JP2006296876A - ゲーム装置及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】 稼働率を低下させることなく、オブジェクト(例えばアバタ)の外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、ゲーム料金の支払が行われたと上記判断手段によって判断された場合に、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成情報を、外部から受信する外観構成情報受信手段と、上記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、上記決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【選択図】 図1

Description

本発明は、プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクト(例えばアバタ)が登場するゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置との通信が可能なサーバとに関する。
従来から、オンラインゲームやコンシューマゲームにおいては、プレーヤの分身であるアバタ(avatar)がゲーム内の仮想世界に登場するゲームが存在していて、そのゲーム内容についても、様々なものが提案されている(例えば、特許文献1〜8参照)。これらのなかには、アバタの服装や所持品等をプレーヤが設定変更することができるゲームが存在している。プレーヤはアバタの服装や所持品等を自分好みのものに変更することにより、あたかも仮想世界にいるかのような感覚を得ることが可能であり、仮想世界をより身近に体験することができることから、このようなゲームは、近年、オンラインゲームやコンシューマゲームのなかでも、広く支持を得ている。
特開平10−319831号公報 特開平10−333542号公報 特開2000−76167号公報 特開2000−163178号公報 特開2000−317141号公報 特開2001−236291号公報 特開2002−245489号公報 特開2004−46311号公報
しかしながら、このようなゲームをゲームセンタ等に設置される業務用ゲーム装置に取り入れようとすると、稼動率が低下してしまうという問題がある。すなわち、このようなゲームにおいては、長時間かけてじっくりとアバタの服装や所持品等の設定を行うプレーヤも少なくはないと予測されるため、ゲームセンタ側にとってみれば、稼働率を高めるために、アバタの服装や所持品等の設定時間に対して課金するのが好ましいのであるが、オンラインゲームやコンシューマゲームでは課金されない設定時間に対して課金するとプレーヤ離れに繋がってしまうという問題があるのである。
また、一般的に、業務用ゲーム装置においては、例えばカーレースゲームにおけるコースや車の選択時間等に制限が設けられているが、このような制限時間の概念を取り入れてしまうと、プレーヤの分身であるアバタの服装や所持品等の設定に充分な時間をかけることができなくなり、仮想世界を堪能することができるというゲームの面白みが損なわれるという問題がある。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成(例えば、アバタの服装や所持品等)の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とするゲーム装置、及び、サーバを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、
ゲーム料金の支払が行われたと上記判断手段によって判断された場合に、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成情報を、外部から受信する外観構成情報受信手段と、
上記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、
上記決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(1)の発明によれば、ゲーム料金の支払が行われたと判断手段によって判断された場合に、外観構成情報受信手段が、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成(例えば、アバタの服装や所持品等)に関する外観構成情報を、外部(例えば、サーバ、プレーヤが所持する携帯電話機等の携帯端末機、パーソナルコンピュータ等)から受信し、外観構成決定手段が、その外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定し、表示手段が、上記外観構成決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する。従って、プレーヤはゲーム装置においてはオブジェクトの外観構成の設定をする必要がないため、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、
ゲーム料金の支払が行われたと上記判断手段によって判断された場合に、オブジェクトの外観構成に関する外観構成情報を記憶するサーバに対して、外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報を送信する要求情報送信手段と、
上記要求情報に応じて上記サーバから送信される外観構成情報を受信する外観構成情報受信手段と、
上記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、
上記外観構成決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(2)の発明によれば、ゲーム料金の支払が行われたと判断手段によって判断された場合に、外観構成情報受信手段が、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成(例えば、アバタの服装や所持品等)に関する外観構成情報を、サーバから受信し、外観構成決定手段が、その外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定し、表示手段が、上記外観構成決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する。従って、プレーヤはゲーム装置においてはオブジェクトの外観構成の設定をする必要がなく、サーバに外観構成情報を記憶させておけばよいため、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)のゲーム装置であって、
ゲームの結果に応じて、オブジェクトの外観構成の設定変更に必要なポイント値を決定するポイント値決定手段と、
上記ポイント値決定手段により決定されたポイント値をサーバへ送信するポイント値送信手段と
を備えたことを特徴とする。
(3)の発明によれば、ポイント値決定手段が、ゲームの結果に応じて、オブジェクトの外観構成の設定変更に必要なポイント値を決定し、ポイント値送信手段が、決定されたポイント値をサーバへ送信するため、サーバにポイント値が記憶されるようにすることができる。従って、プレーヤは、サーバに記憶されたポイント値を用いて上記ゲーム装置以外の装置(例えば、プレーヤが所持する携帯電話機等の携帯端末機、パーソナルコンピュータ等)において、ゲームの結果を反映したオブジェクトの外観構成の設定をすることができるため、よりオブジェクトの外観構成の設定を楽しむことができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置とプレーヤが所有する端末機との通信が可能なサーバであって、
上記端末機におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするための設定情報を、該端末機に送信する設定情報送信手段と、
上記設定情報の送信先の端末機から送信された外観構成情報を記憶する外観構成情報記憶手段と、
外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報を上記ゲーム装置から受信した場合に、上記記憶手段に記憶された外観構成情報を該ゲーム装置に送信する外観構成情報送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
(4)の発明によれば、設定情報送信手段が、端末機(例えば、プレーヤが所持する携帯電話機等の携帯端末機、パーソナルコンピュータ等)におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするための設定情報を、該端末機に送信する。プレーヤは、上記設定情報を受信した端末機において、オブジェクトの外観構成の設定を行うことが可能であり、その結果、上記端末機からサーバに対して、オブジェクトの外観構成情報が送信される。
外観構成情報記憶手段は、端末機から送信された外観構成情報を記憶し、外観構成情報送信手段は、外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報を上記ゲーム装置から受信した場合に、記憶手段に記憶された外観構成情報を該ゲーム装置に送信する。
このように、(4)の発明によれば、端末機におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするとともに、端末機から送信された外観構成情報を記憶し、ゲーム装置からの要求情報に応じて、該ゲーム装置に対して、外観構成情報を送信するため、プレーヤは、ゲーム装置においてはオブジェクトの外観構成の設定をする必要がなく、端末機において外観構成の設定をすればよいことになるため、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)のサーバであって、
オブジェクトの外観構成の設定変更に必要なポイント値をゲーム装置から受信するポイント値受信手段と、
上記ポイント値受信手段により受信したポイント値を累積加算して記憶するポイント値記憶手段と、
上記設定情報の送信先の端末機から送信された外観構成情報に基づいて、上記ポイント値記憶手段に記憶されたポイント値を減算するポイント値減算手段と
を備え、
上記外観構成情報記憶手段は、上記ポイント値減算手段による減算後のポイント値が所定値以上である場合に、当該外観構成情報を記憶することを特徴とする。
(5)の発明によれば、ポイント値受信手段が、ゲーム装置からポイント値を受信し、ポイント値記憶手段が、受信したポイント値を累積加算して記憶する。そして、ポイント値減算手段は、端末機から外観構成情報が送信されると、その外観構成情報に基づいてポイント値を減算し、外観構成情報記憶手段は、減算後のポイント値が所定値(例えば0)以上である場合に、その外観構成情報を記憶する。従って、プレーヤは、サーバに記憶されたポイント値を用いて端末機において、ゲームの結果を反映したオブジェクトの外観構成の設定をすることができるため、よりオブジェクトの外観構成の設定を楽しむことができる。
本発明のゲーム装置及びサーバによれば、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことが可能となる。
以下、本発明に係るゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態について以下に図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、プレーヤが表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点でプレーヤのタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
以下に本実施形態に係るタイピングゲーム機1の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、図1に示すようにタイピングゲーム機1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図4(B)及び図5(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図4(A)及び図5(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、プレーヤがタイプを行うキーボード6と、第1液晶ディスプレイ3の左右に設けられた照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11と、から基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、プレーヤのタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(プレーヤがゲームの進行にあたり必要な情報)の表示が行われる(図4(B)及び図5(B)参照)。
