JP5535127B2 - ゲーム装置、ならびに、プログラム - Google Patents

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順次提示されるタイミングに合わせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤが操作のタイミングを逃しても再びタイミングをつかみ易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
プレイヤが体を動かしてプレイするゲームが遊技場等で広く普及している。例えば、特許文献1には、ステップを踏むタイミング等をガイドし、プレイヤが音楽に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を体感できるダンスゲーム装置が開示されている。このようなダンスゲーム装置では、プレイヤがステップを踏むべき方向を示した複数のオブジェクトが画面に表示される。そして、複数のオブジェクトは、ステップを踏むタイミングで、順次、所定の領域に到達する。
特許第3003851号公報
上記のようなゲームでは、オブジェクトが所定の領域に次々に到達するので、一度ステップを踏むタイミングを逃してしまうと、プレイヤは再びステップのタイミングをつかむのが難しいという問題があった。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、順次提示されるタイミングに合わせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤがタイミングを逃しても再びタイミングをつかみ易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、表示部と、受付部と、判定部と、消去部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、画面内を移動するオブジェクトが示すタイミングに従って、ステップを踏むダンスゲームを例に説明する。
表示部は、プレイヤが操作を行うべきタイミングを表わす複数の標的を、画面に表示する。
ここで、ダンスゲームにおいて、プレイヤが操作を行うべきタイミングとはステップを踏むべきタイミングである。また、標的とは、画面内を移動するオブジェクトである。プレイヤは、当該オブジェクトが画面内の所定の領域に重なった時に、ステップを踏むことが求められる。すなわち、表示部は、プレイヤがステップを踏むべきタイミングで、所定の領域に、複数のオブジェクトのうちいずれかが重なるように表示する。
受付部は、プレイヤによる操作を受け付ける。
例えば、プレイヤがステップを踏むと、受付部は、プレイヤのステップのタイミングに関する情報を受け付ける。
判定部は、プレイヤが操作を行うべきタイミングでプレイヤから操作が受け付けられたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。
例えば、オブジェクトが所定の領域に重なったタイミングと、プレイヤがステップを踏んだタイミングとの差(以下、「タイミング差」という)が1秒未満の場合、判定部は、プレイヤのステップに対して100点の成績を付け、タイミング差が1秒以上の場合は0点の成績を付ける。
消去部は、判定部により判定された成績が所定の条件を満たさない場合、当該判定の後の所定の期間内に含まれるタイミングを表す標的を、画面から消去する。
ここで、所定の条件を、例えば、“100点”とする。また、判定の後の所定の期間とは、例えば、判定部によりステップに対する成績が付けられてから、5秒の期間であるとする。プレイヤがステップのタイミングを逃して、判定部がプレイヤのステップに対して0点の成績を付けた場合、消去部は、当該成績を付けられてから、5秒の間に所定の領域と重なるオブジェクトを消去する。
本発明によれば、プレイヤが操作のタイミングを逃しても、操作を求める標的を消去して一旦落ち着く時間を与えることにより、プレイヤが再びタイミングをつかみ易くすることができる。
また、操作を行うべきタイミングは、共通する時間長を有する複数の区間に分けられ、成績は区間毎に求められ、所定の期間は区間単位で定められてもよい。
区間とは、例えば、ダンスゲーム中に流れる楽曲の小節である。当該小節が再生される間に、1つ又は複数のオブジェクトが所定の領域に重なる。また、成績は、例えば、1小節の間にプレイヤにより行われたステップのタイミング差の合計に基づいて求める。所定の期間は、例えば、成績が求められた小節の後に続く2小節の期間であるとする。
本発明によれば、共通する時間長の単位で、標的を消去することができる。
また、判定部は、区間に含まれる標的により表されるタイミングと、プレイヤが操作したタイミングとの差に基づいて、当該標的に対するプレイヤの操作の得点を求め、成績を当該区間に含まれる標的に対する得点の合計により判定し、消去部は、成績が所定の閾値を超えない場合、成績が判定された区間の後に続く所定の期間に含まれる標的を画面から消去する。
例えば、楽曲の1小節に4つのオブジェクトが含まれるとする。判定部は、当該オブジェクトが所定の領域に重なるタイミングと当該オブジェクトに対して行われたステップのタイミングとのタイミング差が小さいほど高得点を付ける。そして、判定部は4つのオブジェクトに対するステップの得点を合計する。合計された得点が所定の閾値を超えない場合、消去部は、得点が求められた4つのオブジェクトが含まれる小節の後に続く2小節(所定の期間)に含まれるオブジェクトを画面から消去する。
