JP2006305083A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】 ゲーム操作装置をその下方から照光することにより、ゲーム操作装置を浮き上がらせるように照光することができ、ゲーム操作装置の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1において、キーボード6の下方に配設された光透過性のカバー部材201内にキーボード6の下方からキーボード6の外周を囲むように長方形状の枠体203を配置するとともに、枠体203の周囲上面に、フルカラーで発光可能な複数個のフルカラーLED204を配置し、各フルカラーLED204は、タイピングゲーム装置1において各種の処理が行われる毎に発光制御され、また、キーボード6を介して行われるタイピング動作のタイミングと連動して発光制御されるように構成する。
【選択図】 図13
【解決手段】 タイピングゲーム装置1において、キーボード6の下方に配設された光透過性のカバー部材201内にキーボード6の下方からキーボード6の外周を囲むように長方形状の枠体203を配置するとともに、枠体203の周囲上面に、フルカラーで発光可能な複数個のフルカラーLED204を配置し、各フルカラーLED204は、タイピングゲーム装置1において各種の処理が行われる毎に発光制御され、また、キーボード6を介して行われるタイピング動作のタイミングと連動して発光制御されるように構成する。
【選択図】 図13
Description
本発明は、キーボード等のゲーム操作装置を備えたゲーム装置に関し、特に、ゲーム操作装置をその下方から照光することにより、ゲーム操作装置を浮き上がらせるように照光することができ、ゲーム操作装置の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能なゲーム装置に関するものである。
従来より、ゲームを行う際に、ゲーム操作部やゲーム操作装置を明るく照らすように構成した各種のゲーム装置が提案されている。
例えば、特開2002−65920号公報には、各種の映像が表示されるモニターの手前側にタップ入力装置等を配設するとともに、モニターの両側に装飾灯を配設し、タップ入力装置等を使用する際には、その使用に連動して装飾灯によりタップ入力装置を照明するように構成されたダンシングマシーンが記載されている。
また、特開平11−244529号公報には、ゲーム内容を映像として表示するディスプレイとゲームに関連するゲーム関連情報を表示する看板とを備え、看板を光透過性部材から形成することにより、看板の裏側に配置された蛍光灯を介して看板及びプレイヤの両方を照明するように構成されたゲーム装置が記載されている。
更に、特開2001−198353号公報には、操作ボックスの上面に一対のターンテーブルが設けられるとともに、ディスプレイの左右両側に2つのスポットライトが取り付けられ、各スポットライトは、ターンテーブルの上に載置された模擬レコード盤を操作する必要があるときに、操作される模擬レコード盤に光を間欠的に照射するように構成された音楽ゲーム機が記載されている。
例えば、特開2002−65920号公報には、各種の映像が表示されるモニターの手前側にタップ入力装置等を配設するとともに、モニターの両側に装飾灯を配設し、タップ入力装置等を使用する際には、その使用に連動して装飾灯によりタップ入力装置を照明するように構成されたダンシングマシーンが記載されている。
また、特開平11−244529号公報には、ゲーム内容を映像として表示するディスプレイとゲームに関連するゲーム関連情報を表示する看板とを備え、看板を光透過性部材から形成することにより、看板の裏側に配置された蛍光灯を介して看板及びプレイヤの両方を照明するように構成されたゲーム装置が記載されている。
更に、特開2001−198353号公報には、操作ボックスの上面に一対のターンテーブルが設けられるとともに、ディスプレイの左右両側に2つのスポットライトが取り付けられ、各スポットライトは、ターンテーブルの上に載置された模擬レコード盤を操作する必要があるときに、操作される模擬レコード盤に光を間欠的に照射するように構成された音楽ゲーム機が記載されている。
しかしながら、前記特許文献1乃至3に記載された各ゲーム装置には、ゲーム操作部やゲーム操作装置を明るく照らす照明装置が設けられているが、いずれのゲーム装置においてもゲーム操作部やゲーム操作装置の上側から光を照射するものであり、かかる場合には、ゲーム操作部やゲーム操作装置の上側で光が反射されてしまうことが多い。
このように上側から照射された光がゲーム操作部やゲーム操作装置上で反射されると、プレイヤには却って眩しく感じられ、この結果、眩惑されて各種の入力操作を行うことが困難になる場合がある。
このように上側から照射された光がゲーム操作部やゲーム操作装置上で反射されると、プレイヤには却って眩しく感じられ、この結果、眩惑されて各種の入力操作を行うことが困難になる場合がある。
本発明は、前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、ゲーム操作装置をその下方から照光することにより、ゲーム操作装置を浮き上がらせるように照光することができ、ゲーム操作装置の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)は、複数の操作ボタンが配列されるとともに、操作ボタンを介してゲームに関する入力操作が行われるゲーム操作手段(例えば、キーボード6)と、前記ゲーム操作手段の下方に配置され、ゲーム操作手段を下方から照光する照明手段(例えば、LED204)と、前記ゲーム操作手段による入力操作に基づきゲームの制御を行うゲーム制御手段(例えば、CPU51)と、前記ゲーム制御手段によりゲームの制御が行われている間に、前記照明手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、CPU51)とを備えたことを特徴とする。
また、請求項2に係るゲーム装置は、請求項1のゲーム装置において、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU51)は、複数の処理を順次行うことによりゲームを制御し、前記発光制御手段(例えば、CPU51)は、前記ゲーム制御手段を介して一の処理が行われる毎に、前記照明手段(例えば、LED204)の発光制御を行うことを特徴とする。
更に、請求項3に係るゲーム装置は、請求項2のゲーム装置において、前記発行制御手段(例えば、CPU51)は、異なる発光色で発光されるように前記照明手段(例えば、LED204)の発光制御を行うことを特徴とする。
ここに、前記ゲーム装置においては、請求項4に記載されているように、前記照明手段は、前記ゲーム操作手段の下方に配置された光透過性のカバー部材(例えば、カバー部材201)と、前記カバー部材内に配置され、ゲーム操作手段の外周に沿って配設されるとともに複数色で発光可能な複数個の発光素子(例えば、LED204)とから構成されることが望ましい。
更に、請求項3に係るゲーム装置は、請求項2のゲーム装置において、前記発行制御手段(例えば、CPU51)は、異なる発光色で発光されるように前記照明手段(例えば、LED204)の発光制御を行うことを特徴とする。
ここに、前記ゲーム装置においては、請求項4に記載されているように、前記照明手段は、前記ゲーム操作手段の下方に配置された光透過性のカバー部材(例えば、カバー部材201)と、前記カバー部材内に配置され、ゲーム操作手段の外周に沿って配設されるとともに複数色で発光可能な複数個の発光素子(例えば、LED204)とから構成されることが望ましい。
また、請求項5に係るゲーム装置は、請求項1のゲーム装置において、楽曲を演奏する音楽データ及び楽曲の歌詞を表す文字列データを記憶する記憶手段(例えば、HDD55)と、前記記憶手段に記憶された文字列データを表示する表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)とを備え、前記ゲーム操作手段(例えば、キーボード6)は、前記表示手段に文字列データが表示された状態で、その表示された文字列データと独立して所定タイミングで文字列データを入力するために使用され、前記発光制御手段(例えば、CPU51)は、前記所定タイミングに合わせて、前記照明手段の発光制御を行うことを特徴とする。
更に、請求項6に係るゲーム装置は、請求項5のゲーム装置において、前記表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)は、前記音楽データのテンポに合わせて前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された文字列データを表示し、前記発光制御手段(例えば、CPU51)は、前記音楽データのテンポに合わせて前記照明手段(例えば、LED204)の発光制御を行うことを特徴とする。
更に、請求項6に係るゲーム装置は、請求項5のゲーム装置において、前記表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)は、前記音楽データのテンポに合わせて前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された文字列データを表示し、前記発光制御手段(例えば、CPU51)は、前記音楽データのテンポに合わせて前記照明手段(例えば、LED204)の発光制御を行うことを特徴とする。
請求項1に係るゲーム装置では、ゲーム操作手段を下方から照光する照明手段がゲーム操作手段の下方に配置されており、ゲーム制御手段を介してゲームの制御が行われている間に、発光制御手段を介して照明手段の発光制御が行われるので、ゲーム操作手段を浮き上がらせるように照光することができ、ゲーム操作手段の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能となる。
また、請求項2に係るゲーム装置では、発光制御手段は、ゲーム制御手段を介して一の処理が行われる毎に、照明手段の発光制御を行うので、ゲーム制御手段を介して複数の処理が順次行われる毎にゲーム操作手段が発光されることとなり、これによりゲームの進行状況をプレイヤに的確に報知することができる。
更に、請求項3に係るゲーム装置では、発光制御手段は、ゲーム制御手段を介して一の処理が行われる毎に、異なる発光色で照明手段の発光制御を行うので、ゲームの進行状況をより的確にプレイヤに報知することが可能となる。
更に、請求項3に係るゲーム装置では、発光制御手段は、ゲーム制御手段を介して一の処理が行われる毎に、異なる発光色で照明手段の発光制御を行うので、ゲームの進行状況をより的確にプレイヤに報知することが可能となる。
また、請求項5に係るゲーム装置では、ゲーム操作手段は、記憶手段に記憶された文字列データが表示手段に表示された状態で、その表示された文字列データと独立して所定タイミングで文字列データを入力するために使用され、また、発光制御手段は、所定タイミングに合わせて、照明手段の発光制御を行うので、文字列データの入力タイミングと照明手段の発光タイミングとが合致することとなり、これにより文字列データの入力タイミングを照明手段の発光タイミングでプレイヤに報知することができる。
更に、請求項6に係るゲーム装置では、表示手段は、音楽データのテンポに合わせて記憶手段に記憶された文字列データを表示し、発光制御手段は、音楽データのテンポに合わせて照明手段の発光制御を行うので、文字列の表示タイミングと照明手段の発光タイミングとが音楽データのテンポに合致することとなり、これによりプレイヤは音楽データのテンポに合わせて容易に文字列の入力を行うことができる。
更に、請求項6に係るゲーム装置では、表示手段は、音楽データのテンポに合わせて記憶手段に記憶された文字列データを表示し、発光制御手段は、音楽データのテンポに合わせて照明手段の発光制御を行うので、文字列の表示タイミングと照明手段の発光タイミングとが音楽データのテンポに合致することとなり、これによりプレイヤは音楽データのテンポに合わせて容易に文字列の入力を行うことができる。
以下、本発明に係るゲーム装置をゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、タイピングゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図5(B)及び図6(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図5(A)及び図6(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がタイプを行うキーボード6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、各スピーカはの上方に配置された4つのスポットライト11などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報)等の表示が行われる(図5(B)及び図6(B)参照)。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報)等の表示が行われる(図5(B)及び図6(B)参照)。
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図5(A)及び図6(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図5(A)及び図6(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
