JP3377484B2 - ゲームシステムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよび情報記憶媒体Info
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Description
援を行うためのゲームシステムおよび情報記憶媒体に関
する。
ーIDやパスワード等の文字列を入力する場合、キーボ
ード等により入力が行われるが、同じ長さの文字列でも
入力の手間が異なる。例えば、文字変換が行われる場合
に必要となるキーを押す回数や、複数のキーの組み合わ
せで文字列を入力する場合の運指等では、同じ長さの文
字列でも入力の手間が異なる。
機では、数字キー等の限られたキーで文字列を入力する
必要があるため、文字変換等の回数が多くなり、同じ長
さの文字列でも入力の手間は大きく異なる。
つのゲームを選択してゲームを行う場合等においても、
選択の手間がかかる。
表示する手法も提供されているが、ユーザー登録により
実行可能なゲームを決定する場合等において、実行可能
なゲームだけを表示していたのでは、未登録のゲームは
表示されないこととなり、未登録のゲームへのユーザー
登録を促すことができない。
全てのゲームを表示する必要があるが、全てのゲームの
選択肢をそのまま表示していたのでは、ユーザーにとっ
て実行可能なゲームの選択肢が選択しづらく不便であ
る。
であり、その目的は、ユーザーの入力支援を行うための
ゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することにあ
る。
め、本発明に係るゲームシステムは、指定文字列に対し
てキー入力者によってキー入力される入力文字列に対応
したゲーム処理が行われるゲームシステムにおいて、キ
ー入力者に対して提示するための前記指定文字列を生成
する文字列生成手段と、キー入力された入力文字列に応
じたゲーム処理を行うゲーム処理手段と、を含み、前記
文字列生成手段は、前記指定文字列を入力する場合に必
要となるキー入力数が上限値以下となるかどうかを判定
し、前記キー入力数が上限値以下となるように前記指定
文字列を生成することを特徴とする。
文字列に対してキー入力者によってキー入力される入力
文字列に対応したゲーム処理を行うためのプログラムを
記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であ
って、キー入力者に対して提示するための前記指定文字
列を生成する文字列生成手段と、キー入力された入力文
字列に応じたゲーム処理を行うゲーム処理手段としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、前
記文字列生成手段は、前記指定文字列を入力する場合に
必要となるキー入力数が上限値以下となるかどうかを判
定し、前記キー入力数が上限値以下となるように前記指
定文字列を生成することを特徴とする。
定文字列に対してキー入力者によってキー入力される入
力文字列に対応したゲーム処理が行われるゲームシステ
ムにおいて、 キー入力者に対して提示するための前記指
定文字列を生成する文字列生成手段と、 キー入力された
入力文字列に応じたゲーム処理を行うゲーム処理手段
と、 を含み、 前記指定文字列は、変換して入力すること
が必要な日本語の文字を含み、 前記文字列生成手段は、
平仮名または片仮名の文字配列において、上段の文字の
出現確率を下段の文字の出現確率よりも相対的に高くす
る手法、前記指定文字列を構成する連続する文字列で同
じ子音以外の文字を使用する手法、小文字のぁぃぅぇぉ
ゃゅょ以外の文字を使用する手法、濁点および半濁点の
ない文字を使用する手法のうち少なくとも1つの手法を
用いて前記指定文字列を生成することを特徴とする。
文字列に対してキー入力者によってキー入力される入力
文字列に対応したゲーム処理を行うためのプログラムを
記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であ
って、 キー入力者に対して提示するための前記指定文字
列を生成する文字列生成手段と、 キー入力された入力文
字列に応じたゲーム処理を行うゲーム処理手段としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、 前
記指定文字列は、変換して入力することが必要な日本語
の文字を含み、 前記文字列生成手段は、平仮名または片
仮名の文字配列において、上段の文字の出現確率を下段
の文字の出現確率よりも相対的に高くする手法、前記指
定文字列を構成する連続する文字列で同じ子音以外の文
字を使用する手法、小文字のぁぃぅぇぉゃゅょ以外の文
字を使用する手法、濁点および半濁点のない文字を使用
する手法のうち少なくとも1つの手法を用いて前記指定
文字列を生成することを特徴とする。
記憶媒体において、前記文字列生成手段は、前記指定文
字列を入力する場合に必要となるキー入力数が上限値以
下となるかどうかを判定し、前記キー入力数が上限値以
下となるように前記指定文字列を生成してもよい。
るように指定文字列が自動的に生成されることにより、
当該指定文字列を入力するユーザーは、通常より少ない
手間で文字列を入力することができる。
なるように前記文字列を生成する手法としては、例え
ば、変換して文字を入力する場合において、上の段(あ
段)ほど出現確率を高くする手法、連続する文字列で同
じ子音を使用しない手法、小さい文字(ぁぃぅぇぉゃゅ
ょ)を使用しない手法、濁点および半濁点を使用しない
手法等を適用できる。また、ここで、前記指定文字列と
しては、例えば、ユーザー識別用の文字列、認証用の文
字列、パスワード用の文字列、データ識別用の文字列、
ゲーム中の呪文や合い言葉、キャラクターの名前等が該
当する。また、前記指定文字列は、漢字、ひらがな、カ
タカナ、数字、アルファベット、記号、外国語のうちの
少なくとも1つから成るものである。
記憶媒体において、前記ゲーム処理手段は、前記指定文
字列と、前記入力文字列とに基づき、キー入力された指
定文字列が正しいかどうかを判定する判定手段と、当該
