KR101195760B1 - 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체 - Google Patents

게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

입력 접수부(201)는 사용자로부터의 조작 입력을 접수한다. 대상 선택부(202)는, 접수되는 조작 입력에 의거해서, 복수의 플레이 대상 중에서 어느 하나를 선택한다. 대상 선택부(202)는 접수되는 조작 입력의 열이 각각의 플레이 대상에 대응되는 선택 패턴 중 어느 하나에 합치되는지의 여부를 판별한다. 대상 선택부(202)는 합치한다고 판별한 선택 패턴에 대응하는 플레이 대상을 선택한다. 플레이 대상이 선택되면, 진행부(203)는, 접수되는 조작 입력에 의거해서, 선택된 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시한다.

Description

게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체{GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 게임의 플레이 대상을 사용자가 간단하게 선택할 수 있도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램에 관한 것이다.
게임 중에는, 게임을 개시하기 전에 사용자가 플레이 대상을 선택할 필요가 있는 것이 있다. 예를 들어, 음악이나 리듬에 맞춰서 컨트롤러를 손이나 발로 조작하는 음악 게임에서는, 플레이 개시 전에 플레이할 곡을 선택할 필요가 있다. 예를 들어, 가상공간 내에서 캐릭터끼리 대전하는 격투 게임에서는, 사용자는, 조작하는 캐릭터(혹은 상대 캐릭터)를 플레이 개시 전에 선택할 필요가 있다. 특허문헌 1에는, 플레이 대상을 용이하게 선택할 수 있고, 또한, 변화가 풍부한 선택을 가능하게 하는 게임 시스템이 개시되어 있다.
JP 3607858 B
그런데, 게임의 진행상 플레이 대상을 선택할 필요가 있는 게임에서는, 게임을 개시할 때마다, 캐릭터나 곡 등의 플레이 대상을 선택하는 조작을 하지 않으면 안되어, 번거로운 일이 있었다. 예를 들어, 반복 게임을 하는 사용자나, 마음에 드는 곡으로 몇 번이라도 플레이하고자 하는 사용자나, 게임을 시작하기 전부터 플레이 대상을 결정하고 있는 사용자 등에 있어서는, 게임을 시작할 때마다, 제시된 선택 사항 중에서 매회 마음에 드는 곡 등을 찾아내서 선택하지 않으면 안되어, 번거로웠다.
본 발명은 이러한 과제를 해결하는 것으로, 게임의 플레이 대상을 사용자가 간단하게 선택할 수 있도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제1관점에 따른 게임장치는, 입력 접수부, 대상 선택부 및 진행부를 포함한다.
입력 접수부는 사용자로부터의 조작 입력을 접수한다.
대상 선택부는, 접수되는 조작 입력에 의거해서, 복수의 플레이 대상 중에서 어느 하나를 선택한다.
상기 플레이 대상이 선택되면, 진행부는, 접수되는 조작 입력에 의거해서, 해당 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시함으로써 해당 게임을 진행시킨다.
그리고, 대상 선택부는, 접수된 조작 입력의 열(列)이 상기 복수의 플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴 중 어느 하나와 합치될 경우, 해당 합치되는 플레이 대상을 상기 사용자가 선택하였다고 판별한다.
본 발명의 게임장치가 실행하는 게임에는, 음악에 맞춰서 사용자(플레이어)가 댄스를 하거나 악기를 연주하거나 하는 음악 게임이 있다. 사용자는 미리 준비된 악곡 리스트 중에서 자신이 원하는 악곡을 선택해서 게임을 진행시킬 수 있다. 음악 게임을 진행할 때에 재생하는 악곡을 「플레이 대상」이라 칭한다.
다만, 플레이 대상은 악곡만으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 사용자가 캐릭터를 조종해서 가상공간 내에서 대전 상대 캐릭터와 싸우는 격투 게임에서는, 사용자는 미리 준비된 캐릭터 중에서 자신이 원하는 캐릭터를 사용자 캐릭터로서 선택해서 게임을 진행시킬 수 있다. 격투 게임에 있어서는, 사용자가 선택가능한 캐릭터가 플레이 대상으로 될 수 있다.
또, 임의의 게임을 진행하기 위해서, 사용자에게 선택의 여지가 있는 각종 게임 요소를 플레이 대상으로 할 수 있다. 예를 들어, 초급자 모드와 상급자 모드라고 하는 바와 같이 복수의 게임 모드를 가진 게임에 있어서, 사용자가 선택가능한 게임 모드의 각각을 플레이 대상으로 할 수 있다. 예를 들어, 레이스 게임에 있어서의 사용자가 선택가능한 레이스 카나 레이스 코스, 야구나 사커(soccer) 등의 스포츠 게임에 있어서의 사용자가 선택가능한 팀이나 선수 등도 플레이 대상으로 할 수 있다.
게임장치는, 사용자로부터의 지시를 접수하는 버튼이나 키 등을 갖춘 입력장치(소위 "컨트롤러")를 구비하고 있다. 사용자는, 컨트롤러의 버튼이나 키를 가압함으로써 각종 지시를 부여할 수 있다. 이하의 설명에서는, 버튼이나 키 등이 계속해서 가압되었을 때, 가압 조작의 각각을 「조작 입력」이라 칭하고, 시계열적으로 서로 이웃하는 조작 입력을 일괄해서 「조작 입력의 열」이라 칭한다. 다만, 입력 조작이 1회인 경우에도, 조작 입력의 열이라고 칭할 수 있다.
각각의 플레이 대상에는 선택 패턴이 미리 대응된다. 선택 패턴은, 버튼이나 키 등이 선택되어야 할 순서(가압되어야 할 순서)를 나타내는 정보이다. 선택 패턴이 선택되면, 일의적으로 플레이 대상이 결정되도록 하는 것이 바람직하다. 플레이 대상과 선택 패턴을 대응시키는 정보(이하 「선택 패턴 정보」라 칭함)는, 예를 들어, 게임용 DVD-ROM 등의 정보기록매체에 미리 격납되어 있다.
게임장치는, 사용자로부터 조작 입력을 접수하면, 접수한 조작 입력의 열이 선택 패턴 정보에 격납되어 있는 선택 패턴 중 어느 하나와 합치하는지의 여부를 판별한다. 합치하는 선택 패턴이 있을 경우, 게임장치는, 합치된 선택 패턴에 대응되는 플레이 대상이 사용자에 의해서 선택된 것으로 판별한다.
예를 들어, 상기 음악 게임에 있어서, 플레이 대상인 각각의 악곡에 대해서, 사용자가 가압해야 할 버튼의 순서를 규정하는 선택 패턴이 미리 대응되어 있다. 음악 게임의 개시 전(예를 들어, 댄스 곡의 재생이 시작되기 전)에, 사용자는 컨트롤러를 사용해서 조작 입력을 부여할 수 있다. 부여된 조작 입력의 열, 즉, 사용자에 의해서 가압된 버튼이나 키 등의 순서가, 선택 패턴 정보에 격납된 선택 패턴 중 어느 하나와 합치될 경우, 게임장치는, 합치된 선택 패턴에 대응하는 악곡이 사용자에 의해서 선택된 것이라고 판단한다. 그래서, 게임장치는, 선택된 악곡의 재생을 개시하고, 이 악곡에 맞는 스텝을 밟게 하는 바와 같은 댄스 게임을 개시한다.
본 발명에 의하면, 사용자는, 선택가능한 플레이 대상 중에서 원하는 플레이 대상을 간단하게 선택할 수 있게 된다. 사용자는, 예를 들어, 음악 게임에 있어서의 악곡을 선택하기 위한 곡 선택 화면이나, 격투 게임에 있어서의 사용자 캐릭터를 선택하기 위한 캐릭터 선택 화면 등을 사용하지 않아도, 선호하는 플레이 대상을 간단하게 선택할 수 있게 된다. 또, 게임 본편(本編)(댄스 게임에 있어서 "족보"(足譜)가 제시되는 게임 부분 혹은 격투 게임에 있어서 상대와 싸우는 게임 부분 등)뿐만 아니라, 악곡을 선택하거나 캐릭터를 선택하거나 하는 부분에도 게임 본편의 요소를 가미할 수 있어, 게임의 흥취성(興趣性)을 높일 수 있다.
진행부는, 접수된 조작 입력의 열이 상기 선택된 플레이 대상에 대응되는 명령 패턴과 합치될 경우, 상기 명령 패턴에 의거해서, 상기 사용자의 성적을 변화시킴으로써, 상기 게임을 진행시켜도 된다.
또, 상기 복수의 플레이 대상의 각각에 대해서, 해당 플레이 대상의 선택 패턴은 상기 플레이 대상의 명령 패턴 중 어느 하나와 일치하도록 해도 된다.
예를 들어, 상기 격투 게임에 있어서, 플레이 대상인 각각의 캐릭터에 대해서, 사용자가 가압해야 할 버튼의 순서를 규정하는 선택 패턴이 미리 대응되어 있다. 여기서, 각각의 캐릭터에 대응되는 선택 패턴을, 캐릭터의 소정의 기술(결정기(決め技) 등)을 지시하기 위한 명령 패턴과 동일하게 한다. 격투 게임의 개시 전(대전을 시작하기 전)에, 사용자는 컨트롤러를 사용해서 조작 입력을 부여할 수 있다. 부여된 조작 입력의 열, 즉, 사용자에 의해서 가압된 버튼이나 키 등의 순서가, 선택 패턴 정보에 격납된 선택 패턴 중 어느 하나와 합치될 경우, 게임장치는, 합치된 선택 패턴에 대응하는 캐릭터가 사용자에 의해서 선택된 것이라고 판단한다. 즉, 대전을 시작하기 전에 캐릭터를 선택할 때, 대전 중에 결정기를 지시할 때와 같은 내용의 조작 입력을 부여하면, 그 결정기를 행하는 캐릭터가 사용자에 의해서 선택된다. 그리고, 게임장치는 선택된 캐릭터를 사용자 캐릭터로 설정해서 게임을 개시한다.
본 발명에 의하면, 사용자는 선택가능한 캐릭터 중에서 원하는 캐릭터를 간단하게 선택할 수 있게 된다. 사용자는 설정되어 있는 선택 패턴을 연상하기 쉬워지므로, 캐릭터를 선택하기 쉬워진다. 또한, 캐릭터를 선택하는 단계부터 게임 본편을 시작하고 있는 것처럼 느끼므로, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
대상 선택부는 소정의 복수의 캐릭터의 각각을 플레이 대상으로 해서 상기 사용자에게 선택시켜도 된다.
즉, 복수의 캐릭터 중에서 사용자가 원하는 캐릭터를 선택하는 바와 같은 각종 게임에 있어서, 사용자는 캐릭터를 간단하게 선택할 수 있게 된다. 게임장치는, 예를 들어, 캐릭터를 선택시키기 위한 화면을 모니터에 표시해서 사용자에게 선택시킬 수 있다.
대상 선택부는 상기 복수의 플레이 대상 중 어느 하나를 후보로서 표시해도 된다.
또, 대상 선택부는, 접수된 조작 입력의 열이 상기 복수의 플레이 대상에 대응되는 선택 패턴의 어느 것과도 합치되지 않고, 소정의 후보 변경 입력과 합치될 경우, 해당 후보 변경 입력에 의거해서, 상기 표시되는 후보를 변경해도 된다.
그리고, 대상 선택부는, 접수된 조작 입력의 열이 상기 후보로서 표시되는 플레이 대상에 대응되는 선택 패턴에 합치될 경우, 해당 합치되는 플레이 대상을 상기 사용자가 선택한 것으로 판별해도 된다.