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、前記第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容と異なり、プレーヤによるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、プレーヤは楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、第2液晶ディスプレイ4にはその楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図4(A)及び図5(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、プレーヤを飽きさせることがない。
また、遊技終了時においては前記第1液晶ディスプレイ3に今回の遊技結果を示すゲーム結果画面30(図6(B)参照)が表示されるが、一方で第2液晶ディスプレイ4には今回のタイピングゲームにおいて使用された楽曲の題名や歌詞等をタイプの正誤判定結果に基づいて表示態様を変化させて示した歌詞表示結果画面35(図6(A)参照)が表示される。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容については後に詳細に説明する。
また、センターパネル5にはコイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9にはコインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力され(図10参照)、CPU51はコインが投入されたことを検出する。
また、カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。このカード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されており(図10参照)、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合には、カードセンサ64によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1で使用されるICカードは、内蔵されたICタグに所有するプレーヤの認証ID(プレーヤを識別するための複数桁の英数字からなる符合)やゲーム履歴(獲得した得点(スコア)等)を記憶するものである。即ち、カードセンサ64によりICカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ65は、ICタグからの認証IDやゲーム履歴等の読み出し、又はICタグに対する新たなゲーム履歴の書き込み等を行う(図13のS3等)。
また、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図7参照)。そして、ゲーム中においてプレーヤは、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7の外観は、左右方向に寝かされた状態のリング状の発光体(以下、「発光リング」という)を最大で24個上下方向に積み重ねられた状態で見せることができる、円筒状の透明部材で構成されており、また、各照明装置7の内部には、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDが上下方向に等間隔で並べて置かれており、タイピングゲーム機1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、プレーヤのタイプ経過に応じた照明演出を行ったりする。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム機1において再生される楽曲(伴奏音楽とアーティストの音声とが組み合わさることからなる)や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図11参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで伴奏の音楽及びアーティストの歌唱する音声を出力する。
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図6を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図2及び図3はタイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図4(A)及び図5(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図4(B)及び図5(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに3表示される表示内容を示した模式図、図6(A)はタイピングゲーム終了後において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図6(B)はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ずプレーヤが用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データがそれぞれ再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、プレーヤが入力すべき文字列として楽曲の歌詞が、再生される音声データに合わせたタイミングで1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。コイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、先ずゲームの難易度を「Easy」、「Normal」、「Hard」の中から選択する難易度選択画面(図示せず)が表示される。その後、プレーヤによる遊技する楽曲の選択が行われるが、その際に、図2に示すように遊技可能な楽曲の一覧を楽曲の曲名に基づいて50音順(「あ」〜「ん」の順)に表示させるか、又はアーティスト名に基づいて50音順に表示させるかを選択する検索モード選択画面12を表示させる。
検索モード選択画面12は、「曲名順」と表示された曲名順選択部13と、「アーティスト名順」と表示されたアーティスト名順選択部14と、曲名順選択部13及びアーティスト名順選択部14のいずれかを選択可能なモード選択カーソル15とから構成されている。
モード選択カーソル15はキーボード6のカーソルキー114(図7参照)の操作によって曲名順選択部13及びアーティスト名順選択部14を上下に移動可能となっており、モード選択カーソル15を希望する楽曲表示順序が表示された選択部上に位置させた状態でエンターキー112(図7参照)を押下すると、楽曲を選択する際の表示順序が決定され、次に、図3に示すように決定された表示順序に基づいて当該タイピングゲーム機1によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面16が表示される。
ここで、曲選択画面16は、タイピングゲーム機1に収録され遊技することが可能な楽曲の曲名17A、アーティスト名17B、及びサビ部分のPVの画像17Cを表示した楽曲候補表示部17と、楽曲候補表示部17のいずれかを選択する曲選択カーソル18と、曲選択カーソル18によって選択されている楽曲の特にサビ部分のPVが表示される選択PV表示部19と、選択時間表示部90と、検索文字列表示部91とから構成されている。
楽曲候補表示部17は、現在のタイピングゲーム機1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で100曲)の内、5曲分の楽曲の曲名等をそれぞれ示したものであり、キーボード6のカーソルキー114(図7参照)の操作によって上下方向にスクロールさせ、収録されている全ての楽曲の曲名等を表示させることが可能となっている。また、その楽曲の表示順序は、前記検索モード選択画面12において選択した検索モードによって変化し、「曲名順」が選択された場合には楽曲の曲名に基づいて50音順に表示され、「アーティスト名順」が選択された場合にはアーティスト名に基づいて50音順に表示される。更に、後述するように曲選択画面16が表示された状態でキーボード6の文字入力キー111(図7参照)を用いて検索用の文字列を入力することによって、その表示順序を順次変更することが可能となっている(図19、図20参照)。
ここで、曲選択画面16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図10、図11参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図9参照)によって管理され、順次更新されている。従って、プレーヤはサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。
また、曲選択カーソル18は表示された5曲分の楽曲候補表示部17の内、中央に位置する楽曲の楽曲候補表示部17の周囲に表示され、曲選択カーソル18によって選択された楽曲候補表示部17は他の楽曲候補表示部17よりサイズがやや大きくなる。そして、曲選択カーソル18が現在位置する楽曲候補表示部17の楽曲(図3では曲名「青い空の彼方へ」及びアーティスト名「YURI」の楽曲)の特にサビ部分のPVが選択PV表示部19に表示され、更にサビ部分の音楽がスピーカ8より出力される。
また、キーボード6のカーソルキー114(図7参照)の操作によって楽曲候補表示部17に表示された楽曲の種類を上下方向にスクロールさせることによって、曲選択カーソル18により選択された楽曲候補表示部17の楽曲を他の楽曲に変更することができる。そして、曲選択カーソル18を希望する楽曲の曲名が表示された楽曲候補表示部17上に位置させた状態でエンターキー112(図7参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
一方、選択時間表示部90は、曲選択画面16が表示されてからの時間経過をプレーヤに表示する表示部であり、曲選択画面16に移行した直後に「20」が表示され、1秒毎にその数が1ずつ減少する。そして、「0」が表示されると、エンターキー112が押下されていなくても、その時点で曲選択カーソル18によって選択された楽曲候補表示部17の楽曲が遊技を行う楽曲として決定され、タイピングゲームが開始される。
また、検索文字列表示部91は、曲選択画面16の楽曲候補表示部17に表示される楽曲の検索を行う際に、入力された文字列が表示される表示部である。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、後述するように検索用の文字列をキーボード6の文字入力キー111により入力することによって、遊技可能な楽曲の中から該当する楽曲を一曲又は複数曲抽出し、他の楽曲より優先して表示されるように楽曲の並び順を変更して楽曲候補表示部17に表示させることが可能となっている。それにより、プレーヤは希望する楽曲の選択が容易に且つ迅速に行うことが可能となる。尚、検索用の文字列の入力による楽曲の検索に関しては後に詳細に説明する。
尚、第1液晶ディスプレイ3に検索モード選択画面12や曲選択画面16が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面16を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図4及び図5を用いて説明する。図4(A)及び(B)は男性アーティストによる所定の楽曲Aを前記曲選択画面16で選択してタイピングゲームを開始した場合、図5(A)及び(B)は女性アーティストによる所定の楽曲Bを前記曲選択画面16で選択してタイピングゲームを開始した場合における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。
図4(A)に示すように、例えば楽曲Aを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Aを歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示される。一方、図5(A)に示すように、例えば楽曲Bを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Bを歌唱する女性アーティストのPVの映像20が表示される。
尚、図4(A)及び図5(A)に示すように、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部201が設けられており、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部202が設けられている。
一方、図4(B)及び図5(B)に示すように第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPVの映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、プレーヤがキーボード6をタイプして入力した文字列23Aをローマ字により示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22で表示する歌詞のフレーズ(phrase)が何番目の曲番(第何ステージ)で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクト26と、現在までにプレーヤが獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28とから構成されている。
