KR20060085593A - 타이핑 게임기 - Google Patents

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KR20060085593A KR1020060007163A KR20060007163A KR20060085593A KR 20060085593 A KR20060085593 A KR 20060085593A KR 1020060007163 A KR1020060007163 A KR 1020060007163A KR 20060007163 A KR20060007163 A KR 20060007163A KR 20060085593 A KR20060085593 A KR 20060085593A
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준이찌 고고
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

표시되는 소정의 문자열의 표시 태양을 변화시키는 타이핑 게임기를 제공한다. 예를 들면, 소정의 조건을 만족시켰을 때에 표시되는 소정의 문자열의 일부 또는 전부를 비표시로 하고, 플레이어는, 비표시로 된 문자열을 예측하여 타이핑한다. 또한, 소정의 문자열의 일부 또는 전부를 다른 문자열을 포함하는 복수 종류의 문자열로 이루어진 선택 가지군으로 치환하여 표시시키고, 플레이어는, 문자열을 예측하여 선택 가지를 참조하면서 타이핑한다. 전술한 바와 같은 표시 태양을 하기 때문에, 타이핑 연습뿐만 아니라, 유희로서도 충분히 즐길 수 있다. 또한, 타이핑의 상급자이어도 유희를 충분히 즐길 수 있는 타이핑 게임기를 제공할 수 있다.
타이핑 게임기, 문자열, 화상 표시 수단, 입력 수단, 정오 판정 수단, 유희 제어 수단

Description

타이핑 게임기 {TYPING GAME MACHINE}
도1은 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 사시도.
도2는 타이핑 게임 개시 전에 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도3a는 타이핑 게임 진행 중에 제2 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도3b는 타이핑 게임 진행 중에 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도4a는 타이핑 게임 진행 중에 제2 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도4b는 타이핑 게임 진행 중에 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도4c는 타이핑 게임 진행 중에 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도5는 타이핑 게임 종료 후에 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도6a는 공백 문자의 수가 3문자로 설정된 공백 문자 영역이 표시된 때의 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도6b는 공백 문자의 수가 5문자로 설정된 공백 문자 영역이 표시된 때의 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도6c는 공백 문자의 수가 5문자로 설정된 공백 문자 영역이 표시된 때의 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도7은 공백 문자 영역이 표시된 때에서의 1구문의 타이핑 종료시의 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도8은 제1 실시 형태에 따른 치환 무작위 선택 테이블에 대하여 나타낸 도면.
도9는 제1 실시 형태에 따른 공백 문자 수 결정 테이블에 대하여 나타낸 도면.
도10은 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기에 구비된 키보드를 도시한 평면도.
도11a는 키보드에 설치된 복수의 키 중의 어느 하나를 절단한 개략 단면도.
도11b는 타이핑 게임기에 구비될 수 있는 키보드를 도시한 평면도.
도11c는 타이핑 게임기에 구비될 수 있는 키보드를 도시한 평면도.
도12는 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기와 서버로 이루어진 시스템을 도시한 시스템 블록도.
도13은 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 제어계를 모식적으로 도시한 블록도.
도14는 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 HDD의 악곡 데이터 기억 영역을 도시한 모식도.
도15는 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 메인 처리 프로그램의 플로차트.
도16은 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 악곡 선택 처리 프로그램의 플로차트.
도17은 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 타이핑 게임 실행 처리 프로그램의 플로차트.
도18은 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 문자열 표시 처리 프로그램의 플로차트.
도19는 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 정해 문자열 표시 처리 프로그램의 플로차트.
도20은 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 메인 처리 프로그램의 플로차트.
도21은 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 타이핑 게임 실행 처리 프로그램의 플로차트.
도22는 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 제3 타이핑 게임 실행 처리 프로그램의 플로차트.
도23은 유희 모드의 선택시에 제1 액정 디스플레이에 표시되는 유희 모드 선택 화면을 도시한 모식도.
도24a는 초고수 모드(ultra-hard mode)에 의한 타이핑 게임 진행 중에 제2 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도24b는 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도25는 초고수 모드에 의한 타이핑 게임 진행 중에 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도26a는 선택 가지의 수가 2로 설정된 선택 가지군이 표시된 때의 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도26b는 선택 가지의 수가 3으로 설정된 선택 가지군이 표시된 때의 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도26c는 선택 가지의 수가 3으로 설정된 선택 가지군이 표시된 때의 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도27a는 선택 가지군이 표시된 때에서의 1구문의 타이핑 종료시의 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도27b는 선택 가지군이 표시된 때에서의 1구문의 타이핑 종료시의 제1 액정 디스플레이에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도.
도28은 본 실시 형태에 따른 치환 무작위 선택 테이블에 대하여 나타낸 도면.
도29는 본 실시 형태에 따른 선택 가지 수 결정 테이블에 대하여 나타낸 도면.
도30은 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 타이핑 게임 실행 처리 프로그 램의 플로차트.
도31은 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 문자열 표시 처리 프로그램의 플로차트.
도32는 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 정해 문자열 확정 처리 프로그램의 플로차트.
[특허 문헌 1] 일본 특허 공개 2002-268534호 공보(6∼9페이지, 도4∼9)
본 발명은 화상 표시 수단에 표시된 소정의 문자열과 키 조작에 의해 입력된 문자열의 정오(正誤) 판정에 기초하여 유희를 제어하는 타이핑 게임기에 관한 것으로서, 특히 화상 표시 수단에 표시되는 소정의 문자열의 표시 태양을 변화시킴으로써 유희성을 향상시킨 타이핑 게임기에 관한 것이다.
종래부터 워드 프로세서 등에서의 키보드에 의한 타이핑 입력의 연습으로서 행해지고 있는 타이핑 게임에서는, 플레이어가 디스플레이 등에 표시된 문자열을 키보드를 통해 소정 시간 내에 타이핑 입력함으로써, 플레이어에게 키보드의 키 배열을 기억시키고, 효율적인 타이핑을 숙련하게 하는 것이다. 그리고, 이와 같은 타이핑 게임을 행하는 수단으로서는, 게임 센터 등에 배치되고, 소정 요금을 징수 함으로써 불특정 다수의 플레이어가 실행 가능하게 되는 케이스 타입의 타이핑 게임기나, 각 플레이어가 소프트웨어를 구입하고, PC에 대하여 프로그램을 설치함으로써 각 PC에서 유희 가능하게 구성한 타이핑 게임기가 있다.
그리고, 최근에 이와 같은 타이핑 게임기로서는, 유희성을 향상시키기 위해, 단지 랜덤하게 표시된 문자열의 타이핑 입력을 행하게 하는 것만이 아니라, 디스플레이 상에 표시한 캐릭터와의 회화에서의 대사 내용을 타이핑 입력시키는 방법이나, 음악을 연주함과 동시에 그 가사를 타이핑 입력시키는 방법 등이 채택되고 있다. 예를 들면 일본 특허 공개 2002-268534호 공보(6∼9페이지, 도4∼9)에서는, 연습문이 화면 상에 표시되는 것이 아니라, 연습곡을 컴퓨터로부터 재생하여 그 가사를 사용자가 입력함으로써, 청각을 통해 들어온 정보에 기초하여 타이핑 정밀도의 향상 및 정확성을 도모하는 것이 가능한 타이핑 게임기가 기재되어 있다.
그러나, 상기한 특허 문헌 2002-268534호에 기재된 타이핑 게임기에서는, 표시된 문자열이 아니라, 재생된 곡에 맞춰 타이핑을 행한다는 점에서는 다르지만, 플레이어가 타이핑 게임 중에 단순하게 타이핑 조작만을 반복해서 행한다는 점에서는 이전의 타이핑 게임기와 마찬가지이고, 유희성의 향상이 충분히 도모되어 있다고는 할 수 없었다. 특히, 순조롭게 타이핑 게임을 진행시키는 것이 가능한 타이핑의 상급자는, 일단 게임을 클리어하면 그 결과에 만족하여, 다시 유희를 행할 유희 의욕은 갖게 할 수 없었다.
또한, 특허 문헌 2002-268534호와 같이 재생된 곡의 가사에 기초하여 타이핑을 행하도록 구성하면, 재생하는 곡으로서 동일한 곡을 선택한 경우에는, 플레이어 는 항상 동일한 문자열을 동일한 순서로 타이핑하게 된다. 따라서, 플레이어는 여러 번 반복해서 유희를 행함으로써 출제되는 문자열의 패턴을 기억하게 되어 유희를 싫증낼 우려가 있었다.
본 발명은, 소정의 조건을 만족시켰을 때에 화상 표시 수단에 대하여 표시되는 소정의 문자열의 일부 또는 전부를 비표시로 함으로써, 비표시로 된 문자열을 예측하여 타이핑한다는 새로운 유희 태양을 구성한다. 또한, 화상 표시 수단에 대하여 소정의 문자열의 일부 또는 전부를 다른 문자열을 포함하는 복수 종류의 문자열로 이루어진 선택 가지군으로 치환하여 표시시킴으로써, 선택 가지에 의한 타이핑하는 문자열 선택이라고 하는 새로운 유희 태양을 구성한다. 그리고, 유희성을 더 향상시킴과 동시에, 타이핑의 상급자이어도 유희를 충분히 즐기는 것이 가능한 타이핑 게임기를 제공할 수 있다.
이와 같은 타이핑 게임기는, 유희에 따른 소정의 문자열[예를 들면, 문자열(22A)]을 표시하는 화상 표시 수단[예를 들면, 제1 액정 디스플레이(3), 제2 액정 디스플레이(4)]과, 복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치된 입력 수단[예를 들면, 키보드(6)]과, 상기 입력 수단에 의해 입력된 문자열이 상기 소정의 문자열과 일치하는지의 여부를 판정하는 정오 판정 수단[예를 들면, CPU(51), S29]과, 상기 정오 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 유희를 제어하는 유희 제어 수단[예를 들면, CPU(51)]을 갖는 타이핑 게임기로서, 상기 화상 표시 수단에 표시되는 상기 소정의 문자열[예를 들면, 문자열(22A)]의 일부 또는 전부를 소정의 조건을 만족시켰 을 때에 비표시로 하는 표시 제어 수단[예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60)]을 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 이 타이핑 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]에서, 상기 소정의 문자열[예를 들면, 문자열(22A)]의 일부 또는 전부를 비표시로 하는 타이밍을 결정하는 타이밍 결정 수단[예를 들면, CPU(51), S41]을 구비하고, 상기 소정의 조건을 만족시켰는지의 여부는, 상기 타이밍 결정 수단에 의해 결정된 타이밍에 기초하여 판정되는 것을 특징으로 한다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]에서, 상기 표시 제어 수단[예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60)]은, 상기 정오 판정 수단[예를 들면, CPU(51), S29]의 판정 결과에 기초하여 상기 비표시로 되는 문자열의 길이를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]에서, 악곡 데이터를 기억하는 곡 데이터 기억 수단[예를 들면, HDD(55)]과, 상기 곡 데이터 기억 수단에 기억된 악곡 데이터에 기초하여, 지정된 템포로 음악을 연주함과 동시에 음성을 출력하는 악곡 연주 처리 수단[예를 들면, CPU(51), 음 제어 회로(61)]을 갖고, 상기 소정의 문자열[예를 들면, 문자열(22A)]은 상기 악곡 연주 처리 수단에 의해 출력되는 음성에 따른 문자열인 것을 특징으로 한다.
또한, 악곡 데이터를 기억하는 곡 데이터 기억 수단[예를 들면, HDD(55)]과, 상기 곡 데이터 기억 수단에 기억된 악곡 데이터에 기초하여, 음악을 연주하는 악곡 연주 처리 수단[예를 들면, CPU(51), 음 제어 회로(61)]과, 상기 악곡 연주 처 리 수단에 의해 연주되는 음악에 관련되는 소정의 문자열(예를 들면, 음악의 가사)을 표시하는 화상 표시 수단[예를 들면, 제1 액정 디스플레이(3), 제2 액정 디스플레이(4)]과, 복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치된 입력 수단[예를 들면, 키보드(6)]과, 상기 입력 수단에 의해 입력된 문자열이 상기 소정의 문자열과 일치하는지의 여부를 판정하는 정오 판정 수단[예를 들면, CPU(51), S128]과, 상기 정오 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 유희를 제어하는 유희 제어 수단[예를 들면, CPU(51)]을 갖는 타이핑 게임기로서, 상기 화상 표시 수단에서 상기 소정의 문자열의 전부를 비표시로 하는 문자열 비표시 제어 수단[예를 들면, CPU(51), S116]을 갖는 것을 특징으로 한다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기는, 복수 종류의 유희 모드로부터 하나의 유희 모드를 선택하는 유희 모드 선택 수단[예를 들면, CPU(51), S105]을 갖고, 상기 유희 모드 선택 수단에 의해 소정의 유희 모드(예를 들면, 초초경우에, 상기 문자열 비표시 제어 수단은 상기 소정의 문자열의 전부를 비표시로 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 이와 같은 타이핑 게임기는, 유희에 따른 소정의 문자열[예를 들면, 문자열(22A)]을 표시하는 화상 표시 수단[예를 들면, 제1 액정 디스플레이(3), 제2 액정 디스플레이(4)]과, 복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치된 입력 수단[예를 들면, 키보드(6)]과, 상기 입력 수단에 의해 입력된 문자열이 상기 소정의 문자열[예를 들면, 문자열(22A)]과 일치하는지의 여부를 판정하는 정오 판정 수단[예를 들면, CPU(51), S29]과, 상기 정오 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 유희를 제어 하는 유희 제어 수단[예를 들면, CPU(51)]을 갖는 타이핑 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]로서, 상기 화상 표시 수단에 표시되는 상기 소정의 문자열[예를 들면, 문자열(22A)]의 일부 또는 전부를 다른 문자열을 포함하는 복수 종류의 문자열로 이루어진 선택 가지군[예를 들면, 선택 가지군(40)]으로 치환하여 표시시키는 표시 제어 수단[예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60)]을 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]에서, 상기 선택 가지군[예를 들면, 선택 가지군(340)]으로 치환하여 표시시키는 타이밍을 결정하는 타이밍 결정 수단[예를 들면, CPU(51), S41]을 구비하고, 상기 표시 제어 수단[예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60)]은, 상기 타이밍 결정 수단에 의해 결정된 타이밍에 기초하여 상기 선택 가지군을 치환하여 표시시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기[예를 들면, 타이핑 게임기(1)]에서, 상기 표시 제어 수단[예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60)]은, 상기 정오 판정 수단[예를 들면, CPU(51), S29]의 판정 결과에 기초하여 상기 선택 가지군[예를 들면, 선택 가지군(40)]을 구성하는 문자열의 수를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
전술한 바와 같은 타이핑 게임기에서는, 소정의 조건을 만족시켰을 때에 소정의 문자열의 일부 또는 전부를 비표시로서 표시하기 때문에, 타이핑을 행하는 것 이외에 비표시로 된 문자열의 예상이라고 하는 새로운 유희 태양을 구성하고, 유희성을 향상시키는 것이 가능하게 된다. 따라서, 반복해서 유희를 행하는 경우라도 유희가 단조화되지 않아 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기에서는, 타이밍 결정 수단에 의해 결정된 타이밍에 기초하여 소정의 문자열을 비표시로 하기 때문에, 플레이어에게 예측 불가능한 타이밍으로 문자열을 비표시로 하는 것이 가능하여, 더 유희성을 향상시킬 수 있다. 또한, 반복해서 유희를 행하는 경우라도, 유희할 때마다 문자열이 비표시로 되는 타이밍이 상이하기 때문에, 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기에서는, 정오 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 비표시로 되는 문자열의 길이를 변화시키기 때문에, 타이핑의 정답률에 기초하여 유희의 난이도를 변화시키는 것이 가능하게 된다. 이에 따라, 플레이어의 레벨에 맞춘 유희가 가능해져서 플레이어의 유희 의욕을 향상시킨다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기에서는, 기억된 악곡 데이터에 기초하여 지정된 템포로 음악과 음성을 출력함과 동시에, 출력되는 음성에 따른 문자열과의 일치에 의해 정오 판정을 행하기 때문에, 악곡의 연주와 함께 연주되는 악곡에 맞춰 타이핑을 행하는 종래에는 없는 현장감 있는 상황 하에서의 타이핑 게임이 가능해져서 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기에서는, 화상 표시 수단에 타이핑에 따른 문자열을 전혀 표시하지 않고 유희를 행하기 때문에, 표시된 문자열에 기초하여 시각에 의해 입력하는 문자를 인식하여 타이핑을 행하는 것이 아니라, 연주되는 음악에 기초하여 청각에 의해 입력하는 문자 및 입력 타이밍을 인식하여 타이핑을 행하는 새로운 유희를 제공하는 것이 가능하게 된다. 또한, 악곡의 가사를 기억해 야만 고득점을 얻을 수 있는 점에서, 다시 유희를 행하게 하는 유희 의욕을 향상시키고, 타이핑의 상급자이어도 유희를 충분히 즐기는 것이 가능하게 된다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기에서는, 소정의 유희 모드가 선택된 경우에 화상 표시 수단에 타이핑에 따른 문자열을 전혀 표시하지 않고 유희를 행하기 때문에, 표시된 문자열에 기초하여 시각에 의해 입력하는 문자를 인식하여 타이핑을 행하는 것이 아니라, 연주되는 음악에 기초하여 청각에 의해 입력하는 문자 및 입력 타이밍을 인식하여 타이핑을 행하는 새로운 유희를 플레이어의 의지에 의해 선택하게 하여 제공하는 것이 가능하게 된다. 또한, 악곡의 가사를 기억해야만 고득점을 얻을 수 있는 점에서, 다시 유희를 행하게 하는 유희 의욕을 향상시키고, 타이핑의 상급자이어도 유희를 충분히 즐기는 것이 가능하게 된다.
전술한 바와 같은 타이핑 게임기에서는, 표시되는 소정의 문자열의 일부 또는 전부를 다른 문자열을 포함하는 복수 종류의 문자열로 이루어진 선택 가지군으로 치환하여 표시시키기 때문에, 타이핑을 행하는 것 이외에 선택 가지에 기초한 타이핑하는 문자열의 선택이라고 하는 새로운 유희 태양을 구성하고, 유희성을 향상시키는 것이 가능하게 된다. 따라서, 반복해서 유희를 행하는 경우라도 유희가 단조화되지 않아 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기에서는, 타이밍 결정 수단에 의해 결정된 타이밍에 기초하여 선택 가지군을 문자열에 치환하여 표시시키기 때문에, 플레이어에게 예측 불가능한 타이밍으로 선택 가지군을 표시시키는 것이 가능하므로, 더 유희성을 향상시킬 수 있다. 또한, 반복해서 유희를 행하는 경우라도, 유희할 때마다 선택 가지군이 표시되는 타이밍이 상이하기 때문에, 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기에서는, 정오 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 선택 가지군을 구성하는 문자열의 수를 변화시키기 때문에, 타이핑의 정답률에 기초하여 유희의 난이도를 변화시키는 것이 가능하게 된다. 이에 따라, 플레이어의 레벨에 맞춘 유희가 가능해져서 플레이어의 유희 의욕을 향상시킨다.
또한, 전술한 바와 같은 타이핑 게임기에서는, 기억된 악곡 데이터에 기초하여 지정된 템포로 음악과 음성을 출력함과 동시에, 출력되는 음성에 따른 문자열과의 일치에 의해 정오 판정을 행하기 때문에, 악곡의 연주와 함께 연주되는 악곡에 맞춰 타이핑을 행하는 종래에는 없는 현장감 있는 상황 하에서의 타이핑 게임이 가능하게 되어 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다.
본 발명의 그 외의 특징, 그 성질, 각종 유리한 점은, 첨부 도면 및 이하의 바람직한 실시예로부터 명확해 질 것이다.
이하, 본 발명에 따른 타이핑 게임기에 대하여 게임 센터 등에 설치되는 케이스형 타이핑 게임기(1)로 구체화한 제1 및 제2 실시 형태에 기초하여 도면을 참조하면서 상세하게 설명한다.
(제1 실시 형태)
여기서, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는, 스피커로부터 악곡을 재생함과 동시에, 흐르는 악곡에 맞춰 가사를 디스플레이 상에 순차 표시시키고, 플레이어가 표시된 가사를 순차 키보드로 타이핑함으로써 유희가 행해지도록 구성되 어 있다. 또한 실시되는 타이핑 게임은 재생되는 악곡의 곡번의 수에 맞춰 복수의 스테이지로 구성되어 있고, 하나의 스테이지가 종료한 시점에서 플레이어의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 미만인 때에 다음 곡번의 악곡에 해당하는 스테이지로 진행하고, 계속해서 타이핑 게임을 행할 수 있도록 구성되어 있다.
우선, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)의 개략 구성에 대하여 도1에 기초하여 설명한다. 도1은 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 사시도이다.
제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는, 도1에 도시한 바와 같이 타이핑 게임기(1)의 외형을 구성하는 케이스(2)와, 메인의 게임 화면(도3b 및 도4b 참조)이 표시되는 제1 액정 디스플레이(3)와, 제1 액정 디스플레이(3)의 상방에 위치하고, 프로모션 비디오나 광고 등의 연출에 따른 화상(도3a 및 도4a 참조)이 표시되는 제2 액정 디스플레이(4)와, 제1 액정 디스플레이(3)의 하방에 설치되며 코인이나 카드의 투입구가 형성된 센터 패널(5)과, 플레이어가 타이핑을 행하는 키보드(6)와, 제1 액정 디스플레이(3)의 좌우에 설치된 외부 조명 LED(7)와, 제2 액정 디스플레이(4)의 좌우 측부에 배치된 1쌍의 스피커(8)로 기본적으로 구성되어 있다. 이하에 각 구성 요소에 대하여 설명한다.
제1 액정 디스플레이(3)는, 케이스(2)의 정면측 대략 중앙부에 소정 각도 경사져서 배치된 액정 디스플레이로서, 소정 각도로 후방으로 경사져서 배치되어 있다. 그리고, 제1 액정 디스플레이(3)에서는, 타이핑 게임 실행시에 스피커(8)를 통해 재생되는 악곡의 가사, 플레이어의 타이핑 결과, 그에 수반하는 득점 등의 해당 타이핑 게임의 진행에 따른 유희 정보(플레이어가 게임의 진행시에 필요한 정 보)의 표시가 행해진다(도3b 및 도4b 참조).
한편, 제1 액정 디스플레이(3)의 상방에 별도로 배치된 제2 액정 디스플레이(4)는, 제1 액정 디스플레이(3)와 마찬가지의 액정 디스플레이인데, 제2 액정 디스플레이(4)에서는 타이핑 게임 실행시에 타이핑 게임의 연출에 관한 연출 화상을 표시한다.
여기서, 제2 액정 디스플레이(4)에서 표시되는 연출 화상은, 상기 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 표시 내용과 달리, 플레이어에 의한 게임의 진행에는 직접 필요로 되지 않는 것으로서, 타이핑 게임을 돋구기 위한 보조적인 역할을 갖는다. 예를 들면, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는 악곡으로서 임의의 가수의 악곡이 재생되고, 플레이어는 악곡의 가사를 키보드(6)에 의해 입력하여 게임이 진행되는데, 제2 액정 디스플레이(4)에는 그 악곡에 따른 프로모션 비디오(이하, PV라 약칭함)가 표시된다(도3a 및 도4a 참조). 따라서, 악곡의 연주와 함께 아티스트의 가창하는 모습이 표시된 현장감 있는 상황 하에서의 타이핑 게임이 가능하게 되어 플레이어가 싫증을 느끼는 일이 없다. 또한, 제1 액정 디스플레이(3) 및 제2 액정 디스플레이(4)에서 표시되는 각 표시 내용에 대해서는 나중에 상세하게 설명한다.
또한, 센터 패널(5)에는 코인 투입구(9) 및 카드 삽입구(10)가 형성되어 있다. 코인 투입구(9)는, 100엔 동전 등의 코인이 투입되는 투입구이다. 코인 투입구(9)에는 코인 센서(63)가 배치되어 있고, 코인 투입구(9)에 코인이 투입되면, 코인 센서(63)를 통해 코인 검출 신호가 CPU(51)에 출력되고(도13 참조), CPU(51)는 코인이 투입된 것을 검출한다.
또한, 카드 삽입구(10)는, 타이핑 게임의 게임 결과가 기록되는 IC 태그가 내장된 IC 카드(도시 생략)가 삽입되는 삽입구이다. 이 카드 삽입구(10)의 내부에는, 후술하는 카드 센서(64)와 카드 리더 라이터(reader/writer)(65)가 배치되어 있고(도13 참조), IC 카드가 카드 삽입구(10)에 삽입되어 있는 경우에는, 카드 센서(64)에 의해 그 취지를 검출한다. 여기서, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서 사용되는 IC 카드는, 내장된 IC 태그에 소유하는 플레이어의 전회까지의 게임에서의 게임 결과(획득한 득점(스코어)이나 포인트 등)를 기억하고, 그 기억된 게임 결과를 소정의 조작을 행함으로써 플레이어에게 표시 가능하게 한 것이다. 즉, 카드 센서(64)에 의해 IC 카드가 검출된 경우에, 카드 리더 라이터(65)는, IC 태그로부터의 타이핑 게임의 게임 결과의 판독, 또는 IC 태그에 대한 새로운 게임 결과의 기입 등을 행한다(도15의 S3, S9).
