CN110448903A - 游戏中控制策略的确定方法、装置、处理器及终端 - Google Patents

游戏中控制策略的确定方法、装置、处理器及终端 Download PDF

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CN110448903A CN201910059897.8A CN201910059897A CN110448903A CN 110448903 A CN110448903 A CN 110448903A CN 201910059897 A CN201910059897 A CN 201910059897A CN 110448903 A CN110448903 A CN 110448903A
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Abstract

本发明公开了一种控制策略的确定方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:响应第一时刻图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置;响应第二时刻图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置,其中,第二时刻晚于第一时刻;根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象。本发明解决了相关技术中所提供的游戏类应用中如何将团队或者多名对象的控制操作与单一对象的控制操作进行区分的技术问题。

Description

游戏中控制策略的确定方法、装置、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中控制策略的确定方法、装置、处理器及终端。
背景技术
目前,在移动终端的游戏类应用(例如:实况足球游戏)中,为了丰富游戏玩家的真实体验,移植了个人计算机(PC)端等设备的多种操控方式。在PC端,游戏玩家通常可以通过定义游戏手柄的不同按键来区分和完成数量较多且繁杂的游戏操作。然而,受限于硬件条件,移动终端(例如:智能手机)通常仅会设置一个触摸屏,然后将所有操控方式通过点击,双击,滑动,点滑等接触式交互方式进行定义,其不仅会遮挡部分游戏场景,并且误操作率也较高。例如:对于实况足球游戏中全队的战术制定操作而言,如果将该操作与针对单个队员进行特定控制的交互方式混杂在一起,将会显得更加生硬从而增加了学习成本以及误操作概率。
以在智能手机上运行实况足球游戏为例,在现有已经推出的足球类游戏中,通常采用以下两种方式来完成游戏体验中的各项操作。
图1是根据相关技术的经典控件式游戏操作示意图,如图1所示,可以将所有操作按照功能以及应用分类,集合在右侧控件组上。每个控件又可以进一步衍伸出点击、轻拂、向上(下)滑动等操作,以应对游戏玩家不同的操作需求。
此种操作方式的优势在于:操作过程清晰简单且能够满足功能需求。但是,该操作方式同样存在着明显的缺陷:一方面占用了游戏界面的部分显示区域,影响场上信息的全局展示;另一方面采用“按钮+文字”的显示方式出现在游戏界面上,极大地降低了整个游戏过程中的沉浸感,易造成游戏玩家将过多的注意力集中到使用“技能”的感觉上而忽略游戏本身所带来的乐趣。
图2是根据相关技术的点滑式游戏操作示意图,如图2所示,在游戏界面内无需显示操作控件,而是通过游戏界面本身的物理区域、点击、滑动以及方向等要素的不同组合,以应对游戏玩家不同的操作需求。
此种操作方式虽然能够解决按钮控件所带来的遮挡和破坏沉浸感的问题,但是另一方面由于操作种类繁多且需要通过游戏内的演示操作和游戏玩家的个人记忆能力才能进行游戏体验,由此增加了学习成本和误操作的概率。特别是针对“全体球员”或者“多名球员”的集体性操控,通过屏幕点滑操作对特定对象进行操作的方式已经十分普及且符合玩家认知,但是如果再额外采用类似的操作作用于多个对象,则会与游戏玩家的日常认知不符且容易与上述对单名对象的操作相混淆,从而进一步地增加了学习和认知成本。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏中控制策略的确定方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏类应用中如何将团队或者多名对象的控制操作与单一对象的控制操作进行区分的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中控制策略的确定方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并包含多个虚拟游戏对象,该方法包括:
响应第一时刻图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置;响应第二时刻图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置,其中,第二时刻晚于第一时刻;根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象。
可选地,在响应第一预设距离范围的第一悬浮手势之前,还包括:响应作用于图形用户界面中的触控操作,激活图形用户界面前方的悬浮感应区域,其中,悬浮感应区域用于响应第一悬浮手势和/或第二悬浮手势。
可选地,上述方法还包括:在图形用户界面内提供一视觉指示标识,视觉指示标识用于指示悬浮感应区域的激活状态。
可选地,根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象包括:通过将第一手势形态与第二手势形态进行对比,确定手势形态变化;通过将第一手势位置与第二手势位置进行对比,确定手势运动趋势变化;根据手势形态变化和手势运动趋势变化控制多个虚拟游戏对象。