判定結果に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生
成手段と、を含んでもよい。
くないかを判定してゲーム情報を生成することにより、
ユーザー認証や、指定文字列が正しい場合のみプレーヤ
ーに所定のアイテムを提供するといったことが可能とな
る。
入力数の合計が所定値以下になるように前記指定文字列
を生成することが好ましい。
値以下になることにより、当該文字列を入力する必要の
ある入力手段を用いるユーザーは、通常より少ない入力
数で文字列を入力することができる。
力が可能な文字のうちの少なくとも1文字が複数のキー
操作で入力されるように構成されている場合、前記指定
文字列を構成する各文字の1文字当たりの前記キーの入
力数が所定値以下になるように前記指定文字列を生成す
ることが好ましい。
入力数が所定値以下になることにより、指定文字列を入
力するユーザーは、通常より少ないキー入力回数で所望
の文字列を入力することができる。
記憶媒体において、前記文字列生成手段は、前記指定文
字列として、前記入力手段において前記キー入力者の手
指の配置される位置にあるキーおよび前記入力手段にお
いて隣接したキーの少なくとも一方を用いて入力可能な
文字列を生成してもよい。
置のキーにより入力可能な指定文字列を生成することに
より、当該指定文字列を入力するユーザーは、通常より
簡易に文字列を入力することができる。
しては、例えば、入力手段の端点付近にあるキー、利き
腕の手指の配置される位置付近にあるキー等が該当す
る。
力の際に運指の容易な位置にあるキーの組み合わせによ
り入力可能な文字列を生成することが好ましい。
わせにより入力可能な指定文字列を生成することによ
り、指定文字列を入力するユーザーは、通常より簡易に
文字列を入力することができる。
ーの組み合わせとしては、例えば、距離の近い位置にあ
るキーの組み合わせ、キーを押す指に近い位置にあるキ
ーの組み合わせ等が該当する。
力を行うための入力手段と、前記文字列生成手段と、前
記ゲーム処理手段と、当該ゲーム処理手段の処理結果に
基づき、ゲーム画像およびゲーム音声の少なくとも一方
を再生する手段と、を有するゲーム装置として形成され
ていてもよい。
報は、前記キー入力が行われるゲーム装置に読み取られ
る情報であることが好ましい。
いやすい単体のゲーム装置を提供することができる。こ
のようなゲーム装置としては、具体的には、例えば、携
帯型のゲーム装置、携帯型のPC(Personal
Computer)等が該当する。
話機との間で所定の情報を、伝送路を介して送受信する
情報配信装置を含み、当該情報配信装置は、前記文字列
生成手段と、前記ゲーム処理手段と、前記電話機でキー
入力された入力情報を受信し、前記文字列生成手段によ
り生成される指定文字列の情報および前記ゲーム処理手
段により生成されるゲーム情報を、伝送路を介して前記
電話機へ向け送信する手段と、を含み、前記電話機で
は、前記指定文字列の情報および前記ゲーム情報に基づ
き、ゲーム画像およびゲーム音声の少なくとも一方が再
生されることを含むことが好ましい。
は、携帯型の電話機との間で所定の情報を、伝送路を介
して送受信する情報配信装置に読み取られる情報であっ
て、前記電話機でキー入力された入力情報を受信手段に
受信させ、前記文字列生成手段により生成される指定文
字列の情報および前記ゲーム処理手段により生成される
ゲーム情報を、伝送路を介して前記電話機へ向け送信手
段に送信させる手段を実現するための情報を含み、前記
電話機では、前記指定文字列の情報および前記ゲーム情
報に基づき、ゲーム画像およびゲーム音声の少なくとも
一方が再生されることが好ましい。
るゲーム情報に基づき、携帯型の電話機を用いてゲーム
を行う場合に、携帯型の電話機での入力が楽になるた
め、快適にゲームを行うことができる。
例えば、いわゆる携帯電話、PHS(Personal
Handyphone System)、衛星通信電
話等が該当する。
は、所定の通信端末において複数の選択肢から少なくと
も1つの選択肢が選択され、当該選択に応じた処理を行
い、処理結果を前記通信端末へ向け送信する情報配信シ
ステムであって、前記通信端末で前記複数の選択肢を、
画像および音声の少なくとも一方を用いて提示するため
の提示用情報を生成する提示用情報生成手段と、生成さ
れた提示用情報を前記通信端末へ向け送信し、前記通信
端末で選択された選択肢を示す選択情報を受信する配信
側送受信手段と、前記選択情報に基づき、所定の記憶領
域に記憶された前記複数の選択肢の選択有無を示す選択
有無データを更新する手段と、を含み、前記提示用情報
生成手段は、前記選択有無データに基づき、選択済みの
選択肢が未選択の選択肢に対して相対的に強調される処
理を行った提示用情報を生成することを特徴とする。
所定の通信端末において複数の選択肢から少なくとも1
つの選択肢が選択され、当該選択に応じた処理を行い、
処理結果を前記通信端末へ向け送信するための情報を記
憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であっ
て、前記情報は、前記通信端末で前記複数の選択肢を、
画像および音声の少なくとも一方を用いて提示するため
の提示用情報を生成する提示用情報生成手段と、生成さ
れた提示用情報を前記通信端末へ向け送信手段に送信さ
せ、前記通信端末で選択された選択肢を示す選択情報を
受信手段に受信させる配信側送受信手段と、前記選択情
報に基づき、所定の記憶領域に記憶された前記複数の選
択肢の選択有無を示す選択有無データを更新する手段
と、を実現するための情報を含み、前記提示用情報生成
手段は、前記選択有無データに基づき、選択済みの選択
肢が未選択の選択肢に対して相対的に強調される処理を
行った提示用情報を生成することを特徴とする。
上記手段を実現するための情報(プログラム、データ、
オブジェクトのうち少なくとも1つを含む。)を含むこ
とを特徴とする。
択の選択肢に対して相対的に強調されることにより、通
信端末を用いて選択を行うユーザーは選択済みの選択肢
を選択しやすくなる。
