JPH10165645A - 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JPH10165645A
JPH10165645A JP9290463A JP29046397A JPH10165645A JP H10165645 A JPH10165645 A JP H10165645A JP 9290463 A JP9290463 A JP 9290463A JP 29046397 A JP29046397 A JP 29046397A JP H10165645 A JPH10165645 A JP H10165645A
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクト空間内の固定物の存在を聴覚的
に感じさせることができる3次元ゲーム装置及び情報記
憶媒体を提供すること。 【解決手段】 オブジェクト空間を移動する車とオブジ
ェクト空間に配置される壁との距離、移動体の速度に基
づいて、壁からの仮想的な反射音を変化させる。車と壁
の距離が近いほど、車の速度が速いほど反射音を大きく
する。車の速度が速いほど反射音を高くする。車の方向
と、車と壁の位置関係とに基づいて反射音の定位を変化
させる。車はオブジェクト空間内のコース上を移動し、
コースの右側、左側に壁が配置される。コース上の各ポ
イントに設定されたコース方向情報と、車の位置、方向
情報に基づいて反射音を変化させる。本発明によればS
字カーブ等の走行での聴覚的な臨場感を向上できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はオブジェクト空間内
の所与の視点からの視界画像とゲーム音とを合成できる
3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を
合成する3次元ゲーム装置が知られており、プレーヤが
いわゆる仮想的な現実感を体感できるものとして人気が
高い。
【0003】このような3次元ゲーム装置では、プレー
ヤの感じるリアル感、臨場感を如何にして向上させるか
が大きな技術的課題となる。そしてレースゲームを例に
とれば、車、コース、コースの両側に配置される固定物
等を3次元オブジェクトで表し、擬似的な3次元画像を
ディスプレイに表示することで、視覚的には、ある程度
のリアル感の向上に成功している。
【0004】しかしながら、よりリアルな仮想現実をプ
レーヤに体験させるためには、視覚面のみならず聴覚面
においてもリアル感を向上させることが望ましい。そし
て聴覚面においては、例えばリアルなエンジン音をプレ
ーヤに聞かせる等の工夫はなされているが、コースの左
側、右側に配置される固定物である壁等の存在は、ゲー
ム音の演出の際には何ら考慮されていなかった。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、オブジェクト空間内の固定物の存在を聴覚的に感じ
させることができる3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点で
の視界画像と、ゲーム音とを合成する3次元ゲーム装置
であって、オブジェクト空間内を移動する移動体とオブ
ジェクト空間内に配置される固定物との間の距離の情
報、移動体の速度の情報の少なくとも一方に基づいて、
固定物からの仮想的な反射音を変化させる処理を行う反
射音処理手段と、前記固定物の画像を含む視界画像を合
成する手段と、前記反射音を含むゲーム音を合成する手
段とを含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、車等の移動体と壁等の固
定物との距離、移動体の速度等に応じて、固定物からの
反射音の例えば大きさ、高さ、音色、種類、定位等が変
化する。従って、オブジェクト空間内に配置される固定
物の存在を、視覚面のみならず聴覚面においてもプレー
ヤに感じさせることができ、プレーヤの感じるリアル
感、臨場感を格段に向上できる。
【0008】また本発明は、前記反射音処理手段が、前
記移動体と前記固定物との間の距離が近いほど、移動体
の速度が速いほど反射音の大きさを大きくすることを特
徴とする。
【0009】このようにすれば、移動体が固定物に近づ
けば近づくほど、大きな反射音が聞こえるようになり、
またその時の速度が速ければ速いほど更に大きな反射音
が聞こえるようになるため、プレーヤに、固定物の存在
をより効果的に感じさせることができる。
【0010】また本発明は、前記反射音処理手段が、前
記移動体の速度が速いほど、反射音の高さを高くするこ
とを特徴とする。
【0011】このようにすれば、移動体の速度が速けれ
ば速いほど、高い反射音が聞こえるようになるため、固
定物に近づく際のプレーヤの緊張感をより高めることが
でき、ゲームの面白さを増すことができる。
【0012】また本発明は、前記反射音処理手段が、前
記移動体の方向情報と、移動体と固定物の位置関係情報
とに基づいて、反射音の定位を変化させることを特徴と
する。
【0013】このようにすれば、反射音の音源の位置感
覚及び方向感覚をプレーヤに感じさせることができるた
め、プレーヤの感じる仮想現実をよりリアルなものにす
ることができる。
【0014】また本発明は、オブジェクト空間内に設け
られるコースを前記移動体が移動し、コースの両側の少
