JP2010005201A - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2010005201A
JP2010005201A JP2008169209A JP2008169209A JP2010005201A JP 2010005201 A JP2010005201 A JP 2010005201A JP 2008169209 A JP2008169209 A JP 2008169209A JP 2008169209 A JP2008169209 A JP 2008169209A JP 2010005201 A JP2010005201 A JP 2010005201A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
user
operation input
play
music
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008169209A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4477075B2 (ja
Inventor
Masafumi Takehiro
将史 竹廣
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2008169209A priority Critical patent/JP4477075B2/ja
Priority to CN2009801242791A priority patent/CN102076389A/zh
Priority to PCT/JP2009/061238 priority patent/WO2009157389A1/ja
Priority to KR1020107021448A priority patent/KR101195760B1/ko
Priority to TW098121705A priority patent/TWI386245B/zh
Publication of JP2010005201A publication Critical patent/JP2010005201A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4477075B2 publication Critical patent/JP4477075B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにする。
【解決手段】入力受付部201は、ユーザからの操作入力を受け付ける。対象選択部202は、受け付けられる操作入力に基づいて複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。対象選択部202は、受け付けられる操作入力の列がそれぞれのプレイ対象に対応付けられる選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別する。対象選択部202は、合致すると判別した選択パターンに対応するプレイ対象を選択する。プレイ対象が選択されると、進行部203は、受け付けられる操作入力に基づいて、選択されたプレイ対象を用いるゲームを開始する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
ゲームの中には、ゲームを開始する前にユーザがプレイ対象を選択する必要があるものがある。例えば音楽やリズムに合わせてコントローラを手や足で操作する音楽ゲームでは、プレイ開始前にプレイする曲を選択する必要がある。例えば仮想空間内でキャラクタ同士が対戦する格闘ゲームでは、操作するキャラクタ(もしくは相手キャラクタ)をプレイ開始前に選択する必要がある。特許文献1には、プレイ対象を容易に選択でき、且つ、変化に富んだ選択を可能にするゲームシステムが開示されている。
特許第3607858号公報
ところで、ゲームの進行上プレイ対象を選ぶ必要があるゲームでは、ゲームを始める度に、キャラクタや曲などのプレイ対象を選択する操作をしなければならず、煩わしいことがあった。例えば、繰り返しゲームをするユーザや、お気に入りの曲で何度もプレイしたいユーザや、ゲームを始める前からプレイ対象を決めているユーザ等にとっては、ゲームを始める度に、提示された選択肢の中から毎回お気に入りの曲を探し出して選択しなければならず、面倒であった。
本発明はこのような課題を解決するものであり、ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、入力受付部、対象選択部、進行部を備える。
入力受付部は、ユーザからの操作入力を受け付ける。
対象選択部は、受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。
当該プレイ対象が選択されると、進行部は、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる。
そして、対象選択部は、受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする。
本発明のゲーム装置が実行するゲームには、音楽に合わせてユーザ(プレイヤ)がダンスをしたり楽器を演奏したりする音楽ゲームがある。ユーザは予め用意された楽曲リストの中から自分の好みの楽曲を選んでゲームを進めることができる。音楽ゲームを進行する際に再生する楽曲のことを「プレイ対象」と呼ぶ。
ただし、プレイ対象は楽曲だけに限られない。例えば、ユーザがキャラクタを操って仮想空間内で対戦相手キャラクタと戦う格闘ゲームでは、ユーザは予め用意されたキャラクタの中から自分の好みのキャラクタをユーザキャラクタとして選んでゲームを進めることができる。格闘ゲームにおいては、ユーザが選択可能なキャラクタが、プレイ対象となり得る。
なお、任意のゲームを進める上で、ユーザに選択の余地がある様々なゲーム要素を、プレイ対象とすることができる。例えば、初級者モードと上級者モードというように複数のゲームモードを有するゲームにおいて、ユーザが選択可能なゲームモードのそれぞれをプレイ対象とすることができる。例えば、レースゲームにおけるユーザが選択可能なレースカーやレースコース、野球やサッカーなどのスポーツゲームにおけるユーザが選択可能なチームや選手なども、プレイ対象にすることができる。
ゲーム装置は、ユーザからの指示を受け付けるボタンやキー等を有する入力装置(いわゆる“コントローラ”)を備えている。ユーザは、コントローラのボタンやキーを押圧することにより種々の指示を与えることができる。以下の説明では、ボタンやキー等が続けて押圧されたとき、押圧操作のそれぞれを「操作入力」と呼び、時系列的に互いに隣り合う操作入力をまとめて「操作入力の列」と呼ぶ。ただし、入力操作が1回の場合にも、操作入力の列と呼ぶことができる。
それぞれのプレイ対象には、選択パターンが予め対応付けられる。選択パターンは、ボタンやキー等が選択されるべき順番(押圧されるべき順番)を示す情報である。選択パターンが選ばれると、一意にプレイ対象が決まるようにすることが望ましい。プレイ対象と選択パターンとを対応付ける情報(以下「選択パターン情報」という。)は、例えばゲーム用DVD−ROM等の情報記録媒体に予め格納されている。
ゲーム装置は、ユーザから操作入力を受け付けると、受け付けた操作入力の列が、選択パターン情報に格納されている選択パターンのいずれかと合致するか否かを判別する。合致する選択パターンがある場合、ゲーム装置は、合致した選択パターンに対応付けられるプレイ対象がユーザによって選択されたものと判断する。
例えば、上記音楽ゲームにおいて、プレイ対象であるそれぞれの楽曲について、ユーザが押圧すべきボタンの順番を規定する選択パターンが予め対応付けられている。音楽ゲームの開始前(例えばダンス曲の再生が始まる前)に、ユーザはコントローラを使って操作入力を与えることができる。与えられた操作入力の列、すなわちユーザによって押圧されたボタンやキー等の順番が、選択パターン情報に格納された選択パターンのいずれかに合致する場合、ゲーム装置は、合致した選択パターンに対応する楽曲がユーザによって選ばれたものと判断する。そして、ゲーム装置は、選ばれた楽曲の再生を開始し、この楽曲に合ったステップを踏ませるようなダンスゲームを開始する。
本発明によれば、ユーザは、選択可能なプレイ対象の中から所望のプレイ対象を簡単に選べるようになる。ユーザは、例えば音楽ゲームにおける楽曲を選択するための曲選択画面や、格闘ゲームにおけるユーザキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面などを使わなくても、好みのプレイ対象を簡単に選ぶことができるようになる。また、ゲーム本編(ダンスゲームにおいて“足譜”が提示されるゲーム部分、あるいは、格闘ゲームにおいて相手と戦うゲーム部分等)だけでなく、楽曲を選んだりキャラクタを選んだりする部分にもゲーム本編の要素を加味することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
進行部は、受け付けられた操作入力の列が、当該選択されたプレイ対象に対応付けられる命令パターンに合致する場合、当該命令パターンに基づいて、当該ユーザの成績を変化させることにより、当該ゲームを進行させてもよい。
また、当該複数のプレイ対象のそれぞれについて、当該プレイ対象の選択パターンは、当該プレイ対象の命令パターンのいずれかに一致するようにしてもよい。
例えば、上記格闘ゲームにおいて、プレイ対象であるそれぞれのキャラクタについて、ユーザが押圧すべきボタンの順番を規定する選択パターンが予め対応付けられている。ここで、それぞれのキャラクタに対応付けられる選択パターンを、キャラクタの所定の技(決め技など)を指示するための命令パターンと同じにする。格闘ゲームの開始前(対戦を始める前)に、ユーザはコントローラを使って操作入力を与えることができる。与えられた操作入力の列、すなわちユーザによって押圧されたボタンやキー等の順番が、選択パターン情報に格納された選択パターンのいずれかに合致する場合、ゲーム装置は、合致した選択パターンに対応するキャラクタがユーザによって選ばれたものと判断する。つまり、対戦を始める前にキャラクタを選ぶ際、対戦中に決め技を指示するときと同じ内容の操作入力を与えると、その決め技を行えるキャラクタがユーザによって選ばれる。そして、ゲーム装置は、選ばれたキャラクタをユーザキャラクタに設定してゲームを開始する。
本発明によれば、ユーザは、選択可能なキャラクタの中から所望のキャラクタを簡単に選べるようになる。ユーザは、設定されている選択パターンを連想しやすくなるので、キャラクタを選びやすくなる。また、キャラクタを選ぶ段階からゲーム本編を始めているかのように感じるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
対象選択部は、所定の複数のキャラクタのそれぞれをプレイ対象として当該ユーザに選択させてもよい。
すなわち、複数のキャラクタの中からユーザが所望のキャラクタを選べる様々なゲームにおいて、ユーザはキャラクタを簡単に選択できるようになる。ゲーム装置は、例えばキャラクタを選択させるための画面をモニターに表示してユーザに選択させることができる。
対象選択部は、当該複数のプレイ対象のいずれかを候補として表示してもよい。
また、対象選択部は、受け付けられた操作入力の列が当該複数のプレイ対象に対応付けられる選択パターンのいずれとも合致せず、所定の候補変更入力と合致する場合、当該候補変更入力に基づいて、当該表示される候補を変更してもよい。
そして、対象選択部は、受け付けられた操作入力の列が、当該候補として表示されるプレイ対象に対応付けられる選択パターンに合致する場合、当該合致するプレイ対象を当該ユーザが選択したものとしてもよい。