또한, 키보드(6)는, 케이스(2)의 정면에 앞쪽으로 돌출하여 배치되어 있고, 후술하는 바와 같이 「영문자(A∼Z)」, 「일본어 가나(あ∼ん)」, 「숫자(0∼9)」, 「기호(피리어드, 콤마)」 등의 입력을 행하는 복수 개의 문자 입력 키나 엔터 키, 커서 키 등의 기능 키가 각각 배열된, 일본어 108 키보드이다(도1 참조). 그리고, 게임 중에 플레이어는, 문자, 기호, 숫자 등에 대응한 각 키를 타이핑함으로써 문자 입력을 행하여 게임을 진행시키고, 유희 개시 전이나 유희 종료 후 등에는 게임을 행하는 곡이나 게임 난이도의 선택 결정, 게임의 실행 개시 등의 지령을 각 키의 조작에 기초하여 행한다. 또한, 키보드의 구성에 대해서는 나중에 상세하게 설 명한다.
또한, 케이스(2)의 좌우 양측면에는, 외부 조명 LED(7)가 일측면당 4개씩 배치되어 있다. 이 외부 조명 LED(7)는, 풀 컬러로 점등 가능한 풀 컬러 LED로 구성되어 있고, 타이핑 게임기(1)에서 재생되는 악곡에 맞게 다양한 조명 연출을 행한다. 예를 들면, 조명 연출로서는, 합계 8개의 외부 조명 LED(7)의 조명 색을 변경하는 연출이나, 조명 색의 변경을 일정한 규칙에 따라 행하는 연출, 외부 조명 LED(7)의 점등 소등에 의한 연출 등이 가능하다.
또한, 제2 액정 디스플레이(4)의 좌우 양측에는, 스피커(8)가 배치되어 있다. 스피커(8)는, 타이핑 게임기(1)에서 재생되는 악곡이나 효과음 등을 출력하는 출력 장치이다. 구체적으로는, 타이핑 게임 실행시에, HDD(55)(도13 참조)에 기억된 악곡의 음악 데이터, 연주 데이터에 기초하여, 지정된 템포로 음악 및 음성을 출력한다.
다음으로, 제1 액정 디스플레이(3) 및 제2 액정 디스플레이(4)에서 표시되는 각 표시 내용에 대하여 도2 내지 도5를 사용하여 상세하게 설명한다. 또한, 제1 액정 디스플레이(3) 및 제2 액정 디스플레이(4)에 의해 표시되는 표시 내용은, 타이핑 게임 개시 전, 타이핑 게임 실행 중, 타이핑 게임 종류 후의 3패턴으로 기본적으로 구성된다. 도2는 타이핑 게임 개시 전에 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도, 도3a 및 도4a는 타이핑 게임 실행 중에 제2 액정 디스플레이(4)에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도, 도3b, 도4b, 도4c는 타이핑 게임 실행중에 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도, 도 5는 타이핑 게임 종료 후에 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도이다.
여기서, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는, 연주되는 악곡의 가사를 입력함으로써 타이핑 게임이 행해진다. 구체적으로는, 우선 플레이어가 준비된 복수의 악곡 중에서 유희를 희망하는 악곡을 선택한다. 그리고, 타이핑 게임이 개시되면, 해당 선택한 악곡의 반주 음악에 해당하는 연주 데이터와, 해당 악곡의 아티스트의 노래 소리에 해당하는 음성 데이터가 재생된다. 또한, 해당 악곡의 연주 데이터 및 음성 데이터의 재생에 수반하여, 플레이어가 입력해야 할 문자열로서 악곡의 가사가 재생되는 음성 데이터에 맞춰 1구문(phrase)마다 표시된다.
이 표시된 1구문의 가사에 대응하는 문자열을 키보드(6)에 의해 입력함으로써, 타이핑 게임은 진행하고, 유희 종료 시에 타이핑의 정확성, 입력한 타이밍 등의 타이핑에 따른 각 요소에 기초하여, 타이핑 게임의 성적(타이핑의 미스 회수, 획득한 득점, 포인트 등)이 산출되고, 표시된다. 즉, 해당 타이핑 게임기(1)에서의 타이핑 게임은, 게임 중에 연주되는 악곡을 즐기면서 타이핑의 입력에 따른 기량의 고저를 겨루는 것이다.
우선, 타이핑 게임 개시 전에서의 표시 내용에 대하여 도2를 사용하여 설명한다. 도2에 도시한 바와 같이 코인 투입구(9)에 소정 금액분의 코인을 투입한 후로서, 타이핑 게임 개시 전의 제1 액정 디스플레이(3)에서는, 해당 타이핑 게임기(1)에 의해 유희 가능한 악곡의 일람을 나타내는 곡 선택 화면(15)이 표시된다.
곡 선택 화면(15)은, 유희하는 것이 가능한 악곡의 곡명을 표시한 유희 가능 곡명 표시부(16)와, 유희 가능 곡명 표시부(16) 중의 어느 하나를 선택 가능한 곡 선택 커서(17)와, 곡 선택 커서(17)에 의해 선택되어 있는 악곡의 곡명이 표시되는 선택 곡명 표시부(18)와, 선택 커서에 의해 선택되어 있는 악곡의 아티스트명이 표시되는 선택 아티스트명 표시부(19)로 구성되어 있다.
유희 가능 곡명 표시부(16)는, 현재의 타이핑 게임기(1)에서 유희 가능한 악곡(제1 실시 형태에서는 최대 8곡)의 곡명을 각각 나타낸 것이다. 여기서, 유희 가능 곡명 표시부(16)에 의해 표시되는 유희 가능한 악곡이란, 후술하는 HDD(55)에 악곡 데이터가 기억되어 있는 악곡이고(도13, 도14 참조), 또한 기억된 악곡 데이터는 서버(80)(도12 참조)에 의해 관리되고, 순차 갱신되어 있다. 따라서, 플레이어는 서버(80)에 의해 갱신된 최신의 악곡을 포함하는 복수의 악곡 중에서 선택하여 유희하는 것이 가능하게 되어 있다. 또한, 유희 가능 곡명 표시부(16)에는 곡명뿐만 아니라 아티스트의 사진이나 PV를 표시하도록 하여도 된다.
또한, 곡 선택 커서(17)는 키보드(6)의 커서 키(114)(도10 참조)의 조작에 의해 유희 가능 곡명 표시부(16) 상을 상하 좌우로 이동 가능하게 되어 있고, 선택 곡명 표시부(18)와 선택 아티스트명 표시부(19)에는, 곡 선택 커서(17)가 현재 위치하는 유희 가능 곡명 표시부(16)의 악곡의 곡명과 아티스트명이 표시된다.
그리고, 곡 선택 커서(17)를 희망하는 악곡의 곡명이 표시된 유희 가능 곡명 표시부(16) 상에 위치시킨 상태에서 엔터 키(112)(도10 참조)를 누르면, 유희를 행하는 악곡이 결정되고, 타이핑 게임이 개시된다.
또한, 제1 액정 디스플레이(3)에 곡 선택 화면(15)이 표시되어 있는 동안, 제2 액정 디스플레이(4)에는, 임의의 악곡의 PV를 흘러나오게 하여도 된다. 또한, 광고의 화상 등을 표시하도록 하여도 된다. 또한, 곡 선택 화면(15)을 제1 액정 디스플레이(3)가 아니라 제2 액정 디스플레이(4)에 표시하도록 하여도 된다.
다음으로, 타이핑 게임 실행 중에서의 표시 내용에 대하여 도3 및 도4를 사용하여 설명한다. 도3a 및 도3b는 남성 아티스트에 의한 소정의 악곡 A를 상기 곡 선택 화면(15)으로 선택하여 타이핑 게임을 개시한 경우, 도4a 및 도4b는 여성 아티스트에 의한 소정의 악곡 B를 상기 곡 선택 화면(15)으로 선택하여 타이핑 게임을 개시한 경우에서의 제1 액정 디스플레이(3) 및 제2 액정 디스플레이(4) 각각의 표시 내용을 도시한 것이다.
또한, 도4c는, 동일한 여성 아티스트로서, 영어 가사를 사용한 경우를 예시한다. 따라서, 가사 이외는 도4b와 구성은 동일하기 때문에 설명은 생략한다.
도3a에 도시한 바와 같이, 예를 들면, 악곡 A를 선택하여 게임을 개시한 경우에, 제2 액정 디스플레이(4)에는 스피커(8)를 통해 연주되는 악곡 A를 가창하는 남성 아티스트의 PV의 영상(20)이 표시된다. 한편, 도4a에 도시한 바와 같이, 예를 들면, 악곡 B를 선택하여 게임을 개시한 경우에, 제2 액정 디스플레이(4)에는 스피커(8)를 통해 연주되는 악곡 B를 가창하는 여성 아티스트의 PV의 영상(20)이 표시된다.
한편, 도3b 및 도4b에 도시한 바와 같이 제1 액정 디스플레이(3)에는, 제2 액정 디스플레이(4)에 의한 PV의 영상(20)의 표시와 병행하여, 타이핑 게임의 진행에 따른 메인 게임 화면(21)이 표시된다. 도4c에서도 마찬가지이다.
여기서, 메인 게임 화면(21)은, 현재 연주하는 구문의 가사를 한자나 일본어 가나 등에 의해 표시하는 가사 표시부(22)와, 플레이어가 키보드(6)를 타이핑하여 입력한 문자열(23A)을 로마자에 의해 나타내는 로마자 표시부(23)와, 현재, 가사 표시부(22)에서 표시하는 가사의 구문이 몇 번째 곡번(제 몇 스테이지)이고 또한 해당 곡번 개시시부터 카운트하여 몇 번째 구문에 해당하는지를 표시하는 악곡 상황 표시부(25)와, 플레이어의 타이핑의 정오 판정 결과를 표시하는 타이핑 결과 표시부(26)와, 현재까지 플레이어가 획득한 득점(스코어), 포인트 등을 표시하는 득점 표시부(27)와, 현재 연주하고 있는 아티스트의 성명 및 곡명이 표시되는 곡 정보 표시부(28)로 구성되어 있다.
가사 표시부(22)는, 현재 연주되고 있는 악곡의 1구문분의 가사에 해당하는 문자열(22A)이 표시되는 표시부로서, 플레이어가 가사 표시부(22)에 표시되는 문자열(22A)을 키보드(6)로 타이핑함으로써 게임이 진행된다. 그리고, 플레이어가 표시된 가사를 정확하게 타이핑하면 득점이 서서히 가산되고, 한편, 가사를 잘못 입력한 경우에는 득점은 가산되지 않고, 추가로 잘못된 입력을 한 회수로서 미스 회수가 가산된다. 이 타이핑의 미스 회수가 악곡을 구성하는 곡번(스테이지) 중, 어느 하나의 곡번의 종료시에 소정 회수 이상으로 되어 있으면, 그 시점에서 게임 종료로 된다(도17의 S40 참조).
또한, 가사 표시부(22)에 표시된 문자열(22A)의 일부는, 임의의 타이밍으로 공백 문자 영역(40)으로 치환된 상태(문자열이 비표시로 된 상태)로 표시된다(도6a 및 도6b 참조). 여기서, 공백 문자 영역(40)은, 본래 표시되어야 할 문자열(22A) 의 문자 수와 동일한 수로 이루어진 괄호 기호(40A)를 나란히 표시시킴으로써, 플레이어에게 공백 문자에 대응하는 정확한 가사를 예상하게 하여 입력을 재촉하는 특수한 문자열 표시 태양이다. 또한, 공백 문자 영역(40)에 대해서는 나중에 상세하게 설명한다.
로마자 표시부(23)는, 상기 가사 표시부(22)에 표시된 가사에 대응하는 문자열(22A) 중, 이미 플레이어가 타이핑한 문자열(23A)을 로마자에 의해 새롭게 표시시키는 표시 영역이다. 이에 따라, 현재까지 타이핑한 문자를 플레이어에 대하여 알리는 것이 가능하게 되어 있다.
또한, 전술한 바와 같이, 본 실시예에서는, 워드 프로세서 변환 키 입력 등은 타이핑 평가의 대상이 아니도록 하고 있다. 따라서, 「TORI」 뒤에 변환 키(대부분은 스페이스 키)를 입력하여도, 여기서는 나타나지 않는다. 또한, 도4c와 같이 변환이 불필요한 영문 타이핑에서는, 단어 사이의 스페이스를 평가하여도 되고, 또는 평가하지 않아도 된다. 예를 들면, 평가하지 않는 경우라도, 도4c에 도시한 바와 같이, 단어 사이에 자동적으로 스페이스를 넣도록 해 두면, 보기 쉽다는 이점이 있다.
여기서, 플레이어가 타이핑하는 것은, 그 가사에 대응하는 로마자인데, 일본어 가나이어도 된다(도11a 참조). 또는, 어느 쪽을 미리 선택하는 구성으로 할 수도 있다. 또한, 문절 사이에 스페이스 또는 독점(콤마와 유사)을 넣도록 하는 대응도 가능하다. 또한, 한자 변환까지도 경기의 내용에 포함시킬 수 있다. 이와 같은 유희 조건은, 미리 정해 두고, 플레이어에게 확인시키거나, 플레이어에게 유 희마다 선택하게 할 수 있다. 또한, 복수의 방식[예를 들면, 헵번식(Hepburn system) 등]으로 로마자 표기할 수 있는 경우에는, 어느 방식이든 허용할 수 있도록 설정할 수 있다.
또한, 악곡 상황 표시부(25)는, 현재, 가사 표시부(22)에서 표시하는 가사의 구문이 몇 번의 곡번이고, 또한 곡번 개시시부터 카운트하여 몇 번째의 구문에 해당하는지를 표시하는 것이다. 여기서, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임은 재생되는 악곡의 곡번(예를 들면, 1곡은 1∼3번으로 구성됨)의 수에 맞춰 복수의 스테이지(예를 들면, 제1∼제3 스테이지로 구성됨)로 구성되어 있다. 예를 들면, 도3b에서는 스테이지 1(곡번 1)의 15번째 구문을 현재 표시하고 있는 것을 도시하고 있다. 또한, 도4b에서는 스테이지 2(곡번 2)의 5번째 구문을 현재 표시하고 있는 것을 도시하고 있다.
그리고, 플레이어에 의해 1구문의 입력이 종료할 때마다 그 구문 수를 나타내는 수치(25A)가 1씩 가산되고, 1스테이지의 입력이 종료할 때마다 그 스테이지 수(곡번)를 나타내는 수치(25B)가 1씩 가산된다. 이에 따라, 현재의 스테이지 수(곡번)와 현재까지 타이핑이 종료한 구문의 수를 플레이어에 대하여 알리는 것이 가능하게 되어 있다.
타이핑 결과 표시부(26)는, 플레이어의 타이핑의 정오 판정 결과를 표시하는 표시부로서, 연주되는 악곡의 음성과 동일한 타이밍으로 해당하는 정확한 문자를 타이핑한 경우에는 「PERFECT」가 표시된다. 또한, 연주되는 악곡의 음성과 상이한 타이밍으로 정확한 문자를 타이핑한 경우에는 「GOOD」이 표시된다. 한편, 타 이밍에 관계없이 잘못된 문자를 타이핑한 경우에는 「MISS」가 표시된다.
득점 표시부(27)는, 현재까지 플레이어가 획득한 득점(스코어) 및 포인트를 표시하는 표시부이다. 여기서, 득점(스코어)은 가사 표시부(22)에 표시된 문자열(22A)에 따라 정확하게 타이핑함으로써 가산되고, 또한 연주되는 악곡의 음성과 동일한 타이밍으로 해당하는 문자를 타이핑한 경우에는 추가로 득점이 가산된다. 한편, 포인트는 1구문분의 문장을 타이핑 미스 없이 모두 입력한 경우에 1포인트씩 가산된다(도17의 S36).
그리고, 이 획득한 포인트 수가 현재까지 종료한 구문 수에 대하여 소정의 비율에 도달하였는지의 여부에 따라, 후술하는 바와 같이 가사 표시부(22)에 의해 표시되는 공백 문자 영역(40)의 공백 문자의 수(비표시로 되는 문자 수)가 변화한다(도9 참조). 즉, 포인트의 획득률(정답률)이 높은 플레이어에 대해서는 비표시로 하는 문자를 증가시킴으로써 게임의 난이도를 상승시키고, 포인트의 획득률(정답률)이 낮은 플레이어에 대해서는 비표시로 하는 문자의 수를 감소시킴으로써 게임의 난이도를 낮추도록 한다. 이에 따라, 플레이어의 레벨에 맞춘 유희가 가능해져서 플레이어의 유희 의욕을 향상시킨다.
또한, 게임이 종료할 때까지 해당 득점(스코어)과 포인트는 가산되고, 상기 IC 카드를 센터 패널(5)의 카드 삽입구(10)에 투입하고 있었던 경우에는, 게임 종료시에 그 획득한 득점(스코어) 및 포인트가 IC 카드에 기억된다(도15의 S9).
또한, 곡 정보 표시부(28)에는 게임 개시시에 플레이어가 선택하고, 현재 연주되고 있는 악곡의 곡명과 아티스트의 성명이 각각 표시된다.
또한, 제1 실시 형태에서는 제1 액정 디스플레이(3)에 메인 게임 화면(21)을 표시하고, 제2 액정 디스플레이(4)에 PV의 영상(20)을 표시하는 것으로 하고 있으나, 이와는 반대로 제1 액정 디스플레이(3)에 PV의 영상(20)을 표시하고, 제2 액정 디스플레이(4)에 메인 게임 화면(21)을 표시하도록 하여도 된다.
그리고, 도5에 도시한 바와 같이 타이핑 게임이 종료한 후에는, 제1 액정 디스플레이(3)에 금회의 타이핑 게임의 게임 결과를 나타내는 게임 결과 화면(30)이 표시된다.
게임 결과 화면(30)은, 금회의 타이핑 게임에서의 타이핑의 미스 회수를 표시한 미스 회수 표시부(31)와, 획득한 포인트를 표시한 획득 포인트 표시부(32)와, 획득한 득점(스코어)을 표시한 획득 득점 표시부(33)와, 유희한 플레이어의 이름의 입력을 재촉하는 이름 입력 표시부(34)로 구성되어 있다.
그리고, 게임 결과 화면(30)을 참조함으로써, 플레이어는 금회의 타이핑 게임에서 미스한 회수, 획득한 포인트 및 득점(스코어)을 각각 인지하는 것이 가능하게 된다. 또한, 이름 입력 표시부(34)에 키보드(6)를 사용하여 임의의 이름을 입력함으로써, 획득한 득점을 랭킹에 등록하는 것이 가능하게 된다. 등록한 랭킹의 일람은 데모 화면 중 등에 제1 액정 디스플레이(3) 또는 제2 액정 디스플레이(4)에 표시된다.
또한, 제1 액정 디스플레이(3)에 게임 결과 화면(30)이 표시되어 있는 동안, 제2 액정 디스플레이(4)에는 임의의 악곡의 PV를 흘러나오도록 하여도 된다. 또한, 광고의 화상 등을 표시하도록 하여도 된다. 또한, 게임 결과 화면(30)을 제1 액정 디스플레이(3)가 아니라 제2 액정 디스플레이(4)에 표시하도록 하여도 된다.
다음으로, 가사 표시부(22)에서 임의의 타이밍으로 표시되고, 문자열(22A)의 일부를 비표시로 하는 공백 문자 영역(40)에 대하여 도6a 내지 도9를 사용하여 설명한다. 우선, 도6a 내지 도6c 및 도7을 사용하여 타이핑 게임 실행 중에 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 공백 문자 영역(40)의 표시 태양에 대하여 설명한다. 도6a는 공백 문자의 수가 3으로 설정된 공백 문자 영역(40)이 표시된 때의 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도, 도6b 및 도6c는 공백 문자의 수가 5로 설정된 공백 문자 영역(40)이 표시된 때의 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도이다. 도7은 공백 문자 영역(40)이 표시된 때에서의 1구문의 타이핑 종료시의 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도이다.
도6a, 도6b 및 도6c에 도시한 바와 같이, 가사 표시부(22)에 표시된 문자열(22A)은 그 일부가 임의의 타이밍으로 공백 문자 영역(40)으로 치환되어 표시된다. 공백 문자 영역(40)은, 3 또는 5의 괄호 기호(40A)가 일렬로 나란히 배치되어 표시되고, 플레이어는 나란히 표시된 복수의 괄호 기호(40A)의 수로부터, 정확한 가사에 대응한다고 생각되는 문자열을 예상하고, 그 예상한 문자열에 따라 문자를 입력하게 된다. 또한, 연주되는 악곡은, 공백 문자 영역(40)에 해당하는 가사의 음성에 관하여, 정확한 가사[예를 들면, 도7의 문자열(41)]를 입력한 때에만 출력되도록 제어된다. 따라서, 플레이어는 연주되는 악곡의 가사를 기억해야만 정확한 문자열을 타이핑할 수 있고, 해당하는 가사의 음성을 출력시킬 수 있기 때문에, 유희 의욕을 향상시키는 것이 가능하게 된다.
여기서, 우선 도6a에 도시한 바와 같이, 3문자의 공백 문자로 이루어진 공백 문자 영역(40)에 대하여 설명하면, 공백 문자 영역(40)은 다른 문자열(22A)에 연속해서 3개의 괄호 기호(40A)가 일렬로 나란히 배치됨으로써 구성된다.
그리고, 표시된 메인 게임 화면(21)에 기초하여 플레이어가 타이핑 입력을 행하면, 통상의 타이핑 게임시와 마찬가지로 정오 판정이 이루어지고, 입력된 문자열(23A)이 로마자 표시부(23)에 표시된다. 그리고, 표시된 1구문의 가사에 대응하는 전체 문자열의 입력이 완료한 시점에서, 도7에 도시한 바와 같이 공백 문자 영역(40)의 각 괄호 기호(40A) 내부에 연주되는 악곡의 가사에 대응한 입력해야 할 문자열(41)이 표시된다. 이에 따라, 플레이어는 입력해야 할 정확한 가사를 인지하는 것이 가능하게 된다.
다음으로, 도6b에 도시한 바와 같이, 5문자의 공백 문자로 이루어진 공백 문자 영역(40)에 대하여 설명하면, 공백 문자 영역(40)은 다른 문자열(22A)에 연속해서 5개의 괄호 기호(40A)가 일렬로 나란히 배치됨으로써 구성된다.
그리고, 플레이어가 타이핑 입력을 행하면, 통상의 타이핑 게임시와 마찬가지로 정오 판정이 이루어지고, 입력된 문자열(23A)이 로마자 표시부(23)에 표시된다. 그리고, 표시된 1구문의 가사에 대응하는 전체 문자열의 입력이 완료한 시점에서, 도시는 생략하지만, 3문자의 공백 문자로 이루어진 공백 문자 영역(40)의 경우와 마찬가지로 공백 문자 영역(40)의 각 괄호 기호(40A) 내부에 연주되는 악곡의 가사에 대응한 입력해야 할 문자열(41)이 표시된다.
다음으로, 도6c에 도시한 바와 같이, 5문자의 공백 문자 및 3문자의 공백 문자로 이루어진 공백 문자 영역(40)에 대하여 설명하면, 공백 문자 영역(40)은 다른 문자열(22A)에 연속해서 5개 및 3개의 괄호 기호(40A)가 일렬로 나란히 배치됨으로써 구성된다.
그리고, 플레이어가 타이핑 입력을 행하면, 통상의 타이핑 게임시와 마찬가지로 정오 판정이 이루어지고, 입력된 문자열(23A)이 로마자 표시부(23)에 표시된다. 그리고, 표시된 1구문의 가사에 대응하는 전체 문자열의 입력이 완료한 시점에서, 도시는 생략하지만, 3문자의 공백 문자로 이루어진 공백 문자 영역(40)의 경우(도7 참조)와 마찬가지로 공백 문자 영역(40)의 각 괄호 기호(40A) 내부에 연주되는 악곡의 가사에 대응한 입력해야 할 문자열이 표시된다.
계속해서, 상기 공백 문자 영역(40)에 의해 문자열(22A)의 일부를 치환하여 표시할지의 여부를 결정할 때에 사용되는 치환 무작위 선택 테이블(45)에 대하여 도8을 사용하여 설명한다. 도8은 제1 실시 형태에 따른 치환 무작위 선택 테이블(45)에 대하여 나타낸 도면이다.
치환 무작위 선택 테이블(45)은, 타이핑 게임 실행 중에 표시되는 문자열(22A)의 일부를 공백 문자 영역(40)에 의해 치환하여 표시할지의 여부를, 난수 샘플링 회로(73)에 의해 샘플링된 난수값에 기초하여 무작위 선택하는 무작위 선택 테이블이다. 구체적으로 새로운 구문이 표시될 때마다 치환 무작위 선택 테이블(45)을 사용한 무작위 선택이 행해지고(도18의 S41 참조), 도8에 나타낸 바와 같이 난수값의 범위가 「0」∼「3」인 경우에는, 해당 표시하는 구문의 문자열(22A)의 일부를 공백 문자 영역(40)으로 치환하여 표시시킨다(도6a-6c 참조). 또한, 난수값의 범위가 「4」∼「19」인 경우에는 공백 문자 영역(40)을 표시하지 않고, 통상대로 가사에 대응하는 문자열(22A)의 전문을 표시시킨다(도3b 및 도4b-4c 참조). 또한, 치환 무작위 선택 테이블(45)은, 후술하는 ROM(53) 내에 기억된다(도13 참조).
