JP2002200357A - ゲーム用のステージ形成方法、ゲーム用のステージ形成方法プログラム、ゲーム用のステージ形成方法プログラムが記憶された記憶媒体、端末装置、及びネットゲームシステム - Google Patents

ゲーム用のステージ形成方法、ゲーム用のステージ形成方法プログラム、ゲーム用のステージ形成方法プログラムが記憶された記憶媒体、端末装置、及びネットゲームシステム

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JP2002200357A JP2001195520A JP2001195520A JP2002200357A JP 2002200357 A JP2002200357 A JP 2002200357A JP 2001195520 A JP2001195520 A JP 2001195520A JP 2001195520 A JP2001195520 A JP 2001195520A JP 2002200357 A JP2002200357 A JP 2002200357A
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stage
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雅也 松浦
Toshisato Matsuura
季里 松浦
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームのプレーヤに対して、常に新規なビデ
オゲーム用のステージを提供する。 【解決手段】 ゲーム実行部16が、携帯電話機3内に
記憶された着信メール、送信メール、或いは着信メロデ
ィに基づいて、ゲーム用のステージを形成する。着信メ
ール、送信メール、或いは着信メロディは、それぞれ異
なる情報内容を有するため、このように着信メール、送
信メール、或いは着信メロディに基づいて、ゲーム用の
ステージを形成することにより、常に新規なステージを
形成することができる。従って、プレーヤに対して、面
白くかつ飽きのこないビデオゲームを提供することがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子メールや所定
のテキストデータ等の文章情報、或いは着信メロディ等
の音声情報に基づいてゲーム用のステージを形成するゲ
ーム用のステージ形成方法、ゲーム用のステージ形成方
法プログラム、ゲーム用のステージ形成方法プログラム
が記録された記録媒体、端末装置、及びネットゲームシ
ステムに関する。
【0002】
【従来の技術】今日において、例えばCD−ROM,D
VD−ROM或いは半導体メモリ等の記録媒体に記録さ
れているゲームプログラムに基づいてビデオゲームを可
能とするビデオゲーム機が普及している。
【0003】このビデオゲーム機は、プレーヤのコント
ローラの操作に応じて上記DVD−ROM等の記録媒体
に記録されたゲームプログラムを読み出し、このゲーム
プログラムに対応するステージ画像やキャラクタ画像を
モニタ装置に表示することでビデオゲームを楽しむよう
になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のビデオ
ゲームは、予めメーカ側で作成されたステージでプレイ
するようになっているため、そのビデオゲームを繰り返
しプレイしていると、同じステージを何度もプレイする
こととなるため、そのステージで次に起こる現象を憶え
てしまい或いは予測可能となる。このため、繰り返しプ
レイしているうちに、そのビデオゲームの面白みが徐々
に薄れ、いずれはプレーヤに飽きられてしまう問題があ
った。
【0005】本発明は上述の課題に鑑みてなされたもの
であり、プレーヤに対して常に新規なステージを提供す
ることで、ゲームに対するプレーヤの慣れや飽きを防止
することができるようなゲーム用のステージ形成方法、
ゲーム用のステージ形成方法プログラム、ゲーム用のス
テージ形成方法プログラムが記録された記録媒体、端末
装置、及びネットゲームシステムの提供を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述の課題を
解決するために、例えば電子メールやテキストデータ等
の文章情報や、着信メロディ等の音声情報に基づいてゲ
ーム用のステージを形成する。これにより、略々無限の
形態のステージを提供することができる。このため、プ
レーヤに対して、多くの未知のステージを提供すること
ができ、面白くかつプレーヤを飽きさせないゲームを提
供することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】本発明は、所定のプロバイダから
携帯電話機にゲームプログラムをダウンロードすること
で、携帯電話機でビデオゲームを楽しむ携帯電話ゲーム
システムに適用することができる。
【0008】[システムの全体構成]図1は、この本発
明の実施の形態となる携帯電話ゲームシステムの全体構
成を示す図である。この図1からわかるように、この実
施の形態の携帯電話ゲームシステムは、例えばインター
ネットやLAN,WAN等のネットワーク1と、ゲーム
プログラム,電子メール及び着信メロディの配信等を行
うプロバイダ側のサーバ装置2と、このサーバ装置2の
データベース5から配信されたゲームプログラムをダウ
ンロードしてゲームを実行するプレーヤの携帯電話機3
と、サーバ装置2からネットワーク1を介して配信され
たゲームプログラム等をプレーヤの携帯電話機3に無線
配信する配信基地局4とを有している。
【0009】[携帯電話の機能構成]図2は、サーバ装
置2からプレーヤの携帯電話機3にゲームプログラムを
ダウンロードすることにより該携帯電話機3内に形成さ
れる各機能のブロック図である。
【0010】この図2からわかるように携帯電話機3
は、サーバ装置2のデータベース5からネットワーク1
及び配信基地局4を介して配信されるゲームプログラ
ム,電子メール,着信メロディ等の受信等を行うための
アンテナ11と、このアンテナ11を介して受信された
ゲームプログラム等を携帯電話機3内に取り込むと共
に、後に説明するゲーム結果等を配信基地局4に送信す
る送受信部12とを有している。
【0011】また、この携帯電話機3は、ダウンロード
されたゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記
憶部13と、当該携帯電話機3に着信した電子メールを
記憶する着信メール記憶部14と、サーバ装置2からダ
ウンロードした着信メロディ、自分で作成した着信メロ
ディ、或いは電子メールの添付ファイルとして送信され
た着信メロディ等を記憶する着信メロディ記憶部15
と、ゲームプログラム記憶部13に記憶されたゲームプ
ログラム、及び着信メール記憶部14に記憶されている
電子メールに基づいてゲームを実行するゲーム実行部1
6とを有している。
【0012】また、この携帯電話機3は、ゲーム実行部
16で形成されたゲームのキャラクタやゲームを行うた
