KR20060083155A - 타이핑 게임 장치 및 게임 시스템 - Google Patents

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KR20060083155A
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겐이찌 후지모리
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

복수의 악곡 각각에 대한 악곡 데이터의 사용 기한의 만료는 악곡 데이터의 사용 기한 데이터를 비교함으로써 판정되며, 상기 악곡 데이터는 현재 시간 및 타이머(30) 상에 표시된 일자를 포함한 사용 기한 데이터를 포함하는 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되고, 만료된 악곡 데이터는 삭제된다. 또한, 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 존재하지 않는 악곡 데이터는 서버(80)로부터 전송된 데이터 리스트와 악곡 데이터 기억 영역(20a)의 기억 내용을 비교함으로써 식별되고, 서버(80)에 상기 악곡 데이터의 분배를 요구한다.
타이핑 게임 장치, 사용 기한 데이터 관리, 키보드, 서버, 네트워크망

Description

타이핑 게임 장치 및 게임 시스템{TYPING GAME APPARATUS AND GAMING SYSTEM}
도1은 본 실시예에 따른 게임 시스템의 도면.
도2는 본 실시예에 따른 게임 시스템에 제공된 타이핑 게임 장치의 외관 사시도.
도3은 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치의 키보드에 배치된 키의 단면도.
도4는 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치의 제어 시스템을 나타내는 블록도.
도5는 본 실시예에 따른 서버의 제어 시스템을 나타내는 블록도.
도6은 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치 및 서버에 기억되는 악곡 데이터의 설명도이다.
도7은 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치의 메인 제어 프로그램의 흐름도.
도8은 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치의 기한 관리 처리 프로그램의 흐름도.
도9a 내지 도9c는 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치에 의해 수행되는 기한 관리 처리의 도면.
도10은 본 실시예에 따른 데이터 갱신 처리 프로그램의 흐름도.
도11은 본 실시예에 따른 데이터 갱신 처리의 도면.
도12는 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치의 타이핑 게임 처리 프로그램의흐름도.
도13은 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치의 타이핑 게임 실행 처리 프로그램의 흐름도.
도14a 및 도14b는 본 실시예에 따른 타이핑 게임 실행 중에 각 액정 표시 장치의 표시예(1)의 도면.
도15a 및 도15b는 본 실시예에 따른 타이핑 게임 실행 중에 각 액정 표시 장치의 표시예(2)의 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
3 : 키보드
4, 5 : 액정 표시 장치
6 : 외부 조명 LED
27 : 코인 센서
28 : 카드 센서
29 : 카드 리더/라이터
30 : 타이머
본 발명은 타이핑 게임 장치 및 게임 시스템 특히, 사용 기한이 규정된 데이터의 데이터 관리에 관한 것이다.
현재 네트워크 통신망의 발달에 의해, 대용량의 데이터 전송이 가능해졌다. 이로써, 네트워크 통신망에 의해 악곡 데이터 또는 영화 등의 영상 데이터를 서버가 고객에게 제공하는 온-디맨드 분배 시스템 등의 데이터 분배 시스템이 개발되고 있다.
이러한 유형의 데이터 분배 시스템이 예컨대, 일본 특허 공개 제2004-134880호에 개시되어 있다.
또한 전자 정보 기술의 진보에 의해 다양한 유형의 게임이 개발되어, 네트워크 통신망을 이용한 다수의 게임이 개발되고 있다.
이러한 네트워크 통신망을 이용한 게임에서는, 상기 악곡 데이터 및 영상 데이터와 유사한 네트워크 통신망에 의한 게임 데이터가 빈번히 분배되고 있다.
예컨대 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 수행되는 멀티플레이 네트워크 롤 플레이 게임에서는, 네트워크 통신망을 통해 서버로부터 게임 데이터가 분배됨으로써, 플레이어가 모험할 수 있는 지역이 확장되거나 또는 새로운 아이템이 추가된다.
한편 사용 기한은 데이터 및 프로그램의 제작자에 따라 이러한 방식으로 네트워크 통신망에 의해 분배되는 데이터 및 프로그램에 규정된다.
예컨대 악곡 데이터 등의 경우, 아티스트의 의향에 따라 해당 아티스트의 소속 레코드 회사와의 계약 등에 의해 사용기한이 규정되고, 유사하게는 게임 데이터의 경우, 게임 데이터의 프리미엄을 높이기 위해 제작자의 의향에 따라 게임 데이 터의 사용 기한을 규정한다.
이러한 경우, 아티스트와 레코드 회사의 계약을 준수하거나 또는 데이터의 프리미엄을 유지하기 위해, 분배된 데이터의 사용 기한의 엄격한 관리가 요구된다.
그러나 이러한 유형의 사용 기한을 갖는 게임 데이터가 일본 특허 공개 공보 제2004-134880호에 개시된 분배 방법을 사용한 타이핑 게임 장치(소위 업소용 게임 기계)와 같은 게임 기계에 분배되고, 서버 측에서 관리하는 경우, 사용 기한이 만료된 서버 측 게임 데이터의 공급은 게임 데이터를 삭제함으로써 간단히 중지될 수 있지만, 이미 분배된 게임 데이터에 관해서는 처리할 수 없다.
또한 게임기 측에서 사용 기한을 관리할 때, 업소용 게임기가 설치되어 있는 점포에서는 점원이 각 게임기에 대하여 만료된 데이터를 삭제하는 조작을 수작업으로 해야 하고 이로써 점포 측에는 데이터 관리 부담이 증가된다.
더욱이 게임 데이터를 분배하는 측에서는, 게임기에서 사용기한이 만료된 데이터가 삭제되었는지를 확인하는 것은 곤란하다. 따라서, 게임 데이터의 사용 기한을 엄격히 관리하는 것이 불가능하다.
한편, 업소용 게임기가 서버에 액세스했을 때에 해당 게임 데이터의 사용 기한의 만료를 확인함으로써 기한을 관리하는 경우에는, 업소용 게임기가 서버와 액세스하는 시점이 문제가 된다.
예컨대, 설치 점포의 영업 시간 중에 업소용 게임기가 서버에 액세스하는 경우, 해당 점포에는 이미 게임을 하도록 내점한 고객이 존재하기 때문에, 해당 게임기를 사용하는 중에 서버에 액세스하는 경우가 발생될 수 있다. 이 경우, 게임기 에는 서버의 액세스 및 게임 실행의 2개의 조작이 동시에 수행되어, 게임의 실행에 따른 조작의 불안정성을 야기할 수 있다. 또한, 서버와 액세스하는 중에 게임의 실행이 불가능한 경우, 고객이 사용 가능한 시간대가 제한되어, 고객이 불만족을 갖는 제한이 발생된다.
한편 업소용 게임기가 영업 시간 외(예컨대, 점포의 개점 전, 폐점 후)에 서버와 액세스하는 경우, 일반적으로 점포의 개점 시간 및 폐점 시간은 소정 시간에 집중되어 있으므로(예컨대, 오전 10시 개점), 서버 액세스가 소정 시간에 집중된다. 그 결과 서버에 과부하가 걸려, 게임기가 서버에 액세스될 수 없는 사태가 발생한다. 이 경우, 서버에 액세스함으로써 수행되는 게임 데이터의 사용 기한 관리가 모든 게임기 상에 수행될 수 없고 이로써 사용 기한 관리가 엄격히 수행될 수 없다.
본 발명은 상술된 문제점을 고려하여 타이핑 게임 장치 및 게임 시스템에 관한 것이며, 특히 사용 기한이 있는 데이터의 데이터 관리가 용이하게 또한 확실하게 실행 가능한 타이핑 게임 장치 및 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상술된 문제를 해결하기 위해 고안된 본 발명에 따른 제1 특징은, 타이핑 게임 중 입력되는 문자열 및 영상을 표시하는 표시 수단(예컨대, 제1 액정 표시 장치(4) 및 제2 액정 표시 장치(5))과, 문자열을 입력하는 입력 수단(예컨대, 키보드(3))과, 악곡 데이터를 발음하는 발음 수단(예컨대, 스피커(7))과, 시간을 측정하는 시간 측정 장치(예컨대, 타이머(30))와, 상기 문자열을 포함한 영상 데이터와, 상기 악곡 데이터 및 영상 데이터 및 악곡 데이터의 사용 기한을 표시하는 사용 기한 데이터를 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억 수단(예컨대, HDD(20))과, 상기 기한 데이터 및 상기 시간 측정 수단을 기초로 한 게임 데이터의 사용 기한의 만료를 판정하는 판정 수단(예컨대, CPU(10))과, 사용 기한이 만료된 게임 데이터를 상기 기억 수단으로부터 삭제하는 데이터 관리 수단(예컨대, CPU(10))을 포함하는 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이핑 게임 장치(1))이다.
본 발명의 제2 특징은 제1 특징을 포함한 타이핑 게임 장치이며, 상기 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이핑 게임 장치(1))는 복수의 게임 데이터를 기억하는 서버 기억 수단(예컨대, 서버 기억 영역(85)) 및 상기 서버 기억 수단에 존재하는 게임 데이터에 대한 관리 데이터를 작성하는 관리 데이터 작성 수단(예컨대, 서버 CPU(81))을 포함하는 서버(예컨대, 서버(80))로부터 데이터를 수신하는 통신 수단(예컨대, 게임 통신 수단(25))을 더 포함하고, 판정 수단(예컨대, CPU(10))은 상기 통신 수단(예컨대, 게임 통신 수단(25))에 의해 수신한 관리 데이터와, 상기 기억 수단(예컨대, HDD(20))의 기억 내용을 비교함으로써 상기 기억 수단에 존재하지 않는 비획득 게임 데이터를 판정하여, 데이터 관리 수단(예컨대, CPU(10))은 상기 비획득 게임 데이터를 서버에 요구하여, 상기 기억 수단에 기억시킨다.
본 발명의 제3 특징은 상기 제1 특징을 포함하는 타이핑 게임 장치이며, 악곡 데이터는 악기에 의한 연주를 기록한 연주 데이터와, 해당 연주에 맞춰 노래 부르는 음성 데이터로 이루어지며, 영상 데이터는 악곡 데이터에 해당하는 영상이 기록된 데이터이며, 악곡 데이터에 해당하는 가사 데이터를 포함한다.
본 발명의 제4 특징은 상기 제1 특징을 포함한 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이핑 게임 장치(1))이며, 상기 시간 측정 수단은 시간 오차를 자동 수정하는 기능을 갖는 시계이다.
본 발명의 제5 특징은 상기 제1 특징을 포함한 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이핑 게임 장치(1))이며, 판정 수단(예컨대, CPU(10))은 타이핑 게임 장치에 전원이 공급될 때, 게임 데이터의 사용 기한의 만료를 판정한다.
본 발명의 제6 특징은 상기 제1 특징을 포함한 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이핑 게임 장치(1))이며, 입력 수단은 키보드이며, LED 수단(예컨대, LED(302))은 키에 대한 입력 조작이 올바른 경우 제1 색상을 조명하고, 키에 대한 입력 조작이 올바르지 않은 경우 제2 색상을 조명하는 키보드의 각각의 키의 내부에 배치된다.
본 발명의 제7 특징은 상기 제1 특징을 포함하는 타이핑 게임 장치이며, 표시 수단은 타이핑 게임 중 입력되는 문자열을 표시하기 위해 제1 표시부(예컨대 제1 액정 표시 장치(4)) 및 상기 영상을 표시하는 제2 표시부(예컨대, 제2 액정 표시 장치(5))로 구성된다.
본 발명의 제8 특징은 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이핑 게임 장치(1))이며, 타이핑 게임 중 입력되는 문자열 및 영상을 표시하는 표시 수단과, 문자열을 입력하는 입력 수단과, 악곡 데이터를 생성하는 악곡 생성 수단과, 시간을 측정하는 시간 측정 수단과, 상기 문자열을 포함한 영상 데이터, 악곡 데이터, 상기 영상 데이터 및 악곡 데이터의 사용 기한을 표시하는 사용 기한 데이터를 포함한 게임 데이터를 기억하기 위한 기억 수단과, 시간 측정 수단 및 사용 기한 데이터를 기초로 하여 게임 데이터가 사용 기한까지의 기간이 기준 기간 이내인지의 여부를 판정하는 판정 수단과, 판정 수단(예컨대, CPU(10))에 의해 기준 기간 이내라고 판정된 게임 데이터가 기준 기간 이내에 있는 것을 통지하는 통지 수단을 포함한다.