本発明によれば、複数のステップの評価に基づいて、共通する時間長の単位で、標的を消去することができる。
また、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、再生部と、出力部と、をさらに備え、以下のように構成してもよい。
再生部は、操作を行うべきタイミングと同調するリズムの楽曲を再生する。
すなわち、再生部はダンスゲーム中に流れる楽曲を再生し、当該楽曲のリズムと画面内のオブジェクトが所定の領域に重なるタイミングとが同調する。
出力部は、所定の期間内の区間において、楽曲のリズムと同調する音声を出力する。
例えば、所定の期間を楽曲の2小節の期間とし、所定の期間内の2つ目の小節において、楽曲のリズムに合わせてカウントする音声を出力する。
本発明によれば、操作のタイミングをつかむことを補助する音声をプレイヤに提示することができる。
また、表示部は、画面に表示されている標的のうち、所定の期間内において、現在から共通する時間長の整数倍だけ経過したタイミングに対応付けられる標的を強調表示するように構成してもよい。
例えば、現在、所定の期間内の小節のm拍が再生されている場合、表示部は、当該m拍からx小節後(x:整数)の音が再生される時に所定の領域と重なるオブジェクトを、他のオブジェクトよりも目立つ形態(異なる色を付する等)で表示する。
本発明によれば、所定の期間後にプレイヤが操作を行うべきタイミングをわかりやすく提示することができる。
本発明の第2の観点に係る制御方法は、表示部と、受付部と、判定部と、消去部と、を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、以下のように構成する。
表示工程において、表示部が、プレイヤが操作を行うべきタイミングを表わす複数の標的を、画面に表示する。
受付工程において、受付部が、プレイヤによる操作を受け付ける。
判定工程において、判定部が、プレイヤが操作を行うべきタイミングでプレイヤから操作が受け付けられたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。
消去工程において、消去部が、判定部により判定された成績が所定の条件を満たさない場合、当該判定の後の所定の期間内に含まれるタイミングを表す標的を、画面から消去する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、順次提示されるタイミングに合わせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤがタイミングを逃しても再びタイミングをつかみ易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 情報処理装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。 ゲーム画像の一例を示す図である。 実施形態1に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。 オブジェクトの表示について説明するための図である。 オブジェクトの表示について説明するための図である。 オブジェクトの表示について説明するための図である。 オブジェクトの表示について説明するための図である。 オブジェクトの表示について説明するための図である。 実施形態1のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。 オブジェクトの表示について説明するための図である。 オブジェクトの表示について説明するための図である。 オブジェクトの表示について説明するための図である。 オブジェクトの表示について説明するための図である。 オブジェクトの表示について説明するための図である。 実施形態2のゲーム装置の各部が行う制御処理を説明するためのフローチャートである。
本発明のゲーム装置は、標的が示すタイミングに合わせて操作を行うゲームにおいて、操作のタイミングを逃してしまった場合に、再びタイミングをつかみ易くするために、標的の表示を調節するものである。標的の表示を調節する手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態1及び2として説明する。
実施形態1のゲーム装置は、プレイの成績が所定の条件を満たさない場合、当該プレイの後に表示される標的を所定の期間だけ消去する手法を採用する。
実施形態2のゲーム装置は、実施形態1において、標的が消去された後において、画面に表示される残りの標的を、リズムに同調して強調表示する手法を採用する。
(情報処理装置の概要構成)
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マット型コントローラ111と、を備える。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記憶され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記憶されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
コントローラ105は、インターフェース104を介して接続される。コントローラ105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
外部メモリ106は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記憶させることができる。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