択されるため、ユーザーにとって選択しやすいことが望
まれる。
場合、配信先のユーザーには同じメニュー画面等が配信
されており、ユーザーにとっての使い勝手はよいものと
は言えなかった。
各ユーザーの選択を反映した提示用情報が生成でき、ユ
ーザーにとっての通信端末等の使い勝手のよさを向上さ
せることができる。
報に基づき、前記通信端末でゲームを行うためのゲーム
情報を生成するゲーム情報生成手段を含み、前記選択肢
は、ゲーム進行用の選択肢であって、前記配信側送受信
手段は、前記ゲーム情報を前記通信端末へ向け送信する
ことが好ましい。
に基づき、前記通信端末でゲームを行うためのゲーム情
報を生成するゲーム情報生成手段を実現するための情報
を含み、前記選択肢は、ゲーム進行用の選択肢であっ
て、前記配信側送受信手段は、前記ゲーム情報を前記通
信端末へ向け送信手段に送信させることが好ましい。
は、自分がよく使う選択肢を選択しやすくなるため、ゲ
ームをよりスムーズに進行させることができる。
所定の通信端末においてゲーム毎に設けられる複数のゲ
ーム進行用の選択肢から少なくとも1つの選択肢が選択
され、当該選択肢に応じたゲームの処理を行い、処理結
果を前記通信端末へ向け送信する情報配信システムにお
いて、前記通信端末で前記複数の選択肢を、画像および
音声の少なくとも一方を用いて提示するための提示用情
報を生成する提示用情報生成手段と、前記通信端末で選
択された選択肢を示す選択情報を受信する配信側送受信
手段と、前記選択情報に基づき、ゲーム情報を生成する
ゲーム情報生成手段と、を含み、前記提示用情報生成手
段は、所定の記憶領域に記憶された前記複数の選択肢に
応じたゲームの登録有無を示す登録有無データに基づ
き、登録済みのゲームに応じた選択肢が未登録のゲーム
に応じた選択肢に対して相対的に強調される処理を行っ
た提示用情報を生成し、前記配信側送受信手段は、前記
提示用情報および前記ゲーム情報を前記通信端末へ向け
送信することを特徴とする。
所定の通信端末においてゲーム毎に設けられる複数のゲ
ーム進行用の選択肢から少なくとも1つの選択肢が選択
され、当該選択肢に応じたゲームの処理を行い、処理結
果を前記通信端末へ向け送信するための情報を記憶した
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前
記情報は、前記通信端末で前記複数の選択肢を、画像お
よび音声の少なくとも一方を用いて提示するための提示
用情報を生成する提示用情報生成手段と、前記通信端末
で選択された選択肢を示す選択情報を受信手段に受信さ
せる配信側送受信手段と、前記選択情報に基づき、ゲー
ム情報を生成するゲーム情報生成手段と、を実現するた
めの情報を含み、前記提示用情報生成手段は、所定の記
憶領域に記憶された前記複数の選択肢に応じたゲームの
登録有無を示す登録有無データに基づき、登録済みのゲ
ームに応じた選択肢が未登録のゲームに応じた選択肢に
対して相対的に強調される処理を行った提示用情報を生
成し、前記配信側送受信手段は、前記提示用情報および
前記ゲーム情報を前記通信端末へ向け送信手段に送信さ
せることを特徴とする。
上記手段を実現するための情報(プログラム、データ、
オブジェクトのうち少なくとも1つを含む。)を含むこ
とを特徴とする。
は、自分がよく行うゲームの選択肢を選択しやすくなる
ため、ゲームをよりスムーズに進行させることができ
る。
理とは、強調対象の(選択済みまたは登録済みの)選択
肢が強調対象でない(未選択または未登録の)選択肢に
対して強調される(目立つ)処理、選択肢が選択肢に対
して目立たなくなる処理等が該当する。
調される処理として、前記選択肢に含まれる文字列に、
書体変更処理、線引き処理、大きさ変更処理、反転処理
および色変更処理のうち少なくとも1つの画像処理を行
うことが好ましい。
ーヤーは、選択肢に含まれるゲーム名等の文字列が強調
処理されることにより、自分がよく行うゲームの選択肢
を選択しやすくなるため、ゲームをよりスムーズに進行
させることができる。
る選択肢を強調しない選択肢に対して指定しやすい位置
に配置する画像処理を行うことが好ましい。
選択肢を指定しやすくなり、よりスムーズに選択を行う
ことができる。
る入力手段と、入力手段で入力された入力情報を前記配
信側送受信手段へ向け送信し、前記配信側送受信手段か
ら前記ゲーム情報を受信する手段と、受信したゲーム情
報に基づき、ゲーム画像を表示する手段と、を含むこと
が好ましい。
が行われる選択画面等で選択肢を選択する場合に、プレ
ーヤーはよく使用する選択肢が選択しやすく、ゲームを
スムーズに行うことができる。
体的には、例えば、携帯型のゲーム装置、携帯型のP
C、携帯型の電話機等が該当する。
は、例えば、いわゆる携帯電話、PHS(Person
al Handyphone System)、衛星通
信電話等が該当する。
面に表示可能な情報を提供するサービスとしては、例え
ば、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモのiモードサー
ビス等が実現されている。
たゲームを行うためのゲーム情報を配信する情報配信装
置に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明す
る。
ステムの概略図である。
話200と、携帯電話200から伝送路を介して送信さ
れる配信要求情報に基づきゲーム情報を生成し、携帯電
話200へ向けゲーム情報を送信するゲーム情報配信装
置100とを含んで構成されている。
電話200とはパケット交換網300を介して接続され
ている。また、ゲーム情報配信装置100と携帯電話2
00間の伝送路は、無線の伝送路320と、有線の伝送
路310とを含んで構成されている。
話200のための基地局やパケットの分解組立装置等が
介在しており、パケットの形態でゲーム情報配信装置1
00と携帯電話200間でデータが送受信される。ま
た、実際には複数の携帯電話200がパケット交換網3
00を介してゲーム情報配信装置100と接続されてい
る。
てパケット交換網300に接続し、携帯電話200は、
プレーヤーの操作に基づき生成した配信要求情報をゲー
