JP2003019359A - ビデオゲーム装置及びデータ取得方法及び記録媒体及びプログラム - Google Patents

ビデオゲーム装置及びデータ取得方法及び記録媒体及びプログラム

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JP2003019359A
JP2003019359A JP2001209529A JP2001209529A JP2003019359A JP 2003019359 A JP2003019359 A JP 2003019359A JP 2001209529 A JP2001209529 A JP 2001209529A JP 2001209529 A JP2001209529 A JP 2001209529A JP 2003019359 A JP2003019359 A JP 2003019359A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明はネットワーク上のサーバを介してデ
ータを送受信するビデオゲーム装置において、容易に数
値データを取得できることを課題とする。 【解決手段】 ビデオゲーム装置11〜11は、公
衆回線13〜13を介して各プロバイダa〜fのサ
ーバ15a〜15fに接続されている。そして、各ビデ
オゲーム装置11〜11は、サーバ15a〜15f
を介してネットワーク17に接続されて相互に通信でき
る。ビデオゲーム装置11のメモリ34には、ネットワ
ーク上のデータ(Webアドレスなど)が登録されたデ
ータファイルが格納されている。制御装置33は、メモ
リ34に記憶された各種制御プログラムに基づいて制御
処理を実行すると共に、ネットワーク上のデータ(UR
LやHTMLなど)から得られたデータを数値データま
たは文字コード列に変換し、この数値データまたは文字
コード列に基づいてゲームソフト上のパラメータを変更
してキャラクタの種類や性格などを必要に応じて変更す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はネットワーク上のサ
ーバを介してデータを送受信するビデオゲーム装置及び
データ取得方法及び記録媒体及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム装置においては、ゲームの
進行に伴って登場するキャラクタの種類を変更したり、
主人公の移動方向や持ち物を変化させる場合、毎回同じ
展開にならないようにするため、数値データを用いて各
キャラクタのパラメータをランダムに選択するようにし
ている。
【0003】このような、ビデオゲーム中のパラメータ
を選択する場合、例えばバーコードやCD−ROMに記
憶されたTOK情報等から数値データを取得し、この数
値データを用いてキャラクタのパラメータを生成するこ
とによりゲームに登場するキャラクタの性格あるいはキ
ャラクタの種類(登場人物やモンスタの種類等)がパラ
メータに基づいて変化したり、あるいは背景や主人公の
アイテムが変化してゲーム展開が同じにならないように
している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようにバーコードやCD−ROMに記憶されたTOK情
報等から数値データを取得する方法では、同じバーコー
ドやCD−ROMを使用すると、同じデータしか得られ
ず、パラメータをランダムに変化させることが難しい。
【0005】また、CD−ROMに記憶されたTOK情
報等から数値データを取得する方法では、数値データを
取得する度にCD−ROMを交換する作業が必要になる
ので、操作が煩雑になるという問題があった。
【0006】また、バーコードを読み取って数値データ
を取得する方法では、異なるバーコードを容易する必要
があり、店頭に置かれている商品のバーコードを切り抜
いたり、あるいは商品を購入してもバーコード以外のも
のを捨ててしまうという問題があった。
【0007】そこで、本発明は上記課題を解決したビデ
オゲーム装置及び数値データ取得方法及び記録媒体及び
プログラムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決
するため、以下のような特徴を有する。
【0009】上記請求項1記載の発明は、ネットワーク
上のサーバを介して通信手段により得られたデータに基
づいてゲームを進行させるためのゲームデータを生成す
るビデオゲーム装置において、ネットワーク上のサーバ
から得られるデータを数値または文字コード列のいずれ
かに変換し、変換された数値または文字コード列に基づ
いて、ゲームデータを変更する制御手段を備えており、
いつでも必要に応じて数値データを取得できる。
【0010】請求項2記載の発明は、制御手段が、サー
バから得られたサーバのアドレスデータ、アクセスした
データのURL、ファイル名、ファイル形式、ファイル
数、ファイルサイズ、ファイル中の文字総数、ファイル
中に含まれる所定の文字または単語、ファイル中に含ま
れる所定の文字または単語の数、の少なくとも一つ以上
のデータを数値または文字コード列のいずれかに変換す
ることを特徴とするものであり、いつでも必要に応じて
ランダムな数値データを取得できる。
【0011】請求項3記載の発明は、データが、HTM
L、テキストデータ、画像データ、音声データのいずれ
かであるため、ネットワークを介してデータを送受信す
ることにより容易にランダムな数値データを生成するこ
とができる。
【0012】請求項4記載の発明は、ゲームデータが、
ビデオゲームにおいて出現するキャラクタの種類、能
力、外観、所有物、装備、状態、出現数、またはビデオ
ゲームで用いられる背景画像、該背景画像の色彩、音
楽、効果音の少なくともいずれか1つに係わるデータで
あるため、比較的容易にネットワークを介してデータを
送受信することにより容易にランダムな数値データを生
成することができる。
【0013】請求項5記載の発明は、ビデオゲームに出
現するキャラクタが、遊技者が操作するコントローラか
らの入力信号により操作されるため、遊技者がビデオゲ
ームのキャラクタの動きを操作する際にビデオゲームに
登場するキャラクタの種類や登場したキャラクタの性格
などを変更して毎回異なる条件でゲームを楽しむことが
できる。
【0014】請求項6記載の発明は、ネットワーク上の
サーバを介して送受信されるデータに基づいてゲームを
進行させるためのゲームデータを取得するデータ取得方
法において、ネットワーク上のサーバから得られるデー
タを数値または文字コード列のいずれかに変換し、変換
された数値または文字コード列に基づいて、ゲームデー
タを変更することにより、上記請求項1と同様な作用、
効果が得られる。