例えば、プレイ対象をユーザに選択させるための画面を表示するとき、ユーザが選択可能なプレイ対象(すなわち選択候補となるプレイ対象)が多いために一度に画面に表示しきれない場合や、画面デザインの都合上一度にすべてのプレイ対象を表示しきれない場合などに、1ページ目、2ページ目、nページ目というように分割して表示することがある。このような場合、画面の切り替え(ページめくり)のために本発明を用いることもできる。例えば上記音楽ゲームにおいて、楽曲のほか、「楽曲リストのページをスクロールする」こともプレイ対象の1つとする。すなわち、「楽曲リストのページをスクロールする」という候補変更入力にも、所定の選択パターンが対応付けられる。例えば上記音楽ゲームにおいて、ユーザは、表示されている楽曲リストの中から所望の楽曲を選びたい場合には、その楽曲に対応付けられる所定の演奏をしたり所定のステップを踏んだりすればよい。また、楽曲リストの画面をスクロールさせたい場合には、候補変更入力に対応付けられる所定の演奏をしたり所定のステップを踏んだりすればよい。本発明によれば、ユーザは、選択可能なプレイ対象の中から所望のプレイ対象を簡単に選べるようになる。また、プレイ対象の候補を表示する画面の切り替えの際にもゲーム本編の要素を加味することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
対象選択部は、所定の複数の楽曲からいずれかをプレイ対象として当該ユーザに選択させてもよい。
また、当該複数の楽曲のそれぞれには、当該楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、当該経過時間にユーザが入力すべき操作入力との組み合わせが複数対応付けられていてもよい。
更に、当該組み合わせを経過時間順に並べた列に含まれるいずれかの部分列に含まれる操作入力の列が、当該楽曲に対応付けられる選択パターンであるものとしてもよい。
すなわち、複数の楽曲の中からユーザが所望の楽曲を選べる様々なゲームにおいて、ユーザは楽曲を簡単に選択できるようになる。ゲーム装置は、例えば楽曲を選択させるための画面をモニターに表示してユーザに選択させることができる。
ここで、楽曲をプレイ対象とする場合には、楽曲に対応付けられる選択パターンを、その楽曲に関連したパターンにすると、ユーザが選択パターンを覚えやすくなるし、ゲームの興趣性を更に高めることができる。楽曲に関連したパターンは、典型的には、楽曲の中のサビに対応付けられるリズム、音符、ステップ(足捌き)パターンなどにするとよい。
例えば上記音楽ゲームにおいて、楽曲のそれぞれには、ゲーム内の経過時間(課題時刻)と、ユーザが押圧すべきボタン(課題内容)との組み合わせによって表される課題が設定される。そして、各楽曲に対応付ける選択パターンで指定される押圧すべき順番を、楽曲のサビの部分に設定されている課題内容の順番と同じにする。ユーザは、ある楽曲を選びたいときには、その楽曲のサビの部分で押圧すべき順番でボタンを押圧すればよい。ユーザは、設定されている選択パターンを連想しやすくなるので、楽曲を選びやすくなる。また、楽曲を選ぶ段階から音楽ゲームの本編を始めているかのように感じるので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、本発明では、選択パターンで指定される順番とユーザが押圧した順番とが合致すれば、楽曲が決まる。
対象選択部は、受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとしてもよい。
例えば上記音楽ゲームにおいて、楽曲のそれぞれには、ゲーム内の経過時間(課題時刻)と、ユーザが押圧すべきボタン(課題内容)との組み合わせによって表される課題が設定される。そして、各楽曲に対応付ける選択パターンを、楽曲のサビの部分に設定されている課題と同じにする。ユーザは、ある楽曲を選びたいときには、その楽曲のサビの部分を演奏したりダンスしたりすればよい。ユーザは、設定されている選択パターンを連想しやすくなるので、楽曲を選びやすくなる。また、楽曲を選ぶ段階から音楽ゲームの本編を始めているかのように感じるので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、本発明では、選択パターンで指定される順番とユーザが押圧した順番とが合致し、且つ、選択パターンで指定される各操作入力の時間間隔と、ユーザが行った各操作入力の時間間隔とが合致すると、楽曲が決まる。
当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンは互いに異なるようにしてもよい。
つまり、選択パターンに対してプレイ対象が一意に定まるようにしておけば、プレイ対象を更に選びやすくなる。
ただし、1つのプレイ対象に複数の選択パターンを対応付けることもできる。この場合、ユーザは、何通りかの選択パターンの中から好みに応じた選択パターンを使うことができる。
当該複数のキャラクタのそれぞれには、当該ユーザが入力すべき操作入力の列と当該操作入力の時間間隔とによって表される当該選択パターンと、所定の楽曲とが対応付けられていてもよい。
また、対象選択部は、当該複数のキャラクタのうち当該ユーザによって指定されたキャラクタに対応付けられる当該楽曲を再生してもよい。
そして、対象選択部は、受け付けられた操作入力の列と、当該操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとしてもよい。
本発明では、それぞれのキャラクタには、決め技などの所定の技を指示するための命令パターンと同じ内容の操作入力が対応付けられる。また、それぞれのキャラクタには、テーマソング、応援歌、入場曲などの所定の楽曲も対応付けられる。楽曲はキャラクタごとに異なることが望ましいが、同じにしてもよい。
ゲーム装置は、キャラクタをユーザに選択させる際、楽曲を再生する。例えば、キャラクタ選択画面において、表示されるキャラクタ画像部分にカーソルやマウスポインタ等を移動すると、そのキャラクタに対応付けられる上記所定の楽曲が再生される。そして、そのキャラクタに決め技を指示するときと同じ内容の操作入力を、再生される楽曲に合わせて与えると、その決め技を行えるキャラクタがユーザによって選ばれる。例えば、キャラクタのテーマソングのリズムと同じリズムで決め技の命令パターンを入力すると、そのキャラクタがユーザキャラクタとして選択されてゲームが開始される。
本発明によれば、ユーザは、選択可能なキャラクタの中から所望のキャラクタを簡単に選べるようになる。ユーザは、設定されている選択パターンを連想しやすくなるので、キャラクタを選びやすくなる。また、キャラクタを選ぶ段階からゲーム本編を始めているかのように感じるので、ゲームの興趣性を高めることができる。更に、キャラクタの決め技などの命令パターンを覚えやすくなる。
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、入力受付部、対象選択部、進行部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、入力受付ステップ、対象選択ステップ、進行ステップを備える。
入力受付ステップでは、入力受付部が、ユーザからの操作入力を受け付ける。
対象選択ステップでは、対象選択部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。
進行ステップでは、当該プレイ対象が選択されると、進行部が、受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる。
また、対象選択ステップでは、受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、対象選択部が、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする。
本発明によれば、ユーザは、選択可能なプレイ対象の中から所望のプレイ対象を簡単に選べるようになる。ユーザは、例えば音楽ゲームにおける楽曲を選択するための曲選択画面や、格闘ゲームにおけるユーザキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面などを使わなくても、好みのプレイ対象を簡単に選ぶことができるようになる。また、ゲーム本編だけでなく、楽曲を選んだりキャラクタを選んだりする部分にもゲーム本編の要素を加味することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、入力受付部、対象選択部、進行部として機能させる。
入力受付部は、ユーザからの操作入力を受け付ける。
対象選択部は、受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。
進行部は、当該プレイ対象が選択されると、受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる。
また、対象選択部は、受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
(実施形態1)
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
また、ゲームの画像などの情報をDVD−ROMに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
次に、本実施形態のゲーム装置200が行う処理について説明する。
本発明のゲーム装置200にて実行される典型的なゲームとして、現実空間においてユーザが音楽に合わせてダンスをするゲームがある。以下、ダンスゲームを例にとり、本実施形態を説明する。ただし、本発明はダンスゲームに限らず任意のゲームに適用することができる。
図2は、ゲーム装置200の機能的な構成を説明するための図である。ゲーム装置200は、入力受付部201、状況選択部202、進行部203を備える。
本実施形態のゲーム装置200で用いるコントローラ105は、床の上に置きコントローラ105の表面の所定領域を足や手などで押圧するマット型の形状をしている。コントローラ105の表面の所定領域には、ユーザからの押圧による操作入力を受け付けるボタンが配置されている。
図3は、床面に設置されたマット型のコントローラ105を真上から眺めたときのコントローラ105の概略図である。コントローラ105の所定領域には、“左”を指示する入力をユーザから受け付けるボタン301、“下”を指示する入力をユーザから受け付けるボタン302、“上”を指示する入力をユーザから受け付けるボタン303、“右”を指示する入力をユーザから受け付けるボタン304、がそれぞれ配置されている。ユーザは、ボタン301乃至304を任意のタイミングで押圧することができる。ボタン301乃至304がユーザによって押圧されている状態を押圧状態と呼び、押圧されていない状態を非押圧状態と呼ぶ。
本実施形態では、コントローラ105は4つのボタン301乃至304を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、コントローラ105は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状等でもよい。
図4は、モニターに表示される画面400の構成例である。画面400には、画面400内の所定位置に固定して描画される静止マーク401乃至404、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4つ)、ユーザの獲得した得点を表すスコア420、ゲームの達成度や盛り上がり度の基準となるゲージ(ダンスメーター)430、その他の背景画像などが表示される。
踏み位置指示マーク410は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク410には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
静止マーク401乃至404は、それぞれボタン301乃至304をユーザが押圧すべきタイミングを指示するマークである。静止マーク401乃至404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
