CN1277404A - 积块击穿游戏执行方法、游戏机及记录媒体 - Google Patents

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Abstract

一种积块击穿执行方法、游戏机及记录媒体。提供该游戏的便携式游戏机。由壳体中装入游戏处理装置构成,在显示器上至少显示多个辅助积块及在该块上放置的主积块中作为打击对象的辅助积块的图像;在连续输入的第1及第2打击数据中,将第1数据作为确定规定段的辅助积块伪移动量的信息,而将第2数据作为在伪移动量范围内判断辅助积块移动量的信息使用,根据第2数据判断辅助积块的移动量,显示有关变化的各积块状态的结果图像。

Description

积块击穿游戏执行方法、游戏机及记录媒体
本发明涉及采用计算机的游戏机技术,更详细地说是关于在显示器上显示累积的多个辅助积块及在该辅助块上放置的主积块,实现从下段开始击穿该辅助积块的积块击穿游戏的方法。
积块击穿游戏是在无不倒翁的情况下保持所累积的积块平衡的范围内,对用力进行调整,同时击穿积块,那种惊险感及从平衡倒塌的紧张的放松感,或者说这种朴素的趣味,自古以来就是亲切受欢迎的游戏。因此这种游戏既是古典的又可以使游戏者热中的游戏而具有很高价值。积块击穿游戏通常在累积的辅助积块上放置像不倒翁那样的主块,用木锤子将该辅助积块按物理顺序击穿(出),使不倒翁落下来。
但是,近些年随着技术的进步,提出了多种利用电子电路的游戏机方案。而且这种游戏机的构成通常包括游戏者操作的输入装置、根据该输入装置所输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置、及将该游戏处理装置的执行结果提示给游戏者的显示器等。
上述游戏机的一个领域是将输入装置、游戏处理装置、显示器等装放在形成可携大小的壳体内的便携式游戏机。与其他游戏机同样,对这种游戏机开发有魅力的游戏的必要性也在增加,但是这种便携式游戏机,由于对包括存储装置在内的硬件部分制约比其他游戏机更大,所以开发娱乐性高有魅力的游戏是很难的。
在这种情况下,保证具有很高娱乐性的上述积块击穿游戏,作为在游戏机上应执行的游戏是非常有魅力的。但是,现状是在游戏机上执行积块击穿游戏的具体方法还不了解。
本发明鉴于这种现状,目的在于提供具体在游戏机上执行积块击穿游戏的积块击穿游戏执行方法,以及目的在于提供在由计算机构成的游戏机上执行积块击穿游戏的记录媒体。
为了解决上述课题,本申请人提出的积块击穿游戏的执行方法如下。首先该执行方法在具有游戏者操作的输入装置、根据该输入装置所输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置、将由该游戏处理装置的执行结果提示给游戏者的显示器的游戏机上,在上述显示器上至少显示累积的用作击穿用的多个辅助积块及放置在该辅助积块上的主积块中成为打击对象的辅助积块的图像。而且包括以下过程:在游戏者通过上述输入装置连续输入的第1打击数据和第2打击数据中,将第1打击数据作为确定规定段上的辅助积块伪移动量的信息、将第2打击数据作为在上述伪移动量范围内确定辅助积块移动量的信息使用,在上述游戏处理装置上判断由第2打击数据确定的辅助积块的移动量,并在显示器上显示根据该判断结果而变化的各积块状态的结果图像。即,在该积块击穿游戏执行方法中,只要采用由游戏者按顺序输入的第1打击数据和第2打击数据,就可以很容易判断出该辅助积块的击穿是成功了还是失败了,从而不用复杂的处理就能实现积块击穿游戏。
打击成功、打击失败的判断具体可按以下进行。即,当通过一次以上的各打击数据得到的辅助积块累积移动量超过对应于上述各辅助积块宽度所予先确定的第1值时,或者第2段上面的辅助积块和主积块在对应于保持平衡范围所予先确定的第2值范围内时,则判断为打击成功;当辅助积块的累积移动量在第1值以下并在第2值以上时,则判断为打击失败。这一判断对完全击穿了辅助积块或者只有少量移动时,相当于辅助积块和主积块没有倒塌;而在中途辅助积块移动时,则相当于辅助积块和主积块倒塌。从而,游戏者可以在与实际主积块游戏非常近的间隔内玩这种游戏。另外,当判断打击失败时,显示打击失败时的图像,积块击穿游戏结束。而当判断打击成功时,可以继续进行,当然在打击成功时也可以显示打击成功时的图像。