ム情報配信装置100へ向け送信する。ゲーム情報配信
装置100では配信要求に応じたゲーム情報を生成し、
携帯電話200へ向け送信する。
00からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表
示してゲームを実行する。
部として機能する複数のキーと、文字を含む画像等が表
示される表示部220の一部として機能する携帯電話2
00本体と一体的に形成されたディスプレイである液晶
画面と、送受信部290として機能するアンテナと、音
声出力部222として機能するスピーカーと、マイク2
24とを含んで構成されている。
るための文字入力キー216、液晶画面に表示されるカ
ーソル等を移動させるための方向キー214、変換後の
文字を確定するための確定キー212とを含む。
なくとも1つ以上の文字入力キー216を押し、所望の
文字になった状態で、方向キー214を押してカーソル
を移動させるか、確定キー212を押して文字を確定さ
せて文字入力を行う。
す模式図である。
する場合を例に採り説明する。
合、文字入力キー216の「6」を5回押して、文字を
「は」「ひ」「ふ」「へ」「ほ」と遷移させ、文字入力
キー216の「*(実際には*は90度回転した状態の
文字である。)」を2回押して、文字を「ぼ」「ぽ」と
遷移させなければならず、合計7回のキー入力が必要で
ある。
文字入力キー216の「4」を5回押して、文字を
「た」「ち」「つ」「て」「と」「っ」と遷移させ、次
の文字が同じ「た」行の文字であるため、確定キー21
2を押さなければならず、合計7回のキー入力が必要で
ある。
合、文字入力キー216の「4」を5回押して、文字を
「た」「ち」「つ」「て」「と」と遷移させ、最後の文
字であるため確定キー212を押さなければならず、合
計6回のキー入力が必要である。
力するだけで、20回もキーを押さなければならない。
段(お段)であるため、変換回数が多くなる。また、
「っ」という文字は小さい文字(ぁぃぅぇぉゃゅょ)で
ある上、次の文字が同一の行の子音であるため確定キー
212を押す必要がある。また、「と」という文字も下
の段(お段)であるため、変換回数が多くなる。
えないで、ユーザーが入力する文字列を指定した場合、
ユーザーの入力する手間は過大となり、ユーザーは、入
力そのものが煩わしくなり、ゲーム等のユーザーに提供
されるサービスから離れていってしまうことになる。
を選択する場合も同様であり、ユーザーの選択肢を選択
する手間を考えないで、ユーザーが選択する選択肢を提
供した場合、ユーザーの選択する手間は過大となってし
まいかねない。
軽減する例、ユーザーの選択肢を選択する手間を軽減す
る例の順に説明する。
する例)ここでは、プレーヤーがゲームで指定された指
定文字列として携帯電話200を用いて入力した文字列
が正しい場合に所定の認可処理を行ってゲームを進行さ
せるゲームを行う場合を例に採り説明する。
には、例えば、ユーザー識別用の文字列、認証用の文字
列、パスワード用の文字列、データ識別用の文字列、ゲ
ーム中の呪文や合い言葉、キャラクターの名前等が該当
するが、ここでは、ゲームの進行中にキャラクターのア
イテムを入手するためのパスワードを入力する場合を例
に採り説明する。
信装置100を含むゲームシステムの機能ブロックにつ
いて説明する。
ステムの機能ブロック図である。
部210と、操作部210からの操作情報を含む配信要
求情報を送信し、ゲーム情報配信装置100からのゲー
ム情報を受信する送受信部290と、受信したゲーム情
報を一時的に記憶する記憶部230と、記憶部230に
記憶したゲーム情報に基づき、ゲーム画像を、ブラウザ
を用いて整形して液晶画面に表示する表示部220と、
ゲーム情報に基づきゲーム音声を出力する音声出力部2
22とを含んで構成されている。
ゲームを実行するためのデータ、プログラム、データと
プログラムが一体となったオブジェクト等を意味する。
また、ゲーム情報は、ゲーム画像情報だけの場合もある
が、ここではゲーム音声情報も含むものとする。
電話200からのキー入力情報を含む配信要求情報を受
信し、ゲーム情報を送信する送受信部190と、受信し
た配信要求情報に基づき、受信した配信要求情報に基づ
き、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部111とを
含んで構成されている。
した配信要求情報に基づき、携帯電話200で入力され
たパスワードが正しいかどうかを判定し、所定の認可処
理を行う判定部115と、携帯電話200で入力される
パスワード(指定文字列)を生成する文字列生成手段で
あるパスワード生成部112とを含んで構成されてい
る。
る記憶部120に記憶された条件データ121および確
率データ122に基づき、パスワードを生成する。
ドの条件を示すデータであり、例えば、文字数、最大キ
ー入力数、使用する文字の条件等が該当する。
で適用される文字の出現確率を示すデータであり、例え
ば、あ段40%、か行20%等が該当する。
画像情報を生成する画像生成部113と、ゲーム音声情
報を生成する音声生成部114とを含む。
部112、判定部115はゲーム処理手段である処理部
110として一体化され、その機能は例えばCPU等に
より実現される。より具体的には、画像生成部113
は、例えば、CGI(Common Gateway
Interface)を用いたソフトウェアにより動的
にゲーム画像ページを生成するように構成されている。
また、音声生成部114は例えば音生成IC等により実
現される。
り実現され、送受信部190は例えばPAD(パケット
分解組立)機能を有する通信装置等により実現される。
なお、送受信部190は、送信部と受信部の別体として
構成することも可能である。
報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から
情報を読み取ることによりその機能を実現するように構
成することも可能である。
信部190、ゲーム情報生成部111、パスワード生成
部112、判定部115を実現する場合には、携帯電話
200からの配信要求情報を送受信部190に受信させ