예를 들어, 플레이 대상을 사용자에게 선택시키기 위한 화면을 표시할 때, 사용자가 선택가능한 플레이 대상(즉, 선택 후보로 되는 플레이 대상)이 많기 때문에 한번에 화면에 표시할 수 없을 경우나, 화면 디자인의 사정상 한번에 모든 플레이 대상을 표시할 수 없을 경우 등에, 1페이지째, 2페이지째, n페이지째라고 하는 바와 같이 분할해서 표시하는 일이 있다. 이러한 경우, 화면의 전환(페이지 넘김)을 위하여 본 발명을 이용할 수도 있다.
예를 들어, 상기 음악 게임에 있어서, 악곡 이외에, 「악곡 리스트의 페이지를 스크롤한다」는 것도 플레이 대상으로 될 수 있다. 즉, 「악곡 리스트의 페이지를 스크롤한다」라고 하는 후보 변경 입력에도, 소정의 선택 패턴이 대응된다. 사용자는, 표시되어 있는 악곡 리스트 중에서 원하는 악곡을 선택하고자 할 경우에는, 그 악곡에 대응되는 소정의 연주를 하거나 소정의 스텝을 밟거나 하면 된다. 또, 악곡 리스트의 화면을 스크롤시키고자 할 경우에는, 후보 변경 입력에 대응되는 소정의 연주를 하거나 소정의 스텝을 밟거나 하면 된다. 본 발명에 의하면, 사용자는, 선택가능한 플레이 대상 중에서 원하는 플레이 대상을 간단하게 선택할 수 있게 된다. 또, 플레이 대상의 후보를 표시하는 화면의 전환 시에도 게임 본편의 요소를 가미할 수 있어, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
대상 선택부는 소정의 복수의 악곡으로부터 어느 하나를 플레이 대상으로 해서 상기 사용자에게 선택시켜도 된다.
또, 상기 복수의 악곡의 각각에는, 해당 악곡의 재생이 개시되고 나서의 경과 시간과, 해당 경과 시간에 사용자가 입력해야 할 조작 입력과의 조합이 복수개 대응되어 있어도 된다.
또한, 상기 조합을 경과 시간 순으로 나열한 열에 포함되는 어느 하나의 부분 열에 포함되는 조작 입력의 열이 상기 악곡에 대응되는 선택 패턴인 것으로 해도 된다.
즉, 복수의 악곡 중에서 사용자가 원하는 악곡을 선택할 수 있는 각종 게임에 있어서, 사용자는 악곡을 간단하게 선택할 수 있게 된다. 게임장치는, 예를 들어, 악곡을 선택시키기 위한 화면을 모니터에 표시해서 사용자에게 선택시킬 수 있다.
여기서, 악곡을 플레이 대상으로 할 경우에는, 악곡에 대응되는 선택 패턴을, 그 악곡에 관련된 패턴으로 하면, 사용자가 선택 패턴을 기억하기 쉬워져, 게임의 흥취성을 더욱 높일 수 있다. 악곡에 관련된 패턴은, 전형적으로는, 악곡 중의 제일 고조되는 부분(サビ)에 대응되는 리듬, 음표, 스텝(발놀림) 패턴 등으로 하면 된다.
예를 들어, 상기 음악 게임에 있어서, 악곡의 각각에는, 게임 내의 경과 시간(과제 시각)과, 사용자가 가압해야 할 버튼(과제 내용)과의 조합에 의해서 나타내지는 과제가 설정된다. 그리고, 각 악곡에 대응되는 선택 패턴으로 지정되는 가압해야 할 순서를, 악곡의 제일 고조되는 부분에 설정되어 있는 과제 내용의 순서와 동일하게 한다. 사용자는, 어떤 악곡을 선택하고자 할 때에는, 그 악곡의 제일 고조되는 부분에서 가압해야 할 순서에서 버튼을 가압하면 된다. 사용자는, 설정되어 있는 선택 패턴을 연상하기 쉬워지므로, 악곡을 선택하기 쉬워진다. 또, 악곡을 선택하는 단계부터 음악 게임의 본편을 시작하고 있는 것처럼 느끼므로, 게임의 흥취성을 높일 수 있다. 또한, 본 발명에서는, 선택 패턴으로 지정되는 순서와 사용자가 가압한 순서가 합치되면, 재생해야 할 악곡이 결정된다.
대상 선택부는, 접수된 조작 입력의 열 및 해당 열에 포함되는 조작 입력의 각각이 접수된 시간 간격이, 상기 악곡에 대응되는 선택 패턴의 조작 입력 및 해당 선택 패턴의 경과 시간의 시간 간격과 일치할 경우, 상기 조작 입력의 열과 상기 선택 패턴이 합치되었다고 판별해도 된다.
예를 들어, 상기 음악 게임에 있어서, 악곡의 각각에는, 게임 내의 경과 시간(과제 시각)과, 사용자가 가압해야 할 버튼(과제 내용)과의 조합에 의해서 나타내지는 과제가 설정된다. 그리고, 각 악곡에 대응되는 선택 패턴을, 악곡의 제일 고조되는 부분에 설정되어 있는 과제와 동일하게 한다. 사용자는, 어떤 악곡을 선택하고자 할 때에는, 그 악곡의 제일 고조되는 부분을 연주하거나 댄스하거나 하면 된다. 사용자는, 설정되어 있는 선택 패턴을 연상하기 쉬워지므로, 악곡을 선택하기 쉬워진다. 또한, 악곡을 선택하는 단계부터 음악 게임의 본편을 시작하고 있는 것처럼 느끼므로, 게임의 흥취성을 높일 수 있다. 또, 본 발명에서는, 선택 패턴으로 지정되는 순서와 사용자가 가압한 순서가 합치되며, 또한, 선택 패턴으로 지정되는 각 조작 입력의 시간 간격과 사용자가 행한 각 조작 입력의 시간 간격이 합치되면, 재생해야 할 악곡이 결정된다.
상기 복수의 플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴은 서로 다르도록 해도 된다.
즉, 선택 패턴에 대해서 플레이 대상이 일의적으로 정해지도록 해두면, 플레이 대상을 더욱 선택하기 쉬워진다. 단, 1개의 플레이 대상에 복수의 선택 패턴을 대응시키는 것도 가능하다. 이 경우, 사용자는 여러 가지 선택 패턴 중에서 기호에 따른 선택 패턴을 사용할 수 있다.
상기 복수의 캐릭터의 각각에는, 상기 사용자가 입력해야 할 조작 입력의 열과 해당 조작 입력의 시간 간격에 의해서 표시되는 상기 선택 패턴과, 소정의 악곡이 대응되어 있어도 된다.
또, 대상 선택부는 상기 복수의 캐릭터 중 상기 사용자에 의해서 지정된 캐릭터에 대응되는 상기 악곡을 재생해도 된다.
그리고, 대상 선택부는, 접수된 조작 입력의 열 및 해당 조작 입력의 각각이 접수된 시간 간격이, 재생되는 악곡에 대응되는 선택 패턴의 조작 입력 및 재생되는 악곡에 대응되는 선택 패턴의 시간 간격과 각각 일치할 경우, 상기 조작 입력의 열과 상기 선택 패턴이 합치되었다고 판별해도 된다.
본 발명에서는, 각각의 캐릭터에는, 결정기 등의 소정의 기술을 지시하기 위한 명령 패턴과 같은 내용의 조작 입력이 대응된다. 또한, 각각의 캐릭터에는, 테마송, 응원가, 입장곡 등의 소정의 악곡도 대응된다. 악곡은 캐릭터마다 다른 것이 바람직하지만, 동일해도 된다.
게임장치는, 캐릭터를 사용자에게 선택시킬 때, 악곡을 재생한다. 예를 들어, 캐릭터 선택 화면에 있어서, 표시되는 캐릭터 화상부분에 커서나 마우스 포인터 등을 이동시키면, 그 캐릭터에 대응되는 상기 소정의 악곡이 재생된다. 그리고, 그 캐릭터에 결정기를 지시할 때와 같은 내용의 조작 입력을, 재생되는 악곡에 맞춰서 부여하면, 그 결정기를 행할 수 있는 캐릭터가 사용자에 의해서 선택된다. 예를 들어, 캐릭터의 테마송의 리듬과 같은 리듬으로 결정기의 명령 패턴을 입력하면, 그 캐릭터가 사용자 캐릭터로서 선택되어서 게임이 개시된다.
본 발명에 의하면, 사용자는, 선택가능한 캐릭터 중에서 원하는 캐릭터를 간단하게 선택할 수 있게 된다. 사용자는, 설정되어 있는 선택 패턴을 연상하기 쉬워지므로, 캐릭터를 선택하기 쉬워진다. 또, 캐릭터를 선택하는 단계부터 게임 본편을 시작하고 있는 것처럼 느끼므로, 게임의 흥취성을 높일 수 있다. 또한, 캐릭터의 결정기 등의 명령 패턴을 기억하기 쉬워진다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 게임처리방법은, 입력접수스텝, 대상선택스텝 및 진행스텝을 포함한다.
입력접수스텝에서는 사용자로부터의 조작 입력을 접수한다.
대상선택스텝에서는, 접수되는 조작 입력에 의거해서, 복수의 플레이 대상 중에서 어느 하나를 선택한다.
진행스텝에서는, 상기 플레이 대상이 선택되면, 접수되는 조작 입력에 의거해서, 해당 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시함으로써 해당 게임을 진행시킨다.
또, 대상선택스텝에서는, 접수된 조작 입력의 열이 상기 복수의 플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴 중 어느 하나와 합치될 경우, 해당 합치되는 플레이 대상을 상기 사용자가 선택한 것으로 판별한다.
본 발명에 의하면, 사용자는, 선택가능한 플레이 대상 중에서 원하는 플레이 대상을 간단하게 선택할 수 있게 된다. 사용자는, 예를 들어, 음악 게임에 있어서의 악곡을 선택하기 위한 곡 선택 화면이나, 격투 게임에 있어서의 사용자 캐릭터를 선택하기 위한 캐릭터 선택 화면 등을 사용하지 않아도, 선호하는 플레이 대상을 간단하게 선택할 수 있게 된다. 또한, 게임 본편뿐만 아니라, 악곡을 선택하거나 캐릭터를 선택하거나 하는 부분에도 게임 본편의 요소를 가미할 수 있어, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체는, 컴퓨터를 입력 접수부, 대상 선택부 및 진행부로서 기능시킨다.
입력 접수부는 사용자로부터의 조작 입력을 접수한다.
대상 선택부는, 접수되는 조작 입력에 의거해서, 복수의 플레이 대상 중에서 어느 하나를 선택한다.
진행부는, 상기 플레이 대상이 선택되면, 접수되는 조작 입력에 의거해서, 해당 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시함으로써 해당 게임을 진행시킨다.
또, 대상 선택부는, 접수된 조작 입력의 열이 상기 복수의 플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴 중 어느 하나와 합치될 경우, 해당 합치되는 플레이 대상을 상기 사용자가 선택한 것으로 판별한다.
본 발명에 의하면, 컴퓨터를 전술한 바와 같이 동작하는 게임장치로서 기능시킬 수 있다.
참고로, 본 발명의 그 밖의 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 입력 접수부, 대상 선택부, 진행부로서 기능시킨다.
입력 접수부는 사용자로부터의 조작 입력을 접수한다.
대상 선택부는, 접수되는 조작 입력에 의거해서, 복수의 플레이 대상 중에서 어느 하나를 선택한다.
진행부는, 상기 플레이 대상이 선택되면, 접수되는 조작 입력에 의거해서, 해당 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시함으로써 해당 게임을 진행시킨다.
또, 대상 선택부는, 접수된 조작 입력의 열이 상기 복수의 플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴 중 어느 하나와 합치될 경우, 해당 합치되는 플레이 대상을, 상기 사용자가 선택한 것으로 판별한다.
본 발명에 의하면, 컴퓨터를 전술한 바와 같이 동작하는 게임장치로서 기능시킬 수 있다.
또, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포?판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는, 컴퓨터와는 독립해서 배포?판매할 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임의 플레이 대상을 사용자가 간단하게 선택할 수 있도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 도시한 도면;
도 2는 게임장치의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면;
도 3은 컨트롤러의 구성의 개략도;
도 4는 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 5는 선택 패턴 정보의 구성예를 나타낸 도면;
도 6은 게임 개시 처리를 설명하기 위한 순서도;
도 7은 실시예 2에 있어서의 선택 패턴 정보의 구성예를 나타낸 도면;
도 8은 실시예 3에 있어서의 선택 패턴 정보의 구성예를 나타낸 도면;
도 9는 실시예 3에 있어서의 곡 선택 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 10은 실시예 3에 있어서의 게임 개시 처리를 설명하기 위한 순서도;
도 11은 악곡에 설정되는 과제의 예를 나타낸 도면;
도 12는 실시예 4에 있어서의 게임 처리를 설명하기 위한 순서도;
도 13은 실시예 4에 있어서의 선택 패턴 정보의 구성예를 나타낸 도면;
도 14는 실시예 5에 있어서의 선택 패턴 정보의 구성예를 나타낸 도면;
도 15는 실시예 5에 있어서의 캐릭터 선택 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 16은 실시예 5에 있어서의 게임 개시 처리를 설명하기 위한 순서도.
( 실시예 1)
본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, 게임용의 정보처리장치를 이용해서 본 발명이 실현되는 실시예를 설명하지만, 이하의 실시예는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이러한 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하므로, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
도 1은, 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 게임장치의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치(100)의 개요구성을 나타내는 모식도이다.
정보처리장치(100)는, CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시형태의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다. 또한, CPU(101)는 레지스터(도시 생략)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억 영역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시 생략)를 이용해서 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트 반전, 비트 시프트, 비트 회전 등의 비트 연산 등을 행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화 연산이나, 삼각함수 등, 벡터 연산 등을 고속으로 행할 수 있도록, CPU(101) 자체가 구성되어 있는 것이나, 코프로세서를 구비해서 실현하는 것이 있다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또한, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또한, CPU(101)는, RAM(103)에 변수영역을 마련하여, 해당 변수에 격납된 값에 대해서 직접 ALU를 작용시켜서 연산을 행하거나, RAM(103)에 격납된 값을 일단 레지스터에 격납하고 나서 레지스터에 대해서 연산을 행하여, 그 연산 결과를 메모리에 고쳐 써넣는 등의 처리를 행한다.
인터페이스(104)를 개재해서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 댄스 게임이나 사커 게임 등의 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 플레이 상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 네트워크를 이용한 게임의 채팅 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하게 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105)를 개재해서 조작 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 소정의 시선 방향으로 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다.
또, 게임의 화상 등의 정보를 DVD-ROM에 준비해두고, 이것을 프레임 메모리에 전개시킴으로써, 게임의 상황 등을 화면에 표시할 수 있게 된다.
음성 처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(109)에서는, DVD-ROM에 기록된 음성 데이터가 MIDI 데이터일 경우에는, 이것이 지닌 음원 데이터를 참조해서, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축완료 음성 데이터일 경우에는, 이것을 전개해서 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는, 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 행하여, 스피커에 출력함으로써, 음성출력이 가능해진다.
NIC(110)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
그 밖에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억 장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 마찬가지 기능을 하도록 구성해도 된다.
다음에, 본 실시형태의 게임장치(200)가 행하는 처리에 대해서 설명한다.
본 발명의 게임장치(200)에서 실행되는 전형적인 게임으로서, 현실공간에 있어서 사용자가 음악에 맞춰서 댄스를 하는 게임이 있다. 이하, 댄스 게임을 예로 들어, 본 실시예를 설명한다. 다만, 본 발명은 댄스 게임에 한하지 않고 임의의 게임에 적용할 수 있다.
도 2는 게임장치(200)의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 게임장치(200)는 입력 접수부(201), 대상 선택부(202) 및 진행부(203)를 포함한다.
본 실시예의 게임장치(200)에서 이용하는 컨트롤러(105)는, 바닥 위에 두고 컨트롤러(105)의 표면의 소정 영역을 발이나 손 등으로 가압하는 매트형의 형상을 하고 있다. 컨트롤러(105)의 표면의 소정 영역에는, 사용자의 가압에 의한 조작 입력을 접수하는 버튼이 배치되어 있다.
도 3은 바닥면에 설치된 매트형의 컨트롤러(105)를 바로 위로부터 바라보았을 때의 컨트롤러(105)의 개략도이다. 컨트롤러(105)의 소정 영역에는, "왼쪽"(좌)을 지시하는 입력을 사용자로부터 접수하는 버튼(301), "아래쪽"(하)을 지시하는 입력을 사용자로부터 접수하는 버튼(302), "위쪽"(상)을 지시하는 입력을 사용자로부터 접수하는 버튼(303), "오른쪽"(우)을 지시하는 입력을 사용자로부터 접수하는 버튼(304)이 각각 배치되어 있다. 사용자는, 버튼(301) 내지 (304)을 임의의 타이밍에서 가압할 수 있다. 버튼(301) 내지 (304)이 사용자에 의해서 가압되어 있는 상태를 가압 상태라 부르고, 가압되어 있지 않은 상태를 비가압 상태라 부른다.
본 실시예에서는, 컨트롤러(105)는 4개의 버튼(301) 내지 (304)을 구비하고 있지만, 버튼의 수는 4개로 한정되지 않고, 3개 이하 혹은 5개 이상이어도 된다. 또한, 컨트롤러(105)는, 바닥면에 배치하는 형상으로 한정되지 않고, 손에 들고서 조작하는 소위 터치 패드의 형상이나, 손으로 쥐는 형상 등이어도 된다.
도 4는 모니터에 표시되는 화면(400)의 구성예이다. 화면(400)에는, 화면(400) 내의 소정의 위치에 고정해서 묘화되는 정지마크(401) 내지 (404), 묘화 위치가 시간의 경과와 함께 이동하는 밟기위치 지시마크(410)(도 4에서는 (410A), (410B), (410C), (410D)의 4개), 사용자가 획득한 득점을 나타내는 스코어(420), 게임의 달성도나 고조도의 기준이 되는 게이지(댄스 미터)(430), 그 밖의 배경 화상 등이 표시된다.
밟기위치 지시마크(410)는, 재생되는 음악에 맞춰서 스크롤 표시된다. 밟기위치 지시마크(410)에는, 상하 좌우의 어느 한쪽의 화살표의 화상이 그려져 있다.
정지마크(401) 내지 (404)는, 각각 버튼(301) 내지 (304)을 사용자가 가압해야 할 타이밍을 지시하는 마크이다. 정지마크(401) 내지 (404)에는, 상하 좌우의 어느 한쪽의 화살표의 화상이 그려져 있다.
밟기위치 지시마크(410)는, 정지마크(401) 내지 (404)가 묘화되어 있는 위치를 향해서 음악의 재생 속도에 맞춰서 이동해간다. 정지마크(401) 내지 (404)와 같은 위치에 밟기위치 지시마크(410)가 이동해 왔을 때, 정지마크(401) 내지 (404)에 그려지는 화살표 방향에 대응하는 버튼(301) 내지 (304)을 사용자가 가압하면, 사용자의 득점이 가산된다.
예를 들어, 밟기위치 지시마크(410)가 정지마크(401) 내지 (404) 중 어느 하나와 겹치는 위치로 이동해왔을 때, 이동해온 밟기위치 지시마크(410)에 표시되는 화살표에 대응하는 버튼(301) 내지 (304) 중 어느 하나를 사용자가 한쪽 발로 가압하면, 재생되고 있는 음악에 맞은 모범적인(표준적인) 댄스의 스텝을 밟을 수 있도록 되어 있다.
다음에, 게임장치(200)의 각 부의 상세에 대해서 설명한다.
입력 접수부(201)는 사용자로부터의 조작 입력을 접수한다. 본 실시예에 있어서의 조작 입력은, 컨트롤러(105)의 각 버튼(301) 내지 (304)을 사용자가 가압함으로써 부여된다. CPU(101)와 컨트롤러(105)가 협동해서 입력 접수부(201)로서 기능한다.
이하의 설명에 있어서, 버튼(301) 내지 (304) 중 적어도 1개 이상의 버튼이 계속해서 X회(X는 1 이상의 정수) 가압되었을 때, X개의 가압 조작의 각각을 "조작 입력"이라 부르고, 시계열적으로 서로 이웃하는 조작 입력을 일괄해서 "조작 입력의 열"이라고 부른다. 단, X=1인 경우에도, 조작 입력의 열이라고 부르는 것으로 한다.
대상 선택부(202)는, 입력 접수부(201)에 의해서 접수되는 조작 입력에 의거해서, 소정의 복수의 플레이 대상 중에서 어느 하나를 선택한다. CPU(101)와 컨트롤러(105)와 DVD-ROM 드라이브(107)가 협동해서 대상 선택부(202)로서 기능한다.
본 실시예에서는, 플레이 대상이란, 게임에서 재생되는 악곡(댄스 게임에 있어서는, 사용자가 댄스를 하는 곡)이다. 게임장치(200)가 독출하는(즉, 읽어내는) DVD-ROM 등의 정보기록매체에는, 악곡의 음성 데이터가 미리 복수개 기억되어 있다. CPU(101)는, 미리 기억된 복수의 악곡의 음성 데이터 중에서 어느 하나를 선택하는 지시를 사용자로부터 접수하고, 접수한 지시가 나타내는 악곡을 재생한다.
보다 구체적으로는, CPU(101)는, 접수된 조작 입력의 열이 소정의 복수의 플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴 중 어느 하나와 합치되는지의 여부를 판별한다. 그리고, CPU(101)는, 복수의 선택 패턴 중 어느 하나와 합치될 경우, 합치되는 플레이 대상을 사용자가 선택한 것으로 판별한다. 선택 패턴의 어느 것에도 합치되지 않을 경우, CPU(101)는, 플레이 대상이 사용자에 의해서 선택되어 있지 않다고 판별한다.
즉, CPU(101)는, 접수된 조작 입력의 열이 복수의 악곡의 각각에 대응되는 선택 패턴 중 어느 하나에 합치되는지의 여부를 판별하여, 조작 입력의 열이 선택 패턴과 합치되는 악곡을 사용자가 선택한 것으로 판별한다.
또, 접수된 조작 입력의 열이 소정의 복수의 플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴 중 어느 하나에 합치되는지의 여부를 대상 선택부(202)가 판별하는 것은, 후술하는 진행부(203)가 악곡의 재생을 개시하기 전으로 하는 것이 바람직하다.
정보기록매체에는, 도 5에 예시한 바와 같이, 플레이 대상과 선택 패턴을 대응시키는 정보(이하 「선택 패턴 정보」라 칭함)(510)가 미리 격납되어 있다. 선택 패턴은, 본 실시예에서는 버튼(301) 내지 (304)이 선택되어야 할 순서(가압되어야 할 순서)를 나타내는 정보이다. 도 5에 있어서, 예를 들어, 악곡 M1에는, "상"이라고 하는 개념을 나타내는 버튼(303), "하"라고 하는 개념을 나타내는 버튼(302), "좌"라고 하는 개념을 나타내는 버튼(301), "우"라고 하는 개념을 나타내는 버튼(304)이라고 하는 순서를 나타내는 선택 패턴이 대응되어 있다.
예를 들어, 도 5에 있어서, 버튼(303), 버튼(302), 버튼(301), 버튼(304)의 순으로 가압되면, CPU(101)는 악곡 M1이 사용자에 의해서 선택되었다고 판별한다.