なくとも一方側に前記固定物が配置されていることを特
徴とする。
【0015】このようにすれば、例えばコースのS字カ
ーブを上手いラインどりで通過できたかどうか等をプレ
ーヤに視覚的に認識させることができ、ゲームに対する
プレーヤの熱中度、プレーヤの感じる爽快感を更に向上
できる。
【0016】また本発明は、前記反射音処理手段が、コ
ース上に設定された各ポイントの位置情報、各ポイント
でのコースの方向情報、各ポイントでのコースの幅情報
を含むコース情報と、移動体の位置情報、方向情報とに
基づいて反射音を変化させることを特徴とする。
【0017】このようにすれば、移動体の位置、順位の
特定、画像合成等のために使用されるコース情報を有効
利用でき、処理の簡易化、処理速度の向上を図ることが
できる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面を用いて説明する。
【0019】図1に本実施例の機能ブロック図の一例を
示す。ここで操作部12は、プレーヤがレバー、ボタン
或いはハンドル、アクセル、ブレーキ等を操作して操作
情報を入力するためのものであり、操作部12にて得ら
れた操作情報は処理部100に出力される。処理部10
0は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づい
て、プログラムの実行、各種モードの設定、表示物の配
置等の種々の処理を行うものであり、ハードウェア的に
は例えばCPUとメモリにより構成される。画像合成部
200は、処理部100での処理結果に基づいて、移動
体、固定物等が配置される3次元オブジェクト空間の所
与の視点での視界画像(ゲーム画像)を合成する処理を
行うものであり、ハードウェア的には例えば画像合成専
用のICとメモリ或いはDSPとメモリにより構成され
る。画像合成部200で生成された画像は表示部10に
出力され、表示部10において表示される。音合成部3
00は、処理部100での処理結果に基づいて、ゲーム
音を合成する処理を行うものであり、ハードウェア的に
は例えば音合成専用のICとメモリ或いはDSPとメモ
リにより構成される。音出力部11は、例えば左用、右
用のスピーカーというように、少なくとも2以上のスピ
ーカー等により構成され、音合成部300で生成された
ゲーム音は、この音出力部11によりプレーヤに対して
出力される。
【0020】処理部100は反射音処理部110を含
む。この反射音処理部110の機能は、所与のプログラ
ム、CPU、メモリ等により実現される。本実施例で
は、反射音処理部110が、オブジェクト空間内を移動
する車、バイク、戦車、ロボット、スキー(スキーヤ
ー)、サーフィン(サーファー)、水上バイク、宇宙船
等の移動体と、オブジェクト空間内に配置される壁、
山、島、ビル、崖、岩等の固定物との間の距離の情報、
移動体の速度の情報の少なくとも一方に基づいて、固定
物からの仮想的な反射音を変化させる処理を行ってい
る。この時、反射音処理部110は、移動体の方向情報
と、移動体と固定物の位置関係情報とに基づいて、反射
音の定位も変化させている。
【0021】音合成部300は、音処理部302、波形
記憶部304、ボリューム調整部306を含む。音処理
部302は、音合成のための種々の処理を行うためのも
のである。波形記憶部304は、A/D変換された後に
圧縮符号化されたデジタルの音波形データを記憶してい
る。そして処理部100から音出力の指示があると、音
処理部302は、処理部100により指定された音波形
データを読み出し、これを伸長(復号化)する処理を行
う。そして、処理部100から、音を高くする指示(音
程を変える指示)があれば、所与のプログラムに基づい
て音を高くする処理も行う。そして処理後のデータをボ
リューム調整部306に出力する。ボリューム調整部3
06は、例えばD/A変換器、アンプ回路等を含み、音
処理部302からの出力に基づいて、音の大きさを調整
する処理を行う。そして、音出力部11は、ボリューム
調整部306からの出力に基づいて、音声、効果音、B
GM等のゲーム音を出力する。
【0022】本実施例の特徴は、車と壁との間の距離、
車の速度に基づいて、壁からの反射音を変化させている
点にある。より具体的には、図2に示すように、車と壁
との距離が遠い場合には反射音を小さく低くし、近い場
合には反射音を大きく高くしている。また車の速度が速
いほど反射音を大きく高くしている。このようにするこ
とで次のような効果を得ることができる。
【0023】例えば図3(A)に示すように、車20
が、コース22のS字カーブを走行する場合を考える。
このような場合、ライン24に示すようなラインどり、
即ち左コーナーの壁26、右コーナーの壁28をすれす
れで通過することが理想的である。図4(A)、
(B)、図5(A)、(B)に、このようラインどりに
成功した場合に画像合成部200により合成される視界
画像の例を示す。図4(A)、(B)は、左コーナーの
壁26に車が近づいた時の視界画像であり、図5
(A)、(B)は、右コーナーの壁28に近づいた時の
視界画像である。
【0024】このように、コース、壁等を3次元のオブ
ジェクトで構成し、擬似的な3次元画像を合成すれば、
S字カーブを上手いラインどりで走行しているという感
覚を視覚的にはプレーヤに感じさせることができる。し
かしながら、このような視覚的な効果のみでは、実際に