踏み位置指示マーク410は、静止マーク401乃至404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401乃至404と同じ位置に踏み位置指示マーク410が移動してきたときに、静止マーク401乃至404に描かれる矢印の向きに対応するボタン301乃至304をユーザが押圧すると、ユーザの得点が加算される。
例えば、踏み位置指示マーク410が静止マーク401乃至404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク410に示される矢印に対応するボタン301乃至304のいずれかをユーザが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的な(標準的な)ダンスのステップを踏むことができるようになっている。
次に、ゲーム装置200の各部の詳細について説明する。
入力受付部201は、ユーザからの操作入力を受け付ける。本実施形態における操作入力は、コントローラ105の各ボタン301乃至304をユーザが押圧することにより与えられる。CPU 101とコントローラ105が協働して入力受付部201として機能する。
以下の説明において、ボタン301乃至304のうち少なくとも1つ以上のボタンが続けてX回(Xは1以上の整数)押圧されたとき、X個の押圧操作のそれぞれを“操作入力”と呼び、時系列的に互いに隣り合う操作入力をまとめて“操作入力の列”と呼ぶ。ただし、X=1の場合にも、操作入力の列と呼ぶことにする。
対象選択部202は、入力受付部201によって受け付けられる操作入力に基づいて、所定の複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。CPU 101とコントローラ105とDVD−ROMドライブ107が協働して対象選択部202として機能する。
本実施形態では、プレイ対象とは、ゲームで再生される楽曲(ダンスゲームにおいては、ユーザがダンスをする曲)のことである。ゲーム装置200が読み出すDVD−ROM等の情報記録媒体には、楽曲の音声データが予め複数記憶されている。CPU 101は、予め記憶された複数の楽曲の音声データの中からいずれかを選択する指示をユーザから受け付け、受け付けた指示が示す楽曲を再生する。
より詳細には、CPU 101は、受け付けられた操作入力の列が、所定の複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別する。そして、CPU 101は、複数の選択パターンのいずれかに合致する場合、合致するプレイ対象をユーザが選択したものと判別する。選択パターンのいずれにも合致しない場合、CPU 101は、プレイ対象がユーザによって選択されていないと判別する。
すなわち、CPU 101は、受け付けられた操作入力の列が、複数の楽曲のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別し、操作入力の列が選択パターンに合致する楽曲を、ユーザが選択したものと判別する。
なお、受け付けられた操作入力の列が所定の複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致するか否かを対象選択部202が判別するのは、後述する進行部203が楽曲の再生を開始する前とすることが望ましい。
情報記録媒体には、図5に例示するように、プレイ対象と選択パターンとを対応付ける情報(以下「選択パターン情報」という。)510が予め格納されている。選択パターンは、本実施形態ではボタン301乃至304が選択されるべき順番(押圧されるべき順番)を示す情報である。本図において、例えば楽曲M1には、上という概念を示すボタン303、下という概念を示すボタン302、左という概念を示すボタン301、右という概念を示すボタン304、という順番を表す選択パターンが対応付けられている。
例えば図5において、ボタン303,ボタン302,ボタン301,ボタン304の順に押圧されると、CPU 101は、楽曲M1がユーザによって選択されたと判別する。
選択パターンは、典型的には、楽曲のうちサビ部分に予め設定された踏み位置指示マーク410の列の一部又は全部である。一般に、楽曲のサビと呼ばれる部分は、その楽曲の中で最も盛り上がる部分である。ある楽曲のサビ部分に予め設定された選択パターンと合致する操作入力がゲームが始まる前になされた場合、言い換えれば、ある楽曲のサビ部分に予め設定されたステップパターンを、楽曲の再生が始まる前にユーザが踏んだ場合、CPU 101は、所定の複数の選択パターンに対応する楽曲の中から、合致する選択パターンに対応する楽曲が選択されたと判別する。そして、後述するように、CPU 101は、選択された楽曲の再生を開始して、ゲームを進行させる。
プレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンは、互いに異なるものであることが望ましい。すなわち、選択パターンからプレイ対象が一意に決まるようにすることが望ましい。
選択パターンからプレイ対象が一意に決まるようにし、且つ、1つのプレイ対象に複数の選択パターンを対応付けるようにすることもできる。この場合、ユーザは、所望の選択パターンを指定するために、複数の選択パターンの中から自分が使いやすい選択パターンを選んで用いることができる。
本実施形態では、操作入力がユーザによるボタン301乃至304のいずれかの押圧操作によって与えられるとしているが、他の任意の操作によって与えられるものとしてもよい。例えば、操作入力は、各種ボタンやキー等のON/OFFの操作、マウスのクリックやダブルクリックの操作、ゲーム画面におけるカーソルの位置を所定の位置に移動する操作、所定の文字・数字・記号等を入力する操作、などを含んでいてもよい。
コントローラ105が、コントローラ105の移動する加速度を検出する加速度センサや、コントローラ105の現在位置を検出する位置センサを備える場合には、CPU 101は、検出された加速度が所定の加速度以上(あるいは所定の加速度以下)になること、あるいは、検出された現在位置が所定範囲内の位置(あるいは所定範囲外の位置)になることを条件とし、これらの条件の一部又は全部が満たされた場合に、操作入力があったものと扱うこともできる。
また、選択パターンは、操作入力と同様に、各種ボタンやキー等のON/OFFの操作の順番、マウスのクリックやダブルクリックの操作の順番、ゲーム画面におけるカーソルの位置を所定の位置に移動する操作の順番、所定の文字・数字・記号等が入力される順番、などを表す情報を含んでいてもよい。
コントローラ105が、上述の加速度センサや位置センサを備える場合には、CPU 101は、検出された加速度が所定の加速度以上(あるいは所定の加速度以下)になること、あるいは、検出された位置が所定範囲内の位置(あるいは所定範囲外の位置)になることを条件とし、これらの条件が満たされたか否かを、上述の選択パターンの一部又は全部とすることができる。
次に、進行部203は、所定の複数のプレイ対象の中からいずれかのプレイ対象が選択されると、入力受付部201によって受け付けられる操作入力に基づいて、選択されたプレイ対象を用いるゲームを開始し、ゲームを進行させる。CPU 101が進行部203として機能する。
例えば、CPU 101は、受け付けた操作入力の列に合致する選択パターンに対応する楽曲の音声データを情報記録媒体から読み出して再生を開始し、再生する楽曲に合うステップ(足捌き)をユーザに踏ませるダンスゲーム等を開始する。なお、CPU 101が実行するゲームの種類は、ダンスゲームに限られず、選択された楽曲を用いる任意のゲームとしてよい。
次に、本実施形態のゲーム装置200が実行するゲーム開始処理について、図6のフローチャート等を用いて説明する。本実施形態のゲーム装置200は、ユーザからの指示に基づいて、予め用意された楽曲の中から再生する楽曲を選択した後、選択した楽曲の再生を開始するとともに、ゲームを開始する。
まず、CPU 101は、ユーザによる操作入力を受け付ける(ステップS601)。ユーザは、例えばコントローラ105が備えるボタン301乃至304を押圧することにより、ゲーム装置200に指示を入力することができる。
CPU 101は、ステップS601で受け付けた操作入力の列が、所定の複数の選択パターンの中のいずれかに合致するか否かを判別する(ステップS602)。すなわち、CPU 101は、ステップS601で受け付けた操作入力の列と、図5に例示する選択パターン情報510に予め格納された選択パターンとを参照し、それぞれの選択パターンについて、操作入力の列と選択パターンとが合致するか否かを判別する。
受け付けた操作入力の列がいずれの選択パターンにも合致しないと判別した場合(ステップS602;NO)、CPU 101は、ステップS601乃至S602の処理を繰り返す。
一方、受け付けた操作入力の列がいずれかの選択パターンに合致すると判別した場合(ステップS602;YES)、CPU 101は、選択パターン情報510で指定される複数のプレイ対象の中から、合致すると判別した選択パターンに対応するプレイ対象を選択する(ステップS603)。本実施形態では、選択パターン情報510に格納される選択パターンは互いに異なるようにしているので、ステップS603で選択されるプレイ対象は1つである。
例えば、選択パターン情報510には、楽曲を指定する情報と、ボタン301乃至304が押圧されるべき順番とを対応付けた複数の選択パターンが予め格納されている。CPU 101は、受け付けた操作入力の列が示すボタン301乃至304が押圧された順番と、選択パターン情報510が示すボタン301乃至304が押圧されるべき順番のそれぞれとを比較する。CPU 101は、選択パターン情報510に格納される選択パターンのうち、受け付けた操作入力の列と合致する選択パターンを選択する。CPU 101は、選択した選択パターンに対応する楽曲を、再生する楽曲とする。
そして、CPU 101は、ステップS603で選択したプレイ対象を用いるゲームを開始する(ステップS604)。例えば、プレイ対象がゲームで再生する楽曲である場合、CPU 101は、選択した楽曲の音声データを情報記録媒体から読み出して再生を開始し、ゲームを進行させる。本実施形態では、CPU 101は、ゲームでユーザがダンスする楽曲を再生しながら図4に示すような画面400をモニターに表示し、踏み位置指示マーク410A乃至410Dが静止マーク401乃至404の位置に移動してきたときにボタン301乃至304を押圧すると得点が加算されるようなダンスゲームを開始する。
本実施形態によれば、ユーザは、ゲームを進める上での要素となる複数のプレイ対象の中から、所望のプレイ対象を簡単に選べるようになる。プレイ対象は楽曲に限られない。例えば、プレイ対象として、ゲーム中に再生する楽曲のほか、ユーザキャラクタ、ゲーム世界内でユーザの分身となるアバター、初級者モードと上級者モードといったゲームモードなど、様々な要素を採用することができる。
本実施形態は様々なジャンルのゲームに適用できる。例えば、上述のダンスゲームにおいて、ユーザが好みの楽曲を簡単に選択できるようにすることができる。それぞれの楽曲には、ボタン301乃至304のうち押圧すべきボタンを指定する情報(以下「課題内容」という。)と、ボタン301乃至304を押圧すべき時刻(以下「課題時刻」という。)とが予め設定される。ここで言う時刻とは、楽曲の先頭からの経過時間のことである。選択パターン情報510には、再生する楽曲と、すべての課題内容のうちの一部分(ただし全部でも良い)を抽出したものとが予め対応付けられて格納されている。すべての課題内容のうちの一部分とは、典型的には、楽曲のサビ部分に設定されている課題内容である。CPU 101は、ユーザから受け付けた操作入力の列と、選択パターン情報510に格納された選択パターンとを比較する。そして、CPU 101は、選択パターンの中に操作入力の列と合致するものがある場合、合致する選択パターンに対応する楽曲の再生を開始し、ゲームを進行させる。このようにすれば、ゲーム装置200は、楽曲をユーザに選択させるための専用の画面を用意しなくても、楽曲を決定することができるようになる。また、ユーザは、楽曲を選択するための専用の画面を表示させて入力する手間を省くことができ、楽曲を簡単に決めることができる。例えば、ユーザは、ゲームを始める前に好みの楽曲のサビ部分のステップを足で踏むだけで、好みの楽曲を用いたゲームを開始できる。何度も繰り返しゲームをするようなユーザにとっては、所望の楽曲に予め対応付けられた操作入力をすれば、すぐにゲームを開始することができ、好都合である。
