预设时间间隔对实际运动轨迹进行划分得到;
步骤S16,按照采集到的速度数据生成速度轨迹。
通过上述步骤,可以采用获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹的方式,通过采集游戏对象按照预设时间间隔对实际运动轨迹进行划分得到的多个路段分别对应的速度数据并按照采集到的速度数据生成速度轨迹,达到了利用速度轨迹向游戏玩家直观地呈现在规划路线下的速度变化情况的目的,从而实现了便于游戏玩家研究路线从而掌握更多技巧,增加了游戏的可玩性的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的竞速或竞技类游戏中,通常强调显示缩略地图和最终耗时信息,而忽略行驶过程中的实时速度信息和实际轨迹信息的技术问题。
上述游戏对象根据竞速游戏的种类而存在差异,例如:赛车类竞速游戏,其游戏对象是游戏玩家实际操控的虚拟游戏赛车;滑雪类竞速游戏,其游戏对象则是游戏玩家实际操控的虚拟游戏角色。
上述规划路线是游戏内预先设定的比赛路线,其表现形式可以包括但不限于以下之一:
(1)非封闭的不规则曲线,例如:长距离越野赛道;
(2)线段,例如:短距离冲刺赛道;
(3)封闭的规则曲线,例如:常规的椭圆形或圆角矩形赛道;
(4)封闭的非规则曲线,例如:难度较大的城市赛道。
在竞速过程中,游戏玩家选取不同的规划路线将会得到不同的实际运动轨迹,而该实际运动轨迹不同于初始设计的赛道总长度。以封闭的规则曲线赛道为例,游戏对象从比赛开始直至比赛结束所经历的总路程并非表示跑圈长度(即跑道平均长度×圈数=预期总路程),而是游戏对象实际经历的总路程,该总路程会因为弯道内外、失误撞停、进错道、方向错误等游戏操作因素和意外因素导致总路程S会大于上述预期总路程。当然,也有可能因为抄近道、使用道具释放特殊技能而导致总路程S会小于上述预期总路程。
可选地,在步骤S12中,获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹可以包括以下执行步骤:
步骤S121,从规划路线的起点位置出发,在途中每经过预设时间间隔记录游戏对象的实时位置,直至游戏对象达到规划路线的终点位置;
步骤S122,利用起点位置、途中记录的多个实时位置以及终点位置得到实际运动轨迹。
具体地,可以将从规划路线的起点位置出发直至达到规划路线的终点位置之间的规划路线按照预设时间间隔Δt进行划分,从规划路线的起点位置所在的起点开始每间隔Δt便可得到游戏对象的实时位置,这样通过在规划路线上记录的全部实时位置可以绘制得到实际运动轨迹。
可选地,在步骤S14中,采集游戏对象在多个路段分别对应的速度数据可以包括以下执行步骤:
步骤S141,获取途中记录的每相邻两个实时位置之间的运动路程;
步骤S142,采用获取到的运动路程和预设时间间隔计算得到每相邻两个实时位置之间路段对应的速度数据。
假设预设时间间隔Δt内所经过的路程Δs,那么通过采用(极短)路程Δs÷(极短)时间Δt=实时速度的计算方式,当Δt足够小时,便可得到接近于实时速度的参数v的取值。
需要说明的是,Δt的设定长短将会直接影响到速度的实时性。Δt的取值越小,则实时速度越加精确,但是会影响计算效率,在实际计算过程中Δt的取值不必过小,可以根据实际需求灵活调整。
可选地,在步骤S16中,按照采集到的速度数据生成速度轨迹可以包括以下执行步骤:
步骤S161,按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;
步骤S162,利用确定的显示方式填充至实际运动轨迹,生成速度轨迹。
下面将以预设显示方式为显示颜色为例进行详细说明。
对于预先配置速度-颜色对照规则,颜色对比度要鲜明。例如:假设v2>v1,那么从蓝色渐变到红色,其对应速度会从v1变化至v2。当然,速度-颜色对照规则并非要完全连续对应。例如:行驶速度在0~40km/h的区间采用蓝色表示,行驶速度在大于300km/h的区间采用红色表示,这两个区间之间的部分(即40km/h~300km/h)采用连续渐变对应的方式即可。通过将竞速轨迹微分且染色显示运动速度快慢,进而向参与竞赛的游戏玩家展示运动过程中的实时速度。
在优选实施过程中,按照以下方式之一确定预设的速度与颜色对照关系:
方式一、对游戏内的多个游戏对象的速度数据进行采样以形成正态分布图,并按照正态分布图确定预设的速度与颜色对照关系;
当在游戏玩家操控的游戏对象的竞速样本足够多时,游戏对象的速度水平应该处于一种正态分布的情况,那么根据正态分布情况可以在中间部分(即峰值部分)进行更精细的颜色划分,由此可以明确中间部分游戏玩家的水平差距,生成速度-颜色对照规则。
方式二、根据游戏内的多个游戏对象的最高速度数据与最低速度数据形成速度区间,并对速度区间进行划分,确定预设的速度与颜色对照关系。
除上述方式一之外,还可以采用分段平均划分的方式生成速度-颜色对照规则,即以参与本场竞赛的全部玩家的最低速度为下限值并且以全部玩家的最高速度为上限值,那么在由下限值与上限值之间的区间内进行平均分段处理,生成速度-颜色对照规则。
另外,鉴于目前大多数游戏通常采用段位规则来匹配游戏水平相近的游戏玩家,由此可以在本场游戏内动态计算游戏玩家水平,进而有针对性第生成速度-颜色对照规则。
上述描述的优选实施方式同样适用于显示透明度,即采用不同透明程度与上述不同颜色差异相对应,原理相同,此处不再赘述。
可选地,在步骤S16,按照采集到的速度数据生成速度轨迹之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S17,将多个游戏对象的速度轨迹进行对比显示。
在经过上述处理后,将显示最终完整的运动轨迹,并将其按照实时速度进行染色处理,进而得到一条具备颜色或透明度变化的运动轨迹。在最终的竞赛结果显示过程中,除了能够看到游戏玩家本人操控的游戏对象的速度轨迹之外,还可以开放其他游戏玩家操控的游戏对象的速度轨迹,以便于对多种不同速度轨迹进行对比,从而可以学习抄近路、选择加速时机等游戏技巧。