선택 패턴은, 전형적으로는, 악곡 중 제일 고조되는 부분에 미리 설정된 밟기위치 지시마크(410)의 열의 일부 또는 전부이다. 일반적으로, 악곡의 제일 고조되는 부분으로 불리는 부분은, 그 악곡 중에서 가장 클라이맥스로 되는 부분이다. 어떤 악곡의 제일 고조되는 부분에 미리 설정된 선택 패턴과 합치하는 조작 입력이 게임이 시작되기 전에 이루어진 경우, 바꿔 말하면, 어떤 악곡의 제일 고조되는 부분에 미리 설정된 스텝 패턴을, 악곡의 재생이 시작되기 전에 사용자가 밟았을 경우, CPU(101)는, 소정의 복수의 선택 패턴에 대응하는 악곡 중에서, 합치되는 선택 패턴에 대응하는 악곡이 선택되었다고 판별한다. 그리고, 후술하는 바와 같이, CPU(101)는 선택된 악곡의 재생을 개시하여, 게임을 진행시킨다.
플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴은 서로 다른 것이 바람직하다. 즉, 선택 패턴으로부터 플레이 대상이 일의적으로 결정되도록 하는 것이 바람직하다.
선택 패턴으로부터 플레이 대상이 일의적으로 결정되도록 하고, 또한, 1개의 플레이 대상에 복수의 선택 패턴을 대응시키도록 할 수도 있다. 이 경우, 사용자는, 원하는 선택 패턴을 지정하기 위하여, 복수의 선택 패턴 중에서 자신이 사용하기 쉬운 선택 패턴을 선택해서 이용할 수 있다.
본 실시예에서는, 조작 입력이 사용자에 의한 버튼(301) 내지 (304)의 어느 하나의 가압 조작에 의해 부여되는 것으로 하고 있지만, 다른 임의의 조작에 의해서 부여되는 것으로 해도 된다. 예를 들어, 조작 입력은, 각종 버튼이나 키 등의 ON/OFF의 조작, 마우스의 클릭이나 더블클릭의 조작, 게임 화면에 있어서의 커서의 위치를 소정의 위치로 이동하는 조작, 소정의 문자?숫자?기호 등을 입력하는 조작 등을 포함하고 있어도 된다.
컨트롤러(105)가, 해당 컨트롤러(105)가 이동하는 가속도를 검출하는 가속도 센서나, 컨트롤러(105)의 현재 위치를 검출하는 위치센서를 구비할 경우에는, CPU(101)는, 검출된 가속도가 소정의 가속도 이상(혹은 소정의 가속도 이하)으로 되는 것, 또는, 검출된 현재 위치가 소정 범위 내의 위치(혹은 소정 범위 외의 위치)로 되는 것을 조건으로 하여, 이들 조건의 일부 또는 전부가 충족된 경우에, 조작 입력이 있었던 것으로 취급하는 것도 가능하다.
또, 선택 패턴은, 조작 입력과 마찬가지로, 각종 버튼이나 키 등의 ON/OFF의 조작의 순서, 마우스의 클릭이나 더블클릭의 조작의 순서, 게임 화면에 있어서의 커서의 위치를 소정의 위치로 이동하는 조작의 순서, 소정의 문자?숫자?기호 등이 입력되는 순서 등을 나타내는 정보를 포함하고 있어도 된다.
컨트롤러(105)가 전술한 가속도 센서나 위치센서를 구비할 경우에는, CPU(101)는, 검출된 가속도가 소정의 가속도 이상(혹은 소정의 가속도 이하)으로 되는 것, 또는, 검출된 위치가 소정 범위 내의 위치(혹은 소정 범위 외의 위치)로 되는 것을 조건으로 하여, 이들 조건이 충족되었는지의 여부를, 전술한 선택 패턴의 일부 또는 전부로 할 수 있다.
다음에, 진행부(203)는, 소정의 복수의 플레이 대상 중에서 어느 하나의 플레이 대상이 선택되면, 입력 접수부(201)에 의해서 접수되는 조작 입력에 의거해서, 선택된 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시하여, 해당 게임을 진행시킨다. CPU(101)가 진행부(203)로서 기능한다.
예를 들어, CPU(101)는, 접수한 조작 입력의 열에 합치되는 선택 패턴에 대응하는 악곡의 음성 데이터를 정보기록매체로부터 독출하여 재생을 개시하고, 재생하는 악곡에 맞는 스텝(발놀림)을 사용자에게 밟게 하는 댄스 게임 등을 개시한다. 또한, CPU(101)가 실행하는 게임의 종류는, 댄스 게임에 한정되지 않고, 선택된 악곡을 이용하는 임의의 게임으로 해도 된다.
다음에, 본 실시예의 게임장치(200)가 실행하는 게임 개시 처리에 대해서, 도 6의 순서도 등을 사용하여 설명한다. 본 실시예의 게임장치(200)는, 사용자로부터의 지시에 의거해서 미리 준비된 악곡 중에서 재생하는 악곡을 선택한 후, 선택한 악곡의 재생을 개시하는 동시에, 게임을 개시한다.
우선, CPU(101)는, 사용자에 의한 조작 입력을 접수한다(스텝 S601). 사용자는, 예를 들어, 컨트롤러(105)가 구비하는 버튼(301) 내지 (304)을 가압함으로써, 게임장치(200)에 지시를 입력할 수 있다.
CPU(101)는, 스텝 S601에서 접수한 조작 입력의 열이 소정의 복수의 선택 패턴 중 어느 하나와 합치되는지의 여부를 판별한다(스텝 S602). 즉, CPU(101)는, 스텝 S601에서 접수한 조작 입력의 열과 도 5에 예시하는 선택 패턴 정보(510)에 미리 격납된 선택 패턴을 참조하여, 각각의 선택 패턴에 대해서, 조작 입력의 열과 선택 패턴이 합치하는지의 여부를 판별한다.
접수한 조작 입력의 열이 어느 하나의 선택 패턴에도 합치하지 않는 것으로 판별했을 경우(스텝 S602: 아니오), CPU(101)는 스텝 S601 내지 S602의 처리를 반복한다.
한편, 접수한 조작 입력의 열이 어느 하나의 선택 패턴과 합치하는 것으로 판별했을 경우(스텝 S602: 예), CPU(101)는, 선택 패턴 정보(510)로 지정되는 복수의 플레이 대상 중에서, 합치한다고 판별한 선택 패턴에 대응하는 플레이 대상을 선택한다(스텝 S603). 본 실시예에서는, 선택 패턴 정보(510)에 격납된 선택 패턴은 서로 다르도록 하고 있으므로, 스텝 S603에서 선택되는 플레이 대상은 1개이다.
예를 들어, 선택 패턴 정보(510)에는, 악곡을 지정하는 정보와, 버튼(301) 내지 (304)이 가압되어야 할 순서를 대응시킨 복수의 선택 패턴이 미리 격납되어 있다. CPU(101)는, 접수한 조작 입력의 열이 나타내는 버튼(301) 내지 (304)이 가압된 순서와, 선택 패턴 정보(510)가 나타내는 버튼(301) 내지 (304)이 가압되어야 할 순서의 각각을 비교한다. CPU(101)는, 선택 패턴 정보(510)에 격납되는 선택 패턴 중, 접수한 조작 입력의 열과 합치되는 선택 패턴을 선택한다. CPU(101)는, 선택한 선택 패턴에 대응하는 악곡을, 재생하는 악곡으로 한다.
그리고, CPU(101)는, 스텝 S603에서 선택한 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시한다(스텝 S604). 예를 들어, 플레이 대상이 게임에서 재생하는 악곡일 경우, CPU(101)는 선택한 악곡의 음성 데이터를 정보기록매체로부터 독출하여 재생을 개시하고, 게임을 진행시킨다.
본 실시예에서는, CPU(101)는 게임에서 사용자가 댄스하는 악곡을 재생하면서 도 4에 나타낸 바와 같은 화면(400)을 모니터에 표시하고, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)가 정지마크(401) 내지 (404)의 위치로 이동해왔을 때 버튼(301) 내지 (304)을 가압하면 득점이 가산되는 바와 같은 댄스 게임을 개시한다.
본 실시예에 의하면, 사용자는, 게임을 진행시키기 위한 요소로 되는 복수의 플레이 대상 중에서, 원하는 플레이 대상을 간단히 선택하도록 된다. 플레이 대상은 악곡으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 플레이 대상으로서, 게임 중에 재생하는 악곡 이외에, 사용자 캐릭터, 게임 세계 내에서 사용자의 분신이 되는 아바타, 초급자 모드와 상급자 모드와 같은 하는 게임 모드 등, 각종 요소를 채용할 수 있다.
본 실시예는 각종 쟝르의 게임에 적용할 수 있다. 예를 들어, 전술한 댄스 게임에 있어서, 사용자가 원하는 악곡을 간단하게 선택할 수 있도록 할 수 있다. 각각의 악곡에는, 버튼(301) 내지 (304) 중 가압해야 할 버튼을 지정하는 정보(이하 「과제 내용」이라 칭함)와, 버튼(301) 내지 (304)을 가압해야 할 시간(이하 「과제 시각」이라 칭함)이 미리 설정된다. 여기에서 말하는 시각이란, 악곡의 선두로부터의 경과 시간이다. 선택 패턴 정보(510)에는, 재생하는 악곡과, 모든 과제 내용 중 일부분(단 전부여도 됨)을 추출한 것이 미리 대응되어서 격납되어 있다. 모든 과제 내용 중 일부분이란, 전형적으로는, 악곡의 제일 고조되는 부분에 설정되어 있는 과제 내용이다.
CPU(101)는, 사용자로부터 접수한 조작 입력의 열과 선택 패턴 정보(510)에 격납된 선택 패턴을 비교한다. 그래서, CPU(101)는, 선택 패턴 중에 조작 입력의 열과 합치하는 것이 있을 경우, 합치하는 선택 패턴에 대응하는 악곡의 재생을 개시하여, 게임을 진행시킨다.
이와 같이 하면, 게임장치(200)는, 악곡을 사용자에게 선택시키기 위한 전용의 화면을 준비하지 않아도, 악곡을 결정할 수 있게 된다. 또한, 사용자는, 악곡을 선택하기 위한 전용의 화면을 표시시켜서 입력하는 수고를 생략할 수 있어, 악곡을 간단히 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는, 게임을 시작하기 전에 원하는 악곡의 제일 고조되는 부분의 스텝을 발로 밟는 것만으로, 선호하는 악곡을 이용한 게임을 개시할 수 있다. 몇 번이나 반복해서 게임을 하는 바와 같은 사용자에게 있어서는, 원하는 악곡에 미리 대응된 조작 입력을 하면, 곧바로 게임을 개시할 수 있어, 편리하다.
또, 게임의 숙달도 등에 맞춰서 게임 모드를 선택하는 게임에 있어서, 사용자가 원하는 게임 모드를 간단히 선택할 수 있도록 하는 것이 가능하다. 예를 들어, 각각의 게임 모드와 선택 패턴을 미리 대응시킨 선택 패턴 정보(510)를 정보기록매체에 격납해둔다. CPU(101)는, 사용자로부터 접수한 조작 입력의 열과 선택 패턴 정보(510)에 격납된 선택 패턴을 비교한다. 그래서, CPU(101)는, 선택 패턴 중에 조작 입력의 열과 합치하는 것이 있을 경우, 합치하는 선택 패턴에 대응하는 게임 모드로 설정해서 게임을 개시한다.
이와 같이 하면, 게임장치(200)는, 게임 모드를 사용자에게 선택시키기 위한 전용의 화면을 준비하지 않아도, 게임 모드를 설정할 수 있게 된다. 또한, 사용자는, 게임 모드를 선택하기 위한 전용의 화면을 표시시켜서 입력할 필요는 없고, 간단히 게임 모드를 결정해서 게임을 개시할 수 있다.
예를 들어, 처음으로 게임을 하는 사용자는, 게임의 설명 등을 보고 나서(듣고 나서) 게임을 시작하고, 2회째 이후의 사용자는, 소정의 조작 입력을 하는 것만으로, 게임의 설명 등을 보지 않고(듣지 않고) 즉시 게임을 개시할 수 있다.