また、センターパネル5には、コイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図11参照)。そして、CPU51は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。又、カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図11参照)。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1で使用されるICカードは、所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を内蔵されたICタグに記憶している。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のICタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口10にICカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ICカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置1で表示することができる(図13のS3)。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をICタグに記憶することができる(図13のS10)。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1で使用されるICカードは、所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を内蔵されたICタグに記憶している。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のICタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口10にICカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ICカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置1で表示することができる(図13のS3)。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をICタグに記憶することができる(図13のS10)。
そして、キーボード6は、筐体2の正面にて手前側に突出して形成された操作テーブル200上に配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図8参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行い、ゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。
ここで、操作テーブル200上に配設されたキーボード6の構成について、図2及び図3に基づき説明する。図2はタイピングゲーム装置における操作テーブル部分を拡大して模式的に示す斜視図、図3はキーボードが配設された操作テーブルの模式断面図である。
図2及び図3において、操作テーブル200上には光透過性のカバー部材201が配置されている。かかるカバー部材201上にはガラス板202が載置され、ガラス板202上面には前記キーボード6が配置されている。
また、カバー部材201の内部において操作テーブル200上には、キーボード6の下方からキーボード6の外周を囲むように、長方形状の枠体203が配置されている。かかる枠体203の周囲上面には、フルカラーで発光可能な複数個のフルカラーLED204が配置されている。各フルカラーLED204は、後述するように、タイピングゲーム装置1において各種の処理が行われる毎に発光制御され、また、キーボード6を介して行われるタイピング動作のタイミングと連動して発光制御され、これによりキーボード6を下方から且つキーボード6の周囲を照射するものである。
また、前記枠体203を使用することなく、操作テーブル200上で、キーボード6及びスタートボタン205に対応する領域を除く部分に、複数個のフルカラーLED204を満遍なく配設してもよい。これにより、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と操作テーブル200全体を連動させた発光制御が可能となり、キーボード6の周囲のみを発光させる場合よりも更に派手な照明演出としてプレイヤを楽しませることが可能となる。
尚、図1乃至図3において、操作テーブル200上でキーボード6の右側には、スタートボタン205が設けられており、かかるスタートボタン205は、タイピングゲームを行う際に押下操作される。
ここで、操作テーブル200上に配設されたキーボード6の構成について、図2及び図3に基づき説明する。図2はタイピングゲーム装置における操作テーブル部分を拡大して模式的に示す斜視図、図3はキーボードが配設された操作テーブルの模式断面図である。
図2及び図3において、操作テーブル200上には光透過性のカバー部材201が配置されている。かかるカバー部材201上にはガラス板202が載置され、ガラス板202上面には前記キーボード6が配置されている。
また、カバー部材201の内部において操作テーブル200上には、キーボード6の下方からキーボード6の外周を囲むように、長方形状の枠体203が配置されている。かかる枠体203の周囲上面には、フルカラーで発光可能な複数個のフルカラーLED204が配置されている。各フルカラーLED204は、後述するように、タイピングゲーム装置1において各種の処理が行われる毎に発光制御され、また、キーボード6を介して行われるタイピング動作のタイミングと連動して発光制御され、これによりキーボード6を下方から且つキーボード6の周囲を照射するものである。
また、前記枠体203を使用することなく、操作テーブル200上で、キーボード6及びスタートボタン205に対応する領域を除く部分に、複数個のフルカラーLED204を満遍なく配設してもよい。これにより、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と操作テーブル200全体を連動させた発光制御が可能となり、キーボード6の周囲のみを発光させる場合よりも更に派手な照明演出としてプレイヤを楽しませることが可能となる。
尚、図1乃至図3において、操作テーブル200上でキーボード6の右側には、スタートボタン205が設けられており、かかるスタートボタン205は、タイピングゲームを行う際に押下操作される。
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、内側が曲面状に形成された透明部材と、フルカラーで点灯可能なフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
曲面状の透明部材は、レンチキュラーレンズを内側曲面状に形成したものであり、かかる透明部材は筐体2に固定されている。また、光遮断部材には、その上下方向に等間隔をもって、フルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置7の内部には、フルカラーLEDが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置7において、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができる。
即ち、フルカラーLEDの発光態様を制御することにより、発光リングを上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
曲面状の透明部材は、レンチキュラーレンズを内側曲面状に形成したものであり、かかる透明部材は筐体2に固定されている。また、光遮断部材には、その上下方向に等間隔をもって、フルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置7の内部には、フルカラーLEDが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置7において、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができる。
即ち、フルカラーLEDの発光態様を制御することにより、発光リングを上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図11参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図4乃至図7を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図4(A)、図4(B)は、タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。そして、図5(A)及び図6(A)は、タイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図5(B)及び図6(B)は、タイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。また、図7は、タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。
具体的には、先ず、遊技者が、後述する3段階の難易度から任意の難易度を選択し、その後に、用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて算定されるタイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が表示される。即ち、当該タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
具体的には、先ず、遊技者が、後述する3段階の難易度から任意の難易度を選択し、その後に、用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて算定されるタイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が表示される。即ち、当該タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図4を用いて説明する。コイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、先ず、図4(A)に示すように、当該タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームの難易度を選択する難易度選択画面12が表示される。
難易度選択画面12は、当該タイピングゲームの難易度を表示した難易度表示部13と、難易度表示部13のいずれかを選択可能な難易度選択カーソル14とから構成されている。
難易度表示部13は、今回行うタイピングゲームにおけるゲームの難易度設定を示すものである。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の3段階の難易度設定で、タイピングゲームを実行することができる。
ここで、各難易度設定について簡単に説明する。先ず、「HARD MODE」は、楽曲におけるアーティストの歌唱する音声と略同時に、当該音声に対応するキー入力をしなければ、キー入力のタイミングを逸したものと判断され、高得点を獲得することができないゲームモードである。従って、この「HARD MODE」においては、キーボード6を確認してから入力することは困難であるので、タイピングゲームに熟練した上級者向けのゲームモードである。
そして、「EASY MODE」は、遊技者のキー入力のタイミングが、アーティストの音声を発するタイミングにより規定されるキー入力タイミングと、所定期間(本実施形態においては、キー入力タイミングの前後0.5s)ずれていても、有効なキー入力と判定するゲームモードである。よって、「EASY MODE」では、遊技者は、前述の「HARD MODE」と比べ、余裕をもってキー入力を行うことができる。即ち、キーボード6での入力に慣れておらず、自らの手元を確認して入力する遊技者などのタイピングゲーム初心者であっても、十分にタイピングゲームを楽しむことができる。
「NORMAL MODE」では、「HARD MODE」よりも、キー入力タイミングのずれを許容するものの、「EASY MODE」よりも、タイミングのずれを許容する期間が短いゲームモードである。従って、この「NORMAL MODE」では、「EASY MODE」よりも正しいタイミングでキー入力を行わなければならないが、「HARD MODE」程、厳密に判定されない。よって、タイピングゲームの中級者を対象としたゲームモードである。
尚、これらの各難易度設定については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
難易度表示部13は、今回行うタイピングゲームにおけるゲームの難易度設定を示すものである。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の3段階の難易度設定で、タイピングゲームを実行することができる。
ここで、各難易度設定について簡単に説明する。先ず、「HARD MODE」は、楽曲におけるアーティストの歌唱する音声と略同時に、当該音声に対応するキー入力をしなければ、キー入力のタイミングを逸したものと判断され、高得点を獲得することができないゲームモードである。従って、この「HARD MODE」においては、キーボード6を確認してから入力することは困難であるので、タイピングゲームに熟練した上級者向けのゲームモードである。
そして、「EASY MODE」は、遊技者のキー入力のタイミングが、アーティストの音声を発するタイミングにより規定されるキー入力タイミングと、所定期間(本実施形態においては、キー入力タイミングの前後0.5s)ずれていても、有効なキー入力と判定するゲームモードである。よって、「EASY MODE」では、遊技者は、前述の「HARD MODE」と比べ、余裕をもってキー入力を行うことができる。即ち、キーボード6での入力に慣れておらず、自らの手元を確認して入力する遊技者などのタイピングゲーム初心者であっても、十分にタイピングゲームを楽しむことができる。
「NORMAL MODE」では、「HARD MODE」よりも、キー入力タイミングのずれを許容するものの、「EASY MODE」よりも、タイミングのずれを許容する期間が短いゲームモードである。従って、この「NORMAL MODE」では、「EASY MODE」よりも正しいタイミングでキー入力を行わなければならないが、「HARD MODE」程、厳密に判定されない。よって、タイピングゲームの中級者を対象としたゲームモードである。