DVD−ROMに記録された音声データがMIDI(Musical Instrument Digital Interface)データである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCM(Pulse Code Modulation)データに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential PCM)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
マット型コントローラ111は、インターフェース104を介して接続される。本発明において、情報処理装置100に複数のマット型コントローラ111を接続することも可能である。マット型コントローラ111は、プレイヤがゲームプレイの際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ111の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ111を説明する。
図2は、床面に設置されたマット型コントローラ111を真上から眺めたときのマット型コントローラ111の概略図である。マット型コントローラ111の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111L、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111R、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111U、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111D、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン111L、111R、111U、111Dを任意のタイミングで押圧することができる。CPU 101は、ボタン111L、111R、111U、111Dのそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。
本実施形態では、マット型コントローラ111は4個のボタン111L、111R、111U、111Dを備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。
また、マット型コントローラ111に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲームプレイの操作入力としてもよい。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
以下、上記情報処理装置100において実現される実施形態1及び2に係るゲーム装置の概要構成について、図1乃至16を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態1及び2に係るゲーム装置が以下に示すダンスゲームを実行する。
(ゲームの概要)
各実施形態のゲーム装置が実行するダンスゲームについて説明する。
図3にダンスゲームのゲーム画像を示す。ダンスゲームのゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトFO1〜FO4(n=1〜N、N:任意)が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLa(オブジェクトの種類に応じたレーン)に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動し、消えて行く様子を示している。目標オブジェクトFO1〜FO4は、異なる向きの矢印シンボルを表わしている。右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトFO1は、プレイヤに右方向にステップを踏むように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトFO2は後方に、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトFO3は前方に、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトFO4は左方向に、ステップを踏むことを指示するものである。これらの目標オブジェクトFO1〜FO4は、移動レーンLaの下端(起点)から出現して、移動レーンLaを上方向に移動し、移動レーンLaの上端(終点)にて消滅する。なお、以下の実施形態では、目標オブジェクトが下方から上方へ移動する場合を例に説明するが、所定のレーン上を目標オブジェクトが移動するものであれば、移動する方向はいずれの方向であってもよい。例えば、目標オブジェクトが上方から下方、或いは、奥から手前等に移動してもよい。
また、画面には、小節ラインBLが表示される。小節ラインBLとは、楽曲の小節の区切りに対応するタイミングを示すものである。ここで、目標オブジェクトFO1〜FO4の添え字nは、何小節目であるかを表わす。すなわち、目標オブジェクトFO1〜FO4(n=1)は、楽曲の1小節目が再生中にステップを踏むことを指示するものである。同様に、目標オブジェクトFO1〜FO4(n=2)は楽曲の2小節目が再生中にステップを踏むことを指示するものである。なお、本実施形態では、ダンスゲーム中に再生される楽曲は4拍子であるとし、ゲーム画像には、当該4拍子の各音に対応した目標オブジェクトFO1〜FO4が表示される。すなわち、小節ラインBL間に4つの目標オブジェクトが含まれ、例えば、図3の目標オブジェクトFO4は1小節の1拍目の音に、目標オブジェクトFO3は1小節の2拍目の音に、目標オブジェクトFO2は1小節の3拍目の音に、目標オブジェクトFO1は1小節の4拍目の音に対応する。