( 실시예 2)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예의 게임장치(200)가 실행하는 게임은, 가상공간에 있어서 캐릭터끼리 대전해서 격투하는 게임이다. 이하, 격투 게임을 예로 들어, 본 실시예를 설명한다. 다만, 본 발명은 격투 게임으로 한정되지 않고, 임의의 게임에 적용할 수 있다.
본 실시예에 있어서 사용하는 컨트롤러(105)는, 손에 들고서 버튼이나 키를 움직이는 터치 패드형 컨트롤러이다. 컨트롤러(105)는, 상하좌우를 각각 지정하는 버튼, 소정의 기호(전형적으로는 "○"나 "×" 등)가 배정된 버튼, 셀렉트 버튼, 시작 버튼 등을 구비하고 있다. 전술한 조작 입력은, 이들 버튼을 사용자가 가압함으로써 부여된다.
상기 각 버튼에는, 예를 들어, 펀치(이하 "P"로 생략함), 킥(이하 "K"로 생략함), 가드(이하 "G"로 생략함) 등의 소정의 조작 입력(명령)이 미리 대응되어 있다. 이들 조작 입력을 조합시켜서 사용하면, 보다 강력한 결정기나 장기 등을 지시할 수 있다. 예를 들어, 사용자는, 1회 명령 "P"를 하면, 사용자 캐릭터는 상대 캐릭터에 대해서 1회 펀치하도록 지시할 수 있다. 또한, 사용자는, "PPPPE"의 순으로 계속해서 명령을 하면, 사용자 캐릭터에게 1개의 결정기를 발휘하도록 지시할 수 있다.
또한, 컨트롤러(105)의 종류는 본 발명에 의해서 한정되지 않는다. 예를 들어, 사용자가 손에 쥐고서 다룰 수 있는 파지형 컨트롤러를 이용할 수도 있다. 이 파지형 컨트롤러는, 3축 중력 센서 등의 가속도 센서를 더욱 구비해도 된다. 그래서, CPU(101)는, 가속도 센서에 의해서 검출된 가속도가 소정값 이상인지의 여부에 의해서 조작 입력을 접수했는지의 여부를 판별할 수 있다.
본 실시예에서는, 플레이 대상이란, 게임에서 사용자가 동작을 명령할 수 있는 캐릭터(격투 게임에 있어서는, 사용자 캐릭터)이다. 게임장치(200)가 독출하는 DVD-ROM 등의 정보기록매체에는, 캐릭터의 화상 데이터 등이 미리 복수개 기억되어 있다. CPU(101)는, 미리 기억된 복수개의 캐릭터의 화상 데이터 중에서 어느 하나를 선택하는 지시를 사용자로부터 접수하고, 접수한 지시가 나타내는 캐릭터를 사용자 캐릭터라 한다.
정보기록매체에는, 도 7에 예시한 바와 같이, 플레이 대상과 선택 패턴을 대응시키는 선택 패턴 정보(710)가 미리 격납되어 있다. 선택 패턴은, 본 실시예에서는 상하좌우 버튼 등이 선택되어야 할 순서(가압되어야 할 순서)를 나타내는 정보이다. 도 7에 있어서, 예를 들어, 캐릭터 C1에는, 조작 입력 "P"를 4회와 조작 입력 "E"를 1회라고 하는 순서를 나타내는 선택 패턴이 대응되어 있다.
선택 패턴은, 전형적으로는, 캐릭터에 대해서 지시할 수 있는 것으로서 미리 정의된 결정기 등을 지시하기 위한 명령 패턴의 일부 또는 전부이다. 어떤 캐릭터에 미리 할당되어 있던 명령 패턴의 전부 또는 일부와 합치하는 조작 입력이 게임이 시작되기 전에 행해졌을 경우, 바꿔 말하면, 어떤 캐릭터가 사용가능한 결정기를 지시하기 위한 명령의 전부 또는 일부를 게임이 시작되기 전에 사용자가 입력했을 경우, CPU(101)는, 소정의 복수개의 명령 패턴에 대응하는 캐릭터 중에서, 합치하는 명령 패턴에 대응하는 캐릭터가 사용자 캐릭터로서 선택되었다고 판별한다. 그리고, 후술하는 바와 같이, CPU(101)는, 선택된 캐릭터를 사용자 캐릭터로서 게임을 개시하고, 게임을 진행시킨다. 즉, 사용자는, 게임 중에 있어서의 결정기를 지시하기 위한 명령 패턴을, 게임 개시 전에 있어서의 캐릭터를 선택하기 위한 지시로서도 이용할 수 있다.
도 6에 나타낸 상기 스텝 S602에 있어서, CPU(101)는, 스텝 S601에서 접수한 조작 입력의 열이 소정의 명령 패턴 중 어느 하나에 합치하는지의 여부를 판별한다. 즉, CPU(101)는, 스텝 S601에서 접수한 조작 입력의 열과, 도 7에 예시하는 선택 패턴 정보(710)에 미리 격납된 선택 패턴을 참조하여, 각각의 선택 패턴에 대해서, 조작 입력의 열과 선택 패턴이 합치하는지의 여부를 판별한다.
그리고, 스텝 S602에 있어서, 접수한 조작 입력의 열이 어느 하나의 선택 패턴에 합치한다고 판별했을 경우(스텝 S602: 예), CPU(101)는, 선택 패턴 정보(710)로 지정되는 복수의 플레이 대상 중에서, 합치한다고 판별한 선택 패턴에 대응하는 플레이 대상을 선택한다(스텝 S603).
상기 스텝 S604에 있어서, CPU(101)는 스텝 S603에서 선택한 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시한다. 예를 들어, 플레이 대상이 캐릭터를 나타낼 경우, CPU(101)는 선택한 캐릭터를 사용자 캐릭터로 하는 게임을 개시한다.
CPU(101)는, 게임을 개시한 후, 접수된 조작 입력의 열이 선택된 플레이 대상에 대응되는 명령 패턴과 합치될 경우, 이 명령 패턴에 의거해서 사용자의 성적을 변화시킨다. 예를 들어, 소정의 결정기를 지시하기 위한 명령 패턴과 같은 내용의 조작 입력의 열을 접수했을 경우, CPU(101)는, 지시된 명령 패턴에 의한 사용자 캐릭터로부터 대전 캐릭터에의 공격이 있었던 것으로 해서 사용자 측 및/또는 적 측의 성적을 변동시킨다. 또는, CPU(101)는, 대전 캐릭터로부터 사용자 캐릭터에의 공격에 대한 방어가 있었던 것으로 해서 사용자 측 및/또는 적 측의 성적을 변동시킨다.
본 실시예에 의하면, 사용자는, 게임을 진행시키기 위한 요소로 되는 복수의 플레이 대상 중에서, 원하는 플레이 대상을 간단하게 선택할 수 있다. 게임장치(200)는, 사용자 캐릭터를 사용자에게 선택시키기 위한 전용의 화면을 준비하지 않아도, 사용자 캐릭터를 선택할 수 있다. 또한, 사용자는, 사용자 캐릭터를 선택하기 위한 전용의 화면을 표시시켜서 입력할 필요는 없고, 간단하게 사용자 캐릭터를 결정해서 게임을 시작할 수 있다. 예를 들어, 처음으로 게임을 하는 사용자는, 게임의 설명 등을 보고 나서(듣고 나서) 게임을 개시할 수 있고, 2회째 이후의 사용자는, 소정의 조작 입력을 하는 것만으로 게임의 설명 등을 보지 않고(듣지 않고) 즉시 게임을 개시할 수 있도록 하는 것이 가능하다.
또한, 게임의 종류는 격투 게임에 한정되지 않고, 사용자가 캐릭터를 선택할 수 있는 임의의 게임이어도 된다. 예를 들어, 복수의 캐릭터 중에서 어느 하나를 사용자 캐릭터로 설정할 수 있는 게임에 있어서, 각각의 캐릭터와 명령 패턴을 미리 대응시킨 선택 패턴 정보(710)를 정보기록매체에 격납해둔다. CPU(101)는, 사용자로부터 접수한 조작 입력의 열과, 선택 패턴 정보(710)에 격납된 명령 패턴을 비교한다. 그리고, CPU(101)는, 명령 패턴 중에 조작 입력의 열과 합치하는 것이 있을 경우, 합치하는 명령 패턴에 대응하는 캐릭터를, 사용자 캐릭터로 설정해서 게임을 개시한다.
이와 같이 하면, 게임장치(200)는, 사용자 캐릭터를 사용자에게 선택시키기 위한 전용의 화면을 준비하지 않아도, 사용자 캐릭터를 결정할 수 있게 된다. 또한, 사용자는, 사용자 캐릭터를 선택하기 위한 전용의 화면을 표시시켜서 입력할 필요는 없고, 간단하게 사용자 캐릭터를 결정해서 게임을 개시할 수 있다.
( 실시예 3)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는, 게임장치(200)는 플레이 대상을 사용자에게 선택시키기 위한 화면을 표시한다. 여기에서는, 실시예 1과 마찬가지로, 플레이 대상이 악곡인 것으로 해서 설명한다. 이하, 상세히 설명한다.
본 실시예에 있어서는, 정보기록매체에는, 도 8에 예시하는 플레이 대상과 선택 패턴을 대응시키는 선택 패턴 정보(810)가 미리 격납되어 있다. 플레이 대상에는, 화면에 표시되는 플레이 대상의 후보를 갱신하는 것, 즉, 「플레이 대상의 리스트를 앞으로 이동하는 것」 및 「플레이 대상의 리스트를 뒤로 이동하는 것」도 포함된다.
이하의 설명에서는, 화면에 표시되는 플레이 대상의 후보를 갱신하기 위한 조작 입력을 「후보 변경 입력」이라 칭한다. 선택 패턴에는, 악곡과 대응된 것과, 후보 변경 입력에 대응된 것이 있다.
대상 선택부(202)는, 사용자를 선택할 수 있는 플레이 대상의 후보로서, 복수의 플레이 대상 중 어느 하나를 모니터에 표시한다.
도 9는 모니터에 표시되는 곡 선택 화면의 구성예이다. CPU(101)는, 정보기록매체에 기록된 복수의 악곡의 음성 데이터 중 1개 이상의 악곡을 포함하는 악곡 리스트를 곡 선택 화면에 표시시킨다. 악곡 리스트에 포함되는 각각의 악곡이 게임 중에 재생되는 악곡의 후보이다.
사용자는, 곡 선택 화면에 있어서, 플레이 대상(악곡)을 나타내는 화상영역(920)(도면 중에서는 (920A) 내지 (920E)라 기재) 중 어느 하나의 위치에 커서(910)를 이동시켜 셀렉트 버튼을 가압함으로써, 원하는 악곡을 선택할 수 있다. 즉, 본 실시예에서는, 상기의 조작 입력은 커서(910)의 위치를 이동시켜 셀렉트 버튼을 가압함으로써 부여된다.
또, 사용자는, 곡 선택 화면의 표시 중에, 악곡을 나타내는 화상영역(920) 중 어느 하나의 위치에 커서(910)를 이동시켜 셀렉트 버튼을 가압하는 대신에, 악곡에 미리 대응된 선택 패턴과 합치하는 조작 입력을 행함으로써, 악곡을 선택할 수도 있다. 사용자는, 커서(910)를 움직여서 악곡을 선택해도 되고, 예를 들어, 제일 고조되는 부분 등에 설정된 과제 내용과 합치하는 스텝 패턴을 밟는 것에 의해 악곡을 선택해도 된다.