尚、これらの各難易度設定については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
難易度選択画面12において、キーボード6を操作し、難易度選択カーソル14により、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の内から一のゲームモードを選択すると、曲選択画面15が表示される。
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム装置1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図11、図12参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図10参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。
また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図8参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でスタートボタン205(図1参照)あるいはエンターキー112(図8参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でスタートボタン205(図1参照)あるいはエンターキー112(図8参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
尚、第1液晶ディスプレイ3に難易度選択画面12、曲選択画面15が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、難易度選択画面12、曲選択画面15を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図5及び図6を用いて説明する。図5(A)及び(B)は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図6(A)及び(B)は、前記曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
図5(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図6(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
一方、第1液晶ディスプレイ3には、図5(B)及び図6(B)に示すように、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
一方、第1液晶ディスプレイ3には、図5(B)及び図6(B)に示すように、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに、遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等から構成されている。
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図16のS48参照)。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図16のS48参照)。
ローマ字表示部23は、歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図5(B)では、第1ステージ(曲番1)の15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図6(B)では、第2ステージ(曲番2)の5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
タイプ結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「PERFECT」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「GOOD」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合、には「MISS」が表示される。
得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図16のS45)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをカード挿入口10に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図16のS45)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをカード挿入口10に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
また、曲情報表示部28には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
また、図5(B)及び図6(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPV映像20が同じタイミングで表示される。尚、独立画像領域101は、メインゲーム画面21内の歌詞表示部22及び、ローマ字表示部23、楽曲状況表示部25、タイプ結果表示部26、得点表示部27、曲情報表示部28と重なって設けられていても良い。
尚、図5(A)及び図6(A)に示すように、PV映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の左上方端部には、アーティスト名情報表示部24が設けられている。このアーティスト名情報表示部24には、PV映像20において、現在演奏しているアーティストの氏名が表示される。そして、第2液晶ディスプレイ4の右下方端部には、曲名情報表示部29が設けられている。曲名情報表示部29においては、PV映像20中で現在演奏している曲名が表示される。
更に、図5(B)及び図6(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101においても、その左上方端部・右下方端部にてアーティストの氏名・曲名がそれぞれ表示されている。
この点、独立画像領域101の上方端部・下方端部には、アーティストの氏名・曲名のほかに、現在演奏されている楽曲のフレーズ数や、そのステージ数(曲番)、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示してもよく、逆に、何も表示しなくてもよい。
更に、図5(B)及び図6(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101においても、その左上方端部・右下方端部にてアーティストの氏名・曲名がそれぞれ表示されている。
この点、独立画像領域101の上方端部・下方端部には、アーティストの氏名・曲名のほかに、現在演奏されている楽曲のフレーズ数や、そのステージ数(曲番)、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示してもよく、逆に、何も表示しなくてもよい。
また、本実施形態では、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示し、第2液晶ディスプレイ4にPV映像20を表示することとしているが、それとは逆に第1液晶ディスプレイ3にPV映像20を表示し、第2液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面21を表示するようにしても良い。
もっとも、この場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されているメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、この独立画像領域101において、第1液晶ディスプレイ3に表示されているPV映像20が同じタイミングで表示される。
もっとも、この場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されているメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、この独立画像領域101において、第1液晶ディスプレイ3に表示されているPV映像20が同じタイミングで表示される。
そして、タイピングゲーム終了後においては、図7に示すように、第1液晶ディスプレイ3に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は、今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
尚、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面30を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
続いて、タイピングゲーム装置1に備えられたキーボード6について図8及び図9を用いて説明する。図8は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図9は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
図8に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111を入力することにより、文字入力を行い、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、後述するように、キーボード6の各種キー内部には発光LEDが配設されており、CPU51からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111を入力することにより、文字入力を行い、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、後述するように、キーボード6の各種キー内部には発光LEDが配設されており、CPU51からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
ここで、キーボード6のキー内部構造について図9に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。
図9に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。更に、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。
従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。
また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図11参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、図10に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置1のHDD55(図11参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
次に、タイピングゲーム装置1の制御系に係る構成について図11に基づき説明する。図11は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図11に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
図11に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
HDD55は、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボードにおける各キーの発光パターンデータ、枠体に配設されたLEDの発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図12参照)。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図4(B)参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図5及び図6参照)。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図4(B)参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図5及び図6参照)。
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図12を参照し、より詳細に説明する。図12は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図12に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F、キーボードにおける各キーの発光パターンデータ56G、期限データ記憶領域56H、枠体に配設されたLEDの発光パターンデータ56Iが設けられている。
図12に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F、キーボードにおける各キーの発光パターンデータ56G、期限データ記憶領域56H、枠体に配設されたLEDの発光パターンデータ56Iが設けられている。