본 발명의 제9 특징은 상기 제1 특징을 포함한 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이핑 게임 장치(1))를 사용한 게임 시스템이며, 게임 시스템은 상기 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이핑 게임 장치(1)) 및 문자열을 포함한 영상 데이터, 악곡 데이터 및 상기 악곡 데이터 및 영상 데이터의 사용 기한을 표시하는 사용 기한 데이터를 포함하는 복수의 게임 데이터를 기억하는 서버 기억 수단(예컨대, 서버 기억 영역(85))과, 서버 기억 수단에 존재하는 게임 데이터의 관리 데이터를 작성하는 서버 관리 데이터 작성 수단(예컨대, 서버 CPU(81))과, 상기 통신 수단과 쌍방향 통신하는 서버 통신 수단(예컨대, 서버 통신 수단(83))을 구비한 서버(예컨대, 서버(80))를 포함한다.
본 발명의 제10 특징은 제9 특징을 포함한 게임 시스템이며, 서버(예컨대, 서버(80))는 서버(예컨대, 서버(80))로부터 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이핑 게임 장치(1))로 분배될 수 있는 게임 데이터의 데이터 목록의 작성 중에 사용되는 서버 시간 측정 수단(예컨대, 서버 타이머(86))을 더 포함한다.
본 발명의 제11 특징은 제10 특징을 포함한 게임 시스템이며, 서버 시간 측정 수단(예컨대, 서버 타이머(86))은 자동으로 시간 오차를 수정하는 기능을 갖는 시계이다.
본 발명의 제12 특징은 제11 특징을 포함한 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이 핑 게임 장치(1))를 사용한 게임 시스템이며, 게임 시스템은 상기 타이핑 게임 장치(예컨대, 타이핑 게임 장치(1)) 및 문자열을 포함한 영상 데이터, 악곡 데이터, 악곡 데이터 및 영상 데이터의 사용 기한을 표시하는 사용 기한 데이터를 포함하는 복수의 게임 데이터를 기억하는 서버 기억 수단(예컨대, 서버 기억 영역(85))과, 서버 기억 수단에 존재하는 게임 데이터의 관리 데이터를 작성하는 서버 관리 데이터 작성 수단(예컨대, 서버 CPU(81))과, 상기 통신 수단과 쌍방향 통신하는 서버 통신 수단(예컨대, 서버 통신 수단(83))을 구비한 서버(예컨대, 서버(80))를 포함한다.
본 발명에 따른 타이핑 게임 장치 및 상기 타이핑 게임 장치를 사용한 타이핑 게임 장치의 소정 실시예가 도면을 참조하여 이하에서 상세히 설명될 것이다.
우선, 본 실시예의 게임 시스템의 구성이 도면을 참조하여 설명된다. 도1은 실시예에 따른 게임 시스템의 구성예를 도시하는 도면이다.
본 발명에 따른 게임 시스템(100)은 복수의 타이핑 게임 장치(1) 및 서버(80)로 구성된다. 타이핑 게임 장치(1)는 네트워크망(N)을 통해 서버(80)에 접속되어 본 실시예에 따른 게임 시스템(100)으로 기능한다.
여기서, 각각의 타이핑 게임 장치(1)에는 네트워크망(N)을 통해 서버(80)와 쌍방향 통신을 무선으로 수행할 수 있는 후술되는 게임 통신 수단(25)이 제공된다. 또한 각각의 타이핑 게임 장치(1)에 대한 식별 정보가 각각의 타이핑 게임 장치(1)와 관련되어 있다. 따라서, 서버(80)에 액세스하는 경우, 서버(80)는 어느 타이핑 게임 장치(11)가 액세스한 것인지 판단할 수 있다. 한편, 서버(80)에는 네트워크망(N)을 통해 각각의 타이핑 게임 장치와 무선으로 데이터의 송수신이 가능한 후술되는 서버 통신 수단(83)이 제공된다.
본 발명에 따른 게임 시스템(100)에서, 타이핑 게임 장치 및 서버(80)의 네트워크망(N)으로의 접속 및 데이터의 송수신은 무선으로 수행되지만, 본 발명은 이에 한정되지 않고, 네트워크망(N)으로의 접속이 선을 통해 수행될 수 있다.
본 발명에 따른 타이핑 게임 장치(11)는 도2 내지 도4를 참조하여 상세히 설명될 것이다.
우선, 타이핑 게임 장치의 개략 구성이 도2를 참조하여 상세히 설명된다. 도2는 타이핑 게임 장치(1)의 외관의 사시도이다.
본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)에서 타이핑 게임은 악곡의 가사를 입력하는 방식으로 수행된다. 타이핑 게임이 시작되면, 악곡의 반주 음악의 연주 데이터 및 악곡의 아티스트의 노랫소리의 음성 데이터가 재생된다. 악곡의 연주 데이터 및 음성 데이터의 진행에 수반하여, 플레이어가 입력해야 할 문자열로서 악곡의 가사가 구절 별로 표시된다(도14b 및 도15b 참조).
타이핑 게임은 키보드(3)를 사용하여 표시된 구절의 가사를 입력함으로써 진행되고, 악곡이 종료되면 타이핑 게임의 결과는 타이핑 정확성 및 입력 타이밍과 같은 타이핑과 관련된 다양한 요소를 기초로 하여 계산된다. 즉, 타이핑 게임 장치(1)의 타이핑 게임에서 플레이어들은 게임 중 연주되는 악곡을 즐기면서 타이핑 기술을 겨루는 것이다.
게임 중에 악곡을 부른 아티스트의 프로모션 비디오의 영상이 게임의 진행에 따라(악곡의 진행에 따라) 표시된다(도14a 및 도15a 참조).
도2에 도시된 바와 같은 본 발명에 따른 타이핑 게임 장치(1)는 키보드(3), 제1 액정 표시 장치(4), 제2 액정 표시 장치(5) 등으로 구성되며, 이는 본체 하우징(2) 상에 배치된다.
제1 액정 표시 장치(4)는 타이핑 게임 장치(1)의 본체 하우징(2)의 정면 측 상에 배치된다. 제1 액정 표시 장치(4)는 이른바 액정 표시 장치이며, 본체 하우징(2)의 정면측으로부터 다소 후방 경사를 가지고 제공된다.
타이핑 게임의 실행 중에, 제1 액정 표시 장치(4)가 재생되는 악곡의 가사 데이터와, 플레이어가 키보드(3)를 이용하여 입력한 입력 결과 및 득점과 같은 타이핑 게임과 관련된 표시가 표시된다.
본체 케이싱(2)의 제1 액정 표시 장치(4)의 상부에는 제2 액정 표시 장치(5)가 배치되어 있다. 제1 액정 표시 장치(4)와 유사하게, 제2 액정 표시 장치(5)는 이른바 액정 표시 장치이다.
타이핑 게임의 실행 중에, 제2 액정 표시 장치(5)는 재생되는 악곡에 따른 영상이 표시된다. 예컨대, 악곡으로서 어떤 가수의 악곡이 재생되는 경우, 그 가수의 해당 악곡의 프로모션 비디오(이하, PV로 약기)가 표시된다.
확성기(7)는 제2 액정 표시 장치(5)의 좌우 양측에 배치되어 있다. 확성기(7)는 타이핑 게임 장치(1)에서 악곡 등을 발음하는 장치이다. 타이핑 게임 장치의 실행 중에, 확성기(7)는 음성 데이터를 기초로 한 악곡 및 재생되는 악곡의 연 주 데이터를 발음한다. 본 실시예에 따른 확성기(7)는 본 발명의 발음 수단에 대응한다.
4개의 외부 조명 LED(6)이 본체 하우징(2)의 좌우 측면 중 일 측면 상에 배치된다. 외부 조명 LED(6)은 풀 컬러로 점등 가능한 LED로 구성되어 있고, 타이핑 게임 장치(1)로 재생되는 악곡에 대응하여 다양한 조명 연출을 한다. 예컨대, 조명연출로는 전체 8개의 외부 조명 LED(6)의 조명색 변경 또는 외부 조명 LED(6)의 점등 및 소등 절환을 포함한다.
본체 하우징(2)의 정면측에 배치된 제1 액정 표시 장치(4)의 아래쪽으로는 코인 투입구(8) 및 카드 삽입 슬롯(9)가 제공되어 있다. 코인 투입구(8)는 타이핑 게임 장치(1)에서 타이핑 게임의 실행 시 지불로서 코인을 징수하기 위한 것이다. 코인 투입구(8)의 내부에는 후술될 코인 센서(27)가 배치되고, 투입된 코인이 코인 센서(27)에 의해 검출되면, 타이핑 게임 장치(1)에서의 타이핑 게임이 실행될 수 있다.
타이핑 게임 등의 게임 결과가 기록되는 내장형 IC 칩(미도시)을 구비한 카드가 카드 삽입 슬롯(9)으로 삽입된다. 카드 삽입 슬롯(9)의 내부에는 후술될 카드 센서(28) 및 카드 리더/라이터(29)가 제공된다. 따라서, IC 칩 카드가 카드삽입 슬롯(9)에 삽입되어 있는 경우, 카드 센서(28)에 의해 IC 칩 카드를 검출하여, 카드 리더/라이터(29)에 의해 IC 칩 카드로 게임 결과 데이터를 판독 및 기록한다.
본체 하우징(2)의 정면에는 키보드(3)가 전방으로 돌출하도록 배치되어 있다. 키보드(3)에는, "A-Z", "A-N"(일본어 음절 문자표), "0-9", "마침표", "쉼표 ", "엔터"와 같은 복수의 키(300)가 배열되고, 이로써 키보드(3)는 알파벳 문자, 기호, 숫자 등에 해당하는 각각의 키(300)를 입력하기 위한 수단으로 사용되고, 악곡 및 문자유형의 선택 및 결정하는 수단 및 타이핑 게임 등의 실행 시작을 명령하는 수단이기도 하다.
따라서, 타이핑 게임의 실행 시에, 제1 액정 표시 장치(4)에 표시된 문자열에 해당하는 키(300)를 입력하는 것으로 게임이 진행된다.
여기서, 키보드(3)에 배치된 키(300)의 구성에 관해서 설명한다. 도3은 키보드(3)에 마련된 복수의 키(300) 중 어느 하나를 절단한 개략 단면도이다.
도3에 도시된 바와 같이, 키(300)는 기판(310)과, 스위치 회로판(311), 발광 회로판(320), 키톱(301), 스프링 기구(303) 등으로 구성된다.
기판(310)의 위에 부설되어 있는 스위치 회로판(311)에는 키톱(301)의 중앙부근의 바로 아래에 배치되는 한 쌍의 전극(312)이 설치되어 있다.
스위치 회로판(311)의 위에 부설되어 있는 발광 회로판(320)에는 상기 한 쌍의 전극(312)을 노출시키기 위한 개구부(322)가 마련되고, 그 개구부(322)의 주위에는 풀 컬러로 점등될 수 있는 LED(302)가 설치되어 있다.
발광 회로판(320)과 키톱(301) 사이에는 스프링 기구(303)가 마련되고 있고, 상기 스프링 기구(303)에 의해 스위치 회로판(311)의 반대측에서 키톱(301)을 가압하고 있다. 키톱(301)의 중심 부근에는 스위치 회로판(311)의 측으로 전극(30lb)이 돌출되어 있다. 따라서, 키톱(301)을 가압하면, 키톱(301)으로부터 돌출된 전극(30lb)이 스위치 회로판(311)에 마련된 한 쌍의 전극(312)과 접촉될 수 있고, 이 로써 키톱(301)의 가압 조작은 스위치 회로판(311)을 통해 흐르는 전기 신호로서 전송된다. 이러한 방식으로, 이들 3개의 전극(30lb, 312)은 키 스위치(330)를 구성한다.
스프링 기구(303)는 탄성체 만으로 구성될 수 있고, 탄성체 및 가교 기구로 구성될 수도 있다.