또한, 상기 공백 문자 영역(40)이 표시되는 경우에, 그 공백 문자의 문자 수(비표시로 되는 문자 수)를 결정할 때에 사용되는 공백 문자 수 결정 테이블(46)에 대하여 도9를 사용하여 설명한다. 도9는 제1 실시 형태에 따른 공백 문자 수 결정 테이블(46)에 대하여 나타낸 도면이다.
공백 문자 수 결정 테이블(46)은, 타이핑 게임 실행 중에 표시되는 문자열(22A)의 일부를 공백 문자 영역(40)에 의해 치환하여 표시할 때에, 그 공백 문자 영역(40)의 공백 문자의 문자 수를 포인트 획득률(정답률)에 기초하여 결정하는 테이블이다. 여기서, 포인트 획득률이란, 「플레이어가 획득한 현재의 포인트 수」를 「금회의 게임으로 현재까지 플레이한 총 스테이지 수」로 나눈 값이다. 상기한 바와 같이 포인트는 1구문분의 문장을 타이핑 미스 없이 모두 입력한 경우에 1포인트씩 가산되는 것으로서, 포인트 획득률은 타이핑 미스 없이 구문을 입력한 플레이어의 정답률을 나타내는 값이다.
그리고, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 상기 치환 무작위 선택 테이블(45)에 의해 공백 문자 영역(40)에 의한 표시를 행한다고 결정된 때에, 공백 문자 수 결정 테이블(46)을 사용하여 그 공백 문자의 수가 판정된다(도18의 S44 참조). 구체적으로는, 도9에 나타낸 바와 같이, 그 시점에서의 포인트의 획득률(정답률)이 0.5 이상인 경우에는 공백 문자의 수(비표시로 되는 문자 수)를 5문자로 한다. 또한, 포인트의 획득률(정답률)이 0.5 미만인 경우에는 공백 문자의 수(비표시로 되는 문자 수)를 3문자로 한다. 따라서, 포인트의 획득률(정답률)이 높은 플레이어에 대해서는 비표시로 되는 문자 수를 증가시킴으로써 게임의 난이도를 상승시키고, 포인트의 획득률(정답률)이 낮은 플레이어에 대해서는 비표시로 되는 문자 수를 감소시킴으로써 게임의 난이도를 낮추는 것이 가능하게 된다. 이에 따라, 플레이어의 레벨에 맞춘 유희가 가능하게 되어 플레이어의 유희 의욕을 향상시킨다. 또한, 공백 문자 수 결정 테이블(46)은 후술하는 ROM(53) 내에 기억된다(도13 참조).
계속해서, 타이핑 게임기(1)에 구비된 키보드(6)에 대하여 도10 및 도11a를 사용하여 설명한다. 도10은 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기에 구비된 키보드를 도시한 평면도이다. 도11a는 키보드에 설치된 복수의 키 중의 어느 하나를 절단한 개략 단면도이다.
또한, 참고를 위해, 다른 키보드 예를 도11b 및 도11c에 도시한다.
도10에 도시한 바와 같이, 키보드(6)는 「영문자(A∼Z)」, 「일본어 가나(아∼응)」, 「숫자(0∼9)」, 「기호(피리어드, 콤마)」 등의 입력을 행하는 복수 개의 문자 입력 키(111)와, 엔터 키(112), 시프트 키(113), 커서 키(114) 등의 기능 키(115)가 각각 배열된, 일본어 108 키보드이다. 그리고, 유희 중에 플레이어는, 문자, 기호, 숫자 등에 대응한 문자 입력 키(111)를 타이핑함으로써 문자 입력을 행하여 게임을 진행시킨다. 또한, 유희 개시 전이나 유희 종료 후 등에는 게임을 행하는 곡이나 게임 난이도의 선택 결정, 게임의 실행 개시 등의 지령을 기능 키(115)의 조작에 기초하여 행한다. 또한, 키보드(6)의 각종 키 내부에는 발광 LED를 구비하고, CPU(51)로부터의 제어 신호에 기초하여 키가 다양한 태양으로 발광하도록 구성되어 있다.
여기서, 키보드(6)의 키 내부 구조에 대하여 도11a에 기초하여 설명한다. 또한, 키보드(6)에 배열된 복수의 키는 모두 마찬가지의 내부 구조를 갖고 있다. 따라서, 이하에는 키보드(6)에 배열된 복수의 키 중, 하나의 문자 입력 키(111)의 내부 구조를 예로 하여 설명하는 것으로 하고, 다른 문자 입력 키(111) 및 기능 키(115)에 대한 설명은 생략한다.
도11a에 도시한 바와 같이, 문자 입력 키(111)는, 베이스판(150)과, 스위치 회로판(151), 발광 회로판(152), 키 톱(key top)(153), 탄성 지지 기구(154), 풀 컬러 LED(155) 등으로 기본적으로 구성되어 있다.
이 점, 베이스판(150) 위에 부설되어 있는 스위치 회로판(151)에는, 키 톱(153)의 중앙 부근의 바로 아래에 배치되는 1쌍의 전극(156)이 설치되어 있다.
또한, 스위치 회로판(151) 위에 부설되어 있는 발광 회로판(152)에는, 상기 1쌍의 전극(156)을 노출시키기 위한 개구부(157)가 형성되어 있고, 그 개구부(157)의 주위에는, 풀 컬러로 점등시킬 수 있는 풀 컬러 LED(155)가 설치되어 있다.
또한, 발광 회로판(152)과 키 톱(153) 사이에는, 탄성 지지 기구(154)가 설치되어 있고, 그 탄성 지지 기구(154)에 의해, 스위치 회로판(151)의 반대측에 키 톱(153)을 탄성 지지시키고 있다. 또한, 키 톱(153)의 중앙 부근에는, 스위치 회로판(151)측으로 전극(158)이 돌출 형성되어 있다. 따라서, 키 톱(153)을 누름 조작하면, 키 톱(153)에 돌출 형성된 전극(158)을 스위치 회로판(151)에 설치된 1쌍의 전극(156)에 접촉시킬 수 있기 때문에, 키 톱(153)이 누름 조작된 것을, 스위치 회로판(151)에 흐르는 전기 신호로서 전달할 수 있다. 즉, 이들 3개의 전극(156, 158)에 의해, 키 스위치(159)가 구성되어 있다.
또한, 탄성 지지 기구(154)는, 탄성체만으로 구성하여도 되고, 탄성체나 가교 기구로 구성하여도 되며, 그 구성은 관계없다.
또한, 키 톱(153)은, 투광성을 갖는 재질(예를 들면, 투명 아크릴, 투명 플라스틱 등)로 형성되어 있고, 표면 평면부에는, 문자, 숫자, 기호 등의 키 정보(160)가 흑색으로 인쇄되어 있다. 또한, 발광 회로판(152)의 키 톱(153)측의 표면도 흑색으로 인쇄되어 있다.
따라서, 풀 컬러 LED(155)가 소등 중에는, 투광성의 키 톱(153)은, 발광 회로판(152)의 표면의 색인 흑색으로 비치기 때문에, 그 흑색으로 비친 키 톱(153)에 흑색으로 인쇄된 키 정보(160)를 인식하기 어렵게 된다.
한편, 풀 컬러 LED(155)가 점등 중에는, 투광성의 키 톱(153)은, 풀 컬러 LED(155)가 점등하는 색으로 비치기 때문에, 그 색으로 비친 키 톱(153)에 흑색으로 인쇄된 키 정보(160)는 인식하기 쉬워진다.
그리고, 키보드(6)에서는, 각 키 내부의 키 스위치(159)가 도시하지 않은 발신 회로에 접속되어 있다. 발신 회로는, 후술하는 인터페이스 유닛(52)(이하, I/O 라 함)을 통해, 타이핑 게임기(1)의 CPU(51)에 접속되어 있다. 따라서, 이 발신 회로를 통해, 누름 조작된 키의 키 스위치(159)로부터의 전기 신호를 CPU(51)에 송신함으로써, 누름 조작된 키의 종류를 특정할 수 있다. 또한, 발신 회로는, 상기 스위치 회로판(151)에 탑재되어 있다.
또한, 키보드(6)에서는, 키 내부의 풀 컬러 LED(155)가 발광 제어 회로(62)에 접속되어 있다. 또한, 발광 제어 회로(62)는, I/O(52)를 통해, CPU(51)에 접속되어 있다(도13 참조). 따라서, 이 발광 제어 회로(62)를 통해, 해당 키 내부의 풀 컬러 LED(155)를 CPU(51)에서 특정된 색에 의해 점등시킬 수 있다. 구체적으로 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 타이핑 게임 중에, 키 입력이 있었던 경우이면서 또한 정확한 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우에는, 눌린 문자 입력 키(111)를 청색으로 발광시킨다. 또한, 키 입력이 있었던 경우이면서 또한 잘못된 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우에는, 눌린 문자 입력 키(111)를 적색, 입력해야 할 정확한 키를 녹색으로 각각 발광시킨다. 또한, 키 입력이 없었던 경우에는, 입력해야 할 정확한 키만을 녹색으로 발광시킨다.
또한, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는 도12에 도시한 바와 같이, 서버(80)에 대하여 인터넷 등의 쌍방향 통신이 가능한 네트워크망(N)을 통해 접속되어 있다. 그리고, 서버(80)로부터 송신된 데이터에 기초하여, 타이핑 게임기(1)의 HDD(55)(도13 참조)에 기억된 악곡 데이터를 갱신하는 것이 가능하게 되어 있다.
따라서, 악곡 데이터를 갱신함으로써 타이핑 게임기(1)에서 유희 가능한 악 곡의 종류를 변경하는 것이 가능하게 되어 있고, 또한, 각 유희점에 설치된 타이핑 게임기를 일괄적으로 관리함으로써, 그 데이터 갱신 작업도 용이하게 되어 있다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)의 제어계에 따른 구성에 대하여 도13에 기초하여 설명한다. 도13은 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 제어계를 모식적으로 도시한 블록도이다.
도13에 도시한 바와 같이, 타이핑 게임기(1)의 제어계는, 타이핑 게임기(1)에서의 유희 처리 동작 등의 각종 제어를 담당하는 CPU(51)와, CPU(51)에 접속된 ROM(53) 및 RAM(54)과, 해당 CPU(51)에 전기적으로 접속된 주변 장치(액추에이터)로 구성되어 있다.
CPU(51)는, 각종 명령에 따라서 연산 처리를 행하는 중앙 연산 처리 장치이다. I/O(52)는, 제1 액정 디스플레이(3), 제2 액정 디스플레이(4), 키보드(6), 외부 조명 LED(7), 스피커(8) 등과 CPU(51)를 직접적, 간접적으로 전기적 접속하는 접속부이다. ROM(53)은, 치환 무작위 선택 테이블(45)(도8 참조), 공백 문자 수 결정 테이블(46)(도9 참조), 및 후술하는 플로차트를 동작시키기 위한 연산 프로그램 등이 저장되어 있는 비휘발성의 판독 전용 메모리이다.
또한, RAM(54)은, CPU(51)에서 연산된 각종 데이터를 일시적으로 기억해 두는 메모리로서, 해당 타이핑 게임에서의 플레이어의 타이핑의 미스 회수, 획득한 득점(스코어), 획득한 포인트, 현재까지 플레이어가 플레이한 총 스테이지 수 등에 대해서도 기억된다. 또한, RAM(54)에는 후술하는 HDD(55)에 기억된 복수의 악곡 데이터 중, 금회의 타이핑 게임에서 사용되는 악곡 데이터의 가사 데이터가 1구문 마다 분할되어 일시적으로 기억된다.
HDD(55)는, 타이핑 게임기(1)에서의 타이핑 게임의 실행시에 사용되는 악곡 데이터가 저장되어 있는 기억 장치이다. 여기서, 악곡 데이터는, 영상 데이터, 연주 데이터, 음성 데이터, 가사 데이터, 판정 기준 데이터, LED 발광 패턴 데이터, 키보드 발광 패턴 데이터, 기한 데이터로 구성되어 있고, HDD(55) 내에 형성된 악곡 데이터 기억 영역(56)의 각 기억 영역에 대하여 각각 기억되어 있다(도14 참조).
또한, 악곡 데이터는 악곡 데이터 기억 영역(56)에 대하여 복수 개(제1 실시 형태에서는 최대 8개)의 데이터가 기억되고, 상기한 바와 같이 서버(80)로부터 송신되는 데이터에 기초하여 기억된 각 악곡 데이터가 수시로 갱신된다. 그리고, 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억되어 있는 악곡 데이터의 종류에 기초하여 곡 선택 화면(15)(도2 참조)에서 표시되는 곡명의 종류가 변화하고, 곡 선택 화면(15)에서 선택된 악곡에 대응하는 악곡 데이터에 기초하여 타이핑 게임이 행해진다(도3a-3b 및 도4a-4c 참조).
여기서, HDD(55)에 형성된 악곡 데이터 기억 영역(56)에 대하여 도14를 사용하여 더 상세하게 설명한다. 도14는 악곡 데이터 기억 영역을 모식적으로 도시한 설명도이다.
도14에 도시한 바와 같이, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)의 악곡 데이터 기억 영역(56)은, 기억 가능한 악곡 데이터 수(제1 실시 형태에서는 8곡)에 대응하는 복수의 기억 영역(제1 실시 형태에서는 제1 기억 영역∼제8 기억 영역)에 의해 구성되고, 각 기억 영역마다 영상 데이터 기억 영역(56A), 연주 데이터 기억 영역(56B), 음성 데이터 기억 영역(56C), 가사 데이터 기억 영역(56D), 판정 기준 데이터 기억 영역(56E), LED 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F), 키보드 발광 패턴 데이터 기억 영역(56G), 기한 데이터 기억 영역(56H)이 설정되어 있다.
이하에 각 기억 영역에 대하여 설명하면, 영상 데이터 기억 영역(56A)은, 해당 악곡 데이터 중, 제2 액정 디스플레이(4)에 표시되는 아티스트의 PV 영상(20)(도3a 및 도4a 참조)에 관한 영상 데이터가 기억되는 기억 영역이다.
또한, 연주 데이터 기억 영역(56B)은 해당 악곡 데이터 중, 스피커(8)로부터 출력되는 악기 등에 의한 반주에 관한 연주 데이터가 기억되는 기억 영역이다.
또한, 음성 데이터 기억 영역(56C)은 해당 악곡 데이터 중, 스피커(8)로부터 출력되는 아티스트가 가창하는 노래 소리에 관한 음성 데이터가 기억되는 기억 영역이다.
또한, 가사 데이터 기억 영역(56D)은 해당 악곡 데이터 중, 악곡의 가사의 문서 데이터에 관한 가사 데이터가 기억되는 기억 영역이다. 또한 가사 데이터에는 1구문마다 대응하여 공백 문자 영역(40)에 의해 치환되는 3문자 및 5문자의 문자열의 범위(예를 들면, 도6a 및 도6b에 나타내는 구문에서는 「たける」와 「はばたける」)에 대해서도 수록되어 있다. 그리고, 상기한 바와 같이 타이핑 게임 실행시에는 1구문마다의 가사가 제1 액정 디스플레이(3)에 표시된다(도3b 및 도4b 참조).
그리고, 판정 기준 데이터 기억 영역(56E)은 해당 악곡 데이터 중, 타이핑 게임 실행시에, 플레이어가 타이핑한 문자의 정오 판정 및 입력 타이밍의 정오 판정의 기준에 관한 판정 기준 데이터가 기억된 기억 영역이다. 그리고, CPU(51)는, 기억된 판정 기준 데이터와 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여 미스 회수, 득점, 포인트 등을 후술하는 바와 같이 가산한다.
또한, LED 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F) 및 키보드 발광 패턴 데이터 기억 영역(56G)은 해당 악곡 데이터 중, 외부 조명 LED(7)를 발광시키기 위한 LED 발광 패턴 데이터 및 키 내부에 설치된 풀 컬러 LED(155)를 발광시키기 위한 키보드 발광 패턴 데이터가 기억된 기억 영역이다. 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 8개의 외부 조명 LED(7)는, 기억된 LED 발광 패턴 데이터에 기초하여 타이핑 게임 실행 중에 후술하는 발광 제어 회로(62)에 의해 각각의 발광 태양(예를 들면, 발광 색, 점등 소등)으로 발광 제어된다. 또한, 키 내부에 설치된 풀 컬러 LED(155)는, 기억된 키보드 발광 패턴 데이터에 기초하여 타이핑 게임 실행 중에 후술하는 발광 제어 회로(62)에 의해 각각의 발광 태양(예를 들면, 발광 색, 점등 소등)으로 발광 제어된다. 또한, 풀 컬러 LED(155)의 발광 패턴으로서는, 타이핑 게임의 초심자를 위해, 입력해야 할 키를 키보드(6) 전체의 발광 색과는 상이한 발광 색으로 순차 점등시킴으로써, 키 입력을 보조하는 발광 패턴이나, 악곡의 이미지에 맞춰, 키보드(6)에 배치된 모든 키의 발광 색을 변경하도록 하는 패턴이 있다.
그리고, 기한 데이터 기억 영역(56H)은 해당 악곡 데이터 중, 악곡 데이터의 사용 기한에 관한 기한 데이터가 기억된 기억 영역으로서, 기한 데이터는 악곡 데 이터를 사용 가능하게 된 날(사용 개시일)과, 악곡 데이터를 사용 불가능하게 된 날(사용 종료일)의 2개의 날짜 데이터로 구성되어 있다. 이 기한 데이터는, 타이머(58)(도13 참조)와 함께 각 악곡 데이터의 사용 기한의 관리에 사용되고, 사용 기한이 지난 악곡 데이터를 사용한 타이핑 게임은 유희할 수 없도록 CPU(51)에 의해 제어된다.
도4c에, 영어 가사인 경우를 예시한다. 도4b의 경우와 마찬가지이기 때문에 중복하는 설명은 생략한다. 도14에 도시한 가사 데이터 기억 영역(56D)은, 해당 악곡 데이터 중, 악곡의 가사의 문서 데이터에 관한 가사 데이터가 기억되는 기억 영역이다. 또한 가사 데이터에는 1구문마다 대응하여 공백 문자 영역(40)에 의해 치환되는 5문자 및 3문자로 이루어진 문자열의 범위(예를 들면, 도6c에 나타내는 구문에서는 「wings」와 「she」)에 대해서도 수록되어 있다. 그리고, 상기한 바와 같이 타이핑 게임 실행시에는 1구문마다의 가사가 제1 액정 디스플레이(3)에 표시된다(도3b 및 도4b-4c 참조).
여기서, 도13으로 되돌아가서, 타이핑 게임기(1)의 제어계에 대하여 계속해서 설명한다.
게임 통신 수단(57)은, 타이핑 게임기(1)가 송출하는 신호를 전화 회선이나 LAN 케이블 등의 통신 형식에 부합하여, 송신 가능한 형식의 신호로 변환하고, 서버(80)에 대하여 송신함과 동시에, 서버(80)로부터 송신된 신호를 수신하고, 타이핑 게임기(1)가 판독할 수 있는 형식의 신호로 다시 변환하는 장치로서, 서버(80)의 서버 통신 수단(81)과 인터넷 등의 쌍방향 통신이 가능한 네트워크망(N)을 통해 접속되어 있다(도12 참조).
또한, CPU(51)에는, 타이머(58)가 접속되어 있다. 타이머(58)의 정보는 CPU(51)에 송신되고, CPU(51)는 타이머(58)의 정보와 HDD(55)의 기한 데이터 기억 영역(56H)에 기억된 기한 데이터로부터, 기억된 악곡 데이터의 사용 기한의 관리를 행한다.
또한, CPU(51)에는, 기준 클록 펄스를 발생하는 클록 펄스 발생 회로(70) 및 분주기(divider)(71)가 접속되어 있고, 난수를 발생하는 난수 발생기(72) 및 난수 샘플링 회로(73)가 접속되어 있다. 난수 샘플링 회로(73)를 통해 샘플링된 난수는, 공백 문자 영역(40)에 의한 치환 판정(도18의 S42) 등의 각종 무작위 선택에 사용된다.
또한, 표시 제어 회로(60)는, I/O(52)를 통해, CPU(51)와 접속되어 있고, CPU(51)의 연산 처리 결과에 부합하여, 제1 액정 디스플레이(3), 제2 액정 디스플레이(4)의 표시 내용을 제어하는 부분이다. 여기서, 표시 제어 회로(60)는, 프로그램 ROM, 화상 ROM, 화상 제어 CPU, 워크 RAM, VDP(비디오 디스플레이 프로세서) 및 비디오 RMA 등으로 구성되어 있다. 그리고, 프로그램 ROM에는, 제1 액정 디스플레이(3)나 제2 액정 디스플레이(4)에서의 표시에 관한 화상 제어용 프로그램이나 각종 선택 테이블이 저장되어 있다. 또한, 화상 ROM에는, 예를 들면, 제1 액정 디스플레이(3)에서 표시되는 곡 선택 화면(15)(도2 참조)이나 메인 게임 화면(21)(도3a-3b 및 도4a-4c 참조), 게임 결과 화면(30) 등의 각 화상을 형성하기 위한 도트 데이터가 저장되어 있다.
그리고, 화상 제어 CPU는, CPU(51)에서 설정된 파라미터에 기초하여, 프로그램 ROM 내에 미리 기억된 화상 제어 프로그램에 따라서, 화상 ROM 내에 미리 기억된 도트 데이터 중에서 제1 액정 디스플레이(3)나 제2 액정 디스플레이(4)에 표시하는 화상의 결정을 행한다. 또한, VDP는, 화상 제어 CPU에서 결정된 표시 내용에 부합한 화상을 형성하고, 제1 액정 디스플레이(3)나 제2 액정 디스플레이(4)에 출력한다.
이에 따라, 예를 들면, 대기 상태에서는 임의의 악곡의 PV, 선전 광고, 랭킹 일람 등으로 이루어진 데모 화면을 표시하고, 또한 코인 투입구(9)에 코인이 투입된 후에는 제1 액정 디스플레이(3)에 곡 선택 화면(15)(도2 참조)을 표시시킨다. 그리고, 타이핑 게임기(1)에서의 타이핑 게임이 개시 실행되고 있을 때에는, 제1 액정 디스플레이(3)에, 악곡 데이터를 구성하는 가사 데이터를 1구문마다 표시함과 동시에, 키보드(6)의 입력 결과에 기초하여 이미 플레이어가 타이핑한 문자열(23A)을 로마자 표시부(23)에 표시시키는 제어 등을 행한다. 또한, 무작위 선택 결과에 기초하여 공백 문자 영역(40)을 문자열(22A)의 일부로 치환하여 표시시킨다고 판정된 경우에는, 문자열 대신에 복수 개의 괄호 기호(40A)로 이루어진 공백 문자 영역(40)을 가사 표시부(22)에 표시시킨다(도6a-6c 참조). 한편, 제2 액정 디스플레이(4)에는, 악곡 데이터를 구성하는 영상 데이터인 PV를 표시시킨다.
음 제어 회로(61)는, I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속됨과 동시에, 스피커(8)와 접속되어 있다. 그리고, 타이핑 게임이 실행되고, HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 악곡 데이터가 판독되면, 해당 악곡 데이터를 구성하는 연주 데 이터 및 음성 데이터는, 음 제어 회로(61)에 의해 음 신호로 변환되고, 스피커(8)로부터 출력된다.
그리고, 발광 제어 회로(62)는, I/O(52)를 통해, CPU(51)에 접속됨과 동시에, 외부 조명 LED(7), 및 키 내부에 배치되어 있는 풀 컬러 LED(155)(도11a 참조)와 접속되어 있다. 발광 제어 회로(62)는, CPU(51)에서 HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 악곡 데이터가 판독되면, 해당 악곡 데이터를 구성하는 LED 발광 패턴 데이터 및 키보드 발광 패턴 데이터에 기초하여, 외부 조명 LED(7) 및 풀 컬러 LED(155)의 발광 태양을 제어한다.
또한, CPU(51)에는, 키보드(6)가 접속되어 있다. 키보드(6)의 각 키 내부에 설치된 키 스위치(159)는, 키 톱(153)이 누름 조작된 것을, 스위치 회로판(151)에 흐르는 전기 신호로서 송신한다. CPU(51)는, 각 키의 누름에 의해 각 키 스위치(159)로부터 출력되는 스위치 신호에 기초하여, 각 키에 대응하는 각종 동작을 실행하기 위해 제어를 행한다.
코인 센서(63)는, 타이핑 게임기(1)에서의 타이핑 게임의 실행의 대가로서 사용되는 코인(예를 들면, 100엔 동전)을 검출하는 센서이다. 코인 센서(63)는 코인 투입구(9)의 내부에 배치되고, I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속되어 있다. 따라서, 코인 센서(63)는, 코인 투입구(9)로부터의 코인의 투입에 기초하여, 코인 투입 신호를 CPU(51)에 대하여 발신한다. 그리고, CPU(51)는 소정 금액분(예를 들면, 200엔)에 해당하는 코인 투입 신호를 검지함으로써, 타이핑 게임의 실행을 가능하게 한다.
