JPH1166343A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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Abstract
成装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 コース18に設定されるプログラム選択
データ30に基づいて、複数の視点制御プログラムから
1つの視点制御プログラムを選択し、選択された視点制
御プログラムに基づいて、移動体20の移動に追従する
視点の制御を行う。プログラム選択データ30に関連づ
けられてコース18に設定される視点制御パラメータ3
2を用いて視点を制御する。通常路面ではコース傾斜に
応じて視線方向を変化させ、波状路面ではコース傾斜に
依らずに視線方向を一定方向に保つ。通常ジャンプで
は、視線方向を目標方向に向かって一定時間で変化さ
せ、高い着地点、低い着地点へのジャンプでは視線方向
が目標方向に向くまでの時間を可変制御する。
Description
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、オブジェクト空間内の所与の視点
から見える画像を生成する画像生成装置が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ドライビングゲームを楽しむことができる画像生成
装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する車(移
動体)をオブジェクト空間内のコース上で走行させて3
次元ゲームを楽しむ。
は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を見なが
らゲームを行う。従って、視点の位置や視線方向が不自
然に動いたり開発者の意図する動きをしなかった場合に
は、プレーヤに不自然感を与えたり、意図するゲーム演
出効果を達成できなくなり、プレーヤのゲームへの没入
度を損ねる結果となる。このため、視点を制御するプロ
グラムの開発には多大な労力と期間を要するのが現状で
ある。
れたものであり、その目的とするところは、簡易な処理
で高度な視点制御が可能な画像生成装置及び情報記憶媒
体を提供することにある。
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト空間
内のコース上で移動体を移動させる演算を行う移動体演
算手段と、前記コースに設定されるプログラム選択デー
タに基づいて、複数の視点制御プログラムから1つの視
点制御プログラムを選択し、選択された視点制御プログ
ラムに基づいて、前記移動体の移動に追従する視点の制
御を行う視点制御手段と、オブジェクト空間内において
前記視点において見える画像を生成する手段とを含むこ
とを特徴とする。
グラム選択データに基づいて視点制御プログラムが選択
され、選択された視点制御プログラムに基づいて視点が
制御される。全てのコース状況に対応できるような視点
制御プログラムは、高度で複雑な構成を要するため、そ
の開発は容易ではない。本発明によれば、コースの各エ
リアに対応する複数の視点制御プログラムを用意するこ
とで、コース状況の種々多様な変化に対応することがで
きる。従って、簡易なプログラム構成、簡易な処理で、
高度な視点制御を行うことが可能となる。これによりプ
ログラムの開発労力の軽減化、開発期間の短縮化を図れ
る。
された視点制御プログラムと、前記プログラム選択デー
タに関連づけられて前記コースに設定される視点制御パ
ラメータとに基づいて、視点の制御を行うことを特徴と
する。このようにすることで、視点制御パラメータの設
定だけ異なるプログラムを重複して持つ必要がなくな
り、プログラムを小規模化できる。また視点制御パラメ
ータの設定を変えるだけで、コース状況の種々多様な変
化に対応できるようになる。
スの通常エリアで移動体が移動している場合には、コー
スの傾斜に応じて視線方向を変化させる視点制御プログ
ラムを前記プログラム選択データに基づいて選択し、前
記通常エリアと異なる第1のエリアで移動体が移動して
いる場合には、コースの傾斜に依らずに視線方向を一定
方向に保つ視点制御プログラムを前記プログラム選択デ
ータに基づいて選択することを特徴とする。このように
することで、コース傾斜が短い周期で変化するようなコ
ースエリアにおいて、視線方向が上下方向等に細かく振
れてしまう事態を防止できる。
スの通常エリアで移動体がジャンプした場合には、ジャ
ンプ後に視線方向を目標方向に向かって一定時間で変化
させる視点制御プログラムを前記プログラム選択データ
に基づいて選択し、前記通常エリアと異なる第2のエリ
アで移動体がジャンプした場合には、ジャンプ後に視線
方向を目標方向に向かって変化させると共に視線方向が