사용자는, 곡 선택 화면에 있어서, 버튼(930), (940)을 가압함으로써, 표시되는 악곡 리스트를 변경할 수 있다. 예를 들어, 재생가능한 악곡이 많기 때문에 악곡 리스트의 전부를 한번에 다 표시할 수 없는 경우, CPU(101)는 p번째로부터 q번째까지(p, q는 정수로, p≤q로 함)의 악곡 리스트를 표시시킨다. 버튼(930)이 1회 가압되면, CPU(101)는 p-1번째로부터 q-1번째까지의 (앞의) 악곡 리스트를 표시시킨다. 버튼(940)이 1회 가압되면, CPU(101)는 p+1번째로부터 q+1번째까지의 (뒤의) 악곡 리스트를 표시시킨다. 또는, CPU(101)는, 악곡 리스트의 1페이지째, 2페이지째 등이라고 하는 바와 같이, 악곡을 몇 개인가의 그룹으로 나누어서 악곡 리스트를 표시시켜도 된다.
대상 선택부(202)는, 접수된 조작 입력의 열이 소정의 복수의 플레이 대상에 대응되는 선택 패턴의 어느 것과도 합치되지 않고, 또한, 소정의 후보 변경 입력과 합치될 경우, 후보 변경 입력에 의거해서, 표시되는 후보를 변경한다. 후보 변경 입력은, 전술한 조작 입력과 마찬가지로, 컨트롤러(105)의 각 버튼(301) 내지 (304)을 사용자가 가압함으로써 부여된다. 그리고, 대상 선택부(202)는, 접수된 조작 입력의 열이 후보로서 표시되는 플레이 대상에 대응되는 선택 패턴에 합치될 경우, 합치하는 플레이 대상을 사용자가 선택한 것으로 한다.
예를 들어, 접수한 조작 입력의 열이, 선택 패턴 정보(810)에 격납된 선택 패턴 중, 「표시되는 플레이 대상의 리스트를 앞으로 이동시키는」 것에 대응된 선택 패턴, 또는, 「표시되는 플레이 대상의 리스트를 뒤로 이동시키는」 것에 대응된 선택 패턴과 합치될 경우, CPU(101)는, 표시되는 플레이 대상의 리스트를 앞으로 이동시킨 곡 선택 화면, 또는, 표시되는 플레이 대상의 리스트를 뒤로 이동시킨 곡 선택 화면을 표시시킨다.
다음에, 본 실시예의 게임장치(200)가 실행하는 게임 개시 처리에 대해서, 도 10의 순서도를 사용하여 설명한다.
우선, CPU(101)는, 사용자에 의한 조작 입력을 접수한다(스텝 S1001). 사용자는, 예를 들어, 컨트롤러(105)가 구비하는 버튼(301) 내지 (304)을 가압함으로써, 게임장치(200)에 조작 입력을 행할 수 있다.
CPU(101)는, 스텝 S1001에서 접수한 조작 입력의 열과 도 8에 예시하는 선택 패턴 정보(810)에 미리 격납된 선택 패턴의 각각을 참조하여, 조작 입력의 열이 선택 패턴 정보(810)에 정의된 선택 패턴 중 악곡에 대응된 선택 패턴 중 어느 하나에 합치하는지의 여부를 판별한다(스텝 S1002).
접수한 조작 입력의 열이 어느 악곡에 대응된 선택 패턴에도 합치하지 않는 것으로 판별했을 경우(스텝 S1002: 아니오), CPU(101)는, 스텝 S1001에서 접수한 조작 입력의 열과, 도 8에 예시하는 선택 패턴 정보(810)에 미리 격납된 선택 패턴의 각각을 참조하여, 조작 입력의 열이 선택 패턴 정보(810)에 정의된 선택 패턴 중 후보 변경 입력에 대응된 선택 패턴에 합치하는지의 여부를 판별한다(스텝 S1003).
접수한 조작 입력의 열이 후보 변경 입력에 대응된 선택 패턴에 합치하지 않은 것으로 판별했을 경우(스텝 S1003: 아니오), CPU(101)는 스텝 S1001의 처리로 돌아간다.
접수한 조작 입력의 열이 후보 변경 입력에 대응된 선택 패턴에 합치하는 것으로 판별했을 경우(스텝 S1003: 예), CPU(101)는, 버튼(930) 또는 버튼(940)이 가압된 것과 마찬가지로, 악곡 리스트를 갱신해서(스텝 S1004), 곡 선택 화면을 표시시킨다. 그 후, CPU(101)는 스텝 S1001의 처리로 되돌아간다.
한편, 스텝 S1002에 있어서, 접수한 조작 입력의 열이 어느 하나의 선택 패턴에 합치하는 것으로 판별했을 경우(스텝 S1002: 예), CPU(101)는, 선택 패턴 정보(810)로 지정되는 복수의 플레이 대상 중에서, 합치하는 것으로 판별한 선택 패턴에 대응하는 플레이 대상을 선택한다(스텝 S1005).
그리고, CPU(101)는 스텝 S1005에서 선택한 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시한다(스텝 S1006). 예를 들어, 플레이 대상이 게임에서 재생하는 악곡일 경우, CPU(101)는, 선택한 악곡의 음성 데이터를 정보기록매체로부터 독출하여 재생을 개시하고, 게임을 진행시킨다.
본 실시예에 의하면, 사용자는, 게임을 진행시키기 위한 요소로 되는 복수의 플레이 대상 중에서, 원하는 플레이 대상을 용이하게 선택할 수 있다. 또한, 사용자는, 플레이 대상의 후보가 표시되는 리스트를 간단하게 갱신할 수 있다. 예를 들어, 전술한 댄스 게임에 있어서, 악곡재생 중인 게임 본편뿐만 아니라, 악곡의 재생을 시작하기 전(예를 들어, 재생시키는 악곡을 선택하는 단계)에도 댄스의 요소를 받아 들일 수 있어, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또, 본 실시예를 응용하면, 선택 패턴 정보(810)에 격납되는 각각의 선택 패턴의 일부 또는 전부가 중복하도록 설정할 수도 있다.
예를 들어, 도 8에 나타낸 선택 패턴 중 악곡에 대응되어 있는 선택 패턴(즉, 후보 변경 입력 이외에 대응되는 선택 패턴)을 모두 동일하게 한다. 또한, 도 9에 예시하는 곡 선택 화면에 있어서, CPU(101)는, 버튼(930), (940)이 1회 가압되면, 악곡 리스트를 1곡 분량만큼 위로(또는 아래로) 스크롤시킨다. 또한, CPU(101)는, 커서(910)의 위치를, 표시되어 있는 악곡 리스트의 중앙 부근에 고정시킨다.
즉, 표시되어 있는 악곡 리스트 중 한가운데에 위치하는 악곡이 가선택 상태로 되고, 가선택 상태로 된 악곡에 대응하는 화상영역(920C)은, 예를 들어, 강조해서 표시된다. 어떤 악곡이 가선택 상태로 되어 있는 상태에서 선택 결정 지시가 입력되면, CPU(101)는 가선택 상태로 되어 있는 악곡을 선택한다. 또한, CPU(101)는 커서(910)를 표시하지 않아도 된다.
이와 같이 하면, 사용자는, 악곡 리스트를 앞으로 스크롤시키기 위한 스텝 패턴과, 악곡 리스트를 뒤로 스크롤시키기 위한 스텝 패턴과, 가선택 상태로 되어 있는(예를 들어, 강조 표시되는) 악곡을 선택하는 선택 결정 지시를 위한 스텝 패턴의 3가지를 구분하여 사용하는 것만으로 되므로, 더욱 간단하게 플레이 대상을 선택할 수 있게 된다. 또한, 이 경우에는, 악곡에 대응되는 선택 패턴은, 선택 결정 지시에 대응되는, 모든 악곡에 공통인 내용으로 된다.
( 실시예 4)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예는, 상기 실시예 1을 더욱 발전시킨 실시예이다.
게임장치(200)는, 소정의 복수의 악곡 중에서 어느 하나의 악곡을 플레이 대상으로 해서 사용자에게 선택시킨다. CPU(101)는, 예를 들어, 사용자가 버튼(301) 내지 (304)을 가압하는 것에 의한, 소정의 복수의 악곡 중에서 어느 하나의 악곡을 선택하는 조작 입력을 접수한다.
여기서, 복수의 악곡의 각각에는, 악곡의 재생이 개시되고 나서의 경과 시간과, 경과 시간에 사용자가 입력해야 할 조작 입력과의 조합이 대응되어 있다. 즉, 본 실시예의 게임장치(200)가 실행하는 게임에는, 과제 시각과 과제 내용과의 조합에 의해서 표시되는 과제가 1개 이상 미리 설정되어 있다. 1개의 과제는 이하의 수학식 1과 같이 표시된다:
Figure 112010061873011-pct00001
다만, 게임 내에 N개(N은 1 이상의 정수)의 과제가 존재한다. P(i)는 선두부터 i번째(i는 1 이상 N 이하의 정수)의 과제를 나타낸다. T(i)는 과제 P(i)에 대응하는 과제 시각을 나타낸다. B(x)는 과제 내용을 나타낸다.
과제 시각 T(i)는, 악곡의 재생이 개시되고 나서의 경과 시간이다. 경과 시간은, 시분초를 단위로 해서 표시되어도 되고, 몇 소절째, 몇 박자째라고 하는 바와 같은 음악의 분야에서 일반적으로 이용되는 단위로 표시되어도 된다.
과제 내용 B(x)에는, 버튼(301)을 나타내는 값 B(L), 버튼(302)을 나타내는 값 B(D), 버튼(303)을 나타내는 값 B(U), 버튼(304)을 나타내는 값 B(R) 중 어느 하나가 지정된다.
예를 들어, 어느 과제가 이하의 수학식 2와 같이 표시된다:
Figure 112010061873011-pct00002
이때, 게임의 i번째의 과제는 「과제 시각 T(i)에 왼쪽을 나타내는 버튼(301)을 가압하는 것」이다. 사용자는, 게임 내의 경과 시간이 T(i)로 되었을 때, 버튼(301)을 발로 밟으면 된다.
1개의 과제 시각에 복수의 과제 내용을 대응시키는 것도 가능하다. 예를 들어, 과제 시각 T(i)에 2개의 과제 내용 B(x1), B(x2)을 대응시킬 경우, 과제는 이하의 수학식 3과 같이 표시된다:
Figure 112010061873011-pct00003
혹은, 이하의 수학식 4와 수학식 5에 표시되어 있는 바와 같이, 2개의 다른 과제로서 표시되어도 된다:
Figure 112010061873011-pct00004
Figure 112010061873011-pct00005
예를 들어, 어느 과제가 수학식 6과 같이 표시된다:
Figure 112010061873011-pct00006
이때, 게임의 i번째의 과제는, 「과제 시각 T(i)에, 버튼(301)을 가압하고, 또한, 버튼(304)을 가압하는 것」이다. 사용자는, 게임 내의 시간이 T(i)로 되었을 때, 버튼(301), (304)을 양쪽 발로 밟으면 된다.
과제 시각과 과제 내용이 대응되어서 표시되는 과제의 모두를 경과 시간 순으로 나열한 열 중, 일부의 구간을 추출해서 얻어지는 열을, 「부분 열」이라 칭한다. 본 실시예에서는, 각각의 악곡에 대해서, 악곡에 설정된 과제의 소정의 부분 열을, 상기의 선택 패턴으로 한다. 전형적으로는, 소정의 부분 열은 악곡의 제일 고조되는 부분에 설정된 과제의 열의 일부 또는 전부이다.
도 11은 어떤 악곡 M1에 설정된 과제 리스트(1100)의 예를 나타낸 도면이다. 악곡 M1 전체에는 N개의 과제가 설정된다. 예를 들어, N개의 과제 중, 선두부터 r번째의 과제로부터 r+s번째의 과제까지의 과제 시각이 악곡 M1의 제일 고조되는 부분에 포함되는 것으로 한다. 이때, r번째로부터 r+s번째까지의 s개의 과제 중, t개(t≤s)의 과제로 이루어진 부분열을 전술한 선택 패턴으로 한다. 다만, N, r, s, t는 각각 1 이상의 정수이다.