또한, 카드 센서(64)는, 카드 삽입구(10)에 IC 카드가 삽입되어 있는지의 여부를 검지하는 센서이고, 카드 리더 라이터(65)는, 해당 IC 카드에 배치된 IC 태그에 대한 데이터의 판독 기입을 행하는 장치이다. 카드 센서(64), 카드 리더 라이터(65)는, 모두 카드 삽입구(10)의 내부에 배치되고, I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속되어 있다. 그리고, 카드 센서(64)에 의해 IC 카드가 검출된 경우로서, 소정의 조작이 행해진 경우에는, 카드 리더 라이터(65)에 의해 타이핑 게임의 게임 결과를 IC 태그로부터 판독한다(도15의 S3). 또한, 타이핑 게임 종료시에는 IC 태그에 대하여 새로운 게임 결과(획득한 득점이나 포인트)의 기입을 행한다(도15의 S9).
계속해서, 상기 구성을 갖는 타이핑 게임기(1)에서 행해지는 메인 처리 프로그램에 대하여 도15에 기초하여 설명한다. 도15는 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)의 메인 처리 프로그램의 플로차트이다. 또한, 이하에 도15 내지 도19에 플로차트로 나타내지는 각 프로그램은 타이핑 게임기(1)가 구비하고 있는 ROM(53)이나 RAM(54)에 기억되어 있고, CPU(51)에 의해 실행된다.
도15에 나타낸 바와 같이, 우선 CPU(51)는 카드 센서(64)로부터의 검출 신호에 기초하여, 카드 삽입구(10)에 IC 카드가 투입되어 있는지의 여부를 판정한다. 그리고, IC 카드가 투입되어 있다고 판정한 경우(S1:예)에는, 추가로 S2에서 플레이어로부터의 데이터 내용의 확인 요구를 접수하였는지의 여부가 판정된다. 한편, IC 카드가 투입되어 있지 않다고 판정한 경우(S1:아니오)에는, S4로 이행한다.
여기서, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 코인의 투입 전이면서 또한 플레이어가 소유하는 IC 카드를 카드 삽입구(10)에 투입한 상태에서 키보 드(6)의 시프트 키(113)를 누르면, IC 카드에 기록된 게임 결과(전회까지의 게임에서 플레이어가 획득한 득점이나 포인트 등)의 일람이 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되고, 플레이어는 그 내용을 확인하는 것이 가능하게 된다.
따라서, S2의 판정에서는 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여 시프트 키(113)가 눌렸는지의 여부가 판정되고, 시프트 키(113)가 눌렸다고 판정된 경우(S2:예)에는, 카드 리더 라이터(65)에 의해 IC 카드에 내장된 IC 태그의 데이터를 판독하고, 그 판독한 데이터에 기초하여 제1 액정 디스플레이(3)에 게임 결과의 일람을 표시시킨다(S3).
또한, S4에서는 시작 접수 처리가 행해진다. 구체적으로 시작 접수 처리에서는, 코인 투입구(9)에 대하여 코인(100엔 동전 등)이 소정 금액분(제1 실시 형태에서는 200엔분) 투입되었는지의 여부를 판정하고, 투입될 때까지의 동안에는 데모플레이의 게임 화면, 임의의 악곡의 PV, 선전 광고, 랭킹 데이터의 일람 등으로 이루어진 데모 화면 등을 디스플레이에 표시하는 대기 상태로 대기된다. 또한, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 코인 투입구(9)에 코인이 투입되면, 코인 센서(63)에 의해 검출되고, 코인 검출 신호가 CPU(51)에 출력된다. 이에 따라, CPU(51)는 플레이어에 의한 코인의 투입을 판단할 수 있다.
계속해서, S5에서는 도16의 악곡 선택 처리가 행해진다. 악곡 선택 처리에서는, 후술하는 바와 같이 HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 악곡 데이터의 종류에 기초하여, 제1 액정 디스플레이(3)에 곡 선택 화면(15)(도2 참조)을 표시시키고, 금회의 게임에서 사용하는 악곡을 설정한다.
그리고, S6에서는 상기 S5에서 설정한 악곡에 기초하여 도17의 타이핑 게임 실행 처리가 행해진다. 타이핑 게임 실행 처리에서는 후술하는 바와 같이 악곡을 연주함과 동시에 키보드(6)의 타이핑 결과에 기초하여 득점이나 포인트 등이 가산되고, 소정의 종료 조건을 만족시킬 때까지 계속해서 행해진다.
그 후, 타이핑 게임 실행 처리가 종료하면 게임 결과 표시 처리가 행해진다(S7). 구체적으로는 게임 결과 표시 처리에서는, 상기 S6의 타이핑 게임의 결과에 기초하여, 제1 액정 디스플레이(3)에 게임 결과 화면(30)(도5 참조)을 표시시킨다. 게임 결과 화면(30)에는, RAM(54)에 기억된 금회의 타이핑 게임에서의 미스 회수와, 획득한 포인트와, 획득한 득점(스코어)이 각각 표시되고, 또한 유희한 플레이어의 이름의 입력을 재촉하는 이름 입력 표시부(34)가 표시된다. 또한, 이 상태에서 키보드(6)가 조작되면, 조작 신호에 기초하여 이름 입력 표시부(34)에 입력된 문자를 표시한다. 그리고, 획득한 득점(스코어)이 소정 득점 이상인 경우에는, RAM(54)에 기억된 랭킹 데이터를 갱신한다.
다음으로, S8에서 CPU(51)는 카드 센서(64)로부터의 검출 신호에 기초하여, 카드 삽입구(10)에 IC 카드가 투입되어 있는지의 여부를 판정한다. 그리고, IC 카드가 투입되어 있다고 판정한 경우(S8:예)에는, 또한 S9에서 RAM(54)에 기억된 금회의 타이핑 게임에서 획득한 포인트와, 획득한 득점(스코어)이 각각 카드 리더 라이터(65)에 의해 IC 카드에 내장된 IC 태그에 기입된다. 또한, 여기서 기입된 데이터는, 상기 S3의 데이터 내용 표시 처리에 의해 참조하는 것이 가능하게 된다.
한편, IC 카드가 투입되어 있지 않다고 판정한 경우(S8:아니오)에는, 당해 처리를 종료한다.
계속해서, 타이핑 게임기(1)에서 행해지는 상기 S5의 악곡 선택 처리 프로그램에 대하여 도16에 기초하여 설명한다. 도16은 제1 실시 형태에 따른 악곡 선택 처리 프로그램의 플로차트이다.
악곡 선택 처리에서는 우선, S11에서 HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)으로부터, 기억된 악곡 데이터에 따른 악곡의 곡명 및 아티스트명(제1 실시 형태에서는 최대 8종류)을 각각 취득한다.
그리고, 상기 S11에서 취득된 악곡의 곡명 및 아티스트명에 기초하여, 제1 액정 디스플레이(3)에 곡 선택 화면(15)(도2 참조)을 표시시킨다(S12). 곡 선택 화면(15)에서는, 유희 가능 곡명 표시부(16)에 취득된 악곡명을 일람하여 표시하고, 또한 선택 곡명 표시부(18) 및 선택 아티스트명 표시부(19)에는, 곡 선택 커서(17)에 의해 선택되어 있는 악곡의 곡명과 아티스트명이 각각 표시된다.
계속해서, S13에서는 커서 키(114)가 눌렸는지의 여부가 판정된다. 여기서, 커서 키(114)가 눌렸는지의 여부는 키보드(6)로부터 송신된 조작 신호에 기초하여 판정되고, 커서 키(114)가 눌렸다고 판정된 경우(S13:예)에는, 커서 키(114)의 조작(상하 좌우 중 어느 키가 눌렸는지)에 기초하여 제1 액정 디스플레이(3)에 표시된 곡 선택 커서(17)를 그 눌린 방향으로 이동시킨다(S14).
또한, S15에서는 선택 곡명 표시부(18) 및 선택 아티스트명 표시부(19)의 표시를, 상기 S14에서 이동된 곡 선택 커서(17)에 의해 새롭게 선택된 악곡에 대응하는 곡명과 아티스트명으로 각각 변경한다. 그 후, S13의 판정 처리로 되돌아간다.
한편, 커서 키(114)가 눌리지 않았다고 판정된 경우(S13:아니오)에는, 계속해서 S16에서 엔터 키(112)가 눌렸는지의 여부가 판정된다. 그리고, 엔터 키(112)가 눌렸다고 판정된 경우(S16:예)에는, 현재 곡 선택 커서(17)가 위치하는 악곡이 금회의 타이핑 게임을 행하는 악곡으로서 설정되고(S17), 후술하는 타이핑 게임이 개시된다. 한편, 엔터 키(112)에 대해서도 눌리지 않았다고 판정된 경우(S16:아니오)에는, 다시 S13의 판정 처리로 되돌아간다.
계속해서, 타이핑 게임기(1)에서 행해지는 상기 S6의 타이핑 게임 실행 처리 프로그램에 대하여 도17에 기초하여 설명한다. 도17은 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임 실행 처리 프로그램의 플로차트이다.
타이핑 게임 실행 처리에서, CPU(51)는 우선 S21에서 HDD의 악곡 데이터 기억 영역(56)의 각 기억 영역(도14 참조)에 기억된 악곡 데이터 중, 상기 S5의 악곡 선택 처리에 의해 선택된 악곡에 대응하는 악곡 데이터를 판독한다. 그리고, 특히 가사 데이터 기억 영역(56D)에 저장된 가사 데이터는 구문마다 분할하여 RAM(54)에 일시적으로 기억시킨다.
다음으로, S22에서 제1 액정 디스플레이(3)에 메인 게임 화면(도3b 및 도4b 참조)을 표시시킨다. 또한, 이 시점에서는 가사 표시부(22) 및 로마자 표시부(23)에 문자열은 표시되어 있지 않고, 득점 표시부(27)의 득점이나 스코어의 표시도 「0」으로 되어 있다.
계속해서, S23에서는 영상 데이터 기억 영역(56A)에 기억된 영상 데이터에 기초하여, 제2 액정 디스플레이(4)에서 선택한 악곡에 따른 PV의 영상(20)의 표시 를 개시한다(도3a 및 도4a 참조). 또한, 스피커(8)를 통해 연주 데이터 기억 영역(56B)에 기억된 연주 데이터에 기초한 반주의 음악의 출력, 음성 데이터 기억 영역(56C)에 기억된 음성 데이터에 기초한 음성의 출력을 각각 행한다. 이에 따라, 악곡이 연주되고, 또한 그에 맞춰 PV의 영상(20)이 재생되게 된다.
다음으로, S24에서 RAM(54)에 저장한 가사 데이터의 1구문분의 가사를 취득한다. 그리고, 취득한 가사 데이터에 대응하는 문자열(22A)을 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 표시하는 도18의 문자열 표시 처리가 행해진다(S25). 문자열 표시 처리에서는, 후술하는 바와 같이 문자열(22A)의 일부를 공백 문자 영역(40)으로 치환하여 표시할지의 여부(문자열의 일부를 비표시로 할지의 여부)를 무작위 선택하는 무작위 선택 처리가 행해지고, 그 무작위 선택 결과에 기초하여 문자열(22A) 및 공백 문자 영역(40)의 표시를 행한다.
그 후, S26에서는 상기 S24에서 취득한 1구문의 가사 데이터에 기초하여 1구문의 문자 수(n)를 산출하고, RAM(54)에 저장된 임의의 변수(m)에 0을 대입한다(S27). 여기서, 임의의 변수(m)는, 1구문을 형성하는 각 문자에 대한 문자의 입력 판정에 사용되는 변수로서, 1문자분의 입력 판정이 종료할 때마다 1씩 가산된다(S34). 따라서, 이하의 S28∼S35에서 반복해서 행해지는 각 입력 판정 처리에서는, m=t(0≤t≤n-1)일 때, 1구문의 선두부터 t+1번째에 위치하는 문자의 입력 판정이 행해지게 된다.
또한, S28에서는 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여, 문자 입력 키(111)에 의한 키 입력이 이루어졌는지의 여부를 판정한다. 키 입력이 있었다고 판 정된 경우(S28:예)에는, 눌린 키의 종류와 판정 기준 데이터 기억 영역(56E)에 기억된 판정 기준 데이터에 기초하여, 입력된 키의 정오 판정 처리를 행한다(S29). 구체적으로는, 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)(도3b 및 도4b 참조)에 표시된 문자열(22A)에 대응하는 키가 눌린 경우에 정확한 타이핑이라고 인식된다. 그리고, 대응하는 키 이외의 키가 눌렸다고 판정된 경우에는 미스 회수를 1 가산한다. 그 후, S32로 이행한다.
한편, 키 입력이 없었다고 판정된 경우(S28:아니오)에는, 소정 시간(1구문의 선두의 문자를 입력할 때에는 메인 게임 화면(21)에 대하여 1구문에 대응하는 문자열을 표시한(S25) 후부터, 그 이외의 문자를 입력할 때에는 스코어의 산출 처리를 행한(S33) 후부터 계측한다.) 경과하였는지의 여부를 타이머(58)의 정보에 기초하여 판정한다(S30). 그리고 소정 시간 경과하지 않았다고 판정한 경우(S30:아니오)에는, S28의 처리로 되돌아간다.
이에 대하여, CPU(51)가 소정 시간 경과하였다고 판정한 경우(S30:예)에는, 플레이어에 의한 키 입력이 행해지지 않은 것으로 하여, RAM(54)에 저장된 금회의 게임에서의 미스 회수를 1 가산한다(S31).
계속해서 S32에서는, 키보드(6)의 키 내부에 설치된 풀 컬러 LED(155)에 기초하여 키의 발광 처리가 행해진다. 구체적으로 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 키 입력이 있었던 경우(S28:예)이면서 또한 정확한 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우에는, 눌린 문자 입력 키(111)를 청색으로 발광시킨다. 또한, 키 입력이 있었던 경우(S28:예)이면서 또한 잘못 타이핑이 이루어졌다고 판정 된 경우에는, 눌린 문자 입력 키(111)를 적색, 입력해야 할 정확한 키를 녹색으로 각각 발광시킨다. 또한, 키 입력이 없었던 경우(S28:아니오)에는, 입력해야 할 정확한 키를 녹색으로 발광시킨다.
또한, S33에서는 상기 S29의 정오 판정 결과에 기초하여 스코어의 산출 처리가 행해진다. 스코어 산출 처리에서는, RAM(54)에 저장되어 있는 금회의 게임에서의 플레이어의 득점(스코어)이, 상기 정오 판정 처리에 의한 판정에서 정확하게 타이핑되어 있다고 판정된 경우에 가산되고, 또한 연주되는 악곡의 음성과 동일한 타이밍으로 해당하는 문자를 타이핑하였다고 판정한 경우에는 추가로 득점이 가산된다.
그 후, S34에서는, RAM(54)에 저장된 변수(m)를 판독하여 「+1」을 가산하고, 다시 저장한다. 계속해서, S35에서는 변수(m)의 값이 n-1에 도달하였는지의 여부, 즉 1구문을 형성하는 각 문자에 대한 문자의 입력 판정이 모두 종료하였는지의 여부가 판정된다.
그리고, 변수(m)의 값이 n-1에 도달하지 않았다고 판정된 경우(S35:아니오)에는, 다시 S28로 되돌아가서, 1구문을 구성하는 각 문자 중, 다음 순서에 위치하는 문자의 입력 판정이 행해진다.
한편, 변수(m)의 값이 n-1에 도달하였다고 판정된 경우(S35:예)에는, 1구문의 문자의 입력이 완료한 것으로 되기 때문에, S36에서 포인트 가산 처리가 행해진다. 포인트 가산 처리에서는, 1구문을 구성하는 n개의 문자를 타이핑 미스[소정 시간 경과에 의한 타이핑 미스의 판정(S31)을 포함함] 없이 입력이 완료하였다고 판정된 경우에 포인트를 1 가산한다.
그 후, S37에서 도19의 정해 문자열 표시 처리가 행해진다. 정해 문자열 표시 처리에서는, 후술하는 바와 같이 공백 문자 영역(40)이 문자열(22A)의 일부로 치환하여 표시된 경우에, 공백 문자로 되어 있던 정해의 문자열을 공백 문자 영역(40)에 대하여 표시시킨다(도7 참조).
또한, S38에서는 악곡을 구성하는 복수의 곡번(통상, 1곡은 1∼3번으로 구성됨) 중, 어느 곡번에 해당하는 스테이지의 구문의 입력 판정이 종료하였는지의 여부가 판정된다. 그리고, 1스테이지분의 모든 구문의 입력 판정이 종료하지 않았다고 판정된 경우(S38:아니오)에는 S24로 되돌아가서, 다음 구문의 가사를 RAM(54)으로부터 취득하고, 메인 게임 화면(21)에 대하여 대응하는 문자열을 가사 표시부(22)에 표시한다.
이에 대하여, 1스테이지분의 모든 구문의 입력 판정이 종료하였다고 판정된 경우(S38:예)에는, 계속해서 전체 스테이지(악곡의 전곡)의 구문의 입력 판정이 종료하였는지의 여부가 판정된다(S39).
그리고, 전체 스테이지가 종료하였다고 판정된 경우(S39:예)에는, 플레이어가 소유하는 포인트에 관계없이, 해당 타이핑 게임 실행 처리를 종료하고, S7의 게임 결과 표시 처리로 이행한다. 한편, 모든 스테이지가 종료하지 않았다고 판정된 경우(S39:아니오)에는, 상기 S29나 S31에서 가산된 현재까지의 플레이어의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 미만인지의 여부가 판정된다(S40). 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 재생되는 악곡의 곡번의 수에 맞춰 복수의 스테이지로 구 성되어 있고, 하나의 스테이지가 종료한 시점에서 다음 곡번에 따른 스테이지를 계속해서 행하기 위해서는 유희 개시시부터의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 미만인 것이 조건으로 된다(예를 들면, 1번에 해당하는 부분을 유희한 후에 2번을 계속해서 행하기 위해서는 타이핑 미스 회수 20회 미만, 2번에 해당하는 부분을 유희한 후에 3번을 계속해서 행하기 위해서는 35회 미만).
그리고, 상기 S29나 S31에서 가산된 플레이어의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 미만이라고 판정된 경우(S40:예)에는 S24로 되돌아가서, 다음 곡번의 최초의 구문에 해당하는 가사를 RAM(54)으로부터 취득하고, 메인 게임 화면(21)에 대하여 대응하는 문자열을 가사 표시부(22)에 표시한다. 그리고, 마찬가지로 입력 판정 처리를 행한다. 한편, 플레이어의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 이상이라고 판정된 경우(S40:아니오)에는, 해당 타이핑 게임 실행 처리를 종료하고, S7의 게임 결과 표시 처리로 이행한다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)에서 행해지는 상기 S25의 문자열 표시 처리 프로그램에 대하여 도18에 기초하여 설명한다. 도18은 제1 실시 형태에 따른 문자열 표시 처리 프로그램의 플로차트이다.
문자열 표시 처리에서는 우선, S41에서 상기 S24에서 취득한 가사 데이터에 대응하는 구문의 표시를 행할 때에, 표시되는 문자열(22A)의 일부를 공백 문자 영역(40)으로 치환하여 표시시킬지의 여부(문자열(22A)의 일부를 비표시로 할지의 여부)를 무작위 선택하는 치환 표시 무작위 선택 처리를 행한다. 구체적으로는, 난수 샘플링 회로(73)에서 샘플링된 난수값으로부터 치환 무작위 선택 테이블(45)(도 8)을 사용하여 무작위 선택이 행해진다.
그리고, 이어지는 S42의 판정 처리에서는 상기 S41의 치환 표시 무작위 선택 처리의 무작위 선택 결과에 기초하여 문자열(22A)의 일부를 공백 문자 영역(40)으로 치환하여 표시시킬지의 여부가 판정된다. 구체적으로는, 샘플링된 난수값의 범위가 「0」∼「3」인 경우에 공백 문자 영역(40)으로 치환하여 표시시킨다고 판정되고(S42:예), S43으로 이행한다. 한편, 샘플링된 난수값의 범위가 「4」∼「19」인 경우에는, 공백 문자 영역(40)으로 치환하지 않고 전문의 문자열(22A)을 표시킨다고 판정되고(S42:아니오), S47로 이행한다.
또한, S43에서는 포인트 획득률(정답률)의 산출이 행해지고, RAM(54)에 기억된 「플레이어가 획득한 현재의 포인트 수」를 마찬가지로 RMA(54)에 기억된 「금회의 게임으로 현재까지 플레이한 총 스테이지 수」로 나눔으로써 포인트 획득률이 산출된다.
계속해서, S44에서는 상기 S43에서 산출된 포인트 획득률과 공백 문자 수 결정 테이블(46)(도9 참조)을 사용하여 그 공백 문자의 수(비표시로 되는 문자 수)가 판정된다. 구체적으로는 포인트의 획득률(정답률)이 0.5 이상인 경우(S44:예)에는, 공백 문자의 수가 5문자로 설정되고, 상기 S24에서 취득된 가사 데이터에 대응하는 문자열(22A)과 5개의 괄호 기호(40A)로 구성된 공백 문자 영역(40)이 각각 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 대하여 표시된다(S45, 도6b 참조). 이 때, 공백 문자로서 비표시로 되는 문자열(22A)은, 미리 가사 데이터에 의해 정의된 일부의 문자열(예를 들면, 도6b에서는 「はばたける」)이다.
한편, 포인트의 획득률(정답률)이 0.5 미만인 경우(S44:아니오)에는, 공백 문자의 수가 3문자로 설정되고, 상기 S24에서 취득된 가사 데이터에 대응하는 문자열(22A)과 3개의 괄호 기호(40A)로 구성된 공백 문자 영역(40)이 각각 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 대하여 표시된다(S45, 도6b 참조). 이 때, 공백 문자로서 비표시로 되는 문자열(22A)은, 미리 가사 데이터에 의해 정의된 일부의 문자열(예를 들면, 도6a에서는 「たける」)이다.
또한, 상기 S42의 판정 처리에 의해 공백 문자 영역(40)으로 치환하지 않고 전문의 문자열(22A)을 표시시킨다고 판정된 경우에는, 상기 S24에서 취득된 가사 데이터에 대응하는 문자열(22A)의 전문을 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 대하여 표시한다(S47, 도4b 참조). 그 후, 해당 문자열 표시 처리를 종료하고, S26의 처리로 이행한다.
또한, 여기서, 도18의 단계 S45 및 S46을 변경하여, S45에서는 2단어를 비표시로 하도록, S46에서는 1단어를 비표시로 하도록 할 수도 있다. 따라서, 포인트의 획득률(정답률)이 0.5 이상인 경우(S44:예)에는, 공백 단어의 수가 2단어로 설정되고, 상기 S24에서 취득된 가사 데이터에 대응하는 문자열(22A)과 5개 및 3개의 괄호 기호(40A)로 구성된 2단어의 공백 문자 영역(40)이 각각 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 대하여 표시된다(S45의 개변, 도6c 참조). 이 때, 공백 문자로서 비표시로 되는 문자열(22A)은, 미리 가사 데이터에 의해 정의된 일부의 문자열(예를 들면, 도6c에서는 「wings」 및 「she」)이다.
한편, 포인트의 획득률(정답률)이 0.5 미만인 경우(S44:아니오)에는, 공백 단어의 수가 1단어로 설정되고, 상기 S24에서 취득된 가사 데이터에 대응하는 문자열(22A)과 5개의 괄호 기호(40A)로 구성된 1단어의 공백 문자 영역(40)이 각각 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 대하여 표시된다(S45 개변, 도6c를 개변하여 「wings」만 비표시[「she」는 표시)]. 이 때, 공백 문자로서 비표시로 되는 문자열(22A)은, 미리 가사 데이터에 의해 정의된 일부의 문자열(예를 들면, 개변 도6c에서는 「wings」)이다.
계속해서, 타이핑 게임기(1)에서 행해지는 상기 S37의 정해 문자열 표시 처리 프로그램에 대하여 도19에 기초하여 설명한다. 도19는 제1 실시 형태에 따른 정해 문자열 표시 처리 프로그램의 플로차트이다.
정해 문자열 표시 처리에서는, 우선 S51에서 상기 S41의 치환 표시 무작위 선택 처리의 무작위 선택 결과에 기초하여 금회 표시된 구문에 관하여, 문자열(22A)의 일부가 공백 문자 영역(40)으로 치환하여 표시되어 있는지의 여부가 판정된다. 그리고, 공백 문자 영역(40)으로 치환하지 않고 전문의 문자열(22A)이 표시되어 있다고 판정된 경우(S51:아니오)에는, 해당 정해 문자열 표시 처리를 종료하고, S38의 판정 처리로 이행한다.