【0015】請求項7記載の発明は、サーバから得られ
たサーバのアドレスデータ、アクセスしたデータのUR
L、ファイル名、ファイル形式、ファイル数、ファイル
サイズ、ファイル中の文字総数、ファイル中に含まれる
所定の文字または単語、ファイル中に含まれる所定の文
字または単語の数、の少なくとも一つ以上のデータを数
値または文字コード列のいずれかに変換することによ
り、上記請求項2と同様な作用、効果が得られる。
【0016】請求項8記載の発明は、データが、HTM
L、テキストデータ、画像データ、音声データのいずれ
かであるので、上記請求項3と同様な作用、効果が得ら
れる。
【0017】請求項9記載の発明は、ゲームデータが、
ビデオゲームにおいて出現するキャラクタの種類、能
力、外観、所有物、装備、状態、出現数、またはビデオ
ゲームで用いられる背景画像、該背景画像の色彩、音
楽、効果音の少なくともいずれか1つに係わるデータで
あるため、上記請求項4と同様な作用、効果が得られ
る。
【0018】請求項10記載の発明は、ビデオゲームに
出現するキャラクタは、遊技者が操作するコントローラ
からの入力信号により操作されるため、上記請求項5と
同様な作用、効果が得られる。
【0019】請求項11記載の発明は、ネットワーク上
のサーバから得られるデータを数値または文字コード列
のいずれかに変換し、変換された数値または文字コード
列に基づいて、前記ゲームデータを変更するプログラム
を記憶した記録媒体をコンピュータで読み取らせること
により、上記請求項1と同様な作用、効果が得られる。
【0020】請求項12記載の発明は、ネットワーク上
のサーバから得られるデータを数値または文字コード列
のいずれかに変換する第1の手順、第1の手順で生成さ
れた数値または文字コード列に基づいて、ゲームデータ
を変更するためのパラメータを更新する第2の手順、第
2の手順で更新されたパラメータに基づいてゲームを進
行させるためのゲームデータを生成する第3の手順、を
実行させるためのプログラムを記憶した記録媒体をコン
ピュータで読み取らせることにより、上記請求項1と同
様な作用、効果が得られる。
【0021】請求項13記載の発明は、ネットワーク上
のサーバから得られるデータを数値または文字コード列
のいずれかに変換し、変換された数値または文字コード
列に基づいて、ゲームデータを変更するプログラムをコ
ンピュータが実行することにより、上記請求項1と同様
な作用、効果が得られる。
【0022】請求項14記載の発明は、ネットワーク上
のサーバから得られるデータを数値または文字コード列
のいずれかに変換する第1の手順、第1の手順で生成さ
れた数値または文字コード列に基づいて、ゲームデータ
を変更するためのパラメータを更新する第2の手順、第
2の手順で更新されたパラメータに基づいてゲームを進
行させるためのゲームデータを生成する第3の手順、を
実行させるためのプログラムをコンピュータが実行する
ことにより、上記請求項1と同様な作用、効果が得られ
る。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、図面と共に本発明の一実施
例について説明する。図1は本発明になるビデオゲーム
装置が接続された通信ネットワークの一実施例を示す概
念図である。また、図2はインターネット上に開設され
るホームページを示す概念図である。
【0024】図1に示されるように、例えば、各家庭に
設置されたクライアント装置としてのビデオゲーム装置
11〜11は、夫々通信モデム(後述する図4参
照)を内蔵しており、公衆回線13〜13を介して
各プロバイダa〜fのサーバ15a〜15fに接続され
ている。そして、各ビデオゲーム装置11〜11
は、サーバ15a〜15fを介してネットワーク17
に接続されて相互に通信することができる。
【0025】図2に示されるように、ビデオゲーム装置
11〜11は、サーバ15a〜15fを介してイン
ターネット上に開設された各ホームページ19と通信可
能に接続される。各ビデオゲーム装置11〜11
ら各ホームページ19に対して通信要求が行われると、
各プロバイダa〜fのサーバ15a〜15fは、後述す
るように送信元から入力されたメールアドレスに対して
ホームページ19に登録されている画像データ、文字デ
ータ、音声データ等を送信する。
【0026】図3はビデオゲーム装置11の構成例を示
す斜視図である。図3に示されるように、ビデオゲーム
装置11は、ゲームソフトウエアが記憶されたCD−R
OM(図示せず)を再生して画像信号及び音声信号を出
力するビデオゲーム装置本体(以下「装置本体」と言
う)12と、ユーザ(操作者)が操作する入力手段とし
てのコントローラ18とからなる。コントローラ18に
は、複数の操作キー24が設けられており、各操作キー
24が押下されると、その操作信号がケーブル25を介
して装置本体12へ供給される。
【0027】尚、上記のようなコントローラ18の代わ
りにキーボードやマウスやトラックボール等を入力手段
として用いることもできる。また、ビデオゲーム装置1
1は、ゲーム用ソフトウエアの画像表示機能によるゲー
ム画像を表示させることができる。また、上記ビデオゲ
ーム装置11の代わりに、例えば、パーソナルコンピュ
ータあるいはビデオゲーム画像を表示可能な携帯電話機
等の端末装置を用いることも可能である。
【0028】装置本体12は、上部に記録媒体としての
CD−ROM(図示せず)が収納されるディスク収納部
12aを有し、前面にケーブル25が接続されるコネク
タ12bが設けられている。尚、ディスク収納部12a
に装着されるCD−ROMには、ビデオゲーム用のソフ
トウエアが記憶されている。そして、ディスク収納部1
2aの下方には、CD−ROMの記録面に形成された微
小なピットを光学的に読み取る光ピックアップが内蔵さ
れている。
【0029】また、本実施例では、CD−ROMを用い
て説明するが、ゲームデータが記録された記録媒体とし
ては、これに限らず、例えば、DVD(デジタル・ビデ
オ・ディスク)、ハードディスク装置、ICメモリが収
納されたROMカートリッジ等のCD−ROM以外のも
のを用いることもできる。
【0030】また、装置本体12は、ケーブル26を介
してテレビジョン装置27と接続されている。また、テ
レビジョン装置27は、箱型の筐体28内にCRTディ
スプレイ29が組み込まれた構成であり、その前面には
ケーブル26が接続されるコネクタ孔27aが設けられ
ている。
【0031】ビデオゲームを行うときは、ビデオゲーム
装置11の電源をオンにすると共に、装置本体12の電
源をオンにする。テレビジョン装置27は、通常、電波
で放送された画像を表示する家庭用のものであり、ビデ
オゲームを行うときには通常のテレビチャンネルからビ