CPU(101)는, 제일 고조되는 부분에 포함되는 s개의 과제 중, 악곡의 선두부터 r번째의 과제로부터 t개 분량의 과제에 의해서 구성되는 부분 열을 선택 패턴으로 하는 것이 가능하다.
예를 들어, 도 11에 나타낸 과제 리스트(1100)에 있어서, t=4로 하면, CPU(101)는 부분 열{B(U), B(D), B(L), B(R)}을 선택 패턴으로 하는 것이 가능하다. 즉, 게임 개시 전(악곡 재생 전)에, 사용자가 부분 열{B(U), B(D), B(L), B(R)}로 표시되는 선택 패턴과 같은 조작 입력을 행하면, CPU(101)는 악곡 M1이 선택되었다고 판별한다.
CPU(101)는, 제일 고조되는 부분에 포함되는 s개의 과제 중, 연속하는 임의의 개수로 이루어진 부분열을 선택 패턴으로 하는 것이 가능하다. 물론, 악곡의 제일 고조되는 부분에 포함되지 않는 과제를 이용하는 부분 열을 정의해서 선택 패턴으로 하는 것도 가능하다.
악곡이 선택되면, CPU(101)는 선택된 악곡을 이용하는 게임을 개시한다. 이하, CPU(101) 등이 실행하는 게임 처리에 대해서 설명한다.
도 12는 본 실시예의 게임 처리를 설명하기 위한 순서도이다.
도 13은 선택 패턴 정보(1310)의 구성예이다.
우선, CPU(101)는 사용자에 의한 조작 입력을 접수한다(스텝 S1201).
CPU(101)는, 스텝 S1201에서 접수한 조작 입력의 열과, 도 13에 예시하는 선택 패턴 정보(1310)에 미리 격납된 선택 패턴의 각각을 참조하여, 조작 입력의 열이 선택 패턴 정보(1310)에 정의된 선택 패턴 중 악곡에 대응된 선택 패턴 중 어느 하나에 합치하는지의 여부를 판별한다(스텝 S1202).
여기서, CPU(101)는, 접수한 각 조작 입력의 순서가 선택 패턴과 합치하는지의 여부뿐만 아니라, 접수한 각 조작 입력의 시간 간격이 선택 패턴과 합치하는지의 여부를 판별한다.
CPU(101)는, 다음 조건 1 내지 4를 모두 충족시킬 경우에, 조작 입력의 열과 선택 패턴이 합치한다고 판별한다.
(조건 1) 접수한 1번째의 조작 입력이 악곡 M1의 r번째의 과제 내용 B(r)과 같은 것.
(조건 2) 접수한 2번째의 조작 입력이 악곡 M1의 r+1번째의 과제 내용 B(r+1)과 동일하고, 또한, 1번째의 조작 입력과 2번째의 조작 입력과의 시간 간격 ΔT1이 이하의 수학식 7로 표시되는 범위 내인 것. 단, α(≥0)는 오차이다.
Figure 112010061873011-pct00007
(조건 3) 접수한 3번째의 조작 입력이 악곡 M1의 r+2번째의 과제 내용 B(r+2)과 동일하고, 또한, 2번째의 조작 입력과 3번째의 조작 입력과의 시간 간격 ΔT2이 하기 수학식 8로 표시되는 범위 내인 것:
Figure 112010061873011-pct00008
(조건 4) 접수한 4번째의 조작 입력이 악곡 M1의 r+3번째의 과제 내용 B(r+3)과 동일하고, 또한, 3번째의 조작 입력과 4번째의 조작 입력과의 시간 간격 ΔT3이 하기 수학식 9로 표시되는 범위 내인 것:
Figure 112010061873011-pct00009
일반적으로는, CPU(101)는, 접수한 조작 입력이 다음 조건을 충족시킬 경우에, 조작 입력의 열과 선택 패턴이 합치한다고 판별한다.
?1번째의 조작 입력 ???악곡의 r번째의 과제 내용 B(r)과 동일한 것.
?2번째 이후(x번째)의 조작 입력 ???악곡의 r+x번째의 과제 내용 B(r+x)와 동일하고, 또한, x-1번째의 조작 입력과 x번째의 조작 입력과의 시간 간격 ΔT가 하기 수학식 10으로 표시되는 범위 내인 것:
Figure 112010061873011-pct00010
다음에, 접수한 조작 입력의 열이 어느 선택 패턴에도 합치하지 않는다고 판별했을 경우(스텝 S1202: 아니오), CPU(101)는 스텝 S1201 내지 S1202의 처리를 반복한다.
한편, 접수한 조작 입력의 열이 어느 하나의 선택 패턴에 합치된다고 판별했을 경우(스텝 S1202: 예), CPU(101)는, 선택 패턴 정보(1310)로 지정되는 복수의 악곡 중에서, 합치한다고 판별한 선택 패턴에 대응하는 악곡을 선택한다(스텝 S1203).
또, CPU(101)는, 스텝 S1203에서 선택한 악곡에 설정되는 과제를 나타내는 정보를 정보기록매체로부터 독출한다(스텝 S1204). 또한, CPU(101)는 스텝 S1203에서 선택한 악곡의 음성 데이터를 정보기록매체로부터 독출한다.
그리고, CPU(101)는, 독출된 음성 데이터의 재생을 개시하는 동시에, 경과 시간의 계측을 개시한다(스텝 S1205).
다음에, CPU(101)는 과제 시각에 과제 내용과 합치하는 조작 입력이 있었는지의 여부를 판별한다(스텝 S1206).
조작 입력이 없을 경우(스텝 S1206: 아니오), 후술하는 스텝 S1208의 처리로 옮겨간다. 과제 시각에 조작 입력이 없을 경우, CPU(101)는, 그 과제에 관해서는 달성되지 않은 것으로서 취급하여, 사용자의 득점을 감점해도 되고, 가점도 감점도 하지 않도록 해도 된다. 또한, 본 실시예에서는, 과제 시각에 조작 입력이 없을 경우에는, 사용자의 득점을 감점하지 않지만, 게임의 달성도나 고조도의 기준이 되는 게이지(댄스 미터)(430)의 값을 감소시킨다.
한편, 조작 입력이 있었을 경우(스텝 S1206: 예), CPU(101)는, 과제 시각과 사용자에 의한 조작 입력이 있었던 시각과의 오차에 따라서 사용자의 득점을 계산함으로써, 사용자의 성적을 구한다(스텝 S1207).
예를 들어, CPU(101)는, 사용자에 의한 조작 입력이 있었던 시각이, 과제 시각의 전후의 소정 시간 이내일 경우에는, 사용자의 득점에 소정의 성공 점수를 가산하지만, 소정 시간 이내가 아닐 경우에는, 가산하지 않거나 혹은 소정의 실패 점수를 감산한다.
그리고, CPU(101)는, 게임 화면(400)을 생성해서 모니터에 표시시킨다(스텝 S1208). 이 게임 화면(400)에는, 예를 들어, 도 4에 나타낸 바와 같이, 정지마크(401) 내지 (404), 게임의 진행과 함께 정지마크(401) 내지 (404)를 향해서 스크롤하는 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D), 스코어(420), 게이지(430) 등이 포함된다. 게임의 진행과 함께, 게임 화면(400)은 갱신된다.
CPU(101)는, 악곡의 재생이 끝날 때까지, 또는, 게이지(430)가 소정값 이하로 될 때까지, 상기 각 처리를 반복해서 실행한다. 본 실시예에 의하면, 사용자는, 악곡에 설정된 과제의 소정의 일부분과 합치하는 조작 입력을 행하는 것만으로, 복수의 악곡 중에서 원하는 악곡을 간단하게 선택할 수 있어, 게임을 하는 것이 가능하다.
( 실시예 5)
다음에, 본 발명의 기타 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예는, 상기 실시예 2를 더욱 발전시킨 실시예이다. 플레이 대상은 캐릭터이다.
본 실시예에서는, 도 14에 나타낸 바와 같이, 선택 패턴 정보(1410)에는, 플레이 대상인 복수의 캐릭터의 각각에 대해서, 사용자가 입력해야 할 조작 입력의 열과 조작 입력의 시간 간격에 의해서 표시되는 선택 패턴과, 소정의 악곡을 대응시키는 정보가 격납된다.
소정의 악곡은, 사용자에게 캐릭터를 선택시키는 화면의 표시 중에 게임장치(200)가 재생하는, 캐릭터마다의 테마송, 응원가, 입장곡 등이며, 상기 실시예 1 등에 있어서의 플레이 대상으로서의 악곡과는 다르다.
CPU(101)는, 플레이 대상으로서의 캐릭터를 사용자에게 선택시킬 때, 복수의 캐릭터 중 사용자에 의해서 지정된 캐릭터에 대응되는 악곡을 재생한다.
도 15는 캐릭터 선택 화면의 구성예이다. CPU(101)는, 도 15에 나타낸 바와 같은 화면을 모니터에 표시하고, 캐릭터를 선택하는 조작 입력을 사용자로부터 접수한다.
캐릭터 선택 화면에는, 커서(1510)와, 각 캐릭터에 할당되는 화상영역(1520)(도 15 중에서는 (1520A) 내지 (1520D)로 기재)이 포함된다. 사용자는 커서(1510)의 위치를 이동할 수 있다.
커서(1510)의 위치가 화상영역(1520A) 내지 (1520D) 중 어느 하나 속에 놓이면, CPU(101)는 커서(1510)가 놓여진 화상영역(1520)에 할당되는 캐릭터(플레이 대상)를 판별하고, 판별한 캐릭터에 대응되는 악곡을 재생한다.
예를 들어, 도 15에 나타낸 캐릭터 선택 화면에 있어서, 사용자가 커서(1510)를 화상영역(1520A) 속으로 이동하면, CPU(101)는, 도 14에 나타낸 선택 패턴 정보(1410)를 참조하여, 화상영역(1520A)에 할당되는 캐릭터 C1에 대응되는 악곡 MA의 음성 데이터를 정보기록매체로부터 독출하고, 재생을 시작한다.
악곡의 재생을 개시하면, CPU(101)는, 사용자로부터 조작 입력을 접수한다. 그리고, CPU(101)는, 접수된 조작 입력의 열 및 조작 입력의 각각이 접수된 시간 간격이, 재생되는 악곡에 대응되는 선택 패턴의 조작 입력 및 재생되는 악곡에 대응되는 선택 패턴의 시간 간격과 각각 일치할 경우, 접수한 조작 입력의 열과 선택 패턴이 합치했다고 판단한다.
선택 패턴은, 전형적으로는, 캐릭터에 대해서 지시할 수 있는 것으로서 미리 정의된 결정기나 필살기 등을 지시하기 위한 명령 패턴의 일부 또는 전부이다. 또, 조작 입력의 각각이 접수된 시간 간격이 미리 결정되어 있다. 즉, 선택 패턴은, 실시예 4에 있어서의 과제와 같이, 과제 시각 T(i)와 과제 내용 B(i)와의 조합을 이용해서 나타낼 수 있다.
선택 패턴 정보(1410)에 설정되는 선택 패턴의 시간 간격, 즉 과제 시각 T(i)는, 재생되는 악곡에 맞춘 타이밍인 것이 바람직하다. 예를 들어, 캐릭터 선택 화면에서 재생되는 악곡의 박자에 일치하도록, 선택 패턴의 시간 간격을 설정하는 것이 바람직하다.
CPU(101)는, 접수된 조작 입력의 순서가, 선택 패턴 정보(1410)에 설정된 과제의 과제 시각 순서와 합치하고, 또한, 각각의 조작 입력의 시간 간격이 선택 패턴 정보(1410)에 설정된 과제의 과제 시각의 차로부터 구해지는 시간 간격과 합치될 경우에, 캐릭터가 선택된 것으로 한다. 즉, 사용자는, 원하는 캐릭터를 사용자 캐릭터로서 선택하고자 할 경우, 캐릭터에 할당된 화상영역(1520)에 커서(1510)의 위치를 움직인 후에 재생되는 악곡에 맞추어, 캐릭터의 결정기와 같은 조작 입력을 행하면 된다.