は、プレーヤは、本当の意味でのリアル感、臨場感を味
合うことができない。
【0025】そこで本実施例では、各コーナーの壁に近
づくにつれて反射音を大きく高くし、コーナーをクリア
後、コーナーの壁から遠ざかるにつれて反射音を小さく
低くしている。このようにすれば、図3(A)のライン
24に示すように上手いラインどりをした場合と、ライ
ン25に示すように下手なラインどりをした場合とで、
反射音の聞こえ方を異なったものにすることができ、プ
レーヤの感じるリアル感、臨場感を格段に高めることが
できる。即ち例えばプレーヤが上手いラインどりを試み
ようとコーナーの壁のぎりぎりの所を通過しようとした
とする。すると、このプレーヤは、コーナーの壁に近づ
き、刻々と緊張感が高まってゆくという感覚を、図4
(A)、(B)、図5(A)、(B)に示すような画像
により視覚的に感じることができると共に、コーナーの
壁に近づくにつれて反射音が大きく高くなることにより
聴覚的にも感じることが可能となり、リアル感、臨場感
が格段に増す。
【0026】更に本実施例では、車の速度が速くなるに
つれて反射音を大きく高くしている。即ち、車の速度が
速いと、図3(A)のライン24に示すような上手いラ
インどりは更に難しいものとなる。従って、車の速度が
速くなるにつれて反射音を大きく高くすれば、高速でS
字カーブをクリアしたことをプレーヤに聴覚的に認識さ
せることができ、S字カーブを上手くクリアしたことに
対するプレーヤの満足度をより高めることができる。ま
た逆に低速でS字カーブをクリアした時には、反射音を
小さく低くすることで、プレーヤの感じる不自然さも低
減できる。
【0027】なお本実施例によれば、通常のカーブを通
過する時にも、図3(B)のライン29に示すようにア
ウト・イン・アウトという上手いラインどりに成功した
か否かを、プレーヤに聴覚的に認識させることができ
る。
【0028】また上記の説明では反射音の大きさ、高さ
の両方を変化させているが、その一方のみを変化させて
もよい。また車と壁との距離、車の速度の一方のみに基
づいて、反射音を変化させることもできる。そして、リ
アル感、臨場感の向上及び不自然さの低減の観点から
は、車と壁との距離が近いほど反射音を大きくすると共
に(反射音の高さは変えない)、車の速度が速いほど反
射音を大きく高くすることが特に望ましい。
【0029】次に本実施例の詳細な動作の例について図
6のフローチャート等を用いて説明する。
【0030】まず本実施例では、所与のプログラム、プ
レーヤからの操作情報等に基づいて、例えば1フレーム
毎に車の位置、方向、速度情報を算出する(ステップS
1)。そして得られた車の位置情報に基づいてコース情
報を読み出す(ステップS2)。
【0031】ここでコース情報は、コース上に設定され
た各ポイントの位置情報、各ポイントでのコースの方向
情報、各ポイントでのコースの幅情報等を含む。即ち図
7(A)、(B)に示すようにコース上には複数のポイ
ントPnが設定されている。そして、そのポイントPnの
位置情報Xn、Yn、コースの方向情報αn、コースの幅
情報Wnを含むコース情報が、例えば図8(A)に示す
ようなテーブルデータの形態でゲーム装置の所与の記憶
手段に記憶されている。ここでXn、Yn、αnは、図7
(A)に示すように、絶対(ワールド)座標系での座
標、角度である。また図7(B)に示すライン30の左
側のコース幅情報、右側のコース幅情報を別々に用意す
ることもできる。
【0032】本実施例では、図9に示すように、車20
の位置情報(X、Y)に基づいて、車20に近いポイン
トPnを検索する。そして、そのポイントPnのコース情
報に含まれる位置情報(Xn、Yn)及びコース幅情報W
nと、車の位置情報(X、Y)と基づいて、壁32、3
4との距離情報(Wn−D)(実際にはD)を算出する
(ステップS3)。なお図9では、説明を簡易化するた
めに、1つのポイントのコース情報のみを用いる場合を
示しているが、複数のポイントのコース情報を用いて距
離情報等を算出してもよい。
【0033】次に図6のステップS1で算出された車の
方向情報(図9のベクトル36の方向)と、コース情報
に含まれるコースの方向情報αn(ベクトル38の方
向)とに基づいて、車の方向とコースの方向のなす角度
βを求める(ステップS4)。
【0034】次に車20と壁32、34との位置関係を
求める(ステップS5)。ここで図10に示すように本
実施例では、コース方向に沿ってコース22が複数のブ
ロックに分割され、各ブロックにはブロック番号がつけ
られている。例えば図10では、コース22は800の
ブロックに分割されており、これらのブロックには、各
々、ブロック番号B0〜B799がつけられている。ブロッ
ク番号は、車がブロックを通過する毎に順次カウントア
ップされる。従って、車の位置情報に基づいて車の位置
するブロックのブロック番号を検索することで、コース
上での車の現在位置、順位等を簡単に知ることが可能と
なる。例えばコース22上を2台の車が走行しており、
一方の車の位置するブロックのブロック番号がB200で
あり、他方の車のそれがB100である場合には、一方が
現在1位であり、他方が現在2位であることが判明す
る。なお図7(A)、(B)で説明したコース上のポイ
ントPnを、ブロック番号と一対一に対応させてもよい
し(この場合には、コース情報にブロック番号が含まれ