另外,上述第1打击数据、第2打击数据和修正打击数据因输入装置的构成不同而有所不同,但是一般来说根据游戏者操作输入装置的时机确定第1打击数据、第2打击数据。对这种积块击穿游戏执行方法来说,在显示器上显示使多个小区域在规定方向连续配置的标度尺,在该标度尺上输入第1打击数据、第2打击数据及修正打击数据时,最好包括显示游戏者大致目标的定时信息的过程。
此处的上述标度尺可以是一个。这时使标度尺按顺序先作为输入第1打击数据信息的显示,然后接着作为输入第2打击数据用信息的显示。另外,在显示器上也可以配置两个标度尺。这时在各个标度尺上可以分别显示作为输入第1打击数据用的信息、与作为输入第2打击数据用的信息。后者具有容易向游戏者清楚转达信息的优点。标度尺进行的定时信息指示,可以通过对标度尺内的小区域进行连续显示所表现的变动来进行。另外,在积块的打击位置上显示标识体,可以使该标识体根据上述定时信息的显示形式而变化。这一方法对游戏者直观理解定时信息与实际的积块击穿游戏时如何对应的是有帮助的。还可以对于输入第1打击数据用的标度尺和输入第2打击数据用的标度尺,以分别不同的显示形式提示定时数据,使对应于上述各显示形式的标识体的变化相互不同,可以更容易对游戏的直观理解,同时增加临场感。特别是,在将表示输入第1打击数据的定时信息的变动而使标识体的变化,作为与积块的打击位置相关的标识体位置变化进行显示时,为了使标识体的位置与标度尺内的定时信息相连动,而使打击辅助积块的位置与辅助积块的变位量直接结合,所以游戏者可以得到像实际进行积块击穿游戏那样的临场感。
另外,本发明的积块击穿游戏的执行方法还可以包括以下过程:将有关确定定时信息变动的显示形式信息的多个选择分支提示给游戏者;同时游戏者在输入第1打击数据之前采纳通过输入装置选择的显示形式信息,并根据该显示形式信息在标度尺上显示定时信息。显示形式信息就具有了标度尺显示定时信息方法的特点。通过上述方法在定时信息的显示形式中加了变形,可使游戏的范围加大,从而该积块击穿游戏的娱乐性很高。
另外该积块击穿游戏可以包括以下过程:当上述游戏处理装置对所有的辅助积块都打击成功时,判断为游戏成功,在判断为游戏成功时,在显示器上显示游戏成功时的图像。这样的演示可使游戏者具有成就感,进一步提高游戏的娱乐性。
本发明为使积块击穿游戏可在游戏机上执行而提供了以下的游戏机。即,该游戏机具有游戏者操作的输入装置、根据该输入装置所输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置、将该游戏处理装置的执行结果提示给游戏者的显示器。上述游戏处理装置在上述显示器上至少显示累积的用作击穿用的多个辅助积块及放置在辅助积块上的主积块中作为打击对象的辅助积块的图像;在游戏者通过上述输入装置连续输入的第1打击数据和第2打击数据中,将第1打击数据作为确定规定段上的辅助积块伪移动量的信号、将第2打击数据作为在上述伪移动量范围内确定辅助积块移动量的信息使用,判断由该第2打击数据确定的辅助积块的移动量,并在显示器上显示根据判断结果而变化的各积块状态的结果图像。当然该游戏机的游戏处理装置也可以具有在上述游戏执行方法中所说明的功能。
可以将输入装置、游戏处理装置、及显示器装放在形成可携带大小的壳体内。这样的便携式游戏机具有可携带的方便性、任何时候都可以玩轻便等很多优点,将其与投球游戏相组合,将成为具有娱乐性很高的游戏机。
上述积块击穿游戏执行方法也可以在具有规定的显示器及游戏者操作的输入装置的计算机装置上读入记录媒体上所记录的程序码来实现。