デオチャンネルに切り替える。これにより、テレビジョ
ン装置27には、当該ビデオゲームのデモ画面が表示さ
れる。その後、コントローラ18に設置されたスタート
釦に相当する操作キー24を押下すると、CD−ROM
に記憶されたビデオゲームの本編がスタートする。
【0032】図4はビデオゲーム装置の概略構成を示す
ブロック図である。図4に示されるように、ビデオゲー
ム装置11の装置本体12は、大略、CD−ROM駆動
部30と、光ピックアップ部31と、音声・画像処理部
32と、制御装置33と、メモリ(記憶手段)34とか
ら構成されている。従って、CD−ROM駆動部30に
CD−ROMが装着されて回転駆動されると、光ピック
アップ部31がCD−ROMに記憶されたデータを読み
取り、このデータが音声・画像処理部32で音声信号及
び画像信号に変換されてテレビジョン装置27に供給さ
れる。
【0033】また、メモリ34には、各種制御プログラ
ム及び後述するネットワーク上のサーバ15から得られ
るデータ(例えば、インターネット上のWebアドレス
など)が登録されたデータファイルが格納されている。
制御装置33は、メモリ34に記憶された各種制御プロ
グラムに基づいてビデオデータを生成するための演算処
理を実行すると共に、ネットワーク17上のサーバ15
から得られたサーバのアドレスデータ、アクセスしたデ
ータのURL、ファイル名、ファイル形式、ファイル
数、ファイルサイズ、ファイル中の文字総数、ファイル
中に含まれる所定の文字または単語、ファイル中に含ま
れる所定の文字または単語の数、の少なくとも一つ以上
のデータを数値または文字コード列のいずれかに変換
し、この数値または文字コード列のデータに基づいてゲ
ームソフト上のゲームデータに係わるパラメータを変更
してキャラクタの種類やキャラクタの性格などを必要に
応じて変更する。ゲームデータとしては、ビデオゲーム
において出現するキャラクタの種類、能力、外観、所有
物、装備、状態、出現数、またはビデオゲームで用いら
れる背景画像、該背景画像の色彩、音楽、効果音に係わ
るデータである。
【0034】さらに、装置本体12には、公衆回線35
を介してネットワーク17(本実施例では、インターネ
ット)に接続される通信用モデム36が設けられてい
る。
【0035】ここで、上記装置本体12を用いてビデオ
ゲームを行う際に制御装置33が実行する制御処理につ
いて説明する。図5は装置本体12の制御装置33が実
行するメイン制御処理を説明するためのフローチャート
である。図5に示されるように、電源が投入されるか、
又はリセットスイッチがオンに操作されると、S31で
装置本体12のディスク収納部12aに装着されたCD
−ROMに記憶されたデータを読み込み、テレビジョン
装置27のCRTディスプレイ29に当該ビデオゲーム
のデモ画面を表示させる。
【0036】次のS32では、コントローラ18に設置
されたスタート釦に相当する操作キー14が押下される
ことにより、ゲーム開始状態となる。そして、S33で
は、CD−ROMに記憶されたビデオゲームのゲーム開
始処理が実行されてスタート画面をテレビジョン装置2
7のCRTディスプレイ29に表示させる。また、S3
3においては、ゲーム開始処理時にユーザが入力した個
人データに基づいたデータファイルを作成する。
【0037】次のS34では、ユーザがコントローラ1
8の各操作キー24を操作させてビデオゲームを進行さ
せる。これとともに、テレビジョン装置27のCRTデ
ィスプレイ29には、ユーザの操作に応じた画像が表示
される。
【0038】S35では、ビデオゲームが終了したかど
うかをチェックしており、ゲームオーバ等によりビデオ
ゲームが終了したときは、上記S31に戻り、S31以
降の処理を繰り返す。
【0039】しかしながら、上記S35において、ビデ
オゲームが終了していないときは、S36に移行してメ
モリ34に記憶されたデータファイルから画像データ及
び音声データと共にパラメータ作成のためのデータ(例
えば、インターネット上のWebアドレスなどから生成
した数値データまたは文字コード列データ)を読み込
む。続いて、S37で上記データファイルに登録された
数値データまたは文字コード列データに基づいてビデオ
ゲーム上の各種パラメータを求め、ビデオゲームを進行
させるゲームデータを変更するためのパラメータを更新
する(パラメータ更新手段)。そして、再びS34に戻
り、例えば、上記パラメータに基づいてキャラクタを選
択し、この選択されたキャラクタを登場させるように画
像データを変化させてゲームを進行させることができ
る。
【0040】上記数値データ生成により変化するビデオ
ゲーム上のパラメータとしては、例えば、ビデオゲーム
上に登場する主人公及び相手キャラクタ(人物、動物、
モンスタ等)の種類、性格等を変化させるパラメータ
や、主人公のアイテム(持ち物)や主人公が使用するバ
イク、自動車、船、飛行機、潜水艦、宇宙船等の乗り物
の性能や装備のパラメータ、あるいは主人公が移動する
場所の背景(道路、川、山、橋、城、迷路等)やその場
所での天候条件(太陽、雨、風、雲、雷、雪、台風等)
のパラメータなどがある。
【0041】また、上記の制御処理は、装置本体12の
電源がオフに操作された時点で当該制御処理を中断して
画像出力及び音声出力を停止する。次にビデオゲーム装
置11がインターネット17上のサーバ15とデータの
送受信を行う場合の処理手順について説明する。
【0042】サーバ15は、WWW(Word Wide Web)
によりビデオゲーム装置11に対してHTML(Hyper
Text Markup Language)言語で作成された文書やURL
(Uniform Resource Locator)によってインターネット
上の文字や画像、音声などの情報を提供するものであ
る。また、ビデオゲーム装置11は、サーバ15から送
信されたHTMLデータをWWWブラウザソフト(WW
W検索・回覧ソフト)が解析して画面上に表示するなど
の処理を行う。
【0043】図6はビデオゲーム装置11とサーバ15
との間の通信処理手順の一例を示す概念図である。図6
に示されるように、手順:ビデオゲーム装置11は、
ユーザの指定するホームページのURLにしたがって、
このURLを持つコンピュータのサーバ15に対してH
TMLなどの情報の転送を要求する。
【0044】手順:転送要求を受けたサーバ15は、
指定されたホームページのHTMLファイルを読み込
み、当該ホームページのHTMLソースコードをビデオ
ゲーム装置11に転送する。
【0045】手順:HTMLソースコードを受信した
ビデオゲーム装置11は、HTMLソースコードを解析
し、表示部分をテレビジョン装置27のCRTディスプ
レイ29に表示すると共に、このHTMLに画像などの