る手段と、受信した配信要求情報に基づき携帯電話20
0で入力された文字列が正しいかどうかを判定し、所定
の認可処理を行う判定手段と、前記認可処理に基づき、
ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、前記キー
の入力数が少なくなるように、前記認可処理を行うため
の前記文字列を生成する文字列生成手段とを実現するた
めの情報を含む。
報は、搬送波に具現化される(embodied)もの
であってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装置100
は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネット
ワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取っ
て上述した種々の機能を実現することも可能である。
現するためのオブジェクト(プログラム、データおよび
オブジェクトのうち少なくとも1つを含み、搬送波に具
現化されるものであってもよい。)を適用することも可
能である。
ば、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−RAM、
ICカード、ROM、RAM、ハードディスク等のレー
ザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。
いて説明する。ここでは、条件データ121として文字
数とキー入力数(ステップ数)の上限を適用する例と、
条件データ121として文字数と同じ子音が重ならない
という条件を適用し、確率データ122としてあ段、い
段、う段、え段、お段の各出現確率を規定したデータを
適用する例について説明する。
成処理の流れを示すフローチャートである。
は、条件データ121に基づき、文字数Nとステップ数
の上限Sを条件として適用する(ステップ2)。
件に基づき、N文字の文字列を生成する(ステップ
4)。
した文字列を入力するのに必要なステップ数を計算する
(ステップ6)。
列を入力するのに必要なステップ数がS以下であるかど
うかを判定する(ステップ8)。
ド生成部112は、当該文字列をパスワードとして適用
する(ステップ10)。
ワード生成部112は、当該文字列に代えて新たな文字
列を適用するため、文字列生成(ステップ4)からステ
ップ数の判定(ステップ8)までの処理を繰り返す。
生成部112により生成される文字列は常にS以下のス
テップ数で入力することができるため、プレーヤーがパ
スワードを入力する場合、過度に手間がかかることな
く、快適にゲームを進行させることができる。
タ122も適用する例について説明する。
列生成処理の流れを示すフローチャートである。
21に基づき、文字数Nを条件として適用する(ステッ
プ22)。
ータ122に基づき、母音を選択する(ステップ2
4)。ここで、確率データ122は、あ段40%、い段
30%、う段20%、え段10%、お段0%となってい
るものとする。すなわち、上の段ほど出現確率が高く、
下の段ほど出現確率が低くなるように構成されている。
図3を用いて説明したように、上の段ほどステップ数が
少なく、下の段ほどステップ数が多くなる。したがっ
て、上の段ほど出現確率が高く、下の段ほど出現確率が
低くなるように設定することにより、文字入力の手間は
軽減されることになる。
は、子音を選択する(ステップ26)。
字目以降、同じ行の子音が重なっていないかどうかの判
定(ステップ28)も行う。
同じ行の子音が重なる(連続する)と確定キー212を
押すステップが増えてしまうため、同じ行の子音が連続
しないように文字列を生成することにより、文字入力の
手間は軽減されることになる。
び子音選択(ステップ26)、子音の連続の判定(ステ
ップ28)の処理を繰り返す。
字生成するまで(ステップ30)、母音選択(ステップ
24)から子音の連続の判定(ステップ28)までの処
理を繰り返す。
が終了すると、当該文字列をパスワードとして適用する
(ステップ32)。
生成部112により生成される文字列は、上の段(あ
段)ほど多く出現し、同じ行の子音も連続していないた
め、入力ステップ数が少なく、プレーヤーがパスワード
を入力する場合、過度に手間がかかることなく、快適に
ゲームを進行させることができる。
ーの入力数が少なくなるように文字列が生成されること
により、当該文字列を入力する必要のある入力手段を用
いるユーザーは、通常より少ない手間で文字列を入力す
ることができる。
なることにより、当該文字列を入力する必要のある入力
手段を用いるユーザーは、通常より少ない入力数で文字
列を入力することができる。
1文字が複数のキー操作で入力するように文字入力手段
が構成されている場合、パスワード生成部112に1文
字当たりの前記キーの入力数が所定値以下になるように
前記文字列を生成させることが好ましい。
力数が所定値以下になることにより、当該文字列を入力
する必要のある入力手段を用いるユーザーは、通常より
少ない入力数で文字列を入力することができる。
話200等の入力手段において押しやすい位置のキーに
より入力可能な文字列を生成させてもよい。
ーにより入力可能な文字列を生成することにより、携帯
電話200等の入力手段を用いて文字列をキー入力する
ユーザーは、通常より簡易に文字列を入力することがで
きる。
ては、例えば、入力手段の端点付近にあるキー、利き腕
の手指の配置される位置付近にあるキー等が該当する。
電話200等の入力手段において運指の容易な位置にあ
るキーの組み合わせにより入力可能な文字列を生成させ
てもよい。
易な位置にあるキーの組み合わせにより入力可能な文字
列を生成することにより、前記入力手段を用いて文字列
を入力するユーザーは、通常より簡易に文字列を入力す
ることができる。
わせとしては、例えば、距離の近い位置にあるキーの組
み合わせ、キーを押す指に近い位置にあるキーの組み合
わせ等が該当する。
指の容易さを考慮する場合、ゲーム情報生成部111
は、プレーヤーにキー操作する腕(右腕または左腕)を