例如,记录媒体以计算机可以读取的形式记录使上述计算机起游戏机功能的程序码,使该程序码在上述计算机装置上执行以下处理:至少显示累积的多个辅助积块及放置在辅助积块上的主积块中成为打击对象的辅助积块的图像;在游戏者通过上述输入装置连续输入的第1打击数据和第2打击数据中,将第1打击数据作为确定规定段上的辅助积块伪移动量的信息、将第2打击数据作为在上述伪移动量范围内确定辅助积块移动量的信息使用,判断根据第2打击数据确定的辅助积块移动量;及在上述显示器上显示根据该判断结果变化的各积块状态的结果图像。在本说明书中所说的程序码除了程序本身之外,还包括在游戏机上执行积块击穿游戏所必需的数据及控制参数等的概念。
本发明具有以下的效果。
根据本发明的积块击穿游戏执行方法可以使娱乐性很高的积块击穿游戏在游戏机上执行,将该游戏机从其他游戏机中区别开来是非常有益的。另外,由于该积块击穿游戏执行方法通过简单的规则就能实现,所以在存储装置即使受到很大限制的便携式游戏机上也可执行这一点上是有价值的。另外,该积块击穿游戏执行方法通过以计算机可以读取的形式读取记录有程序码的记录媒体,即使通过通用计算机装置、或通过家庭用游戏机也可以实现。
下面参照附图对本发明的实施例进行说明。这些附图包括:
图1表示本发明一实施例的便携式游戏机概观的斜视图。
图2表示图1所示的便携式游戏机的内部构成图。
图3表示在图1所示的便携式游戏机内所生成的功能块的方框图。
图4表示图1所示的便携式游戏机上执行的游戏进程流程图。
图5表示在执行图1所示的便携式游戏机的游戏时显示器一例的正面图。
图6为说明每种锤子的显示形式信息的图表。
图7表示为输入第1打击数据在标度尺上显示定时信息的一例。
图8表示为输入第1打击数据在标度尺上显示定时信息连续图的一格长度的图表。
图9表示为输入第2打击数据在标度尺上显示定时信息的一例。
图10表示在选择锤子H时,为输入第2打击数据在标度尺上显示定时信息连续图像的一格长度的图表。
图11表示在选择锤子N时,为输入第2打击数据在标度尺上显示定时信息连续图像的一格长度的图表。
图12表示在选择锤子L时,为输入第2打击数据在标度尺上显示定时信息连续图像的一格长度的图表。
图13表示为输入第2打击数据在标度尺上显示的定时信息、与同时所显示的动画间关系的图。
下面说明本发明的实施例。首先由图1的外观图及图2的内部构成图所示的便携式游戏机执行积块击穿游戏的执行方法进行说明。积块击穿游戏的种类多种多样,本实施例只举不倒翁落下游戏执行时的例子。
如图1和图2所示,便携式游戏机是由在壳体10上安装输入装置20、扬声器30及显示器40而构成的。壳体10形成由手可以握住的大小。在壳体10的上部装有将该便携式游戏机与钥匙链拉出的链相连接的呈环状的挂环11。
输入装置20由壳体10的两侧面及下面安装的三个操作键21、22、23构成。显示器40例如是点阵方式的液晶显示器,对游戏者的显示部分略呈矩形。在显示器40的下部壳体区域形成为使扬声器的声音向外部输出的扬声器孔12。
在便携式游戏机的内部如图2所示,装有CPU 51、ROM 52、RAM 53及接口54。ROM 52、RAM 53及接口54与CPU 51相连接。CPU 51对便携式游戏机全体进行控制,ROM 52用于存储使CPU 51工作的程序、积块击穿游戏的规则及积块击穿游戏用的图像数据等。RAM 53提供CPU 51进行数据处理的工作区。
接口54起CPU 51的输入输出用连接电路的功能。因此,上述输入装置20、扬声器30及显示器40通过接口54与CPU 51相连接,通过输入装置20的操作所生成的操作信息经接口54,输入到CPU 51中,另外CPU 51生成的显示器40显示用的图像信息及扬声器30输出用的声音信息通过接口54分别输出给显示器40、扬声器30。
在该便携式游戏机上,加入电源后在其内部生成图3所示的功能块。即生成操作信息解码部110、锤子判断部120、变量位判断部130、标度尺控制部140、游戏成功判断部150、图像控制部160及声音控制部170。而且,由这些部分构成本申请发明中所说的游戏处理装置。