リンク情報が存在していた場合、この画像をサーバ15
に対して転送するように要求する。
【0046】手順:画像要求を受けたサーバ15は、
転送要求を行ったビデオゲーム装置11に対して要求に
応じた画像などの情報ファイルを送信する。
【0047】手順:サーバ15から転送された情報フ
ァイルを受信したビデオゲーム装置11は、転送された
画像をテレビジョン装置27のCRTディスプレイ29
に表示する。
【0048】手順:要求された情報を転送したサーバ
15は、ビデオゲーム装置11からの要求待ちの状態と
なる。
【0049】このようにして、ビデオゲーム装置11を
操作するユーザは、インターネット上に開設されたホー
ムページの情報を閲覧することができる。
【0050】図7はURLの構成を示す図である。図7
に示されるように、URLはWWWのインターネット上
の場所を特定するための情報であり、例えば、「http:/
/abcxyz.co.jp./homepage/index.htm」といったような
文字データで表される。
【0051】http:は、HTTP(ハイパーテキスト転
送プロトコル:通信規約)によるWWW上のファイルで
ある。abcxyz.co.jp.は、DNS(Domain Name Syste
m:分散名前管理システム)により各ビデオゲーム装置
11毎に割り当てられたドメイン名であり、ホスト名、
組織名、組織コード、国別コードからなる。
【0052】homepageは、ディレクトリ(ファイルの登
録簿)であり、ファイル毎に異なる。index.htmは、フ
ァイル毎に決められたファイル名である。
【0053】また、プロトコルとしては、httpの他にht
tps:(HTTPS(Hiper Text Transfer Protocol)によるサー
バ上のファイル)、file:(ネットワーク上のファイル、
もしくはローカルファイル)ftp:(FTP(File Tranfer P
rotocol)サーバ上のファイル)、gopher:(Gopher(文字
だけの情報ページ)上のファイル)、Telnet:(Telnetサ
ーバへのアクセス)、nntp:(NNTP(Network News Trans
for Protocol)によるニュースサーバ上へのアクセ
ス)、Mailto:(電子メールアドレス)などがある。
【0054】次に、ゲームソフト上のパラメータを変化
(更新)させるために、上記ネットワーク上のアドレス
に基づいてランダムな数値データまたは文字コード列デ
ータを生成する制御処理の手順について説明する。
【0055】図8はビデオゲーム装置11の制御装置3
3が実行する数値データ生成割り込み処理(データ変換
手段)を説明するためのフローチャートである。図8に
示されるように、ビデオゲーム装置11の制御装置33
は、S41において、ビデオゲーム中に数値データまた
は文字コード列が必要かどうかを確認する。
【0056】S41で例えば、キャラクタ選択モードな
どでランダムな数値データまたは文字コード列が必要で
あるときは、S42に進み、メモリ34のデータファイ
ルに登録されたURLデータ(図7参照)を取得し、こ
のURLデータをテレビジョン装置27のCRTディス
プレイ29に表示する。
【0057】このURLデータの取得方法としては、任
意のURLデータをユーザが入力するか、あるいはメモ
リ34のデータファイルに登録されたURLデータ(図
7参照)の中から一のURLデータを取得する。尚、メ
モリ34のデータファイルから一のURLデータを取得
する方法としては、例えば、最後にアクセスしたホー
ムページのURLデータを選択する方法、最もアクセ
ス履歴が古いホームページのURLデータを選択する方
法、最もアクセス回数が多いホームページのURLデ
ータを選択する方法、最もアクセス回数が少ないホー
ムページのURLデータを選択する方法、過去にアク
セスした中からランダムに選択されたホームページのU
RLデータを選択する方法などがある。
【0058】次のS43において、上記S42で取得し
たURLデータで接続してよいかどうかを確認する。ユ
ーザが上記S42で取得したURLデータで良いと判断
したときは、S44に進み、ネットワーク17に接続す
る。また、S43において、上記S42で取得したUR
Lデータで駄目な場合には、上記S42に戻り、前回と
別の方法でURLデータを取得する。
【0059】S45では、S42で取得したURLデー
タによりネットワーク17上のホームページにアクセス
可能かどうかをチェックする。S45において、アクセ
ス可能であるときは、S46に進み、当該URLデータ
のホームページのデータを取得する。このホームページ
のデータには、URLの他にサイトデータ(サーバ所属
国、接続業者名など)、当該URL以下の階層構造(階
層数、ファイル総数など)、HTML、画像データ(デ
ータの有無、ファイル形式、画像サイズ、ファイルサイ
ズなど)、MIDI(Musical Instrument Digital Inte
rface)データ(データの有無、ファイル形式、ファイル
サイズなど)等が含まれる。
【0060】次のS47では、上記S46で取得された
当該URLデータのホームページからの取得データを数
値変換してランダムな数値データまたは文字コード列を
生成する(データ変換手段)。続いて、S48では、数
値データまたは文字コード列の生成結果を表示して取得
された数値データまたは文字コード列からビデオゲーム
ソフト上のパラメータを取得してよいかどうかを確認す
る。S48において、ユーザがS47で取得された数値
データまたは文字コード列で良いと判断したときは、S
49で今回取得された数値データまたは文字コード列を
パラメータを更新するためのデータとしてメモリ34に
格納した後、今回の数値データ生成処理を終了する。し
かし、ユーザがS47で取得された数値データまたは文
字コード列では駄目と判断したときは、上記S42に戻
り、S42以降の処理を再度実行する。
【0061】また、上記S45において、S42で取得
したURLデータによりネットワーク17上のホームペ
ージにアクセスできないときは、S50に移行してアク
セスできない理由を確認する。例えば、アクセスできな
い理由としては、当該ホームページが存在していな
い、通信回線が混雑している、ホームページが開設
されているサーバがメンテナンスのため接続されないな
どがある。
【0062】次のS51では、上記アクセスできない理
由の内容に応じた措置を実行する。アクセスできないと
きの措置としては、例えば、URLを再取得の要請、
メモリ34に記憶されたページデータを読み込む、
予め設定されたホームページへ接続させる等の方法があ
る。本実施例では、S51において、上記理由〜に
対応して上記措置〜のいずれかを実行するものとす