選択させる選択画面を携帯電話200の液晶画面で表示
するための画像情報を生成することが好ましい。これに
よれば、プレーヤーに応じて最適な入力支援が行える。
ム情報配信装置100から携帯電話200にゲーム情報
等を配信し、携帯電話200で入力されたパスワードに
基づき、ゲーム情報配信装置100で認証処理等を行う
例について説明したが、単体のゲーム装置で上述したパ
スワードの生成等を行うことも可能である。
に示す操作部210、表示部220、音声出力部22
2、画像生成部113、音声生成部114、判定部11
5、パスワード生成部112、条件データ121および
確率データ122が記憶された記憶部120、情報記憶
媒体180を含んで構成される。
いやすい単体のゲーム装置を提供することができる。こ
のようなゲーム装置としては、具体的には、例えば、携
帯型のゲーム装置、携帯型のPC(Personal
Computer)等が該当する。
る手間を軽減する例について説明する。
する例)図7は、本実施形態の他の一例に係るゲームシ
ステムの機能ブロック図である。
部210からの操作情報を含む配信要求情報を送信し、
ゲーム情報配信装置100からのゲーム情報を受信する
送受信部290と、受信したゲーム情報を一時的に記憶
する記憶部230と、記憶部230に記憶したゲーム情
報をブラウザを用いて整形して液晶画面に表示する表示
部220と、記憶部230に記憶したゲーム情報を再生
する音声出力部222とを含んで構成されている。
像情報およびゲーム音声情報の少なくとも一方を有する
情報であり、例えば、ゲームを実行するためのデータ、
プログラム、データとプログラムが一体となったオブジ
ェクト等を意味する。
電話200からの配信要求情報を受信し、ゲーム情報を
送信する送受信部190と、受信した配信要求情報に基
づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部111と
を含んで構成される。
電話200のユーザーが各ゲームのユーザー登録を行っ
ているかどうかを判別する判別更新部116と、この判
別のために用いられるユーザーデータ124および提供
する複数のゲームのゲームデータを有するゲームデータ
123の記憶領域である記憶部120とを含んで構成さ
れる。
のユーザーデータ124を更新する更新手段としても機
能する。
成部113と、音声生成部114とを含んで構成され、
携帯電話200で複数の選択肢を、画像および音声を用
いて提示するための提示用情報を生成する提示用情報生
成手段としても機能する。
別更新部116は処理部110として一体化され、その
機能は例えばCPU等により実現される。より具体的に
は、画像生成部113は、例えば、CGI(Commo
n Gateway Interface)を用いたソ
フトウェアにより動的にゲーム画像ページを生成するよ
うに構成されている。また、音声生成部114は、例え
ば、音生成IC等により実現される。
M等により実現され、送受信部190は例えばPAD
(パケット分解組立)機能を有する通信装置等により実
現される。なお、送受信部190は、送信部と受信部の
別体として構成することも可能である。
報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から
情報を読み取ることによりその機能を実現するように構
成することも可能である。
信部190、ゲーム情報生成部111、判別更新部11
6を実現する場合には、携帯電話200で複数の選択肢
を、画像および音声の少なくとも一方を用いて提示する
ための提示用情報を生成する提示用情報生成手段と、生
成された提示用情報を携帯電話200へ向け送受信部1
90に送信させ、携帯電話200で選択された選択肢を
示す選択情報を送受信部190に受信させる配信側送受
信手段と、前記選択情報に基づき、記憶部120に記憶
された前記複数の選択肢の選択有無を示す選択有無デー
タ(ユーザーデータ124)を更新する手段とを実現す
るための情報を含む。
報は、搬送波に具現化される(embodied)もの
であってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装置100
は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネット
ワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取っ
て上述した種々の機能を実現することも可能である。
手段を実現するための情報(プログラム、データおよび
オブジェクトのうち少なくとも1つを含む。)を含むオ
ブジェクトを適用することも可能である。このようなオ
ブジェクトとしては、具体的には、例えば、パケット
や、ATMネットワークで用いられるセル等が該当す
る。
ば、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−RAM、
ICカード、ROM、RAM、ハードディスク等のレー
ザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。
タ124のデータ構造について説明する。
ータ123のデータ構造を示す模式図である。
液晶画面に表示され、プレーヤーに提供するためのゲー
ムを行うためのゲームデータを含む。ゲームデータ12
3は、ポーカーゲームである「ポーカークラブ」のゲー
ムデータ、ロールプレイングゲームである「アドベンチ
ャーワールド」のゲームデータおよびクイズゲームであ
る「クイズの部屋」のゲームデータを含む。
で表示される「ポーカークラブ」、「アドベンチャーワ
ールド」、「クイズの部屋」という複数の選択肢から1
つの選択肢を選択してゲームを行う。例えば、プレーヤ
ーが「ポーカークラブ」を選択すれば「ポーカークラ
ブ」のゲームが行われる。
データ124のデータ構造を示す模式図である。
えば、「ユーザーID」、「ユーザー名」、「ゲーム登
録有無」等が該当する。また、「ゲーム登録有無」は、
さらに、各ゲームの登録有無を示す「ポーカークラ
ブ」、「アドベンチャーワールド」、「クイズの部屋」