키톱(301)은 투광성 재질(예컨대, 투명 아크릴 재료, 투명 플라스틱 등)으로 형성되고, 스위치 회로판(311)의 반대측의 평면부에는 알파벳 문자, 숫자, 기호 등의 키 정보(30la)가 흑색으로 인쇄되어 있다. 또한, 발광 회로판(320)의 키톱(301) 측의 표면도 흑색으로 인쇄되어 있다.
따라서 LED(302)가 소등될 때, 투광성 키톱(301)은 발광 회로판(320)의 표면의 색상인 흑색에 투영되므로, 키톱(301)에 흑색으로 인쇄된 키 정보(30la)는 인식하기 어렵게 된다.
한편, LED(302)가 점등될 때, 투광성 키톱(301)은 LED(302)가 점등하는 색상이 투영되므로, 키톱(301)에 흑색으로 인쇄된 키 정보(301a)는 인식하기 용이해진다.
키보드(3)에서 키(300) 내의 키 스위치(330)는 도시되지 않는 전송 회로에 접속되어 있다. 전송 회로는 후술되는 인터페이스부(26)(이하, I/O로 칭함)을 통해 타이핑 게임 장치(1)의 CPU(10)에 접속된다. 전기 신호를 전송 회로를 통해 입력된 키(300)의 키 스위치(330)로부터 CPU(10)로 전송함으로써, 입력된 키(300)가 지정될 수 있다. 전송 회로는 상기 스위치 회로판(311)에 탑재되어 있다.
또한 키보드(3) 상에는 키(300)의 LED(302)가 발광 제어부(24)에 접속되어 있다. 발광 제어부(24)는 I/O(26)을 통해 CPU(10)에 접속되어 있다. 따라서, 상기 발광 제어부(24)를 통해 해당 키(300)의 LED(302)를 CPU(10)로 지정된 색상으로 점등시킬 수 있다.
도3은 단일 키(300)에 관해 설명했지만, 키보드(3) 상에 배열된 그 밖의 키(300)에 관해서도 유사한 구성 및 기능을 가진다.
다음으로, 타이핑 게임 장치(1)의 제어계가 도면을 참조하여 상세히 설명된다. 도4는 타이핑 게임 장치(1)의 제어계의 블록도이다.
도4에 도시된 바와 같이, 타이핑 게임 장치(1)의 제어계는 타이핑 게임 장치(1)에 있어서의 유기 처리 동작 등의 다양한 제어를 담당하는 CPU(10)와, 해당 CPU(10)에 전기 접속되는 주변 장치(액추에이터)로 구성되어 있다.
CPU(10)는 다양한 명령에 따라 연산 처리하는 중앙 연산 처리 장치이다. I/0(26)는 키보드(3), 제1 액정 표시 장치(4), 제2 액정 표시 장치(5) 및 확성기(7) 등으로 CPU(10)를 직접 또는 간접적으로 전기 접속하는 접속부이다. ROM(14)은 후술ㄷ되는 흐름도를 동작시키기 위한 연산 프로그램이 기억되어 있는 불휘발성 판독 전용 메모리이다. RAM(21)은 CPU(10)가 프로그램을 실행할 때에 사용된 데이터의 일시 기억을 위한 휘발성의 읽기/기록 메모리이며, HDD(20)에 기억되어 있는 악곡 데이터를 일시적으로 기억한다.
HDD(20)는 타이핑 게임 장치(1)의 타이핑 게임의 실행 시에 사용되는 악곡 데이터가 기억되어 있는 기억 장치이다. HDD(20)에는 복수의 악곡 데이터가 기억 되는 악곡 데이터 기억 영역(20a)이 형성되어 있고, 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억된 타이핑 게임 장치(1)의 타이핑 게임의 실행 시에 사용되는 복수의 악곡 데이터가 기억되어 있다.
이하에서 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되어 있는 악곡 데이터에 대해 도면을 참조하여 상세히 설명된다. 도6은 악곡 데이터의 설명도이다.
도6에 도시된 바와 같이, 타이핑 게임 장치(1)로 이용되는 악곡 데이터는 영상 데이터, 연주 데이터, 음성 데이터, 가사 데이터, 판정 기준 데이터, LED 발광패턴 데이터, 키보드 발광 패턴 데이터, 사용 기한 데이터로 구성되어 있다.
본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)에는 아티스트가 가창하는 악곡을 재생하면서, 해당 악곡의 가사를 입력하는 타이핑 게임이므로, 악곡 데이터를 구성하는 상기 데이터는 그 악곡에 대응한다.
더 자세하게는, 악곡 데이터의 영상 데이터는 해당 악곡에 해당 아티스트의 PV 영상 데이터이며, 연주 데이터는 해당 악곡에 있어서의 악기 등에 의한 반주의 악곡 데이터가며, 음성 데이터는 아티스트가 해당 악곡을 가창하고 있는 노랫 소리의 음성 데이터이다.
악곡 데이터를 구성하는 가사 데이터는 각각 악곡에 따른 가사의 문서 데이터이며, 타이핑 게임 실행 시에, 1 구절마다의 가사를 제1 액정 표시 장치(4)에 표시하는데 이용된다.
악곡 데이터의 판정 기준 데이터는 타이핑 게임 실행 시 플레이어가 입력한키(300)의 정오 판정 및 입력 타이밍의 정오 판정의 기준 데이터이다.
플레이어가 판정 기준 데이터의 기준에 준하여 타이핑을 한 경우, 고득점이 부여된다. 한편, 플레이어가 입력한 키(300)가 기준 데이터로 규정되어 있는 키(300)와 다른 경우(이른바 미스 터치), 또는 키를 입력한 타이밍이 악곡의 진행에 대해 많이 늦은 경우 등 판정 기준 데이터의 기준과 차이가 있는 경우에는, 타이핑 게임 종료 시에 고득점을 획득할 수 없다.
악곡 데이터의 LED 발광 패턴 데이터 및 키보드 발광 패턴 데이터는 타이핑 게임 실행 시 타이핑 게임 장치(1)의 조명 연출을 나타내는 연출 데이터이다.
더 자세하게는, LED 발광 패턴 데이터는 타이핑 게임 실행 중에 악곡의 진행에 따라 발광하는 외부 조명 LED(6)의 발광 패턴의 데이터이다. 따라서, 외부 조명 LED(6)의 발광 패턴은 LED 발광 패턴 데이터에 따라서 정해져서, 후술되는 발광제어부(24)에 의해 외부 조명 LED(6) 각각의 발광 패턴(예컨대, 발광 색상, 점등/소등)에 의해 제어된다.
키보드 발광 패턴 데이터는 키보드(3)의 키(300)에 제공되는 LED(302)의 발광 패턴의 데이터이다. 따라서, 키보드(3)의 각각의 키(300)의 LED(302)의 발광 패턴은 키보드 발광 패턴 데이터에 따라 발광 제어부(24)에 의해 제어된다.
키보드(3)의 발광 패턴의 예는 타이핑 게임의 초보자를 위해 입력해야 할 키(300)를 키보드(3) 전체의 발광색과 다른 발광색으로 순차 점등시킴으로써 키 입력을 보조하는 발광 패턴 및 악곡의 영상에 맞추어 키보드(3)에 배치된 모든 키(300)의 발광 색을 변경 발광 패턴이 있다.
사용 기한 데이터는 해당 악곡 데이터의 사용 기한 데이터이며, 해당 악곡 데이터가 사용 가능한 일자(사용 시작일)와, 해당 악곡 데이터가 사용 불가능해지는 일자(사용 종료일)의 2개의 날짜 데이터 셋트로 구성되어 있다. 악곡 데이터의 사용 시작일의 날짜 데이터를 사용 기한 시작 데이터로 부르고, 악곡 데이터의 사용 종료일의 날짜 데이터를 사용 기한 종료 데이터로 부른다. 상기 기한 데이터는 각각 악곡 데이터의 사용 기한의 관리에 이용된다.
본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)에서, 후술되는 타이머(30)에 의해 악곡 데이터 기억 영역(20a)에서 악곡 데이터의 사용 기한이 관리된다. 즉, 타이머(30)의 시간 측정 결과와 각 악곡 데이터의 사용 기한 종료 데이터를 비교하여, 사용 기한이 만료된 경우, 그 악곡 데이터는 사용 기한이 만료된 것으로 판단할 수 있다.
도4를 다시 참조하면, 타이핑 게임 장치(1)의 제어계가 설명된다.
게임 통신 수단(25)은 타이핑 게임 장치(1)가 보내는 신호를 전화 회선이나 LAN 케이블 또는 유사한 전송 형식에 대응하여 전송 가능한 형식의 신호로 변환되어, 외부로 신호를 전송하고, 전송된 신호를 수신하고, 타이핑 게임 장치(1)가 읽을 수 있는 형태의 신호로 되돌린다. 게임 통신 수단(25)은 서버(80)의 서버 통신 수단(83)과 무선에 의해 접속되어 있다.
HDD(20)는 서버(80)로부터 수신하는 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 영역(20a)을 갖는 기억 장치이다.
표시 제어부(22)는 I/O(26)를 통해 CPU(10)와 접속되어 있고, CPU(10)의 연산 처리 결과에 따라 제1 액정 표시 장치(4) 및 제2 액정 표시 장치(5)의 표시 내 용을 제어하는데 사용된다. 더 자세하게는, 타이핑 게임 장치(1)의 타이핑 게임 실행 중에, 제1 액정 표시 장치(4)에는 악곡 데이터의 가사 데이터가 구절마다 표시된다. 또한, 키보드(3)의 입력 결과에 따라 그 입력 내용에 따른 알파벳 문자를 제1 액정 표시 장치(4)에 표시하는 제어를 수행한다. 한편, 제2 액정 표시 장치(5)에는 악곡 데이터의 영상 데이터로 사용되는 PV를 표시하는 제어가 수행된다.
또한, 표시 제어부(22)는 후술되는 정오 판정부(17)가 입력된 키(300)와 제1 액정 표시 장치(4)에 표시된 문자에 해당하는 키(300)가 일치한다고 판정한 경우, 일치라고 판정된 문자의 배경색을 변경한다. 이에 의해, 플레이어는 표시되어 있는 문자열에서, 어떤 문자까지의 키 입력 성공 여부를 인식할 수 있으므로, 후행 문자열의 키 입력은 더 용이해진다.
음성 제어부(23)는 I/O(26)를 통해 CPU(10)와 접속되고, 또한 확성기(7)와 접속된다. 타이핑 게임이 실행되고 악곡 데이터가 판독되면, 해당 악곡 데이터의 연주 데이터 및 음성 데이터는 음성 제어부(23)에 의해 음성 신호로 변환되어, 확성기(7)에 의해 출력된다.
발광 제어부(24)는 I/O(26)를 통해 CPU(10)와 접속되고, 또한 외부 조명 LED(6)과 키보드(3)에 배치되어 있는 각각의 키(300)의 LED(302)와 접속되어 있다. 발광 제어부(24)가 CPU(10)에서 판독되면, 해당 악곡 데이터의 LED 발광 패턴 데이터 및 키보드 발광 패턴 데이터에 따라 외부 조명 LED(6) 및 각각의 키(300)의 LED(302)의 발광 패턴을 제어한다.
코인 센서(27)는 타이핑 게임 장치(1)에서 타이핑 게임의 실행의 지불로써 이용되는 코인을 검출하는 센서이다. 코인 센서(27)는 코인 투입 슬롯(8)의 내부에 배치되고, l/O(26)를 통해 CPU(10)에 접속된다. 따라서, 코인 센서(27)는 코인이 코인 투입 슬롯(8)으로 투입될 때, 코인 투입 신호를 CPU(10)에 발신한다. CPU(10)는 소정 수의 코인 투입에 대응하는 다수의 코인 삽입 신호의 검출 후에 타이핑 게임의 실행을 가능케 한다.