る。その後、S42に戻り、再度S42以降の処理を実
行する。
【0063】このように、当該URLデータのホームペ
ージからの取得データを数値変換してランダムな数値デ
ータまたは文字コード列を生成し、取得された数値デー
タまたは文字コード列に基づいてビデオゲームソフト上
のパラメータを変化させるため、ユーザの予想外のキャ
ラクタを選択することができ、ゲームストリーを思わぬ
方向に展開させることができる。
【0064】次に数値データまたは文字コード列の作成
及び数値データまたは文字コード列に基づくキャラクタ
選択の処理手順の一例について説明する。図9はビデオ
ゲーム装置11の制御装置33が実行するキャラクタ選
択処理を説明するためのフローチャートである。
【0065】図9に示されるように、ビデオゲーム装置
11の制御装置33は、S51において、ビデオゲーム
処理中に数値データを必要とするキャラクタ作成モード
に入ったかどうかをチェックする。S51でキャラクタ
作成モードでないときは、今回の割り込み処理を省略し
てゲーム本編に戻る。しかし、S51でキャラクタ作成
モードであるときは、S52に進み、URL取得をユー
ザに告知してURLデータの入力を促す。すなわち、S
52では、入力ウインドウ表示を行うと共に、メモリ3
4のデータファイルに登録されているブックマークの一
覧をテレビジョン装置27のCRTディスプレイ29に
表示させる。
【0066】S53で任意のURLデータが入力、ある
いはブックマークの一覧から任意のURLデータが選択
されたときは、S54に進み、入力された当該URLデ
ータ(例えば、http://www.abcxyz.co.jp)をメモリ3
4のデータファイルに格納すると共に、当該URLデー
タへアクセスして接続を行う。
【0067】次のS55では、当該URLデータのホー
ムページからページデータを取得する。このホームペー
ジから取得したページデータは、例えば、図10(A)
に示すようなデータ〜からなる。
【0068】次のS56では、取得したページデータか
ら数値変換して任意の数値(数値データ)を求める。本
実施例では、図10(B)に示されるように、URLデ
ータ(例えば、http://www.abcxyz.co.jp)のうち「htt
p://www.」及び「co.jp」は定形部分であるので、除く
ことにする。
【0069】従って、本実施例では、ドメイン名に基づ
いて文字コード列を抽出する。例えば、ドメイン名「ab
cxyz.」から文字コード列61h(=a)、62h(=
b)、63h(=c)、70h(=x)、71h(=
y)、72h(=z)を得る。この文字コード列が数値
データとして利用される数値に変換される。この文字コ
ード列は、予めa〜zまでのコード番号を16進数で表
すようにしても良いし、あるいは独自に取り決めたコー
ドを用いるようにしても良い。
【0070】例えば、上記文字コード列の最終文字コー
ドの下一桁の数値「2」がデータファイル番号(例え
ば、モンスターの一覧ファイル番号:図10(C)参
照)に相当する。また、上記文字コード列の下一桁の合
計値の下一桁の数値「9」がデータファイル2に格納さ
れた9番目のキャラクタ(スケルトン:モンスターの種
類)を選択する。また、HTMLファイル数の下一桁の
数値「6」がキャラクタの数(モンスターの登場数)が
設定される(図10(D)参照)。
【0071】次のS57では、上記S56で得られた数
値(数値データ)からキャラクタを選択すると共に、文
字コード列からゲームソフト上のパラメータを設定す
る。ゲームソフト上のパラメータとしては、例えば、
文字コード列61hから選択したキャラクタのアイテム
(持ち物)のパラメータaを設定する、文字コード列
62hから選択したキャラクタのカラーのパラメータb
を設定する、文字コード列63hから選択したキャラ
クタの腕力のパラメータcを設定する、文字コード列
70hから選択したキャラクタの素早さのパラメータd
を設定する、文字コード列71hから選択したキャラ
クタの防御力のパラメータeを設定する、文字コード
列72hから選択したキャラクタの性格のパラメータf
を設定する。
【0072】次のS58では、上記S57で選択された
種類のキャラクタ(モンスター)に上記パラメータa〜
fを加えた完成キャラクタを表示する。続いて、S59
に進み、この完成キャラクタを登録するかどうかを確認
する。ユーザが今回の完成キャラクタを気に入らず、コ
ントローラ18を操作して「ノー」が入力されたとき
は、上記S52戻り、S52以降の処理を再度やり直
す。その際、前回と異なるURLデータを入力する。こ
れにより、前回と異なる数値データまたは文字コード列
が生成され、その結果前回と異なるキャラクタが選択さ
れる。
【0073】また、S59において、ユーザが今回表示
された完成キャラクタで満足し、コントローラ18を操
作して「イエス」が入力されたときは、メモリ34のフ
ァイルデータに完成キャラクタのデータ及びパラメータ
a〜fを保存する。また、当該キャラクタの名前や製作
日時などのデータも登録できる。
【0074】次のS61では、さらに他のキャラクタを
作るかどうかを確認する。ユーザがコントローラ18を
操作して「イエス」が入力されたときは、上記S52戻
り、S52以降の処理を再度やり直す。その際、前回と
異なるURLデータを入力する。これにより、前回と異
なるランダムな数値データまたは文字コード列が生成さ
れ、その結果前回と異なるキャラクタが選択される。ま
た、S61において、コントローラ18から「ノー」が
入力されたときは、今回のキャラクタ選択処理を終了す
る。
【0075】このように、本実施例では、ネットワーク
17に接続した際の任意のURLデータから得られた文
字コード列からランダムな数値データまたは文字コード
列を生成するため、バーコードを読み取って数値データ
を生成する場合のように必要のない商品を購入したり、
バーコードの切り取り作業を行う必要がなく、あるいは
CD−ROMのTOK情報から数値データを生成する場
合のように同じキャラクタを選択することもない。
【0076】上記実施例は、ネットワーク17から得ら
れたデータから数値データまたは文字コード列を取得す
る方法の一例を説明しただけである。これ以外の方法と
しては、例えば、以下のような方法もある。
【0077】URLデータを用いる場合 (a)URLデータに含まれる「.(ドット)」「/(ス
ラッシュ)」の数を数えて数値データまたは文字コード
列を生成する方法。 (b)URLデータに含まれる「com」「jp」などか
らサーバ15の設置国を識別して利用する方法。例え
ば、RPG(Role Playing Game)のキャラクタ生成に
おいて、「jp」だったら日本風の服装や装備、顔立ち