可选地,根据手势形态变化和手势运动趋势变化控制多个虚拟游戏对象包括以下至少之一:如果根据手势运动趋势变化确定手势位置从远离图形用户界面的位置逐步靠近图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第一控制策略控制多个虚拟游戏对象;如果根据手势运动趋势变化确定手势位置从靠近图形用户界面的位置逐步远离图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第二控制策略控制多个虚拟游戏对象;如果根据手势运动趋势变化确定手势位置先从靠近图形用户界面的位置逐步远离图形用户界面,然后根据手势运动趋势变化确定手势位置先从远离图形用户界面的位置又逐步靠近图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第三控制策略控制多个虚拟游戏对象。
可选地,在根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象之前,还包括:计算第二时刻与第一时刻之间的间隔时长;在间隔时长小于预设阈值的情况下,确定执行根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象的步骤。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏中控制策略的确定装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并包含多个虚拟游戏对象,该装置包括:
第一获取模块,用于响应第一时刻图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置;第二获取模块,用于响应第二时刻图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置,其中,第二时刻晚于第一时刻;控制模块,用于根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象。
可选地,上述装置还包括:激活模块,用于响应作用于图形用户界面中的触控操作,激活图形用户界面前方的悬浮感应区域,其中,悬浮感应区域用于响应第一悬浮手势和/或第二悬浮手势。
可选地,上述装置还包括:指示模块,用于在图形用户界面内提供一视觉指示标识,视觉指示标识用于指示悬浮感应区域的激活状态。
可选地,控制模块包括:第一确定单元,用于通过将第一手势形态与第二手势形态进行对比,确定手势形态变化;第二确定单元,用于通过将第一手势位置与第二手势位置进行对比,确定手势运动趋势变化;控制单元,用于根据手势形态变化和手势运动趋势变化控制多个虚拟游戏对象。
可选地,控制单元,用于如果根据手势运动趋势变化确定手势位置从远离图形用户界面的位置逐步靠近图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第一控制策略控制多个虚拟游戏对象;或者,如果根据手势运动趋势变化确定手势位置从靠近图形用户界面的位置逐步远离图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第二控制策略控制多个虚拟游戏对象;或者,如果根据手势运动趋势变化确定手势位置先从靠近图形用户界面的位置逐步远离图形用户界面,然后根据手势运动趋势变化确定手势位置先从远离图形用户界面的位置又逐步靠近图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第三控制策略控制多个虚拟游戏对象。
可选地,上述装置还包括:计算模块,用于计算第二时刻与第一时刻之间的间隔时长;确定模块,用于在间隔时长小于预设阈值的情况下,确定执行根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象的步骤。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述游戏中控制策略的确定方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏中控制策略的确定方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置,图像采集装置,传感装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏中控制策略的确定方法。
在本发明至少部分实施例中,采用响应第一时刻图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置,以及响应第二时刻图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置的方式,根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象,达到了结合手势形态变化与手势运动趋势变化控制多个虚拟游戏对象的目的,从而实现了贴合游戏玩家的日常认知,降低操作复杂度、减少记忆成本、同时增加游戏代入感的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏类应用中如何将团队或者多名对象的控制操作与单一对象的控制操作进行区分的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的经典控件式游戏操作示意图;
图2是根据相关技术的点滑式游戏操作示意图;
图3是根据本发明其中一实施例的游戏中控制策略的确定方法的流程图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的触发手势识别功能的示意图;