目標方向に向くまでの時間を可変制御する視点制御プロ
グラムを前記プログラム選択データに基づいて選択する
ことを特徴とする。このようにすることで、例えば高い
着地点や低い着地点へのジャンプ時において、より自然
な画像を得ることが可能となる。
方向が目標方向に向くまでの時間を、前記プログラム選
択データに関連づけられて前記コースに設定される視点
制御パラメータに基づいて可変制御することを特徴とす
る。このようにすることで、着地点の高さの異なる種々
のコースエリアに対応して、視点を適正に制御すること
が可能となる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
バイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
ブロック図の一例を示す。
ル、ブレーキを操作したり、バイク模して作った車体
(図14参照)をローリングすることで操作データを入
力するためのものであり、操作部10にて得られた操作
データは処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実
現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、
ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の
位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める
処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行
う。画像生成部150は、ゲーム演算部110により設
定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生
成する処理を行う。画像生成部150により生成された
画像は表示部12において表示される。
力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレ
ーヤ、他のプレーヤ、コンピュータにより操作される移
動体(バイク)を、オブジェクト空間内のコース上で移
動させる演算を行う。より具体的には、移動体の位置や
方向を例えば1インター毎に求める演算を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1イ
ンターの時間を△tとする。するとkインターでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1(VXR)×△t (2)
動体演算部112で得られた移動体の位置や方向のデー
タに基づいて、視点位置や視線方向を求める演算を行
う。より具体的には、プレーヤの操作する移動体に例え
ば慣性を持ちながら追従するように視点を制御する。画
像生成部150は、この視点制御部114により制御さ
れる視点において見える画像を生成することになる。
に設定されるプログラム選択データに基づいて、複数の
視点制御プログラムから1つの視点制御プログラムを選
択し、選択された視点制御プログラムに基づいて、視点
制御を行う点にある。
を行う。
視点制御プログラムの切り替えポイントP1〜P8を設
定しておく。そして、これらの切り替えポイントP1〜
P8に対応づけて、図2に示すようなデータ構造のプロ
グラム選択データ30を設定しておく。
が、スタートポイント〜切り替えポイントP1間のエリ
アに位置する場合には、例えば通常視点制御プログラム
がプログラム選択データ30に基づいて選択され、この
選択されたプログラムにより図1の視点制御部114が
視点を制御する。
イントP1を越えると、今度は視点制御プログラムAが
選択され、この選択されたプログラムにより視点制御部
114が視点を制御する。
たか否かは、例えばスタートポイントからの距離に基づ
いて判断できる。即ち切り替えポイントのスタートポイ
ントからの距離を所与の記憶エリアに記憶しておき、移
動体20のスタートポイントからの距離と、切り替えポ
イントのスタートポイントからの距離とを比較すること
で判断できる。
越えると、今度は例えば通常視点制御プログラムが選択
され、この選択されたプログラムにより視点制御部11
4が視点を制御する。同様に移動体20が切り替えポイ
ントP3、P4、P5、P6、P7、P8を越えると、
各々、視点制御プログラムB、通常視点制御プログラ
ム、視点制御プログラムB、視点制御プログラムC、視
点制御プログラムB、通常視点制御プログラムが選択さ
れ、選択されたプログラムにより視点制御部114が視
点を制御する。
設定されたプログラム選択データに基づいて視点制御プ
ログラムを切り替えているため、簡易なプログラム構
成、簡易な処理で、高度な視点制御を行うことが可能と