のキャラクタにする方法。 (c)URLデータに含まれるドメイン名の文字コード
列を任意の長さだけ取得し、これを文字コード列に変換
して数値データまたは文字コード列に変換する方法。
【0078】HTMLを用いる場合 (a)HTML形式の書式上含まれる可能性の高い文字
コード列を利用して数値データまたは文字コード列を生
成する方法。例えば、取り込んだHTMLデータの中か
ら所定の書式(例えば、〈dd〉〈b〉〈ahref〉
など)を探し、その個数を数値データとして用いる方
法。 (b)RPGでモンスターの出現するときの数値データ
による演出方法としては、HTML内の「〈dd〉」の
個数を用いたり、HTML内の1行の最大文字数を用い
たり、デフォルト値を用いて数値データを生成する方法
が考えられる。 (c)例えば、HTML文書に「〈table〉」が使わ
れていたらモンスターは魔法使い系のものを選択する。
また、HTML文書に「〈P〉」が使われているとき
は、モンスターを飛行系にする。また、HTML文書に
「〈ahref〉」が使われていないときは、モンスタ
ーをドラゴン系にする。 (d)HTMLファイルのデータサイズの下1桁をモン
スターの出現数とする方法。 (e)画像ファイルへのリンクがある場合、当該画像フ
ァイルの数や形式によってモンスターの特殊能力が決定
する方法。例えば、画像ファイル形式が「gif」のと
きは、その個数分のだけ必殺技発動率にボーナスポイン
トを加算する。あるいは、画像ファイル形式が「jp
g」であるときはその個数分魔法の威力にボーナスポイ
ントを加算する。あるいは、画像ファイル数が形式を問
わず10以上あるときは、特殊能力を持たないキャラク
タとする。 (f)HTML内に画像ファイルへのリンクが含まれて
いる場合、その画像形式や画像のファイルサイズを数値
データまたは文字コード列として用いる。例えば、画像
ファイル形式が「jpg」であるときは、キャラクタの
種族を「人間」とする。また、画像ファイル形式が「gi
f」のときは、キャラクタの種族を「ドワース」とする。 (g)複数の画像ファイル(jpg、gifなど)があ
った場合、例えば、最も多い画像形式を採用して最もフ
ァイルサイズの大きい画像データを用いる方法。 (h)取り込んだHTMLファイルに他へのリンクがあ
る(〈ahref〉が含まれている)場合、ランダムに
他のリンク先へ飛びそこのHTMLを利用して数値デー
タまたは文字コード列を生成する方法。
【0079】また、上記実施例では、ネットワーク17
から得られたデータから数値データまたは文字コード列
を求め、取得した数値データまたは文字コード列に基づ
いてモンスターの種類や属性を選択する場合を一例とし
て説明したが、これに限らず、他のゲームソフトにも適
用できるのは勿論である。
【0080】以下、上記のようにして取得した数値デー
タまたは文字コード列の他のゲームへの適用例について
説明する。 (a)基本的には、ゲームソフト及びゲームを行う遊技
装置において、数値データが必要となる全ての状況で適
用可能である。 (b)例えば、ゲーム中のイベント演出やグラフィック
・サウンドに関連するパラメータなど、そのデータが変
動することによってゲームバランス(難易度や操作性)
を壊すことなく、ゲーム内容に変化をもたらしてユーザ
の興味を増大させるようにデータを変更する場合にも適
用できる。 (c)RPGが設置された遊技施設の管理のパラメータ
にも適用できる。例えば、カジノの当り率を変更するパ
ラメータ、キャラクタが立ち寄る武器店の品揃えや武器
の値段を変更するためのパラメータ、あるいは開店時間
を変更する場合(昼と夜に営業、夜のみ営業など)のパ
ラメータにも適用できる。 (d)キャラクタが話す会話方法のパラメータを変更す
る場合にも適用できる。例えば、キャラクタの会話の語
尾を変更する(敬語からため口に変更など)場合、ある
いは話し方の方言や言語を変更する場合にも適用でき
る。また、会話中にキャラクタの名前を変更する場合
(仲間になると愛称で呼ばれるなど)にも適用できる。 (e)背景や周辺環境を変更する場合にも適用できる。
例えば、天候、季節、朝昼晩などを変更する場合、ある
いは周辺に表示される小物(部屋の置物や看板の内容な
ど)の変更、タイトルロゴやデモ画像の内容変更、ウイ
ンドウ枠のデザイン変更、自動車レースゲームのリプレ
イの変更やRPGのイベントの変更、魔法エフェクト時
のカメラワークの変更、ダンジョンRPGやシュミレー
ションゲームなどでマップデザインの変更、背景音楽の
曲や音色や音数の変更にも適用できる。 (f)ゲーム中に出現する敵キャラクタの思考方法の変
更にも適用できる。例えば、複数のプレイヤがゲームに
参加しており、どの敵がどのプレイやのキャラクタから
攻撃するかを決める場合、あるいは攻撃の種類や順番の
変更(例えば、殴ってから蹴る場合、蹴ってから殴るよ
うに攻撃の順番を変更する、または「殴る」から「魔法
攻撃」に攻撃の主体を変更する)にも適用できる。さら
に、キャラクタの性格の変更(例えば、攻撃重視から守
備重視へ変更、積極的から消極的へ変更、直接攻撃重視
から間接攻撃重視へ変更など)にも適用できる。また、
シューティングゲームなどで敵キャラクタへの攻撃方法
や攻撃の順番を変更する場合、あるいは野球ゲームで投
手の投球傾向の変更(速球主体から変化球主体に変更な
ど)する場合にも適用できる。 (g)敵の配置を変更する場合にも適用できる。例え
ば、シューティングゲーム、アクションゲーム、格闘ゲ
ームなどで敵の出現順序やステージの出現順序、敵のス
テージの組合せの変更にも適用できる。あるいは、シュ
ーティングゲームなどで複数のキャラクタの配置は出現
順序やボスキャラクタの出現順序を変更する場合にも適
用できる。あるいは、ダンジョンRPGやアクションゲ
ームなどでトラップの配置や種類を変更する場合にも適
用できる。あるいは、ダンジョンRPGやアクションゲ
ーム、シュミレーションゲームなどでのマップデザイン
を変更する場合にも適用できる。 (h)時間を変更する場合にも適用できる。例えば、R
PGなどで「武器をつくるからしばらくしたらまた来な
さい」といったイベントで「しばらく」の時間を設定す
る場合、あるいはシューティングゲームのボスキャラク
タによる特定攻撃の持続時間(何秒間ビーム攻撃を続け
るか等)の設定にも適用できる。
【0081】
【発明の効果】上述の如く、請求項1記載の発明によれ
ば、ネットワーク上のサーバを介して通信手段により得
られたデータに基づいてゲームを進行させるためのゲー
ムデータを生成するビデオゲーム装置において、ネット
ワーク上のサーバから得られるデータを数値または文字
コード列のいずれかに変換し、変換された数値または文
字コード列に基づいて、ゲームデータを変更する制御手
段を備えてなるため、いつでも必要に応じて数値データ