めのステージ等を表示する液晶表示部17と、ゲームの
キャラクタの操作等を行うための操作部18と、プレー
ヤのキャラクタ操作に対する当たり判定(ミス判定)を
行う判定部19と、プレーヤがキャラクタ操作をミスし
た場合に当該携帯電話機3を振動させるバイブレーショ
ン機能20と、ゲーム中の効果音やBGM等を発音制御
するBGMドライバ21と、BGMドライバ21を介し
て発音制御された音響出力を得るためのスピーカ部22
とを有している。
【0013】[電子メールに基づくステージ形成動作]
このような携帯電話ゲームシステムは、そのプレーヤの
携帯電話機3に着信した電子メール(着信メール)に基
づいてステージを形成するようになっている。
【0014】なお、以下、文章情報及びテキストデータ
の一例である電子メールを用いてゲーム用のステージを
形成することとして説明を進めるが、これは電子メール
以外の文章情報(或いはテキストデータ)を用いてゲー
ム用のステージを形成してもよいことは勿論であること
を先に述べておく。
【0015】図3は、この着信メールに基づくステージ
形成動作を示すフローチャートである。このフローチャ
ートを用いてステージ形成動作を説明すると、まず、こ
のフローチャートは、プレーヤの携帯電話3の電源が投
入されることでスタートとなりステップS1に進む。
【0016】ステップS1では、プレーヤが携帯電話機
3を操作して、この携帯電話機3と図1に示すサーバ装
置2とを接続し、ゲームプログラムをダウンロードして
ステップS2に進む。このダウンロードされたゲームプ
ログラムは、図2に示すアンテナ11及び送受信部12
を介してゲームプログラム記憶部13に記憶される。
【0017】なお、この例においては、サーバ装置2か
らゲームプログラムをダウンロードすることとして説明
を進めるが、このゲームプログラムは、例えばROM等
のかたちで予め携帯電話機3内に設けられていてもよい
し、例えばCD−ROMや半導体メモリ等の記録媒体か
ら携帯電話機3内にインストールするようにしてもよ
い。
【0018】次に、ステップS2では、図2に示すゲー
ム実行部16が、ゲームプログラム記憶部13に記憶さ
れているゲームプログラムを読み出し、このゲームプロ
グラムに基づいて、着信メール記憶部14に記憶されて
いる着信メールの履歴を液晶表示部17に表示制御する
と共に、例えば「ゲームに使うメールを選択して下さ
い。」等のゲームに使うメールの選択を促すメッセージ
を液晶表示部17に表示制御する。
【0019】プレーヤは、操作部18を操作すること
で、この液晶表示部17に表示された着信メールの履歴
から、ゲームのステージを形成するための所望のメール
を選択する。
【0020】次にステップS3では、ゲーム実行部16
が、着信メール記憶部14からプレーヤにより選択され
た着信メールを読み出し、この着信メールに基づいてゲ
ーム用のステージを形成してステップS4に進む。そし
て、ステップS4において、この形成したステージと共
に、ゲームのキャラクタを液晶表示部17に表示し、以
後、プレーヤによる操作部18の操作に応じた表示を行
うことでゲームを実行してこの図3に示すフローチャー
トを終了する。
【0021】具体的には、ゲーム実行部16は、着信メ
ールのテキストデータから例えば「あ段の文字」と「数
字」を抽出する。そして、プレーヤにより選択された着
信メールを1列状に並べ、液晶表示部17の横方向(或
いは縦方向)にスクロール表示した場合に、上記「あ段
の文字」と「数字」がゲームのキャラクタの進行を妨害
する障害となるようにこのゲームのステージを形成す
る。
【0022】図4に、このように着信メールから形成さ
れたステージと、このステージで操作されるキャラクタ
の一例を示す。この図4からわかるように、プレーヤに
より選択された着信メールが例えば「おはよう!今なに
をやっているの?」という文章であった場合、ゲーム実
行部16は、この文章のうち「あ段の文字(あ,か,
さ,た,な,は,ま,や,ら,わ)」である「は」,
「な」,「や」の文字を抽出する。そして、この
「は」,「な」,「や」の文字が、キャラクタ30の進
行を妨害する障害であることがわかるように例えばその
文字を四角で囲んで表示し、或いは図5に示すようにあ
段の文字以外の文字よりも表示形態を大きくして表示す
る。
【0023】また、ゲーム実行部16は、このような表
示制御と共に、BGMドライバ21を介してゲームプロ
グラム記憶部13からバック・グラウンド・ミュージッ
ク(BGM)を読み出し制御する。これにより、着信メ
ールの文章が液晶表示部17をスクロール表示されると
共に、携帯電話機3のスピーカ部22を介して、ゲーム
のBGMが発音されることとなる。
【0024】次に、上記着信メールの文章である「おは
よう!今なにをやっているの?」という文章を液晶表示
部17にスクロール表示すると、例えば図4中矢印で示
すように表示画面の下右端から下左端に向かって上記文
章の各文字がスクロールされ、キャラクタ30を何の操
作もしない場合には、障害である上記「は」,「な」,
「や」の文字がキャラクタ30に衝突することとなる。
【0025】ここで、携帯電話機3の操作部18のテン
キー35(0〜9の各キー)には、図4に示すように、
あ段の文字である「あ」,「か」,「さ」,「た」,
「な」,「は」,「ま」,「や」,「ら」,「わ」の文
字がそれぞれに割り付けられている。このゲームにおい
ては、このあ段の文字がキャラクタ30に接近したタイ
ミングで、対応するテンキー35を押圧操作すると、ゲ
ーム実行部16が、このテンキー35が押圧操作された
タイミングでキャラクタ30を表示画面上方向にジャン
プ表示し、スクロールされる障害を回避するようになっ
ている。
【0026】すなわち、プレーヤは、スクロールされる
「おはよう!今なにをやっているの?」の文章のうち、
上記「は」,「な」,「や」の文字がキャラクタ30に
接近したタイミングで、操作部18の「は」,「な」,
「や」の各テンキー35を押圧操作(ジャンプ操作)す
る。ゲーム実行部16は、このテンキー35が押圧操作
されたタイミングでキャラクタ30を表示画面上方向に
ジャンプ表示する。これにより、障害となっている
「は」,「な」,「や」の各文字に対するキャラクタ3
0の衝突を回避することができる。
【0027】図2に示す判定部19は、上記障害がスク
ロールされるタイミングと、キャラクタ30がジャンプ
操作されたタイミングとに基づいて、この障害に対して
キャラクタ30が衝突したか否かを判定する「当たり判
定(ミス判定)」を行っており判定情報をゲーム実行部
16に供給している。
【0028】ゲーム実行部16は、判定部19から、キ
ャラクタ30が障害を回避したことを示す判定情報が供
給された場合には、所定の点数を加算して液晶表示部1
7に表示制御する。図4(及び図5)に示す例では、現
在においてプレーヤが69点を獲得していることを示し
ている。
【0029】これに対して、ゲーム実行部16に、判定
部19からキャラクタ30が障害に衝突したことを示す
判定情報が供給された場合、ゲーム実行部16は、携帯
電話機3に設けられているバイブレーション機能を駆動