また、ゲームの上達度等に合わせてゲームモードを選べるゲームにおいて、ユーザが所望のゲームモードを簡単に選択できるようにすることができる。例えば、それぞれのゲームモードと選択パターンとを予め対応付けた選択パターン情報510を情報記録媒体に格納しておく。CPU 101は、ユーザから受け付けた操作入力の列と、選択パターン情報510に格納された選択パターンとを比較する。そして、CPU 101は、選択パターンの中に操作入力の列と合致するものがある場合、合致する選択パターンに対応するゲームモードに設定してゲームを開始する。このようにすれば、ゲーム装置200は、ゲームモードをユーザに選択させるための専用の画面を用意しなくても、ゲームモードを設定することができるようになる。また、ユーザは、ゲームモードを選択するための専用の画面を表示させて入力する必要はなく、簡単にゲームモードを決めてゲームを始めることができる。例えば、初めてゲームをするユーザは、ゲームの説明などを見てから(聞いてから)ゲームを始め、2回目以降のユーザは、所定の操作入力をするだけで、ゲームの説明などを見ないで(聞かないで)直ちにゲームを始めることができる。
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置200が実行するゲームは、仮想空間においてキャラクタ同士が対戦して格闘するゲームである。以下、格闘ゲームを例にとり、本実施形態を説明する。ただし、本発明は格闘ゲームに限らず任意のゲームに適用することができる。
本実施形態において使用するコントローラ105は、手に持ってボタンやキーを動かすタッチパッド型コントローラである。コントローラ105は、上下左右をそれぞれ指定するボタン、所定の記号(典型的には○や×など)が割り振られたボタン、セレクトボタン、スタートボタンなどを備えている。上述の操作入力は、これらのボタンをユーザが押圧することにより与えられる。
上記各ボタンには、例えば、パンチ(以下「P」と略す)、キック(以下「K」と略す)、ガード(以下「G」と略す)などの所定の操作入力(コマンド)が予め対応付けられている。これらの操作入力を組み合わせて使用すると、より強力な決め技などを指示することができる。例えば、1回コマンドPを出すと、ユーザキャラクタは相手キャラクタに対し1回パンチし、“PPPPE”の順に続けてコマンドを出すと、1つの決め技を指示することができる。
なお、コントローラ105の種類は本発明によって限定されない。例えば、ユーザが手に握って振り回すことができる把持型コントローラを用いることもできる。この把持型コントローラに3軸重力センサなどの加速度センサを更に備え、CPU 101が、加速度センサによって検出された加速度が所定値以上か否かによって操作入力を受け付けたか否かを判別することもできる。
本実施形態では、プレイ対象とは、ゲームでユーザが動作を命令できるキャラクタ(格闘ゲームにおいては、ユーザキャラクタ)のことである。ゲーム装置200が読み出すDVD−ROM等の情報記録媒体には、キャラクタの画像データ等が予め複数記憶されている。CPU 101は、予め記憶された複数のキャラクタの画像データの中からいずれかを選択する指示をユーザから受け付け、受け付けた指示が示すキャラクタをユーザキャラクタとする。
情報記録媒体には、図7に例示するように、プレイ対象と選択パターンとを対応付ける選択パターン情報710が予め格納されている。選択パターンは、本実施形態では上下左右ボタンなどが選択されるべき順番(押圧されるべき順番)を示す情報である。本図において、例えばキャラクタC1には、操作入力“P”を4回と操作入力“E”を1回、という順番を表す選択パターンが対応付けられている。
選択パターンは、典型的には、キャラクタに対して指示できるものとして予め定義された決め技(いわゆる必殺技)などを指示するための命令パターンの一部又は全部である。あるキャラクタに予め割り当てられた命令パターンの全部又は一部と合致する操作入力がゲームが始まる前になされた場合、言い換えれば、あるキャラクタが使用可能な決め技を指示するためのコマンドの全部又は一部をゲームの始まる前にユーザが入力した場合、CPU 101は、所定の複数の命令パターンに対応するキャラクタの中から、合致する命令パターンに対応するキャラクタがユーザキャラクタとして選択されたと判別する。そして、後述するように、CPU 101は、選択されたキャラクタをユーザキャラクタとしてゲームを開始し、ゲームを進行させる。つまり、ユーザは、ゲーム中における決め技を指示するための命令パターンを、ゲーム開始前におけるキャラクタを選択するための指示としても用いることができる。
上記ステップS602において、CPU 101は、ステップS601で受け付けた操作入力の列が所定の命令パターンの中のいずれかに合致するか否かを判別する。すなわち、CPU 101は、ステップS601で受け付けた操作入力の列と、図7に例示する選択パターン情報710に予め格納された選択パターンとを参照し、それぞれの選択パターンについて、操作入力の列と選択パターンとが合致するか否かを判別する。
上記ステップS602において、受け付けた操作入力の列がいずれかの選択パターンに合致すると判別した場合(ステップS602;YES)、CPU 101は、選択パターン情報710で指定される複数のプレイ対象の中から、合致すると判別した選択パターンに対応するプレイ対象を選択する(ステップS603)。
上記ステップS604において、CPU 101は、ステップS603で選択したプレイ対象を用いるゲームを開始する。例えば、プレイ対象がキャラクタを示す場合、CPU 101は、選択したキャラクタをユーザキャラクタとするゲームを開始する。
CPU 101は、ゲームを開始した後、受け付けられた操作入力の列が、選択されたプレイ対象に対応付けられる命令パターンに合致する場合、この命令パターンに基づいてユーザの成績を変化させる。例えば、所定の決め技を指示するための命令パターンと同じ内容の操作入力の列を受け付けた場合、CPU 101は、指示された命令パターンによるユーザキャラクタから対戦キャラクタへの攻撃があったものとしてユーザ側及び/又は敵側の成績を変動させ、あるいは、対戦キャラクタからユーザキャラクタへの攻撃に対する防御があったものとしてユーザ側及び/又は敵側の成績を変動させる。
本実施形態によれば、ユーザは、ゲームを進める上での要素となる複数のプレイ対象の中から、所望のプレイ対象を簡単に選ぶことができる。ゲーム装置200は、ユーザキャラクタをユーザに選択させるための専用の画面を用意しなくても、ユーザキャラクタを選ぶことができる。また、ユーザは、ユーザキャラクタを選ぶための専用の画面を表示させて入力する必要はなく、簡単にユーザキャラクタを決めてゲームを始めることができる。例えば、初めてゲームをするユーザは、ゲームの説明などを見てから(聞いてから)ゲームを開始でき、2回目以降のユーザは、所定の操作入力をするだけでゲームの説明などを見ないで(聞かないで)直ちにゲームを開始できるようにすることができる。
なお、ゲームの種類は格闘ゲームに限られず、ユーザがキャラクタを選択できる任意のゲームで良い。例えば、複数のキャラクタの中からいずれかをユーザキャラクタに設定できるゲームにおいて、それぞれのキャラクタと命令パターンとを予め対応付けた選択パターン情報710を情報記録媒体に格納しておく。CPU 101は、ユーザから受け付けた操作入力の列と、選択パターン情報710に格納された命令パターンとを比較する。そして、CPU 101は、命令パターンの中に操作入力の列と合致するものがある場合、合致する命令パターンに対応するキャラクタを、ユーザキャラクタに設定してゲームを開始する。このようにすれば、ゲーム装置200は、ユーザキャラクタをユーザに選択させるための専用の画面を用意しなくても、ユーザキャラクタを決定することができるようになる。また、ユーザは、ユーザキャラクタを選択するための専用の画面を表示させて入力する必要はなく、簡単にユーザキャラクタを決めてゲームを始めることができる。
(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置200は、プレイ対象をユーザに選択させるための画面を表示する。ここでは、実施形態1と同様、プレイ対象が楽曲であるものとして説明する。以下詳述する。
本実施形態においては、情報記録媒体には、図8に例示するプレイ対象と選択パターンとを対応付ける選択パターン情報810が予め格納されている。プレイ対象には、画面に表示されるプレイ対象の候補を更新すること、すなわち、「プレイ対象のリストを前へ移動すること」及び「プレイ対象のリストを後ろへ移動すること」も含まれる。以下、画面に表示されるプレイ対象の候補を更新するための操作入力のことを「候補変更入力」と呼ぶ。選択パターンには、楽曲と対応付けられたものと、候補変更入力に対応付けられたものとがある。
対象選択部202は、ユーザが選択できるプレイ対象の候補として、複数のプレイ対象のいずれかをモニターに表示する。
図9は、モニターに表示される曲選択画面の構成例である。CPU 101は、情報記録媒体に記録された複数の楽曲の音声データのうち1つ以上の楽曲を含む楽曲リストを曲選択画面に表示させる。楽曲リストに含まれるそれぞれの楽曲が、ゲーム中で再生する楽曲の候補である。
ユーザは、曲選択画面において、プレイ対象(楽曲)を表す画像領域920(図中では920A乃至920Eと記載)のいずれかの位置にカーソル910を移動してセレクトボタンを押圧することにより、所望の楽曲を選択することができる。すなわち、本実施形態では、上述の操作入力は、カーソル910の位置を移動してセレクトボタンを押圧することにより与えられる。
また、ユーザは、曲選択画面の表示中に、楽曲を表す画像領域920のいずれかの位置にカーソル910を移動してセレクトボタンを押圧する代わりに、楽曲に予め対応付けられた選択パターンと合致する操作入力を行うことにより、楽曲を選択することもできる。ユーザは、カーソル910を動かして楽曲を選んでもよいし、例えばサビ部分等に設定された課題内容と合致するステップパターンを踏むことにより楽曲を選んでもよい。
ユーザは、曲選択画面において、ボタン930,940を押圧することにより、表示される楽曲リストを変更することができる。例えば、再生可能な楽曲が多いため楽曲リストの全部を一度に表示し切れない場合、CPU 101は、p番目からq番目まで(p,qは整数で、p≦qとする)の楽曲リストを表示させる。ボタン930が1回押圧されると、CPU 101は、p−1番目からq−1番目までの(前の)楽曲リストを表示させる。ボタン940が1回押圧されると、CPU 101は、p+1番目からq+1番目までの(後ろの)楽曲リストを表示させる。あるいは、CPU 101は、楽曲リストの1ページ目、2ページ目などというように、楽曲を幾つかのグループに分けて楽曲リストを表示させてもよい。
対象選択部202は、受け付けられた操作入力の列が所定の複数のプレイ対象に対応付けられる選択パターンのいずれとも合致せず、且つ、所定の候補変更入力と合致する場合、候補変更入力に基づいて、表示される候補を変更する。候補変更入力は、上述の操作入力と同様、コントローラ105の各ボタン301乃至304をユーザが押圧することにより与えられる。そして、対象選択部202は、受け付けられた操作入力の列が、候補として表示されるプレイ対象に対応付けられる選択パターンに合致する場合、合致するプレイ対象をユーザが選択したものとする。
例えば、受け付けた操作入力の列が、選択パターン情報810に格納された選択パターンのうち、「表示されるプレイ対象のリストを前へ移動する」ことに対応付けられた選択パターン、又は、「表示されるプレイ対象のリストを後ろへ移動する」ことに対応付けられた選択パターンと合致する場合、CPU 101は、表示されるプレイ対象のリストを前に移動した曲選択画面、又は、表示されるプレイ対象のリストを後ろに移動した曲選択画面を表示させる。