に区分されている。すなわち、ユーザーデータ124
は、複数の選択肢に応じたゲームの登録有無を示す登録
有無データとしての役割を有する。
り、例えば、「ユーザー名」が「わんた」であるプレー
ヤーは、「ポーカークラブ」は「未」登録、「アドベン
チャーワールド」は登録「済み」、「クイズの部屋」も
登録「済み」であることが分かる。これにより、ゲーム
情報配信装置100は、当該ゲームの実行許可条件を満
たしているかどうかを判別できる。
場合もある。例えば、「ポーカークラブ」、「アドベン
チャーワールド」、「クイズの部屋」の順に優先度が設
定されている場合であって、「ポーカークラブ」と「ク
イズの部屋」が「未」登録の場合、上述したリンクゲー
ム情報としては、「ポーカークラブ」のリンクゲーム情
報が生成される。そして、「アドベンチャーワールド」
のゲーム内で「ポーカークラブ」のゲームが行われるこ
とになる。
4を参照して、「ポーカークラブ」は「未」登録、「ア
ドベンチャーワールド」は登録「済み」、「クイズの部
屋」も登録「済み」であるという情報をゲーム情報生成
部111に伝達する。
づき、例えば、「済み」のゲーム名が太字になるように
強調処理を行ったゲーム選択画面を表示するための画像
情報を生成する。
みのゲームを実行する場合、ゲームデータ123を参照
してゲーム情報を生成する。
強調処理としては、単に太字にする以外にも種々の強調
処理を行うことができる。
ニュー画面の画面例を示す図であり、同図(A)は大文
字化した例を示し、同図(B)は斜体化した例を示し、
同図(C)は下線を加えた例を示す図である。
字を大きくしたり、図10(B)の画面412に示すよ
うに文字の書体を変更して斜体にしたり、図10(C)
の画面414に示すように文字に下線を引いたりするこ
とができる。
したり、文字の背景色を変更したり、文字を反転した
り、「登録済み」等の文字を付加したり、さらにはメニ
ュー画面で各ゲーム名を音声出力する場合には、音を大
きくしたり、通常は男性の音声のところを女性の音声に
したりすることができる。
ーヤーは、選択肢に含まれるゲーム名等の文字列が強調
処理されることにより、自分がよく行うゲームの選択肢
を選択しやすくなるため、ゲームをよりスムーズに進行
させることができる。
調される処理として、強調対象の選択肢を強調対象でな
い選択肢に対して指定しやすい位置に配置する画像処理
を行ってもよい。
選択肢を指定しやすくなり、よりスムーズに選択を行う
ことができる。
調処理であればよく、例えば、未登録のゲームの選択肢
を登録済みのゲームの選択肢に対して目立たないように
処理してもよい。
択肢の文字の色を変更したり、未登録のゲームの選択肢
の文字の大きさを小さくする等の処理を行えばよい。ま
た、文字以外の画像の強調処理も可能である。
ニュー画面420の画面例を示す図である。
10〜414に比べてゲーム数が多くなっている。メニ
ュー画面410〜414の例では、ゲーム数は3つであ
ったが、メニュー画面420の例では、ゲーム数は10
個である。
00のスクロールキー等を用いてメニューをスクロール
させてゲームを選択する。このような場合には、登録済
みのゲーム名を上に持ってくる強調処理を行う。また、
登録済みのゲームが複数ある場合には、最も最近行った
ゲームや、ゲーム実行回数の多いゲームを上に持ってく
る。
ぶゲームが選択しやすく、かつ、当該ゲーム内で他のゲ
ームも遊べるため、普段行わないゲームも楽しむことが
できる。
は、例えば、選択肢に画像を付加したり、当該選択肢の
画像を変更したり、当該選択肢を選択しやすい位置に変
更する処理等が該当する。
タとして、例えば、以下に示すものを適用することによ
り実現できる。
ーザーデータ125のデータ構造を示す模式図である。
ーデータ124と比較して、「ゲーム履歴」として「ポ
ーカークラブ」等の各ゲームの項目に「登録有無」、
「最終実行日時」、「実行回数」を含む。
とにより、最も最近行ったゲームをメニューの上に持っ
てきたり、実行回数の多いゲームをメニューの上に持っ
てくる強調処理を行うことができる。
肢の選択回数等のみに基づいて強調処理を行うことも可
能である。
合、プレーヤーは、コマンド選択画面で「戦う」、「話
す」、「探す」、「調べる」等のコマンドを選択してゲ
ームを行うが、プレーヤーがよく使用するコマンドをプ
レーヤーの選択しやすい位置に配置したコマンド選択画
面を生成、表示することにより、ゲームをよりスムーズ
に進行させることができる。なお、この場合、上述した
登録有無データとしてのユーザーデータ125は、選択
有無データとしてのユーザーデータ125として機能す
ることになる。
における上から下への縦スクロールではなく、左から右
への横スクロールの場合、強調処理を行ったゲーム名を
画面の左に持ってくればよい。
手法を適用することによれば、例えば、選択済みの選択
肢が未選択の選択肢に対して相対的に強調されることに
より、通信端末を用いて選択を行うユーザーは選択済み
の選択肢を選択しやすくなる。
択されるため、ユーザーにとって選択しやすいことが望
まれる。
場合、配信先のユーザーには同じメニュー画面等が配信
されており、ユーザーにとっての使い勝手はよいものと
は言えなかった。
より、各ユーザーの選択を反映した提示用情報が生成で
き、ユーザーにとっての通信端末等の使い勝手のよさを
向上させることができる。
よく行うゲームの選択肢を選択しやすくなるため、ゲー
ムをよりスムーズに進行させることができる。
所望の選択肢を選択する場合であっても、上述したキー
入力数を少なくする手法を用いて複数の選択肢の指定文
字列を生成する手法を適用することにより、ユーザーの
入力支援を行うことができる。
よるゲームシステムについて説明してきたが、このよう
に複数のゲームを行うのはネットワーク型のゲームに限
られず、単体の業務用ゲーム装置等でも行われている。
123およびユーザーデータ124は、ゲーム情報配信
装置100内の記憶部120に記憶されていたが、複数
のサーバ装置等の所定の記憶領域に分散して記憶するこ
とも可能である。
ムを行うための通信端末として、携帯電話200を適用
した例について説明したが、携帯電話200以外にも携