한편, 공백 문자 영역(40)으로 치환하여 표시되어 있다고 판정된 경우(S51:예)에는, 표시되어 있는 괄호 기호(40A)의 내부에 연주되는 악곡의 가사에 대응한 정확한 문자열(41)(예를 들면, 도6a에서는 「たける」, 도6b에서는 「はばたける」, 도6c에서는 「wings」 및 「she」)이 새로 표시된다(도7 참조). 이에 따라 플레이어는 비표시로 되어 있던 공백 부분에 관한 정확한 문자열을 인지하는 것이 가 능하게 된다.
그 후, 해당 정해 문자열 표시 처리를 종료하고, S38의 판정 처리로 이행한다.
이상 설명한 바와 같이, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는, 코인 투입구(9)에 동전 등의 코인이 투입되어 타이핑 게임 실행 처리(S6)가 개시된 상태에서, 제1 액정 디스플레이(3)에 악곡의 가사에 해당하는 1구문분의 문자열(22A)이 메인 게임 화면(21)에 표시될 때에, 해당 구문의 문자열(22A)의 일부를 공백 문자 영역(40)으로 치환함으로써 비표시로 할지 여부의 무작위 선택 처리를 행하고(S41), 무작위 선택의 결과, 비표시로 한다고 판정된 경우(S42:예)에는, 문자열의 일부를 3 또는 5의 괄호 기호(40A)에 의해 구성한 공백 문자 영역(40)으로 치환하여 표시시키기 때문에, 타이핑을 행하는 것 이외에 비표시로 된 문자열의 예측이라고 하는 새로운 유희 태양을 구성하고, 유희성을 향상시키는 것이 가능하게 된다. 따라서, 반복해서 유희를 행하는 경우라도 유희가 단조화되지 않아 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다. 또한, 악곡의 가사를 기억해야만 고득점을 얻을 수 있는 점에서, 타이핑의 상급자이어도 유희를 충분히 즐기는 것이 가능하게 된다.
또한, 공백 문자 영역(40)으로 치환하여 표시시킬지의 여부는, 내부 무작위 선택의 결과에 기초하여 램덤하게 결정되기 때문에, 플레이어에게 예측 불가능한 타이밍으로 문자열(22A)의 일부를 비표시로 하는 것이 가능하여, 더 유희성을 향상시킬 수 있다. 또한, 반복해서 유희를 행하는 경우라도, 유희할 때마다 공백 문자 영역(40)이 표시되는 타이밍이 상이하게 때문에, 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다.
또한, 포인트의 획득률(정답률)에 따라 표시되는 공백 문자 영역(40)의 공백 문자의 수가 변화하기 때문에(S44∼S46), 포인트의 획득률(정답률)이 높은 플레이어에 대해서는 비표시로 되는 문자 수를 증가시킴으로써 게임의 난이도를 상승시키고, 포인트의 획득률(정답률)이 낮은 플레이어에 대해서는 비표시로 되는 문자 수를 감소시킴으로써 게임의 난이도를 낮추는 것이 가능하게 된다. 이에 따라, 플레이어의 레벨에 맞춘 유희가 가능해져서 플레이어의 유희 의욕을 향상시킨다.
이상의 설명에서는, 일본어 가사를 중심으로 하여, 로마자 입력한 경우를 예로 들고 있으나, 이는 영어나 그 외의 언어이어도 가능하다. 전술한 바와 같이 도4c에 영어로 표기된 가사에 대한 예가 들어져 있다. 이 때, 영어는 스페이스로 구획되기 때문에, 스페이스도 타이핑하는 문자의 하나로 하여도 되고, 또한 스페이스는 입력하거나 하지 않거나 어느 쪽이어도 허용 가능으로 할 수 있다(이 실시예에서는, 어느 쪽이어도 가능으로 설정). 도6c는, 타이핑해야 할 문자가 공란으로 되어 있다. 이 때, 1공란이 1문자(스페이스는 제외함)로서 나타나 있지만, 1단어를 1공란으로 할 수도 있고, 또한 복수의 단어를 1개의 공란으로 할 수도 있다. 이들은 유희의 난이도를 변경하는 경우에 적절히 설정 가능하게 하면 된다.
또한, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는, 제1 액정 디스플레이(3)와 제2 액정 디스플레이(4)의 2개의 액정 디스플레이를 구비하고, 케이스(2)의 상방에 배치된 제2 액정 디스플레이(4)에 연주되는 악곡에 따른 프로모션 비디오의 영상(20)을 표시시킴(S23)과 동시에, 이에 병행하여 케이스(2)의 하방에 배치된 제1 액 정 디스플레이(3)에 악곡의 가사에 해당하는 문자열이 표시된 메인 게임 화면(21)을 표시시키기(S22, S24) 때문에, 하나의 디스플레이만을 사용하는 경우와 비교하여, 2개의 화면에서 각각 표시한 표시 내용을 사용한 다채로운 타이핑 게임을 제공하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 타이핑 게임을 행하는 플레이어를 싫증나게 하지 않아 그 유희 의욕을 증가시킬 수 있다.
또한, 타이핑 게임의 진행에 관하여 직접 필요로 되지 않는 프로모션 비디오의 영상(20)의 표시를, 메인 게임 화면(21)에서 행하지 않기 때문에, 플레이어로서는 필요한 정보를 인식하기 쉬워져서 유희를 집중해서 행할 수 있게 된다.
또한, 프로모션 비디오의 영상(20)의 표시를, 독립한 액정 디스플레이를 사용하여 행함으로써, 악곡의 연주와 함께 아티스트의 가창하는 모습이 표시된 종래에 없는 현장감 있는 상황 하에서의 타이핑 게임이 가능하게 되어 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다.
(제2 실시 형태)
다음으로, 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기에 대하여 도20 내지 도25에 기초하여 설명한다. 또한, 이하의 설명에서 상기 도1 내지 도19의 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)의 구성과 동일 부호는, 상기 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1) 등의 구성과 동일 또는 상당 부분을 나타내는 것이다.
이 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 개략 구성은, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)와 거의 동일한 구성이다. 또한, 각종 제어 처리도 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)와 거의 동일한 제어 처리이다.
단, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)가 가사 표시부(22)에 표시된 문자열(22A)의 일부를 임의의 타이밍으로 공백 문자 영역(40)으로 치환된 상태로 표시시키는 하나의 유희 모드에만 기초하여 유희를 제어하는 것에 비하여, 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기에서는 복수 종류의 유희 모드[“일반 모드(normal mode)”, “고수 모드(hard mode)”, “초고수 모드(ultra hard mode)”의 3종류)로부터 플레이어가 희망하는 유희 모드를 선택 가능하게 함과 동시에, 특히 초고수 모드가 유희 모드로서 선택된 경우에는, 후술하는 바와 같이 메인 게임 화면(221)에 타이핑의 대상으로 되는 문자열(구체적으로는 연주되는 악곡의 가사)을 전혀 표시시키지 않도록 제어하고, 연주되는 반주 음악에만 기초하여 플레이어에게 타이핑을 행하게 하는 점에서 상기 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)와 상이하다.
우선, 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기에서 실행되는 메인 처리 프로그램에 대하여 도20에 기초하여 설명한다. 도20은 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 메인 처리 프로그램의 플로차트이다. 또한, 이하에 도20 내지 도22에 플로차트로 나타내지는 각 프로그램은 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기가 구비하고 있는 ROM(53)이나 RAM(54)에 기억되어 있고, CPU(51)에 의해 실행된다.
여기서, 메인 처리에서의 S101∼S104의 처리는, 상기 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)의 S1∼S4(도15 참조)의 처리와 마찬가지의 처리로서, 그 설명은 생략한다.
그리고, S105에서는 복수 종류의 유희 모드로부터 하나의 유희 모드를 선택하고, 금회의 유희에 따른 유희 모드로서 설정하는 유희 모드 선택 처리가 행해진 다. 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기에서는, 코인 투입구(9)에 대하여 코인(100엔 동전 등)이 소정 금액분(제2 실시 형태에서는 200엔분) 투입되면, 제1 액정 디스플레이(3)에 유희 모드 선택 화면(201)이 표시되고, 플레이어는 “일반 모드”, “고수 모드”, “초고수 모드”의 3종류의 유희 모드로부터 희망하는 유희 모드를 선택하는 것이 가능하게 되어 있다. 그리고, 후술하는 타이핑 게임 실행 처리(S107)에서는 선택된 유희 모드에 기초한 유희 형식으로 타이핑 게임이 실행된다.
이하에, 상기 S105의 유희 모드 선택 처리의 실행시에, 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 유희 모드 선택 화면(201)에 대하여 도23을 사용하여 설명한다.
도23에 도시한 바와 같이, 유희 모드 선택 화면(201)은, 「일반」이라고 표시된 일반 선택부(202)와, 「고수」라고 표시된 고수 선택부(203)와, 「초고수」라고 표시된 초고수 선택부(204)와, 일반 선택부(202), 고수 선택부(203), 초고수 선택부(204) 중의 어느 하나를 선택 가능한 모드 선택 커서(205)로 구성되어 있다.
모드 선택 커서(205)는 키보드(6)의 커서 키(114)(도10 참조)의 조작에 의해 일반 선택부(202), 고수 선택부(203), 초고수 선택부(204)를 상하로 이동 가능하게 되어 있고, 모드 선택 커서(205)를 희망하는 유희 모드가 표시된 선택부 상에 위치시킨 상태에서 엔터 키(112)(도10 참조)를 누르면, 해당 유희 모드가 금회 게임의 유희 모드로서 설정된다.
그 후, S106에서는 도16에 나타낸 상기 악곡 선택 처리가 행해지고, 또한 S107에서는 상기 S105에서 설정한 유희 모드와, 상기 S106에서 설정한 악곡에 기초 하여 도21 및 도22의 타이핑 게임 실행 처리가 행해진다. 타이핑 게임 실행 처리에서는 후술하는 바와 같이 설정한 유희 모드에 대응하는 각 유희 형식에 의해 소정의 종료 조건을 만족시킬 때까지 유희가 행해지고, 악곡을 연주함과 동시에 키보드(6)의 타이핑 결과에 기초하여 득점이나 포인트 등이 가산된다.
또한, 이후의 메인 처리에서의 S108∼S110의 처리는, 상기 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)의 S7∼S9(도15 참조)의 처리와 마찬가지의 처리로서, 그 설명은 생략한다.
계속해서, 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기에서 행해지는 상기 S107의 타이핑 게임 실행 처리 프로그램에 대하여 도21에 기초하여 설명한다. 도21은 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임 실행 처리 프로그램의 플로차트이다.
타이핑 게임 실행 처리에서는 우선, S111에서 상기 S105에서 설정된 유희 모드를 판독한다. 그리고, S112에서는 상기 S111에서 판독된 유희 모드가 “일반 모드”인지의 여부가 판정된다.
그리고, 판독된 유희 모드가 “일반 모드”라고 판정된 경우(S112:예)에는, 일반 모드에 기초한 유희인 제1 타이핑 게임 실행 처리가 행해진다(S113). 여기서, 제1 타이핑 게임 실행 처리는, 도3b 및 도4b에 도시한 바와 같이 가사 표시부(22)에 타이핑의 대상으로 되는 문자열(구체적으로는 연주되는 악곡의 가사)을 항상 전문 표시시킨다. 그리고, 키보드(6)로부터의 조작 신호와 판정 기준 데이터 기억 영역(56E)에 기억된 판정 기준 데이터에 기초하여, 입력된 키의 정오 판정을 행하고, 정오 판정 결과에 기초하여 득점이나 미스 회수를 가산하는 타이핑 게임의 처리를 행한다. 또한, 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기가 실행하는 제1 타이핑 게임 실행 처리에 대한 상세는 생략한다.
한편, 판독된 유희 모드가 “일반 모드”가 아니라고 판정된 경우(S112:아니오)에는, 계속해서, 상기 S111에서 판독된 유희 모드가 “고수 모드”인지의 여부가 판정된다(S114).
그리고, 판독된 유희 모드가 “고수 모드”라고 판정된 경우(S114:예)에는, 고수 모드에 기초한 유희인 제2 타이핑 게임 실행 처리가 행해진다(S115). 여기서, 제2 타이핑 게임 실행 처리는, 도6a-6c에 도시한 바와 같이 랜덤하게 가사 표시부(22)에 표시되는 타이핑의 대상으로 되는 문자열(구체적으로는 연주되는 악곡의 가사)의 일부를 비표시로 한다. 그리고, 키보드(6)로부터의 조작 신호와 판정 기준 데이터 기억 영역(56E)에 기재된 판정 기준 데이터에 기초하여, 입력된 키의 정오 판정을 행하고, 정오 판정 결과에 기초하여 득점이나 미스 회수를 가산하는 타이핑 게임의 처리를 행한다. 또한, 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기가 실행하는 제2 타이핑 게임 실행 처리는, 상기 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임 실행 처리(도17)와 마찬가지의 처리이기 때문에, 여기서는 그 상세는 생략한다.
또한, 판독된 유희 모드가 “고수 모드”가 아니라고 판정된 경우(S114:아니오)에는, 즉, 판독된 유희 모드가 “초고수 모드”라고 판정된 경우에는, 초고수 모드에 기초한 유희인 제3 타이핑 게임 실행 처리가 행해진다(S116). 여기서, 제3 타이핑 게임 실행 처리는, 메인 게임 화면(21)에 대하여 타이핑의 대상으로 되는 문자열(구체적으로는 연주되는 악곡의 가사)을 전혀 표시하지 않고, 또한 음성 데 이터 기억 영역(56C)에 기억된 음성 데이터에 기초한 음성의 출력을 행하지 않고 연주 데이터 기억 영역(56B)에 기억된 연주 데이터에 기초한 반주의 음악만의 출력을 행한다. 그리고, 키보드(6)로부터의 조작 신호와 판정 기준 데이터 기억 영역(56E)에 기억된 판정 기준 데이터에 기초하여, 입력된 키의 정오 판정을 행하고, 정오 판정 결과에 기초하여 득점이나 미스 회수를 가산하는 타이핑 게임의 처리를 행한다.
이하, 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기에서 행해지는 상기 S116의 제3 타이핑 게임 실행 처리 프로그램에 대하여 도22에 기초하여 설명한다. 도22는 제2 실시 형태에 따른 제3 타이핑 게임 실행 처리 프로그램의 플로차트이다.
제3 타이핑 게임 실행 처리에서, CPU(51)는 우선 S121에서 HDD의 악곡 데이터 기억 영역(56)의 각 기억 영역(도14 참조)에 기억된 악곡 데이터 중, 상기 S106의 악곡 선택 처리에 의해 선택된 악곡에 대응하는 악곡 데이터를 판독한다. 그리고, 특히 가사 데이터 기억 영역(56D)에 저장된 가사 데이터는 구문마다 분할하여 RAM(54)에 일시적으로 기억시킨다.
다음으로, S122에서 제1 액정 디스플레이(3)에 타이핑의 대상으로 되는 문자열을 비표시 상태로 한 메인 게임 화면(221)을 표시시킨다. 계속해서, S123에서는 영상 데이터 기억 영역(56A)에 기억된 영상 데이터에 기초하여, 제2 액정 디스플레이(4)에서 선택한 악곡에 따른 PV의 영상(210)의 표시를 개시한다. 또한, 스피커(8)를 통해 연주 데이터 기억 영역(56B)에 기억된 연주 데이터에 기초한 반주 음악의 출력을 행한다. 이에 따라, 악곡의 음성을 제외한 반주 음악만이 연주되고, 또 한 그에 맞춰 PV의 영상(210)이 재생되게 된다.
이하에, 상기 S122 이후의 제3 타이핑 게임 실행 중에서의 제1 액정 디스플레이(3) 및 제2 액정 디스플레이(4)의 표시 내용에 대하여 도24a 및 도24b를 사용하여 설명한다. 도24a 및 도24b는 여성 아티스트에 의한 소정의 악곡을 선택하여 타이핑 게임을 개시한 경우에서의 제1 액정 디스플레이(3) 및 제2 액정 디스플레이(4) 각각의 표시 내용을 도시한 것이다.
도24a에 도시한 바와 같이, 제2 액정 디스플레이(4)에는 스피커(8)를 통해 연주되는 악곡의 반주 음악에 맞춰 가창하는 여성 아티스트의 PV의 영상(210)이 표시된다. 단, 가창하는 여성 아티스트의 음성은 스피커(8)로부터 출력되지 않는다.
또한, 도24a에 도시한 바와 같이, PV의 영상(210)이 표시되어 있는 제2 액정 디스플레이(4)의 좌상방 단부에는, 현재 연주하고 있는 아티스트의 성명이 표시되는 아티스트명 정보 표시부(211)가 설정되어 있고, PV의 영상(210)이 표시되어 있는 제2 액정 디스플레이(4)의 우하방 단부에는, 현재 연주하고 있는 곡명이 표시되는 곡명 정보 표시부(212)가 설정되어 있다.
한편, 도24b에 도시한 바와 같이 제1 액정 디스플레이(3)에는, 제2 액정 디스플레이(4)에 의한 PV의 영상(210)의 표시와 병행하여, 타이핑 게임의 진행에 따른 메인 게임 화면(221)이 표시된다.
메인 게임 화면(221)은, 현재 연주하는 구문의 가사 중, 플레이어에 의해 이미 입력된 가사 부분을 한자나 일본어 가나 등에 의해 표시하는 입력필 가사 표시부(222)와, 현재, 연주되고 있는 악곡의 구문이 몇 번째 곡번(제 몇 스테이지)이고 또한 해당 곡번 개시시부터 카운트하여 몇 번째 구문에 해당하는지를 표시하는 악곡 상황 표시부(225)와, 현재까지 플레이어가 획득한 득점(스코어), 포인트 등을 표시하는 득점 표시부(227)와, 현재 연주하고 있는 아티스트의 성명 및 곡명이 표시되는 곡 정보 표시부(228)와, 제2 액정 디스플레이(4)에서 표시되는 PV의 영상을 축소하여 표시한 축소 PV 표시부(229)로 구성되어 있다.
여기서, 입력필 가사 표시부(222)는, 현재 연주되는 구문 부분에 대한 타이핑을 플레이어가 행하고 있지 않은 상태에서는, 도24b에 도시한 바와 같이 문자열이 표시되는 일이 없다. 한편, 현재 연주되고 있는 악곡의 1구문분의 가사 중, 정확한 가사에 의해 적당한 타이밍 내에서 타이핑된 가사 부분에 관해서는, 타이핑 후에 해당하는 문자열(230)이 입력필 가사 표시부(222)에 표시되게 된다(S131, 도25 참조).
다음으로, S123에서는, RAM(54)에 저장한 가사 데이터의 1구문분의 가사를 취득한다. 그 후, S125에서는 상기 S124에서 취득한 1구문의 가사 데이터에 기초하여 1구문의 문자 수(n)를 산출하고, RAM(54)에 저장된 임의의 변수(m)에 0을 대입한다(S126). 여기서, 임의의 변수(m)는, 1구문을 형성하는 각 문자에 대한 문자의 입력 판정에 사용되는 변수로서, 1문자분의 입력 판정이 종료할 때마다 1씩 가산된다(S133). 따라서, 이하의 S127∼S134에서 반복해서 행해지는 각 입력 판정 처리에서는, m=t(0≤t≤n-1)일 때, 1프레이지의 선두부터 t+1번째에 위치하는 문자의 입력 판정이 행해지게 된다.
또한, S127에서는 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여, 입력 문자 키 (111)에 의한 키 입력이 이루어졌는지의 여부를 판정한다. 키 입력이 있었다고 판정된 경우(S127:예)에는, 눌린 키의 종류와 판정 기준 데이터 기억 영역(56E)에 기억된 판정 기준 데이터에 기초하여, 입력된 키의 정오 판정 처리를 행한다(S128). 구체적으로는, 연주되는 악곡의 가사에 대응하는 키가 눌린 경우에 정확한 타이핑이라고 인식된다. 그리고, 대응하는 키 이외의 키가 눌렸다고 판정된 경우에는 미스 회수를 1 가산한다. 그 후, S131로 이행한다.
한편, 키 입력이 없었다고 판정된 경우(S127:아니오)에는, 1구문의 선두부터 m+1번째에 위치하는 문자의 입력 타이밍이 경과하였는지의 여부를 타이머(58)의 정보에 기초하여 판정한다(S129). 여기서, 입력 타이밍은 구문을 구성하는 각 문자에 대하여 미리 정해져 있는 일정한 기간(예를 들면, 연주 개시 후부터 127.5초 후∼128.8초 후)이고, 그 기간은 판정 기준 데이터 기억 영역(56E)에 기억되어 있다. 그리고, 입력 타이밍이 경과하지 않았다고 판정한 경우(S129:아니오)에는, S127의 처리로 되돌아간다.
이에 대하여, CPU(51)가 입력 타이밍을 경과하였다고 판정한 경우(S129:예)에는, 적정한 입력 타이밍 내에 플레이어에 의한 키 입력이 행해지지 않은 것으로 하여, RAM(54)에 저장된 금회의 게임에서의 미스 회수를 1 가산한다(S130).
그 후, S131에서 정해 문자 표시 처리가 행해진다. 정해 문자 표시 처리에서는, 메인 게임 화면(221)의 입력필 가사 표시부(222)에 대하여, 정확한 키를 입력 타이밍 내에 타이핑하였다고 판정된 경우에만 1구문의 선두부터 m+1번째에 위치하는 문자를 표시시킨다.
예를 들면, 도25에서는 「鳥のようにはばたけるなら」의 구문 중, 「たける」의 가사 부분의 문자를 적당하게 입력할 수 없었던 경우를 도시한 것으로서, 이 경우에는 「鳥のようにはばたける」와 「なら」의 가사 부분만이 문자열(230)에 의해 표시된다. 이에 따라, 플레이어가 적당하게 타이핑할 수 있었던 가사 부분을 플레이어에 대하여 알리는 것이 가능하게 되어 있다.
이를 도6c의 경우에 적용하면, 「heartaches had wings she would fly」의 구문 중, 「she」의 가사 부분의 문자를 적당히 입력할 수 없었던 경우에는 「heartaches had wings」와 「would fly」의 가사 부분만이 문자열(230)에 의해 표시된다. 이에 따라, 플레이어가 적당하게 타이핑할 수 있었던 가사 부분을 플레이어에 대하여 알리는 것이 가능하게 되어 있다.
계속해서 S132에서는, 키보드(6)의 키 내부에 설치된 풀 컬러 LED(155)에 기초하여 키의 발광 처리가 행해진다. 구체적으로 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 입력 타이밍 내에 키 입력이 있었던 경우(S127:예)이면서 또한 정확한 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우에는, 눌린 문자 입력 키(111)를 청색으로 발광시킨다. 또한, 입력 타이밍 내에 키 입력이 있었던 경우(S127:예)이면서 또한 잘못된 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우에는, 눌린 문자 입력 키(111)를 적색, 입력해야 할 정확한 키를 녹색으로 각각 발광시킨다. 또한, 입력 타이밍 내에 키 입력이 없었던 경우(S127:아니오)에는, 입력해야 할 정확한 키를 녹색으로 발광시킨다.
또한, S133에서는 상기 S128의 정오 판정 처리에 기초하여 스코어의 산출 처 리가 행해진다. 스코어 산출 처리에서는, RAM(54)에 저장되어 있는 금회의 게임에서의 플레이어의 득점(스코어)이, 상기 정오 판정 처리에 의한 판정에서 정확하게 타이핑되어 있다고 판정된 경우에 가산되고, 또한 연주되는 악곡의 반주 음악에 맞춰 출력되어야 할 음성과 동일한 타이밍으로 해당하는 문자를 타이핑하였다고 판정한 경우에는 추가로 득점이 가산된다.
그 후, S134에서는, RAM(54)에 저장된 변수(m)를 판독하여 「+1」을 가산하고, 다시 저장한다. 계속해서, S135에서는 변수(m)의 값이 n-1에 도달하였는지의 여부, 즉 1구문을 형성하는 각 문자에 대한 문자의 입력 판정이 모두 종료하였는지의 여부가 판정된다.
그리고, 변수 m의 값이 n-1에 도달하지 않았다고 판정된 경우(S135:N0)에는, 다시 S127로 되돌아가서, 1구문을 구성하는 각 문자 중, 다음 순위에 위치하는 문자의 입력 판정이 행해진다.
한편, 변수(m)의 값이 n-1에 도달하였다고 판정된 경우(S135:예)에는, 1구문의 문자의 입력이 완료한 것으로 되기 때문에, S136에서 포인트 가산 처리가 행해진다. 포인트 가산 처리에서는, 1구문을 구성하는 n개의 문자를 타이핑 미스(소정 시간 경과에 의한 타이핑 미스의 판정(S130)을 포함함) 없이 입력이 완료하였다고 판정된 경우에 포인트를 1 가산한다.
또한, S137에서는 악곡을 구성하는 복수의 곡번(통상, 1곡은 1∼3번으로 구성됨) 중, 어느 곡번에 해당하는 스테이지의 구문의 입력 판정이 종료하였는지의 여부가 판정된다. 그리고, 1스테이지분의 모든 구문의 입력 판정이 종료하지 않았 다고 판정된 경우(S137:아니오)에는 S124로 되돌아가서, 다음 구문의 가사를 RAM(54)으로부터 취득한다.