카드 센서(28)는 카드 삽입 슬롯(9)에 IC칩 카드가 삽입되어 있는지의 여부를 검출하는 센서이다. 카드리더/라이터(29)는 해당 IC칩 카드에 내장된 IC칩에 대한 데이터를 판독/기록하는 장치이다. 카드 센서(28) 및 카드 리더/라이터(29)는 모두 카드 삽입구(9)의 내부에 배치되고, I/O(26)를 통해 CPU(10)에 접속되어 있다. 카드 센서(28)에 의해 IC칩 카드가 삽입되어 있는 것을 확인한 경우, CPU(10)는 카드 리더/라이터(29)를 통해 IC칩으로부터의 데이터를 판독하거나 IC칩에 데이터를 기록한다.
타이머(30)는 일자 및 시간을 측정하는 시간 측정 수단으로 사용되며, 상술된 바와 같이, 악곡 데이터 기억 영역(20a) 내의 악곡 데이터의 관리에 이용된다. 타이머(30)는 l/O(26)을 통해 CPU(10)에 접속되어 있고, 후술되는 데이터 관리 중에 참조된다. 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)에는, 현재 시간을 체크함으로써 만료된 데이터를 삭제 처리한다. 또한, 타이머(30)는 설정 시간에 도달되면 새로운 악곡 데이터를 받기 위해, 서버에 액세스하는 처리 중에도 이용된다.
타이머(30)는 바람직하게는 시간 오차를 자동 수정하는 기능을 갖는 전파 시계와 같이, 정확한 시간에 일정하게 조정되는 것이 바람직하다. 점포 측이 타이머 (30)를 함부로 변경하여 사용 기한을 연장하는 것을 상상할 수 있지만, 타이머(30)가 정확한 일시에 일정하게 조정됨으로써 이러한 사용 기한의 연장을 의도한 행위를 방지할 수가 있어, 사용 기한의 관리가 엄격하게 수행될 수 있기 때문이다.
여기서, 후술되는 흐름도를 동작시키는 ROM(14)의 다양한 기능에 대해 설명된다. ROM(14)은 초기 설정부(15)와, 정오 판정부(17)와, 타이밍 판정부(18)와, 득점 결정부(19)를 포함하고 있다.
초기 설정부(15)는 악곡 선택부(15a)를 포함하며, 게임 개시 시, 게임의 내용을 설정한다. 더 자세하게는 악곡 선택부(15a)는 본 실시예에서 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억된 복수의 악곡 데이터로부터 타이핑 게임으로 사용할 악곡 데이터를 설정하고, 해당 타이핑 게임에 따른 설정을 변경한다.
악곡 선택부(15a)는 플레이어가 악곡명을 선택하게 하여, 플레이어가 선택한 악곡명에 해당하는 악곡 데이터를 HDD(20)로부터 읽어서, 악곡 데이터를 RAM(21)에 일시적으로 기억시킨다. 더 자세하게는, 제1 액정 표시 장치(4)에 악곡 선택 화면이 표시된다. 악곡 선택 화면에는 아티스트의 이름 및 아티스트의 다수의 악곡명이 표시된다. 따라서, 플레이어가 키보드(3)를 이용하여 희망하는 악곡을 선택하고, 희망 악곡에 해당하는 악곡 데이터를 HDD(20)로부터 읽고, RAM(21)에 기억시킨다. 이로써 RAM(21)에 기억된 악곡 데이터가 순차적으로 제1 액정 표시 장치(4) 및 제2 액정 표시 장치(5) 그리고 확성기(7)로써 재생됨으로써, 희망 악곡에 근거하는 타이핑 게임이 실행된다.
정오 판정부(17)는 제1 액정 표시 장치(4)에 표시된 문자열을 구성하는 각 문자에 해당하는 입력 정보와, 해당 악곡의 판정 기준 데이터를 비교함으로써, 현재 입력 대상이 되는 문자가 성공적으로 입력되었는지의 여부를 판정한다.
타이밍 판정부(18)는 판정 기준 데이터에 따라 입력이 악곡의 진행에 따라 수행된다. 즉, 타이밍 판정부(18)는 문자 입력이 악곡의 아티스트의 노랫 소리와 실질적으로 동시 타이밍에 달성되는지의 여부를 판정한다. 아티스트의 음성 및 문자 입력 타이밍이 어느 정도 일치하면, 타이밍이 일치하는 것으로 판정된다.
득점 결정부(19)는 정오 판정부(17) 및 타이밍 판정부(18)의 판정 결과에 따라 플레이어의 게임 득점을 결정한다. 예컨대, 타이핑 게임 중 타이핑의 정확성 등에 따라 플레이어의 게임 득점이 결정된다. 더 자세하게는 게임 득점은 타이핑 게임 중의 문자 입력의 정확성(이른바 미스터치(mis-touch)의 존재), 문자 입력 타이밍의 정확성 및 문자 입력 속도에 따라 결정된다.
다음, 타이핑 게임 장치(1)로 악곡 데이터를 분배하는 서버(80)가 필요에 따라 도5를 참조하여 설명된다.
도5에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 서버(80)는 서버 CPU(81), 서버 ROM(82), 서버 통신 수단(83), 서버 기억 영역(85) 및 서버 타이머(86)로 구성된다.
서버 CPU(81)는 서버(80)의 다양한 제어를 수행하기 위해 제어 프로그램을 실행하는 중앙 처리부이다. 따라서, 서버 CPU(81)는 후술되는 서버 기억 영역(85)의 악곡 DB(85a) 내에 기억되어 있는 복수의 악곡 데이터를 목록화하여, 데이터 리스트로 타이핑 게임 장치(1)로 악곡 데이터를 전송하거나 또는 타이핑 게임 장치 (1)로부터의 요구에 따라 요구된 악곡 데이터를 전송하는 조작을 수행한다.
서버 ROM(82)는 서버 CPU(81)의 제어 동작을 수행하기 위한 제어 프로그램이 기억되어 있는 불휘발성의 판독 전용메모리이다. 따라서, 서버 ROM(82)는 악곡 DB(85a) 내의 악곡 데이터의 리스트 데이터를 작성하는 프로그램 등의 다양한 프로그램이 기억되어 있다.
서버 통신 수단(83)은 서버(80)와 네트워크망(N)을 통해 타이핑 게임 장치(1)와 쌍방향 통신을 수행한다. 즉, 서버 통신 수단(83)은 서버(80)가 전송하는 데이터를 전화 회선, LAN 케이블 등의 통신 형식에 대응하는 전송 가능한 형식의 신호로 변환하여 외부로 전송하고, 타이핑 게임 장치(1)로부터 전송된 신호를 수신하고 신호를 서버(80)가 읽을 수 있는 형태로 복귀시킨다. 서버 통신 수단(83)은 타이핑 게임 장치(1)의 게임 통신 수단(25)과 네트워크망(N)을 통해 무선에 의해 접속되어 있다.
서버 기억 영역(85)은 서버(80)에 이용된 다양한 데이터가 기억되는 기억 수단이며, 그 기억 내용은 추가 또는 삭제될 수 있다. 상기 서버 기억 영역(85)은 복수의 악곡 DB(85a)가 기억된 상기 악곡 데이터로 구성된다. 따라서, 악곡 DB(85a)로부터 사용 기한이 만료된 악곡 데이터를 삭제하고 새로운 악곡 데이터를 추가함으로써 악곡 DB(85a)의 내용이 갱신될 수 있다.
악곡 DB(85a)로부터 사용 기한이 만료된 악곡 데이터를 삭제함으로써, 상기 악곡 데이터는 더 이상 분배되지 않고, 분배된 악곡 데이터는 타이핑 게임 장치(1) 측의 타이머(30)에 따라 삭제되므로, 악곡 데이터 사용 기한은 엄격하게 관리될 수 있다. 또한, 새로운 악곡이 추가됨으로써 타이핑 게임 장치(1)에서 사용 가능한 악곡이 갱신되므로, 플레이어에게 항상 새로운 데이터를 제공할 수 있다. 즉, 타이핑 게임 장치(1)에 대한 흥미가 지속될 수 있다.
또한 서버 기억 영역(85)은 서버(80)의 제어 프로그램의 실행 중에, 다양한 연산 결과를 일시적으로 기억하는 기억 수단이기도 하다. 따라서, 타이핑 게임 장치(1)로부터 악곡 데이터의 분배가 요구된 경우, 타이핑 게임 장치(1)의 식별 정보를 기억하고 악곡 DB(85a)에서 요구된 악곡 데이터를 읽어낸다. 그리고 나서 서버 통신 수단(83)을 통해 식별 정보에 따라 요구 신호의 전송원인 타이핑 게임 장치(1)로 요구된 악곡 데이터가 분배된다.
서버 타이머(86)는 일자 및 시간을 측정하는 시간 측정 수단이며, 악곡 DB(85a) 내에 새로운 악곡 데이터가 추가될 때 이용된다. 서버 타이머(86)는 서버 CPU(81)와 접속되어 있고, 서버(80)로부터 타이핑 게임 장치(1)로 분배될 수 있는 악곡 데이터의 데이터 리스트를 작성할 때 참조된다. 본 실시예에 따른 서버(80)에서,
가장 최근에 악곡 DB(85a)에 추가된 악곡 데이터(이하, 최신 악곡 데이터로 지칭)는 현재 시간을 체크함으로써 식별될 수 있다. 그리고 나서 상기 데이터는 다운로드 가능한 악곡 데이터의 데이터 리스트에 추가되고 타이핑 게임 장치(1)에 전송된다.
서버 타이머(86)는 타이머(30)와 유사하게 시간 오차의 자동 수정 기능을 갖는 전파 시계와 같이 시간 조정을 일정하게 조절하는 장치로 구성되는 것이 바람직 하다.
다음, 타이핑 게임 장치(1)의 동작은 도7 내지 도13을 참조하여 설명된다. 우선, 타이핑 게임 장치(1)의 메인 제어 프로그램은 도7을 참조하여 설명된다. 도7은 타이핑 게임 장치(1)의 메인 제어 프로그램의 흐름도이다.
도7에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)에서, 타이핑 게임 장치(1)에 전원이 공급되면, 사용 기한 관리 처리(S1)가 수행된다. 사용 기한 관리 처리(S1)는 타이핑 게임 장치의 악곡 데이터 기억 영역(20a) 내에 기억되어 있는 악곡 데이터의 사용 기한에 대한 처리이다. 상기 기한 관리 처리(S1)에 관해서는 이후에 도면을 참조하여 상세히 설명되므로 여기에서는 설명을 생략한다.
기한 관리 처리(S1) 종료 후, CPU(10)는 데이터 갱신 처리(S2)를 수행한다. 데이터 갱신 처리(S2)는 서버(80)에 액세스하여, 서버(80)로부터 새로운 악곡 데이터를 수신하는 서버(80)로 액세스하는 처리이다. 유사하게는, 상기 데이터 갱신 처리(S2)에 관해서도 이후에 도면을 참조하여 상세히 설명되므로 여기에서는 설명을 생략한다.
데이터 갱신 처리(S2)의 종료 후, S3에서는 타이핑 게임 처리가 수행된다. 상기 타이핑 게임 처리(S3)는 상술된 바와 같은 타이핑 게임의 실행에 관한 것이다. 즉, 타이핑 게임 장치(1)는 악곡의 PV 영상, 반주 및 가창 음성을 재생하면서 플레이어의 키 입력에 의해 타이핑 게임을 실행한다.
타이핑 게임 처리는 도면을 참조하여 이하에 설명되므로, 여기에서는 설명을 생략한다.
타이핑 게임 처리(S3) 종료 후에는 타이머(30)의 설정 시간 도달 여부가 판단된다. 여기서, 설정 시간은 타이핑 게임 장치(1)가 새로운 악곡 데이터를 수신하기 위해 서버에 액세스하는 시간이다. 타이머(30)가 설정 시간에 도달한 경우(S4:예), 루틴은 S5로 진행한다. 타이머(30)가 설정 시간에 도달하지 않은 경우(S4:아니오), 루틴은 타이핑 게임 처리(S3)로 복귀된다.