制御して、携帯電話機3を操作しているプレーヤに対し
て振動を与えると共に、BGMドライバ21を介してゲ
ームプログラム記憶部13から、衝突時の効果音の音声
データを読み出し、この効果音をスピーカ部22を介し
て発音制御する。これにより、携帯電話機3の振動及び
スピーカ部22から発音される効果音により、キャラク
タ30が障害に衝突したことをプレーヤに知らせること
ができる。プレーヤは、このような衝突時のリアクショ
ンがなされることがないようにキャラクタ30をジャン
プ操作してゲームを楽しむこととなる。
【0030】[キャラクタの退化及び進化]次に、この
携帯電話ゲームシステムは、キャラクタ30が障害に衝
突することによりその表示形態が退化的に変化し、キャ
ラクタ30で障害を一定数以上回避(クリア)する毎に
その表示形態が進化的に変化するようになっている。
【0031】図6は、このキャラクタの退化及び進化の
形態の一例を示している。この図6からわかるように、
ゲーム実行部16は、キャラクタ30として、最初(初
期状態)は「うさぎ」を想定したキャラクタを表示する
のであるが、判定部19から障害に衝突したことを示す
判定情報が供給される毎、或いは所定回数以上障害に衝
突したことを示す判定情報が供給された場合に、1ラン
クずつ下等な生物を想定したキャラクタに変化させて表
示するようになっている。
【0032】具体的には、この例においては、障害に衝
突したことを示す判定がなされた回数に応じて、「うさ
ぎ」を想定したキャラクタ30aから「かえる」を想定
したキャラクタ30bに退化し、さらに「かえる」を想
定したキャラクタ30bから「虫」を想定したキャラク
タ30cに、キャラクタ30の形態が退化的に変化する
ようになっている。
【0033】また、この逆にゲーム実行部16は、判定
部19から障害を回避したことを示す判定情報が供給さ
れる毎、或いは所定回数以上障害を回避したことを示す
判定情報が供給された場合に、1ランクずつ上等な生物
を想定したキャラクタに変化させて表示するようになっ
ている。
【0034】具体的には、この例においては、障害を回
避したことを示す判定がなされた回数に応じて、「虫」
を想定したキャラクタ30cから「かえる」を想定した
キャラクタ30bに進化し、さらに「かえる」を想定し
たキャラクタ30bから「うさぎ」を想定したキャラク
タ30aに、キャラクタ30の形態が進化的に変化する
ようになっている。
【0035】このように当たり判定に応じてキャラクタ
の表示形態を変化させることにより、視覚的にも楽しめ
るゲームを提供することができる。
【0036】[ゲームにより獲得した点数の表示]次
に、この携帯電話ゲームシステムでは、キャラクタ30
が所定回数以上障害に衝突した場合、或いは所定回数以
下の衝突回数で障害をクリアした場合にゲーム終了とな
る。ゲーム実行部16は、このゲーム終了となると、そ
のステージを形成した着信メール中に含まれる全ての障
害をクリアした場合の点数(満点)に対する、実際にク
リアした障害の数に対応する獲得点数を表示する。
【0037】具体的には、ゲーム実行部16は、着信メ
ールから上記「あ段の文字」と「数字」を抽出して障害
を形成する際に、この抽出した「あ段の文字」と「数
字」の数に対する全部の点数の合計点(満点)を記憶し
ておき、ゲーム終了後にプレーヤの獲得した点数を分子
とし、上記予め記憶しておいた満点を分母とした分数形
態で獲得点数の表示を行う。
【0038】図7は、この獲得点数の表示例を示してい
るのであるが、この例の場合、ゲーム実行部16は、液
晶表示部17にキャラクタ30と共に吹き出しを表示
し、この吹き出しの中に例えば「69/123テンダッ
タヨ!」等のようにプレーヤの獲得点数を表示制御す
る。なお、「69/123」の点数のうち、「69」の
数字は、プレーヤが実際にクリアした障害の数に対応す
る獲得点数を示し、「123」の数字は、そのステージ
を形成した着信メール中に含まれる全ての障害をクリア
した場合の満点の点数を示している。
【0039】このように、そのステージの満点の点数と
共に、プレーヤが実際に獲得した点数を表示することに
より、プレーヤは、その着信メールから形成されたステ
ージの困難性を知ることができる。また、実際に自分が
獲得した点数と、満点の点数とを比較することで、その
ステージの征服度や自分の上達度等を認識可能とするこ
とができる。
【0040】[難易度調整] [ピースの間引き処理による難易度調整]次に、例えば
「あ」の文字が3つ連続する場合のように、障害が短い
間隔で連続する場合、この障害を連続的にクリアするに
は、これに対応した連続したジャンプ操作が必要とな
る。従って、このような連続した障害が続くステージ
は、ゲームの難易度が高いステージであるといえ、この
ステージをクリアするには、当該ゲームや操作部18の
操作に相当の慣れを必要とする。このため、この携帯電
話ゲームシステムでは、着信メールから作成されるステ
ージの難易度を所望の難易度に調整可能となっている。
【0041】具体的には、ゲーム実行部16は、プレー
ヤによりステージを形成する着信メールが選択される
と、例えば「カンタン(簡単),フツウ(普通),ムズ
カシイ(難しい)」等の、そのステージの難易度を選択
するための選択画面を液晶表示部17に表示制御する。
プレーヤは、操作部18を操作して、この選択画面から
所望の難易度を選択する。
【0042】ゲーム実行部16は、着信メールが選択さ
れた際にその着信メールに基づいてゲーム用のステージ
を形成するのであるが、プレーヤにより、例えば「カン
タン(簡単)」の難易度が選択された場合、この形成し
たステージの障害(ピース)が連続する部分を検出し、
この障害が連続しないように所定の障害を間引き処理す
る。
【0043】例えば、形成したステージ中に例えば
「あ」の文字が3つ連続する箇所がある場合、ゲーム実
行部16は、このうち2つの「あ」の文字を間引き処理
して「あ」の文字を一つのみとする。これにより、3つ
の連続した障害が1つに間引かれることとなり、そのス
テージの難易度を「カンタン(簡単)」のレベルまで下
げることができる。
【0044】同様に、プレーヤにより、例えば「フツウ
(普通)」の難易度が選択された場合、この形成したス
テージの障害(ピース)が連続する部分を検出し、この
障害が適当に連続するように所定の障害を間引き処理す
る。
【0045】具体的には、形成したステージ中に例えば
「あ」の文字が3つ連続する箇所がある場合、ゲーム実
行部16は、このうち1つの「あ」の文字を間引き処理
して「あ」の文字の連続を2つとする。これにより、3
つの連続した障害が2つに間引かれることとなり、その
ステージの難易度を「フツウ(普通)」のレベルまで下
げることができる。
【0046】[スクロールスピードによる難易度調整]
次に、ゲーム実行部16で形成された着信メールの文字
は、上述のように液晶表示部17の横方向(或いは縦方
向)にスクロール表示されるのであるが、この携帯電話
ゲームシステムでは、このスクロールスピードを選択す
ることでもステージの難易度調整が可能となっている。