다음에, 본 실시예의 CPU(101) 등이 실행하는 게임 개시 처리에 대해서, 도 16의 순서도 등을 사용하여 설명한다.
우선, CPU(101)는, 캐릭터 선택 화면에 있어서 재생하는 악곡에 설정된 과제와 그 악곡의 음성 데이터를, 정보기록매체로부터 독출한다(스텝 S1601).
예를 들어, 도 15에 나타낸 캐릭터 선택 화면에 있어서, 각 캐릭터에 대응되는 화상영역(1520) 중 어느 하나 속에, 사용자가 커서(1510)를 이동시키면, CPU(101)는, 커서(1510)가 놓여진 화상영역(1520)에 할당된 악곡의 과제를 독출한다. 또한, CPU(101)는, 커서(1510)가 놓여진 화상영역(1520)에 할당된 악곡의 음성 데이터를 독출한다.
CPU(101)는, 스텝 S1601에서 독출한 음성 데이터의 재생을 개시한다(스텝 S1602). 또한, CPU(101)는 경과 시간의 계측을 개시한다.
악곡의 재생을 개시하면, CPU(101)는 사용자로부터의 조작 입력을 접수한다(스텝 S1603).
CPU(101)는, 스텝 S1603에서 접수한 조작 입력의 열이 재생 중인 악곡에 대응하는 선택 패턴에 합치하는지의 여부를 판별한다(스텝 S1604).
접수한 조작 입력의 열이 선택 패턴에 합치하지 않는다고 판별했을 경우(스텝 S1604: 아니오), CPU(101)는 스텝 S1603 내지 S1604의 처리를 반복한다.
한편, 접수한 조작 입력의 열이 선택 패턴과 합치한다고 판별했을 경우(스텝 S1604: 예), CPU(101)는, 선택 패턴 정보(1410)로 지정되는 복수의 플레이 대상 중에서, 합치한다고 판별한 선택 패턴에 대응하는 캐릭터를 선택한다(스텝 S1605).
그리고, CPU(101)는, 스텝 S1605에서 선택한 캐릭터를 이용하는 게임을 개시한다(스텝 S1606). 예를 들어, CPU(101)는 선택한 캐릭터를 사용자 캐릭터에 설정해서 게임을 개시한다.
본 실시예에 의하면, 사용자는, 게임을 진행시키기 위한 요소로 되는 복수의 플레이 대상 중에서, 원하는 플레이 대상을 용이하게 선택할 수 있다. 예를 들어, 상기의 대전 격투 게임에 있어서, 게임 본편뿐만 아니라, 대전을 시작하기 전(예를 들어, 사용자 캐릭터를 선택하는 단계)에도 격투 게임의 요소를 받아 들일 수 있어, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 실시예를 응용하면, 선택 패턴 정보(1410)에 격납되는 각각의 선택 패턴의 일부 또는 전부가 중복하도록 설정하는 것도 가능하다.
예를 들어, 도 14에 나타낸 선택 패턴 중 악곡에 대응되어 있는 선택 패턴(즉, 후보 변경 입력 이외에 대응되는 선택 패턴)을 모두 동일하게 한다. 또, 도 15에 예시하는 캐릭터 선택 화면에 있어서, CPU(101)는, 1화면에 대해서 1캐릭터만의 화상영역(1520)을 표시시킨다. CPU(101)는, 이전 페이지 버튼, 다음 페이지 버튼이 1회 가압되면, 표시되는 캐릭터를 1개 분량만큼 왼쪽으로(또는 오른쪽으로) 스크롤시킨다.
또한, CPU(101)는 표시되고 있는 캐릭터를 가선택 상태로 설정한다. 어떤 캐릭터가 가선택 상태로 되어 있는 상태에서 선택 결정 지시가 입력되면, CPU(101)는, 가선택 상태로 되어 있는 캐릭터를 선택하는 것으로 한다. 또, CPU(101)는 커서(1510)를 표시하지 않아도 된다.
이와 같이 하면, 사용자는, 캐릭터 선택 화면을 앞으로 스크롤시키기 위한 명령과, 캐릭터 선택 화면을 뒤로 스크롤시키기 위한 명령과, 가선택 상태로 되어 있는 캐릭터를 선택하는 선택 결정 지시를 위한 명령의 3가지를 구분하여 사용하는 것만으로 되므로, 더욱 간단하게 플레이 대상을 선택할 수 있게 된다. 또한, 이 경우에는, 캐릭터에 대응되는 선택 패턴은, 선택 결정 지시에 대응하는, 모든 캐릭터에 공통인 내용으로 된다.
본 발명은, 전술한 실시예로 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다. 또, 전술한 실시예의 각 구성요소를 자유롭게 조합시키는 것도 가능하다.
컴퓨터를 게임장치(200)의 전부 또는 일부로서 동작시키기 위한 프로그램을, 메모리 카드, CD-ROM, DVD, MO(Magneto Optical disk) 등의 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 격납해서 배포하고, 이것을 다른 컴퓨터에 설치하여, 전술한 수단으로서 동작시키거나, 혹은, 전술한 공정을 실행시켜도 된다.
또, 인터넷상의 서버 장치가 가진 디스크 장치 등에 프로그램을 격납해두고, 예를 들어, 반송파에 중첩시켜서, 컴퓨터에 다운로드하는 것 등으로 해도 된다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2008-169209호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 해당 기초 출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 게임의 플레이 대상을 사용자가 간단하게 선택할 수 있도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공할 수 있다.
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 200: 게임장치
201: 입력 접수부 202: 대상 선택부
203: 진행부 301, 302, 303, 304: 버튼
400: 화면 401, 402, 403, 404: 정지마크
410: 밟기위치 지시마크 420: 스코어
430: 게이지(댄스 미터) 510, 710, 810: 선택패턴정보
910: 커서 920A 내지 920E: 화상영역
930, 940: 버튼 1100: 과제리스토
1310, 1410: 선택패턴정보 1510: 커서
1520A 내지 1520D: 화상영역

Claims (11)

  1. 사용자로부터의 조작 입력을 접수하는 입력 접수부(201);
    상기 접수되는 조작 입력에 의거해서, 복수의 플레이 대상 중에서 어느 하나를 선택하는 대상 선택부(202); 및
    상기 플레이 대상이 선택되면, 상기 접수되는 조작 입력에 의거해서, 해당 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시함으로써 해당 게임을 진행시키는 진행부(203)를 구비하고,
    상기 대상 선택부(202)는, 상기 접수된 조작 입력의 열(列)이 상기 복수의 플레이 대상 중 어느 하나에 대응되는 선택 패턴에 합치되고, 또한 상기 접수된 조작 입력의 열에 포함되는 조작 입력의 각각이 접수된 시간 간격이 상기 합치된 선택 패턴의 경과 시간의 시간 간격과 합치될 경우, 해당 합치되는 플레이 대상을 상기 사용자가 선택한 것으로 판별하는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  2. 제1항에 있어서, 상기 진행부(203)는, 상기 접수된 조작 입력의 열이 상기 선택된 플레이 대상에 대응되는 명령 패턴과 합치될 경우, 해당 명령 패턴에 의거해서, 상기 사용자의 성적을 변화시킴으로써, 상기 게임을 진행시키고,
    상기 복수의 플레이 대상의 각각에 대해서, 해당 플레이 대상의 선택 패턴은 상기 플레이 대상의 명령 패턴 중 어느 하나와 일치하는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  3. 제2항에 있어서, 상기 대상 선택부(202)는 소정의 복수의 캐릭터의 각각을 플레이 대상으로 해서 상기 사용자에게 선택시키는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  4. 제1항에 있어서, 상기 대상 선택부(202)는 상기 복수의 플레이 대상 중 어느 하나를 후보로서 표시하고,
    상기 접수된 조작 입력의 열이 상기 복수의 플레이 대상에 대응되는 선택 패턴의 어느 것과도 합치되지 않고, 소정의 후보 변경 입력과 합치될 경우, 해당 후보 변경 입력에 의거해서, 상기 표시되는 후보를 변경하고,
    상기 접수된 조작 입력의 열이 상기 후보로서 표시되는 플레이 대상에 대응되는 선택 패턴과 합치될 경우, 해당 합치되는 플레이 대상을 상기 사용자가 선택한 것으로 판별하는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  5. 제4항에 있어서, 상기 대상 선택부(202)는, 소정의 복수의 악곡으로부터 어느 하나를 플레이 대상으로 해서 상기 사용자에게 선택시키고,
    상기 복수의 악곡의 각각에는, 해당 악곡의 재생이 개시되고 나서의 경과 시간과, 해당 경과 시간에 사용자가 입력해야 할 조작 입력과의 조합이 복수개 대응되며,
    상기 조합을 경과 시간 순으로 나열한 열에 포함되는 어느 하나의 부분 열에 포함되는 조작 입력의 열이 상기 악곡에 대응되는 선택 패턴인 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서, 상기 복수의 플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴은 서로 다른 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  8. 제3항에 있어서, 상기 복수의 캐릭터의 각각에는, 상기 사용자가 입력해야 할 조작 입력의 열과 해당 조작 입력의 시간 간격에 의해서 표시되는 상기 선택 패턴과 소정의 악곡이 대응되고,
    상기 대상 선택부(202)는, 상기 복수의 캐릭터 중 상기 사용자에 의해서 지정된 캐릭터에 대응되는 상기 악곡을 재생하며,
    상기 접수된 조작 입력의 열 및 해당 조작 입력의 각각이 접수된 시간 간격이, 상기 재생되는 악곡에 대응되는 선택 패턴의 조작 입력 및 해당 재생되는 악곡에 대응되는 선택 패턴의 시간 간격과 일치할 경우, 상기 조작 입력의 열과 상기 선택 패턴이 합치되었다고 판별하는 것을 특징으로 하는 게임장치(200).
  9. 사용자로부터의 조작 입력을 접수하는 입력접수스텝;
    상기 접수되는 조작 입력에 의거해서, 복수의 플레이 대상 중에서 어느 하나를 선택하는 대상선택스텝; 및
    상기 플레이 대상이 선택되면, 상기 접수되는 조작 입력에 의거해서, 해당 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시함으로써 해당 게임을 진행시키는 진행스텝을 포함하고,
    상기 대상선택스텝에서는, 상기 접수된 조작 입력의 열이 상기 복수의 플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴 중 어느 하나와 합치되고, 또한 상기 접수된 조작 입력의 열에 포함되는 조작 입력의 각각이 접수된 시간 간격이 상기 합치된 선택 패턴의 경과 시간의 시간 간격과 합치될 경우, 해당 합치되는 플레이 대상을 상기 사용자가 선택한 것으로 판별하는 것을 특징으로 하는 게임처리방법.
  10. 컴퓨터를,
    사용자로부터의 조작 입력을 접수하는 입력 접수부(201);
    상기 접수되는 조작 입력에 의거해서, 복수의 플레이 대상 중에서 어느 하나를 선택하는 대상 선택부(202); 및
    상기 플레이 대상이 선택되면, 상기 접수되는 조작 입력에 의거해서, 해당 플레이 대상을 이용하는 게임을 개시함으로써 해당 게임을 진행시키는 진행부(203)
    로서 기능시키고,
    상기 대상 선택부(202)는, 상기 접수된 조작 입력의 열이 상기 복수의 플레이 대상의 각각에 대응되는 선택 패턴 중 어느 하나와 합치되고, 또한 상기 접수된 조작 입력의 열에 포함되는 조작 입력의 각각이 접수된 시간 간격이 상기 합치된 선택 패턴의 경과 시간의 시간 간격과 합치될 경우, 해당 합치되는 플레이 대상을 상기 사용자가 선택하였다고 판별하도록
    기능시키는 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.
  11. 삭제
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