ここで、楽曲データ記憶領域56に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、PV映像20(図5(A)及び図6(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域56Aから、PV映像20に関する映像データが読み出され、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、タイピングゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞が、1フレーズ毎に順次、歌詞データ記憶領域56Dより読み出され、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図5(B)及び図6(B)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、タイピングゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞が、1フレーズ毎に順次、歌詞データ記憶領域56Dより読み出され、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図5(B)及び図6(B)参照)。
そして、判定基準データ記憶領域56Eは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
この判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データと、から構成されている(図18参照)。即ち、キー入力判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する1文字ごとに、正しいキーが規定されているデータである。そして、入力タイミング判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する1文字ごとに、当該楽曲の演奏開始からの経過時間が規定されているデータである。
ここで、入力タイミングとは、楽曲の歌詞を構成する1文字ごとに、当該楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されるものである。例えば、楽曲の演奏開始から「133秒」の時点で「あ」を歌唱している場合には、「133秒」が、「A」の文字入力キー111の入力タイミングとなる。
尚、後に詳細に説明するが、上述した難易度選択画面12により設定される「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の各難易度設定では、判定基準データに規定される入力タイミングを基準にして定められ、キー入力のタイミングが正しいと判断される入力期間の長短を変更することで、タイピングゲームの難易度を変更している。即ち、入力期間が長い場合には、入力タイミングと多少ずれても、正しいタイミングと判断されるので、タイピングゲーム初心者でも、十分にゲームを楽しむことができる。一方、入力期間が短い場合には、その入力期間内において該当するキーを入力しなければならないので、高度なタイピング技術が要求されるタイピングゲーム上級者向けの設定とすることができる。
この判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データと、から構成されている(図18参照)。即ち、キー入力判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する1文字ごとに、正しいキーが規定されているデータである。そして、入力タイミング判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する1文字ごとに、当該楽曲の演奏開始からの経過時間が規定されているデータである。
ここで、入力タイミングとは、楽曲の歌詞を構成する1文字ごとに、当該楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されるものである。例えば、楽曲の演奏開始から「133秒」の時点で「あ」を歌唱している場合には、「133秒」が、「A」の文字入力キー111の入力タイミングとなる。
尚、後に詳細に説明するが、上述した難易度選択画面12により設定される「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の各難易度設定では、判定基準データに規定される入力タイミングを基準にして定められ、キー入力のタイミングが正しいと判断される入力期間の長短を変更することで、タイピングゲームの難易度を変更している。即ち、入力期間が長い場合には、入力タイミングと多少ずれても、正しいタイミングと判断されるので、タイピングゲーム初心者でも、十分にゲームを楽しむことができる。一方、入力期間が短い場合には、その入力期間内において該当するキーを入力しなければならないので、高度なタイピング技術が要求されるタイピングゲーム上級者向けの設定とすることができる。
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F及びキー発光パターンデータ記憶領域56Gは、当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキー発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。この発光態様(発光色、点灯・消灯)については後述する。
また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキー発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。この発光態様(発光色、点灯・消灯)については後述する。
また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキー発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図11参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
また、枠体LED発光パターンデータ記憶領域56Iは、後述するように、メイン処理プログラムにおいて所定処理が行われた後(図13参照)やタイピングゲーム実行処理プログラムにおいて所定処理が行われた後(図16参照)に、枠体203の周囲上面に配設された各フルカラーLED204の発光制御を行うための発光パターンデータが記憶された領域である。かかる発光パターンデータでは、予め任意に設定された発光色の順序(例えば、赤→黄→緑→青→紫等の順序。但し、かかる発光順序は、任意で自由に設定することができる)が定められている。
尚、枠体203に配設された各フルカラーLED204は、記憶された枠体LED発光パターンデータに基づいて、発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
また、枠体LED発光パターンデータ記憶領域56Iは、後述するように、メイン処理プログラムにおいて所定処理が行われた後(図13参照)やタイピングゲーム実行処理プログラムにおいて所定処理が行われた後(図16参照)に、枠体203の周囲上面に配設された各フルカラーLED204の発光制御を行うための発光パターンデータが記憶された領域である。かかる発光パターンデータでは、予め任意に設定された発光色の順序(例えば、赤→黄→緑→青→紫等の順序。但し、かかる発光順序は、任意で自由に設定することができる)が定められている。
尚、枠体203に配設された各フルカラーLED204は、記憶された枠体LED発光パターンデータに基づいて、発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
ここで、図11に戻り、タイピングゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図10参照)。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図10参照)。
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51は、タイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ3に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPV映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図4(B)参照)やメインゲーム画面21(図5及び図6参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ3に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPV映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図4(B)参照)やメインゲーム画面21(図5及び図6参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図4(B)参照)を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。
そして、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図9参照)と接続されている。また同様に、発光制御回路62は、枠体203に配設された各フルカラーLED204と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキー発光パターンデータに基づいてフルカラーLED155の発光態様及び枠体LED発光パターンデータに基づいてフルカラーLED204の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図13参照)等に基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。
図11に戻り、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
コインセンサ63は、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によってタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図13のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図13のS10)。
また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト11と接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、スポットライト11を回動させながら発光させることにより、照明装置7における照明演出を派手なものにする。従って、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置7における照明演出を派手なものにするための、スポットライト11の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト11の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行開始と共に計時を開始し、タイピングゲームにおける入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図13は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図13乃至図15にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
尚、以下に図13乃至図15にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
図13に示すように、スタートボタン205又はキーボード6のエンターキー112が押圧操作されると、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コインの投入前であって、ICカードがカード挿入口10に挿入された状態において、キーボード6のシフトキー113を押下すると、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、キーボード6からの操作信号に基づいて、シフトキー113が押下されたか否かが判定される。シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
そして、前記S3の処理が終了した後、S3Aにおいて枠体203の各フルカラーLED204が所定の発光色で発光される。
従って、S2の判定においては、キーボード6からの操作信号に基づいて、シフトキー113が押下されたか否かが判定される。シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
そして、前記S3の処理が終了した後、S3Aにおいて枠体203の各フルカラーLED204が所定の発光色で発光される。
また、S4では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)終了後すると、枠体203の各フルカラーLED204が前記S3Aにおける発光色とは異なる発光色で発光される(S4A)。この後、難易度選択処理(S5)に移行する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)終了後すると、枠体203の各フルカラーLED204が前記S3Aにおける発光色とは異なる発光色で発光される(S4A)。この後、難易度選択処理(S5)に移行する。
難易度選択処理(S5)では、今回実行されるタイピングゲームの難易度を設定する処理が行われる。即ち、第1液晶ディスプレイ3に、難易度選択画面12を表示し、上述した「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の各設定から、遊技者が任意の設定を選択する処理が行われる。これにより、遊技者は、自分が、タイピングゲームを最も楽しむことができる難易度で遊戯することができる。難易度選択処理(S5)で選択された難易度を示す難易度設定データは、RAM54に格納され、後述するタイピングゲーム実行処理における正誤判定処理(S38)において用いられる。