を取得でき、バーコードを読み取って数値データを生成
する場合のように必要のない商品を購入したり、バーコ
ードの切り取り作業を行う必要がなく、あるいはCD−
ROMのTOK情報から数値データを生成する場合のよ
うに同じキャラクタを選択することもないので、その後
の展開を予想できず、より楽しむことができる。
【0082】請求項2記載の発明によれば、制御手段
が、サーバから得られたサーバのアドレスデータ、アク
セスしたデータのURL、ファイル名、ファイル形式、
ファイル数、ファイルサイズ、ファイル中の文字総数、
ファイル中に含まれる所定の文字または単語、ファイル
中に含まれる所定の文字または単語の数、の少なくとも
一つ以上のデータを数値または文字コード列のいずれか
に変換するため、ネットワークを介していつでも必要に
応じてランダムな数値データを取得できる。
【0083】請求項3記載の発明によれば、データが、
HTML、テキストデータ、画像データ、音声データの
いずれかであるため、ネットワークを介してデータを送
受信することにより容易にランダムな数値データを生成
することができる。
【0084】請求項4記載の発明によれば、ゲームデー
タが、ビデオゲームにおいて出現するキャラクタの種
類、能力、外観、所有物、装備、状態、出現数、または
ビデオゲームで用いられる背景画像、該背景画像の色
彩、音楽、効果音の少なくともいずれか1つに係わるデ
ータであるため、比較的容易にネットワークを介してデ
ータを送受信することにより容易にランダムな数値デー
タを生成することができる。そのため、ビデオゲームに
登場する様々なキャラクタの種類やキャラクタの性格あ
るいは背景、効果音などを変更する場合でも毎回異なる
条件で変更できるので、より一層ゲームを楽しむことが
できる。
【0085】請求項5記載の発明によれば、ビデオゲー
ムに出現するキャラクタが、遊技者が操作するコントロ
ーラからの入力信号により操作されるため、遊技者がビ
デオゲームのキャラクタの動きを操作する際にビデオゲ
ームに登場するキャラクタやキャラクタの性格などを変
更する場合でも毎回異なる条件でゲームを楽しめると共
に、ネットワークに接続するだけで容易にゲーム中のパ
ラメータを予想できない値に変更して思わぬゲーム展開
とすることができる。
【0086】請求項6記載の発明によれば、ネットワー
ク上のサーバを介して送受信されるデータに基づいてゲ
ームを進行させるためのゲームデータを取得するデータ
取得方法において、ネットワーク上のサーバから得られ
るデータを数値または文字コード列のいずれかに変換
し、変換された数値または文字コード列に基づいて、ゲ
ームデータを変更することにより、上記請求項1と同様
な作用、効果が得られる。
【0087】請求項7記載の発明によれば、サーバから
得られたサーバのアドレスデータ、アクセスしたデータ
のURL、ファイル名、ファイル形式、ファイル数、フ
ァイルサイズ、ファイル中の文字総数、ファイル中に含
まれる所定の文字または単語、ファイル中に含まれる所
定の文字または単語の数、の少なくとも一つ以上のデー
タを数値または文字コード列のいずれかに変換すること
により、上記請求項2と同様な作用、効果が得られる。
【0088】請求項8記載の発明によれば、データが、
HTML、テキストデータ、画像データ、音声データの
いずれかであるので、上記請求項3と同様な作用、効果
が得られる。
【0089】請求項9記載の発明によれば、ゲームデー
タが、ビデオゲームにおいて出現するキャラクタの種
類、能力、外観、所有物、装備、状態、出現数、または
ビデオゲームで用いられる背景画像、該背景画像の色
彩、音楽、効果音の少なくともいずれか1つに係わるデ
ータであるため、上記請求項4と同様な作用、効果が得
られる。
【0090】請求項10記載の発明によれば、ビデオゲ
ームに出現するキャラクタは、遊技者が操作するコント
ローラからの入力信号により操作されるため、上記請求
項5と同様な作用、効果が得られる。
【0091】請求項11記載の発明は、ネットワーク上
のサーバから得られるデータを数値または文字コード列
のいずれかに変換し、変換された数値または文字コード
列に基づいて、前記ゲームデータを変更するプログラム
を記憶した記録媒体をコンピュータで読み取らせること
により、上記請求項1と同様な作用、効果が得られる。
【0092】請求項12記載の発明によれば、ネットワ
ーク上のサーバから得られるデータを数値または文字コ
ード列のいずれかに変換する第1の手順、第1の手順で
生成された数値または文字コード列に基づいて、ゲーム
データを変更するためのパラメータを更新する第2の手
順、第2の手順で更新されたパラメータに基づいてゲー
ムを進行させるためのゲームデータを生成する第3の手
順、を実行させるためのプログラムを記憶した記録媒体
をコンピュータで読み取らせることにより、上記請求項
1と同様な作用、効果が得られる。
【0093】請求項13記載の発明は、ネットワーク上
のサーバから得られるデータを数値または文字コード列
のいずれかに変換し、変換された数値または文字コード
列に基づいて、ゲームデータを変更するプログラムをコ
ンピュータが実行することにより、上記請求項1と同様
な作用、効果が得られる。
【0094】請求項14記載の発明によれば、ネットワ
ーク上のサーバから得られるデータを数値または文字コ
ード列のいずれかに変換する第1の手順、第1の手順で
生成された数値または文字コード列に基づいて、ゲーム
データを変更するためのパラメータを更新する第2の手
順、第2の手順で更新されたパラメータに基づいてゲー
ムを進行させるためのゲームデータを生成する第3の手
順、を実行させるためのプログラムをコンピュータが実
行することにより、上記請求項1と同様な作用、効果が
得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるビデオゲーム装置が接続された通
信ネットワークの一実施例を示す概念図である。
【図2】インターネット上に開設されるホームページを
示す概念図である。
【図3】ビデオゲーム装置11の構成例を示す斜視図で
ある。
【図4】ビデオゲーム装置の概略構成を示すブロック図
である。
【図5】装置本体12の制御装置33が実行するメイン
制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】ビデオゲーム装置11とサーバ15との間の通
信処理手順の一例を示す概念図である。
【図7】URLの構成を示す図である。
【図8】ビデオゲーム装置11の制御装置33が実行す
る数値データ生成割り込み処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図9】ビデオゲーム装置11の制御装置33が実行す