操作信息解码部110通过接口54与输入装置20相连接,还与锤子判断部120及变位量判断部130相连接。并且对从输入装置20所输入的操作信息进行解码,将该操作信息传输给锤子判断部120及变位量判断部130。
锤子判断部120根据从操作信息解码部110输出的信息,判断游戏者使用的锤子是哪个锤子,将该信息传输给变位量判断部130、标度尺控制部140、图像控制部160及声音控制部170。关于锤子将在后面叙述。
变位量判断部130根据操作信息解码部110输出的第1打击数据及第2打击数据、以及从锤子判断部120输出的强度信息,判断该打击产生的辅助积块的移动量及其移动后辅助积块和主积块的状态。变位量判断部130与判断数据存储部131相连接,在进行上述判断时,变位量判断部130使用判断数据存放部131中所存储的参数。变位量判断部130将上述判断结果传输给与其连接的对方端游戏成功判断部150、图像控制部160及声音控制部170。另外,变位量判断部130在进行上述判断时,利用与其相连接的判断数据存放部131中所存储的参数。
游戏成功判断部150对不倒翁落下游戏是成功还是失败、或者二者都不是进行判断。具体来说,当使主积块剩下、所有辅助积块都击穿了时,判断为游戏成功;当主积块和辅助积块都倒塌时,判断为游戏失败;除此之外判断为游戏应继续进行。该判断结果传输给图像控制部160及声音控制部170。
标度尺控制部140与锤子判断部120相连接,根据从锤子判断部120所输入的信息及予先设定的数据,对将游戏者操作输入装置的大致目标信息提示给游戏者的标度尺70的显示进行控制。此处的标度尺控制部140与图像控制部160相连接,将显示器40上显示标度尺70所需要的信息传送给图像控制部160。
图像控制部160及声音控制部170如上所述,分别与锤子判断部120、变位量判断部130、标度尺控制部140及游戏成功判断部150等相连接,分别从其接收有关游戏进程的数据。而且该图像控制部160及声音控制部170根据所输入的信息,在显示器上显示块的状态、锤子的情况等,并输出附合情况的声音。
通过以上的游戏机,本发明的积块击穿游戏按以下的流程执行。
首先参照图4对整体流程进行说明。首先,在游戏开始时在显示器40上显示游戏标题和演示画面。从输入装置20输入游戏开始的指示(S201)时,游戏开始(S202)。具体来说,从操作键21、22、23中的任一个有输入时,判断为有游戏开始的指示。当没有输入指示时,游戏标题及演示画面反复显示。
当游戏开始后,在显示器40上除了显示得分、游戏级别之外,还至少显示包括作为辅助积块及主积块的不倒翁中成为打击对象的辅助积块B1~B7的图像、及标度尺70(S203)。标度尺70X是将11个小区域71、71、71、…连续配置形成直线形,标度尺70Y是将10个小区域71、71、71、…连续配置形成直线形,沿着显示器40的下边及右边分别进行显示。上述小区域71、71、71、…是通过分配构成点阵方式的液晶显示器40的一个点来进行显示的(参照图5)。
接着,确定锤子(S204)。该锤子相当于本发明中的强度信息的选择分支。在本实施例中有LIGHT(以下表示为L)、NORMAL(以下表示为L)、HEAVY(以下表示为H)3种。各锤子的特点如图6所示。
游戏者通过操作键21、22、23对予先准备的某一个锤子进行选择确定,这样可以反映自己的爱好,选择标度尺70X(X表)及标度尺70Y(Y表)的定时信息的显示形态信息。该锤子的选择通过设置在游戏机两侧面上的操作键21、23进行。具体来说,当操作了操作键21时,接着锤子-N→锤-H→锤子-L→锤子-N的顺序、而操作了操作键23时,则按着相反的顺序,在各显示器40上显示不同锤子的图像,另外通过进行对操作键22的操作,可以选择在该时刻所显示的锤子。当在予先设定的限制时间内没有进行锤子的选择时,就自动选择在限制时间经过时刻所显示的锤子。