ることになる)、例えばポイントPnのきざみ間隔をブ
ロック番号のきざみ間隔よりも小さくするようにしても
よい。
【0035】本実施例では、上記のブロック番号を利用
して、車の位置する場所の左右に、壁があるか否かを判
定している。即ち本実施例では、図8(B)に示すよう
に、ブロック番号と、左右の壁の有無を示す情報とを対
応付けたテーブルデータが、ゲーム装置の所与の記憶手
段に記憶されている。例えば図8(B)では、B0〜B2
のブロックでは左にのみ壁があり、B250〜B252では左
右の両方に壁があり、B345〜B347には左右には共に壁
が無いことが示されている。
【0036】図8(B)のテーブルデータを用いて、反
射音処理部110は、車の左側に壁があるのか、右側に
壁があるのか、左右の壁が共に無いのかを判断する。ま
た車の位置情報(X、Y)、ポイントPnの位置情報
(Xn、Yn)等に基づいて、車がコースの右よりに位置
するのか、左よりに位置するのか、中心に位置するのか
を判断する。このようにして、図6のステップS5の車
と壁との位置関係の判断が行われる。
【0037】車がコースの左よりにあり且つ左に壁があ
ると判断された場合には、下式(1)、(2)、(3)
にしたがって、反射音の大きさ、高さを算出する(ステ
ップS6)。
【0038】 Ll=K1・V・D・(1+COSβ) (1) Lr=K1・V・D・(1−COSβ) (2) T =K2・V (3) ここで、Ll、Lrは、各々、壁からの反射音の左側成
分、右側成分(以下、左音、右音と呼ぶ)の大きさを表
すものであり、Tは反射音の高さを表すものである。ま
たK1、K2は係数であり、Vは車の速度を表すものであ
る。また図9に示すように、Dは車と壁との距離に相当
するものであり、βは車の方向とコースの方向のなす角
度を表すものである。
【0039】なお上式(3)では、反射音の高さTがD
に依存しない形となっているが、Dに依存するようにし
てもよい。
【0040】一方、車がコースの右よりにあり且つ右に
壁があると判断された場合には、下式(4)、(5)及
び上式(3)にしたがって、反射音の大きさ、高さを算
出する(ステップS7)。
【0041】 Ll=K1・V・D・(1−COSβ) (4) Lr=K1・V・D・(1+COSβ) (5) また車がコースの中心にある或いは左にも右にも壁が無
いと判断された場合には、反射音を0にする(ステップ
S8)。
【0042】なお上式(1)〜(5)では、反射音の大
きさ、高さがV、Dに比例する関係となっているが、例
えばN次関数の関係になるようにしたり、上式(1)〜
(5)で求められたLl、Lr、Tを引数とするテーブル
データを用いて反射音の大きさ、高さを求めるようにし
たりしてもよい。
【0043】以上のようにして反射音の大きさ、高さを
算出することで、車と壁との距離、車の速度に基づいて
反射音を変化させることができると共に、反射音の音源
位置の定位についても適正なものにすることができる。
【0044】例えば車20がコースの左よりにあり且つ
左に壁32がある場合を考える。この時、例えば図11
(A)に示すように車20がコースの方向に向いている
場合には(β=0の場合)、上式(1)、(2)から明
らかなように、左音の大きさがLl=2・K1・V・Dと
最大になると共に、右音の大きさがLr=0になる。即
ち図11(A)の場合、プレーヤの左耳側に壁32が存
在すると想定されるため、プレーヤの左耳にのみ大きな
反射音が聞こえるようにする(左側のスピーカーからの
み大きな反射音が聞こえるようにする)。
【0045】一方、図11(B)に示すように、車20
が時計方向に回転すると、Llが徐々に小さくなると共
に、Lrが僅かであるが大きくなる。そして図11
(C)に示すように、車20がコースに対して90度だ
け時計方向に回転すると、Ll=Lr=K1・V・Dとな
りLlとLrは等しくなる。即ち図11(C)の場合、プ
レーヤの左右の耳に同じ大きさの反射音が聞こえること
になる。
【0046】そして図11(D)に示すように車20が
更に時計方向に回転すると、Llは更に小さくなりと共
にLrが更に大きくなり、図11(E)では、Ll=0、
Lr=2K1・V・Dになる。即ちこの場合には、車2
0がコースの方向と反対方向に向いており、プレーヤの
右耳側に壁32が存在するため、右音の大きさLrを最
大にする。そして、その後、車20が更に時計方向に回
転すると、図11(F)、(G)、(H)に示すよう
に、Llが段々と大きくなり、Lrが段々と小さくなって
ゆく。
【0047】このように本実施例によれば、車20の方
向変化に対応してLl、Lrが変化する。これにより、反
射音の音源の定位をプレーヤに感じさせることができ、
プレーヤの感じるリアル感、臨場感を更にに増すことが
可能となる。
【0048】なお図12(A)〜(H)には、車20が
コースの右よりにあり且つ右に壁34がある場合のL
l、Lrの変化について示されている。この場合には、図
12(A)に示すように、車20がコースの方向に向い
ている場合には、プレーヤの右耳側に壁34が存在する
と想定されるため、Lrを最大にして、プレーヤの右耳
に大きな反射音が聞こえるようにする。一方、図12
(E)に示すように、車20がコースの方向と反対方向
に向いている場合には、プレーヤの左耳側に壁34が存
在すると想定されるため、Llを最大にして、プレーヤ
の左耳に大きな反射音が聞こえるようにする。