帯型の電話機として、例えば、PHS(Persona
l HandyphoneSystem)や衛星通信電
話(イリジウム電話等)等を適用することが可能であ
る。また、携帯型の電話機以外にも、例えば、携帯型の
PC(Personal Computer)や、携帯
情報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置、ペー
ジャ(いわゆるポケベル)等を適用することも可能であ
る。
形態としてパケット交換網を適用した例について説明し
てきたが、例えば、ISDN等の回線通信網、ATMネ
ットワーク等の広帯域通信網等の各種のネットワーク形
態に本発明を適用することが可能である。また、実際に
は、ゲーム情報配信装置100および携帯電話200は
パケット交換網だけでなく、インターネットにも接続さ
れる。
図である。
る。
ブロック図である。
を示すフローチャートである。
流れを示すフローチャートである。
機能ブロック図である。
構造を示す模式図である。
タ構造を示す模式図である。
画面例を示す図であり、同図(A)は大文字化した例を
示し、同図(B)は斜体化した例を示し、同図(C)は
下線を加えた例を示す図である。
画面例を示す図である。
のデータ構造を示す模式図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 指定文字列に対してキー入力者によって
キー入力される入力文字列に対応したゲーム処理が行わ
れるゲームシステムにおいて、 キー入力者に対して提示するための前記指定文字列を生
成する文字列生成手段と、 キー入力された入力文字列に応じたゲーム処理を行うゲ
ーム処理手段と、 を含み、 前記指定文字列は、変換して入力することが必要な日本
語の文字を含み、 前記文字列生成手段は、平仮名または片仮名の文字配列
において、上段の文字の出現確率を下段の文字の出現確
率よりも相対的に高くする手法、前記指定文字列を構成
する連続する文字列で同じ子音以外の文字を使用する手
法、小文字のぁぃぅぇぉゃゅょ以外の文字を使用する手
法、濁点および半濁点のない文字を使用する手法のうち
少なくとも1つの手法を用いて前記指定文字列を生成す
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム処理手段は、 前記指定文字列と、前記入力文字列とに基づき、キー入
力された入力文字列が正しいかどうかを判定する判定手
段と、 当該判定結果に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情
報生成手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記キー入力を行うための入力手段と、 前記文字列生成手段と、 前記ゲーム処理手段と、 当該ゲーム処理手段の処理結果に基づき、ゲーム画像お
よびゲーム音声の少なくとも一方を再生する手段と、 を有するゲーム装置として形成されていることを特徴と
するゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1、2のいずれかにおいて、 携帯型の電話機との間で所定の情報を、伝送路を介して
送受信する情報配信装置を含み、 当該情報配信装置は、 前記文字列生成手段と、 前記ゲーム処理手段と、 前記電話機でキー入力された入力情報を受信し、前記文
字列生成手段により生成される指定文字列の情報および
前記ゲーム処理手段により生成されるゲーム情報を、伝
送路を介して前記電話機へ向け送信する手段と、 を含み、 前記電話機では、前記指定文字列の情報および前記ゲー
ム情報に基づき、ゲーム画像およびゲーム音声の少なく
とも一方が再生されることを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項5】 指定文字列に対してキー入力者によって
キー入力される入力文字列に対応したゲーム処理を行う
ためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能
な情報記憶媒体であって、 キー入力者に対して提示するための前記指定文字列を生
成する文字列生成手段と、 キー入力された入力文字列に応じたゲーム処理を行うゲ
ーム処理手段としてコンピュータを機能させるためのプ
ログラムを記憶し、 前記指定文字列は、変換して入力することが必要な日本
語の文字を含み、 前記文字列生成手段は、平仮名または片仮名の文字配列
において、上段の文字の出現確率を下段の文字の出現確
率よりも相対的に高くする手法、前記指定文字列を構成
する連続する文字列で同じ子音以外の文字を使用する手
法、小文字のぁぃぅぇぉゃゅょ以外の文字を使用する手
法、濁点および半濁点のない文字を使用する手法のうち
少なくとも1つの手法を用いて前記指定文字列を生成す
ることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記ゲーム処理手段は、 前記指定文字列と、前記入力文字列とに基づき、キー入
力された入力文字列が正しいかどうかを判定する判定手
段と、 当該判定結果に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情
報生成手段と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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Non-Patent Citations (2)
Title |
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PCユーザーの基礎知識 AT互換機のBIOS 改訂版,日本,エーアイ出版株式会社,1998年11月2日,第431頁 |
あつまれ!ぐるぐる温泉 120%活用マニュアル,日本,ソフトバンクパブリッシング株式会社,1999年11月25日,第15頁 |
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