また、ダンスゲームのゲーム画像には、各目標オブジェクトFO1〜FO4と同じ形状の判定オブジェクトJO1〜JO4が判定エリアJAに固定されて表示される。プレイヤは、目標オブジェクトFO1〜FO4が判定オブジェクトJO1〜JO4に完全に重なったタイミング(以下、「重複タイミング」という)で、目標オブジェクトFO1〜FO4が示す方向にステップを踏むことが求められる。すなわち、目標オブジェクトFO1が判定オブジェクトJO1に完全に重なったタイミングで、ボタン111Rを押圧することが求められる。同様に、目標オブジェクトFO2が判定オブジェクトJO2に完全に重なったタイミングで、ボタン111Dを押圧することが求められ、目標オブジェクトFO3が判定オブジェクトJO3に完全に重なったタイミングで、ボタン111Uを押圧することが求められ、目標オブジェクトFO4が判定オブジェクトJO4に完全に重なったタイミングで、ボタン111Lを押圧することが求められる。
プレイヤは、重複タイミングで、目標オブジェクトFO1〜FO4が示す方向に、ステップを踏む(ボタン111L、111R、111U、111Dの押圧する)と、得点が加算され、例えば、図3の“123400”のように画面にそれぞれの得点が表示される。一方、重複タイミングで、プレイヤによる入力が無かった場合や、目標オブジェクトFO1〜FO4が示す方向にステップが踏まれなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、ステップを踏むタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
(実施形態1)
実施形態1のゲーム装置は、プレイの成績が所定の条件を満たさない場合、当該プレイの後に表示される標的を所定の期間だけ消去する。
実施形態1のゲーム装置200は、図4に示すように、表示部201と、受付部202と、判定部203と、消去部204と、再生部205と、出力部206と、から構成される。
表示部201は、プレイヤが操作を行うべきタイミングを表わす複数の標的を、画面に表示する。例えば、図3のゲーム画像において、複数の標的とは、目標オブジェクトFO1〜FO4である。表示部201は、プレイヤがステップを踏むべきタイミングで、目標オブジェクトFO1〜FO4が判定オブジェクトJO1〜JO4に完全に重なるように、目標オブジェクトFO1〜FO4を画面に表示する。
したがって、CPU 101及び画像処理部107が協働して、表示部201として機能する。
受付部202は、プレイヤによる操作を受け付ける。例えば、プレイヤが踏んだステップの方向やステップのタイミングの情報を受け付ける。
したがって、CPU 101及びマット型コントローラ111が協働して、受付部202として機能する。
判定部203は、プレイヤが操作を行うべきタイミングでプレイヤから操作が受け付けられたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。当該成績は、例えば、1小節単位で求められる。以下、プレイヤの成績を判定する手法の具体例を示す。判定部203は、まず、各目標オブジェクトについて、重複タイミングと、プレイヤがステップを踏んだタイミングとの差(タイミング差)を求め、当該タイミング差に基づいて各目標オブジェクトに対するステップの得点を求める。例えば、判定部203は、タイミング差が0.5秒未満の場合はプレイヤのステップについて100点の得点を付け、タイミング差が0.5秒以上の場合は0点の得点を付ける。また、上記タイミング差に加えて、目標オブジェクトの方向とプレイヤのステップの方向とが一致するかを求め、各目標オブジェクトに対するステップの得点を求めてもよい。例えば、タイミング差が0.5秒未満であっても、重複タイミングの目標オブジェクトFO1〜FO4が示す方向と、プレイヤによるステップの方向とが一致しない場合は0点の得点を付ける。そして、1小節に含まれる目標オブジェクトのうち4つ目の目標オブジェクトについて得点を求めた後、判定部203は、当該1小節に含まれる目標オブジェクトに対するプレイヤのステップの得点を合計(以下、「合計点」という)する。この合計点をプレイヤの成績とする。
したがって、CPU 101が判定部203として機能する。
例えば、楽曲の6小節目が再生され、図5に示すように、6小節目の最初の目標オブジェクトFO4が判定オブジェクトJO4に完全に重なったタイミングで、プレイヤがボタン111Lを押圧したとする(操作をすべきオブジェクトに対してプレイヤが操作を行った場合、オブジェクトに斜線を付す)。この場合、判定部203は、当該ステップに対して100点の得点を付ける。
一方、図6に示すように、目標オブジェクトFO2が判定オブジェクトJO2に完全に重なったタイミングで、プレイヤがいずれのボタンも押圧しなかったとする。この場合、判定部203は、当該ステップに対して0点の得点を付ける。
そして、6小節目の最後の目標オブジェクトFO2について得点が計算された後、判定部203は、6小節目に含まれる目標オブジェクトFO1〜FO4に対して求められた得点を合計し、当該合計した得点(合計点)を6小節目に含まれるステップの成績とする。