图5是根据本发明可选实施例一的在图形用户界面前方识别悬浮触控操作的变化方式的示意图;
图6是根据本发明可选实施例二的在图形用户界面前方识别悬浮触控操作的变化方式的示意图;
图7是根据本发明可选实施例三的在图形用户界面前方识别悬浮触控操作的变化方式的示意图;
图8是根据本发明可选实施例四的在图形用户界面前方识别悬浮触控操作的变化方式的示意图;
图9是根据本发明其中一实施例的游戏中控制策略的确定装置的结构框图;
图10是根据本发明其中一可选实施例的游戏中控制策略的确定装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中控制策略的确定方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端(例如:智能手机、PAD)或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于显示功能的显示装置以及用于识别手势形态变化和手势运动趋势变化的感应装置(例如:移动终端顶部的传感器)和图像采集装置(例如:前置摄像头)。本领域普通技术人员可以理解,上述结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构更多或者更少的组件,或者具有与上述结构不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏中控制策略的确定方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中控制策略的确定方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏中控制策略的确定方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并包含多个虚拟游戏对象。图3是根据本发明其中一实施例的游戏中控制策略的确定方法的流程图,如图3所示,该流程包括如下步骤:
步骤S32,响应第一时刻图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置;
步骤S34,响应第二时刻图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置,其中,第二时刻晚于第一时刻;
步骤S36,根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象。
通过上述步骤,可以在本发明至少部分实施例中,采用响应第一时刻图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置,以及响应第二时刻图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置的方式,根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象,达到了结合手势形态变化与手势运动趋势变化控制多个虚拟游戏对象的目的,从而实现了贴合游戏玩家的日常认知,降低操作复杂度、减少记忆成本、同时增加游戏代入感的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏类应用中如何将团队或者多名对象的控制操作与单一对象的控制操作进行区分的技术问题。
上述软件应用为游戏应用,例如:实况足球等竞技类游戏,红色警戒等策略类游戏。上述多个虚拟游戏对象可以是诸如实况足球等竞技类游戏中由游戏玩家所操控的队伍中的多名球员。在这类游戏应用中所存在的共性操控问题在于:如何区分多个虚拟对象操控与个体虚拟对象操控。为此,可以移动终端感应悬浮触控操作的手势形态变化和手势运动趋势变化来确定对多个虚拟游戏对象的操控方式,进而与个体虚拟对象操控方式相区分。而且,相比于相关技术中所提供的通过识别单个手势形态变化或者单个手势运动趋势变化的单一操控方式,其操作方式缺乏灵活性和准确性,本发明实施例所提供的技术方案通过结合手势形态变化与手势运动趋势变化能够灵活并准确地控制多个虚拟游戏对象,从而使得游戏玩家的游戏体验更加丰富、真实,游戏操作更加简便易行。
可选地,在步骤S32,响应第一预设距离范围的第一悬浮手势之前,还可以包括以下执行步骤:
步骤S31,响应作用于图形用户界面中的触控操作,激活图形用户界面前方的悬浮感应区域,其中,悬浮感应区域用于响应第一悬浮手势和/或第二悬浮手势。
对于悬浮感应区域的设置而言,可以在开始进行游戏之前,在游戏设置项中预先配置完成,然后在游戏进行过程中,游戏玩家可以结合接触式触控操作与悬浮触控操作同时完成多个虚拟对象操控与个体虚拟对象操控。当然还可以在开始进行游戏之前,并未在游戏设置项中预先配置完成,而是在游戏进行过程中,通过触控操作激活悬浮感应区域。该悬浮感应区域可以是图形用户界面内的部分显示区域,还可以是图形用户界面内的整个显示区域。
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S30,在图形用户界面内提供一视觉指示标识,视觉指示标识用于指示悬浮感应区域的激活状态。
在一个可选实施例中,通过在图形用户界面内提供视觉指示标识,以指示悬浮感应区域的激活状态。图4是根据本发明其中一可选实施例的触发手势识别功能的示意图,如图4所示,通过游戏玩家的手指按住图形用户界面中的特定区域(例如:图形用户界面的左侧区域),图形用户界面会出现激活成功提示(即虚线框内的感应区域),此时可以识别图形用户界面前方的手势运动趋势变化和手势形态变化。