当进行锤子的选择时,在标度尺70Y上显示图7所示的连续图像,游戏者在看标度尺70Y所显示的定时信息的同时,通过操作某一个操作键21、22、23,输入第1打击数据(S205)。标度尺70Y所显示的连续图像具体来说,在10小区域71、71、71、…中的中央2个总是显示黑色,使1个小区域71显示黑色的指示区域上下往复移动。此处在标度尺70中总是显示黑色的2个小区域71、71是游戏者为输入第1打击数据的大致目标。详细的说,当在与该2个小区域71、71相重叠的位置上有指示区域时游戏者进行输入时,为11;而当在与2个小区域71、71相邻接的位置上有指示区域时游戏者进行输入时,为8;在除此之外的位置上有指示区域时游戏者进行输入时,为6,分别确定第1打击数据。
第1打击数据是关于确定辅助积块移动量的第2打击数据最大值的伪移动量,如果加大该值就可以加大第2打击数据的选择范围。因此,游戏者应在与上述2个小区域71、71相重叠的位置上有指示区域的时刻,通过对操作键21、22、23的操作,使以后的游戏展开能向有利方向进行。当由标度尺70Y显示连续图像时,为使与指示区域上下移动相连动,则在显示上下移动的锤子图像。通过使该锤子上下移动的中心重合在想要击穿的辅助积块的中心位置上,就可以使指示区域的上下移动在辅助积块上与锤子击穿的位相对应。通过这样的演示,在辅助积块的中心位置击入锤子的时刻,即在上述2个小区域71、71与指示区域相重合的时刻如果输入第1打击数据,辅助积块的移动量将变大,对自己是有利的,这一点可以使游戏者直观地理解。
另外,当在规定的限制时间内没有进行第1打击数据的输入时,将通过限制时间的经过时刻的指示区域的位置,确定第1打击数据。
这时关于标度尺70Y的动画显示如图8表中所示的速度进行。如果以LV1(表示级别1,以下也相同)时为例,当选择锤子H时,一格的显示时间为0.05秒;当选择锤子N时,一格的显示时间为0.1秒;当选择锤子H时,一格的显示时间为0.12秒。游戏者当在瞄准指示区域位置的时刻进行操作键21、22、23的操作时,当然选择锤子L最为简单。在这样的积块击穿游戏执行方法中,选择哪一个锤子将对标度尺71的显示状态产生影响。
当第1打击数据的输入结束后,在标度尺70X上显示图9所示的连续图像。而且游戏者一边看由标度尺70X所显示的该定时信息,一边通过对某一个操作键21、22、23的操作来输入第2打击数据(S206)。标度尺70X所显示的连续图像具体来说,从对所有的小区域71、71、71…显示白色的状态开始,从右端的小区域71起依次使颜色反转成黑色,最终如果所有的小区域71、71、71…都显示成黑色,则再次连续这一显示。但是,该显示是对应于第1打击数据的值为11的情况,而当第1打击数据的值为8时,从右端的小区域71到第8个小区域71反转成黑色时刻,要对所有的小区域71、71、71进行白色显示;当第1打击数据的值为6时,从右端的小区域71到第6个小区域71反转成黑色的时刻,要对所有的小区域71、71、71…进行白色显示。在进行上述任一种标度尺70X显示时,当游戏者操作任一个操作键21、22、23时就可确定第2打击数据。第2打击数据与对操作键21、22、23进行操作时刻的黑色小区域71、71、71…的数量一致。另外,在进行标度尺70Y的连续显示时,以图12中所示的对应关系,显示出人挥动锤子情况的动画。挥动的越深(黑色区域多时)时意味着与辅助积块的移动量直接连接的第2打击数据越大。因此,这一演示,黑色区域越大越对输入第2打击数据有利,能使游戏者从显示器40显示的图像直观地理解这一点来看是有意义的。另外,当在规定的限制时间内没有进行第2打击数据的输入时,通过在限制时间的经过时刻的指示区域位置,确定第2打击数据。