次に、本実施形態のゲーム装置200が実行するゲーム開始処理について、図10のフローチャートを用いて説明する。
まず、CPU 101は、ユーザによる操作入力を受け付ける(ステップS1001)。ユーザは、例えばコントローラ105が備えるボタン301乃至304を押圧することにより、ゲーム装置200に操作入力を行うことができる。
CPU 101は、ステップS1001で受け付けた操作入力の列と、図8に例示する選択パターン情報810に予め格納された選択パターンのそれぞれとを参照し、操作入力の列が選択パターン情報810に定義された選択パターンのうち楽曲に対応付けられた選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別する(ステップS1002)。
受け付けた操作入力の列がいずれの楽曲に対応付けられた選択パターンにも合致しないと判別した場合(ステップS1002;NO)、CPU 101は、ステップS1001で受け付けた操作入力の列と、図8に例示する選択パターン情報810に予め格納された選択パターンのそれぞれとを参照し、操作入力の列が選択パターン情報810に定義された選択パターンのうち候補変更入力に対応付けられた選択パターンに合致するか否かを判別する(ステップS1003)。
受け付けた操作入力の列が候補変更入力に対応付けられた選択パターンに合致しないと判別した場合(ステップS1003;NO)、CPU 101は、ステップS1001の処理に戻る。
受け付けた操作入力の列が候補変更入力に対応付けられた選択パターンに合致すると判別した場合(ステップS1003;YES)、CPU 101は、ボタン930又はボタン940が押圧されたと同様に、楽曲リストを更新して(ステップS1004)、曲選択画面を表示させる。その後、CPU 101は、ステップS1001の処理に戻る。
一方、ステップS1002において、受け付けた操作入力の列がいずれかの選択パターンに合致すると判別した場合(ステップS1002;YES)、CPU 101は、選択パターン情報810で指定される複数のプレイ対象の中から、合致すると判別した選択パターンに対応するプレイ対象を選択する(ステップS1005)。
そして、CPU 101は、ステップS1005で選択したプレイ対象を用いるゲームを開始する(ステップS1006)。例えば、プレイ対象がゲームで再生する楽曲である場合、CPU 101は、選択した楽曲の音声データを情報記録媒体から読み出して再生を開始し、ゲームを進行させる。
本実施形態によれば、ユーザは、ゲームを進める上での要素となる複数のプレイ対象の中から、所望のプレイ対象を容易に選ぶことができる。また、ユーザは、プレイ対象の候補が表示されるリストを簡単に更新することができる。例えば、上述のダンスゲームにおいて、楽曲再生中のゲーム本編だけでなく、楽曲の再生を始める前(例えば再生させる楽曲を選ぶ段階)にもダンスの要素を取り入れることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、本実施形態を応用すると、選択パターン情報810に格納されるそれぞれの選択パターンの一部又は全部が重複するように設定することもできる。
例えば、図8に示す選択パターンのうち楽曲に対応付けられている選択パターン(すなわち候補変更入力以外に対応付けられる選択パターン)をすべて同じにする。図9に例示する曲選択画面において、CPU 101は、ボタン930,940が1回押圧されると、楽曲リストを1曲分だけ上へ(又は下へ)スクロールさせる。また、CPU 101は、カーソル910の位置を、表示されている楽曲リストの中央付近に固定する。つまり、表示されている楽曲リストのうち真ん中に位置する楽曲が仮選択状態になり、仮選択状態になった楽曲に対応する画像領域920は、例えば強調して表示される。ある楽曲が仮選択状態になっている状態で選択決定指示が入力されると、CPU 101は、仮選択状態になっている楽曲を選択することにする。なお、CPU 101は、カーソル910を表示しなくてもよい。
このようにすれば、ユーザは、楽曲リストを前へスクロールさせるためのステップパターンと、楽曲リストを後ろへスクロールさせるためのステップパターンと、仮選択状態になっている(例えば強調表示されている)楽曲を選択する選択決定指示のためのステップパターンと、の3通りを使い分けるだけで済むので、更に簡単にプレイ対象を選ぶことができるようになる。なお、この場合には、楽曲に対応付けられる選択パターンは、選択決定指示に対応する、すべての楽曲に共通の内容となる。
(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、上記実施形態1を更に発展させた実施形態である。
ゲーム装置200は、所定の複数の楽曲の中からいずれかの楽曲をプレイ対象としてユーザに選択させる。CPU 101は、例えばユーザがボタン301乃至304を押圧することによる、所定の複数の楽曲の中からいずれかの楽曲を選択する操作入力を受け付ける。
ここで、複数の楽曲のそれぞれには、楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、経過時間にユーザが入力すべき操作入力との組み合わせが対応付けられている。すなわち、本実施形態のゲーム装置200が実行するゲームには、課題時刻と課題内容との組み合わせによって表される課題が1つ以上予め設定されている。1つの課題は[数1]のように表される。
P(i) = (T(i),B(x)) ・・・[数1]
ただし、ゲーム内にN個(Nは1以上の整数)の課題が存在することとする。P(i)は先頭からi番目(iは1以上N以下の整数)の課題を表す。T(i)は課題P(i)に対応する課題時刻を表す。B(x)は課題内容を表す。
課題時刻T(i)は、楽曲の再生が開始されてからの経過時間である。経過時間は、時分秒を単位として表されてもよいし、何小節目、何拍目といったような音楽の分野で一般的に用いられる単位で表されてもよい。
課題内容B(x)には、ボタン301を示す値B(L)、ボタン302を示す値B(D)、ボタン303を示す値B(U)、ボタン304を示す値B(R)のいずれかが指定される。
例えば、ある課題が、[数2]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L)) ・・・[数2]
このとき、ゲームのi番目の課題は「課題時刻T(i)に左を表すボタン301を押圧すること」である。ユーザは、ゲーム内の経過時間がT(i)になったとき、ボタン301を足で踏めばよい。
1つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。例えば課題時刻T(i)に2つの課題内容B(x1),B(x2)を対応付ける場合、課題は[数3]のように表される。
P(i) = (T(i),B(x1),B(x2)) ・・・[数3]
あるいは、[数4]と[数5]に示すように、2つの異なる課題として表されてもよい。
P(i) = (T(i),B(x1)) ・・・[数4]
P(i+1) = (T(i),B(x2)) ・・・[数5]
例えば、ある課題が[数6]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L),B(R)) ・・・[数6]
このとき、ゲームのi番目の課題は、「課題時刻T(i)に、ボタン301を押圧し、且つ、ボタン304を押圧すること」である。ユーザは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、ボタン301,304を両足で踏めばよい。
課題時刻と課題内容が対応付けられて表される課題のすべてを経過時間順に並べた列のうち、一部の区間を抽出して得られる列を、「部分列」と呼ぶ。本実施形態では、それぞれの楽曲について、楽曲に設定された課題の所定の部分列を、上述の選択パターンとする。典型的には、所定の部分列は、楽曲のサビ部分に設定された課題の列の一部又は全部である。
図11は、ある楽曲M1に設定された課題リスト1100の例を表す図である。楽曲M1全体にはN個の課題が設定される。例えば、N個の課題のうち、先頭からr番目の課題からr+s番目の課題までの課題時刻が楽曲M1のサビ部分に含まれるとする。このとき、r番目からr+s番目までのs個の課題の中のうち、t個(t≦s)の課題からなる部分列を、上述の選択パターンとする。ただし、N,r,s,tはそれぞれ1以上の整数である。
CPU 101は、サビ部分に含まれるs個の課題のうち、楽曲の先頭からr番目の課題からt個分の課題によって構成される部分列を選択パターンとすることができる。例えば図11に示す課題リスト1100において、t=4とすると、CPU 101は、部分列{B(U),B(D),B(L),B(R)}を選択パターンとすることができる。つまり、ゲーム開始前(楽曲再生前)に、ユーザが部分列{B(U),B(D),B(L),B(R)}で表される選択パターンと同じ操作入力を行うと、CPU 101は、楽曲M1が選択されたと判別する。
CPU 101は、サビ部分に含まれるs個の課題のうち、連続する任意の個数からなる部分列を選択パターンとすることができる。勿論、楽曲のサビ部分に含まれない課題を用いる部分列を定義して選択パターンとすることもできる。
楽曲が選択されると、CPU 101は、選択された楽曲を用いるゲームを開始する。以下、CPU 101等が実行するゲーム処理について説明する。
図12は、本実施形態のゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
図13は、選択パターン情報1310の構成例である。
まず、CPU 101は、ユーザによる操作入力を受け付ける(ステップS1201)。
CPU 101は、ステップS1201で受け付けた操作入力の列と、図13に例示する選択パターン情報1310に予め格納された選択パターンのそれぞれとを参照し、操作入力の列が選択パターン情報1310に定義された選択パターンのうち楽曲に対応付けられた選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別する(ステップS1202)。
ここで、CPU 101は、受け付けた各操作入力の順番が選択パターンと合致するか否かだけでなく、受け付けた各操作入力の時間間隔が選択パターンと合致するか否かを判別する。
CPU 101は、次の条件1乃至4をすべて満たす場合に、操作入力の列と選択パターンとが合致すると判別する。
(条件1)受け付けた1番目の操作入力が楽曲M1のr番目の課題内容B(r)と同じであること。
(条件2)受け付けた2番目の操作入力が楽曲M1のr+1番目の課題内容B(r+1)と同じであり、且つ、1番目の操作入力と2番目の操作入力との時間間隔ΔT1が[数7]で表される範囲内であること。ただし、α(≧0)は誤差である。
T(r+1)−T(r)−α ≦ΔT1≦ T(r+1)−T(r)+α
・・・[数7]
(条件3)受け付けた3番目の操作入力が楽曲M1のr+2番目の課題内容B(r+2)と同じであり、且つ、2番目の操作入力と3番目の操作入力との時間間隔ΔT2が[数8]で表される範囲内であること。
T(r+2)−T(r+1)−α ≦ΔT2≦ T(r+2)−T(r+1)+α
・・・[数8]
(条件4)受け付けた4番目の操作入力が楽曲M1のr+3番目の課題内容B(r+3)と同じであり、且つ、3番目の操作入力と4番目の操作入力との時間間隔ΔT3が[数9]で表される範囲内であること。
T(r+3)−T(r+2)−α ≦ΔT3≦ T(r+3)−T(r+2)+α
・・・[数9]
一般には、CPU 101は、受け付けた操作入力が次の条件を満たす場合に、操作入力の列と選択パターンとが合致すると判別する。
・1番目の操作入力・・・楽曲のr番目の課題内容B(r)と同じであること。
・2番目以降(x番目)の操作入力・・・楽曲のr+x番目の課題内容B(r+x)と同じであり、且つ、x−1番目の操作入力とx番目の操作入力との時間間隔ΔTが[数10]で表される範囲内であること。
T(r+x)−T(r+x−1)−α≦ΔT≦T(r+x)−T(r+x−1)+α