尚、難易度選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの説明は簡略化する。
前記S5の処理の後、枠体203の各フルカラーLED204が前記S4Aにおける発光色とは異なる発光色で発光される(S5A)。
尚、難易度選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの説明は簡略化する。
前記S5の処理の後、枠体203の各フルカラーLED204が前記S4Aにおける発光色とは異なる発光色で発光される(S5A)。
続いて、S6においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図4(B)参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理(S6)については、後に図面を参照して詳細に説明する。
そして、楽曲選択処理(S6)により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、枠体203の各フルカラーLED204が前記S5Aにおける発光色とは異なる発光色で発光される(S6A)。この後、タイピングゲーム実行処理(S7)に移行する。
タイピングゲーム実行処理(S7)では、楽曲選択処理(S6)で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。タイピングゲーム実行処理(S7)の詳細については、後に図面を参照して説明する。
タイピングゲーム実行処理(S7)では、楽曲選択処理(S6)で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。タイピングゲーム実行処理(S7)の詳細については、後に図面を参照して説明する。
タイピングゲーム実行処理(S7)終了後、枠体203の各フルカラーLED204が、後述するタイピングゲーム実行処理において発光されるS47Aにおける発光色とは異なる発光色で発光される(S7A)。この後、ゲーム結果表示処理が行われる(S8)。ゲーム結果表示処理(S8)では、具体的に実行されたタイピングゲームの結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図7参照)を表示させる。
ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。ゲーム結果表示処理(S8)を終了した後、S9に移行する。
ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。ゲーム結果表示処理(S8)を終了した後、S9に移行する。
S9においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S9:YES)には、RAM54に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)が、カードリーダ・ライタ65によって、それぞれICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる(S10)。尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S9:NO)には、当該処理を終了する。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S9:NO)には、当該処理を終了する。
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、難易度選択処理(S5)について、図14を参照して説明する。図14は、難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
難易度選択処理(S5)に移行すると、先ず、CPU51は、難易度選択画面12(図4(A)参照)を第1液晶ディスプレイ3に表示する(S11)。
従って、第1液晶ディスプレイ3には、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の各難易度設定を示す難易度表示部13と、遊技者が選択している難易度表示部13を示す難易度選択カーソル14が表示される。
先ず、難易度選択処理(S5)について、図14を参照して説明する。図14は、難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
難易度選択処理(S5)に移行すると、先ず、CPU51は、難易度選択画面12(図4(A)参照)を第1液晶ディスプレイ3に表示する(S11)。
従って、第1液晶ディスプレイ3には、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の各難易度設定を示す難易度表示部13と、遊技者が選択している難易度表示部13を示す難易度選択カーソル14が表示される。
そして、S12では、CPU51は、カーソルキー114が入力されたか否かについての判定が行われる。ここで、CPU51は、キーボード6から送信されるカーソルキー114の操作信号に基づいて、カーソルキー114の入力の有無を判断する。カーソルキー114が入力された場合には(S12:YES)、カーソルキー114の操作(上下方向のいずれのキーが入力されたか)に基づいて、難易度選択カーソル14を移動させ(S13)、S12に戻る。一方、カーソルキー114が入力されなかった場合には(S12:NO)、S14に移行する。
尚、図8に示すように、本実施形態に係るキーボード6には、上下左右の4方向に対応するカーソルキー114が配設されているが、難易度選択処理(S5)中においては、左右方向のカーソルキー114からの入力は無効とする。
尚、図8に示すように、本実施形態に係るキーボード6には、上下左右の4方向に対応するカーソルキー114が配設されているが、難易度選択処理(S5)中においては、左右方向のカーソルキー114からの入力は無効とする。
S14においては、CPU51は、エンターキー112が入力されたか否かを判断する。ここで、エンターキー112が入力された場合には(S14:YES)、現在難易度選択カーソル14が位置する難易度表示部13に対応する難易度設定に基づき、今回のタイピングゲームの難易度が決定される。そして、決定された難易度設定は、難易度設定データとして、RAM54に格納される(S15)。難易度設定データをRAM54に格納した後、難易度選択処理(S5)を終了する。
一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S14:NO)には、再度S12の判定処理へと戻る。
一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S14:NO)には、再度S12の判定処理へと戻る。
次に、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理(S6)において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図15は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
楽曲選択処理(S6)に移行すると、先ず、CPU51は、HDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する(S21)。
そして、S21で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図4(B)参照)を表示させる(S22)。
曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
続いて、S23においては、CPU51は、カーソルキー114の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー114の入力の有無は、キーボード6から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S23:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17を、その押下された方向へ移動させる(S24)。
カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S23:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17を、その押下された方向へ移動させる(S24)。
更に、S25では、選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、前記S24で移動された曲選択カーソル17により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S23の判定処理へと戻る。
一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S23:NO)には、エンターキー112が押下されたか否かが判定される(S26)。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S26:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がRAM54に格納される(S27)。今回のタイピングゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S26:NO)には、再度S23の判定処理へと戻る。
一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S26:NO)には、再度S23の判定処理へと戻る。
続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理(S7)で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
難易度選択処理(S5)、楽曲選択処理(S6)により、今回のタイピングゲームにおける条件が決定されると、タイピングゲーム実行処理(S7)に移行し、設定された難易度で、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理(S7)に移行すると、先ず、S31において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S6)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図12参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S6)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
更に、S31では、難易度選択処理(S5)で選択され、RAM54に格納されている難易度設定データを読み出す。ここで読み出された難易度設定データは、遊技者が入力したキーの正誤判定を行う正誤判定処理(S38)で使用される。
タイピングゲーム実行処理(S7)に移行すると、先ず、S31において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S6)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図12参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S6)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
更に、S31では、難易度選択処理(S5)で選択され、RAM54に格納されている難易度設定データを読み出す。ここで読み出された難易度設定データは、遊技者が入力したキーの正誤判定を行う正誤判定処理(S38)で使用される。
次に、S32において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図5(B)及び図6(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。S32の処理の後、枠体203の各フルカラーLED204が前記S6Aにおける発光色とは異なる発光色で発光される(S32A)。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。S32の処理の後、枠体203の各フルカラーLED204が前記S6Aにおける発光色とは異なる発光色で発光される(S32A)。
続いて、S33では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を、同じタイミングで開始する(図5(A)及び図6(A)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
次に、S34において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。こうして、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図5(B)及び図6(B)参照)。
また、S34Aにおいて、枠体203の各フルカラーLED204が、前記と同様、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせて前記S32Aにおける発光色とは異なる発光色で発光される。
また、S34Aにおいて、枠体203の各フルカラーLED204が、前記と同様、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせて前記S32Aにおける発光色とは異なる発光色で発光される。