S5에서는 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되어 있는 악곡 데이터의 갱신 여부가 판단된다. 데이터 갱신 처리가 이미 수행되어, 악곡 데이터 기억 영역(20a) 내의 악곡 데이터가 갱신된 경우(S5:예), 루틴은 타이핑 게임 처리(S3)로 복귀된다. 한편, 데이터 갱신 처리가 아직 수행되지 않고, 악곡 데이터 기억 영역(20a) 내의 악곡 데이터가 갱신되지 않은 경우(S5:아니오), 루틴은 S6로 진행한다. 여기서, 데이터 갱신 처리가 아직 수행되지 않은 경우는 데이터 갱신 처리(S2) 시점에 서버(80)로의 액세스가 집중하고 있어, 타이핑 게임 장치(1)는 서버(80)에 액세스할 수 없던 경우이거나, 서버(80)가 과부하에 의해 정지하고 있는 경우이거나 또는 서버(80)의 보수 작업이 수행되고 있는 경우이다.
루틴이 악곡 데이터 기억 영역(20a) 내의 악곡 데이터가 아직 갱신되지 않은 경우 진행하는 S6에서는 데이터 갱신 처리가 수행된다. 상기 데이터 갱신 처리(S6)는 S2와 동일하므로 그 설명은 여기서 생략한다. 데이터 갱신 처리(S6) 종료 후에는, 루틴은 타이핑 게임 처리(S3)로 복귀되어 처리를 반복한다.
S4 내지 6의 처리를 통해, 타이머(30)의 설정 시간에 따른 서버(80)의 액세스에 의해 새로운 악곡 데이터가 수신될 수 있다. 따라서, 타이핑 게임 장치(1)에 전원이 공급된 후, 바로 수행되는 데이터 갱신 처리(S2) 중에 악곡 데이터를 갱신할 수 없던 경우에도, 서버(80)에 액세스함으로써 서버(80)에 추가된 새로운 악곡 데이터가 다시 신뢰성 있게 분배 및 수신될 수 있다.
타이핑 게임 장치(1)의 메인 제어 프로그램을 구성하는 다양한 처리에 관해서는 도면을 참조하여 상세히 설명된다.
우선, 타이핑 게임 장치(1)의 메인 제어 프로그램이 실행된 경우, 최초에 수행되는 사용 기한 관리 처리(S1)는 도8 및 도9a 내지 9c를 참조하여 상세히 설명ㄷ된다. 도8은 기한 관리 처리 프로그램의 흐름도이다. 도9a 내지 도9c는 기한 관리 처리에 대한 설명도이다.
타이핑 게임 장치(1)에 전원이 공급되고, 기한 관리 처리(S1)가 시작되면(S1), S11에서 CPU(10)는 타이머(30)로부터의 시간 및 현재 일자를 읽고, 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되어 있는 각 악곡 데이터의 사용 기한 종료 일자와 비교한다. 각각의 악고에 대한 악곡 데이터의 사용 기한 종료 데이터를 갖는 타이머(30) 상에 나타난 시간과 현재 일자를 비교함으로써, 각 악곡의 악곡 데이터의 사용 기한의 만료 여부를 판정한다. 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되어 있는 악곡 데이터의 모든 사용 기한을 확인한 후, 루틴은 S12로 진행한다.
S11의 처리의 구체예가 도9a 내지 도9c를 참조하여 설명된다. 구체예로써, 2004년 12월 1일 오전 10시, 타이핑 게임 장치(1)에 전원이 공급되었다고 가정하자. 이 때, "악곡(A)", "악곡(B)" 및 "악곡(C)"에 대한 악곡 데이터가 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되어 있다고 가정하자.
도9a에 도시된 바와 같이, 이 경우 일자 및 타이머(30)의 시간 데이터는 2004. 12. 1 AM 10:00을 표시하고 있다. 따라서, S11의 처리에서 악곡 데이터의 사용 기한이 2004년 12월 1일 또는 그 이후를 표시하고 있는지의 여부를 각 악곡의 악고 데이터와 관련하여 판정함으로써 확인된다.
상기 구체예에서, 도9a의 하부에 도시된 바와 같이,"악곡(A)","악곡(B)" 및 "악곡(C)"의 악곡 데이터 3개 셋트가 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되어 있다. 따라서, 상기 악곡 데이터 3개 셋트의 사용 기한 종료 데이터와 타이머(30)의 현재 일자 및 시간 데이터를 비교함으로써 사용 기한이 확인된다. 이러한 경우, "악곡(A)"의 사용 기한 종료 데이터는 2004년 12월 1일이므로, "악곡(A)"의 악곡 데이터는 사용 기한이 만료된 것으로 판정된다(도9b의 화살표 참조). 악곡 데이터 기억 영역(20a) 내의 악곡 데이터의 모든 사용 기한을 확인한 후, 루틴은 S12로 진행한다.
S12에서는 만료된 사용 기한(이하에서는 만료 데이터로 칭함)을 갖는 악곡 데이터가 S11의 처리의 결과로써 검출되었는지의 여부를 판정한다. 만료 데이터가 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 존재하는 경우(S12: 예), 루틴은 S13으로 진행한다. 한편, 악곡 데이터 기억 영역(20a) 내에 만료 데이터가 존재하지 않는 경우(S12:아니오), 악곡 데이터 기억 영역(20a) 내의 모든 악곡 데이터가 사용 기한 내에 있어서 사용 가능한 것을 표시한다. 이러한 경우, 사용 기한 관리 처리(S1)는 종료되어, 루틴은 S2로 진행한다.
상술된 구체예에서, "악곡(A)"의 악곡 데이터의 사용 기한이 만료되면, 이 로써 "악곡(A)"에 대한 악곡 데이터는 만료 데이터에 해당한다(S12:예). 따라서, 구체예의 경우, 루틴은 S13으로 진행한다.
S13에서 만료 데이터로 판정된 모든 악곡 데이터는 악곡 데이터 기억 영역(20a)의 악곡 데이터로부터 삭제된다. 상술된 구체예에서 "악곡(A)"의 악곡 데이터가 악곡 데이터 기억 영역(20a)으로부터 삭제된다(도9c 참조). 모든 만료 데이터를 악곡 데이터 기억 영역(20a)으로부터 삭제하면, 사용 기한 관리 처리(S1)를 종료하여, 루틴은 S2로 진행한다.
따라서, 타이핑 게임 장치(1)에 전원이 공급되면, 악곡 데이터 기억 영역(20a)의 모든 악곡 데이터의 사용 기한이 확인되어, 모든 만료 데이터는 악곡 데이터 기억 영역(20a)으로부터 삭제된다. 따라서,악곡 데이터의 사용 기한은 엄격하게 관리될 수 있다. 또한, 만료 데이터 전원이 공급됨으로써 자동 삭제될 수 있고, 타이핑 게임 장치(1)를 공급하는 게임 회사 또는 타이핑 게임 장치(1)가 설치되는 점포측은 악곡 데이터의 사용 기한을 관리하기 위해 복잡하게 수행될 필요가 없다.
다음, 사용 기한 관리 처리(S1) 종료 후에 수행되는 데이터 갱신 처리(S2)가 도10 및 도11을 참조하여 상세히 설명된다. 도10은 데이터 갱신 처리 중에 타이핑 게임 장치(1)와 서버(80) 사이에 수행되는 처리를 도시하는 흐름도이다. 도11은 데이터 갱신 처리에 대한 설명도이다.
타이핑 게임 장치(1)가 데이터 갱신 처리(S2)로 진행하면, 먼저 S21에서 CPU(10)는 해당 타이핑 게임 장치(1)에 대한 악곡 데이터 리스트 전송을 요구하는 리스트 요구 신호 및 각 타이핑 게임 장치(1)를 개별 식별하는 식별 정보를 서버(80)로 전송한다.
타이핑 게임 장치(1)로부터 전송된 리스트 요구 신호 및 식별 정보를 수신하면, 서버 CPU(81)는 신호 수신 처리(S101)를 수행한다. 신호 수신 처리는 수신ㄷ된 리스트 요구 신호 및 식별 정보에 따른 처리이다. 더 자세하게는, 서버 CPU(81)는 서버 통신 수단(83)에 의해 수신한 리스트 요구 신호 및 식별 정보를 서버 기억 영역(85)에 기억시킨다.
다음, 서버 CPU(81)는 신호 수신 처리(S101)에 의해 서버 기억 영역(85)에 기억된 식별 신호 및 리스트 요구 신호에 따라 수행되는 데이터 리스트 작성 처리(S102)로 진행한다.
데이터 리스트 작성 처리에서는 우선 서버 기억 영역(85)에 기억되어 있는 식별 정보에 따라서, 리스트 요구 신호의 전송원인 타이핑 게임 장치(1)가 사용하고 있는 악곡 데이터(이하, 사용 중 악곡 데이터로 칭함)를 읽는다. 다음, 서버 CPU(81)는 악곡 DB(85a)에 기억되어 있는 모든 악곡 데이터의 사용 기한 시작 데이터와 서버 타이머(86)에 표시된 현재 일자 및 시간 데이터를 비교한다. 모든 악곡 데이터의 사용 기한 시작 데이터와 서버 타이머(86)에 표시된 현재 일자 및 시간 데이터를 비교함으로써, 모든 악곡 데이터들 사이에서 현시점에서 가장 최근에 추가된 최신 악곡 데이터를 식별할 수 있다.
그리고 데이터 리스트 작성 처리(S102)에서는 리스트 요구 신호의 전송원인 타이핑 게임 장치(1)가 사용하고 있는 사용 중 악곡 데이터 및 최신 악곡 데이터로 부터 악곡 리스트를 작성한다(도11 참조).
데이터 리스트 작성 처리(S102)에 관해서는 도11에 도시된 바와 같이, 타이핑 게임 장치(1)에 "악곡(B)" ,"악곡(C)"이 사용 중 악곡 데이터로서 존재한다고 가정하는 구체예를 사용하여 더 설명된다. 현시점에서 서버(80)에는 가장 최근에 추가된 최신 악곡 데이터로서, "악곡(D)", "악곡(E)"이 추가되어 있다.
따라서, 데이터 리스트 작성 처리(S102)에 의해 작성된 데이터 리스트는 "악곡(B)", "악곡(C)", "악곡(D)", "악곡(E)"의 4개의 악곡 데이터에 대한 데이터 리스트를 포함한다(도11 참조).
데이터 리스트 작성 처리(S102)에 의해 데이터 리스트를 작성한 후, 서버 CPU(81)는 서버 기억 영역(85)에 기억되어 있는 식별 정보에 따라 리스트 요구 신호의 전송원인 타이핑 게임 장치(1)에 대해 작성된 데이터 리스트를 전송한다(S103).
한편 CPU(10)는 서버(80)로부터 전송된 데이터 리스트를 수신하여, RAM(21)에 데이터 리스트를 수납한다(S22). 그 후, S23에서 악곡 데이터 기억 영역(20a)의 기억 내용이 RAM(21)에 기억된 데이터 리스트와 비교된다(도11의 상부 참조). 여기서, 악곡 데이터 기억 영역(20a)의 기억 내용은 현재 타이핑 게임 장치(1)로 사용되도록 기억되어 있는 악곡 데이터를 나타낸다. 현재, 타이핑 게임 장치(1)의 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되어 있는 악곡 데이터와, 데이터 리스트에 포함되고 있는 사용 중 악곡 데이터의 리스트를 비교함으로써, 타이핑 게임 장치(1)가 설치되어 있는 점포 측과 악곡 데이터가 분배되는 서버(80) 측의 악곡 데이터 분배 상황을 확인할 수 있다.
또한 데이터 리스트에는 최신 악곡 데이터의 리스트도 포함되어 있다. 타이핑 게임 장치(1) 측의 악곡 데이터 기억 영역(20a) 중에 해당 최신 악곡 데이터가 기억되어 있지 않은 경우, 즉, 해당 최신 악곡 데이터가 아직 분배 및 수신되지 않을 경우, 최신 악곡 데이터는 서버(80)에 의해 분배되어 수신되는 악곡 데이터인 다운로드 후보 데이터로 취급된다.
상술된 구체예에 의해 S23의 처리를 설명하면, 도11의 상부에 도시된 바와 같이, CPU(10)는 타이핑 게임 장치(1) 측의 악곡 데이터 기억 영역(20a)의 기억 내용과 서버(80)로부터 수신된 데이터 리스트를 비교한다. 이렇게 함으로써, 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되어 있는 "악곡(B)" 및 "악곡(C)"이 서버(80)로부터의 데이터 리스트 중의 사용중 악곡 데이터인 "악곡(B)" 및 "악곡(C)"과 정합하는 것으로 판정하는 것이 가능하다.