例えば、目標オブジェクトFO4については100点の得点を得たが、目標オブジェクトFO3、FO1、FO2については0点の得点が付けられたとする。この場合、合計点は100点なので、判定部203は、6小節目の目標オブジェクトに対するステップの成績を100点とする。
消去部204は、判定部203により判定された成績が所定の条件を満たさない場合、当該判定の後の所定の期間(以下、「準備期間」という)内に含まれるタイミングを表す標的を、画面から消去する。なお、「判定の後の所定の期間」の開始時点は、判定部203により成績が判定された時、或いは、判定部203により成績が判定された時から所定時間経過後(例えば、数秒後)とする。
したがって、CPU 101が消去部204として機能する。
ここで、所定の条件とは、例えば、小節ラインBLで区切られた1小節の間に含まれる目標オブジェクトFO1〜FO4に対するステップの得点の合計点が200点以上とする。また、準備期間の開始時点を、例えば、判定部203により成績が判定された時から次の小節の先頭に達するまでの時間経過後とする。そして、準備期間の長さを、例えば、2小節の長さとする。したがって、準備期間は、判定部203により成績が求められた小節の後に続く2小節の期間であるとする。図6に示すように、6小節目の最後の目標オブジェクトFO2が判定オブジェクトに重なり、6小節目の目標オブジェクトFO1〜FO4に対するステップの合計点が判定部203により100点と求められたとすると、6小節におけるステップの成績は所定の条件を満たさないことになる。この場合、準備期間は、成績が求められた6小節の後に続く、7及び8小節の期間(期間301)である。すなわち、消去部204は、図7に示すように、期間301に含まれる7小節目及び8小節目の目標オブジェクトFO1〜FO4、FO1〜FO4を消去する。そして、図8に示すように、9小節目以降の画面に表示される目標オブジェクトは、楽曲に合わせて上方に移動する。
また、例えば、準備期間の開始時点を判定部203により成績が判定された時とし、準備期間の長さを10秒としてもよい。例えば、6小節目の目標オブジェクトFO1〜FO4に対するステップの合計点が求められてから10秒間の準備期間に含まれる目標オブジェクトが、目標オブジェクトFO1〜FO4、FO1、FO3の6個であるとする。この場合、消去部204は、ステップの成績が所定の条件を満たさなければ、これらの6個の目標オブジェクトを消去する。
再生部205は、操作を行うべきタイミングと同調するリズムの楽曲を再生する。すなわち、再生部205は、ダンスゲーム中に楽曲を再生し、当該楽曲のリズムと目標オブジェクトFO1〜FO4の重複タイミングとが同調する。
したがって、CPU 101及び音声処理部110が協働して、再生部205として機能する。
出力部206は、準備期間内の区間において、楽曲のリズムと同調する音声を出力する。例えば、図9に示すように、準備期間(期間301)の最後の小節の期間(期間302)において、リズムに合わせてカウントする音声(以下、「カウント音声」という、図9のカウント音声303)を出力する。以下、カウント音声が出力される、準備期間内の区間を「音声再生期間」という。
したがって、CPU 101及び音声処理部110が協働して、出力部206として機能する。
(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図10のフローチャートに示す制御処理を開始する。
まず、CPU 101は、ゲーム画像に関するデータをDVD−ROMからRAM 103に読み出して初期化する(ステップS101)。また、再生部205は、ダンスゲームの楽曲を再生する(ステップS102)。
次に、画像処理部107は読み出されたデータを元にゲーム画像を生成し、表示部201は、垂直同期割り込みが生じるまで待機する(ステップS103)。
垂直同期が生じると、表示部201は、目標オブジェクトを、プレイヤが操作を行うべきタイミングで所定の領域(判定オブジェクト)に重なるように画面に表示する(ステップS104)。例えば、表示部201は、図5のゲーム画像に示すように、プレイヤに操作を求めるタイミングで、目標オブジェクトFO1〜FO4が判定オブジェクトJO1〜JO4に重なるように表示する。
CPU 101は、現在が準備期間内であるか否かを判断する(ステップS105)。CPU 101が、現在が準備期間内であると判断した場合(ステップS105;Yes)、出力部206は、現在が音声再生期間であるか否かを判断する(ステップS106)。一方、CPU 101が、現在が準備期間内でないと判断した場合(ステップS105;No)、受付部202は、プレイヤから操作を受け付けたか否かを判断する(ステップS108)。
ここで、現在が準備期間内であるか否かの判断は、判定ラインJLが準備期間内に含まれるか否かにより判断することとする。例えば、判定ラインJLが期間301に含まれる場合、CPU 101は現在が準備期間であると判断する。そして、出力部206は、判定ラインJLが音声再生期間302に含まれるか否かを判断する。
出力部206が、現在が音声再生期間であると判断した場合(ステップS106;Yes)、出力部206はカウント音声を再生する(ステップS107)。その後、ステップS103に戻り、表示部201によりゲーム画像が表示される。一方、出力部206が、現在は音声再生期間でないと判断した場合(ステップS106;No)、ステップS103に戻る。
例えば、図9に示すように、判定ラインJLが音声再生期間302に含まれると、出力部206はカウント音声303を再生し、その後、ステップS103に戻る。一方、図8に示すように、判定ラインJLが、期間301に含まれるが、音声再生期間302に含まれない場合は、ステップS103に戻る。