이에 대하여, 1스테이지분의 모든 구문의 입력 판정이 종료하였다고 판정된 경우(S137:예)에는, 계속해서 전체 스테이지(악곡의 전곡)의 구문의 입력 판정이 종료하였는지의 여부가 판정된다(S138).
그리고, 전체 스테이지가 종료하였다고 판정된 경우(S138:예)에는, 플레이어가 소유하는 포인트에 관계없이, 해당 타이핑 게임 실행 처리를 종료하고, S108의 게임 결과 표시 처리로 이행한다. 한편, 전체 스테이지가 종료하지 않았다고 판정된 경우(S138:아니오)에는, 상기 S128이나 S130에서 가산된 현재까지의 플레이어의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 미만인지의 여부가 판정된다(S139).
그리고, 상기 S128이나 S130에서 가산된 플레이어의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 미만이라고 판정된 경우(S139:예)에는 S124로 되돌아가서, 다음 곡번의 최초의 구문에 해당하는 가사를 RAM(54)으로부터 취득한다. 그리고, 마찬가지로 입력 판정 처리를 행한다. 한편, 플레이어의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 이상이라고 판정된 경우(S139:아니오)에는, 해당 타이핑 게임 실행 처리를 종료하고, S108의 게임 결과 표시 처리로 이행한다.
이상 설명한 바와 같이, 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는, 코인 투입기(9)에 동전 등의 코인이 투입된 후에, 유희 모드를 선택시키는 유희 모드 선택 화면(201)을 제1 액정 디스플레이(3)에 표시시키고, 특히 초고수 모드가 유희 모드로서 설정된 경우에는, 메인 게임 화면(221)에서 타이핑하는 대상으로 되는 문자열 인 연주되는 악곡의 가사를 비표시로 하고, 악곡의 반주 음악만을 스피커(8)로부터 출력하기 때문에, 표시된 문자열에 기초하여 시각에 의해 입력하는 문자를 인식하여 타이핑을 행하는 것이 아니라, 연주되는 음악에 기초하여 청각에 의해 입력하는 문자 및 입력 타이밍을 인식하여 타이핑을 행하는 새로운 유희를 플레이어의 의사에 따라 선택시켜 제공하는 것이 가능하게 된다.
또한, 악곡의 가사 및 가창이 행해지는 타이밍을 기억해야만 고득점을 얻을 수 있는 점에서, 다시 유희를 행하게 하는 유희 의욕을 향상시켜, 타이핑의 상급자이어도 유희를 충분히 즐기는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명은 상기 실시 형태에 한정되는 것이 아니라, 그 취지를 일탈하지 않는 범위에서 다양한 변경이 가능하다.
예를 들면, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 포인트 획득률(정답률)의 대소에 따라 플레이어가 상급자인지의 여부를 판정하고(S44), 비표시로 하는 문자 수의 수를 변경시키는 것으로 하고 있으나, 플레이어가 플레이한 총 스테이지 수에 대한 타이핑 미스의 회수의 비율에 따라 비표시로 하는 문자 수의 수를 변경시키도록 구성하여도 된다.
또한, 제1 실시 형태에서는 공백 문자의 수를 3문자 또는 5문자 중의 어느 것으로 설정하여 공백 문자 영역(40)을 표시시키는 것으로 하고 있으나, 공백 문자의 수는 3문자 또는 5문자에 한하지 않고 표시되는 문자열 전체를 공백 문자로 하여도 된다. 이에 따라, 플레이어에 대하여 연주되는 악곡에만 기초하여 가사를 입력하게 하는 새로운 유희 태양의 제공이 가능하게 된다. 또한, 문자열(22A)의 일 부를 비표시로 하는 것이 아니라, 복수의 문자열로부터 정확한 문자열을 선택시키는 선택 가지에 의해 문자열(22A)을 표시시키도록 하여도 된다.
또한, 제2 실시 형태에서는 “초고수 모드”의 유희 모드에 기초하여 유희가 행해지는 경우에, 제1 액정 디스플레이(3) 및 제2 액정 디스플레이(4)에 대하여 PV의 영상을 표시하는 것으로 하고 있으나, 각 디스플레이에 대하여 PV의 영상을 표시하지 않도록 하여도 된다. 이에 따라, 플레이어는 PV의 영상에 기초하여 가사를 예측할 수 없게 되어 더 상급자에 대한 유희의 제공이 가능하게 된다.
또한, 제2 실시 형태에서는 “초고수 모드”의 유희 모드에 기초하여 유희가 행해지는 경우에, 선택된 악곡의 반주 음악만을 출력하도록 하고 있으나, 아티스트가 가창하는 음성만을 출력하도록 하여도 되고, 반주 음악과 가창 음성의 양쪽을 출력하도록 하여도 된다.
또한, 제2 실시 형태에서는 “초고수 모드”의 유희 모드에 기초하여 유희가 행해지는 경우에, 악곡 상황 표시부(225) 대신에 곡의 연주가 개시되고 나서의 경과 시간을 표시하는 것으로 하여도 된다. 이에 따라, 곡의 연주 개시로부터의 경과 시간에 기초해서 가사를 예측하여 타이핑을 행하는 새로운 유희의 제공이 가능하게 된다.
또한, 제1 및 제2 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는, 서버(80)에 대하여 인터넷 등의 상방향 통신이 가능한 네트워크망(N)을 통해 접속되고, 서버(80)로부터 송신된 데이터에 기초하여, 타이핑 게임기(1)의 HDD(55)(도13 참조)에 기억된 악곡 데이터를 갱신하는 것을 가능하게 하고 있으나, 서버(80)와는 독립하여 악곡 데이터를 갱신 가능하게 구성하여도 된다.
또한, 본 발명에 따른 타이핑 게임기로서, 상기한 바와 같이 게임 센터 등에 설치되는 케이스 타입의 타이핑 게임기(1)를 예로 들어 설명하였으나, PC에 소프트웨어를 설치하는 타이핑 게임기에 대해서도 그 적용이 가능하다. 또한, 카트리지나 CD-ROM 등의 매체로서 공급되는 가정용 게임 장치의 타이핑 게임에 대해서도 그 적용이 가능하다. 또한, 타이핑 게임은 가정용 게임 장치에 내장되어 있어도 된다.
추가로, 별도의 실시예에 대하여 이하에 설명한다.
또한, 이하의 설명에서 상기 도1 내지 도19의 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)의 구성과 동일 부호는, 상기 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1) 등의 구성과 동일 또는 상당 부분을 나타내는 것이다.
이 별도의 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 개략 구성은, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)와 거의 동일한 구성이다. 또한, 각종 제어 처리도 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)와 거의 동일한 제어 처리이다.
단, 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)가 가사 표시부(22)에 표시된 문자열(22A)의 일부를 임의의 타이밍으로 공백 문자 영역(40)으로 치환된 상태로 표시시키는 하나의 유희 모드에만 기초하여 유희를 제어하는 것에 비하여, 가사 표시부(22)에 표시된 문자열(22A)의 일부를, 임의의 타이밍으로 선택 가지군(340)으로 치환된 상태로 표시하는 점에서, 상기 제1 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)와 상이하다.
이하, 더 구체적으로 설명한다.
가사 표시부(22)는, 현재 연주되고 있는 악곡의 1구문분의 가사에 해당하는 문자열(22A)이 표시되는 표시부로서, 플레이어가 가사 표시부(22)에 표시되는 문자열(22A)을 키보드(6)로 타이핑함으로써 게임이 진행된다. 그리고, 플레이어가 표시된 가사를 정확하게 타이핑하면 득점이 서서히 가산되고, 한편, 가사를 잘못 입력한 경우에는 득점은 가산되지 않고, 추가로 잘못된 입력을 한 회수로서 미스 회수가 가산된다. 이 타이핑의 미스 회수가 악곡을 구성하는 곡번(스테이지) 중, 어느 하나의 곡번의 종료시에 소정 회수 이상으로 되어 있으면, 그 시점에서 게임 종료로 된다(도30의 S40).
또한, 가사 표시부(22)에 표시된 문자열(22A)의 일부는, 임의의 타이밍으로 선택 가지군(340)으로 치환된 상태로 표시된다(도26a-26c 참조). 여기서, 선택 가지군(340)은, 본래의 악곡의 가사에 대응한 정확한 문자열과 함께, 비슷한 내용의 문자열(잘못된 문자열)을 나란히 표시시킴으로써, 플레이어에게 정확한 가사를 선택하게 하여 입력을 재촉하는 특수한 문자열 표시 태양이다. 또한, 선택 가지군(340)에 대해서는 나중에 상세하게 설명한다.
로마자 표시부(23)는, 상기 가사 표시부(22)에 표시된 가사에 대응하는 문자열(22A) 중, 이미 플레이어가 타이핑한 문자열(23A)을 로마자에 의해 새롭게 표시시키는 표시 영역이다. 이에 따라, 현재까지 타이핑한 문자를 플레이어에 대하여 알리는 것이 가능하게 되어 있다.
또한, 악곡 상황 표시부(25)는, 현재, 가사 표시부(22)에서 표시하는 가사의 구문이 몇 번의 곡번이고, 또한 곡번 개시시부터 카운트하여 몇 번째의 구문에 해당하는지를 표시하는 것이다. 여기서, 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임은 재생되는 악곡의 곡번(예를 들면, 1곡은 1∼3번으로 구성됨)의 수에 맞춰 복수의 스테이지(예를 들면, 제1∼제3 스테이지로 구성됨)로 구성되어 있다. 예를 들면, 도3b에서는 스테이지 1(곡번 1)의 15번째 구문을 현재 표시하고 있는 것을 도시하고 있다. 또한, 도4b에서는 스테이지 2(곡번 2)의 5번째 구문을 현재 표시하고 있는 것을 도시하고 있다.
그리고, 플레이어에 의해 1구문의 입력이 종료할 때마다 그 구문 수를 나타내는 수치(25A)가 1씩 가산되고, 1스테이지의 입력이 종료할 때마다 그 스테이지 수(곡번)를 나타내는 수치(25B)가 1씩 가산된다. 이에 따라, 현재의 스테이지 수(곡번)와 현재까지 타이핑이 종료한 구문의 수를 플레이어에 대하여 알리는 것이 가능하게 되어 있다.
타이핑 결과 표시부(26)는, 플레이어의 타이핑의 정오 판정 결과를 표시하는 표시부로서, 연주되는 악곡의 음성과 동일한 타이밍으로 해당하는 정확한 문자를 타이핑한 경우에는 「PERFECT」가 표시된다. 또한, 연주되는 악곡의 음성과 상이한 타이밍으로 정확한 문자를 타이핑한 경우에는 「GOOD」이 표시된다. 한편, 타이밍에 관계없이 잘못된 문자를 타이핑한 경우에는 「MISS」가 표시된다.
득점 표시부(27)는, 현재까지 플레이어가 획득한 득점(스코어) 및 포인트를 표시하는 표시부이다. 여기서, 득점(스코어)은 가사 표시부(22)에 표시된 문자열(22A)에 따라 정확하게 타이핑함으로써 가산되고, 또한 연주되는 악곡의 음성과 동 일한 타이밍으로 해당하는 문자를 타이핑한 경우에는 추가로 득점이 가산된다. 한편, 포인트는 1구문분의 문장을 타이핑 미스 없이 모두 입력한 경우에 1포인트씩 가산된다(도30의 S36).
그리고, 이 획득한 포인트 수가 현재까지 종료한 구문 수에 대하여 소정의 비율에 도달하였는지의 여부에 따라, 후술하는 바와 같이 가사 표시부(22)에 의해 표시되는 선택 가지군(340)의 수가 변화한다(도29 참조). 즉, 포인트의 획득률(정답률)이 높은 플레이어에 대해서는 표시되는 선택 가지의 수를 증가시킴으로써 게임의 난이도를 상승시키고, 포인트의 획득률(정답률)이 낮은 플레이어에 대해서는 선택 가지의 수를 감소시킴으로써 게임의 난이도를 낮추도록 한다. 이에 따라, 플레이어의 레벨에 맞춘 유희가 가능해져서 플레이어의 유희 의욕을 향상시킨다.
또한, 게임이 종료할 때까지 해당 득점(스코어)과 포인트는 가산되고, 상기 IC 카드를 센터 패널(5)의 카드 삽입구(10)에 투입하고 있었던 경우에는, 게임 종료시에 그 획득한 득점(스코어) 및 포인트가 IC 카드에 기억된다(도15의 S9).
또한, 곡 정보 표시부(28)에는 게임 개시시에 플레이어가 선택하고, 현재 연주되고 있는 악곡의 곡명과 아티스트의 성명이 각각 표시된다.
또한, 본 실시 형태에서는 제1 액정 디스플레이(3)에 메인 게임 화면(21)을 표시하고, 제2 액정 디스플레이(4)에 PV의 영상(20)을 표시하는 것으로 하고 있으나, 이와는 반대로 제1 액정 디스플레이(3)에 PV의 영상(20)을 표시하고, 제2 액정 디스플레이(4)에 메인 게임 화면(21)을 표시하도록 하여도 된다.
그리고, 도5에 도시한 바와 같이 타이핑 게임이 종료한 후에는, 제1 액정 디 스플레이(3)에 금회의 타이핑 게임의 게임 결과를 나타내는 게임 결과 화면(30)이 표시된다.
게임 결과 화면(30)은, 금회의 타이핑 게임에서의 타이핑의 미스 회수를 표시한 미스 회수 표시부(31)와, 획득한 포인트를 표시한 획득 포인트 표시부(32)와, 획득한 득점(스코어)을 표시한 획득 득점 표시부(33)와, 유희한 플레이어의 이름의 입력을 재촉하는 이름 입력 표시부(34)로 구성되어 있다.
그리고, 게임 결과 화면(30)을 참조함으로써, 플레이어는 금회의 타이핑 게임에서 미스한 회수, 획득한 포인트 및 득점(스코어)을 각각 인지하는 것이 가능하게 된다. 또한, 이름 입력 표시부(34)에 키보드(6)를 사용하여 임의의 이름을 입력함으로써, 획득한 득점을 랭킹에 등록하는 것이 가능하게 된다. 등록한 랭킹의 일람은 데모 화면 중 등에 제1 액정 디스플레이(3) 또는 제2 액정 디스플레이(4)에 표시된다.
또한, 제1 액정 디스플레이(3)에 게임 결과 화면(30)이 표시되어 있는 동안, 제2 액정 디스플레이(4)에는 임의의 악곡의 PV를 흘러나오도록 하여도 된다. 또한, 광고의 화상 등을 표시하도록 하여도 된다. 또한, 게임 결과 화면(30)을 제1 액정 디스플레이(3)가 아니라 제2 액정 디스플레이(4)에 표시하도록 하여도 된다.
다음으로, 가사 표시부(22)에서 임의의 타이밍으로 표시되는 선택 가지군(340)에 대하여 도26 내지 도29를 사용하여 설명한다. 우선, 도26a-26c 및 도27a 및 도27b를 사용하여 타이핑 게임 실행 중에 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 선택 가지군(340)의 표시 태양에 대하여 설명한다. 도26a는 선택 가지의 수가 2로 설정된 선택 가지군(340)이 표시된 때의 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도, 도26b 및 도26c는 선택 가지의 수가 3으로 설정된 선택 가지군(340)이 표시된 때의 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도이다. 도27a는 선택 가지군(340)이 표시된 때에서의 1구문의 타이핑 종료시의 제1 액정 디스플레이(3)에 표시되는 표시 내용을 도시한 모식도이다.
도26a-26c에 도시한 바와 같이, 가사 표시부(22)에 표시된 문자열(22A)은 그 일부가 임의의 타이밍으로 선택 가지군(340)으로 치환되어 표시된다. 선택 가지군(340)은, 2 또는 3의 문자열(341A∼341C)이 병렬로 배치되어 표시되고, 플레이어는 병렬로 표시된 복수의 문자열(341A∼341C) 중, 정확한 가사에 대응한다고 생각되는 하나의 문자열을 선택하고, 그 선택한 문자열에 따라 문자를 입력하게 된다. 또한, 연주되는 악곡은, 선택 가지군(340)에 해당하는 가사의 음성에 관하여, 정확한 선택 가지[예를 들면, 도26a, 26b 또는 26c에서는 문자열(341B)]를 입력하였을 때에만 출력되도록 제어된다. 따라서, 플레이어는 연주되는 악곡의 가사를 기억해야만 정확한 문자열을 타이핑할 수 있고, 해당하는 가사의 음성을 출력시킬 수 있기 때문에, 유희 의욕을 향상시키는 것이 가능하게 된다.
여기서, 우선 도26a에 도시한 바와 같이, 2개의 선택 가지로 이루어진 선택 가지군(340)에 대하여 설명하면, 선택 가지군(340)은 제1 선택 가지 표시부(340A)와 제2 선택 가지 표시부(340B)가 상하 2열로 병렬로 배치됨으로써 구성된다. 그리고, 제1 선택 가지 표시부(340A)에는 제1 선택 가지 문자열(341A)이 표시되고, 또한 제2 선택 가지 표시부(340B)에는 제2 선택 가지 문자열(341B)가 표시된다. 이 때, 제1 선택 가지 문자열(341A) 및 제2 선택 가지 문자열(341B) 중 어느 한쪽은 연주되는 악곡의 정확한 가사에 대응하는 문자열(예를 들면, 도26a에서는 「はばたける」)로 이루어지고, 다른 쪽은 그 정확한 문자열과 유사한 잘못된 문자열(예를 들면, 도26a에서는 「はばよせる」)로 이루어진다.
그리고, 표시된 메인 게임 화면(21)에 기초하여 플레이어가 타이핑 입력을 행하면, 통상의 타이핑 게임시와 마찬가지로 정오 판정이 이루어지고, 입력된 문자열(23A)이 로마자 표시부(23)에 표시된다. 그리고, 표시된 1구문의 가사에 대응하는 전체 문자열의 입력이 완료한 시점에서, 도27a에 도시한 바와 같이 정확한 문자열이 표시된 제2 선택 가지 표시부(340B)는 그대로 표시시키고, 잘못된 문자열이 표시된 제1 선택 가지 표시부(340A)를 메인 게임 화면(21)으로부터 비표시로 하도록 표시 태양이 변화한다(도27b에서는 「twigs」가 비표시로 됨). 또한, 제1 선택 가지 표시부(340A) 및 제2 선택 가지 표시부(340B)의 어느 쪽에 정확한 문자열이 표시되는지에 대해서는 난수 샘플링 회로(73)(도13 참조)로 샘플링된 난수값을 사용한 내부 무작위 선택에 의해 결정되고, 유희를 행할 때마다 그 배치는 변경된다.
다음으로, 도26b 또는 도26c에 도시한 바와 같이, 3개의 선택 가지로 이루어진 선택 가지군(340)에 대하여 설명하면, 선택 가지군(340)은 제1 선택 가지 표시부(340A)와 제2 선택 가지 표시부(340B)와 제3 선택 가지 표시부(340C)가 3열로 병렬로 배치됨으로써 구성된다. 그리고, 제1 선택 가지 표시부(340A)에는 제1 선택 가지 문자열(341A)이 표시되고, 제2 선택 가지 표시부(340B)에는 제2 선택 가지 문자열(341B)이 표시되고, 제3 선택 가지 표시부(340C)에는 제3 선택 가지 문자열 (341C)이 표시된다. 이 때, 제1 선택 가지 문자열(341A) 내지 제3 선택 가지 문자열(341C) 중의 어느 하나는 연주되는 악곡의 정확한 가사에 대응하는 문자열(예를 들면, 도26b에서는 「はばたける」, 도26c에서는 「wings」)로 이루어지고, 그 이외의 문자열은 그 정확한 문자열과 유사한 잘못된 문자열(예를 들면, 도26b에서는 「はばよせる」와 「はたける」, 도26c에서는 「twigs」와 「winks」)이 표시된다.
그리고, 플레이어가 타이핑 입력을 행하면, 통상의 타이핑 게임시와 마찬가지로 정오 판정이 이루어지고, 입력된 문자열(23A)이 로마자 표시부(23)에 표시된다. 그리고, 표시된 1구문의 가사에 대응하는 전체 문자열의 입력이 완료한 시점에서, 도시는 생략하지만, 2개의 선택 가지로 이루어진 선택 가지군(340)의 경우와 마찬가지로 정확한 문자열이 표시된 제2 선택 가지 표시부(340B)는 그대로 표시시키고, 잘못된 문자열이 표시된 제1 선택 가지 표시부(340A) 및 제3 선택 가지 표시부(340C)는 비표시로 된다. 또한, 제1 선택 가지 표시부(340A) 내지 제3 선택 가지 표시부(340C) 중 어느 쪽에 정확한 문자열이 표시되는지에 대해서도, 마찬가지로 난수 샘플링 회로(73)(도13 참조)에서 샘플링된 난수값을 사용한 내부 무작위 선택에 의해 결정되고, 유희를 행할 때마다 그 배치는 변경된다.
계속해서, 상기 선택 가지군(340)에 의해 문자열(22A)의 일부를 치환하여 표시할지의 여부를 결정할 때에 사용되는 치환 무작위 선택 테이블(345)에 대하여 도28을 사용하여 설명한다. 도28은 본 실시 형태에 따른 치환 무작위 선택 테이블(345)에 대하여 나타낸 도면이다.
치환 무작위 선택 테이블(345)은, 타이핑 게임 실행중에 표시되는 문자열 (22A)의 일부를 선택 가지군(340)에 의해 치환하여 표시할지의 여부를, 난수 샘플링 회로(73)에 의해 샘플링된 난수값에 기초하여 무작위 선택하는 무작위 선택 테이블이다. 구체적으로는 새로운 구문이 표시될 때마다 치환 무작위 선택 테이블(345)을 사용한 무작위 선택이 행해지고(도31의 S41 참조), 도28에 나타낸 바와 같이 난수값의 범위가 「0」∼「3」인 경우에는 해당 표시하는 구문의 문자열(22A)의 일부를 선택 가지군(340)으로 치환하여 표시시킨다(도26a-26c 참조). 또한, 난수값의 범위가 「4」∼「19」인 경우에는 선택 가지군(340)을 표시하지 않고, 통상대로 가사에 대응하는 문자열(22A)만을 표시시킨다(도3b 및 도4b 및 도4c 참조). 또한, 치환 무작위 선택 테이블(345)은, ROM(53) 내에 기억된다(도13 참조).
또한, 상기 선택 가지군(340)이 표시되는 경우에, 그 선택 가지의 수를 결정할 때에 사용되는 선택 가지 수 결정 테이블(346)에 대하여 도29를 사용하여 설명한다. 도29는 본 실시 형태에 따른 선택 가지 수 결정 테이블(346)에 대하여 나타낸 도면이다.
선택 가지 수 결정 테이블(346)은, 타이핑 게임 실행 중에 표시되는 문자열(22A)의 일부를 선택 가지군(340)에 의해 치환하여 표시할 때에, 그 선택 가지군(340)의 선택 가지의 수를 포인트 획득률(정답률)에 기초하여 결정하는 테이블이다. 여기서, 포인트 획득률이란, 「플레이어가 획득한 현재의 포인트 수」를 「금회의 게임으로 현재까지 플레이한 총 스테이지 수」로 나눈 값이다. 상기한 바와 같이 포인트는 1구문분의 문장을 타이핑 미스 없이 모두 입력한 경우에 1포인트씩 가산되는 것으로서, 포인트 획득률은 타이핑 미스 없이 구문을 입력한 플레이어의 정답률을 나타내는 값이다.
그리고, 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 상기 치환 무작위 선택 테이블(345)에 의해 선택 가지군(340)에 의한 치환 표시를 행한다고 결정된 때에, 선택 가지 수 결정 테이블(346)을 사용하여 그 선택 가지의 수가 결정된다(도31의 S44 참조). 구체적으로는, 도29에 나타낸 바와 같이, 그 시점에서의 포인트의 획득률(정답률)이 0.5 이상인 경우에는 선택 가지의 수를 3으로 한다. 또한, 포인트의 획득률(정답률)이 0.5 미만인 경우에는 선택 가지의 수를 2로 한다. 따라서, 포인트의 획득률(정답률)이 높은 플레이어에 대해서는 표시되는 선택 가지의 수를 증가시킴으로써 게임의 난이도를 상승시키고, 포인트의 획득률(정답률)이 낮은 플레이어에 대해서는 선택 가지의 수를 감소시킴으로써 게임의 난이도를 낮추는 것이 가능하게 된다. 이에 따라, 플레이어의 레벨에 맞춘 유희가 가능하게 되어 플레이어의 유희 의욕을 향상시킨다. 또한, 선택 가지 수 결정 테이블(346)은 후술하는 ROM(53) 내에 기억된다(도13 참조).
계속해서, 타이핑 게임기(1)에 구비된 키보드(6)에 대하여 도10 및 도11a를 사용하여 설명한다. 도10은 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기에 구비된 키보드를 도시한 평면도이다. 도11a는 키보드에 설치된 복수의 키 중의 어느 하나를 절단한 개략 단면도이다.