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞に該当する文字列22Aが表示される表示部であり、プレーヤが歌詞表示部22に表示される文字列22Aをキーボード6でタイプすることによってゲームが進行する。そして、プレーヤが表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図18のS63参照)。
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、文字列22Aの内、遊技中にタイプミスをした文字部分、及び文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分が後述の歌詞表示結果画面35において非表示とされる(図6(A)参照)。
ローマ字表示部23も歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既にプレーヤがタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字をプレーヤに対して報知することが可能となっている。
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図4(B)では第1ステージ(曲番1)の15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図5(B)では第2ステージ(曲番2)の5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、プレーヤによって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数をプレーヤに対して報知することが可能となっている。
オブジェクト26は、プレーヤによって外観構成(容姿、服装、装飾品、所持品等)が設定され得るキャラクタ(所謂アバタ)であり、プレーヤのタイプの正誤判定結果が吹き出しにより、オブジェクト26が話しているように表示される。演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「PERFECT」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「GOOD」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「MISS」が表示される。
得点表示部27は、現在までにプレーヤの獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は歌詞表示部22に表示された文字列22Aに従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に1ポイントずつ加算される(図18のS58)。
また、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントは加算され、前記ICカードをセンターパネル5のカード挿入口10に投入していて認証IDが読み取られていた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントが認証IDとともにサーバ80に送信される(図13のS10)。サーバ80は、認証IDと対応付けて、得点(スコア)及びポイントを記憶する。予め認証IDと対応付けてポイントが記憶されていた場合には、そのポイントに新たなポイントを加算して記憶する。このポイントは、オブジェクト26の外観構成の設定変更を行う際に必要となるものである。
また、曲情報表示部28にはゲーム開始時においてプレーヤが選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
また、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、図4(B)及び図5(B)に示すように、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。尚、図4(B)及び図5(B)では、独立画像領域101は、メインゲーム画面21内の歌詞表示部22及び、ローマ字表示部23、楽曲状況表示部25、オブジェクト26、得点表示部27、曲情報表示部28と別領域に設けられているが、重なって設けることとしても良い。
尚、本実施形態では第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示し、第2液晶ディスプレイ4にPVの映像20を表示することとしているが、それとは逆に第1液晶ディスプレイ3にPVの映像20を表示し、第2液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面21を表示するようにしても良い。
また、本実施形態では歌詞表示部22に表示された1フレーズ分の文章を全て入力することとしているが、コイン投入時に選択するゲーム難易度設定によって、例えば「EaSy」が選択された場合には、1フレーズの歌詞の一部(1単語など)に該当する文字列のみをタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。また、「Hard」が選択された場合には、歌詞表示部22に文字列を表示せずに演奏される音楽のみに基づいて歌詞に該当する文字列をタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。
次に、タイピングゲーム終了後における表示内容について図6を用いて説明する。図6(A)及び(B)はタイピングゲームが終了した後における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。
図6(A)及び(B)に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1においてタイピングゲームが終了した後には、第1液晶ディスプレイ3には今回のタイピングゲームのゲーム結果の一覧を示すゲーム結果画面30を表示させるとともに、第2液晶ディスプレイ4には今回のタイピングゲームで演奏された楽曲の歌詞、即ち歌詞表示部22に表示され、プレーヤがタイプする対象とされた文字列22Aの全文を改めて示した歌詞表示結果画面35を表示させる。
先ず、第1液晶ディスプレイ3に表示されるゲーム結果画面30について説明すると、ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技したプレーヤの名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、プレーヤは今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。尚、登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
一方、前記ゲーム結果画面30と合わせて第2液晶ディスプレイ4に表示される歌詞表示結果画面35について説明すると、歌詞表示結果画面35は、前記曲選択画面16(図3参照)で選択され、タイピングゲーム実行中に演奏された楽曲の曲名が表示される歌詞曲名表示部36と、楽曲のアーティスト名が表示される歌詞アーティスト名表示部37と、楽曲の作詞家及び作曲家の名前が表示される歌詞作詞作曲表示部38と、楽曲の歌詞(メインゲーム画面21の歌詞表示部22に表示され、プレーヤがタイプする対象とされた文字列22A)を表示した歌詞結果表示部39とから構成されている。
また、歌詞表示結果画面35は、歌詞結果表示部39において楽曲の歌詞の全文を表示させるために上方向へと所定の速度でスクロール表示される。そして、歌詞の全文を表示終了した後に歌詞表示結果画面35は消去され、同時に第1液晶ディスプレイ3はゲーム結果画面30からゲーム終了画面(図示せず)へと表示が切り替わる。ゲーム終了画面には、「Game Over」の文字が表示され、今回のゲームが完全に終了したことをプレーヤに対して報知する。
次に、歌詞結果表示部39に表示される歌詞について説明する。ここで、歌詞結果表示部39に表示される楽曲の歌詞は1フレーズ毎に改行して全曲番の歌詞が表示され、更に2種類の表示形態を有する。具体的には、一方の表示形態は歌詞に該当する文字列を通常の書体(例えば、白文字のゴシック体)により表示する通常文字列40であり、他方は歌詞に該当する文字列の替わりに下線を表示した下線部41である。
ここで、歌詞表示結果画面35において楽曲の歌詞が通常文字列40、又は下線部41のどちらの表示形態により表示されるかは、タイピングゲーム中のタイプの正誤判定結果に基づいて決定される。即ち、メインゲーム画面21の歌詞表示部22に表示された文字列の内、正しくタイプされた文字列は歌詞表示結果画面35において通常文字列40として表示される。一方、正しくタイピングできなかった文字列は歌詞表示結果画面35において具体的文字内容が表示されることなく、下線部41に置換して表示される。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部22に文字列22Aが表示されている間に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
例えば、図6(A)に示すように所定の楽曲における曲番1の第2フレーズの文字列である「今、この時間をあなたと」の内、「時間を」の部分の文字列を正しくタイプできなかった場合には、「時間を」の部分は表示されること無く下線部41に置換され、「今、この」と「あなたと」の部分のみが通常文字列40として表示されることとなる。
従って、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム終了時において、タイピングゲームで使用した楽曲の歌詞の全文を改めて表示するとともに、タイピングゲーム実行中に正しくタイプすることができなかった文字列の部分を、正しくタイプすることができた文字列と異なった表示態様により表示することにより、プレーヤは視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。また、タイピングゲーム中に入力することとなる多数の文字列の内、自らタイプを苦手とする文字列の判別が容易に可能となり、プレーヤの再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、タイピングに用いた楽曲の歌詞を遊技終了後にディスプレイに対して改めて表示させることにより、周囲の遊技客に対しての楽曲の宣伝効果を向上させる。
尚、正しくタイピングできなかった文字列をプレーヤに示す表示態様は下線部41による表示に限られること無く、正しくタイピングできた文字列の表示態様とプレーヤが認識できる程度に異なっていれば良い。
また、本実施形態では第1液晶ディスプレイ3にゲームの結果を示すゲーム結果画面30を表示し、第2液晶ディスプレイ4に遊技した楽曲の歌詞を示す歌詞表示結果画面35を表示することとしているが、第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4のどちらか一方に、ゲームの結果と楽曲の歌詞の両方を同時に表示させるようにしても良い。
続いて、タイピングゲーム機1に備えられたキーボード6について図7及び図8を用いて説明する。図7は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図8は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
図7に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114、BackSpaceキー116等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。そして、遊技中においてプレーヤは、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させる。また、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。更に、曲選択画面16が表示された状態では文字入力キー111とBackSpaceキー116を用いて文字列による楽曲の検索を行う。また、キーボード6の各種キー内部には発光LEDを備え、CPU51からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
ここで、キーボード6のキー内部構造について図8に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。
図8に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。さらに、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
また、キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム機1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。