需要说明的是,在图4中所采用的游戏玩家的手指按住图形用户界面中的特定区域仅是上述触控操作的示例性说明。该接触式操作可以通过重按(对图形用户界面施加压力大于预设阈值)、长按(接触时间超过预设时长),还可以是连续点击多次、或特定滑动轨迹来实现。此外,上述触控操作还可以是悬浮触控操作。通过设置在移动终端顶部的传感器以及前置摄像头可以对该悬浮触控操作进行识别。增加触控操作可以便于游戏玩家在游戏运行过程中灵活调整游戏操控方式,而且还可以减少误操作的风险。
可选地,在步骤S36中,根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象可以包括以下执行步骤:
步骤S361,通过将第一手势形态与第二手势形态进行对比,确定手势形态发生变化;
步骤S362,通过将第一手势位置与第二手势位置进行对比,确定手势运动趋势变化;
步骤S363,根据手势形态变化和手势运动趋势变化控制多个虚拟游戏对象。
在图形用户界面前方的感应空间范围内,可以将首次识别到的游戏玩家手势确定为第一手势形态,而将手势运动轨迹的结束位置所呈现的手势确定为第二手势形态。手势可以包括但不限于:手掌、手指虚握、握拳、挥手、伸出不同数量的手指。
图5是根据本发明可选实施例一的在图形用户界面前方识别悬浮触控操作的变化方式的示意图,如图5所示,第一手势形态为手指虚握,其运动轨迹是在图形用户界面的垂直平面上从远离图形用户界面向靠近图形用户界面的方向运动,最终结束的第二手势形态变为手掌。图6是根据本发明可选实施例二的在图形用户界面前方识别悬浮触控操作的变化方式的示意图,如图6所示,第一手势形态为手掌,其运动轨迹是在图形用户界面的垂直平面上从靠近图形用户界面向远离图形用户界面的方向运动,最终结束的第二手势形态变为手指虚握。图7是根据本发明可选实施例三的在图形用户界面前方识别悬浮触控操作的变化方式的示意图,如图7所示,第一手势形态为手指虚握,其运动轨迹是在图形用户界面的垂直平面上先从靠近图形用户界面向远离图形用户界面的方向运动,再从远离图形用户界面向靠近图形用户界面的方向运动,最终结束的第二手势形态变为手掌。
手势运动趋势变化是通过在图形用户界面前方的感应空间范围内识别到的第一手势位置与第二手势位置进行对比来确定的。通过将感应空间范围内首次识别到第一手势位置作为初始距离。该第一手势位置可以包括但不限于:手势整体距离图形用户界面的最低点、掌心、重心。另外,可以将手势运动轨迹的结束位置作为第二手势位置。手势可以包括但不限于:手掌、手指虚握、握拳、挥手、伸出不同数量的手指。
如图5所示,第一手势位置到图形用户界面之间的距离为L,其运动轨迹是在图形用户界面的垂直平面上从远离图形用户界面向靠近图形用户界面的方向运动,最终结束的第二手势位置到图形用户界面之间的距离变为L1,且L1<L。如图6所示,第一手势位置到图形用户界面之间的距离为L,其运动轨迹是在图形用户界面的垂直平面上从靠近图形用户界面向远离图形用户界面的方向运动,最终结束的第二手势位置到图形用户界面之间的距离变为L2,且L2>L。如图7所示,第一手势位置到图形用户界面之间的距离为L,其运动轨迹是在图形用户界面的垂直平面上先从靠近图形用户界面向远离图形用户界面的方向运动,得到中间手势位置到图形用户界面之间的距离变为L3,再从远离图形用户界面向靠近图形用户界面的方向运动,最终结束的第二手势位置到图形用户界面之间的距离变为L4,且L3>L,L4<L。
可选地,在步骤S363中,根据手势形态变化和手势运动趋势变化控制多个虚拟游戏对象包括以下方式至少之一:
方式一、如果根据手势运动趋势变化确定手势位置从远离图形用户界面的位置逐步靠近图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第一控制策略控制多个虚拟游戏对象;
方式二、如果根据手势运动趋势变化确定手势位置从靠近图形用户界面的位置逐步远离图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第二控制策略控制多个虚拟游戏对象;
方式三、如果根据手势运动趋势变化确定手势位置先从靠近图形用户界面的位置逐步远离图形用户界面,然后根据手势运动趋势变化确定手势位置先从远离图形用户界面的位置又逐步靠近图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第三控制策略控制多个虚拟游戏对象。
在游戏安装位置的特定路径下可以预先存储有手势形态变化和手势运动趋势变化与游戏中控制策略之间的对应关系,以便通过在图形用户界面前方识别不同手势形态变化和手势运动趋势变化来触发不同的对多个虚拟游戏对象的控制策略。如果在该路径下的对应关系配置文件中能够查找到与变化方式对应的控制策略,则可以直接获取控制策略并加以执行。如果在该路径下的对应关系配置文件中未能够查找到与手势形态变化和手势运动趋势变化对应的控制策略,则可以在在图形用户界面内生成错误提示,例如:手势输入错误或无法识别当前手势。
仍然如图5至图7所示,以实况足球游戏为例,通常定义如下多种常见战术指定的手势形态变化和手势运动趋势变化,所对应的不同控制策略如下:
(1)全体施压控制策略(相当于上述第一控制策略):在对方球员控球的情况下,需要我方全体球员向对方紧逼施压,以迫使对方球员出现失误。
手势形态变化和手势运动趋势变化表现为:第一手势形态为手指虚握,第一手势位置出现在图形用户界面前方的初始距离L,然后在图形用户界面的垂直平面上从远离图形用户界面向靠近图形用户界面的方向运动,最终第二手势位置出现在图形用户界面前方的距离变为L1,同时结束的第二手势形态变为手掌。
(2)全体防守控制策略(相当于上述第二控制策略):在对方球员控球的情况下,需要我方全体球员后退形成防守阵容,以避免丢球。
手势形态变化和手势运动趋势变化表现为:第一手势形态为手掌,第一手势位置出现在图形用户界面前方的初始距离L,然后在图形用户界面的垂直平面上从靠近图形用户界面向远离图形用户界面的方向运动,最终第二手势位置出现在图形用户界面前方的距离变为L2,同时结束的第二手势形态变为手指虚握。