受付部202がプレイヤから操作を受け付けたと判断した場合(ステップS108;Yes)、判定部203は操作を受け付けたタイミングが重複タイミングであるか否かを判断する(ステップS109)。一方、受付部202がプレイヤから操作を受け付けなかったと判断した場合(ステップS108;No)、判定部203は現在が重複タイミングであるか否かを判断する(ステップS112)。
例えば、図5に示すように、プレイヤからボタン111Lの押圧の操作を受け付けた場合、判定部203は、操作を受け付けたタイミングが重複タイミングであるか否かを判断する。一方、プレイヤがいずれのボタンの押圧も行わなかった場合も、現在が重複タイミングであるか否かを判断する。
判定部203が操作を受け付けたタイミングが重複タイミングであると判断した場合(ステップS109;Yes)、次に、判定部203は受け付けた操作の種類と目標オブジェクトが示す操作の種類とが一致するか否かを判断する(ステップS110)。判定部203が受け付けた操作の種類と目標オブジェクトが示す操作の種類とが一致すると判断した場合(ステップS110;Yes)、判定部203は、プレイヤの操作に対して100の得点を求める(ステップS111)。
例えば、図5に示すように、プレイヤからボタン111Lの押圧の操作を受け付けたタイミングが、目標オブジェクトFO4の重複タイミングと一致した場合、次に、判定部203は、プレイヤが押圧したボタン111Lが示す方向と、目標オブジェクトFO4の示す方向とが一致するか否かを判断する。図5の場合は、ボタン111Lの示す方向と目標オブジェクトFO4が一致するので、判定部203はプレイヤのステップの得点を100点と求める。
一方、判定部203が操作を受け付けたタイミングが重複タイミングでないと判断した場合(ステップS109;No)、重複タイミングに操作を受け付けたが、判定部203が受け付けた操作の種類と目標オブジェクトが示す操作の種類とが一致しないと判断した場合(ステップS110;No)、或いは、操作を受け付けなかったが、判定部203が、現在が重複タイミングであると判断した場合(ステップS112;Yes)、判定部203はプレイヤのステップの得点を0点と求める(ステップS113)。
例えば、図3に示すように、いずれの目標オブジェクトFO1〜FO4(n=1、2)も判定オブジェクトJO1〜JO4に重なっていないがステップが踏まれた場合、図6に示すように、目標オブジェクトFO2が判定オブジェクトJO2に重なったときに、ボタン111D以外のボタンを押圧した場合、或いは、図6に示すように、目標オブジェクトFO2が判定オブジェクトJO2に重なったときに、いずれのボタンも押圧しなかった場合、判定部203はプレイヤのステップの得点を0点と求める。
また、ステップS108において、受付部202がプレイヤから操作を受け付けていないと判断し(ステップS108;No)、ステップS112において、判定部203が現在は重複タイミングでないと判断した場合(ステップS112;No)、ステップS103に戻り、表示部201によりゲーム画像が表示される。
例えば、図3に示すように、いずれの目標オブジェクトFO1〜FO4(n=1、2)も判定オブジェクトJO1〜JO4に重なっておらず、プレイヤがいずれのボタンも押圧しなかった場合、ステップS103に戻る。
次に、判定部203はステップS111又はステップS113で得点を求めたステップに対応する目標オブジェクトが1つの小節内の最後の目標オブジェクトであるか否かを判断する(ステップS114)。判定部203が、得点を求めた目標オブジェクトが小節内の最後のオブジェクトであると判断すると(ステップS114;Yes)、当該小節内の目標オブジェクトに対するステップの得点の合計点を求め、当該合計点が所定の条件を満たすか否かを判断する(ステップS115)。一方、判定部203が得点を求めた目標オブジェクトが小節内の最後のオブジェクトでないと判断すると(ステップS114;No)、ステップS103に戻り、表示部201によりゲーム画像が表示される。
例えば、図6に示すように、6小節の4つ目(最後)の目標オブジェクトFO2について得点が求められたとする。この場合、判定部203は、6小節に含まれる4つの目標オブジェクトFO1〜FO4に対するステップの得点の合計点を求める。そして、判定部203は、当該合計点が所定の条件を満たすか否かを判断する。一方、図5に示すように、6小節の1つ目の目標オブジェクトFO4について得点が求められたとする。この場合、目標オブジェクトFO4は6小節の最後の目標オブジェクトではないので、ステップS103に戻る。
判定部203が、得点の合計点が所定の条件を満たすと判断した場合(ステップS115;Yes)、ステップS103に戻る。一方、判定部203が、得点の合計点が所定の条件を満たさないと判断した場合(ステップS115;No)、準備期間に含まれる目標オブジェクトを消去する(ステップS116)。その後、ステップS103に戻る。
ここで所定の条件を、「合計点が200点以上」であることとし、準備期間を合計点が求められた小節の後に続く2小節の期間であるとする。例えば、目標オブジェクトFO1〜FO4に対するステップの合計点が200点であった場合、ステップS103に戻る。一方、目標オブジェクトFO1〜FO4に対するステップの合計点が100点であった場合、消去部204は、準備期間(期間301)に含まれる目標オブジェクトFO1〜FO4、FO1〜FO4(図6)を、図7に示すように消去し、ステップS103に戻る。