도10에 도시한 바와 같이, 키보드(6)는 「영문자(A∼Z)」, 「일본어 가나(아∼응)」, 「숫자(0∼9)」, 「기호(피리어드, 콤마)」 등의 입력을 행하는 복수 개의 문자 입력 키(111)와, 엔터 키(112), 시프트 키(113), 커서 키(114) 등의 기능 키(115)가 각각 배열된, 일본어 108 키보드이다. 그리고, 유희 중에 플레이어는, 문자, 기호, 숫자 등에 대응한 문자 입력 키(111)를 타이핑함으로써 문자 입력을 행하여 게임을 진행시킨다. 또한, 유희 개시 전이나 유희 종료 후 등에는 게임을 행하는 곡이나 게임 난이도의 선택 결정, 게임의 실행 개시 등의 지령을 기능 키(115)의 조작에 기초하여 행한다. 또한, 키보드(6)의 각종 키 내부에는 발광 LED를 구비하고, CPU(51)로부터의 제어 신호에 기초하여 키가 다양한 태양으로 발광하도록 구성되어 있다.
여기서, 키보드(6)의 키 내부 구조에 대하여 도11a에 기초하여 설명한다. 또한, 키보드(6)에 배열된 복수의 키는 모두 마찬가지의 내부 구조를 갖고 있다. 따라서, 이하에는 키보드(6)에 배열된 복수의 키 중, 하나의 문자 입력 키(111)의 내부 구조를 예로 하여 설명하는 것으로 하고, 다른 문자 입력 키(111) 및 기능 키(115)에 대한 설명은 생략한다.
도11a에 도시한 바와 같이, 문자 입력 키(111)는, 베이스판(150)과, 스위치 회로판(151), 발광 회로판(152), 키 톱(153), 탄성 지지 기구(154), 풀 컬러 LED(155) 등으로 기본적으로 구성되어 있다.
이 점, 베이스판(150) 위에 부설되어 있는 스위치 회로판(151)에는, 키 톱(153)의 중앙 부근의 바로 아래에 배치되는 1쌍의 전극(156)이 설치되어 있다.
또한, 스위치 회로판(151) 위에 부설되어 있는 발광 회로판(152)에는, 상기 1쌍의 전극(156)을 노출시키기 위한 개구부(157)가 형성되어 있고, 그 개구부(157)의 주위에는, 풀 컬러로 점등시킬 수 있는 풀 컬러 LED(155)가 설치되어 있다.
또한, 발광 회로판(152)과 키 톱(153) 사이에는, 탄성 지지 기구(154)가 설치되어 있고, 그 탄성 지지 기구(154)에 의해, 스위치 회로판(151)의 반대측에 키 톱(153)을 탄성 지지시키고 있다. 또한, 키 톱(153)의 중앙 부근에는, 스위치 회로판(151)측으로 전극(158)이 돌출 형성되어 있다. 따라서, 키 톱(153)을 누름 조작하면, 키 톱(153)에 돌출 형성된 전극(158)을 스위치 회로판(151)에 설치된 1쌍의 전극(156)에 접촉시킬 수 있기 때문에, 키 톱(153)이 누름 조작된 것을, 스위치 회로판(151)에 흐르는 전기 신호로서 전달할 수 있다. 즉, 이들 3개의 전극(156, 158)에 의해, 키 스위치(159)가 구성되어 있다.
또한, 탄성 지지 기구(154)는, 탄성체만으로 구성하여도 되고, 탄성체나 가교 기구로 구성하여도 되며, 그 구성은 관계없다.
또한, 키 톱(153)은, 투광성을 갖는 재질(예를 들면, 투명 아크릴, 투명 플라스틱 등)로 형성되어 있고, 표면 평면부에는, 문자, 숫자, 기호 등의 키 정보(160)가 흑색으로 인쇄되어 있다. 또한, 발광 회로판(152)의 키 톱(153)측의 표면도 흑색으로 인쇄되어 있다.
따라서, 풀 컬러 LED(155)가 소등 중에는, 투광성의 키 톱(153)은, 발광 회로판(152)의 표면의 색상인 흑색으로 비치기 때문에, 그 흑색으로 비친 키 톱(153)에 흑색으로 인쇄된 키 정보(160)를 인식하기 어렵게 된다.
한편, 풀 컬러 LED(155)가 점등 중에는, 투광성의 키 톱(153)은, 풀 컬러 LED(155)가 점등하는 색으로 비치기 때문에, 그 색으로 비친 키 톱(153)에 흑색으로 인쇄된 키 정보(160)는 인식하기 쉬워진다.
그리고, 키보드(6)에서는, 각 키 내부의 키 스위치(159)가 도시하지 않은 발신 회로에 접속되어 있다. 발신 회로는, 후술하는 인터페이스 유닛(52)(이하, I/O라 함)을 통해, 타이핑 게임기(1)의 CPU(51)에 접속되어 있다. 따라서, 이 발신 회로를 통해, 누름 조작된 키의 키 스위치(159)로부터의 전기 신호를 CPU(51)에 송신함으로써, 누름 조작된 키의 종류를 특정할 수 있다. 또한, 발신 회로는, 상기 스위치 회로판(151)에 탑재되어 있다.
또한, 키보드(6)에서는, 키 내부의 풀 컬러 LED(155)가 발광 제어 회로(62)에 접속되어 있다. 또한, 발광 제어 회로(62)는, I/O(52)를 통해, CPU(51)에 접속되어 있다(도13 참조). 따라서, 이 발광 제어 회로(62)를 통해, 해당 키 내부의 풀 컬러 LED(155)를 CPU(51)에서 특정된 색에 의해 점등시킬 수 있다. 구체적으로 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 타이핑 게임 중에, 키 입력이 있었던 경우이면서 또한 정확한 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우에는, 눌린 문자 입력 키(111)를 청색으로 발광시킨다. 또한, 키 입력이 있었던 경우이면서 또한 잘못된 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우에는, 눌린 문자 입력 키(111)를 적색, 입력해야 할 정확한 키를 녹색으로 각각 발광시킨다. 또한, 키 입력이 없었던 경우에는, 입력해야 할 정확한 키만을 녹색으로 발광시킨다.
또한, 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는 도12에 도시한 바와 같이, 서버(80)에 대하여 인터넷 등의 쌍방향 통신이 가능한 네트워크망(N)을 통해 접속되어 있다. 그리고, 서버(80)로부터 송신된 데이터에 기초하여, 타이핑 게임기(1)의 HDD(55)(도13 참조)에 기억된 악곡 데이터를 갱신하는 것이 가능하게 되어 있 다.
따라서, 악곡 데이터를 갱신함으로써 타이핑 게임기(1)에서 유희 가능한 악곡의 종류를 변경하는 것이 가능하게 되어 있고, 또한, 각 유희점에 설치된 타이핑 게임기를 일괄적으로 관리함으로써, 그 데이터 갱신 작업도 용이하게 되어 있다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)의 제어계에 따른 구성에 대하여 도13에 기초하여 설명한다. 도13은 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기의 제어계를 모식적으로 도시한 블록도이다.
도13에 도시한 바와 같이, 타이핑 게임기(1)의 제어계는, 타이핑 게임기(1)에서의 유희 처리 동작 등의 각종 제어를 담당하는 CPU(51)와, CPU(51)에 접속된 ROM(53) 및 RAM(54)과, 해당 CPU(51)에 전기적으로 접속된 주변 장치(액추에이터)로 구성되어 있다.
CPU(51)는, 각종 명령에 따라서 연산 처리를 행하는 중앙 연산 처리 장치이다. I/O(52)는, 제1 액정 디스플레이(3), 제2 액정 디스플레이(4), 키보드(6), 외부 조명 LED(7), 스피커(8) 등과 CPU(51)를 직접적, 간접적으로 전기적 접속하는 접속부이다.
ROM(53)은, 치환 무작위 선택 테이블(345)(도28 참조), 선택 가지 수 결정 테이블(346)(도29 참조), 및 후술하는 플로차트를 동작시키기 위한 연산 프로그램 등이 저장되어 있는 비휘발성의 판독 전용 메모리이다.
또한, RAM(54)은, CPU(51)에서 연산된 각종 데이터를 일시적으로 기억해 두는 메모리로서, 해당 타이핑 게임에서의 플레이어의 타이핑의 미스 회수, 획득한 득점(스코어), 획득한 포인트, 현재까지 플레이어가 플레이한 총 스테이지 수 등에 대해서도 기억된다. 또한, RAM(54)에는 후술하는 HDD(55)에 기억된 복수의 악곡 데이터 중, 금회의 타이핑 게임에서 사용되는 악곡 데이터의 가사 데이터가 1구문마다 분할되어 일시적으로 기억된다.
HDD(55)는, 타이핑 게임기(1)에서의 타이핑 게임의 실행시에 사용되는 악곡 데이터가 저장되어 있는 기억 장치이다. 여기서, 악곡 데이터는, 영상 데이터, 연주 데이터, 음성 데이터, 가사 데이터, 판정 기준 데이터, LED 발광 패턴 데이터, 키보드 발광 패턴 데이터, 기한 데이터로 구성되어 있고, HDD(55) 내에 형성된 악곡 데이터 기억 영역(56)의 각 기억 영역에 대하여 각각 기억되어 있다(도14 참조).
또한, 악곡 데이터는 악곡 데이터 기억 영역(56)에 대하여 복수 개(본 실시 형태에서는 최대 8개)의 데이터가 기억되고, 상기한 바와 같이 서버(80)로부터 송신되는 데이터에 기초하여 기억된 각 악곡 데이터가 수시로 갱신된다. 그리고, 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억되어 있는 악곡 데이터의 종류에 기초하여 곡 선택 화면(15)(도2 참조)에서 표시되는 곡명의 종류가 변화하고, 곡 선택 화면(15)에서 선택된 악곡에 대응하는 악곡 데이터에 기초하여 타이핑 게임이 행해진다(도3a-3b 및 도4a-4c 참조).
여기서, HDD(55)에 형성된 악곡 데이터 기억 영역(56)에 대하여 도14를 사용하여 더 상세하게 설명한다. 도14는 악곡 데이터 기억 영역을 모식적으로 도시한 설명도이다.
도14에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)의 악곡 데이터 기억 영역(56)은, 기억 가능한 악곡 데이터 수(본 실시 형태에서는 8곡)에 대응하는 복수의 기억 영역(본 실시 형태에서는 제1 기억 영역∼제8 기억 영역)에 의해 구성되고, 각 기억 영역마다 영상 데이터 기억 영역(56A), 연주 데이터 기억 영역(56B), 음성 데이터 기억 영역(56C), 가사 데이터 기억 영역(56D), 판정 기준 데이터 기억 영역(56E), LED 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F), 키보드 발광 패턴 데이터 기억 영역(56G), 기한 데이터 기억 영역(56H)이 설정되어 있다.
이하에 각 기억 영역에 대하여 설명하면, 영상 데이터 기억 영역(56A)은, 해당 악곡 데이터 중, 제2 액정 디스플레이(4)에 표시되는 아티스트의 PV 영상(20)(도3a 및 도4a 참조)에 관한 영상 데이터가 기억되는 기억 영역이다.
또한, 연주 데이터 기억 영역(56B)은 해당 악곡 데이터 중, 스피커(8)로부터 출력되는 악기 등에 의한 반주에 관한 연주 데이터가 기억되는 기억 영역이다.
또한, 음성 데이터 기억 영역(56C)은 해당 악곡 데이터 중, 스피커(8)로부터 출력되는 아티스트가 가창하는 노래 소리에 관한 음성 데이터가 기억되는 기억 영역이다.
또한, 가사 데이터 기억 영역(56D)은 해당 악곡 데이터 중, 악곡의 가사의 문서 데이터에 관한 가사 데이터가 기억되는 기억 영역이다. 또한 가사 데이터에는 1구문마다 대응하여 선택 가지군(340)에 의해 치환되는 문자열의 범위(예를 들면, 도26b에 나타내는 구문에서는 「はばたける」)와, 다른 선택 가지로서 사용하는 잘못된 문자열(예를 들면, 도26b에 나타내는 구문에서는 「はばよせる」와 「は たける」)에 대해서도 수록되어 있다. 그리고, 상기한 바와 같이 타이핑 게임 실행시에는 1구문마다의 가사가 제1 액정 디스플레이(3)에 표시된다(도3b 및 도4b 참조).
그리고, 판정 기준 데이터 기억 영역(56E)은 해당 악곡 데이터 중, 타이핑 게임 실행시에, 플레이어가 타이핑한 문자의 정오 판정 및 입력 타이밍의 정오 판정의 기준에 관한 판정 기준 데이터가 기억된 기억 영역이다. 그리고, CPU(51)는, 기억된 판정 기준 데이터와 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여 미스 회수, 득점, 포인트 등을 후술하는 바와 같이 가산한다.
또한, LED 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F) 및 키보드 발광 패턴 데이터 기억 영역(56G)은 해당 악곡 데이터 중, 외부 조명 LED(7)를 발광시키기 위한 LED 발광 패턴 데이터 및 키 내부에 설치된 풀 컬러 LED(155)를 발광시키기 위한 키보드 발광 패턴 데이터가 기억된 기억 영역이다. 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 8개의 외부 조명 LED(7)는, 기억된 LED 발광 패턴 데이터에 기초하여 타이핑 게임 실행 중에 후술하는 발광 제어 회로(62)에 의해 각각의 발광 태양(예를 들면, 발광 색, 점등 소등)으로 발광 제어된다. 또한, 키 내부에 설치된 풀 컬러 LED(155)는, 기억된 키보드 발광 패턴 데이터에 기초하여 타이핑 게임 실행 중에 후술하는 발광 제어 회로(62)에 의해 각각의 발광 태양(예를 들면, 발광 색, 점등 소등)으로 발광 제어된다. 또한, 풀 컬러 LED(155)의 발광 패턴으로서는, 타이핑 게임의 초심자를 위해, 입력해야 할 키를 키보드(6) 전체의 발광 색과는 상이한 발광 색으로 순차 점등시킴으로써, 키 입력을 보조하는 발광 패턴이나, 악곡의 이 미지에 맞춰, 키보드(6)에 배치된 모든 키의 발광 색을 변경하도록 하는 패턴이 있다.
그리고, 기한 데이터 기억 영역(56H)은 해당 악곡 데이터 중, 악곡 데이터의 사용 기한에 관한 기한 데이터가 기억된 기억 영역으로서, 기한 데이터는 악곡 데이터를 사용 가능하게 된 날(사용 개시일)과, 악곡 데이터를 사용 불가능하게 된 날(사용 종료일)의 2개의 날짜 데이터로 구성되어 있다. 이 기한 데이터는, 타이머(58)(도13 참조)와 함께 각 악곡 데이터의 사용 기한의 관리에 사용되고, 사용 기한이 지난 악곡 데이터를 사용한 타이핑 게임은 유희할 수 없도록 CPU(51)에 의해 제어된다.
여기서, 도13으로 되돌아가서, 타이핑 게임기(1)의 제어계에 대하여 계속해서 설명한다.
게임 통신 수단(57)은, 타이핑 게임기(1)가 송출하는 신호를 전화 회선이나 LAN 케이블 등의 통신 형식에 부합하여, 송신 가능한 형식의 신호로 변환하고, 서버(80)에 대하여 송신함과 동시에, 서버(80)로부터 송신된 신호를 수신하고, 타이핑 게임기(1)가 판독할 수 있는 형식의 신호로 다시 변환하는 장치로서, 서버(80)의 서버 통신 수단(81)과 인터넷 등의 쌍방향 통신이 가능한 네트워크망(N)을 통해 접속되어 있다(도12 참조).
또한, CPU(51)에는, 타이머(58)가 접속되어 있다. 타이머(58)의 정보는 CPU(51)에 송신되고, CPU(51)는 타이머(58)의 정보와 HDD(55)의 기한 데이터 기억 영역(56H)에 기억된 기한 데이터로부터, 기억된 악곡 데이터의 사용 기한의 관리를 행한다.
또한, CPU(51)에는, 기준 클록 펄스를 발생하는 클록 펄스 발생 회로(70) 및 분주기(71)가 접속되어 있고, 난수를 발생하는 난수 발생기(72) 및 난수 샘플링 회로(73)가 접속되어 있다. 난수 샘플링 회로(73)를 통해 샘플링된 난수는, 선택 가지군(340)에 의한 치환 판정(도31의 S42), 선택 가지로서 표시되는 문자열의 배치 결정 등의 각종 무작위 선택에 사용된다.
또한, 표시 제어 회로(60)는, I/O(52)를 통해, CPU(51)와 접속되어 있고, CPU(51)의 연산 처리 결과에 부합하여, 제1 액정 디스플레이(3), 제2 액정 디스플레이(4)의 표시 내용을 제어하는 부분이다. 여기서, 표시 제어 회로(60)는, 프로그램 ROM, 화상 ROM, 화상 제어 CPU, 워크 RAM, VDP(비디오 디스플레이 프로세서) 및 비디오 RMA 등으로 구성되어 있다. 그리고, 프로그램 ROM에는, 제1 액정 디스플레이(3)나 제2 액정 디스플레이(4)에서의 표시에 관한 화상 제어용 프로그램이나 각종 선택 테이블이 저장되어 있다. 또한, 화상 ROM에는, 예를 들면, 제1 액정 디스플레이(3)에서 표시되는 곡 선택 화면(15)(도2 참조)이나 메인 게임 화면(21)(도3a-3b 및 도4a-4c 참조), 게임 결과 화면(30) 등의 각 화상을 형성하기 위한 도트 데이터가 저장되어 있다.
그리고, 화상 제어 CPU는, CPU(51)에서 설정된 파라미터에 기초하여, 프로그램 ROM 내에 미리 기억된 화상 제어 프로그램에 따라서, 화상 ROM 내에 미리 기억된 도트 데이터 중에서 제1 액정 디스플레이(3)나 제2 액정 디스플레이(4)에 표시하는 화상의 결정을 행한다. 또한, VDP는, 화상 제어 CPU에서 결정된 표시 내용에 부합한 화상을 형성하고, 제1 액정 디스플레이(3)나 제2 액정 디스플레이(4)에 출력한다.
이에 따라, 예를 들면, 대기 상태에서는 임의의 악곡의 PV, 선전 광고, 랭킹 일람 등으로 이루어진 데모 화면을 표시하고, 또한 코인 투입구(9)에 코인이 투입된 후에는 제1 액정 디스플레이(3)에 곡 선택 화면(15)(도2 참조)을 표시시킨다. 그리고, 타이핑 게임기(1)에서의 타이핑 게임이 개시 실행되고 있을 때에는, 제1 액정 디스플레이(3)에, 악곡 데이터를 구성하는 가사 데이터를 1구문마다 표시함과 동시에, 키보드(6)의 입력 결과에 기초하여 이미 플레이어가 타이핑한 문자열(23A)을 로마자 표시부(23)에 표시시키는 제어 등을 행한다. 또한, 무작위 선택 결과에 기초하여 선택 가지군(340)을 문자열(22A)의 일부로 치환하여 표시시킨다고 판정된 경우에는, 제1 선택 가지 표시부(340A) 및 제2 선택 가지 표시부(340B) 또는 제1 선택 가지 표시부(340A)∼제3 선택 가지 표시부(340C)로 이루어진 선택 가지군(340)을 가사 표시부(22)에 표시시킨다(도26a-26c 참조). 한편, 제2 액정 디스플레이(4)에는, 악곡 데이터를 구성하는 영상 데이터인 PV를 표시시킨다.
음 제어 회로(61)는, I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속됨과 동시에, 스피커(8)와 접속되어 있다. 그리고, 타이핑 게임이 실행되고, HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 악곡 데이터가 판독되면, 해당 악곡 데이터를 구성하는 연주 데이터 및 음성 데이터는, 음 제어 회로(61)에 의해 음 신호로 변환되고, 스피커(8)로부터 출력된다.
그리고, 발광 제어 회로(62)는, I/O(52)를 통해, CPU(51)에 접속됨과 동시 에, 외부 조명 LED(7), 및 키 내부에 배치되어 있는 풀 컬러 LED(155)(도11a 참조)와 접속되어 있다. 발광 제어 회로(62)는, CPU(51)에서 HDD(55)의 악곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 악곡 데이터가 판독되면, 해당 악곡 데이터를 구성하는 LED 발광 패턴 데이터 및 키보드 발광 패턴 데이터에 기초하여, 외부 조명 LED(7) 및 풀 컬러 LED(155)의 발광 태양을 제어한다.
또한, CPU(51)에는, 키보드(6)가 접속되어 있다. 키보드(6)의 각 키 내부에 설치된 키 스위치(159)는, 키 톱(153)이 누름 조작된 것을, 스위치 회로판(151)에 흐르는 전기 신호로서 송신한다. CPU(51)는, 각 키의 누름에 의해 각 키 스위치(159)로부터 출력되는 스위치 신호에 기초하여, 각 키에 대응하는 각종 동작을 실행하기 위해 제어를 행한다.
코인 센서(63)는, 타이핑 게임기(1)에서의 타이핑 게임의 실행의 대가로서 사용되는 코인(예를 들면, 100엔 동전)을 검출하는 센서이다. 코인 센서(63)는 코인 투입구(9)의 내부에 배치되고, I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속되어 있다. 따라서, 코인 센서(63)는, 코인 투입구(9)로부터의 코인의 투입에 기초하여, 코인 투입 신호를 CPU(51)에 대하여 발신한다. 그리고, CPU(51)는 소정 금액분(예를 들면, 200엔)에 해당하는 코인 투입 신호를 검지함으로써, 타이핑 게임의 실행을 가능하게 한다.
또한, 카드 센서(64)는, 카드 삽입구(10)에 IC 카드가 삽입되어 있는지의 여부를 검지하는 센서이고, 카드 리더 라이터(65)는, 해당 IC 카드에 배치된 IC 태그에 대한 데이터의 판독 기입을 행하는 장치이다. 카드 센서(64), 카드 리더 라이 터(65)는, 모두 카드 삽입구(10)의 내부에 배치되고, I/O(52)를 통해 CPU(51)에 접속되어 있다. 그리고, 카드 센서(64)에 의해 IC 카드가 검출된 경우로서, 소정의 조작이 행해진 경우에는, 카드 리더 라이터(65)에 의해 타이핑 게임의 게임 결과를 IC 태그로부터 판독한다(도15의 S3). 또한, 타이핑 게임 종료시에는 IC 태그에 대하여 새로운 게임 결과(획득한 득점이나 포인트)의 기입을 행한다(도15의 S9).
계속해서, 도15에 대하여 이미 설명한 바와 같이, 상기 구성을 갖는 타이핑 게임기(1)에서 행해지는 메인 처리 프로그램이 행해진다.
그리고, S6에서는 상기 S5에서 설정한 악곡에 기초하여 도30의 타이핑 게임 실행 처리가 행해진다. 타이핑 게임 실행 처리에서는 후술하는 바와 같이 악곡을 연주함과 동시에 키보드(6)의 타이핑 결과에 기초하여 득점이나 포인트 등이 가산되고, 소정의 종료 조건을 만족시킬 때까지 계속해서 행해진다.
그 후, 타이핑 게임 실행 처리가 종료하면 게임 결과 표시 처리가 도15에 나타낸 바와 같이 행해진다.
이하의 프로세스는, 도15, 도16에 대하여 전술한 것과 마찬가지이므로 생략한다.
계속해서, 타이핑 게임기(1)에서 행해지는 상기 S6(도15)의 타이핑 게임 실행 처리 프로그램에 대하여 도30에 기초하여 설명한다. 도30은 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임 실행 처리 프로그램의 플로차트이다.
타이핑 게임 실행 처리에서, CPU(51)는 우선 S21에서 HDD의 악곡 데이터 기억 영역(56)의 각 기억 영역(도14 참조)에 기억된 악곡 데이터 중, 상기 S5의 악곡 선택 처리에 의해 선택된 악곡에 대응하는 악곡 데이터를 판독한다. 그리고, 특히 가사 데이터 기억 영역(56D)에 저장된 가사 데이터는 구문마다 분할하여 RAM(54)에 일시적으로 기억시킨다.
다음으로, S22에서 제1 액정 디스플레이(3)에 메인 게임 화면(도3b 및 도4b 참조)을 표시시킨다. 또한, 이 시점에서는 가사 표시부(22) 및 로마자 표시부(23)에 문자열은 표시되어 있지 않고, 득점 표시부(27)의 득점이나 스코어의 표시도 「0」으로 되어 있다.
계속해서, S23에서는 영상 데이터 기억 영역(56A)에 기억된 영상 데이터에 기초하여, 제2 액정 디스플레이(4)에서 선택한 악곡에 따른 PV의 영상(20)의 표시를 개시한다(도3a 및 도4a 참조). 또한, 스피커(8)를 통해 연주 데이터 기억 영역(56B)에 기억된 연주 데이터에 기초한 반주의 음악의 출력, 음성 데이터 기억 영역(56C)에 기억된 음성 데이터에 기초한 음성의 출력을 각각 행한다. 이에 따라, 악곡이 연주되고, 또한 그에 맞춰 PV의 영상(20)이 재생되게 된다.
다음으로, S24에서 RAM(54)에 저장한 가사 데이터의 1구문분의 가사를 취득한다. 그리고, 취득한 가사 데이터에 대응하는 문자열(22A)을 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 표시하는 도31의 문자열 표시 처리가 행해진다(S325). 문자열 표시 처리에서는, 후술하는 바와 같이 문자열(22A)의 일부를 선택 가지군(340)으로 치환하여 표시할지의 여부를 무작위 선택하는 무작위 선택 처리가 행해지고, 그 무작위 선택 결과에 기초하여 문자열(22A) 및 선택 가지군(340)의 표시를 행한다.