また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図10参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は図9に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図11参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
サーバ80には、オブジェクトの外観構成に関する外観構成情報が記憶されていて、タイピングゲーム機1が、外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報をサーバ80に対して送信すると、サーバ80から外観構成情報が送信され、タイピングゲーム機1は、該外観構成情報に基づいて、オブジェクト26の外観構成を決定し、その外観構成を有するオブジェクト26をメインゲーム画面21に表示する。
また、サーバ80は、ネットワーク網Nを介して、携帯電話機300と接続されている。
サーバ80は、プレーヤによる操作に応じて携帯電話機300から送信される認証IDを受信すると、該認証IDに基づいてプレーヤの認証を行い、その結果に基づいて、携帯電話機300におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするための設定情報を、携帯電話機300に送信する。その設定情報の送信先の携帯電話機300から外観構成情報が送信されると、サーバ80は、その外観構成情報に変更するために必要なポイント値を算出し、予め記憶されているポイント値と比較することにより、外観構成情報の変更が可能であるか否かを判断し、変更が可能であれば、その外観構成情報を記憶するとともに、ポイント値の減算を行う。従って、プレーヤはタイピングゲーム機1においてはオブジェクト26の外観構成の設定をする必要がないため、稼働率を低下させることなく、オブジェクト26の外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
次に、タイピングゲーム機1の制御系に係る構成について図10に基づき説明する。図10は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図10に示すように、タイピングゲーム機1の制御系は、タイピングゲーム機1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおけるプレーヤのタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント、曲選択画面16(図3参照)に表示する楽曲の表示順序を設定した表示順序設定テーブル67(図12参照)等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
HDD55は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図11参照)。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で100個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面16(図3参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面16で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図4(B)及び図5(B)参照)。
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について図11を用いてより詳細に説明する。図11は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図11に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では100曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第100記憶領域)により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、LED発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56Hが設けられている。
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、第2液晶ディスプレイ4に表示されるアーティストのPV映像20(図4(A)及び図5(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域56Bは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏の音楽に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域56Cは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する音声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域56Dは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には1フレーズごとの歌詞が第1液晶ディスプレイ3に表示される(図4(B)及び図5(B)参照)。また、タイピングゲーム終了時にはその全フレーズが第2液晶ディスプレイ4に表示される(図6(A)参照)。
そして、判定基準データ記憶領域56Eは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、プレーヤがタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、LED発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータや後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図18参照)等に基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図10参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
ここで、図10に戻り、タイピングゲーム機1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム機1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図9参照)。
更に、CPU51には、カレンダー機能付きのタイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51はタイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される検索モード選択画面12(図2参照)、曲選択画面16(図2参照)やメインゲーム画面21(図4(B)及び図5(B)参照)、ゲーム結果画面30(図6(B)参照)、歌詞表示結果画面35(図6(A)参照)等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に検索モード選択画面12(図2参照)及び曲選択画面16(図3参照)を表示させる。そして、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既にプレーヤがタイプした文字列23Aをローマ字表示部23に表示させる制御等を行う。一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。また、タイピングゲームが終了した後は、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図6(B)参照)を表示させ、第2液晶ディスプレイ4には歌詞表示結果画面35(図6(A)参照)をスクロール表示させる。
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図8参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、照明装置7及びフルカラーLED155の発光態様を制御する。
更に、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
コインセンサ63は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63はコイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。CPU51は、ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段として機能する。なお、本実施形態においては、所定金額分のコインが投入されたことをコイン投入信号によって検知することにより、ゲーム料金の支払が行われたと判断する場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、プリペイドカードやICカード等からの有価価値情報の読取を可能とし、判断手段(例えばCPU)は、所定金額に相当する有価価値情報を読み取った場合に、ゲーム料金の支払が行われたと判断することとしてもよい。また、インターネットや専用回線等を介して所定の金融機関等からゲーム料金の決済が行われたことを示すデータを受信することを可能とし、判断手段(例えばCPU)は、そのデータを受信した場合に、ゲーム料金の支払が行われたと判断することとしてもよい。
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によって認証IDやタイピングゲームのゲーム履歴をICタグから読み出す(図13のS3)。また、タイピングゲーム終了時等にはICタグに対して新たなゲーム履歴(獲得した得点(スコア)等)の書き込みを行う。
また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト11と接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、スポットライト11を回動させながら発光させることにより、照明装置7における照明演出を派手なものにする。従って、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データを構成するLED発光パターンデータには、照明装置7における照明演出を派手なものにするための、スポットライト11の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト11の発光態様を制御するための内容は、当該LED発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
次に、RAM54に記憶され、曲選択画面16(図3参照)に表示する楽曲の表示順序を設定した表示順序設定テーブル67の一例について図12を用いて説明する。図12は本実施形態に係る表示順序設定テーブル67の一例について示した模式図である。
図12に示すように表示順序設定テーブル67は、収録されている楽曲の数に対応した表示順位と、楽曲を特定するIDと、楽曲の曲名と、楽曲のアーティスト名とから構成されている。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では最大で100曲の楽曲データがHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶されており、「1」〜「100」までの表示順位が現在記憶されている各楽曲に対して設定されている。ここで、特に図12に示す表示順序設定テーブル67は、検索モード選択画面12(図2参照)によって曲名順選択部13が選択された直後の状態の表示順序設定テーブルであり、楽曲の曲名に基づいて50音順(「あ」〜「ん」の順)にソートされ、表示順位が設定されている。尚、前記図3は、図12の表示順序設定テーブル67に基づいて表示された曲選択画面16である。
そして、後述するように曲選択画面16(図3参照)が表示された状態でキーボード6の文字入力キー111(図7参照)を用いて検索用の文字列を入力することによって、表示順序設定テーブル67の楽曲に対応付けられた表示順位が変更する(図16のS18、S24)。それに伴って、曲選択画面16(図3参照)に表示する楽曲の表示順序も変更することとなる(図16のS19、S25)。
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機1で行われるメイン処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13は本実施形態に係るタイピングゲーム機1のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図13乃至図18にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