【0047】具体的には、ゲーム実行部16は、プレー
ヤによりステージを形成する着信メールが選択される
と、例えば「ハヤイ(速い),フツウ(普通),オソイ
(遅い)」等の、そのステージのスクロールスピードを
選択するための選択画面を液晶表示部17に表示制御す
る。プレーヤは、操作部18を操作して、この選択画面
から所望の難易度を選択する。
【0048】ゲーム実行部16は、このプレーヤにより
選択された速度で着信メールから形成された文字列をス
クロール表示する。これにより、スクロールスピードが
速い場合は、キャラクタ30のジャンプ操作の有無を判
断する時間が短くなるため、ステージの難易度が高くな
り、スクロールスピードが遅い場合は、キャラクタ30
のジャンプ操作の有無を判断する時間が長くなるため、
ステージの難易度が低くなる。
【0049】なお、ゲーム実行部16は、このスクロー
ルスピードに合ったテンポのBGMを発音するようにB
GMドライバ21を制御する。これにより、「ハヤイ
(速い)」のスクロールスピードが選択された場合には
速いテンポでBGMが発音制御され、「オソイ(遅
い)」のスクロールスピードが選択された場合には遅い
テンポでBGMが発音制御される等のように、スクロー
ルスピードに合ったテンポのBGMを発音することがで
き、ゲームを聴覚的にも楽しくすることができる。
【0050】[段と共に行を用いたゲーム]次に、以上
のゲーム構成は、携帯電話機3の0〜9の各テンキー3
5にそれぞれ「あ段の文字(あ,か,さ,た,な,は,
ま,や,ら,わ)」が割り当てられていることを利用し
て、「あ,か,さ,た,な,は,ま,や,ら,わ」の各
文字を障害のピースとするゲーム構成であったが、行の
文字を障害のピースとするゲーム構成としてもよい。
【0051】すなわち、携帯電話機3の例えば「2」の
テンキーには、あ段の文字として「か」の文字が割り当
てられているのであるが、この「2」のテンキーには、
この他、「か,き,く,け,こ」の行の文字も割り当て
られている。同様に、例えば「7」のテンキーには、あ
段の文字として「ま」の文字が割り当てられているので
あるが、この「7」のテンキーには、この他、「ま,
み,む,め,も」の行の文字も割り当てられている。
【0052】そして、このように各テンキー35に対す
る文字の割り当てが行われている場合には、対応するテ
ンキーをその行の文字に応じた回数分押圧操作すること
で、所望の行の文字を表示するようになっている。例え
ば、行の文字のうち「む」の文字を表示する場合には、
上記「7」のテンキーを3回押圧操作することでこの
「む」の文字が表示される。同様に、行の文字のうち
「け」の文字を表示する場合には、上記「2」のテンキ
ーを4回押圧操作することでこの「け」の文字が表示さ
れる。
【0053】これを利用して、段及び行の各文字を全て
用いてゲーム用のステージを形成することで、より難易
度の高いゲームを提供することができる。
【0054】例えば、上記着信メールの「おはよう!今
なにをやっているの?」の文章を例にとって説明する
と、あ段の文字を障害とした場合には、この文章中の
「は」,「な」,「や」の各文字が障害としてピース化
されたわけであるが、段及び行の各文字を障害としてピ
ース化することができるとすると、この文章の全ての文
字を障害としてピース化することが可能となる。
【0055】このため、ゲーム実行部16は、例えば上
記文章の各文字のうち、上述の難易度に応じた文字を抽
出し、これを障害としてピース化してスクロール表示す
る。プレーヤは、このスクロールされた文字列のうち、
障害となる文字にキャラクタ30が衝突しないようにジ
ャンプ操作してゲームを楽しむこととなる。
【0056】例えば、上記文章中の文字のうち、「に」
と「て」の各文字が障害としてピース化されている場
合、プレーヤは、「に」の文字がスクロールされたタイ
ミングで、「な,に,ぬ,ね,の」の文字が割り当てら
れている「5」のテンキーを2回押圧操作する。これに
より、「5」のテンキーが2回押圧操作されたタイミン
グでキャラクタ30がジャンプ表示され、「に」の文字
の障害をクリアする。同様に、プレーヤは、「て」の文
字がスクロールされたタイミングで、「た,ち,つ,
て,と」の文字が割り当てられている「4」のテンキー
を4回押圧操作する。これにより、「4」のテンキーが
4回押圧操作されたタイミングでキャラクタ30がジャ
ンプ表示され、「て」の文字の障害をクリアする。
【0057】このように、段及び行の文字のうち所望の
文字を障害として設定可能とすることにより、より難易
度が高く面白みのあるゲームを提供することができる。
【0058】なお、このようなゲーム内容とした場合に
おいて、段のみ合っている操作がなされた場合にも点数
を与えるようにしてもよい。例えば「て」の文字が障害
となっている場合において、この障害を確実にクリアす
るには、上述のように「4」のテンキーを4回押圧操作
する必要があるが、「4」のテンキーが1回,2回,3
回或いは5回押圧操作された場合には、「た行」に対応
するテンキーが押圧操作されているため、テンキーが4
回押圧操作されて確実に障害がクリアされたときよりも
低めの点数を加算する。
【0059】同様に、例えば「に」の文字が障害となっ
ている場合において、この障害を確実にクリアするに
は、上述のように「5」のテンキーを2回押圧操作する
必要があるが、「5」のテンキーが1回,3回,4回或
いは5回押圧操作された場合には、「な行」に対応する
テンキーが押圧操作されているため、テンキーが2回押
圧操作され確実に障害がクリアされたときよりも低めの
点数を加算する。
【0060】これにより、ゲームの点数加算における融
通性を利かせることができ、より面白味のあるゲームと
することができる。
【0061】[他言語への対応]次に、上述の説明で
は、日本語の文章を例にとって説明したが、この実施の
形態の携帯電話ゲームシステムは、英語等の他言語で作
成された文章の場合も上述と同様に対応することができ
る。例えば、前述の「おはよう!今なにをやっているの
?」という文章は、英語に翻訳すると「Good mo
rning! What are you doing
now?」となる。英語圏で用いられる携帯電話機の
1〜9の各テンキーに対して、例えば「A」,「D」,
「G」,「J」,「M」,「P」,「S」,「V」,
「Y」のアルファベットがそれぞれ割り当てられている
とした場合(0のテンキーに対するアルファベットの割
り当てはないものと想定している。)、上記ゲーム実行
部16は、「A」,「D」,「G」,「J」,「M」,
「P」,「S」,「V」,「Y」のアルファベットを障
害として設定して上述のスクロール制御を行う。
【0062】具体的には、この例の場合、ゲーム実行部
16は、「Good morning! What a
re you doing now?」の文章中のGo
odの単語から「G」及び「d」を抽出し、この「G」
及び「d」の文字を上記障害として設定する。同様に、
morningの単語から「m」及び「g」,What
の単語から「a」,areの単語から「a」,youの