本実施形態によれば、ダンスゲームにおいて、プレイヤが操作のタイミングを逃しても、操作を求めるオブジェクトを消去してプレイヤに一旦落ち着く時間を与えることにより、再びタイミングをつかみ易くすることができる。また、再び操作すべき時期が近づいてきたら、リズムと同調する音声を出力することにより、プレイヤが操作のタイミングをつかむのを補助することができる。
(実施形態2)
実施形態2のゲーム装置は、実施形態1において、標的が消去された後において、画面に表示される残りの標的を、リズムに同調して強調表示する。
実施形態2のゲーム装置200は、図4に示すように、表示部201と、受付部202と、判定部203と、消去部204と、再生部205と、出力部206と、から構成される。本実施形態の受付部202、判定部203、消去部204、再生部205、及び出力部206は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する表示部201について説明する。
表示部201は、実施形態1の機能に加え、以下の機能を有する。
表示部201は、画面に表示されている標的のうち、準備期間内において、現在から共通する時間長の整数倍だけ経過したタイミングに対応付けられる標的を強調表示する。ここで、共通する時間長は、1小節であり、準備期間は、判定部203により成績が求められた小節の後に続く2小節の期間である。例えば、現在、準備期間内の小節のm拍(m:任意)が再生されている場合、表示部201は、画面に表示されている目標オブジェクトFO1〜FO4のうち当該m拍からx小節後(x:任意)の音に対応する目標オブジェクトFO1〜FO4を強調表示する。
したがって、CPU 101及び画像処理部107が協働して、表示部201として機能する。
図11に、準備期間内(期間301)において、現在楽曲の7小節目の1拍目の音が再生されている、すなわち、7小節目の1拍目の音に対応する目標オブジェクトFO4が判定ラインJLに重なる時に表示されるゲーム画像を示す。なお、図11乃至図15において、点線で示された目標オブジェクトFO1〜FO4(n=7、8)は、実際にはゲーム画像には表示されず、プレイヤには見えないようになっているものとする。
7小節目の1拍目の音から1小節後の音は、8小節目の1拍目の音、7小節目の1拍目から2小節後の音は、9小節目の1拍目の音である。8小節目の1拍目の音に対応する目標オブジェクトFO1は、7小節目の1拍目の音に対応する目標オブジェクトFO4から共通する時間長(小節)の整数倍(1倍)にあたる目標オブジェクトである。しかし、8小節に含まれる目標オブジェクトFO1〜FO4は準備期間に含まれ画面に表示されないので、強調表示されることはない。一方、9小節目の1拍目の音に対応する目標オブジェクトFO3は、7小節目の1拍目の音に対応する目標オブジェクトFO4から共通する時間長(小節)の整数倍(2倍)にあたる目標オブジェクトなので、強調表示される。例えば、目標オブジェクトFO1〜FO4の色は、通常、白色であるとすると、表示部201は、図11に示すように、目標オブジェクトFO3に他の目標オブジェクトと異なる色(ここでは、黒)を付する。
また、表示部201は、準備期間に含まれる7小節目の2拍目の音が再生される(目標オブジェクトFO3が判定ラインJLに重なる)場合は9小節目の2拍目の音に対応する目標オブジェクトFO1に黒色を付し(図12)、7小節目の3拍目の音が再生される(目標オブジェクトFO2が判定ラインJLに重なる)場合は9小節目の3拍目の音に対応する目標オブジェクトFO4に黒色を付し(図13)、7小節目の4拍目の音が再生される(目標オブジェクトFO1が判定ラインJLに重なる)場合は9小節目の4拍目の音に対応する目標オブジェクトFO2に黒色を付する(図14)。
そして、準備期間に含まれる8小節目の1拍の音が再生されると(目標オブジェクトFO1が判定ラインJLに重なると)、表示部201は、8小節目の1拍目の音に対応する目標オブジェクトFO1から、共通する時間長(小節)の整数倍(1倍)だけ経過した後の音(9小節目の1拍目の音)に対応付けられる目標オブジェクトFO3、及び、整数倍(2倍)だけ経過した後の音(10小節目の1拍の音)に対応付けられる目標オブジェクトFO410に黒色を付する(図15)。
(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図16のフローチャートに示す制御処理を開始する。なお、図16のフローチャートにおいて、図10と同じステップ番号が付されているステップは、図10のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
CPU 101が、現在が所定の期間であると判断した場合(ステップS105;Yes)、表示部201は、現在から1小節の整数倍後の目標オブジェクトを強調表示する(ステップS201)。
例えば、準備期間内(期間301)において、8小節目の1拍の音が再生されているとする。この場合、表示部201は、図15に示すように、9小節目の1拍の音に対応する目標オブジェクトFO3及び10小節目の1拍の音に対応する目標オブジェクトFO410に、黒色を付する。
本実施形態によれば、準備期間後にプレイヤが操作を行うべきタイミングをわかりやすく提示することができる。
なお、本発明において、成績は、1小節単位毎に求めることに限らず、2小節、あるいは1小節の半分等であってもよい。また、成績を求める単位は小節に限らず、任意に単位を設定して、当該単位毎に求めるようにしてもよい。例えば、楽曲を数秒毎に区切り、当該区切られた単位毎に求めるようにしてもよい。