なる。即ち複雑で高度なプログラムを開発しなくても、
高度な視点制御が可能となるため、プログラムの開発労
力の軽減化、開発期間の短縮化を図れる。
ム選択データ30により選択された視点制御プログラム
と、プログラム選択データ30に関連づけられてコース
18に設定される視点制御パラメータ32とに基づい
て、視点の制御を行う点にある。例えば図2に示すよう
に、移動体20が切り替えポイントP3を越えると、視
点制御プログラムBと視点制御パラメータG1が読み出
される。そして視点制御部114は、この視点制御プロ
グラムBに視点制御パラメータG1を設定して視点の制
御を行う。切り替えポイントP5、P7を越えた場合に
も、同様に、視点制御部114は、視点制御プログラム
Bに、各々、視点制御パラメータG2、G3を設定して
視点の制御を行う。
えポイントP3、P5、P7で用いる視点制御プログラ
ムとして、各々、別のプログラムを用意する必要が生じ
る。本実施形態によれば、視点制御パラメータを用いて
いるため、別プログラムを用意する必要がない。これに
よりプログラムの小規模化を図れ、プログラムの格納に
必要な記憶容量を節約できる。またコース18上の各エ
リアにおいて、異なる視点制御パラメータを用いて異な
る視点制御を行うことが可能となり、種々多様な視点制
御が可能となる。
御の例について説明する。なお以下では3人称視点の場
合を例にとり説明を行うが、本発明はこれに限られるも
のではなく、一人称視点の場合等にも適用できる。
0は、移動体20の代表点24から一定距離だけ離れた
位置に設定される。そして視点位置40は、移動体20
(代表点24)の移動に対して慣性を持ちながら追従す
る。
く。そして視線方向42は、コース18の傾斜に応じて
変化するように制御される。即ち図3(A)に示すよう
にコース18が水平である場合には、視線方向42も水
平になる。一方、図3(B)に示すようにコース18が
傾斜角θ1の登り坂である場合には、視線方向42は仰
角θ1の方向に向く。また図3(C)に示すようにコー
ス18が傾斜角θ2の下り坂である場合には、視線方向
42は俯角θ2の方向に向く。
動体20が走行している場合に表示部12の映し出され
る画像(視点位置40、視線方向42での画像)の例を
示す。図4、図5に示すように、コース18の傾斜に応
じて視線方向42を変化させることで、上り坂であって
も、下り坂であっても、コース18の全体を見通すこと
が可能となる。
な変化はキャンセルされると共に、大きな変化は平滑化
されるように視線方向42の制御を行っている。
施形態では、視線方向42を以下のように制御してい
る。即ち図6において、移動体20のジャンプ後に、視
線方向42が目標方向44に向かって一定時間T(Tイ
ンター)で変化するように制御している。より具体的に
は、視線方向42と目標方向44のなす角度をαとした
場合に、1インターにα/Tだけ視線方向42の角度が
変化するように制御している。このようにすることで、
ジャンプ直後には空の方向を見上げ、着地直前にはコー
ス18の着地点を見下ろすように、視線方向42を変化
させることが可能となる。
る時に表示部12に映し出される画像の例を示す。
形態では通常時においては(通常視点制御プログラムに
おいては)、コース18の傾斜に応じて視線方向42を
変化させている。
うな波状路面のコース18を走行している場合にコース
18の傾斜に応じて視線方向42が変化すると、視線方
向42が細かく上下に振れてしまう。これはプレーヤの
不快感を招き、プレーヤのゲームへの没入度を損ねる。
法として、路面を評価するプログラムを作成して、路面
が図8のように変化すると評価プログラムが判断した場
合には、視線方向42を変化させないようにする手法も
考えることができる。しかしながら、このような手法を
用いると、複雑な評価プログラムが必要になると共に評
価プログラムの処理負担が大きくなるという不利点があ
る。
グラムを、コースの傾斜に依らずに視線方向を一定方向
に保つ視点制御プログラム(以下、第1の視点制御プロ
グラムと呼ぶ)に切り替えることでこれに対処してい
る。即ち、移動体20が波状路面エリアに入ると、視点
制御プログラムが切り替わるように図2のプログラム選
択データ30を設定しておく。例えば切り替えポイント
P1〜P2間が波状路面エリアである場合には、図2の
視点制御プログラムAのところに上記の第1の視点制御
プログラムを設定する。この第1の視点制御プログラム
では、図8に示すように、コース18の傾斜に依らずに
視線方向を一定方向に保つように制御が行われる。
ることで、路面の評価プログラム等の複雑なプログラム
を用いることなく、プレーヤがゲームプレイし易い視点
制御が可能となる。
している場合に表示部12に映し出される画像の例を示
す。本実施形態によれば、このような波状路面において
も、視線方向が上下に細かく振れることがないため、プ