(3)全体反攻控制策略(相当于上述第三控制策略):在特定情况下,需要我方全体球员发起反攻。
手势形态变化和手势运动趋势变化表现为:第一手势形态为手指虚握,第一手势位置出现在图形用户界面前方的初始距离L,其次在图形用户界面的垂直平面上从靠近图形用户界面向远离图形用户界面的方向运动,此时中间手势位置出现在图形用户界面前方的距离变为L3,同时中间手势形态保持为手指虚握。然后,在图形用户界面的垂直平面上从远离图形用户界面向靠近图形用户界面的方向运动,最终第二手势位置出现在图形用户界面前方的距离变为L4,同时结束的第二手势形态变为手掌。
当然,在游戏运行过程中还可以采用其他操控方式,例如:图8是根据本发明可选实施例四的在图形用户界面前方识别悬浮触控操作的变化方式的示意图,如图8所示,保持队形控制策略为全体球员保持当前队形。为实现该控制策略,可以通过在图形用户界面前方的感应空间范围内识别到的第一手势位置到图形用户界面之间的距离为L,然后手势形态和手势位置在一段时长T内保持静止即可控制全体球员保持当前队形。当然,为实现该控制策略,还可以在识别到距离L之后,在与图形用户界面平行的水平面上平移一段距离来实现该控制策略;或者,还可以在识别到距离L之后,第一手势形态为手掌,在与图形用户界面平行的水平面上平移一段距离之后第二手势形态变为手指虚握来实现该控制策略。
可选地,在步骤S36,根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象之前,还可以包括以下执行步骤:
步骤S35,计算第二时刻与第一时刻之间的间隔时长;以及在间隔时长小于预设阈值的情况下,确定执行根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象的步骤。
在一个可选实施例中,考虑到如果第二时刻与第一时刻之间的间隔时间过长,容易引发误操作,因此,可以为是否需要执行根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象这个步骤设置触发条件。该触发条件可以是计算第二时刻与第一时刻之间的间隔时长并在间隔时长小于预设阈值的情况下,才确定需要执行根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象这个步骤,以完善游戏体验,降低误操作的概率。
在本实施例中还提供了一种游戏中控制策略的确定装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并包含多个虚拟游戏对象。该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图9是根据本发明其中一实施例的游戏中控制策略的确定装置的结构框图,如图9所示,该装置包括:第一获取模块10,用于响应第一时刻图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置;第二获取模块20,用于响应第二时刻图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置,其中,第二时刻晚于第一时刻;控制模块30,用于根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象。
可选地,图10是根据本发明其中一可选实施例的游戏中控制策略的确定装置的结构框图,如图10所示,上述装置还包括:激活模块40,用于响应作用于图形用户界面中的触控操作,激活图形用户界面前方的悬浮感应区域,其中,悬浮感应区域用于响应第一悬浮手势和/或第二悬浮手势。
可选地,如图10所示,上述装置还包括:指示模块50,用于在图形用户界面内提供一视觉指示标识,视觉指示标识用于指示悬浮感应区域的激活状态。
可选地,控制模块30包括:第一确定单元(图中未示出),用于通过将第一手势形态与第二手势形态进行对比,确定手势形态发生变化;第二确定单元(图中未示出),用于通过将第一手势位置与第二手势位置进行对比,确定手势运动趋势变化;控制单元(图中未示出),用于根据手势形态变化和手势运动趋势变化控制多个虚拟游戏对象。
可选地,控制单元(图中未示出),用于如果根据手势运动趋势变化确定手势位置从远离图形用户界面的位置逐步靠近图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第一控制策略控制多个虚拟游戏对象;或者,如果根据手势运动趋势变化确定手势位置从靠近图形用户界面的位置逐步远离图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第二控制策略控制多个虚拟游戏对象;或者,如果根据手势运动趋势变化确定手势位置先从靠近图形用户界面的位置逐步远离图形用户界面,然后根据手势运动趋势变化确定手势位置先从远离图形用户界面的位置又逐步靠近图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第三控制策略控制多个虚拟游戏对象。
可选地,如图10所示,上述装置还包括:计算模块60,用于计算第二时刻与第一时刻之间的间隔时长;确定模块70,用于在间隔时长小于预设阈值的情况下,确定执行根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象的步骤。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明其中一实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应第一时刻图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置;
S2,响应第二时刻图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置,其中,第二时刻晚于第一时刻;