显示此时各图像动画的每一格时间按图10~12所示的表进行控制。图10是选择锤子H时的表;图11是选择锤子N时的表;图12是选择锤子L时的表。参照各表可知,在用锤子H时一格的时间最长。因此,选择者按自己想的定时输入第2打击数据时,选择锤子H最为有利。即,与上述的第1打击数据一并考虑时,当选择锤子H时对输入第1打击数来说难度较高,而对输入第2打击数据的难度较低;当选择锤子L时对输入第2打击数据的难度较高,而对第1打击数据的难度较低;当选择锤子N时任何输入难度都是普通的。游戏者从上述定时信息的显示形态信息中根据自己擅长不擅长及心情选择喜欢的显示形态信息,所以对游戏很难玩腻。
当第2打击数据的输入结束后,由变位量判断部进行打击成功、失败的判断(S208)。在该实施例中,第1值设定为16,第2值设定为7。从而,打击结束时的辅助积块累积移动量,即对该辅助积块打击的第2打击数据的总和如果在16以上,则判断为该辅助积块已被击穿。另外,当该累积移动量在7以下时,则判断该辅助积块未被击穿,该辅助积块上面累积的辅助积块及主积块可保持平衡。当第2打击数据为11时,不论累积移动量如何,均判断为被打击的辅助积块已击穿。另一方面,当累积移动量为8~15时,则判断为该辅助积块上累积的辅助积块及主积块未保持平衡。最终判断前2者时是打击成功,后者是打击失败。在打击成功中,由多次打击取得的打击成功、与由一次打击取得的打击成功相比可以设定不同的游戏得分。通过这样的设定,可以对游戏者煽动起一次打击就击穿目标的挑战心理,提高游戏的娱乐性。
当判断是打击成功时,在显示器上进行打击成功的显示(S209)。例如,在显示器上显示出辅助积块被击穿的动画、及成功等文字图像显示。
在打击成功时,游戏成功判断部150对是否是游戏成功进行判断(S210)。游戏成功判断部150在被击穿的辅助积块是最后一段时,即所有的辅助积块都被击穿时,判断为游戏成功,而还存在未被击穿的辅助积块,判断游戏应继续进行(S211)。
当判断游戏成功时,显示游戏成功时的图像(S212),游戏结束(S213)。游戏成功时的图像,例如在显示器上显示击穿主积块的人欢呼万岁的动画、及圆满的文字图像等。
当由变位判断部130判断为打击失败时,接收该判断结果的游戏成功判断部150判断为游戏失败(S214)。这时在显示器上显示游戏失败时的图像(S215)。游戏失败时的图像,例如显示辅助积块和主积块倒塌的动画、及主积块滚倒的动画等。显示游戏失败时的图像,游戏结束。
在以上说明的游戏执行方法中,对标度尺70X、70Y显示的数据只说明了用LV1数据时的情况,但是,在游戏开始前具有游戏级别选择过程,通过这一选择,游戏者可以挑战难度高的LV2、或LV3的积块击穿游戏。这时,由标度尺70所显示的小区域71、71、71、…的变化速度将比LV1时更快,从而提高积块击穿游戏的难度。这样难易程序的变化在防止游戏者对游戏玩腻方面是有益的。
下面对本发明的其他实施例进行说明。在上述的实施例中,说明了使用便携式游戏机的游戏执行方法,但是本发明的游戏执行方法也可以通过个人计算机等通用计算机装置及家庭用游戏机进行。例如将CD-ROM及DVD等可移动记录媒体中所记录的程序码装入计算机装置中,或者将该记录媒体直接读入计算机装置来执行,在该计算机装置上形成与图3所示的操作信息解码部110、锤子判断部120、变位量判断部130、标度尺控制部140、游戏成功判断部150、图像控制部160及声音控制部170相同的功能块,可以执行与第1实施例中同样内容的游戏。这时,也不一定只通过在记录媒体上所记录的记录码形成上述功能块,也可以与计算机内的OS、或其他应用程序和程序码形成功能块。

Claims (13)

1.一种积块击穿游戏执行方法,其特征在于包括以下过程:
在具有游戏者操作的输入装置、根据该输入装置所输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置、及将该游戏处理装置的执行结果提示给游戏者的显示器的游戏机上,上述显示器至少显示累积的用作击穿用的多个辅助积块及放置在辅助积块上的主积块中成为打击对象的辅助积块的图像;同时,