・・・[数10]
次に、受け付けた操作入力の列がいずれの選択パターンにも合致しないと判別した場合(ステップS1202;NO)、CPU 101は、ステップS1201乃至S1202の処理を繰り返す。
一方、受け付けた操作入力の列がいずれかの選択パターンに合致すると判別した場合(ステップS1202;YES)、CPU 101は、選択パターン情報1310で指定される複数の楽曲の中から、合致すると判別した選択パターンに対応する楽曲を選択する(ステップS1203)。
更に、CPU 101は、ステップS1203で選択した楽曲に設定される課題を示す情報を情報記録媒体から読み出す(ステップS1204)。また、CPU 101は、ステップS1203で選択した楽曲の音声データを情報記録媒体から読み出す。
そして、CPU 101は、読み出した音声データの再生を開始するとともに、経過時間の計測を開始する(ステップS1205)。
次に、CPU 101は、課題時刻に、課題内容と合致する操作入力があったか否かを判別する(ステップS1206)。
操作入力がない場合(ステップS1206;NO)、後述のステップS1208の処理に移る。課題時刻に操作入力がない場合、CPU 101は、その課題については達成されなかったものとして扱い、ユーザの得点を減点してもよいし、加点も減点もしないようにしてもよい。なお、本実施形態では、課題時刻に操作入力がない場合には、ユーザの得点を減点しないものの、ゲームの達成度や盛り上がり度の基準となるゲージ(ダンスメーター)の値を減らす。
一方、操作入力があった場合(ステップS1206;YES)、CPU 101は、課題時刻と、ユーザによる操作入力のあった時刻との誤差に応じてユーザの得点を計算することにより、ユーザの成績を求める(ステップS1207)。例えば、CPU 101は、ユーザによる操作入力のあった時刻が、課題時刻の前後の所定時間以内である場合には、ユーザの得点に所定の成功点数を加算するが、所定時間以内でない場合には、加算しないかあるいは所定の失敗点数を減算する。
そして、CPU 101は、ゲーム画面400を生成してモニターに表示させる(ステップS1208)。このゲーム画面400には、例えば図4に示すように、静止マーク401乃至404、ゲームの進行とともに静止マーク401乃至404に向かってスクロールする踏み位置指示マーク410A乃至410D、スコア420、ゲージ430等が含まれる。ゲームの進行と共に、ゲーム画面400は更新される。
CPU 101は、楽曲の再生が終わるまで、あるいは、ゲージ430が所定値以下になるまで、上記各処理を繰り返し実行する。本実施形態によれば、ユーザは、楽曲に設定された課題の所定の一部分と合致する操作入力を行うだけで、複数の楽曲の中から所望の楽曲を簡単に選ぶことができ、ゲームをすることができる。
(実施形態5)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、上記実施形態2を更に発展させた実施形態である。プレイ対象はキャラクタである。
本実施形態では、図14に示すように、選択パターン情報1410には、プレイ対象である複数のキャラクタのそれぞれについて、ユーザが入力すべき操作入力の列と操作入力の時間間隔とによって表される選択パターンと、所定の楽曲とを対応付ける情報が格納される。
所定の楽曲は、ユーザにキャラクタを選択させる画面の表示中にゲーム装置200が再生する、キャラクタごとのテーマソング、応援歌、入場曲などであり、上記実施形態1等におけるプレイ対象としての楽曲とは異なる。
CPU 101は、プレイ対象としてのキャラクタをユーザに選択させる際、複数のキャラクタのうちユーザによって指定されたキャラクタに対応付けられる楽曲を再生する。
図15は、キャラクタ選択画面の構成例である。CPU 101は、本図に示すような画面をモニターに表示して、キャラクタを選択する操作入力をユーザから受け付ける。
キャラクタ選択画面には、カーソル1510と、各キャラクタに割り当てられる画像領域1520(本図中では1520A乃至1520Dと記載)とが含まれる。ユーザは、カーソル1510の位置を移動することができる。
カーソル1510の位置が画像領域1520A乃至1520Dのいずれかの中に置かれると、CPU 101は、カーソル1510が置かれた画像領域1520に割り当てられるキャラクタ(プレイ対象)を判別し、判別したキャラクタに対応付けられる楽曲を再生する。例えば図15に示すキャラクタ選択画面において、ユーザがカーソル1510を画像領域1520Aの中に移動すると、CPU 101は、図14に示す選択パターン情報1410を参照し、画像領域1520Aに割り当てられるキャラクタC1に対応付けられる楽曲MAの音声データを情報記録媒体から読み出し、再生を開始する。
楽曲の再生を開始すると、CPU 101は、ユーザから操作入力を受け付ける。そして、CPU 101は、受け付けられた操作入力の列と、操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの時間間隔とに一致する場合、受け付けた操作入力の列と選択パターンとが合致したとする。
選択パターンは、典型的には、キャラクタに対して指示できるものとして予め定義された決め技や必殺技などを指示するための命令パターンの一部又は全部である。更に、操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔が予め決められている。すなわち、選択パターンは、実施形態4における課題と同じく、課題時刻T(i)と課題内容B(i)との組み合わせを用いて表すことができる。
選択パターン情報1410に設定される選択パターンの時間間隔、すなわち課題時刻T(i)は、再生される楽曲に合わせたタイミングであることが望ましい。例えば、キャラクタ選択画面で再生される楽曲の拍に一致するように、選択パターンの時間間隔を設定することが望ましい。
CPU 101は、受け付けられた操作入力の順番が、選択パターン情報1410に設定された課題の課題時刻順と合致し、且つ、それぞれの操作入力の時間間隔が、選択パターン情報1410に設定された課題の課題時刻の差から求まる時間間隔と合致する場合に、キャラクタが選択されたものとする。つまり、ユーザは、所望のキャラクタをユーザキャラクタとして選びたい場合、キャラクタに割り当てられた画像領域1520にカーソル1510の位置を動かした後に再生される楽曲に合わせて、キャラクタの決め技と同じ操作入力を行えばよい。
次に、本実施形態のCPU 101等が実行するゲーム開始処理について、図16のフローチャート等を用いて説明する。
まず、CPU 101は、キャラクタ選択画面において再生する楽曲に設定された課題と、その楽曲の音声データを、情報記録媒体から読み出す(ステップS1601)。
例えば、図15に示すキャラクタ選択画面において、各キャラクタに対応付けられる画像領域1520のいずれかの中に、ユーザがカーソル1510を移動させると、CPU 101は、カーソル1510が置かれた画像領域1520に割り当てられた楽曲の課題を読み出す。また、CPU 101は、カーソル1510が置かれた画像領域1520に割り当てられた楽曲の音声データを読み出す。
CPU 101は、ステップS1601で読み出した音声データの再生を開始する(ステップS1602)。また、CPU 101は、経過時間の計測を開始する。
楽曲の再生を開始すると、CPU 101は、ユーザからの操作入力を受け付ける(ステップS1603)。
CPU 101は、ステップS1603で受け付けた操作入力の列が、再生中の楽曲に対応する選択パターンに合致するか否かを判別する(ステップS1604)。
受け付けた操作入力の列が選択パターンに合致しないと判別した場合(ステップS1604;NO)、CPU 101は、ステップS1603乃至S1604の処理を繰り返す。
一方、受け付けた操作入力の列が選択パターンに合致すると判別した場合(ステップS1604;YES)、CPU 101は、選択パターン情報1410で指定される複数のプレイ対象の中から、合致すると判別した選択パターンに対応するキャラクタを選択する(ステップS1605)。
そして、CPU 101は、ステップS1605で選択したキャラクタを用いるゲームを開始する(ステップS1606)。例えば、CPU 101は、選択したキャラクタをユーザキャラクタに設定してゲームを開始する。
本実施形態によれば、ユーザは、ゲームを進める上での要素となる複数のプレイ対象の中から、所望のプレイ対象を容易に選ぶことができる。例えば、上述の対戦格闘ゲームにおいて、ゲーム本編だけでなく、対戦を始める前(例えばユーザキャラクタを選ぶ段階)にも格闘ゲームの要素を取り入れることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
上述したように、本実施形態を応用すると、選択パターン情報1410に格納されるそれぞれの選択パターンの一部又は全部が重複するように設定することもできる。
例えば、図14に示す選択パターンのうち楽曲に対応付けられている選択パターン(すなわち候補変更入力以外に対応付けられる選択パターン)をすべて同じにする。図15に例示するキャラクタ選択画面において、CPU 101は、1画面につき1キャラクタのみの画像領域1520を表示させる。CPU 101は、前頁ボタン,次頁ボタンが1回押圧されると、表示されるキャラクタを1つ分だけ左へ(又は右へ)スクロールさせる。また、CPU 101は、表示されているキャラクタを仮選択状態に設定する。あるキャラクタが仮選択状態になっている状態で選択決定指示が入力されると、CPU 101は、仮選択状態になっているキャラクタを選択することにする。なお、CPU 101は、カーソル1510を表示しなくてもよい。
このようにすれば、ユーザは、キャラクタリストを前へスクロールさせるためのコマンドと、キャラクタリストを後ろへスクロールさせるためのコマンドと、仮選択状態になっているキャラクタを選択する選択決定指示のためのコマンドと、の3通りを使い分けるだけで済むので、更に簡単にプレイ対象を選ぶことができるようになる。なお、この場合には、キャラクタに対応付けられる選択パターンは、選択決定指示に対応する、すべてのキャラクタに共通の内容となる。
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
コンピュータをゲーム装置200の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。 ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。 コントローラの構成の概略図である。 モニターに表示される画面の構成例である。 選択パターン情報の構成例である。 ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態2における選択パターン情報の構成例である。 実施形態3における選択パターン情報の構成例である。 実施形態3における曲選択画面の構成例である。 実施形態3におけるゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。 楽曲に設定される課題の例を表す図である。 実施形態4におけるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態4における選択パターン情報の構成例である。 実施形態5における選択パターン情報の構成例である。 実施形態5におけるキャラクタ選択画面の構成例である。 実施形態5におけるゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 入力受付部
202 対象選択部
203 進行部
301,302,303,304 ボタン
400 画面
401,402,403,404 静止マーク
410 踏み位置指示マーク
420 スコア
430 ゲージ(ダンスメーター)
510,710,810 選択パターン情報
910 カーソル
920A〜920E 画像領域
930,940 ボタン
1100 課題リスト
1310,1410 選択パターン情報
1510 カーソル
1520A〜1520D 画像領域