図13に示すように、先ずCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S1:YES)には、更にS2においてプレーヤからのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コインの投入前で且つプレーヤが所有するICカードをカード挿入口10に投入した状態でキーボード6のシフトキー113を押下すると、ICカードに記録された認証IDやゲーム履歴(前回までのゲームにおいてプレーヤが獲得した得点等)の一覧が第1液晶ディスプレイ3に表示され、プレーヤはその内容を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においてはキーボード6からの操作信号に基づいてシフトキー113が押下されたか否かが判定され、シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3に認証IDやゲーム履歴の一覧の表示させる(S3)。なお、認証IDについては、非表示としてもよい。
また、S4においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51はプレーヤによるコインの投入を判断することができる。このとき、CPU51は、判断手段として機能する。
次に、S5においては図14のオブジェクト設定処理が行われる。オブジェクト設定処理では、後述のように、サーバ80から外観構成情報を受信し、該外観構成情報に基づいて、オブジェクト26の外観構成の決定を行う。
続いて、S6においては図16及び図17の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に検索モード選択画面12(図2参照)及び曲選択画面16(図3参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲の検索及び設定を行う。
そして、S7では前記S6で設定した楽曲に基づいて図18のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる(S8)。ゲーム結果表示処理では後述のように、前記S7のタイピングゲーム実行処理の結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図6(B)参照)を表示させるとともに、第2液晶ディスプレイ4には歌詞表示結果画面35(図6(A)参照)をスクロール表示させる。
次に、S9においてCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S9:YES)には、CPU51は、更にS10においてRAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイント値と、獲得した得点(スコア)とを、認証IDとともにサーバ80に対して送信する。このとき、CPU51は、ポイント値送信手段として機能する。獲得した得点については、ゲーム履歴として、カードリーダ・ライタ65によって、ICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記S3のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S9:NO)には、当該処理を終了する。
なお、サーバ80が備えるCPU86(図21参照)は、タイピングゲーム機1からポイント値及び得点(スコア)と認証IDとを受信すると、その認証IDに対応付けてHDD85に記憶されたポイント値に、受信したポイント値を累積加算して記憶させる(図22参照)。このとき、CPU86は、ポイント値受信手段として機能する。また、HDD85は、ポイント値記憶手段として機能するものである。
次に、タイピングゲーム機1で行われる前記S5のオブジェクト設定処理プログラムについて図14に基づいて説明する。図14は、本実施形態に係るオブジェクト設定処理プログラムのフローチャートである。また、図15は、図14のS83において参照される外観構成決定用テーブルを示す図である。
オブジェクト設定処理では先ず、S80において、ICカードから認証IDを読み取っているか否かを判断する。認証IDを読み取っていると判断した場合(S80:YES)、CPU51は、ゲーム通信手段57により、その認証IDを含む要求情報をサーバ80に送信する(S81)。このとき、CPU51は、要求情報送信手段として機能する。
サーバ80は、該認証IDに基づいてプレーヤの認証を行い、認証が完了した場合には、該認証IDに対応付けられた外観構成情報をタイピングゲーム機1に送信する。このとき、サーバ80が備えるCPU86(図25参照)は、外観構成情報送信手段として機能する。
一方、サーバ80は、認証を完了することができなかった場合には、エラーメッセージをタイピングゲーム機1に送信する。
S81の後、CPU51は、サーバ80から、認証IDに対応する外観構成情報を受信したか否かを判断する(S82)。このとき、CPU51は、外観構成情報受信手段として機能する。
外観構成情報を受信したと判断した場合(S82:YES)、外観構成情報に基づいて、HDD55に記憶された外観構成決定用テーブル(図15参照)を参照し、オブジェクト26の外観構成を決定する(S83)。
外観構成情報は、オブジェクト26の外観構成に関する情報であり、図15に示すように、複数のキー(項目)と、各キーに対応付けられたナンバー(内容)とからなる。
各キーは、例えば、オブジェクト26の容姿(“01”(性別)、“02”(顔型)、“03”(髪型)、“04”(体型)等)、オブジェクト26の服装(“05”(帽子)、“06”(服装(上半身))、“07”(服装(下半身))、“08”(靴)等)、オブジェクト26の装飾品(“09”(装飾品1)等)、オブジェクト26の所持品(“12”(所持品1)等)からなる。また、各キーに対しては、複数のナンバーが対応付けられている。CPU51は、サーバ80から外観構成情報を受信すると、図15に示した外観構成決定用テーブルを参照し、該外観構成情報内の各キーに対応するナンバーに基づいて、オブジェクト26の外観構成を決定する。このとき、CPU51は、外観構成決定手段として機能する。その後、本プログラムを終了する。
一方、外観構成情報を受信していないと判断した場合(S82:NO)、サーバ80から、エラーメッセージを受信したか否かを判断し(S84)、エラーメッセージを受信していないと判断した場合(S84:NO)、S82に処理を移す。エラーメッセージを受信したと判断した場合(S84:YES)、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にエラーメッセージ(図示せず)を表示する(S85)。
S80において、認証IDを読み取っていないと判断した場合、又は、S85の処理を実行した場合、CPU51は、オブジェクト26の外観構成を、予め定められた初期設定の外観構成に決定し(S86)、本プログラムを終了する。
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S6の楽曲選択処理プログラムについて図16及び図17に基づいて説明する。図16及び図17は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
楽曲選択処理では先ず、S11において、第1液晶ディスプレイ3に検索モード選択画面12(図2参照)を表示する。検索モード選択画面12には、曲名順選択部13及びアーティスト名順選択部14が表示されており、プレーヤはキーボード6を操作することにより、遊技可能な楽曲の一覧を楽曲の曲名に基づいて50音順(「あ」〜「ん」の順)に表示させる「曲名順」か、又はアーティスト名に基づいて50音順に表示させるか「アーティスト名順」を選択する。
次に、S12においてCPU51はキーボード6からの操作信号に基づいて「曲名順」又は「アーティスト名順」のいずれかを楽曲の表示順序の基本となる第1表示順序に設定する。
そして、S13では、HDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名をそれぞれ取得し、更に前記S12で設定された第1表示順序に基づいて表示順序設定テーブル67(図12参照)をRAM54に作成する。
続いて、前記S13で作成された第1表示順序に基づく表示順序設定テーブル67に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面16(図3参照)を表示させる(S14)。具体的には、先ず表示順序設定テーブル67の表示順位「1」〜「5」が対応付けられた楽曲を、5つの楽曲候補表示部17に対して楽曲の曲名17A、アーティスト名17B、及びサビ部分のPVの画像17Cを一覧にしてそれぞれ表示する。そして、後述のようにカーソルキー114の操作によって楽曲候補表示部17を上方向又は下方向にスクロールさせることによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部17に表示させる(S31〜S33)。
更に、曲選択カーソル18が位置する楽曲候補表示部17(具体的には、中央に位置する楽曲候補表示部17)に表示された楽曲の特にサビ部分のPVを選択PV表示部19に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ8より出力する(S15)。
また、S16においては文字入力キー111が押下されたか否かが判定される。ここで、文字入力キー111が押下されたか否かはキーボード6から送信された操作信号に基づいて判定され、文字入力キー111が押下されたと判定された場合(S16:YES)には、文字入力キー111の操作(いずれの文字に対応するキーが押下されたか)に基づいて以下のように楽曲の検索を行う。
先ず、S17では文字入力キー111によって入力された文字を検索文字列表示部91(図3参照)に表示する。
そして、S18では文字入力キー111によって入力された文字を加えた新たな文字列に基づいて、現在の表示順序設定テーブル67を変更する。具体的には、前記S12で「曲名順」を第1表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル67に登録された「曲名(図12参照)」から、曲名の頭文字に入力された文字が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。また、前記S12で「アーティスト名順」を第1表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル67に登録された「アーティスト名(図12参照)」から、アーティスト名の頭文字に入力された文字を加えた新たな文字列が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。
ここで、検索用の文字列が入力された際の表示順序設定テーブル67の具体的な変更処理について図19を用いて説明する。尚、図19では前記S12で特に「曲名順」を第1表示順序に設定した場合について説明することとし、「アーティスト名順」を第1表示順序に設定した場合についての説明は省略する。図19は楽曲の曲名についての検索用の文字列を入力した際の表示順序設定テーブル67の変更態様を示した模式図である。
図19に示すように(A)の表示順序設定テーブル67は検索文字列表示部91に文字を入力しない状態を示したものであり、その際には前記S13で作成した第1表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
ここで、「さ」の文字を新たに入力すると、表示順序設定テーブル67の「曲名」から頭文字に「さ」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲(曲名の頭文字が「さ」以外の楽曲)よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。具体的には、(B)の表示順序設定テーブル67ように、曲名の頭文字が「さ」の楽曲が100曲中に15曲ある場合には、表示順位「1」〜「15」が頭文字に「さ」が使用されている楽曲に対応付けられ、曲名の頭文字が「さ」以外の楽曲には50音順に表示順位「16」〜「100」が対応付けられる。その結果、「さ」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第2表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。それにより、プレーヤは「さ」の頭文字を有する曲名の楽曲を遊技する場合に、多数の楽曲の中から探す必要なく、迅速且つ容易に希望する楽曲を選択することができる。
また、「さ」に続いて「く」の文字を新たに入力すると、表示順序設定テーブル67の「曲名」から頭文字に「さく」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲(曲名の頭文字が「さく」以外の楽曲)よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。具体的には、(C)の表示順序設定テーブル67ように、曲名の頭文字が「さく」の楽曲が100曲中に7曲ある場合には、表示順位「1」〜「7」が頭文字に「さく」が使用されている楽曲に対応付けられ、曲名の頭文字が「さく」以外の楽曲には50音順に表示順位「8」〜「100」が対応付けられる。その結果、「さく」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第3表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。それにより、プレーヤは「さく」の頭文字を有する曲名の楽曲を遊技する場合に、多数の楽曲の中から探す必要なく、迅速且つ容易に希望する楽曲を選択することができる。