【0049】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図13を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音合成IC100
8、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0050】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。
例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納
する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセッ
ト、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒
体1006はROM1002になる。
【0051】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0052】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また図8(A)、(B)に示すテーブ
ルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このR
AM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0053】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0054】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0055】そして図1〜図5(B)、図7(A)〜図
12(H)で説明した種々の処理は、図6のフローチャ
ートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記
憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCP
U1000、画像合成IC1010、音合成IC100
8等によって実現される。なお画像合成IC1010、
音合成IC1008等で行われる処理は、CPU100
0あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っ
てもよい。
【0056】図14(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ハンドル1102、シフトレバー1103、アクセル1
104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるI
C基板1106には、CPU、画像合成IC、音合成I
C等が実装されている。そして、移動体と固定物との間
の距離情報及び移動体の速度の情報の少なくとも一方に
基づいて仮想的な反射音を変化させるための情報、固定
物の画像を含む視界画像を合成するための情報、反射音
を含むゲーム音を合成するための情報、移動体と固定物
との間の距離が近いほど移動体の速度が速いほど反射音
を大きくするための情報、移動体の速度が速いほど反射
音を高くするための情報、移動体の方向情報と移動体と
固定物の位置関係情報とに基づいて反射音の定位を変化
させるための情報、コース上で移動体を移動させ、コー
スの両側の少なくとも一方側に固定物を配置するための
情報、コース上に設定された各ポイントの位置情報、コ
ース情報と、移動体の位置及び方向情報とに基づいて反
射音を変化させるための情報等は、IC基板1106上
の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報
は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、
画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデー
タ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを
含むものである。
【0057】図14(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0058】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0059】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0060】例えば反射音を変化させる処理としては、
上記実施例で説明したように反射音の大きさ、高さを変
化させる処理が特に好ましいが、本発明はこれに限られ
るものではなく、例えば反射音の音色、種類、合成の仕
方、定位を変化させる等、種々のものが含まれる。
【0061】また反射音の定位を変化させる手法も上記
実施例で説明したものに限られるものではない。
【0062】また本発明は、例えば図15に示すよう
に、2次元平面内或いは3次元空間内で自由に移動体5
0が移動する場合の固定物52、54、56、58から
の仮想的な反射音の処理に対しても適用できる。
【0063】また反射音の大きさ、高さを変化させる手
法も、上式(1)〜(5)を用いる手法がその簡易性か