その後、CPU51は、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S35)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S36)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S43)。従って、以下のS37〜S44において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
そして、S37では、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S37:YES)には、制御タイマー59により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S38)。
この正誤判定処理(S38)については後に詳細に説明するが、ここで簡単に説明する。
正誤判定処理(S38)においては、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図5(B)及び図6(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。
又、対応するキーが入力された場合には、判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、難易度設定データに基づいて定められる入力期間により判定される。正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、S41へと移行する。
この正誤判定処理(S38)については後に詳細に説明するが、ここで簡単に説明する。
正誤判定処理(S38)においては、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図5(B)及び図6(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。
又、対応するキーが入力された場合には、判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、難易度設定データに基づいて定められる入力期間により判定される。正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、S41へと移行する。
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S37:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S34)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S42)後から計測する。)経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S39)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S39:NO)には、S37の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S39:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S40)。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S39:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S40)。
そして、S41では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、キー入力があった場合(S37:YES)で、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S37:YES)で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S37:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
また、S42では、正誤判定処理(S38)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S42)では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理(S38)による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
即ち、正誤判定処理(S38)による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
その後、S43においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S44では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S44:NO)には、再度S37へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S44:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S45に移行する。
変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S44:NO)には、再度S37へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S44:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S45に移行する。
そして、S45においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理(S45)では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S40)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。即ち、1フレーズを構成するn個の文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
次に、S46では、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S46:NO)には、S34へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面21における歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S46:YES)には、S46Aにおいて、枠体203のフルカラーLED204が前記S34Aにおける発光色と異なる発光色で発光され、その後、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S47)。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S46:YES)には、S46Aにおいて、枠体203のフルカラーLED204が前記S34Aにおける発光色と異なる発光色で発光され、その後、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S47)。
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S47:YES)には、S47Aにおいて、枠体203の各フルカラーLED204が前記S46Aにおける発光色とは異なる発光色で発光され、この後、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S47:NO)には、正誤判定処理(S38)やS40で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S48)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うには35回未満)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うには35回未満)。
そして、RAM54に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S48:YES)には、S34へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S48:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
ここで、タイピングゲーム実行処理(S7)で行われる正誤判定処理(S38)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図17は、正誤判定処理プログラムのフローチャートである。図18は、判定基準データと、入力期間、難易度設定との関係を示す説明図である。
タイピングゲーム実行処理において、キー入力がされたと判定されると(S37:YES)、正誤判定処理(S38)に移行し、CPU51は、先ず、判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データを読み出す(S50)。ここで、判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データから構成されている。
タイピングゲーム実行処理において、キー入力がされたと判定されると(S37:YES)、正誤判定処理(S38)に移行し、CPU51は、先ず、判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データを読み出す(S50)。ここで、判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データから構成されている。
そして、判定基準データを判定基準データ記憶領域56Eから読み出した後、入力期間設定処理(S51)が実行される。
ここで、入力期間について、図18を参照しつつ、詳細に説明する。上述したように、入力期間は、キー入力のタイミングを正しいと判断する期間であり、入力期間内に入力されていれば、入力タイミング判定基準データと完全に一致していないタイミングで入力された場合であっても、正しい入力タイミングでキー入力されたものと判断される。また、入力期間は、入力タイミング判定基準データで規定されている1文字毎の入力タイミングを基準として、その前後の一定期間を含む期間のことである。
ここで、入力期間について、図18を参照しつつ、詳細に説明する。上述したように、入力期間は、キー入力のタイミングを正しいと判断する期間であり、入力期間内に入力されていれば、入力タイミング判定基準データと完全に一致していないタイミングで入力された場合であっても、正しい入力タイミングでキー入力されたものと判断される。また、入力期間は、入力タイミング判定基準データで規定されている1文字毎の入力タイミングを基準として、その前後の一定期間を含む期間のことである。
ここで、入力期間を構成する一定期間は、難易度設定データに基づいて定められ、設定された難易度設定データに応じて異なる。
従って、入力期間設定処理(S51)は、難易度設定処理(S5)により設定された難易度設定データに基づいて、設定された難易度に対応する入力期間を設定する処理である。上述のように、本実施形態においては、難易度設定として「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の3種類の難易度設定があり、各難易度設定に応じて、入力期間を構成する一定期間が異なる。つまり、「EASY MODE」の場合には、一定期間として0.5秒が入力タイミングの前後に設定され、1秒間の入力期間が構成される。そして、「NORMAL MODE」の場合には、一定期間として0.25秒が入力タイミングの前後に設定され、0.5秒の入力期間が構成される。また、「HARD MODE」の場合には、一定期間として、0.15秒が入力タイミングの前後に設定され、0.3秒の入力期間が構成される。
従って、入力期間設定処理(S51)は、難易度設定処理(S5)により設定された難易度設定データに基づいて、設定された難易度に対応する入力期間を設定する処理である。上述のように、本実施形態においては、難易度設定として「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の3種類の難易度設定があり、各難易度設定に応じて、入力期間を構成する一定期間が異なる。つまり、「EASY MODE」の場合には、一定期間として0.5秒が入力タイミングの前後に設定され、1秒間の入力期間が構成される。そして、「NORMAL MODE」の場合には、一定期間として0.25秒が入力タイミングの前後に設定され、0.5秒の入力期間が構成される。また、「HARD MODE」の場合には、一定期間として、0.15秒が入力タイミングの前後に設定され、0.3秒の入力期間が構成される。
従って、入力期間設定処理(S51)においては、CPU51は、先ず、RAM54から難易度設定データを読みだし、入力タイミング判定基準データで規定される入力タイミングの前後に、設定されている難易度設定に応じた一定期間を設定し、入力期間を構成する処理が行われる。
入力期間設定処理(S51)の終了後、S52においては、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づき特定されるキー入力がされた文字入力キー111と、判定基準データを構成するキー入力判定基準データを参照することにより、入力されたキーがキー入力判定基準データと一致しているか否かについての判断を行う。即ち、正しいキー入力がされたか否かについての判断が行われる。
ここで、正しいキー入力が行われた場合には(S52:YES)、S54に移行する。一方、キー入力判定基準データと異なるキー入力がされた場合には(S52:NO)、遊技者によるキー入力がタイプミスであるので、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算し、タイプ結果表示部26に「MISS」の表示を行う(S53)。