更に、「さく」に続いて「ら」の文字を新たに入力すると、表示順序設定テーブル67の「曲名」から頭文字に「さくら」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲(曲名の頭文字が「さくら」以外の楽曲)よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。具体的には、(D)の表示順序設定テーブル67ように、曲名の頭文字が「さくら」の楽曲が100曲中に3曲ある場合には、表示順位「1」〜「3」が頭文字に「さくら」が使用されている楽曲に対応付けられ、曲名の頭文字が「さくら」以外の楽曲には50音順に表示順位「4」〜「100」が対応付けられる。その結果、「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第3表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。それにより、プレーヤは「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を遊技する場合に、多数の楽曲の中から探す必要なく、迅速且つ容易に希望する楽曲を選択することができる。
また、図16に戻って楽曲選択処理プログラムについて説明すると、S19では前記S18で変更された表示順序設定テーブル67に基づいて、曲選択画面16の楽曲候補表示部17に表示される楽曲の表示順序を変更する。
具体的には、先ず表示順序設定テーブル67の新たに表示順位「1」〜「5」が対応付けられた楽曲を、5つの楽曲候補表示部17に対して楽曲の曲名17A、アーティスト名17B、及びサビ部分のPVの画像17Cを一覧にしてそれぞれ表示する。そして、後述のようにカーソルキー114の操作によって楽曲候補表示部17を上方向又は下方向にスクロールさせることによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部17に表示させる(S31〜S33)。
更に、曲選択カーソル18が位置する楽曲候補表示部17(具体的には、中央に位置する楽曲候補表示部17)に表示された楽曲の特にサビ部分のPVを選択PV表示部19に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ8より出力する(S20)。その後、S16の判定処理へと戻る。
ここで、図20は検索用の文字列として「さくら」が入力された際の曲選択画面16を示した図である。図20に示すように検索文字列表示部91に「さくら」が入力された場合には、「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した前記第3表示順序に基づく表示順序設定テーブル67(図19のテーブル(D))に基づいて曲選択画面16の表示が行われる。
具体的には、表示順序設定テーブル67の表示順位「1」〜「3」が対応付けられた「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲と、表示順位「4」〜「5」が対応付けられた「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を除いた楽曲の中で50音順が最も早い2曲が表示される。そして、中央に位置する楽曲候補表示部17に表示された楽曲(図20では曲名「SAKURANBO」、アーティスト名「中島由紀」の楽曲)の特にサビ部分のPVが選択PV表示部19に表示され、また、サビ部分の音楽がスピーカ8より出力される。
一方、文字入力キー111が押下されていないと判定された場合(S16:NO)には、続けてS21においてBackSpaceキー116が押下されたか否かが判定される。そして、BackSpaceキー116が押下されたと判定された場合(S21:YES)には、前記S17で文字入力キー111によって入力された文字列を消去するとともに以下のように検索結果を変更する。
先ず、S22では検索文字列表示部91(図3参照)に少なくとも一文字以上検索用の文字列が表示されているか否か判定され、検索用の文字列が表示されていると判定された場合(S22:YES)には、文字入力キー111によって入力された文字列を検索文字列表示部91(図3参照)から一文字分消去する(S23)。それに対し、検索文字列表示部91に文字が一文字も入力されていない場合(S22:NO)には、図17のS31の判定処理に移行する。
そして、S24ではBackSpaceキー116の操作によって消去された文字に基づいて、現在の表示順序設定テーブル67を変更する。具体的には、前記S12で「曲名順」を第1表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル67に登録された「曲名(図12参照)」から、曲名の頭文字に消去後の文字列が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。また、前記S12で「アーティスト名順」を第1表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル67に登録された「アーティスト名(図12参照)」から、アーティスト名の頭文字に消去後の文字列が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。但し、BackSpaceキー116の操作によって文字列がすべて消去された場合には、前記S13で作成された第1表示順序に基づく表示順序設定テーブル67に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面16(図3参照)を表示させる。
ここで、検索用の文字列が消去された際の表示順序設定テーブル67の具体的な変更処理について前記図19を用いて説明する。
例えば、「さくら」が入力された状態で「ら」の文字を消去すると、表示順序設定テーブル67の「曲名」から頭文字に「さく」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲(曲名の頭文字が「さく」以外の楽曲)よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。その結果、「さく」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第3表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
同様に、「さく」が入力された状態で「く」の文字を消去すると、表示順序設定テーブル67の「曲名」から頭文字に「さ」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲(曲名の頭文字が「さ」以外の楽曲)よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。その結果、「さ」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第2表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
また、「さ」が入力された状態で「さ」の文字を消去すると、前記S13で作成した第1表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
続いて、S25では前記S24で変更された表示順序設定テーブル67に基づいて、曲選択画面16の楽曲候補表示部17に表示される楽曲の表示順序を変更する。
具体的には、先ず表示順序設定テーブル67の新たに表示順位「1」〜「5」が対応付けられた楽曲を、5つの楽曲候補表示部17に対して楽曲の曲名17A、アーティスト名17B、及びサビ部分のPVの画像17Cを一覧にしてそれぞれ表示する。そして、後述のようにカーソルキー114の操作によって楽曲候補表示部17を上方向又は下方向にスクロールさせることによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部17に表示させる(S31〜S33)。
更に、曲選択カーソル18が位置する楽曲候補表示部17(具体的には、中央に位置する楽曲候補表示部17)に表示された楽曲の特にサビ部分のPVを選択PV表示部19に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ8より出力する(S26)。その後、S16の判定処理へと戻る。
また、図17のS31においてはカーソルキー114が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー114が押下されたか否かはキーボード6から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S31:YES)には、カーソルキー114の操作(上下のいずれのキーが押下されたか)に基づいて第1液晶ディスプレイ3に表示された楽曲候補表示部17を上方向又は下方向にスクロールさせる(S32)。それによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部17に表示させる。
更に、新たに曲選択カーソル18が位置する楽曲候補表示部17(具体的には、中央に位置することとなった楽曲候補表示部17)に表示された楽曲の特にサビ部分のPVを選択PV表示部19に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ8より出力する(S33)。その後、S16の判定処理へと戻る。
一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S31:NO)には、続けてS34においてエンターキー112が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S34:YES)には、現在曲選択カーソル18が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され(S35)、後述のタイピングゲーム実行処理が開始される。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S34:NO)には、再度S16の判定処理へと戻る。
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S7のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図18に基づいて説明する。図18は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム実行処理において、CPU51は先ずS41でHDDの楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図11参照)に記憶された楽曲データの内、前記S6の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶させる。
次に、S42において第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面(図4(B)及び図5(B)参照)を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。
続いて、S43では映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データに基づいて、第2液晶ディスプレイ4において選択した楽曲に係るPVの映像20の表示を開始する(図4(A)及び図5(A)参照)。また、スピーカ8を介して演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPVの映像20が再生されることとなる。
次に、S44において、CPU51は、HDD55に記憶された画像データに基づいて、図14のS83又はS86において決定された外観構成を有するオブジェクト26を第1液晶ディスプレイ3に表示する。第1液晶ディスプレイ3は、表示手段として機能するものである。
次に、S45においてRAM54に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列22Aをメインゲーム画面21の歌詞表示部22に表示する文字列表示処理が行われる(S46)。それにより、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図4(B)及び図5(B)参照)。
その後、S47では前記S24で取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S48)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S56)。従って、以下のS49〜S57において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