在游戏者通过上述输入装置连续输入的第1打击数据和第2打击数据中,将第1打击数据作为确定规定段上的辅助积块伪移动量的信息、将第2打击数据作为在上述伪移动量范围内确定辅助积块移动量的信息使用,在上述游戏处理装置上判断由该第2打击数据确定的辅助积块的移动量,并在显示器上显示根据该判断结果而变化的各积块状态的结果图像。
2.根据权利要求1所述的积块击穿游戏执行方法,其特征在于包括以下过程:
当一次以上各打击数据的辅助积块累积移动量超过对应于上述各辅助积块宽度所予先确定的第1值时,或者第2段上面的辅助积块和主积块在对应于保持平衡范围所予先确定的第2值范围内时,则判断为打击成功;同时
当辅助积块的累积移动量在第1值以下并在第2值以上时,则判断为打击失败;
当判断为打击失败时显示打击失败时的图像。
3.根据权利要求1或2所述的积块击穿游戏执行方法,其特征在于包括以下过程:
在上述显示器上配置有使许多小区域在规定方向连续配置的标度尺,在该标度尺上显示出输入第1打击数据、第2打击数据时作为游戏者的目标的定时信息。
4.根据权利要求3所述的游戏执行方法,其特征在于:
上述标度尺通过连续显示标度尺内的小区域所表示的变动,向游戏者提示定时数据。
5.根据权利要求3或4所述的积块击穿游戏执行方法,其特征在于:
标度尺是输入第1打击数据用的标度尺、及输入第2打击数据用的标度尺。
6.根据权利要求4或5所述的积块击穿游戏执行方法,其特征在于:
在积块的打击位置上显示标识体,使该标识体根据上述定时信息的显示状态而变化。
7.根据权利要求6或7所述的积块击穿游戏执行方法,其特征在于:
对于输入第1打击数据用的标度尺和输入第2打击数据用的标度尺,分别以不同的显示形式提示定时数据,使对应于上述各显示形式的标识体的变化相互不同
8.根据权利要求6或7所述的积块击穿游戏执行方法,其特征在于:
将根据表示输入第1打击数据的定时信息变动而引起的标识体变化,作为有关积块打击位置的标识体位置变化,在显示器上进行显示。
9.根据权利要求1至8任一项中所述的积块击穿游戏执行方法,其特征在于包括以下过程:
将有关确定定时信息变动的显示形式信息的多个选择分支提示给游戏者;同时
接收游戏者在输入第1打击数据之前采纳通过输入装置选择的显示形式信息,并根据该显示形式信息在标度尺上显示定时信息。
10.根据权利要求1至9任一项所述的积块击穿游戏执行方法,其特征在于包括以下过程:
当上述游戏处理装置对所有的辅助积块都打击成功时,判断为游戏成功,在判断游戏成功时,在显示器上显示游戏成功时的图像。
11.一种游戏机,具有游戏者操作的输入装置、根据该输入装置所输入的操作内容执行游戏处理的游戏处理装置、将该游戏处理装置的执行结果提示给游戏者的显示器,其特征在于:
上述游戏处理装置在上述显示器上至少显示累积的用作击穿用的多个辅助积块及放置在辅助积块上的主积块中作为打击对象的辅助积块的图像;
在游戏者通过上述输入装置连续输入的第1打击数据和第2打击数据中,将第1打击数据作为确定规定段上的辅助积块伪移动量的信息、将第2打击数据作为在上述伪移动量范围内确定辅助积块移动量的信息使用,判断根据该第2打击数据确定的辅助积块的移动量,并在显示器上显示根据判断结果而变化的各积块状态的结果图像。
12.根据权利要求11所述的游戏机,其特征在于:
将输入装置、游戏处理装置、及显示器装置放在形成可以携带大小的壳体内。
13.一种计算机可读取的记录媒体,记录有使包括规定显示器和游戏者操作的输入装置的计算机装置作为游戏机操作的程序码,其特征在于,上述程序码在上述计算机装置上执行以下处理:
至少显示累积的多个辅助积块及放置在辅助积块上的主积块中成为打击对象的辅助积块的图像;
在游戏者通过上述输入装置连续输入的第1打击数据和第2打击数据中,将第1打击作为确定规定段上的辅助积块伪移动量的信息、将第2打击数据作为在上述伪移动量范围内确定辅助积块移动量的信息使用,判断数据该第2打击数据确定的辅助积块移动量;及
在上述显示器上显示根据该判断结果而变化的各积块状态的结果图像。
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