ミス回数に1加算し、RAM54に格納した後、正誤判定処理(S38)を終了する。
ここで、正しいキー入力が行われた場合には(S52:YES)、S54に移行する。一方、キー入力判定基準データと異なるキー入力がされた場合には(S52:NO)、遊技者によるキー入力がタイプミスであるので、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算し、タイプ結果表示部26に「MISS」の表示を行う(S53)。
ミス回数に1加算し、RAM54に格納した後、正誤判定処理(S38)を終了する。
そして、S54では、CPU51は、入力されたキーのタイミングを示す入力時期データが、入力期間設定処理(S51)で設定された入力期間内であるか否かについての判断を行う。入力時期データの示す時間が、入力期間内である場合には(S54:YES)、正しいキーを正しいタイミングで入力されたことを示す「PERFECT」の表示が、第1液晶ディスプレイ3のタイプ結果表示部26に表示されるとともに、キー入力結果が「PERFECT」であることを示すデータがRAM54に格納される(S56)。
タイプ結果表示部26への「PREFECT」の表示と、キー入力結果を示すデータをRAM54に格納した後、正誤判定処理(S38)を終了し、タイピングゲーム実行処理(S7)に戻る。
一方、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には(S54:NO)、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかったことを示す「GOOD」の表示が、第1液晶ディスプレイ3のタイプ結果表示部26に表示されると共に、キー入力結果が「GOOD」であることを示すデータがRAM54に格納される(S55)。
タイプ結果表示部26への「GOOD」の表示と、キー入力結果を示すデータをRAM54に格納した後、正誤判定処理(S38)を終了し、タイピングゲーム実行処理(S7)に戻る。
タイプ結果表示部26への「PREFECT」の表示と、キー入力結果を示すデータをRAM54に格納した後、正誤判定処理(S38)を終了し、タイピングゲーム実行処理(S7)に戻る。
一方、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には(S54:NO)、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかったことを示す「GOOD」の表示が、第1液晶ディスプレイ3のタイプ結果表示部26に表示されると共に、キー入力結果が「GOOD」であることを示すデータがRAM54に格納される(S55)。
タイプ結果表示部26への「GOOD」の表示と、キー入力結果を示すデータをRAM54に格納した後、正誤判定処理(S38)を終了し、タイピングゲーム実行処理(S7)に戻る。
ここで、正誤判定処理(S38)と、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の3種類の難易度設定との関係について、より具体的に図18を参照して詳細に説明する。
ここで、具体例として、図6(A)及び(B)に示す、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してタイピングゲームが実行されている場合において、「ありがとう」の1フレーズを入力する場合を例として挙げ、詳細に説明する。
この場合には、図6(B)に示すように、歌詞表示部22には、1フレーズの歌詞である「ありがとう」が表示され、ローマ字表示部23には、「ありがとう」の1フレーズをローマ字表記した「ARIGATOU」が表示される。
ここで、具体例として、図6(A)及び(B)に示す、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してタイピングゲームが実行されている場合において、「ありがとう」の1フレーズを入力する場合を例として挙げ、詳細に説明する。
この場合には、図6(B)に示すように、歌詞表示部22には、1フレーズの歌詞である「ありがとう」が表示され、ローマ字表示部23には、「ありがとう」の1フレーズをローマ字表記した「ARIGATOU」が表示される。
この時の判定基準データについて、図18を参照して説明する。上述したように、判定基準データは、キー入力判定基準データと、入力タイミング判定基準データとで構成されている。従って、上述の具体例(楽曲(b)使用時)の場合には、「・・・、「A」、「R」、「I」、「G」、「A」、「T」、「O」、「U」、・・・」という、正しいキー入力の順を示すキー入力判定基準データと、歌詞を構成する文字毎に規定された入力タイミングを示す入力タイミング判定基準データとに基づいて、正誤判定処理(S38)が実行される。
入力タイミング判定基準データは、アーティストの歌唱する音声の各文字の発声タイミングと同期している。そして、各入力タイミングは、楽曲の演奏開始からの経過時間により、数値化されている。
上述の具体例の場合には、図18に示すように、「A」の入力タイミングは、楽曲(b)の演奏開始から「185.0秒」の時点であり、「R」の入力タイミングは、演奏開始から「186.5秒」の時点である。このように、「I」、「G」、「A」、「T」、「O」、「U」、・・・の各文字について、楽曲(b)の演奏開始からの時間により入力タイミングが規定されている。
入力タイミング判定基準データは、アーティストの歌唱する音声の各文字の発声タイミングと同期している。そして、各入力タイミングは、楽曲の演奏開始からの経過時間により、数値化されている。
上述の具体例の場合には、図18に示すように、「A」の入力タイミングは、楽曲(b)の演奏開始から「185.0秒」の時点であり、「R」の入力タイミングは、演奏開始から「186.5秒」の時点である。このように、「I」、「G」、「A」、「T」、「O」、「U」、・・・の各文字について、楽曲(b)の演奏開始からの時間により入力タイミングが規定されている。
そして、正誤判定処理(S38)においては、上記判定基準データに基づいて、入力したキーの正誤判定及びキー入力のタイミングの正誤判定が行われる。そして、正誤判定処理中の入力期間設定処理(S51)において、キー入力のタイミングが正しいと判断される入力期間の設定が行われる。
ここで、上述の具体例の場合を例とし、入力期間設定処理(S51)について具体的に説明する。
上述したように、入力期間設定処理(S51)で設定される入力期間は、難易度設定処理(S5)により設定された難易度設定データに基づいて設定され、判定基準データに規定されている入力タイミングの前後に、難易度設定データに応じた一定期間が付加されることで構成される。
ここで、図18に示す「A」の入力時点における入力期間を例として説明する。この場合、「A」の入力タイミングは、「185.0秒」であり、「EASY MODE」の場合に付加される一定期間は、入力タイミングの前後0.5秒である。
従って、185.0秒の前後0.5秒(184.5秒〜185.5秒)が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲(b)の演奏開始から「184.5秒〜185.5秒」の1秒間の入力期間に「A」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
そして、「NORMAL MODE」の場合には、入力タイミングの前後に付加される一定期間は、0.25秒である。この場合には、185.0秒の前後0.25秒(184.75秒〜185.25秒)が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲(b)の演奏開始から「184.75秒〜185.25秒」の0.5秒間の入力期間に「A」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
また、「HARD MODE」の場合には、入力タイミングの前後に付加される一定期間は、0.15秒である。よって、「HARD MODE」の場合には、185.0秒の前後0.15秒(184.85秒〜185.15秒)が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲(b)の演奏開始から「184.85秒〜185.15秒」の0.3秒間の入力期間内に「A」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
ここで、上述の具体例の場合を例とし、入力期間設定処理(S51)について具体的に説明する。
上述したように、入力期間設定処理(S51)で設定される入力期間は、難易度設定処理(S5)により設定された難易度設定データに基づいて設定され、判定基準データに規定されている入力タイミングの前後に、難易度設定データに応じた一定期間が付加されることで構成される。
ここで、図18に示す「A」の入力時点における入力期間を例として説明する。この場合、「A」の入力タイミングは、「185.0秒」であり、「EASY MODE」の場合に付加される一定期間は、入力タイミングの前後0.5秒である。
従って、185.0秒の前後0.5秒(184.5秒〜185.5秒)が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲(b)の演奏開始から「184.5秒〜185.5秒」の1秒間の入力期間に「A」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
そして、「NORMAL MODE」の場合には、入力タイミングの前後に付加される一定期間は、0.25秒である。この場合には、185.0秒の前後0.25秒(184.75秒〜185.25秒)が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲(b)の演奏開始から「184.75秒〜185.25秒」の0.5秒間の入力期間に「A」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
また、「HARD MODE」の場合には、入力タイミングの前後に付加される一定期間は、0.15秒である。よって、「HARD MODE」の場合には、185.0秒の前後0.15秒(184.85秒〜185.15秒)が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲(b)の演奏開始から「184.85秒〜185.15秒」の0.3秒間の入力期間内に「A」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
このように、入力期間設定処理(S51)により、難易度設定データに応じた入力期間を設定し、設定された入力期間に基づいて、キー入力のタイミングを判定する。即ち、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の各難易度設定に応じて、入力期間が夫々異なるため、遊技者の入力タイミングと、判定基準データに規定されている入力タイミングとのズレを許容される幅が異なる。
従って、「NORMAL MODE」では入力期間内に入力できないことが多い初心者であっても、「EASY MODE」で遊技した場合には、より広い入力期間に設定されるので、入力期間内に入力することができる可能性が増大する。この結果、タイピングゲームが苦手な初心者でも、タイピングゲーム装置1における遊技を十分に楽しむことができる。
又、「NORMAL MODE」では確実に入力期間内に入力することができるようなタイピングゲームに熟練した遊技者は、「HARD MODE」に難易度設定することで、更にタイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームを楽しむことができる。
つまり、「HARD MODE」に難易度設定を行うことで、入力期間が短くなるので、判定基準データの入力タイミングに略一致するタイミングでキー入力をしなければ、高得点を獲得することができなくなる。従って、より楽曲の進行に合致したキー入力を行う必要性が生じ、タイピングゲームに熟練した上級者であっても、入力タイミングの精度の向上という新たな興趣に基づいて、遊技を行うことができる。
従って、「NORMAL MODE」では入力期間内に入力できないことが多い初心者であっても、「EASY MODE」で遊技した場合には、より広い入力期間に設定されるので、入力期間内に入力することができる可能性が増大する。この結果、タイピングゲームが苦手な初心者でも、タイピングゲーム装置1における遊技を十分に楽しむことができる。
又、「NORMAL MODE」では確実に入力期間内に入力することができるようなタイピングゲームに熟練した遊技者は、「HARD MODE」に難易度設定することで、更にタイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームを楽しむことができる。
つまり、「HARD MODE」に難易度設定を行うことで、入力期間が短くなるので、判定基準データの入力タイミングに略一致するタイミングでキー入力をしなければ、高得点を獲得することができなくなる。従って、より楽曲の進行に合致したキー入力を行う必要性が生じ、タイピングゲームに熟練した上級者であっても、入力タイミングの精度の向上という新たな興趣に基づいて、遊技を行うことができる。
前記にて説明した通り本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、キーボード6の下方に配設された光透過性のカバー部材201内にキーボード6の下方からキーボード6の外周を囲むように長方形状の枠体203を配置するとともに、枠体203の周囲上面に、フルカラーで発光可能な複数個のフルカラーLED204を配置し、各フルカラーLED204は、タイピングゲーム装置1において各種の処理が行われる毎に発光制御され、また、キーボード6を介して行われるタイピング動作のタイミングと連動して発光制御されるので、キーボード6を浮き上がらせるように照光することができ、キーボード6の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能となる。