更に、S49ではキーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S49:YES)には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S50)。具体的には、メインゲーム画面21の歌詞表示部22(図4(B)及び図5(B)参照)に表示された文字列22Aに対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S53へと移行する。
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S49:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S46)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S55)後から計測する。)経過したか否かをタイマー58の情報に基づいて判定する(S51)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S51:NO)には、S49の処理へと戻る。
それに対して、CPU51が所定時間経過していると判定した場合(S51:YES)には、プレーヤによるキー入力が行われなかったとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S52)。
S53では、正誤に応じてオブジェクト26の動作を行わせる。演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで正しい文字をタイプした場合には、吹き出しとして「PERFECT」が表示され、図4(B)に示したようなオブジェクト26が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には、吹き出しとして「GOOD」が表示され、図5(B)に示したようなオブジェクト26が表示される。また、図示していないが、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には、吹き出しとして「MISS」が表示され、それに応じた動作をするオブジェクト26が表示される。
続いてS54では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、キー入力があった場合(S49:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S49:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S49:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
また、S55では前記S50の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、RAM54に格納されている今回のゲームにおけるプレーヤの得点(スコア)が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
その後、S56においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S57では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S57:NO)には、再度S49へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S57:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S58においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S52)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。このとき、CPU51は、ゲームの結果に応じて、オブジェクト26の外観構成の設定変更に必要なポイント値を決定するポイント値決定手段として機能する。
続いて、S59ではメインゲーム画面21の歌詞表示部22に表示されている文字列22Aを消去する。その後、前記S46〜S59で表示された1フレーズを構成する文字列の内、遊技中に正しくタイプすることができた文字部分(以下、正答文字列とする)と、正しくタイプすることができなかった文字部分(具体的には遊技中にタイプミスをした文字部分又は文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分、以下、誤答文字列とする)とを区分して、RAM54に記憶する正誤文字列区分処理が行われる(S60)。そして、前記S8では、正誤文字列区分処理によって区分された文字列に基づいて歌詞表示結果画面35(図6(A)参照)で表示される歌詞の文字列の表示態様が変化する。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部22に文字列22Aが表示されている間(前記S46〜S59の間)に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
更に、S61では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S61:NO)にはS45へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22に表示する。
それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S61:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S62)。
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S62:YES)には、プレーヤの所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S8のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S62:NO)には、前記S50やS52で加算された現在までのプレーヤのタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S63)。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、曲番の1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
そして、前記S50やS52で加算されたプレーヤのタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S63:YES)にはS45へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、プレーヤのタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S63:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S8のゲーム結果表示処理へと移行する。
以上、タイピングゲーム機1によれば、プレーヤはタイピングゲーム機1においてはオブジェクト26の外観構成の設定をする必要がなく、携帯電話機300においてオブジェクト26の外観構成の設定を行い、サーバ80に外観構成情報を記憶させておけばよいため、稼働率を低下させることなく、オブジェクト26の外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
続いて、本実施形態に係るサーバと、本実施形態に係る携帯電話機とについて説明する。
図21は、本実施形態に係るサーバの制御系を模式的に示すブロック図である。
サーバ80は、演算処理装置としてのCPU86と、ROM82と、RAM83と、ネットワーク網Nを介してタイピングゲーム機1及び携帯電話機300との通信を行うためのサーバ通信手段81と、HDD85とを備えている。
HDD85には、プレーヤの認証IDに対応付けて、ポイント値と外観構成情報とゲーム結果とが格納される個人データ記録テーブル(図22参照)が記憶されている。HDD85は、外観構成情報記憶手段として機能するとともに、ポイント値記憶手段として機能するものである。
また、HDD85には、外観構成情報を変更するために必要なポイント値が格納された外観構成設定変更用テーブル(図23参照)が記憶されている。
さらに、HDD85には、携帯電話機300におけるオブジェクト26の外観構成の設定を可能とするための設定情報の生成プログラムや当該プログラムに用いられるデータ、認証IDに基づいてプレーヤの認証を行うための認証プログラムや当該プログラムに用いられるデータ等が記憶されている。
図22は、個人データ記録テーブルを示す図である。
個人データ記録テーブルにおいては、複数桁の英数字からなる認証IDに対応付けて、ポイント値と外観構成情報とゲーム結果とが格納されている。
ポイント値は、タイピングゲーム機1からポイント値と認証IDとが送信されたとき(図13のS10)、認証IDと対応付けて個人データ記録テーブルに記憶されたポイント値に、累積加算して記憶される。また、ポイント値は、外観構成の設定変更が行われたとき、その設定変更内容に応じて減算される。外観構成情報としては、最初、所定の初期設定の外観構成情報が格納されるのであるが、外観構成の設定変更が行われるごとに、その設定変更内容に応じて変更される。
図23は、外観構成設定変更用テーブルを示す図である。
外観構成設定変更用テーブルにおいては、外観構成情報の複数のキーの夫々に対応した各ナンバーに対応付けて、当該キーをそのナンバーに変更するために必要なポイント値が格納されている。例えば、キー“05”のナンバーを“02”に変更するには、ポイント値が“10”必要であるということである。
図24は、本実施形態に係る携帯電話機の制御系を模式的に示すブロック図である。
なお、本実施形態に係る携帯電話機は、本発明における端末機に相当するものである。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。不揮発性メモリ320は、各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶し、サーバ80から設定情報を受信したときには、該設定情報を受信する。二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
図25は、サーバと携帯電話機との間で行われる処理を示すフローチャートである。
図26は、携帯電話機の液晶パネルに表示される画像を模式的に示す図である。
まず、携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、プレーヤによる操作部304の操作に応じて、認証IDをサーバ80に送信する(S100)。
サーバ80のCPU86は、携帯電話機300から認証IDを受信すると、その認証IDに基づいてプレーヤの認証を行う(S200)。この処理において、CPU86は、個人データ記録テーブルを参照し、受信した認証IDが個人データ記録テーブル内の格納されているか否かを判断することにより、プレーヤの認証を行う。認証を完了しなかった場合には、本処理を終了する。認証を完了した場合には、CPU86は、個人データ記録テーブルに記憶された認証IDや外観構成情報等に基づいて、携帯電話機300におけるオブジェクト26の外観構成の設定を可能とする設定情報を生成し、携帯電話機300に設定情報を送信する(S201)。この設定情報には、認証IDに対応した現時点での外観構成情報、液晶パネル306に設定画像を表示するための画像データや文字データやレイアウトデータ等が含まれる。S201の処理を実行するとき、CPU86は、設定情報送信手段として機能する。
携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ80から設定情報を受信すると、設定情報に基づいて、液晶パネル306に設定画像を表示する。
図26(a)に示す画像は、液晶パネル306に表示される設定画像の一例である。
設定画像の上側には、「Point 100」という、ポイント値が100であることを示す画像が表示されている。また、その左下側には、現時点の外観構成情報に基づくオブジェクトを示す画像が表示されていて、右下側には、外観構成の部分を選択可能とする選択肢が表示されている。また、設定画像の下側には、「設定箇所を選んで下さい」という、外観構成の部分の選択をプレーヤに促すための画像が表示されている。
このとき、プレーヤは、操作部304を操作し、いずれか1の選択肢を選択することにより、設定変更する外観構成の部分を選択することができる。例えば、服装(上半身)の選択肢を選択した場合には、図26(b)に示す設定画像が液晶パネル306に表示される。
図26(b)に示す画像は、液晶パネル306に表示される設定画像の一例である。