単語から「y」,doingの単語から「d」及び
「g」をそれぞれ抽出し、これらの文字を上記障害とし
て設定する。これにより、上述と同様に着信メール(及
び送信メール)から作成されたゲーム用のステージに基
づいてゲームを楽しむことができる。
【0063】[送信メールに基づくステージ形成動作]
次に、上述の説明では、着信メールに基づいてゲーム用
のステージを形成することとしたが、これは、送信メー
ルに基づいてゲーム用のステージを形成するようにして
もよい。
【0064】この場合、ゲーム実行部16は、図2に点
線で示すように送信済み或いは送信待ち(草稿)の電子
メールが記憶されている送信メール記憶部23から、プ
レーヤにより指定された電子メールを読み出し、この電
子メールの文章に基づいて、上述と同様にゲーム用のス
テージを形成する。これにより、上述と同様の内容でゲ
ームを楽しむことができる。
【0065】[着信メロディに基づくステージ形成動
作]次に、この携帯電話ゲームシステムは、そのプレー
ヤの携帯電話機3に着信または、ダウンロードした着信
メロディ、或いはプレーヤが作成した着信メロディに基
づいてゲーム用のステージを形成可能となっている。図
8は、この着信メロディに基づくステージ形成動作を示
すフローチャートである。このフローチャートを用いて
ステージ形成動作を説明すると、まず、このフローチャ
ートは、プレーヤの携帯電話の電源が投入されることで
スタートとなりステップS11に進む。
【0066】ステップS11では、プレーヤが携帯電話
機3を操作して、この携帯電話機3と図1に示すサーバ
装置2とを接続し、ゲームプログラムをダウンロードし
てステップS12に進む。このダウンロードされたゲー
ムプログラムは、図2に示すアンテナ11及び送受信部
12を介してゲームプログラム記憶部13に記憶され
る。
【0067】次に、ステップS12では、図2に示すゲ
ーム実行部16が、ゲームプログラム記憶部13に記憶
されているゲームプログラムを読み出し、このゲームプ
ログラムに基づいて、着信メロディ記憶部15に記憶さ
れている着信メロディの題名を液晶表示部17に表示制
御すると共に、例えば「ゲームに使う着信メロディを選
択して下さい。」等のゲームに使う着信メロディの選択
を促すメッセージを液晶表示部17に表示制御する。
【0068】プレーヤは、操作部18を操作すること
で、この液晶表示部17に表示された着信メロディの履
歴から、ゲームのステージを形成するための所望の着信
メロディを選択する。
【0069】次にステップS13では、ゲーム実行部1
6が、着信メロディ記憶部15からプレーヤにより選択
された着信メロディを読み出し、この着信メロディに基
づいてゲーム用のステージを形成してステップS14に
進む。そして、ステップS14において、この形成した
ステージと共に、ゲームのキャラクタを液晶表示部17
に表示し、以後、プレーヤによる操作部18の操作に応
じた表示を行うことでゲームを実行してこの図8に示す
フローチャートを終了する。
【0070】具体的には、着信メロディは、例えば図9
に示すように音階や音程等を表す数字のデータとして着
信メロディ記憶部15に記憶されている。このため、ゲ
ーム実行部16は、着信メロディを構成する数字のデー
タをそれぞれ障害としてピース化してゲーム用のステー
ジを形成し、これを1列状に並べ、液晶表示部17の横
方向(或いは縦方向)にスクロール表示する。
【0071】図10に、このように着信メロディから形
成されたステージと、このステージで操作されるキャラ
クタの一例を示す。この図10からわかるように、プレ
ーヤにより選択された着信メロディが例えば「3」,
「26」,「7」…という数字で形成されていた場合、
ゲーム実行部16は、この「3」,「26」,「7」…
の数字をそれぞれ凸状の障害としてピース化してスクロ
ール表示する。
【0072】プレーヤは、例えば「3」の数字の障害が
スクロールされた場合、この「3」の数字の障害がキャ
ラクタ30の直前にスクロールされたタイミングで、携
帯電話機3の操作部18の「3」のテンキー35を押圧
操作すると、ゲーム実行部16が、キャラクタ30をそ
の「3」のテンキー35が押圧操作されたタイミングで
ジャンプ表示する。これにより、キャラクタ30で
「3」の数字の障害をクリアすることができる。
【0073】同様に、例えば「26」の数字の障害がス
クロールされた場合、この「26」の数字の障害がキャ
ラクタ30の直前にスクロールされたタイミングで、プ
レーヤは「2」及び「6」の各テンキー35を同時に押
圧操作する。これにより、ゲーム実行部16が、「2」
のテンキー35が押圧された後に「6」のテンキー35
が押圧操作されたタイミングでキャラクタ30をジャン
プ表示する。これにより、キャラクタ30で「26」の
数字の障害をクリアすることができる。
【0074】なお、このように着信メロディでゲーム用
のステージを形成した場合においても、障害のクリアミ
スに応じて上述のようにキャラクタ30が退化或いは進
化した形態で表示される(図6参照)。また、ゲームに
より獲得した点数は、満点に対する実際に獲得した点数
の形態で表示される(図7参照)。さらには、ユーザに
より選択された難易度に応じて数字の障害が間引き処理
され、また、障害のスクロールスピードが変化する難易
度調整も行われる。詳しくは、上述の対応する項目の説
明を参照されたい。
【0075】また、例えば「26」の数字の障害がスク
ロールされた場合、プレーヤは「2」及び「6」の各テ
ンキー35を順に押圧操作するようにしてもよい。
【0076】[ネットゲーム]次に、この携帯電話ゲー
ムシステムは、このようなゲームを個人的に楽しむこと
もできるが、多数のプレーヤにより獲得した点数を競う
ことができるようになっている。
【0077】すなわち、多数のプレーヤで獲得した点数
を競う場合、プレーヤは上述のようにサーバ装置2にア
クセスして競技用のゲームプログラム及び電子メール,
テキストデータ、或いは着信メロディを受信して上述の
ゲームを行う。そして、このゲームで獲得した点数と自
分の名前(ハンドルネーム等でも可)をサーバ装置2側
に返信する。
【0078】サーバ装置2は、プレーヤからこの返信が
なされると、そのプレーヤに対してランキング登録を行
うか否かの問い合わせを行い、プレーヤからランキング
登録を行う旨の返信がなされた場合、そのプレーヤの獲
得点数に対応する位置に、該獲得点数とプレーヤの名前
をデータベース登録する。
【0079】これにより、データベース内に、獲得点数
の高い順に、その獲得点数とプレーヤの名前を並べたラ
ンキングが形成されることとなる。このランキングは、
各プレーヤが閲覧可能となっており、そのプレーヤは、
他のプレーヤが獲得した点数よりも高い点数の獲得を目
指してゲームを行うこととなる。
【0080】次に、サーバ装置2は、獲得点数に応じて
所定の商品(主にデジタルコンテンツ)をプレーヤに提
供するようになっている。
【0081】具体的には、サーバ装置2は、所定の獲得
点数よりも高い点数を獲得したプレーヤに対しては、例
えばそのステージをクリアした場合にキャラクタがダン