レーヤの不快感を招くことを有効に防止できる。
ように、移動体20の着地点50の方がジャンプ地点5
2よりも高い場合がある。このような場合には、上側に
ある着地点50の方向をプレーヤが見ることができるよ
うに、なるべく長い時間、視線方向42を上側に向けて
おくことが望ましい。
0(B)に示すように、着地点50の方がジャンプ地点
52よりも低い場合がある。このような場合には、下側
にある着地点50の方向をプレーヤが見ることができる
ように、なるべく短い時間で視線方向42を下側に向け
ることが望ましい。
施形態では通常のジャンプ時においては(通常視点制御
プログラムにおいては)、視線方向42が一定時間Tで
目標方向に向くように制御されている。従って、図10
(A)の場合に、長い期間、視線方向42を上側に向け
たり、図10(B)の場合に、短い期間で視線方向42
を下側に向けることができない。
グラムを、視線方向が目標方向に向くまでの時間を可変
制御できる視点制御プログラム(以下、第2の視点制御
プログラムと呼ぶ)に切り替えることでこれに対処して
いる。即ち、移動体20が、高い着地点へのジャンプエ
リア(図10(A))、低い着地点へのジャンプエリア
(図10(B))に入ると、視点制御プログラムが切り
替わるように図2のプログラム選択データ30を設定し
ておく。例えば切り替えポイントP3〜P4間、P5〜
P6間が、各々、高い着地点、低い着地点へのジャンプ
エリアである場合には、図2の視点制御プログラムBの
ところに、上記の第2の視点制御プログラムを設定す
る。この第2の視点制御プログラムでは、図10
(A)、(B)に示すように、視線方向が目標方向に向
くまでの時間Tが可変制御される。
時間Tは、視点制御パラメータにより制御する。例えば
切り替えポイントP3〜P4間の視点制御パラメータG
1は、時間Tが長くなるように設定されている。一方、
切り替えポイントP5〜P6間の視点制御パラメータG
2は、時間Tが短くなるように設定されている。このよ
うにすることで、高い着地点、低い着地点へのジャンプ
時において、ゲーム演出効果の高い視点制御を簡易な処
理で実現できるようになる。
ジャンプしている時に表示部12に映し出される画像の
例を示す。本実施形態によれば、このような場合にも、
長い時間、プレーヤの視線方向が上側に向くようになる
ため、プレーヤが着地点を見失ったりする等の事態を防
止できる。
図12のフローチャートを用いて説明する。
の位置、方向を演算する(ステップS1)。この演算
は、例えば1インター毎に行われる。
トを通過した否かを判断する(ステップS2)。この演
算は、ステップS1で得られた移動体の位置データ等に
基づいて行われる。
は、図2に示すプログラム選択データ30に基づいて、
視点制御プログラムを切り替える(ステップS3)。一
方、切り替えポイントを通過していない場合には、前の
インターで使用した視点制御プログラムを選択する(ス
テップS4)。
断する(ステップS5)。例えば図2の切り替えポイン
トP3〜P4間、P5〜P6間、P7〜P8間では、視
点制御パラメータがあると判断され、ステップS3で選
択された視点制御プログラムに、この視点制御パラメー
タが設定される(ステップS6)。
ラムに基づいて、視点位置、視線方向が演算される(ス
テップS7)。
アの構成の一例について図13を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また図2に示すような論理的な構成を
持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構
築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、図12のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ
1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アク
セル1102、ブレーキ1104を操作したり車体11
05をローリングさせて、画面上の移動体1103を操
作し、ゲームを楽しむ。図14において、装置に内蔵さ
れるシステム基板1106には、CPU、画像生成I
C、音生成IC等が実装されている。そして、オブジェ
クト空間内のコース上で移動体を移動させる演算を行う
ための情報、コースに設定されるプログラム選択データ
に基づいて、複数の視点制御プログラムから1つの視点
制御プログラムを選択し、選択された視点制御プログラ
ムに基づいて、移動体の移動に追従する視点の制御を行
うための情報、オブジェクト空間内において前記視点に
おいて見える画像を生成するための情報、選択された視
点制御プログラムと前記プログラム選択データに関連づ
けられて前記コースに設定される視点制御パラメータと
に基づいて、視点の制御を行うための情報等は、システ