Claims (10)

  1. ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付部と、
    前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する対象選択部と、
    当該プレイ対象が選択されると、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行部と、
    を備え、
    前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記進行部は、前記受け付けられた操作入力の列が、当該選択されたプレイ対象に対応付けられる命令パターンに合致する場合、当該命令パターンに基づいて、当該ユーザの成績を変化させることにより、当該ゲームを進行させ、
    当該複数のプレイ対象のそれぞれについて、当該プレイ対象の選択パターンは、当該プレイ対象の命令パターンのいずれかに一致する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記対象選択部は、所定の複数のキャラクタのそれぞれをプレイ対象として当該ユーザに選択させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記対象選択部は、当該複数のプレイ対象のいずれかを候補として表示し、
    前記受け付けられた操作入力の列が当該複数のプレイ対象に対応付けられる選択パターンのいずれとも合致せず、所定の候補変更入力と合致する場合、当該候補変更入力に基づいて、当該表示される候補を変更し、
    前記受け付けられた操作入力の列が、当該候補として表示されるプレイ対象に対応付けられる選択パターンに合致する場合、当該合致するプレイ対象を当該ユーザが選択したものとする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置であって、
    前記対象選択部は、所定の複数の楽曲からいずれかをプレイ対象として当該ユーザに選択させ、
    当該複数の楽曲のそれぞれには、当該楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、当該経過時間にユーザが入力すべき操作入力との組み合わせが複数対応付けられ、
    当該組み合わせを経過時間順に並べた列に含まれるいずれかの部分列に含まれる操作入力の列が、当該楽曲に対応付けられる選択パターンである、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項5に記載のゲーム装置であって、
    前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンは互いに異なる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項3に記載のゲーム装置であって、
    当該複数のキャラクタのそれぞれには、当該ユーザが入力すべき操作入力の列と当該操作入力の時間間隔とによって表される当該選択パターンと、所定の楽曲とが対応付けられ、
    前記対象選択部は、当該複数のキャラクタのうち当該ユーザによって指定されたキャラクタに対応付けられる当該楽曲を再生し、
    前記受け付けられた操作入力の列と、当該操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 入力受付部、対象選択部、進行部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記入力受付部が、ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付ステップと、
    前記対象選択部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する対象選択ステップと、
    当該プレイ対象が選択されると、前記進行部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行ステップと、
    を備え、
    前記対象選択ステップは、前記受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、前記対象選択部が、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする、
    ことを特徴とするゲーム処理方法。
  10. コンピュータを、
    ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付部、
    前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する対象選択部、
    当該プレイ対象が選択されると、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行部、
    として機能させ、
    前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする、
    ことを特徴とするプログラム。
JP2008169209A 2008-06-27 2008-06-27 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム Active JP4477075B2 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008169209A JP4477075B2 (ja) 2008-06-27 2008-06-27 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
CN2009801242791A CN102076389A (zh) 2008-06-27 2009-06-19 游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序
PCT/JP2009/061238 WO2009157389A1 (ja) 2008-06-27 2009-06-19 ゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
KR1020107021448A KR101195760B1 (ko) 2008-06-27 2009-06-19 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체
TW098121705A TWI386245B (zh) 2008-06-27 2009-06-26 遊戲裝置、遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008169209A JP4477075B2 (ja) 2008-06-27 2008-06-27 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010005201A true JP2010005201A (ja) 2010-01-14
JP4477075B2 JP4477075B2 (ja) 2010-06-09