그 후, S26에서는 상기 S24에서 취득한 1구문의 가사 데이터에 기초하여 1구문의 문자 수(n)를 산출하고, RAM(54)에 저장된 임의의 변수(m)에 0을 대입한다(S27). 여기서, 임의의 변수(m)는, 1구문을 형성하는 각 문자에 대한 문자의 입력 판정에 사용되는 변수로서, 1문자분의 입력 판정이 종료할 때마다 1씩 가산된다(S34). 따라서, 이하의 S28∼S35에서 반복해서 행해지는 각 입력 판정 처리에서는, m=t(0≤t≤n-1)일 때, 1구문의 선두부터 t+1번째에 위치하는 문자의 입력 판정이 행해지게 된다.
또한, S28에서는 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여, 문자 입력 키(111)에 의한 키 입력이 이루어졌는지의 여부를 판정한다. 키 입력이 있었다고 판정된 경우(S28:예)에는, 눌린 키의 종류와 판정 기준 데이터 기억 영역(56E)에 기억된 판정 기준 데이터에 기초하여, 입력된 키의 정오 판정 처리를 행한다(S29). 구체적으로는, 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)(도3b 및 도4b 참조)에 표시된 문자열(22A)에 대응하는 키가 눌린 경우에 정확한 타이핑이라고 인식된다. 그리고, 대응하는 키 이외의 키가 눌렸다고 판정된 경우에는 미스 회수를 1 가산한다. 그 후, S32로 이행한다.
한편, 키 입력이 없었다고 판정된 경우(S28:아니오)에는, 소정 시간(1구문의 선두의 문자를 입력할 때에는 메인 게임 화면(21)에 대하여 1구문에 대응하는 문자열을 표시한(S25) 후부터, 그 이외의 문자를 입력할 때에는 스코어의 산출 처리를 행한(S33) 후부터 계측한다.) 경과하였는지의 여부를 타이머(58)의 정보에 기초하여 판정한다(S30). 그리고 소정 시간 경과하지 않았다고 판정한 경우(S30:아니오) 에는, S28의 처리로 되돌아간다.
이에 대하여, CPU(51)가 소정 시간 경과하였다고 판정한 경우(S30:예)에는, 플레이어에 의한 키 입력이 행해지지 않은 것으로 하여, RAM(54)에 저장된 금회의 게임에서의 미스 회수를 1 가산한다(S31).
계속해서 S32에서는, 키보드(6)의 키 내부에 설치된 풀 컬러 LED(155)에 기초하여 키의 발광 처리가 행해진다. 구체적으로 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 키 입력이 있었던 경우(S28:예)이면서 또한 정확한 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우에는, 눌린 문자 입력 키(111)를 청색으로 발광시킨다. 또한, 키 입력이 있었던 경우(S28:예)이면서 또한 잘못 타이핑이 이루어졌다고 판정된 경우에는, 눌린 문자 입력 키(111)를 적색, 입력해야 할 정확한 키를 녹색으로 각각 발광시킨다. 또한, 키 입력이 없었던 경우(S28:아니오)에는, 입력해야 할 정확한 키를 녹색으로 발광시킨다.
또한, S33에서는 상기 S29의 정오 판정 결과에 기초하여 스코어의 산출 처리가 행해진다. 스코어 산출 처리에서는, RAM(54)에 저장되어 있는 금회의 게임에서의 플레이어의 득점(스코어)이, 상기 정오 판정 처리에 의한 판정에서 정확하게 타이핑되어 있다고 판정된 경우에 가산되고, 또한 연주되는 악곡의 음성과 동일한 타이밍으로 해당하는 문자를 타이핑하였다고 판정한 경우에는 추가로 득점이 가산된다.
그 후, S34에서는, RAM(54)에 저장된 변수(m)를 판독하여 「+1」을 가산하고, 다시 저장한다. 계속해서, S35에서는 변수(m)의 값이 n-1에 도달하였는지의 여부, 즉 1구문을 형성하는 각 문자에 대한 문자의 입력 판정이 모두 종료하였는지의 여부가 판정된다.
그리고, 변수(m)의 값이 n-1에 도달하지 않았다고 판정된 경우(S35:아니오)에는, 다시 S28로 되돌아가서, 1구문을 구성하는 각 문자 중, 다음 순서에 위치하는 문자의 입력 판정이 행해진다.
한편, 변수(m)의 값이 n-1에 도달하였다고 판정된 경우(S35:예)에는, 1구문의 문자의 입력이 완료한 것으로 되기 때문에, S36에서 포인트 가산 처리가 행해진다. 포인트 가산 처리에서는, 1구문을 구성하는 n개의 문자를 타이핑 미스(소정 시간 경과에 의한 타이핑 미스의 판정(S31)을 포함함) 없이 입력이 완료하였다고 판정된 경우에 포인트를 1 가산한다.
그 후, S337에서 도32의 정해 문자열 확정 처리가 행해진다. 정해 문자열 확정 처리에서는, 후술하는 바와 같이 선택 가지군(340)이 문자열(22A)의 일부로 치환하여 표시된 경우에, 제1 선택 가지 표시부(340A)∼제3 선택 가지 표시부(340C) 중, 정확한 문자열 이외의 문자열을 표시한 표시부를 비표시로 한다[예를 들면, 도27a 및 도27b에서는 제1 선택 가지 표시부(340A)].
또한, S38에서는 악곡을 구성하는 복수의 곡번(통상, 1곡은 1∼3번으로 구성됨) 중, 어느 곡번에 해당하는 스테이지의 구문의 입력 판정이 종료하였는지의 여부가 판정된다. 그리고, 1스테이지분의 모든 구문의 입력 판정이 종료하지 않았다고 판정된 경우(S38:아니오)에는 S24로 되돌아가서, 다음 구문의 가사를 RAM(54)으로부터 취득하고, 메인 게임 화면(21)에 대하여 대응하는 문자열을 가사 표시부 (22)에 표시한다.
이에 대하여, 1스테이지분의 모든 구문의 입력 판정이 종료하였다고 판정된 경우(S38:예)에는, 계속해서 전체 스테이지(악곡의 전곡)의 구문의 입력 판정이 종료하였는지의 여부가 판정된다(S39).
그리고, 전체 스테이지가 종료하였다고 판정된 경우(S39:예)에는, 플레이어가 소유하는 포인트에 관계없이, 해당 타이핑 게임 실행 처리를 종료하고, S7의 게임 결과 표시 처리로 이행한다. 한편, 모든 스테이지가 종료하지 않았다고 판정된 경우(S39:아니오)에는, 상기 S29나 S31에서 가산된 현재까지의 플레이어의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 미만인지의 여부가 판정된다(S40). 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 재생되는 악곡의 곡번의 수에 맞춰 복수의 스테이지로 구성되어 있고, 하나의 스테이지가 종료한 시점에서 다음 곡번에 따른 스테이지를 계속해서 행하기 위해서는 유희 개시시부터의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 미만인 것이 조건으로 된다(예를 들면, 1번에 해당하는 부분을 유희한 후에 2번을 계속해서 행하기 위해서는 타이핑 미스 회수 20회 미만, 2번에 해당하는 부분을 유희한 후에 3번을 계속해서 행하기 위해서는 35회 미만).
그리고, 상기 S29나 S31에서 가산된 플레이어의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 미만이라고 판정된 경우(S40:예)에는 S24로 되돌아가서, 다음 곡번의 최초의 구문에 해당하는 가사를 RAM(54)으로부터 취득하고, 메인 게임 화면(21)에 대하여 대응하는 문자열을 가사 표시부(22)에 표시한다. 그리고, 마찬가지로 입력 판정 처리를 행한다. 한편, 플레이어의 타이핑 미스 회수가 소정 회수 이상이라고 판정된 경우(S40:아니오)에는, 해당 타이핑 게임 실행 처리를 종료하고, S7의 게임 결과 표시 처리로 이행한다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)에서 행해지는 상기 S25의 문자열 표시 처리 프로그램에 대하여 도31에 기초하여 설명한다. 도31은 본 실시 형태에 따른 문자열 표시 처리 프로그램의 플로차트이다.
문자열 표시 처리에서는 우선, S41에서 상기 S24에서 취득한 가사 데이터에 대응하는 구문의 표시를 행할 때에, 표시되는 문자열(22A)의 일부를 선택 가지군(340)으로 치환하여 표시시킬지의 여부를 결정하는 치환 표시 무작위 선택 처리를 행한다. 구체적으로는, 난수 샘플링 회로(73)에서 샘플링된 난수값으로부터 치환 무작위 선택 테이블(345)(도28)을 사용하여 무작위 선택이 행해진다.
그리고, 이어지는 S42의 판정 처리에서는 상기 S41의 치환 표시 무작위 선택 처리의 무작위 선택 결과에 기초하여 문자열(22A)의 일부를 선택 가지군(340)으로 치환하여 표시시킬지의 여부가 판정된다. 구체적으로는, 샘플링된 난수값의 범위가 「0」∼「3」인 경우에 선택 가지군(340)으로 치환하여 표시시킨다고 판정되고(S42:예), S43으로 이행한다. 한편, 샘플링된 난수값의 범위가 「4」∼「19」인 경우에는, 선택 가지군(340)으로 치환하지 않고 통상대로 문자열(22A)을 표시킨다고 판정되고(S42:아니오), S347로 이행한다.
또한, S43에서는 포인트 획득률(정답률)의 산출이 행해지고, RAM(54)에 기억된 「플레이어가 획득한 현재의 포인트 수」를 마찬가지로 RMA(54)에 기억된 「금회의 게임으로 현재까지 플레이한 총 스테이지 수」로 나눔으로써 포인트 획득률이 산출된다.
계속해서, S44에서는 상기 S43에서 산출된 포인트 획득률과 선택 가지 수 결정 테이블(346)(도29 참조)을 사용하여 그 선택 가지의 수가 판정된다. 구체적으로는 포인트의 획득률(정답률)이 0.5 이상인 경우(S44:예)에는, 선택 가지의 수가 3으로 설정되고, 상기 S24에서 취득된 가사 데이터에 대응하는 문자열(22A)과 제1 선택 가지 표시부(340A)∼제3 선택 가지 표시부(340C)로 구성된 선택 가지군(340)이 각각 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 대하여 표시된다(S345, 도26b 참조). 이 때, 표시되는 문자열(22A)은, 미리 가사 데이터에 의해 정의된 일부의 문자열(예를 들면, 도26b에서는 「はばたける」)이 선택 가지군(340)에 의해 치환된 상태로 된다.
한편, 포인트의 획득률(정답률)이 0.5 미만인 경우(S44:아니오)에는, 선택 가지의 수가 2로 설정되고, 상기 S24에서 취득된 가사 데이터에 대응하는 문자열(22A)과 제1 선택 가지 표시부(340A) 및 제2 선택 가지 표시부(340B)로 구성된 선택 가지군(340)이 각각 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 대하여 표시된다(S346, 도26a 참조). 이 때, 표시되는 문자열(22A)은, 미리 가사 데이터에 의해 정의된 일부의 문자열(예를 들면, 도26a에서는 「はばたける」)이 선택 가지군(340)에 의해 치환된 상태로 된다.
또한, 상기 S42의 판정 처리에 의해 선택 가지군(340)으로 치환하지 않고 통상대로 문자열(22A)을 표시시킨다고 판정된 경우에는, 상기 S24에서 취득된 가사 데이터에 대응하는 문자열(22A)만을 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 대하 여 표시한다(S347, 도4b 참조). 그 후, 해당 문자열 표시 처리를 종료하고, S26의 처리로 이행한다.
계속해서, 타이핑 게임기(1)에서 행해지는 상기 S337의 정해 문자열 확정 처리 프로그램에 대하여 도32에 기초하여 설명한다. 도32는 본 실시 형태에 따른 정해 문자열 확정 처리 프로그램의 플로차트이다.
정해 문자열 확정 처리에서는, 우선 S51에서 상기 S41의 치환 표시 무작위 선택 처리의 무작위 선택 결과에 기초하여 금회 표시된 구문에 관하여, 문자열(22A)의 일부가 선택 가지군(340)으로 치환하여 표시되어 있는지의 여부가 판정된다. 그리고, 선택 가지군(340)으로 치환하지 않고 통상대로 문자열(22A)이 표시되어 있다고 판정된 경우(S51:아니오)에는, 해당 정해 문자열 확정 처리를 종료하고, S38의 판정 처리로 이행한다.
한편, 선택 가지군(340)으로 치환하여 표시되어 있다고 판정된 경우(S51:예)에는, 표시되어 있는 제1 선택 가지 표시부(340A)∼제3 선택 가지 표시부(340C) 중, 연주되는 악곡의 가사에 대응한 정확한 문자열 이외의 잘못된 문자열(예를 들면, 도26b에서는 「はばよせる」와 「はたける」)이 표시된 선택 가지 표시부를 메인 게임 화면(21)으로부터 비표시로 하도록 표시 태양을 제어한다(도27 참조). 이에 따라 플레이어는 선택 가지군(340)에 표시된 복수의 문자열 중에서 정확한 문자열을 판별하는 것이 가능하게 된다.
그 후, 해당 정해 문자열 확정 처리를 종료하고, S38의 판정 처리로 이행한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는, 코인 투입구(9)에 동전 등의 코인이 투입되어 타이핑 게임 실행 처리(S6)가 개시된 상태에서, 제1 액정 디스플레이(3)에 악곡의 가사에 해당하는 1구문분의 문자열(22A)이 메인 게임 화면(21)에 표시될 때에, 해당 구문의 문자열(22A)의 일부를 선택 가지군(340)으로 치환하여 표시할지 여부의 무작위 선택 처리를 행하고(S41), 무작위 선택의 결과, 치환하여 표시한다고 판정된 경우(S42:예)에는, 문자열의 일부를 2 또는 3의 선택 가지에 의해 구성한 선택 가지군(340)으로 치환하여 표시시키기 때문에, 타이핑을 행하는 것 이외에 선택 가지에 기초한 타이핑하는 문자열의 선택이라고 하는 새로운 유희 태양을 구성하고, 유희성을 향상시키는 것이 가능하게 된다. 따라서, 반복해서 유희를 행하는 경우라도 유희가 단조화되지 않아 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다. 또한, 악곡의 가사를 기억해야만 고득점을 얻을 수 있는 점에서, 타이핑의 상급자이어도 유희를 충분히 즐기는 것이 가능하게 된다.
또한, 선택 가지군(340)으로 치환하여 표시시킬지의 여부는, 내부 무작위 선택의 결과에 기초하여 램덤하게 결정되기 때문에, 플레이어에게 예측 불가능한 타이밍으로 선택 가지군(340)을 표시시키는 것이 가능하여 유희성을 더 향상시킬 수 있다. 또한, 반복해서 유희를 행하는 경우라도, 유희할 때마다 선택 가지군(340)이 표시되는 타이밍이 상이하게 때문에, 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다.
또한, 포인트의 획득률(정답률)에 따라 표시되는 선택 가지군(340)의 선택 가지의 수가 변화하기 때문에(S44∼S346), 포인트의 획득률(정답률)이 높은 플레이어에 대해서는 표시되는 선택 가지의 수를 증가시킴으로써 게임의 난이도를 상승시 키고, 포인트의 획득률(정답률)이 낮은 플레이어에 대해서는 선택 가지의 수를 감소시킴으로써 게임의 난이도를 낮추는 것이 가능하게 된다. 이에 따라, 플레이어의 레벨에 맞춘 유희가 가능해져서 플레이어의 유희 의욕을 향상시킨다.
또한, 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)는, 제1 액정 디스플레이(3)와 제2 액정 디스플레이(4)의 2개의 액정 디스플레이를 구비하고, 케이스(2)의 상방에 배치된 제2 액정 디스플레이(4)에 연주되는 악곡에 따른 프로모션 비디오의 영상(20)을 표시시킴(S23)과 동시에, 이에 병행하여 케이스(2)의 하방에 배치된 제1 액정 디스플레이(3)에 악곡의 가사에 해당하는 문자열이 표시된 메인 게임 화면(21)을 표시시키기(S22, S24) 때문에, 하나의 디스플레이만을 사용하는 경우와 비교하여, 2개의 화면에서 각각 표시한 표시 내용을 사용한 다채로운 타이핑 게임을 제공하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 타이핑 게임을 행하는 플레이어를 싫증나게 하지 않아 그 유희 의욕을 증가시킬 수 있다.
또한, 타이핑 게임의 진행에 관하여 직접 필요로 되지 않는 프로모션 비디오의 영상(20)의 표시를, 메인 게임 화면(21)에서 행하지 않기 때문에, 플레이어가 필요한 정보를 인식하기 쉬워져서 유희를 집중해서 행할 수 있게 된다.
또한, 프로모션 비디오의 영상(20)의 표시를, 독립한 액정 디스플레이를 사용하여 행함으로써, 악곡의 연주와 함께 아티스트의 가창하는 모습이 표시된 종래에 없는 현장감 있는 상황 하에서의 타이핑 게임이 가능하게 되어 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없다.
또한, 본 발명은 상기 실시 형태에 한정되는 것이 아니라, 그 취지를 일탈하 지 않는 범위에서 다양한 변경이 가능하다.
예를 들면, 본 실시 형태에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 포인트 획득률(정답률)의 대소에 따라 플레이어가 상급자인지의 여부를 판정하고(S44), 표시시키는 선택 가지군(340)의 선택 가지의 수를 변경시키는 것으로 하고 있으나, 플레이어가 플레이한 총 스테이지 수에 대한 타이핑 미스의 회수의 비율에 따라 선택 가지의 수를 변경시키도록 구성하여도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는 선택 가지의 수를 2 또는 3 중의 어느 것으로 설정하여 선택 가지군(340)을 표시시키는 것으로 하고 있으나, 선택 가지의 수는 2 또는 3에 한정되지 않고 4택이나 5택이어도 된다. 또한, 선택 가지에 의해 문자열(22A)을 표시하는 것이 아니라, 벌레 먹은 모양의 상태로 문자열(22A)을 표시시키도록 하여도 된다.
본 발명에 따른 타이핑 게임기에 의하면, 유희성을 향상시키는 것이 가능하여, 반복해서 유희를 행하는 경우라도 유희가 단조화되지 않아 플레이어를 싫증나게 하지 않고, 유희의 난이도를 변화시키는 것이 가능하여, 플레이어의 레벨에 맞춘 유희가 가능해져서 플레이어의 유희 의욕을 향상시키고, 타이핑의 상급자이어도 유희를 충분히 즐기는 것이 가능하게 되는 효과를 제공한다.

Claims (17)

  1. 유희에 따른 소정의 문자열을 표시하는 화상 표시 수단과,
    복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치된 입력 수단과,
    상기 입력 수단에 의해 입력된 문자열이 상기 소정의 문자열과 일치하는지의 여부를 판정하는 정오 판정 수단과,
    상기 정오 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 유희를 제어하는 유희 제어 수단을 갖는 타이핑 게임기에 있어서,
    상기 화상 표시 수단에 표시되는 상기 소정의 문자열의 일부 또는 전부를 소정의 조건을 만족시켰을 때에 비표시로 하는 표시 제어 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 소정의 문자열의 일부 또는 전부를 비표시로 하는 타이밍을 결정하는 타이밍 결정 수단을 구비하고,
    상기 소정의 조건을 만족시켰는지의 여부는, 상기 타이밍 결정 수단에 의해 결정된 타이밍에 기초하여 판정되는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 표시 제어 수단은, 상기 정오 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 비표시로 되는 문자열의 길이를 변화시키는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서, 악곡 데이터를 기억하는 곡 데이터 기억 수단과,
    상기 곡 데이터 기억 수단에 기억된 악곡 데이터에 기초하여, 지정된 템포로 음악을 연주함과 동시에 음성을 출력하는 악곡 연주 처리 수단을 갖고,
    상기 소정의 문자열은 상기 악곡 연주 처리 수단에 의해 출력되는 음성에 따른 문자열인 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  5. 악곡 데이터를 기억하는 곡 데이터 기억 수단과,
    상기 곡 데이터 기억 수단에 기억된 악곡 데이터에 기초하여, 음악을 연주하는 악곡 연주 처리 수단과,
    상기 악곡 연주 처리 수단에 의해 연주되는 음악에 관련되는 소정의 문자열을 표시하는 화상 표시 수단과,
    복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치된 입력 수단과,
    상기 입력 수단에 의해 입력된 문자열이 상기 소정의 문자열과 일치하는지의 여부를 판정하는 정오 판정 수단과,
    상기 정오 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 유희를 제어하는 유희 제어 수단을 갖는 타이핑 게임기에 있어서,
    상기 화상 표시 수단에서 상기 소정의 문자열의 전부를 비표시로 하는 표시 제어 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  6. 제5항에 있어서, 복수 종류의 유희 모드로부터 하나의 유희 모드를 선택하는 유희 모드 선택 수단을 갖고,
    상기 유희 모드 선택 수단에 의해 소정의 유희 모드가 선택된 경우에, 상기 표시 제어 수단은 상기 소정의 문자열의 전부를 비표시로 하는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  7. 유희에 따른 소정의 문자열을 표시하는 화상 표시 수단과,
    복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치된 입력 수단과,
    상기 입력 수단에 의해 입력된 문자열이 상기 소정의 문자열과 일치하는지의 여부를 판정하는 정오 판정 수단과,
    상기 정오 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 유희를 제어하는 유희 제어 수단을 갖는 타이핑 게임기에 있어서,
    상기 화상 표시 수단에 표시되는 상기 소정의 문자열의 일부 또는 전부를 다른 문자열을 포함하는 복수 종류의 문자열로 이루어진 선택 가지군으로 치환하여 표시시키는 표시 제어 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  8. 제7항에 있어서, 상기 선택 가지군으로 치환하여 표시시키는 타이밍을 결정하는 타이밍 결정 수단을 구비하고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 타이밍 결정 수단에 의해 결정된 타이밍에 기 초하여 상기 선택 가지군을 치환하여 표시시키는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서, 상기 표시 제어 수단은, 상기 정오 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 상기 선택 가지군을 구성하는 문자열의 수를 변화시키는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  10. 제7항 또는 제8항에 있어서, 악곡 데이터를 기억하는 곡 데이터 기억 수단과,
    상기 곡 데이터 기억 수단에 기억된 악곡 데이터에 기초하여, 지정된 템포로 음악을 연주함과 동시에 음성을 출력하는 악곡 연주 처리 수단을 갖고,
    상기 소정의 문자열은 상기 악곡 연주 처리 수단에 의해 출력되는 음성에 따른 문자열인 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  11. 표시 장치 및 키보드를 구비하는 타이핑 게임기이며,
    상기 표시 장치에 표시된 유희 화상에 따라서 키보드로부터 입력된 문자열이, 소정의 입력되어야 할 문자열과 일치하는지의 여부를 입력 문자마다 판단함으로써, 상기 문자열로서, 그 일치 정도가 높은 쪽에 더 높은 평가를 부여하는 게임이 행해지고,
    통상 상태에서는, 상기 입력되어야 할 문자열을 상기 표시 장치에 표시하지 만,
    소정의 조건을 만족시키는 때에, 상기 입력되어야 할 문자열 중 적어도 일부를 비표시 또는 선택 화상 표시로 하는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  12. 제11항에 있어서, 상기 타이핑 게임기는 음성 발생 장치를 더 구비하고,
    상기 음성 발생 장치는, 상기 화상 표시 장치에 표시되는 상기 유희 화상에 관련한 음을 발생하고, 상기 소정의 입력되어야 할 문자열의 입력을 재촉하는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  13. 제12항에 있어서, 상기 유희 화상에 관련한 음은 악곡을 포함하고,
    상기 소정의 문자열은 상기 악곡의 가사의 적어도 일부이고,
    비표시 또는 선택 화상 표시로 된 상기 소정의 문자열 중 적어도 일부를 음성으로서, 상기 음성 발생 장치가 발생시키지 않는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  14. 제11항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 소정의 조건은 미리 결정된 타이밍이고,
    상기 비표시는 상기 소정의 문자열의 비표시의 부분이 상기 표시 장치에서 공백으로 치환되는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  15. 제14항에 있어서, 상기 비표시로 되는 문자의 수를,
    최신의 평가가 상승 경향인 경우는 증가시키고,
    최신의 평가가 하강 경향인 경우는 감소시키는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  16. 제11항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 소정의 조건은 미리 결정된 타이밍이고,
    상기 선택 화상 표시는 입력되어야 할 문자로 이루어진 소정의 문자열 및 상기 입력되어야 할 문자의 수와 마찬가지의 수의 문자로 이루어진 비교 문자열을 포함하고, 상기 비교 문자열을 구성하는 문자는, 적어도 부분적으로 상기 입력해야 할 문자와 상이한 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  17. 제16항에 있어서, 상기 선택 화상 표시에서,
    최신의 평가가 상승 경향인 경우는 비교 문자열을 추가하고,
    최신의 평가가 하강 경향인 경우는 비교 문자열을 줄이는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
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