데이터 리스트의 "악곡(D)" 및 "악곡(E)"은 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 아직 기억되지 않은 서버(80)에 새롭게 추가된 악곡 데이터이며, 이로써 "악곡(D)" 및 "악곡(E)"은 다운로드 후보 데이터로 취급된다. S23의 처리 후에 S24는 다운로드 후보 데이터 존재 여부에 대한 판단이 이루어진다. 다운로드 후보 데이터가 존재하는 경우, 즉, 악곡 데이터 기억 영역(20a) 내에 존재하지 않는 최신 악곡 데이터와 같은 악곡 데이터가 다운로드 후보 데이터로 판정되는 경우(S24:예), 루틴은 S25로 진행한다. 한편, 다운로드 후보 데이터가 존재하지 않는 경우, 즉, 악곡 데이터 기억 영역(20a)의 기억 내용과 서버(80)로부터의 데이터 리스트가 완전히 일 치한 경우(S24:아니오), 데이터 갱신 처리(S2)는 종료되고 루틴은 S3으로 진행한다.
S25에서는 다운로드 데이터 선택 처리가 수행된다. 상기 다운로드 선택 처리에서는 서버(80)로부터 분배된 악곡 데이터가 다운로드 후보 데이터로부터 선택된다. 루틴이 다운로드 데이터 선택 처리로 진행하면, 우선 S23에서 다운로드 후보 데이터로 판정된 악곡 데이터를 표시하는 데이터가 제1 액정 표시 장치(4)에 표시된다. 예컨대 도11의 중앙에 도시된 바와 같이, 각 악곡 데이터의 악곡명, 사용 기한 시작 데이터, 사용 기한 종료 데이터가 표시된다. 여기서 점포 측의 타이핑 게임 장치(1)의 관리자는 키보드(3)를 이용하여 필요한 악곡 데이터를 선택한다. 악곡 데이터의 선택 종료 후, 루틴은 S26에 진행한다. 이하에서 다운로드 데이터 선택 처리(S25)에 의해 다운로드후보 데이터로부터 선택되어 서버(80)로의 분배가 요구되는 악곡 데이터를 다운로드 요구 데이터라고 한다.
상기 다운로드 데이터 선택 처리에서, 키보드(3)는 소정 시간 동안(예컨대, 3분간) 조작이 수행되지 않은 경우, 점포 측이 어느 악곡 데이터의 분배도 요구하지 않는 것으로 간주되고 이로써 루틴은 S26으로 진행한다.
S26에서 다운로드 요구 데이터의 존재 여부에 대한 판정이 수행된다. 다운로드 데이터 선택 처리(S25)에 의해 다운로드 요구 데이터로서 선택된 악곡 데이터가 있는 경우(S26:예), 루틴은 S27로 진행한다. S27에서, 다운로드 요구 데이터의다운로드를 요구하는 다운로드 요구 신호 및 해당 타이핑 게임 장치(1)를 식별하는 식별 정보가 서버(80)에 전송된다.
한편, 다운로드 요구 데이터가 존재하지 않는 경우, 즉, 다운로드 데이터 선택 처리(S25)에서, 어느 쪽의 다운로드 후보 데이터도 선택되지 않은 경우(S26:아니오), 서버(80)에 대하여 악곡 데이터 분배가 요구되지 않고, 이로써 데이터 갱신 처리(S2)가 종료되어, 루틴은 S3으로 진행한다.
S25 내지 S27의 처리에 관해서 상술된 구체예를 이용하여 도11에 따라 설명된다.
다운로드 데이터 선택 처리(S25)에서, 제1 액정 표시 장치(4)에는 도11의 중앙에 도시된 바와 같이 "악곡(D)" 및 "악곡(E)"의 악곡 데이터가 다운로드 후보 데이터의 리스트로서 표시된다. 이 후, 타이핑 게임 장치(1)의 관리자는 키보드(3)를 조작하여, 타이핑 게임 장치(1)의 게임에 사용될 악곡 데이터를 선택한다.
구체예에서 최신 악곡 데이터인 "악곡(D)" 및 "악곡(E)"의 악곡 데이터가 다운로드되도록 선택되는 것을 가정한다. 따라서, "악곡(D)" 및 "악곡(E)"의 악곡 데이터가 다운로드 요구 데이터가 되어, S27에서는
서버(80)에 대하여, "악곡(D)" 및 "악곡(E)"의 악곡 데이터의 분배를 요구하는 다운로드 요구 신호가 서버(80)로 해당 타이핑 게임 장치(1)의 식별 정보와 함께 전송된다.
타이핑 게임 장치(1)로부터 다운로드 요구 신호 및 식별 신호를 수신하면, 서버 CPU(81)는 신호 수신 처리(S104)를 수행한다. 신호 수신 처리는 다운로드 요구 신호 및 식별 정보에 관련된 처리이다. 더 자세하게는, 서버 CPU(81)는 서버 통신 수단(83)에 의해 수신된 다운로드 요구 신호 및 식별 정보를 서버 기억 영역 (85)에 기억한다.
그리고 나서 신호 수신 처리(S104)에서 서버 기억 영역(85)에 기억된 다운로드 요구 신호에 따라서, 서버 CPU(81)는 악곡 DB(85a)로부터 요구된 악곡 데이터를 읽는다(S105). 상술된 구체예에 따르면, "악곡(D)" 및 "악곡(E)"의 악곡 데이터를 악곡 DB(85a)으로부터 읽는다.
그리고 나서, 서버 기억 영역(85)에 기억되어 있는 식별 정보에 따라, S105에서 읽혀진 악곡 데이터는 다운로드 요구원인 타이핑 게임 장치(1)로 서버 통신 수단(83)을 통해 전송된다.
서버 통신 수단(83)을 통해 전송된 악곡 데이터는 게임 통신 수단(25)에 의해 수신된다. 그리고 CPU(10)는 수신한 악곡 데이터를 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억시킨다. 즉, 상술된 예의 관점에서 "악곡(D)" 및 "악곡(E)"의 악곡 데이터를 수신하면, 악곡 데이터 기억 영역(20a)에는 도11의 하부에 도시된 바와 같이, "악곡(B)", "악곡(C)", "악곡(D)" 및 "악곡(E)"의 악곡 데이터가 기억된다.
이와 같이, 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)에서 사용기한이 만료된 악곡 데이터가 제거되고, 한편 서버(80)에 추가된 최신 악곡 데이터 등의 악곡 데이터의 분배가 분배 및 수신될 수 있다. 즉, 악곡 데이터의 사용 기한은 엄격하게 관리되면서, 필요에 따라 타이핑 게임 장치(1)에는 새로운 악곡이 분배된다. 따라서, 플레이어가 지루해 하지 않는 타이핑 게임 장치(1)를 제공할 수 있다.
다음, 데이터 갱신 처리(S2) 종료 후에 수행되는 타이핑 게임 처리(S3)에 관해, 도면을 참조하여 상세히 설명된다. 도12는 타이핑 게임 처리 프로그램의 흐름 도이다.
루틴이 타이핑 게임 처리(S3)로 진행하면, 우선 S31에서 IC칩 카드의 존재 여부가 판정된다. 즉, 1C칩 카드가 카드 삽입 슬롯(9)으로 삽입되었는지의 여부는 카드 삽입 슬롯(9) 내부에 제공된 카드 센서(28)의 검출 결과에 따라 판정된다. IC칩 카드가 카드 삽입구(9)에 있는 경우(S31:예), 루틴은 S32로 진행한다. IC 칩 카드가 카드 삽입 슬롯(9)에 없는 경우(S31:아니오), 루틴은 접수 처리(S34)를 개시하도록 진행된다.
카드 삽입구(9)에 IC칩 카드가 삽입된 경우(S31:예), 제1 액정 표시 장치(4)에는 "IC칩의 기억 내용이 확인되어야 하는가"를 묻는 물음이 표시되어, 데이터 내용의 확인 여부가 판정된다(S32).
플레이어가 키보드(3)를 사용하여 IC칩 카드의 기억 내용을 확인하는 것을 선택한 경우(S32:예), 카드 리더/라이터(29)를 통해 IC칩의 기억 내용을 읽고, 제1 액정 표시 장치(4)에 표시된다(S33). lC칩의 기억 내용이 표시된 후, 수신 처리 시작(S34)로 진행한다. 한편, 플레이어가 키보드(3)를 사용하여 IC칩 카드의 기억 내용을 확인하지 않는 것을 선택한 경우(S32:아니오)에는, 그대로, 수신 처리 시작(S34)으로 진행한다.
수신 처리 시작(S34)에서, RAM(21)의 기억 내용의 초기화 또는 타이핑 게임 실행의 때에 이용되는 코인의 수신 처리 또는 타이핑 게임의 난이도 선택 등의 환경설정 등 타이핑 게임의 실행 시작에 따른 처리가 수행된다.
수신 처리 시작(S34)의 종료 후에, 악곡 선택 처리(S35)가 수행된다. 악곡 선택 처리(S35)에서, 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되어 있는 악곡 데이터들 사이에서 현재 타이핑 게임으로 사용하는 악곡 데이터의 선택 처리가 수행된다. 더 자세하게는, 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억되어 있는 모든 악곡 데이터의 악곡명이 제1 액정 표시 장치(4)에 표시되어, 플레이어가 키보드(3)를 이용하여 악곡을 선택함으로써, 현재 타이핑 게임으로 사용하는 악곡 데이터가 결정된다.
상술된 예로 설명하면, 악곡 선택 처리에 있어서 제1 액정 표시 장치(4)에 "악곡(B)", "악곡(C)", "악곡(D)", "악곡(E)"의 4개의 악곡명이 표시되어, 상기 악곡명들 중에 키보드(3)를 이용하여 이번의 타이핑 게임으로 쓰는 악곡을 선택 결정한다.
악곡 선택 처리(S35)에 의해 타이핑 게임으로 사용하는 악곡을 결정한 후, 루틴은 이핑 게임 실행 처리(S36)로 진행한다. 타이핑 게임 실행 처리(S36)는 타이핑 게임의 진행에 따른 처리이며, 이하에 상세히 설명된다. 따라서, 그 설명은 여기서 생략된다.
S37에는 타이핑 게임의 게임 결과를 제1 액정 표시 장치(4)에 표시하는 게임 결과 표시 처리가 수행된다. 게임 결과 표시 처리에서는 타이핑 게임 실행 처리(S36)에서 수행되며, 타이핑 게임의 문지 입력 오류 및 악곡과 문자 입력 타이밍의 차이와 같은 인자로부터 계산되는 게임 결과가 표시된다.
게임 결과 표시 처리(S37) 후에, S38에서는 IC칩 카드가 카드 삽입 슬롯(9)에 삽입되어 있는지의 여부에 대한 판단이 이루어진다. IC칩 카드가 카드 삽입 슬롯(9)에 삽입되어 있는 경우(S38:예), 이번 타이핑 게임의 게임 결과가 카드리더/ 라이터(29)를 통해 IC칩에 기록된다(S39). 게임 결과를 IC칩에 기록되면, 타이핑 게임 처리(S3)는 종료된다.
한편, IC칩 카드가 카드 삽입 슬롯(9)에 삽입되어 있지 않은 경우(S38:아니오), 이번의 게임 결과를 IC칩에 기록하지 않고, 게임 결과를 RAM(21)로부터 제거하고, ㅊ타이핑 게임 처리(S3)는 종료된다.
S36에서 실행되는 타이핑 게임 처리(S3) 중인 타이핑 게임 실행 처리에 관하여 도면들을 참조하여 상세히 설명된다. 도13은 타이핑 게임 실행 처리 프로그램의 흐름도이다.
도13에 도시된 바와 같이, 타이핑 게임 실행 처리 프로그램이 실행되면, 우선 S41에서 악곡 선택 처리(S35)에서 선택된 악곡 데이터를 악곡 데이터 기억 영역(20a)에서 읽는다(S41).