Family

ID=41444457

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008169209A Active JP4477075B2 (ja) 2008-06-27 2008-06-27 ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

Country Status (5)

Country Link
JP (1) JP4477075B2 (ja)
KR (1) KR101195760B1 (ja)
CN (1) CN102076389A (ja)
TW (1) TWI386245B (ja)
WO (1) WO2009157389A1 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011206299A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2013202331A (ja) * 2012-03-29 2013-10-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム
JP2013202334A (ja) * 2012-03-29 2013-10-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム
JP2013202333A (ja) * 2012-03-29 2013-10-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム
JP2013202332A (ja) * 2012-03-29 2013-10-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6342649B2 (ja) * 2013-11-27 2018-06-13 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、端末及びサーバ
JP6877689B2 (ja) * 2017-03-27 2021-05-26 カシオ計算機株式会社 プログラミング装置及びその制御プログラム、プログラミング方法

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3153761B2 (ja) * 1996-03-06 2001-04-09 株式会社ナムコ ゲーム画面表示方法及びゲーム装置
JP2000214849A (ja) 1999-01-22 2000-08-04 Yamaha Corp カラオケ装置
JP3843230B2 (ja) * 2001-11-30 2006-11-08 株式会社第一興商 利用開始日まで演奏できない楽曲も検索対象に含めるカラオケ選曲予約装置
JP2004290306A (ja) * 2003-03-26 2004-10-21 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2006280706A (ja) * 2005-04-01 2006-10-19 Aruze Corp ゲーム装置

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011206299A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2013202331A (ja) * 2012-03-29 2013-10-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム
JP2013202334A (ja) * 2012-03-29 2013-10-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム
JP2013202333A (ja) * 2012-03-29 2013-10-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム
JP2013202332A (ja) * 2012-03-29 2013-10-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP4477075B2 (ja) 2010-06-09
KR20100120700A (ko) 2010-11-16
KR101195760B1 (ko) 2012-11-05
WO2009157389A1 (ja) 2009-12-30
TW201014642A (en) 2010-04-16
TWI386245B (zh) 2013-02-21
CN102076389A (zh) 2011-05-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4477075B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5346850B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP3579042B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム
JP4176806B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム
JP2011011008A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5264959B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ならびに、プログラム
JP5502026B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP3760027B2 (ja) 情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5406818B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
US8253005B2 (en) Selecting device, selecting method, and information recording medium
JP4354509B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP4939515B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5386557B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP2006095331A (ja) 情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2007267882A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2012055637A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5222978B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP2012120565A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP4361592B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
JP5535127B2 (ja) ゲーム装置、ならびに、プログラム
JP2011172707A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5189127B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5431274B2 (ja) ゲーム装置、ならびに、プログラム
WO2011010596A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091027

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091208

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100128

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100302

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100310

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4477075

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130319

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140319

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250