また、各フルカラーLED204は、メイン処理プログラムにおいて所定処理が行われた後(図13におけるS3、S4、S5、S6、S7の後)やタイピング実行処理プログラムにおいて所定処理が行われた後(図16におけるS32、S34、S46、S47の後)に、枠体203の周囲上面に配設された各フルカラーLED204の発光制御(図13におけるS3A、S4A、S5A、S6A、S7A、及び、図16におけるS32A、S34A、S46A、S47A)が行われるので、複数の処理が順次行われる毎にキーボード6が発光されることとなり、これによりゲームの進行状況をプレイヤに的確に報知することができる。
更に、前記したように、1つの処理が行われる毎に、異なる発光色で各フルカラーLED204の発光制御が行われるので、ゲームの進行状況をより的確にプレイヤに報知することが可能となる。
また、S34Aにおいて、枠体203の各フルカラーLED204が、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてS32Aにおける発光色とは異なる発光色で発光されるので、文字列データの入力タイミングと各フルカラーLED204の発光タイミングとが合致することとなり、これにより文字列データの入力タイミングを各フルカラーLED204の発光タイミングでプレイヤに報知することができる。更に、文字列の表示タイミングと各フルカラーLED204の発光タイミングとが音楽データのテンポに合致することとなり、これによりプレイヤは音楽データのテンポに合わせて容易に文字列の入力を行うことができる。
更に、上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の難易度設定に基づいて、キー入力の入力期間を変更するので、初心者から上級者まで、幅広い技量の遊技者に対応することできる。特に、「NORMAL MODE」よりも入力期間が長く設定される「EASY MODE」を設定可能とすることにより、タイピングの技量が低いため、タイピングゲームを遊技することがなかった初心者であっても、十分にタイピングゲームを楽しむことができる。
又、難易度設定が変更された場合において、楽曲の再生テンポなどには何等の影響を及ぼすことはないので、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の何れの難易度設定であっても、同様の楽曲が、同じように再生される。従って、楽曲の魅力を損なうことなく、タイピングゲームを実行することができ、且つ、初心者から上級者まで、幅広い技量の遊技者が充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
また、各フルカラーLED204は、メイン処理プログラムにおいて所定処理が行われた後(図13におけるS3、S4、S5、S6、S7の後)やタイピング実行処理プログラムにおいて所定処理が行われた後(図16におけるS32、S34、S46、S47の後)に、枠体203の周囲上面に配設された各フルカラーLED204の発光制御(図13におけるS3A、S4A、S5A、S6A、S7A、及び、図16におけるS32A、S34A、S46A、S47A)が行われるので、複数の処理が順次行われる毎にキーボード6が発光されることとなり、これによりゲームの進行状況をプレイヤに的確に報知することができる。
更に、前記したように、1つの処理が行われる毎に、異なる発光色で各フルカラーLED204の発光制御が行われるので、ゲームの進行状況をより的確にプレイヤに報知することが可能となる。
また、S34Aにおいて、枠体203の各フルカラーLED204が、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてS32Aにおける発光色とは異なる発光色で発光されるので、文字列データの入力タイミングと各フルカラーLED204の発光タイミングとが合致することとなり、これにより文字列データの入力タイミングを各フルカラーLED204の発光タイミングでプレイヤに報知することができる。更に、文字列の表示タイミングと各フルカラーLED204の発光タイミングとが音楽データのテンポに合致することとなり、これによりプレイヤは音楽データのテンポに合わせて容易に文字列の入力を行うことができる。
更に、上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の難易度設定に基づいて、キー入力の入力期間を変更するので、初心者から上級者まで、幅広い技量の遊技者に対応することできる。特に、「NORMAL MODE」よりも入力期間が長く設定される「EASY MODE」を設定可能とすることにより、タイピングの技量が低いため、タイピングゲームを遊技することがなかった初心者であっても、十分にタイピングゲームを楽しむことができる。
又、難易度設定が変更された場合において、楽曲の再生テンポなどには何等の影響を及ぼすことはないので、「EASY MODE」、「NORMAL MODE」、「HARD MODE」の何れの難易度設定であっても、同様の楽曲が、同じように再生される。従って、楽曲の魅力を損なうことなく、タイピングゲームを実行することができ、且つ、初心者から上級者まで、幅広い技量の遊技者が充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、各文字に対して、入力期間を設定変更可能に構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、1フレーズ毎に入力期間を設定可能としても良いし、1単語毎に入力期間を設定変更可能としてもよい。
又、本実施形態においては、難易度設定データに基づいて、入力タイミングの前後に同じ期間で入力期間を設定するように構成しているが、この態様に限定するものではない。例えば、判定基準データの入力タイミング以前に該当する期間を短く、入力タイミング以後に該当する期間を長く設定するように構成してもよい。特に、1フレーズ毎の入力期間を設定変更する場合には、判定基準データに規定されている入力期間の経過後の期間を、所定の期間延長するように入力期間を設定すれば、ディスプレイに1フレーズ毎に表示される態様であって、1フレーズ毎に入力期間内であるか否かが判断される態様の場合にも、初心者が充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
例えば、本実施の形態では、各文字に対して、入力期間を設定変更可能に構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、1フレーズ毎に入力期間を設定可能としても良いし、1単語毎に入力期間を設定変更可能としてもよい。
又、本実施形態においては、難易度設定データに基づいて、入力タイミングの前後に同じ期間で入力期間を設定するように構成しているが、この態様に限定するものではない。例えば、判定基準データの入力タイミング以前に該当する期間を短く、入力タイミング以後に該当する期間を長く設定するように構成してもよい。特に、1フレーズ毎の入力期間を設定変更する場合には、判定基準データに規定されている入力期間の経過後の期間を、所定の期間延長するように入力期間を設定すれば、ディスプレイに1フレーズ毎に表示される態様であって、1フレーズ毎に入力期間内であるか否かが判断される態様の場合にも、初心者が充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
そして、本実施形態においては、楽曲データ毎に規定された判定基準データに基づいて、難易度設定データに応じた入力期間を設定する態様であったが、難易度設定に応じた入力期間が規定されている判定基準データを楽曲データ毎に、複数関連付ける態様としても良い。この場合には、楽曲データ記憶領域56の判定基準データ記憶領域56Eから、難易度設定データに応じた判定基準データを読出し、読み出された判定基準データに基づいて、正誤判定処理(S38)が実行される。この場合には、入力期間設定処理(S51)が不要となる。
また、歌詞表示部22やローマ字表示部23の表示態様を、入力期間に応じて変更し、入力期間を報知するように構成してもよい。例えば、入力期間に該当している間のみ、入力期間中の文字の文字色や、該当文字の背景色を変更するように構成することにより、遊技者は、どの文字を入力すれば良いかを視覚的に判断することができる。
更に、本実施形態においては、難易度設定処理(S5)で設定した難易度設定は、そのタイピングゲーム中は設定された難易度設定のままであったが、タイピングゲーム実行中に適宜変更されるように構成しても良い。例えば、所定の単位の処理(例えば、1フレーズ毎の処理)を終了する度に、当該所定の単位の処理における入力結果(キー入力の正誤率、キー入力タイミングの正誤率)に基づいて、入力結果が好成績の場合には、難易度設定をより難易度の高い設定に変更し、入力結果があまり良くない場合には、難易度設定を難易度の低い設定に変更する構成としても良い。
このような構成とすることにより、遊技者の技量に応じた難易度に常に変更されるので、適切な難易度でのタイピングゲームを実行することができる。特に、タイピングゲーム初心者は、自己の技量が向上していることを把握することができるようになる。
このような構成とすることにより、遊技者の技量に応じた難易度に常に変更されるので、適切な難易度でのタイピングゲームを実行することができる。特に、タイピングゲーム初心者は、自己の技量が向上していることを把握することができるようになる。
本発明は、ゲーム操作装置をその下方から照光することにより、ゲーム操作装置を浮き上がらせるように照光することができ、ゲーム操作装置の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能なゲーム装置を提供することができる。
1 タイピングゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
6 キーボード
55 HDD
51 CPU
200 操作テーブル
201 カバー部材
203 枠体
204 フルカラーLED
3 第1液晶ディスプレイ
6 キーボード
55 HDD
51 CPU
200 操作テーブル
201 カバー部材
203 枠体
204 フルカラーLED
Claims (6)
- 複数の操作ボタンが配列されるとともに、操作ボタンを介してゲームに関する入力操作が行われるゲーム操作手段と、
前記ゲーム操作手段の下方に配置され、ゲーム操作手段を下方から照光する照明手段と、
前記ゲーム操作手段による入力操作に基づきゲームの制御を行うゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段によりゲームの制御が行われている間に、前記照明手段の発光制御を行う発光制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 前記ゲーム制御手段は、複数の処理を順次行うことによりゲームを制御し、
前記発光制御手段は、前記ゲーム制御手段を介して一の処理が行われる毎に、前記照明手段の発光制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記発行制御手段は、異なる発光色で発光されるように前記照明手段の発光制御を行うことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記照明手段は、
前記ゲーム操作手段の下方に配置された光透過性のカバー部材と、
前記カバー部材内に配置され、ゲーム操作手段の外周に沿って配設されるとともに複数色で発光可能な複数個の発光素子とから構成されることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。 - 楽曲を演奏する音楽データ及び楽曲の歌詞を表す文字列データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された文字列データを表示する表示手段とを備え、
前記ゲーム操作手段は、前記表示手段に文字列データが表示された状態で、その表示された文字列データと独立して所定タイミングで文字列データを入力するために使用され、
前記発光制御手段は、前記所定タイミングに合わせて、前記照明手段の発光制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記表示手段は、前記音楽データのテンポに合わせて前記記憶手段に記憶された文字列データを表示し、
前記発光制御手段は、前記音楽データのテンポに合わせて前記照明手段の発光制御を行うことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005131728A JP2006305083A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005131728A JP2006305083A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2006305083A true JP2006305083A (ja) | 2006-11-09 |
Family
ID=37472658
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2005131728A Pending JP2006305083A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006305083A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014039711A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲーム機 |
-
2005
- 2005-04-28 JP JP2005131728A patent/JP2006305083A/ja active Pending
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JP2014039711A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲーム機 |
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