ム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108
に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。
これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の
少なくとも1つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
の視点制御プログラムを選択する手法は、図2で説明し
たような手法が処理の簡易化、処理負担の軽減化の観点
からは特に望ましいが、これに限られるものではない。
も、本実施形態で説明したものが特に望ましいが、これ
に限られるものではない。
々のゲームに適用でき、また教習のためのシミュレーシ
ョンにも適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
一例である。
ある。
制御について説明するための図である。
成される画像の例を示す図である。
される画像の例を示す図である。
て説明するための図である。
生成される画像の例を示す図である。
めの図である。
画像の例を示す図である。
着地点へのジャンプ時における視点制御について説明す
るための図である。
態により生成される画像の例を示す図である。
フローチャートである。
の一例を示す図である。
合の例について示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間内のコース上で移動体を移動させる演
算を行う移動体演算手段と、 前記コースに設定されるプログラム選択データに基づい
て、複数の視点制御プログラムから1つの視点制御プロ
グラムを選択し、選択された視点制御プログラムに基づ
いて、前記移動体の移動に追従する視点の制御を行う視
点制御手段と、 オブジェクト空間内において前記視点において見える画
像を生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記視点制御手段が、 選択された視点制御プログラムと、前記プログラム選択
データに関連づけられて前記コースに設定される視点制
御パラメータとに基づいて、視点の制御を行うことを特
徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記視点制御手段が、 コースの通常エリアで移動体が移動している場合には、
コースの傾斜に応じて視線方向を変化させる視点制御プ
ログラムを前記プログラム選択データに基づいて選択
し、 前記通常エリアと異なる第1のエリアで移動体が移動し
ている場合には、コースの傾斜に依らずに視線方向を一
定方向に保つ視点制御プログラムを前記プログラム選択
データに基づいて選択することを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記視点制御手段が、 コースの通常エリアで移動体がジャンプした場合には、
ジャンプ後に視線方向を目標方向に向かって一定時間で
変化させる視点制御プログラムを前記プログラム選択デ
ータに基づいて選択し、 前記通常エリアと異なる第2のエリアで移動体がジャン
プした場合には、ジャンプ後に視線方向を目標方向に向
かって変化させると共に視線方向が目標方向に向くまで
の時間を可変制御する視点制御プログラムを前記プログ
ラム選択データに基づいて選択することを特徴とする画
像生成装置。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記視点制御手段が、 視線方向が目標方向に向くまでの時間を、前記プログラ
ム選択データに関連づけられて前記コースに設定される
視点制御パラメータに基づいて可変制御することを特徴
とする画像生成装置。 - 【請求項6】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内のコース上で移動体を移動させる演
算を行うための情報と、 前記コースに設定されるプログラム選択データに基づい
て、複数の視点制御プログラムから1つの視点制御プロ
グラムを選択し、選択された視点制御プログラムに基づ
いて、前記移動体の移動に追従する視点の制御を行うた
めの情報と、 オブジェクト空間内において前記視点において見える画
像を生成するための情報とを含むことを特徴とする情報
記憶媒体。
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- 1997-08-14 JP JP09233327A patent/JP3127137B2/ja not_active Expired - Fee Related
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