可选地,在步骤S16中,按照采集到的速度数据生成速度轨迹可以包括以下执行步骤:
步骤S163,当规划路线包括多个重复路段时,按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;
步骤S164,利用确定的显示方式填充至实际运动轨迹,生成与每个重复路段对应的速度轨迹。
可选地,在步骤S16,按照采集到的速度数据生成速度轨迹之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S18,将游戏对象在每个重复路段对应的速度轨迹进行对比显示。
当同一个游戏对象的竞速圈数为n(n>1)时,则可以同时显示n(圈数)个运动轨迹,或者采用箭头切换轮播的方式显示同一个游戏对象每圈对应的运动轨迹。通过对运行轨迹进行分析可以获知游戏对象的运动路线“形状”,以及运动过程中的实时速度快慢,其中,越接近于红色则表示实时速度越快,而越接近于蓝色则表示实时速度越慢。例如:假设赛道为封闭的非规则曲线,同一个游戏对象需要跑完三圈才能够完成比赛,此时在游戏结束后会生成对应于各圈赛道的三个速度轨迹,游戏玩家可以通过滑动或者点击切换的方式查看每圈赛道分别对应的速度轨迹。
相比于抽象的数字数据,采用运动轨迹这种图形方式显示运动速度快慢,更加有助于帮助参与竞赛的游戏玩家快速感知游戏内信息。
根据本发明其中一实施例,提供了一种速度轨迹的生成方法的实施例,图2是根据本发明其中一实施例的速度轨迹的生成装置的结构框图,如图2所示,该装置包括:获取模块10,用于获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹;采集模块20,用于采集游戏对象在实际运动轨迹的多个路段分别对应的速度数据,其中,多个路段按照预设时间间隔对实际运动轨迹进行划分得到;生成模块30,用于按照采集到的速度数据生成速度轨迹。
可选地,获取模块10包括:记录单元(图中未示出),用于从规划路线的起点位置出发,在途中每经过预设时间间隔记录游戏对象的实时位置,直至游戏对象达到规划路线的终点位置;第一获取单元(图中未示出),用于利用起点位置、途中记录的多个实时位置以及终点位置得到实际运动轨迹。
可选地,采集模块20包括:第二获取单元(图中未示出),用于获取途中记录的每相邻两个实时位置之间的运动路程;处理单元(图中未示出),用于采用获取到的运动路程和预设时间间隔计算得到每相邻两个实时位置之间路段对应的速度数据。
可选地,生成模块30包括:第一确定单元(图中未示出),用于按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,所述预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;生成单元(图中未示出),用于利用确定的显示方式填充至实际运动轨迹,生成速度轨迹。
可选地,图3是根据本发明其中一优选实施例的速度轨迹的生成装置的结构框图,如图3所示,上述装置还包括:确定模块40,用于按照以下方式之一确定预设的速度与预设显示方式对照关系:对游戏内的多个游戏对象的速度数据进行采样以形成正态分布图,并按照正态分布图确定预设的速度与预设显示方式对照关系;根据游戏内的多个游戏对象的最高速度数据与最低速度数据形成速度区间,并对速度区间进行划分,确定预设的速度与预设显示方式对照关系。
可选地,如图3所示,上述装置还包括:显示模块50,用于将多个游戏对象的速度轨迹进行对比显示。
可选地,生成模块30包括:第二确定单元(图中未示出),用于当规划路线包括多个重复路段时,按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;第二生成单元(图中未示出),用于利用确定的显示方式填充至实际运动轨迹,生成与每个重复路段对应的速度轨迹。
可选地,上述显示模块,还用于将游戏对象在每个重复路段对应的速度轨迹进行对比显示。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述速度轨迹的生成方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述速度轨迹的生成方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述速度轨迹的生成方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或相机。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (19)
1.一种速度轨迹的生成方法,其特征在于,包括:
获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹;
采集所述游戏对象在所述实际运动轨迹的多个路段分别对应的速度数据,其中,所述多个路段按照预设时间间隔对所述实际运动轨迹进行划分得到;
按照采集到的所述速度数据生成速度轨迹。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述游戏对象在所述规划路线下的所述实际运动轨迹包括:
从所述规划路线的起点位置出发,在途中每经过所述预设时间间隔记录所述游戏对象的实时位置,直至所述游戏对象达到所述规划路线的终点位置;
利用所述起点位置、途中记录的多个所述实时位置以及所述终点位置得到所述实际运动轨迹。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,采集所述游戏对象在所述多个路段分别对应的速度数据包括:
获取途中记录的每相邻两个所述实时位置之间的运动路程;