また、本発明において、操作を行うべきタイミングは共通の時間長を有する複数の区間に分けられることに限らない。例えば、操作を行うべきタイミングは楽曲のサビやイントロなど、共通しない時間長の単位で分けられてもよい。
また、本発明において、準備期間で出力される音声は、リズムに合わせてカウントする音声に限らない。例えば、リズムに合わせて鳴るビープ音等であってもよい。
また、本発明において、準備期間にリズムを報知するために提示するものは音声に限らない。例えば、「3」、「2」、「1」とリズムに合わせてカウントする数字等を画面に表示させるようにしてもよい。
また、本発明において、強調表示の手法は、他の目標オブジェクトと異なる色を付することに限らない。例えば、他の目標オブジェクトよりも大きさを大きくして表示したり、明度を変更したり、模様を付したりするようにしてもよい。
また、本発明において、所定の条件は、プレイヤのステップに対して付けられた得点により定められることに限らず、例えば、ステップが失敗である(すなわち、重複タイミングでステップを踏まない、あるいは、目標オブジェクトが示す方向にステップを踏まない)と判断された回数により定められるようにしてもよい。例えば、1小節に含まれる4個の目標オブジェクトに対して、3回ステップを失敗したら、プレイヤの成績は所定の条件を満たさないとしてもよい。
本発明によれば、順次提示されるタイミングに合わせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤがタイミングを逃しても再びタイミングをつかみ易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マット型コントローラ
111L、111R、111U、111D ボタン
200 ゲーム装置
201 表示部
202 受付部
203 判定部
204 消去部
205 再生部
206 出力部
301 期間
302 音声再生期間
303 カウント音声
FO1〜FO4 目標オブジェクト
JO1〜JO4 判定オブジェクト
JA 判定エリア
JL 判定ライン
La 移動レーン
BL 小節ライン

Claims (6)

  1. プレイヤが操作を行うべきタイミングを表わす複数の標的を、画面に表示する表示部と、
    前記プレイヤによる操作を受け付ける受付部と、
    前記プレイヤが操作を行うべきタイミングで前記プレイヤから操作が受け付けられたか否かに基づいて、前記プレイヤの成績を判定する判定部と、
    前記判定部により判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記プレイヤ自身が操作を行うべきタイミングを表す標的であって、当該判定の後の所定の期間内に含まれるタイミングを表す標的を、画面から消去する消去部と、
    前記所定の期間内の区間において、前記操作を行うべきタイミングと同調する音声を出力する出力部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記操作を行うべきタイミングは、共通する時間長を有する複数の区間に分けられ、
    前記成績は前記区間毎に求められ、
    前記所定の期間は前記区間単位で定められる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記判定部は、前記区間に含まれる標的により表されるタイミングと、プレイヤが操作したタイミングとの差に基づいて、当該標的に対するプレイヤの操作の得点を求め、前記成績を当該区間に含まれる標的に対する前記得点の合計により判定し、
    前記消去部は、前記成績が所定の閾値を超えない場合、前記成績が判定された区間の後に続く前記所定の期間内に含まれる標的を画面から消去する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
    前記操作を行うべきタイミングと同調するリズムの楽曲を再生する再生部と、
    をさらに備え、
    前記出力部は、前記楽曲のリズムと同調する音声を出力す
    とを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置であって、
    現在が前記消去された標的により表されるタイミングである場合、前記表示部は、前記画面に表示されている標的のうち、前記消去された標的により表されるタイミングから前記共通する時間長の整数倍だけ経過したタイミングに対応付けられる標的を強調表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. コンピュータを、
    プレイヤが操作を行うべきタイミングを表わす複数の標的を、画面に表示する表示部、
    前記プレイヤによる操作を受け付ける受付部、
    前記プレイヤが操作を行うべきタイミングで前記プレイヤから操作が受け付けられたか否かに基づいて、前記プレイヤの成績を判定する判定部、
    前記判定部により判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記プレイヤ自身が操作を行うべきタイミングを表す標的であって、当該判定の後の所定の期間内に含まれるタイミングを表す標的を、画面から消去する消去部、
    前記所定の期間内の区間において、前記操作を行うべきタイミングと同調する音声を出力する出力部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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