판독된 악곡 데이터를 구성하는 영상 데이터, 음성 데이터 및 연주 데이터의 재생이 시작된다(S42). 이 때, 영상 데이터의 악곡의 PV에 따른 영상은 제2 액정 표시 장치(5)에 표시되고, 음성 데이터 및 연주 데이터는 확성기(7)를 통해 발음된다.
악곡 데이터를 구성하는 영상 데이터, 음성 데이터 및 연주 데이터의 재생이 시작되면, 해당 악곡 데이터를 구성하는 가사 데이터의 일부분인 한 구절이 제1 액정 표시 장치(4)에 표시된다(S43).
제1 액정 표시 장치(4)에 표시된 가사 데이터의 구절의 문자수(n)가 얻어진다(S44). 예컨대, 가사 데이터의 한 구절로 "나는 더 이상 망설이지 않겠습니다" 의 구절이 표시되면(도14b 참조), 구절의 문자수는 14이며, 이로써 14가 구절을 구성하는 문자수(n)가 된다. 구절을 구성하는 문자수(n)가 얻어진 후, 입력된 구절의 문자수를 나타내는 m은 0으로 설정된다(S45).
S46에서 제1 액정 표시 장치(4)에 표시된 가사 데이터의 한 구절의 문자열에 대해 키보드(3)를 구성하는 키(300) 중 어느 것이 입력되었는지의 여부에 대한 판단이 수행된다. 키보드(3)의 키(300) 중 어느 하나가 입력된 경우(S46:예S), 루틴은 S49로 진행한다.
한편, 키(300)가 아무 것도 입력되지 않은 경우(S46:아니오), 가사 구절의 문자열이 표시된 시점 또는 선행 문자가 입력된 시점에서 시간이 소정 시간을 경과하였는지의 여부가 판단된다(S47). 소정 시간을 경과하지 않고 있는 경우(S47:아니오), 루틴은 S46로 복귀하여 키(300)의 문자 입력을 수신한다. 키(300)가 입력되지 않고 소정 시간을 경과한 경우(S47:예), 가사 구절의 현재 문자를 입력하는 입력 타이밍을 놓치고 이로써 문자와 관련되어 입력 오류로 간주된다. 이로써, ㅇ오오류 계수에 1을 가산하여, RAM(21)에 기억된다(S48). 상기 오류 계수 값은 후술되는 득점 산출 처리(S51)에 있어서, 게임 득점을 산출할 때에 이용된다. 오류 ㄱ계수에 1을 가산하여, 오류 계수를 RAM(21)에 기억한 후, 루틴은 S50로 진행한다.
키(300)가 소정 시간 내에 입력되면(S46:예), 루틴은 입력된 키(300)에 대한 정오 판정 처리가 수행되는 S49로 진행된다. 정오 판정 처리(S49)에서, 정오 판정부(17), 타이밍 판정부(18) 및 해당 악곡 데이터의 판정 기준에 따라 키(300) 입력 의 정오 여부 및 입력 타이밍의 정확성 여부가 판정된다.
더 자세하게는, 정오 판정 처리에서 판정 기준 데이터는 정오 판정부(17)에 참조되어, 키(300)가 해당 악곡의 가사를 입력했는지의 여부를 판정하며, 판정 기준 데이터는 타이밍 판정부(18)에 의해 키(300)의 입력 타이밍이 악곡의 진행과 일치하는 정도를 판정한다.
예컨대 상술된 구절 "나는 더 이상 망설이지 않겠습니다"에 따라 설명하면, "나"의 키(300)를 해당 악곡의 가수가 "나는 더 이상 망설이지 않겠습니다"의 "나"를 발음하는 동시에 입력한 경우, 정오 판정 처리에서 가장 높은 평가가 제공된다.
정오 판정 처리(S49)의 종료 후, S50에서는 키 조명 처리가 수행된다. 키 조명 처리는 전술된 키보드(3)의 각 키(300)의 내부에 배치되어 있는 LED(302)를 조명하는 처리이다. 이 때, 입력된 키(300)가 옳은 경우에는, LED(302)에 블루가 조명되고, 입력된 키(300)가 틀린 경우, 입력된 키(300)의 LED(302)에는 레드가 조명된다.
본 실시예에 있어서, 입력된 키(300)의 정오에 따라, "레드" 및 "블루"가 조명되지만, 본 발명은 이에 한정되지 않고, 키(300)의 조명 색상은 입력된 키(300)의 정확성 및 입력 타이밍의 정확성에 따라 변경될 수 있다. 예컨대, 입력된 키(300)가 올바르게 정확한 타이밍에 입력된 경우, 키(300)에는 "블루"가 조명되고, 키(300)가 올바르게 입력되었지만 다소 동시성을 벗어난 타이밍에 입력된 경우, 키(300)에는 "그린"이 조명되고, 키(300)가 올바르게 입력되었지만, 입력 타이밍이 동시성을 상당히 벗어난 타이밍에 입력된 경우, 키(300)에는 "오렌지"가 조명된다.
키 조명 처리(S50) 종료 후에는, 루틴은 S51로 진행하여, 득점 산출 처리가 수행된다. 득점 산출 처리(S51)에서는, S46 내지 S49의 처리의 결과에서 얻어진 입력된 키(300)의 입력 결과에 따라 게임 득점이 산출된다. 본 실시예에 있어서, 키 입력이 수행되지 않고 소정 시간을 경과한 경우(S47), 또는 잘못된 키(300)를 입력한 경우에는 0점이 된다. 정오 판정부(17), 타이밍 판정부(18)에 의해 올바른 키(300)가 정확한 입력 타이밍에 입력된 경우 200점이 된다. 입력 타이밍이 약간 벗어난 경우에는 100점이 되고, 크게 벗어난 경우에는 50점이 부가된다.
득점 산출 처리(S51) 종료 후, 현재 입력된 문자수를 나타내는 m에는 1이 추가된다. S53에서는 현재 입력된 문자수를 나타내는 m이 가사의 구절을 구성하는 문자수(n)과 동일한 지를 판정한다. m과 n의 값이 동일한 경우, 즉, 현재 가사 구절의 입력이 종료된 경우((S53:예), 루틴은 S54로 진행한다. 한편, 구절을 구성하는 문자의 입력이 종료되지 않은 경우(S53:아니오), 루틴은 다음 문자를 입력하도록 S46으로 복귀된다.
S54에서, 타이핑 게임으로 재생되어 있는 악곡이 종료하였는지의 여부가 판단된다. 악곡의 종료 여부는 제1 액정 표시 장치(4)에 표시되는 가사 데이터의 모든 구절의 입력 처리와, 악곡 데이터의 영상 데이터, 음성 데이터 및 연주 데이터의 재생이 종료하였는지의 여부에 따라 판단된다. 악곡이 종료된 있는 경우(S54:예), 타이핑 게임 실행 처리(S36)가 종료된다.
악곡이 종료되지 않은 경우(S54:아니오), 다음 구절의 입력을 준비하도록 S43로 복귀되어 타이핑 게임 실행 처리(S36)를 계속한다.
타이핑 게임 장치(1)에서는 상술한 프로그램을 실행함으로써 타이핑 게임이 실행된다. 도14a, 도14b, 도15a, 도15b에 도시된 바와 같이, 제2 액정 표시 장치(5)에는 악곡 데이터에 따른 PV가 표시되고, 제1 액정 표시 장치(4)에는 입력될 문자열로서 가사 한 구절을 포함하는 게임 화면이 표시된다.
예컨대, 악곡 선택 처리(S35)에서 아티스트 "△△△△"의 악곡 "△×□"이 선택된 경우, 도14b에 도시된 바와 같은 화면이 제1 액정 표시 장치(4)에, 도14a에 도시된 바와 같은 화면이 제2 액정 표시 장치(5)에 표시된다.
한편, 악곡 선택 처리(S35)에서 아티스트 "○○××"의 악곡 "○×△"이 선택된 경우, 도15b에 도시된 바와 같은 화면이 제1 액정 표시 장치(4)에, 도15a에 도시된 바와 같은 화면이 제2 액정 표시 장치(5)에 표시된다.
도14a 및 도14b와 도15a 및 도15b를 비교함으로써 알 수 있는 바와 같이, 선택된 아티스트 및 악곡에 따라 타이핑 게임의 분위기는 완전히 달라진다. 따라서 플레이어는 그 날의 기분 및 자신의 취향에 따라 아티스트 및 악곡을 선택함으로써 다른 분위기로 타이핑 게임을 즐길 수 있다. 도14a 및 도15a에 도시된 바와 같이, 제2 액정 표시 장치(5)에는 선택한 악곡에 따른 PV가 표시되기 때문에 플레이어는 음악을 즐기면서 타이핑 게임을 즐길 수 있다.
더욱, 제2 액정 표시 장치(5)에 표시되는 원하는 악곡의 연주자의 PV를 보기 위해서는, 제1 액정 표시 장치(4)에 표시되는 가사 및/또는 플레이어의 손을 보지 않고 정확히 타이핑해야 하므로, 선택된 악곡의 가사를 외워서 이른바 블라인드 터치(blindtouch)를 연습할 수 있다.
상술된 바와 같이 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)는 현재 일자 및 시간을 측정할 수 있는 타이머(30)를 포함하고, 타이핑 게임 장치(1)의 타이핑 기임의 실행과 관련되고, 사용 기한 데이터에 설정된 사용 기한과 관련된 악곡 데이터가 HDD(20)의 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 기억된다.
CPU(10)가 해당 악곡 데이터의 사용 기한을 관리하는 기한 관리 처리 프로그램을 실행함으로써, 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)에서 사용 기한의 만료된 악곡 데이터를 판단하여, 사용 기한이 만료된 악곡 데이터를 악곡 데이터 기억 영역(20a)에서 자동 삭제할 수 있다.
이로써, 사용 기한이 만료된 악곡 데이터를 해당 타이핑 게임 장치(1)에서 사용할 수 없게 된다. 따라서, 타이핑 게임 장치(1)를 설치하는 점포 측과 악곡 데이터의 제공자 측 모두 악곡 데이터의 기한 관리를 용이하고 엄격하게 수행할 수 있다.
또한, 게임 통신 수단(25)을 통해 네트워크망(N)과 접속하는 타이핑 게임 장치(1) 및 서버 통신 수단(83)을 통해 네트워크망(N)에 접속하고 있는 서버(80)는 게임 시스템(100)을 구성한다.
서버(80)는 게임 시스템(100)의 타이핑 게임 장치(1)로 분배 가능한 악곡 데이터를 기억한 악곡 DB(85a)를 포함하고, 게임 시스템(100)의 타이핑 게임 장치(1)의 악곡 데이터의 데이터 리스트를 작성할 수 있다.
따라서, 악곡 데이터 분배 요구가 타이핑 게임 장치(1)로부터 서버(80)로 전송되면, 타이핑 게임 장치(1)에 따른 악곡 데이터의 데이터 리스트가 서버(80)로부 터 전송된다.
CPU(10)는 수신된 데이터 리스트와, 악곡 데이터 기억 영역(20a)의 기억 내용을 비교하여, 상기 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 존재하지 않는 악곡 데이터를 판정하여, 해당 악곡 데이터를 서버에 요구하여, 악곡 데이터 기억 영역(20a)에 추가할 수 있다.
따라서, 타이핑 게임 장치에 필요에 따라 새로운 게임 데이터가 추가될 수 있으므로, 항상 새로움을 가진 타이핑 게임이 제공되어, 플레이어가 흥미를 유지할 수 있다.
또한, 타이핑 게임 장치(1)에 의해 수신될 수 없는 악곡 데이터와 같은 악곡 데이터의 분배 중에 오류가 발생되면, 서버(80) 측에서 작성된 데이터 리스트와 악곡 데이터 기억 영역(20a)의 기억 내용을 비교함으로써 수신되지 않는 악곡 데이터가 용이하게 지정된다. 따라서, 타이핑 게임 장치 장치(1)를 설치한 점포 측은 용이한 조작으로 수신에 실패한 악곡 데이터의 전송 요구를 하는 수 있어, 악곡 데이터의 관리를 용이하게 수행할 수 있다.