ら望ましいが、これらに限られるものではない。また移
動体と固定物の距離を求める処理も、上記実施例で説明
したものに限られるものではない。
【0064】また本発明は、車のゲームのみならず、バ
イク、スキー、モータボート、サーフボード、水上スキ
ー、水上バイク、戦車、ロボット等が用いられる種々の
ゲームに適用できる。
【0065】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末等の種々のゲーム装置に適用でき
る。
【0066】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図2】本実施例の原理について説明するための図であ
る。
【図3】図3(A)、(B)は、S字カーブ、通常のカ
ーブでの走行について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、本実施例により生成さ
れる視界画像の一例である。
【図5】図5(A)、(B)も、本実施例により生成さ
れる視界画像の一例である。
【図6】本実施例の動作の一例を説明するためのフロー
チャートである。
【図7】図7(A)、(B)は、コース情報について説
明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施例で使用される
テーブルデータの一例である。
【図9】車と壁の距離を求める手法について説明するた
めの図である。
【図10】ブロック番号について説明するための図であ
る。
【図11】図11(A)〜(H)は、反射音の定位の変
化について説明するための図である。
【図12】図12(A)〜(H)も、反射音の定位の変
化について説明するための図である。
【図13】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【図15】2次元平面内又は3次元空間内で自由に移動
体を移動させる例について説明するための図である。
【符号の説明】
10 表示部 11 音出力部 12 操作部 100 処理部 110 反射音処理部 200 画像合成部 300 音合成部 302 音処理部 304 波形記憶部 306 ボリューム調整部

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
    界画像と、ゲーム音とを合成する3次元ゲーム装置であ
    って、 オブジェクト空間内を移動する移動体とオブジェクト空
    間内に配置される固定物との間の距離の情報、移動体の
    速度の情報の少なくとも一方に基づいて、固定物からの
    仮想的な反射音を変化させる処理を行う反射音処理手段
    と、 前記固定物の画像を含む視界画像を合成する手段と、 前記反射音を含むゲーム音を合成する手段とを含むこと
    を特徴とする3次元ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記反射音処理手段が、 前記移動体と前記固定物との間の距離が近いほど、移動
    体の速度が速いほど反射音の大きさを大きくすることを
    特徴とする3次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記反射音処理手段が、 前記移動体の速度が速いほど、反射音の高さを高くする
    ことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記反射音処理手段が、 前記移動体の方向情報と、移動体と固定物の位置関係情
    報とに基づいて、反射音の定位を変化させることを特徴
    とする3次元ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 オブジェクト空間内に設けられるコースを前記移動体が
    移動し、コースの両側の少なくとも一方側に前記固定物
    が配置されていることを特徴とする3次元ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記反射音処理手段が、 コース上に設定された各ポイントの位置情報、各ポイン
    トでのコースの方向情報、各ポイントでのコースの幅情
    報を含むコース情報と、移動体の位置情報、方向情報と
    に基づいて反射音を変化させることを特徴とする3次元
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
    界画像と、ゲーム音とを、3次元ゲーム装置に合成させ
    るための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内を移動する移動体とオブジェクト空
    間内に配置される固定物との間の距離の情報、移動体の
    速度の情報の少なくとも一方に基づいて、固定物からの
    仮想的な反射音を変化させる処理を行うための情報と、 前記固定物の画像を含む視界画像を合成する処理を行う
    ための情報と、 前記反射音を含むゲーム音を合成する処理を行うための
    情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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