設定画像の上側には、「Point 100」という、ポイント値が100であることを示す画像が表示されている。また、その左下側には、現時点の外観構成情報に基づくオブジェクトを示す画像が表示されていて、右下側には、該当箇所の外観構成の種類を選択可能とする選択肢が表示されている。また、設定画像の下側には、「服を選んで下さい」という、該当箇所の外観構成の種類の選択をプレーヤに促すための画像が表示されている。
このとき、プレーヤは、操作部304を操作し、いずれか1の選択肢を選択することにより、該当箇所の外観構成の種類を選択することができる。例えば、ドレスAの選択肢を選択した場合には、図26(c)に示す設定画像が液晶パネル306に表示される。
図26(c)に示す画像は、液晶パネル306に表示される設定画像の一例である。
設定画像の上側には、「Point 100」という、ポイント値が100であることを示す画像が表示されている。また、その下側には、変更した場合の外観構成を有するオブジェクトを示す画像が表示されていて、その下側には、「ドレスAでよろしいですか?50pt.必要です。」という、プレーヤに対して確認を促すための画像が表示されていて、さらにその下側には、「YES」「NO」という、2つの選択肢が表示されている。このとき、プレーヤが操作部304を操作して「YES」の選択肢を選択した場合(S102:YEs)、マイクロコンピュータ322は、サーバ80に対して、服装をドレスAに変更する旨の外観構成情報を送信する(S103)。
サーバ80のCPU86は、携帯電話機300から外観構成情報を受信すると、ポイント値に基づいて、外観構成情報の変更の可否を判断する(S202)。この処理において、CPU86は、まず外観構成設定変更用テーブル(図23参照)を参照し、外観構成情報の変更に必要なポイント値を決定する。そして、決定したポイント値と、個人データ記録テーブルにおいて認証IDと対応付けて記憶されたポイント値とを対比する。その結果、個人データ記録テーブルに記憶されたポイント値が、決定したポイント値以上であれば、外観構成情報の変更は可能であると判断する。一方、個人データ記録テーブルに記憶されたポイント値が、決定したポイント値未満であれば、外観構成情報の変更はできないと判断する。
次に、外観構成情報の変更が可能である場合(S203:YES)、CPU86は、個人データ記録テーブルに記憶されたポイント値を減算する(S204)。このとき、CPU86は、ポイント値減算手段として機能する。続いて、CPU86は、携帯電話機300から送信された外観構成情報を、個人データ記録テーブルに記憶する(S205)。このとき、HDD85は、外観構成情報記憶手段として機能し、CPU86(ポイント値減算手段)による減算後のポイント値が0(所定値)以上である場合に、携帯電話機300から受信した外観構成情報を記憶しているのである。
その後、CPU86は、上述した処理の結果を応答情報として、携帯電話機300に送信する。携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ80から応答情報を受信すると、該応答情報に基づいて、液晶パネル306に、例えば、図26(d)に示す画像を表示する。
図26(d)は、液晶パネル306に表示される画像の一例を示す図である。
この画像の上側には、「Point 50」という、外観構成情報の変更後のポイント値が50ポイントであることを示す画像が表示されている。また、その下側には、変更後の外観構成を有するオブジェクトが表示されている。さらにその下側には、「ドレスAに変更しました。」という、外観構成の設定変更内容を通知する画像が表示され、「続行」、「終了」という、2つの選択肢が表示されている。このとき、プレーヤが操作部304を操作して「続行」の選択肢を選択した場合(S104:NO)、ステップS101に処理を戻す。一方、プレーヤが操作部304を操作して「終了」の選択肢を選択した場合(S104:YES)、本処理を終了する。
以上、サーバ80によれば、携帯電話機300におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするとともに、携帯電話機300から送信された外観構成情報をHDD85に記憶し、タイピングゲーム機1からの要求情報に応じて、タイピングゲーム機1に対して外観構成情報を送信するため、プレーヤは、タイピングゲーム機1においてはオブジェクトの外観構成の設定をする必要がなく、携帯電話機300において外観構成の設定をすればよいことになるため、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成の設定に長時間をかけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
以上、本実施形態について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。本実施形態においては、外観構成情報がサーバ80に記憶されている場合について説明したが、外観構成情報は、例えば、携帯電話機300が記憶することとしてもよい。この場合、ゲームを開始する際に、携帯電話機300から、有線又は無線による通信でタイピングゲーム機1に外観構成情報を送信すればよい。また、フラッシュメモリやICカード等の記憶媒体に外観構成情報を記憶されることとしてもよい。この場合、ゲームを開始する際に、該記憶媒体からタイピングゲーム機に外観構成情報を読み込むことにすればよい。
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続され、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図11参照)に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ80とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機1を例に挙げて説明したが、PCにソフトウェアをインストールするタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。また、カードリッジやCD−ROM等の媒体として供給される家庭用ゲーム装置のタイピングゲームについてもその適用が可能である。尚、タイピングゲームは家庭用ゲーム装置に内蔵されていても良い。
本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。 タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される検索モード選択画面を示した模式図である。 タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される曲選択画面を示した模式図である。 (A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。 (A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。 (A)はタイピングゲーム終了後において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。 キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム機のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。 表示順序設定テーブルの一例を示す模式図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るオブジェクト設定処理プログラムのフローチャートである。 外観構成決定用テーブルを示す図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。 楽曲の曲名についての検索用の文字列を入力した際の表示順序設定テーブルの変更態様を示した模式図である。 楽曲の曲名の検索用の文字列として「さくら」が入力された際の曲選択画面を示した図である。 本実施形態に係るサーバの制御系を模式的に示すブロック図である。 個人データ記録テーブルを示す図である。 外観構成設定変更用テーブルを示す図である。 本実施形態に係る携帯電話機の制御系を模式的に示すブロック図である。 サーバと携帯電話機との間で行われる処理を示すフローチャートである。 携帯電話機の液晶パネルに表示される画像を模式的に示す図である。
符号の説明
1 タイピングゲーム機
2 筐体
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
8 スピーカ
12 検索モード選択画面
16 曲選択画面
17 楽曲候補表示部
19 選択PV表示部
20 プロモーションビデオ映像
21 メインゲーム画面
22 歌詞表示部
22A 文字列
26 オブジェクト
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
60 表示制御回路
61 音制御回路
80 サーバ
91 検索文字列表示部
300 携帯電話機

Claims (5)

  1. プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
    ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、
    ゲーム料金の支払が行われたと前記判断手段によって判断された場合に、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成情報を、外部から受信する外観構成情報受信手段と、
    前記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、
    前記決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
    ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、
    ゲーム料金の支払が行われたと前記判断手段によって判断された場合に、オブジェクトの外観構成に関する外観構成情報を記憶するサーバに対して、外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報を送信する要求情報送信手段と、
    前記要求情報に応じて前記サーバから送信される外観構成情報を受信する外観構成情報受信手段と、
    前記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、
    前記外観構成決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  3. ゲームの結果に応じて、オブジェクトの外観構成の設定変更に必要なポイント値を決定するポイント値決定手段と、
    前記ポイント値決定手段により決定されたポイント値をサーバへ送信するポイント値送信手段と
    を備えたことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置とプレーヤが所有する端末機との通信が可能なサーバであって、
    前記端末機におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするための設定情報を、該端末機に送信する設定情報送信手段と、
    前記設定情報の送信先の端末機から送信された外観構成情報を記憶する外観構成情報記憶手段と、
    外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報を前記ゲーム装置から受信した場合に、前記記憶手段に記憶された外観構成情報を該ゲーム装置に送信する外観構成情報送信手段と
    を備えたことを特徴とするサーバ。
  5. オブジェクトの外観構成の設定変更に必要なポイント値をゲーム装置から受信するポイント値受信手段と、
    前記ポイント値受信手段により受信したポイント値を累積加算して記憶するポイント値記憶手段と、
    前記設定情報の送信先の端末機から送信された外観構成情報に基づいて、前記ポイント値記憶手段に記憶されたポイント値を減算するポイント値減算手段と
    を備え、
    前記外観構成情報記憶手段は、前記ポイント値減算手段による減算後のポイント値が所定値以上である場合に、当該外観構成情報を記憶することを特徴とする請求項4に記載のサーバ。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008293401A (ja) * 2007-05-28 2008-12-04 Nomura Research Institute Ltd 仮想空間提供装置、仮想空間管理方法及びコンピュータプログラム
JP2016002308A (ja) * 2014-06-17 2016-01-12 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018057736A (ja) * 2016-10-07 2018-04-12 株式会社ニューギン 遊技機
JP2018057737A (ja) * 2016-10-07 2018-04-12 株式会社ニューギン 遊技機

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