또한, 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)는 현재 유행하고 있는 아티스트가 가창하는 악곡에 따른 악곡 데이터를 이용하여 타이핑 게임을 실행할 수 있다. 즉, 제2 액정 표시 장치(5)에는 해당 악곡의 PV를 표시하면서, 확성기(7)에서는 악곡의 연주 및 음성이 재생된다. 또한, 제1 액정 표시 장치(4)에는 입력해야 할해당 악곡의 가사가 문자열로서 표시된다.
이로써 플레이어는 자신에게 가장 흥미있는 악곡에 따라 음악을 즐기면서 타 이핑 게임을 할 수 있다. 이로써, 보다 많은 친근감을 갖지고 타이핑 게임을 실행할 수 있다.
본 발명은 상기 실시예에 한정되는 것이 아니라, 발명의 정신을 벗어나지 않는 범주 내에서 다양한 개조가 가능하다. 예컨대, 본 실시예에 있어서 서버(80)의 악곡 DB(85a)에 새롭게 추가된 악곡 데이터만 타이핑 게임 장치(1)에 대해 분배 가능하도록 구성되어 있지만, 상기 양태에 한정되는 것은 아니다.
더 자세하게는 타이핑 게임 장치(1)가 설치되는 점포의 요망에 따라 악곡 데이터가 분배될 수도 있다. 예컨대, 타이핑 게임 장치(1)의 점포의 관리자가 전자 메일이나 FAX 등에 의해, 분배를 희망하는 악곡 데이터를 지정함으로써 서버(80)로부터 전송되는 데이터 리스트로 지정된 악곡 데이터를 추가하여, 설치 점포측의 요망에 따를 수 있다.
이로써, 동일한 타이핑 게임 장치(1)가 설치된 점포들이더라도, 점포마다 타이핑 게임으로 사용 가능한 악곡이 다르게 되므로 각각의 점포에서 고객들에 따른 악곡으로 타이핑 게임을 실행시킬 수 있다.
또한, 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)에서는 악곡 데이터의 사용 기한의 만료에 기초하여, 해당 악곡 데이터를 삭제하도록 구성했지만, 사용 기한의 만료 이전(예컨대, 1개월 이전)에, 사용 기한의 만료가 다가오는 악곡 데이터를 통지하도록 구성해도 된다. 이에 의해, 타이핑 게임 장치(1)를 설치하는 점포 측에서 사전에 사용 기한이 만료되는 악곡 데이터를 알 수 있어, 해당 악곡 데이터의 사용 기한을 연장하는가 아닌가, 즉, 해당 악곡 데이터의 재분배 받는지 아닌지를 충분히 검토할 수 있다.
그리고, 본 실시예에 따른 타이핑 게임 장치(1)는 복수의 타이핑 게임 장치(1)와 서버(80)를 네트워크망(N)을 통해 서로 접속함으로써 게임 시스템(100)을 구성했지만, 상기 양태에 한정되는 것은 아니다. 예컨대, 복수의 타이핑 게임 장치(1)를 설치하는 점포에서는, 타이핑 게임 장치(1)와 서버(80) 사이에, 점포에 설치되어 있는 타이핑 게임 장치(1)를 관리하는 관리 서버를 마련하여, 해당 관리서버가 네트워크망(N)을 통해, 서버(80)와 접속하도록 구성해도 된다.
또한, 본 실시예에 있어서는 단독 서버(80)이지만 복수의 서버로 이루어지는중앙 서버 시스템이 채용될 수도 있다.
상술된 바와 같이 본 발명에 따른 타이핑 게임 장치는 입력해야 할 문자열을 포함하는 영상 데이터와, 악곡 데이터와, 영상 데이터 및 악곡 데이터의 사용기한을 표시하는 기한 데이터를 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억 수단을 포함한다. 판정 수단은 시간 측정 수단과 사용 기한 데이터에 따라 상기 기억 수단에 기억되어 있는 게임 데이터의 사용 기한의 만료를 판단하고, 데이터 관리 수단에 의해 사용 기한이 만료된 게임 데이터를 상기 기억 수단으로부터 삭제할 수 있다. 따라서, 게임 데이터의 사용 기한의 관리가 타이핑 게임 장치의 관리자를 귀챦게 하지 않고 엄격하게 관리될 수 있다.
본 발명에 따른 타이핑 게임 장치는 복수의 게임 데이터를 기억하는 기억 수단을 포함한 서버로부터 데이터를 수신하는 통신 수단과, 기억 수단에 존재하는 게임 데이터의 관리 데이터를 작성하는 관리 데이터 작성 수단을 더 포함한다.
판정 수단은 관리 데이터와, 상기 기억 수단의 기억 내용을 비교함으로써 깅거 수단에 존재하지 않는 비획득 게임 데이터의 존재를 판정하고, 데이터 관리 수단은 비획득 게임 데이터를 서버에 요구하고, 비획득 게임 데이터를 기억 수단에 기억할 수 있다. 이로써, 타이핑 게임 장치에 필요에 따라 새로운 게임 데이터가 추가될 수 있고, 이에 의해 새로운 내용의 타이핑 게임이 제공되어, 플레이어의 흥미를 지속시킨다.
본 발명에 따른 타이핑 게임 장치에 있어서, 악곡 데이터는 악기에 의한 연주를 기록한 연주 데이터와, 해당 연주에 맞춰 노래 부르는 음성 데이터로 구성된다. 영상 데이터는 해당 악곡 데이터의 영상을 포함하여 기록된 데이터이며, 해당 악곡 데이터의 가사 데이터를 포함한다. 이로써, 플레이어는 텔레비젼 또는 라디오 등으로 방송되는 것 같은 악곡에 따라 음악을 즐기면서 타이핑 게임을 할 수 있다. 이로써, 타이핑 게임이 보다 큰 친근감을 가지고 실행될 수 있다.
본 발명에 따른 게임 시스템은 타이핑 게임 장치와, 문자열을 포함하는 영상 데이터와, 악곡 데이터와, 영상 데이터 및 악곡 데이터의 사용 기한을 표시하는 사용 기한 데이터를 포함하는 게임 데이터를 기억한 복수의 기억 영역과, 상기 기억 영역에 존재하는 게임 데이터의 관리 데이터를 작성하는 관리 데이터 작성 수단과, 통신 수단과 쌍방향 통신 가능한 서버 통신 수단을 갖는 서버를 포함한다.
이로써, 사용 기한을 갖는 게임 데이터를 분배하는 게임 회사와 같은 분배 측과 해당 타이핑 게임 장치가 설치된 점포 측에서도 용이하고 엄격하게 관리할 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용 기한이 있는 데이터의 데이터 관리가 용이하게 또한 확실하게 실행 가능한 타이핑 게임 장치 및 게임 시스템이 제공된다.

Claims (12)

  1. 타이핑 게임 장치이며,
    타이핑 게임 중 입력될 문자열 및 영상을 표시하는 표시 수단과,
    상기 문자열을 입력하기 위한 입력 수단과,
    악곡 데이터를 발음하는 발음 수단과,
    시간을 측정하는 시간 측정 수단과,
    상기 문자열을 포함한 영상 데이터, 상기 악곡 데이터, 상기 악곡 데이터 및 상기 영상 데이터의 사용 기한을 표시하는 사용 기한 데이터를 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억 수단과,
    상기 시간 측정 수단 및 상기 사용 기한 데이터에 따라 상기 게임 데이터의 상기 사용 기한의 만료를 판정하는 판정 수단과,
    상기 판정 수단이 상기 게임 데이터의 사용 기한이 만료된 것으로 판정할 때, 상기 기억 수단으로부터 상기 게임 데이터를 삭제하는 데이터 관리 수단을 포함하는 타이핑 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 타이핑 게임 장치는 상기 복수의 게임 데이터를 기억하는 서버 기억 수단 및 상기 서버 기억 수단에 존재하는 상기 게임 데이터에 대한 관리 데이터를 작성하는 관리 데이터 작성 수단을 포함하는 서버로부터 데이터를 수신하는 통신 수단을 더 포함하고,
    상기 판정 수단은 상기 기억 수단의 기억 내용과 상기 통신 수단에 의해 수신된 상기 관리 데이터를 비교함으로써 상기 기억 수단에 존재하지 않는 비획득 게임 데이터의 존재를 판정하고,
    상기 데이터 관리 수단은 상기 비획득 게임 데이터를 상기 서버에 요구하여 상기 기억 수단 내에 비획득 게임 데이터를 기억시키는 타이핑 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 악곡 데이터는 악기에 의해 연주된 악곡을 기록하는 연주 데이터와, 상기 연주에 맞추어 부른 음성 데이터로 작성되고,
    상기 영상 데이터는 상기 악곡 데이터에 대응하는 영상이 기록된 데이터이며, 상기 악곡 데이터에 대응하는 가사 데이터를 포함하는 타이핑 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 시간 측정 수단은 시간 오차를 자동 수정하는 기능을 가진 시계인 타이핑 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 판정 수단은 상기 타이핑 게임 장치에 전원이 공급될 때, 상기 게임 데이터의 상기 사용 기한의 만료를 판정하는 타이핑 게임 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 입력 수단은 키보드이며, 키에 수행된 입력 조작이 올바른 경우, 상기 키에 제1 색상을 조명하고, 상기 키에 수행된 입력 조작이 올바르지 않은 경우, 상기 키에 제2 색상을 조명하도록 상기 키보드의 각각의 키의 내부 에 LED 수단이 배치되는 타이핑 게임 장치.
  7. 제1항에 있어서, 상기 표시 수단은 상기 타이핑 게임 중 입력될 상기 문자열을 표시하는 제1 표시부 및 상기 영상을 표시하는 제2 표시부로 구성되는 타이핑 게임 장치.
  8. 타이핑 게임 장치이며,
    타이핑 게임 중 입력될 문자열 및 영상을 표시하는 표시 수단과,
    상기 문자열을 입력하기 위한 입력 수단과,
    악곡 데이터를 발음하는 발음 수단과,
    시간을 측정하는 시간 측정 수단과,
    상기 문자열을 포함한 영상 데이터, 악곡 데이터, 상기 영상 데이터 및 상기 악곡 데이터의 사용 기한을 표시하는 사용 기한 데이터를 포함하는 게임 데이터를 기억하는 기억 수단과,
    상기 시간 측정 수단 및 상기 기한 데이터에 따라 상기 게임 데이터의 사용기한 만료까지의 기간이 기준 기간 이내인지의 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 판정 수단에 의해 상기 기준 기간 이내에 있다고 판정된 게임 데이터가 상기 기준 기간 이내에 있는 것을 통보하는 통보 수단을 포함하는 타이핑 게임 장치.
  9. 게임 시스템이며,
    제1항에 따른 타이핑 게임 장치 및
    상기 문자열을 포함하는 영상 데이터, 악곡 데이터 및 상기 악곡 데이터 및 상기 영상 데이터의 상기 사용 기한을 표시하는 상기 사용 기한 데이터를 포함한 상기 복수의 게임 데이터를 기억하는 서버 기억 수단과, 상기 서버 기억 수단에 존재하는 상기 게임 데이터에 대한 관리 데이터를 작성하는 서버 관리 데이터 작성 수단과, 상기 통신 수단과 쌍방향 통신하는 서버 통신 수단을 구비한 서버를 포함하는 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 서버는 상기 서버로부터 상기 타이핑 게임 장치로 분배될 수 있는 상기 게임 데이터의 데이터 리스트 작성에 사용되는 서버 시간 측정 수단을 더 포함하는 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 서버 시간 측정 수단은 시간 오차를 자동 수정하는 기능을 갖는 시계인 게임 시스템.
  12. 게임 시스템이며,
    제8항에 따른 타이핑 게임 장치 및
    상기 문자열을 포함하는 영상 데이터, 악곡 데이터 및 상기 악곡 데이터 및 상기 영상 데이터의 사용 기한을 표시하는 상기 사용 기한 데이터를 포함한 복수의 상기 게임 데이터를 기억하는 서버 기억 수단과, 상기 서버 기억 수단에 존재하는 상기 게임 데이터에 대한 관리 데이터를 작성하는 서버 관리 데이터 작성 수단과, 상기 통신 수단과 쌍방향 통신하는 서버 통신 수단을 구비한 서버를 포함하는 게임 시스템.
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