るキャラクタ選択処理を説明するためのフローチャート
である。
【図10】ビデオゲーム装置11の制御装置33が実行
するキャラクタ選択処理を説明するための一例を模式的
に示す概念図である。
【符号の説明】
11,11〜11 ビデオゲーム装置 12 ビデオゲーム装置本体 13,13〜13 公衆回線 15,15a〜15f サーバ 17 ネットワーク 18 コントローラ 19 ホームページ 27 テレビジョン装置 29 CRTディスプレイ 30 CD−ROM駆動部 31 光ピックアップ部 32 音声・画像処理部 33 制御装置 34 メモリ 35 公衆回線 36通信用モデム

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワーク上のサーバを介して通信手
    段により得られたデータに基づいてゲームを進行させる
    ためのゲームデータを生成するビデオゲーム装置におい
    て、 前記ネットワーク上のサーバから得られるデータを数値
    または文字コード列のいずれかに変換し、変換された数
    値または文字コード列に基づいて、前記ゲームデータを
    変更する制御手段を備えてなることを特徴とするビデオ
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記制御手段は、前記サーバから得られ
    た前記サーバのアドレスデータ、アクセスしたデータの
    URL、ファイル名、ファイル形式、ファイル数、ファ
    イルサイズ、ファイル中の文字総数、ファイル中に含ま
    れる所定の文字または単語、ファイル中に含まれる所定
    の文字または単語の数、の少なくとも一つ以上のデータ
    を数値または文字コード列のいずれかに変換することを
    特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記データは、HTML、テキストデー
    タ、画像データ、音声データのいずれかであることを特
    徴とする請求項1または2記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲームデータは、前記ビデオゲーム
    において出現するキャラクタの種類、能力、外観、所有
    物、装備、状態、出現数、または前記ビデオゲームで用
    いられる背景画像、該背景画像の色彩、音楽、効果音の
    少なくともいずれか1つに係わるデータであることを特
    徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記ビデオゲームに出現するキャラクタ
    は、遊技者が操作するコントローラからの入力信号によ
    り操作されることを特徴とする請求項4記載のビデオゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】 ネットワーク上のサーバを介して送受信
    されるデータに基づいてゲームを進行させるためのゲー
    ムデータを取得するデータ取得方法において、 前記ネットワーク上のサーバから得られるデータを数値
    または文字コード列のいずれかに変換し、変換された数
    値または文字コード列に基づいて、前記ゲームデータを
    変更することを特徴とするデータ取得方法。
  7. 【請求項7】 前記サーバから得られた前記サーバのア
    ドレスデータ、アクセスしたデータのURL、ファイル
    名、ファイル形式、ファイル数、ファイルサイズ、ファ
    イル中の文字総数、ファイル中に含まれる所定の文字ま
    たは単語、ファイル中に含まれる所定の文字または単語
    の数、の少なくとも一つ以上のデータを数値または文字
    コード列のいずれかに変換することを特徴とする請求項
    6記載のデータ取得方法。
  8. 【請求項8】 前記データは、HTML、テキストデー
    タ、画像データ、音声データのいずれかであることを特
    徴とする請求項6または7記載のデータ取得方法。
  9. 【請求項9】 前記ゲームデータは、前記ビデオゲーム
    において出現するキャラクタの種類、能力、外観、所有
    物、装備、状態、出現数、または前記ビデオゲームで用
    いられる背景画像、該背景画像の色彩、音楽、効果音の
    少なくともいずれか1つに係わるデータであることを特
    徴とする請求項6記載のデータ取得方法。
  10. 【請求項10】 前記ビデオゲームに出現するキャラク
    タは、遊技者が操作するコントローラからの入力信号に
    より操作されることを特徴とする請求項4記載のデータ
    取得方法。
  11. 【請求項11】 ネットワーク上のサーバから得られる
    データを数値または文字コード列のいずれかに変換し、
    変換された数値または文字コード列に基づいて、前記ゲ
    ームデータを変更するプログラムを記憶したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 ネットワーク上のサーバから得られる
    データを数値または文字コード列のいずれかに変換する
    第1の手順、 該第1の手順で生成された数値または文字コード列に基
    づいて、ゲームデータを変更するためのパラメータを更
    新する第2の手順、 該第2の手順で更新されたパラメータに基づいてゲーム
    を進行させるためのゲームデータを生成する第3の手
    順、 を実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】 ネットワーク上のサーバから得られる
    データを数値または文字コード列のいずれかに変換し、
    変換された数値または文字コード列に基づいて、前記ゲ
    ームデータを変更するプログラム。
  14. 【請求項14】 ネットワーク上のサーバから得られる
    データを数値または文字コード列のいずれかに変換する
    第1の手順、 該第1の手順で生成された数値または文字コード列に基
    づいて、ゲームデータを変更するためのパラメータを更
    新する第2の手順、 該第2の手順で更新されたパラメータに基づいてゲーム
    を進行させるためのゲームデータを生成する第3の手
    順、 を実行させるためのプログラム。
JP2001209529A 2001-07-10 2001-07-10 ビデオゲーム装置及びデータ取得方法及び記録媒体及びプログラム Withdrawn JP2003019359A (ja)

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