スを踊るようなゲームプログラムをそのプレーヤに対し
て配信する。また、特別な着信メロディや待ち受け画面
の画像データの配信、プレーヤの運勢を占った結果の配
信、特別なキャラクタ(いわゆる隠れキャラクタ)の配
信、拍手や歓声等の「あいのて」の音声データの配信等
を行う。なお、「あいのて」音声データは、所定(或い
は任意)のテンキーに割り付けられ、そのテンキーを押
圧操作すると拍手,歓声或いはキャラクタの台詞等が発
音されるようになっている。
【0082】さらに、このサーバ装置2内には、各プレ
ーヤがアクセスして任意の書き込みを行う掲示板も設け
られており、各プレーヤはこの掲示板を利用することで
各プレーヤ同士で情報交換等を行うことができるように
なっている。
【0083】なお、サーバ装置2側からプレーヤに対し
て部分的な文章や着信メロディを配信し、プレーヤは、
このサーバ装置2から配信された文章等に基づいて形成
されたステージをクリアする毎に、そのゲーム結果をサ
ーバ装置2に返信し、サーバ装置2は前に送信した文章
等に対応するステージがクリアされたことが確認された
ときに、前に送信した文章等に続く文章や着信メロディ
をプレーヤに送信するようにしてもよい。
【0084】この場合、プレーヤ側では、全ての文章を
読むには(或いは全ての着信メロディを聞くには)全て
のステージをクリアする必要があるため、よりゲームに
熱中してプレーすることとなり、当該ゲームの面白みを
一段と増すことができる。
【0085】[実施の形態の効果]以上の説明から明ら
かなように、この実施の形態の携帯電話ゲームシステム
は、電子メール等の文章情報及び着信メロディ等の音声
情報に基づいてゲーム用のステージを形成することがで
きる。このため、プレーヤに対して常に新規なステージ
を提供することができ、プレーヤが繰り返しゲームを行
うことにより、そのステージで次に起こる現象を憶え或
いは予測してしまうような不都合を防止することができ
る。従って、ゲームに対するプレーヤの慣れや飽きを防
止することができ、いつまでも面白みが持続するゲーム
を提供することができる。
【0086】なお、上述の実施の形態の説明では、本発
明を携帯電話ゲームシステムに適用することとしたが、
これは、上述のゲームプログラムが記憶されたCD−R
OM,DVD−ROM,半導体メモリ等の記録媒体から
該ゲームプログラムを再生し、モニタ装置に表示するよ
うなゲーム機やコンピュータ装置に適用するようにして
もよい。
【0087】この場合、ゲーム機或いはコンピュータ装
置を上記ネットワーク1を介してサーバ装置2に接続す
ることにより、ゲーム結果の通知やそれに対するアイテ
ムのダウンロード等が可能となり、上述と同じ効果を得
ることができる。
【0088】また、上述の実施の形態の説明では、携帯
電話機3内に設けられた記憶部(着信メール記憶部1
4,着信メロディ記憶部15,送信メール記憶部23)
に記憶されている電子メールや着信メロディに基づいて
ゲーム用のステージを形成することとしたが、これは、
例えば携帯電話機3に外付け用のメモリ端子を設け、こ
のメモリ端子に電子メールや着信メロディが記憶された
半導体メモリを接続し、この半導体メモリから電子メー
ルや着信メロディを読み出してゲーム用のステージを形
成するようにしてもよい。
【0089】最後に、上述の実施の形態の説明は本発明
の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態に
限定されることはなく、本発明に係る技術的思想を逸脱
しない範囲であれば、上述の実施の形態以外であっても
設計等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であ
る。
【0090】
【発明の効果】本発明は、電子メールや所定のテキスト
データ等の文章情報や、着信メロディ等の音声情報に基
づいてゲーム用のステージを形成することで、略々無限
の形態のステージを提供することができる。このため、
プレーヤに対して、面白くかつ飽きのこないビデオゲー
ムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態となる携帯電話ゲームシス
テムのブロック図である。
【図2】上記実施の形態の携帯電話ゲームシステムに用
いられる携帯電話機の機能ブロック図である。
【図3】上記実施の形態の携帯電話ゲームシステムにお
いて、着信メールからゲーム用のステージが作成される
までの流れを説明するためのフローチャートである。
【図4】上記着信メールから作成されたステージとキャ
ラクタの一例を示す模式図である。
【図5】上記着信メールから作成されたステージとキャ
ラクタの他の一例を示す模式図である。
【図6】ゲームの進行状況に応じて変化するキャラクタ
の表示形態を示す図である。
【図7】上記携帯電話ゲームシステムにおける獲得点数
の表示形態の一例を示す模式図である。
【図8】上記実施の形態の携帯電話ゲームシステムにお
いて、着信メロディからゲーム用のステージが作成され
るまでの流れを説明するためのフローチャートである。
【図9】上記着信メロディのデータ形態の一例を示す図
である。
【図10】上記着信メロディから作成されたステージと
キャラクタの他の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
1…ネットワーク,2…サーバ装置,3…携帯電話機,
4…配信基地局,11…アンテナ,12…送受信部,1
3…ゲームプログラム記憶部,14…着信メール記憶
部,15…着信メロディ記憶部,16…ゲーム実行部,
17…液晶表示部,18…操作部,19…判定部,20
…バイブレーション機能,21…BGMドライバ,22
…スピーカ部,23…送信メール記憶部,30…キャラ
クタ,30a〜30c…キャラクタ,35…テンキー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 C (72)発明者 小島 英士 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 BB01 CA02 CA09 CB09 CC03

Claims (33)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 文章情報から所定の文字情報を抽出する
    ステップと、 上記文章情報からなる全体の文章中における、上記抽出
    した文字情報の文字の位置に、キャラクタの障害を形成
    するステップと、 上記文章情報の各文字と、上記ステップで形成されたキ
    ャラクタの障害を列状にして表示手段にスクロール表示
    するステップとを有するゲーム用のステージ形成方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム用のステージ形成
    方法であって、 上記文章情報は所定のテキストデータであることを特徴
    とするゲーム用のステージ形成方法。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載のゲーム用の