S3,根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明其中一实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应第一时刻图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置;
S2,响应第二时刻图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置,其中,第二时刻晚于第一时刻;
S3,根据第一手势形态、第一手势位置、第二手势形态和第二手势位置控制多个虚拟游戏对象。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏中控制策略的确定方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并包含多个虚拟游戏对象,所述方法包括:
响应第一时刻所述图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取所述第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置;
响应第二时刻所述图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取所述第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置,其中,所述第二时刻晚于所述第一时刻;
根据所述第一手势形态、所述第一手势位置、所述第二手势形态和所述第二手势位置控制所述多个虚拟游戏对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应所述第一预设距离范围的所述第一悬浮手势之前,还包括:
响应作用于所述图形用户界面中的触控操作,激活所述图形用户界面前方的悬浮感应区域,其中,所述悬浮感应区域用于响应所述第一悬浮手势和/或所述第二悬浮手势。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面内提供一视觉指示标识,所述视觉指示标识用于指示所述悬浮感应区域的激活状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一手势形态、所述第一手势位置、所述第二手势形态和所述第二手势位置控制所述多个虚拟游戏对象包括:
通过将所述第一手势形态与所述第二手势形态进行对比,确定手势形态变化;
通过将所述第一手势位置与所述第二手势位置进行对比,确定手势运动趋势变化;
根据所述手势形态变化和所述手势运动趋势变化控制所述多个虚拟游戏对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述手势形态变化和所述手势运动趋势变化控制所述多个虚拟游戏对象包括以下至少之一:
如果根据所述手势运动趋势变化确定手势位置从远离所述图形用户界面的位置逐步靠近所述图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第一控制策略控制所述多个虚拟游戏对象;
如果根据所述手势运动趋势变化确定手势位置从靠近所述图形用户界面的位置逐步远离所述图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第二控制策略控制所述多个虚拟游戏对象;
如果根据所述手势运动趋势变化确定手势位置先从靠近所述图形用户界面的位置逐步远离所述图形用户界面,然后根据所述手势运动趋势变化确定手势位置先从远离所述图形用户界面的位置又逐步靠近所述图形用户界面,并且确定手势形态发生变化,则确定采用第三控制策略控制所述多个虚拟游戏对象。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述第一手势形态、所述第一手势位置、所述第二手势形态和所述第二手势位置控制所述多个虚拟游戏对象之前,还包括:
计算所述第二时刻与所述第一时刻之间的间隔时长;
在所述间隔时长小于预设阈值的情况下,确定执行根据所述第一手势形态、所述第一手势位置、所述第二手势形态和所述第二手势位置控制所述多个虚拟游戏对象的步骤。
7.一种游戏中控制策略的确定装置,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并包含多个虚拟游戏对象,所述装置包括:
第一获取模块,用于响应第一时刻所述图形用户界面前方第一预设距离范围的第一悬浮手势,获取所述第一悬浮手势的第一手势形态和第一手势位置;
第二获取模块,用于响应第二时刻所述图形用户界面前方第二预设距离范围的第二悬浮手势,获取所述第二悬浮手势的第二手势形态和第二手势位置,其中,所述第二时刻晚于所述第一时刻;
控制模块,用于根据所述第一手势形态、所述第一手势位置、所述第二手势形态和所述第二手势位置控制所述多个虚拟游戏对象。
8.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏中控制策略的确定方法。
9.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏中控制策略的确定方法。
10.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置,图像采集装置,传感装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏中控制策略的确定方法。
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