采用获取到的所述运动路程和所述预设时间间隔计算得到每相邻两个实时位置之间路段对应的速度数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照采集到的速度数据生成所述速度轨迹包括:
按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,所述预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;
利用确定的所述显示方式填充至所述实际运动轨迹,生成所述速度轨迹。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,按照以下方式之一确定所述预设的速度与所述预设显示方式对照关系:
对游戏内的多个游戏对象的速度数据进行采样以形成正态分布图,并按照所述正态分布图确定所述预设的速度与所述预设显示方式对照关系;
根据游戏内的多个游戏对象的最高速度数据与最低速度数据形成速度区间,并对所述速度区间进行划分,确定所述预设的速度与所述预设显示方式对照关系。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在按照采集到的速度数据生成所述速度轨迹之后,还包括:
将多个游戏对象的速度轨迹进行对比显示。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照采集到的速度数据生成所述速度轨迹包括:
当所述规划路线包括多个重复路段时,按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,所述预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;
利用确定的所述显示方式填充至所述实际运动轨迹,生成与每个重复路段对应的速度轨迹。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在按照采集到的速度数据生成所述速度轨迹之后,还包括:
将所述游戏对象在每个重复路段对应的速度轨迹进行对比显示。
9.一种速度轨迹的生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏对象在规划路线下的实际运动轨迹;
采集模块,用于采集所述游戏对象在所述实际运动轨迹的多个路段分别对应的速度数据,其中,所述多个路段按照预设时间间隔对所述实际运动轨迹进行划分得到;
生成模块,用于按照采集到的速度数据生成速度轨迹。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括:
记录单元,用于从所述规划路线的起点位置出发,在途中每经过所述预设时间间隔记录所述游戏对象的实时位置,直至所述游戏对象达到所述规划路线的终点位置;
第一获取单元,用于利用所述起点位置、途中记录的多个所述实时位置以及所述终点位置得到所述实际运动轨迹。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述采集模块包括:
第二获取单元,用于获取途中记录的每相邻两个所述实时位置之间的运动路程;
处理单元,用于采用获取到的所述运动路程和所述预设时间间隔计算得到每相邻两个实时位置之间路段对应的速度数据。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述生成模块包括:
第一确定单元,用于按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,所述预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;
第一生成单元,用于利用确定的所述显示方式填充至所述实际运动轨迹,生成所述速度轨迹。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:确定模块,用于按照以下方式之一确定所述预设的速度与所述预设显示方式对照关系:
对游戏内的多个游戏对象的速度数据进行采样以形成正态分布图,并按照所述正态分布图确定所述预设的速度与所述预设显示方式对照关系;
根据游戏内的多个游戏对象的最高速度数据与最低速度数据形成速度区间,并对所述速度区间进行划分,确定所述预设的速度与所述预设显示方式对照关系。
14.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
显示模块,用于将多个游戏对象的速度轨迹进行对比显示。
15.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述生成模块包括:
第二确定单元,用于当所述规划路线包括多个重复路段时,按照预设的速度与预设显示方式对照关系确定采集到的速度数据对应的显示方式,其中,所述预设显示方式包括以下之一:显示颜色、显示透明度;
第二生成单元,用于利用确定的所述显示方式填充至所述实际运动轨迹,生成与每个重复路段对应的速度轨迹。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
显示模块,用于将所述游戏对象在每个重复路段对应的速度轨迹进行对比显示。
17.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至8中任意一项所述的速度轨迹的生成方法。
18.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至8中任意一项所述的速度轨迹的生成方法。
19.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至8中任意一项所述的速度轨迹的生成方法。
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