    ステージ形成方法であって、 上記文章情報、或いはテキストデータは電子メールであ
    ることを特徴とするゲーム用のステージ形成方法。
  4. 【請求項4】 全体の音声情報から所定の音声情報を抽
    出するステップと、 上記全体の音声情報中における、上記抽出した音声情報
    の位置に、キャラクタの障害を形成するステップと、 上記全体の音声情報と、上記ステップで形成されたキャ
    ラクタの障害を目視可能な形態とすると共に列状にして
    表示手段にスクロール表示するステップとを有するゲー
    ム用のステージ形成方法。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のゲーム用のステージ形成
    方法であって、 上記音声情報は着信メロディであることを特徴とするゲ
    ーム用のステージ形成方法。
  6. 【請求項6】 文章情報から所定の文字情報を抽出する
    ステップと、 上記文章情報からなる全体の文章中における、上記抽出
    した文字情報の文字の位置に、キャラクタの障害を形成
    するステップと、 上記文章情報の各文字と、上記ステップで形成されたキ
    ャラクタの障害を列状にして表示手段にスクロール表示
    するステップとを、 コンピュータに実行させるためのゲーム用のステージ形
    成方法プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のゲーム用のステージ形成
    方法プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体であって、 上記文章情報である所定のテキストデータから所定の文
    字情報を抽出するステップを有することを特徴とするコ
    ンピュータに実行させるためのゲーム用のステージ形成
    方法プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  8. 【請求項8】 請求項6又は請求項7記載のゲーム用の
    ステージ形成方法プログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体であって、 上記文章情報、或いはテキストデータである電子メール
    から所定の文字情報を抽出するステップを有することを
    特徴とするコンピュータに実行させるためのゲーム用の
    ステージ形成方法プログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 全体の音声情報から所定の音声情報を抽
    出するステップと、 上記全体の音声情報中における、上記抽出した音声情報
    の位置に、キャラクタの障害を形成するステップと、 上記全体の音声情報と、上記ステップで形成されたキャ
    ラクタの障害を目視可能な形態とすると共に列状にして
    表示手段にスクロール表示するステップとを、 コンピュータに実行させるためのゲーム用のステージ形
    成方法プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のゲーム用のステージ形
    成方法プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 上記音声情報である着信メロディから所定の音声情報を
    抽出するステップを有することを特徴とするコンピュー
    タに実行させるためのゲーム用のステージ形成方法プロ
    グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  11. 【請求項11】 表示手段と、 ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段
    と、 文章情報を記憶する文章情報記憶手段と、 上記ゲームプログラム記憶手段に記憶されたゲームプロ
    グラムに基づいて、上記文章情報記憶手段に記憶されて
    いる文章情報から所定の文字情報を抽出し、この文章情
    報からなる全体の文章中における、上記抽出した文字情
    報の文字の位置に、キャラクタの障害を形成する障害形
    成手段と、 上記ゲームプログラム記憶手段に記憶されたゲームプロ
    グラムに基づいて、所定のキャラクタを上記表示手段に
    表示すると共に、上記文章情報の各文字と、上記障害形
    成手段で形成されたキャラクタの障害を列状にして上記
    表示手段にスクロール表示する表示制御手段と、 上記表示手段に表示されたキャラクタを操作するための
    操作手段とを有する端末装置。
  12. 【請求項12】 請求項11記載の端末装置であって、 所定のサーバ装置から上記ゲームプログラムをダウンロ
    ードして上記ゲームプログラム記憶手段に供給する通信
    手段を有することを特徴とする端末装置。
  13. 【請求項13】 請求項12記載の端末装置であって、 上記通信手段は、所定のサーバ装置から上記文章情報で
    あるテキストデータをダウンロードして上記文章情報記
    憶手段に供給することを特徴とする端末装置。
  14. 【請求項14】 請求項12記載の端末装置であって、 上記通信手段は、所定のサーバ装置から上記文章情報、
    或いはテキストデータである電子メールをダウンロード
    して上記文章情報記憶手段に供給することを特徴とする
    端末装置。
  15. 【請求項15】 請求項11から請求項14のうち、い
    ずれか一項記載の端末装置であって、 ゲームの難易度を指定するための難易度指定手段を有
    し、 上記障害形成手段は、ゲームの難易度が上記難易度指定
    手段で指定された難易度となるように、上記文章情報、
    或いはテキストデータから抽出した文字情報を間引き処
    理して障害の数を削減することを特徴とする端末装置。
  16. 【請求項16】 請求項11から請求項15のうち、い
    ずれか一項記載の端末装置であって、 上記表示制御手段は、ゲーム状況に応じて上記キャラク
    タの表示形態を変化させて上記表示手段に表示すること
    を特徴とする端末装置。
  17. 【請求項17】 請求項11から請求項16のうち、い
    ずれか一項記載の端末装置であって、 上記表示制御手段は、ゲーム終了の際に、実際に獲得し
    た点数と共に、満点の点数を上記表示手段に表示するこ
    とを特徴とする端末装置。
  18. 【請求項18】 表示手段と、 ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段
    と、 音声情報を記憶する音声情報記憶手段と、 上記ゲームプログラム記憶手段に記憶されたゲームプロ
    グラムに基づいて、上記音声情報記憶手段に記憶されて
    いる音声情報から所定の音声情報を抽出し、全体の音声
    情報における、上記抽出した音声情報の位置に、キャラ
    クタの障害を形成する障害形成手段と、 上記ゲームプログラム記憶手段に記憶されたゲームプロ
    グラムに基づいて、所定のキャラクタを上記表示手段に
    表示すると共に、上記全体の音声情報と、上記障害形成
    手段で形成されたキャラクタの障害とを目視可能な形態
    とすると共に列状にして表示手段にスクロール表示する
    表示制御手段と、 上記表示手段に表示されたキャラクタを操作するための
    操作手段とを有する端末装置。
  19. 【請求項19】 請求項18記載の端末装置であって、 所定のサーバ装置から上記ゲームプログラムをダウンロ
    ードして上記ゲームプログラム記憶手段に供給する通信
    手段を有することを特徴とする端末装置。
  20. 【請求項20】 請求項19記載の端末装置であって、 上記通信手段は、所定のサーバ装置から上記音声情報で
    ある着信メロディをダウンロードして上記音声情報記憶
    手段に供給することを特徴とする端末装置。
  21. 【請求項21】 請求項18から請求項20のうち、い
    ずれか一項記載の端末装置であって、 ゲームの難易度を指定するための難易度指定手段を有
    し、 上記障害形成手段は、ゲームの難易度が上記難易度指定
    手段で指定された難易度となるように、上記形成した障
    害を間引き処理して障害の数を削減することを特徴とす
    る端末装置。
  22. 【請求項22】 請求項18から請求項21のうち、い
    ずれか一項記載の端末装置であって、 上記表示制御手段は、ゲーム状況に応じて上記キャラク
    タの表示形態を変化させて上記表示手段に表示すること
    を特徴とする端末装置。
  23. 【請求項23】 請求項18から請求項22のうち、い
    ずれか一項記載の端末装置であって、 上記表示制御手段は、ゲーム終了の際に、実際に獲得し
    た点数と共に、満点の点数を上記表示手段に表示するこ
    とを特徴とする端末装置。
  24. 【請求項24】 所定のネットワークを介して通信を行
    う通信手段と、 文章情報から所定の文字情報を抽出し、この文章情報全
    体の文章中における、上記抽出した文字情報の文字の位
    置に、キャラクタの障害を形成する障害形成手段と、 上記文章情報の各文字と、上記障害形成手段により形成
    された上記障害とを列状にして表示手段にスクロール表
    示する表示制御手段と、 上記表示手段に表示したキャラクタを、ユーザの操作手
    段の操作に応じて移動表示してゲームを実行するゲーム
    実行手段と、 上記ゲームで獲得した獲得点数をカウントして上記表示
    手段に表示する点数表示手段とを備えた複数の端末装置
    と、 上記所定のネットワークに接続され、上記各端末装置か
    ら送信された上記獲得点数の集計結果を各端末装置に返
    信する動作、或いは上記各端末装置から送信された上記
    獲得点数に応じた所定のコンテンツを各端末装置に返信
    する動作のうち、少なくとも一方を行うサーバ装置とを
    有するネットゲームシステム。
  25. 【請求項25】 請求項24記載のネットゲームシステ
    ムであって、 上記文章情報は、所定のテキストデータであることを特
    徴とするネットゲームシステム。
  26. 【請求項26】 請求項24又は請求項25記載のネッ
    トゲームシステムであって、 上記文章情報、或いはテキストデータは、電子メールで
    あることを特徴とするネットゲームシステム。
  27. 【請求項27】 所定のネットワークを介して通信を行
    う通信手段と、 音声情報から所定の音声情報を抽出し、全体の音声情報
    における、上記抽出した音声情報の位置に、キャラクタ
    の障害を形成する障害形成手段と、 上記全体の音声情報と、上記障害形成手段で形成された
    キャラクタの障害とを目視可能な形態とすると共に列状
    にして表示手段にスクロール表示する表示制御手段と、 上記表示手段に表示したキャラクタを、ユーザの操作手
    段の操作に応じて移動表示してゲームを実行するゲーム
    実行手段と、 上記ゲームで獲得した獲得点数をカウントして上記表示
    手段に表示する点数表示手段とを備えた複数の端末装置
    と、 上記所定のネットワークに接続され、上記各端末装置か
    ら送信された上記獲得点数の集計結果を各端末装置に返
    信する動作、或いは上記各端末装置から送信された上記
    獲得点数に応じた所定のコンテンツを各端末装置に返信
    する動作のうち、少なくとも一方を行うサーバ装置とを
    有するネットゲームシステム。
  28. 【請求項28】 請求項27記載のネットゲームシステ
    ムであって、 上記音声情報は、着信メロディであることを特徴とする
    ネットゲームシステム。
  29. 【請求項29】 文章情報から所定の文字情報を抽出す
    るステップと、 上記文章情報からなる全体の文章中における、上記抽出
    した文字情報の文字の位置に、キャラクタの障害を形成
    するステップと、 上記文章情報の各文字と、上記ステップで形成されたキ
    ャラクタの障害を列状にして表示手段にスクロール表示
    するステップとを、 コンピュータに実行させるためのゲーム用のステージ形
    成方法プログラム。
  30. 【請求項30】 請求項29記載のゲーム用のステージ
    形成方法プログラムであって、 上記文章情報である所定のテキストデータから所定の文
    字情報を抽出するステップを有することを特徴とするコ
    ンピュータに実行させるためのゲーム用のステージ形成
    方法プログラム。
  31. 【請求項31】 請求項29又は請求項30記載のゲー
    ム用のステージ形成方法プログラムであって、 上記文章情報、或いはテキストデータである電子メール
    から所定の文字情報を抽出するステップを有することを
    特徴とするコンピュータに実行させるためのゲーム用の
    ステージ形成方法プログラム。
  32. 【請求項32】 全体の音声情報から所定の音声情報を
    抽出するステップと、 上記全体の音声情報中における、上記抽出した音声情報
    の位置に、キャラクタの障害を形成するステップと、 上記全体の音声情報と、上記ステップで形成されたキャ
    ラクタの障害を目視可能な形態とすると共に列状にして
    表示手段にスクロール表示するステップとを、 コンピュータに実行させるためのゲーム用のステージ形
    成方法プログラム。
  33. 【請求項33】 請求項32記載のゲーム用のステージ
    形成方法プログラムであって、 上記音声情報である着信メロディから所定の音声情報を
    抽出するステップを有することを特徴とするコンピュー
    タに実行させるためのゲーム用のステージ形成方法プロ
    グラム。
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