JP4247875B2 - ゲームシステムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザーの入力支援を行うためのゲームシステムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
変換して入力することが必要な日本語の文字列を入力する場合、キーボード等により入力が行われるが、同じ長さの文字列でも入力の手間が異なる。例えば、文字変換が行われる場合に必要となるキーを押す回数や、複数のキーの組み合わせで文字列を入力する場合の運指等では、同じ長さの文字列でも入力の手間が異なる。
【0003】
特に、いわゆる携帯電話等の携帯型の電話機では、数字キー等の限られたキーで文字列を入力する必要があるため、文字変換等の回数が多くなり、同じ長さの文字列でも入力の手間は大きく異なる。
【0004】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、ユーザーの入力支援を行うためのゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係る情報配信システムは、所定の通信端末において複数の選択肢から少なくとも1つの選択肢が選択され、当該選択に応じた処理を行い、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信する情報配信システムであって、
前記通信端末で前記複数の選択肢を、画像および音声の少なくとも一方を用いて提示するための提示用情報を生成する提示用情報生成手段と、
生成された提示用情報を前記通信端末へ向け送信し、前記通信端末で選択された選択肢を示す選択情報を受信する配信側送受信手段と、
前記選択情報に基づき、所定の記憶領域に記憶された前記複数の選択肢の選択有無を示す選択有無データを更新する手段と、
を含み、
前記提示用情報生成手段は、前記選択有無データに基づき、選択済みの選択肢が未選択の選択肢に対して相対的に強調される処理を行った提示用情報を生成することを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、所定の通信端末において複数の選択肢から少なくとも1つの選択肢が選択され、当該選択に応じた処理を行い、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信するためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記通信端末で前記複数の選択肢を、画像および音声の少なくとも一方を用いて提示するための提示用情報を生成する提示用情報生成手段と、
生成された提示用情報を前記通信端末へ向け送信手段に送信させ、前記通信端末で選択された選択肢を示す選択情報を受信手段に受信させる配信側送受信手段と、
前記選択情報に基づき、所定の記憶領域に記憶された前記複数の選択肢の選択有無を示す選択有無データを更新する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記提示用情報生成手段は、前記選択有無データに基づき、選択済みの選択肢が未選択の選択肢に対して相対的に強調される処理を行った提示用情報を生成することを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、選択済みの選択肢が未選択の選択肢に対して相対的に強調されることにより、通信端末を用いて選択を行うユーザーは選択済みの選択肢を選択しやすくなる。
【0008】
一般に、よく使用する選択肢は繰り返し選択されるため、ユーザーにとって選択しやすいことが望まれる。
【0009】
しかし、ネットワークで情報が配信される場合、配信先のユーザーには同じメニュー画面等が配信されており、ユーザーにとっての使い勝手はよいものとは言えなかった。
【0010】
本発明によれば、選択有無データにより、各ユーザーの選択を反映した提示用情報が生成でき、ユーザーにとっての通信端末等の使い勝手のよさを向上させることができる。
【0011】
また、前記情報配信システムは、
前記選択情報に基づき、前記通信端末でゲームを行うためのゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段を含み、
前記選択肢は、ゲーム進行用の選択肢であって、
前記配信側送受信手段は、前記ゲーム情報を前記通信端末へ向け送信してもよい。
【0012】
また、前記情報記憶媒体は、
前記選択情報に基づき、前記通信端末でゲームを行うためのゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記選択肢は、ゲーム進行用の選択肢であって、
前記配信側送受信手段は、前記ゲーム情報を前記通信端末へ向け送信手段に送信させてもよい。
【0013】
これによれば、ゲームを行うプレイヤーは、自分がよく使う選択肢を選択しやすくなるため、ゲームをよりスムーズに進行させることができる。
【0014】
また、本発明に係る情報配信システムは、所定の通信端末においてゲーム毎に設けられる複数のゲーム進行用の選択肢から少なくとも1つの選択肢が選択され、当該選択肢に応じたゲームの処理を行い、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信する情報配信システムにおいて、
前記通信端末で前記複数の選択肢を、画像および音声の少なくとも一方を用いて提示するための提示用情報を生成する提示用情報生成手段と、
前記通信端末で選択された選択肢を示す選択情報を受信する配信側送受信手段と、
前記選択情報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、
を含み、
前記提示用情報生成手段は、所定の記憶領域に記憶された前記複数の選択肢に応じたゲームの登録有無を示す登録有無データに基づき、登録済みのゲームに応じた選択肢が未登録のゲームに応じた選択肢に対して相対的に強調される処理を行った提示用情報を生成し、
前記配信側送受信手段は、前記提示用情報および前記ゲーム情報を前記通信端末へ向け送信することを特徴とする。
【0015】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、
所定の通信端末においてゲーム毎に設けられる複数のゲーム進行用の選択肢から少なくとも1つの選択肢が選択され、当該選択肢に応じたゲームの処理を行い、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信するためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記通信端末で前記複数の選択肢を、画像および音声の少なくとも一方を用いて提示するための提示用情報を生成する提示用情報生成手段と、
前記通信端末で選択された選択肢を示す選択情報を受信手段に受信させる配信側送受信手段と、
前記選択情報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記提示用情報生成手段は、所定の記憶領域に記憶された前記複数の選択肢に応じたゲームの登録有無を示す登録有無データに基づき、登録済みのゲームに応じた選択肢が未登録のゲームに応じた選択肢に対して相対的に強調される処理を行った提示用情報を生成し、
前記配信側送受信手段は、前記提示用情報および前記ゲーム情報を前記通信端末へ向け送信手段に送信させることを特徴とする。
【0016】
本発明によれば、ゲームを行うプレイヤーは、自分がよく行うゲームの選択肢を選択しやすくなるため、ゲームをよりスムーズに進行させることができる。
【0017】
なお、ここで、前記相対的に強調される処理とは、強調対象の(選択済みまたは登録済みの)選択肢が強調対象でない(未選択または未登録の)選択肢に対して強調される(目立つ)処理、強調対象でない選択肢が強調対象の選択肢に対して目立たなくなる処理等が該当する。
【0018】
また、前記情報配信システムおよび前記情報記憶媒体において、前記提示用情報生成手段は、前記強調される処理として、前記選択肢に含まれる文字列に、書体変更処理、線引き処理、大きさ変更処理、反転処理および色変更処理のうち少なくとも1つの画像処理を行ってもよい。
【0019】
これによれば、例えば、ゲームを行うプレイヤーは、選択肢に含まれるゲーム名等の文字列が強調処理されることにより、自分がよく行うゲームの選択肢を選択しやすくなるため、ゲームをよりスムーズに進行させることができる。
【0020】
また、前記情報配信システムおよび前記情報記憶媒体において、前記提示用情報生成手段は、画像の切り替えまたは画像のスクロールによって前記複数の選択肢が表示される場合に、強調される選択肢が強調されない選択肢と比べて先に表示されるように、前記提示用情報を生成してもよい。
【0021】
これによれば、ユーザーは、よく使用する選択肢を指定しやすくなり、よりスムーズに選択を行うことができる。
【0022】
また、前記情報配信システムおよび前記情報記憶媒体において、前記通信端末は、
複数のキーを有する入力手段と、
入力手段で入力された入力情報を前記配信側送受信手段へ向け送信し、前記配信側送受信手段から前記ゲーム情報を受信する手段と、
受信したゲーム情報に基づき、ゲーム画像を表示する手段と、
を含んでもよい。
【0023】
これによれば、通信端末の画面での表示等が行われる選択画面等で選択肢を選択する場合に、プレイヤーはよく使用する選択肢が選択しやすく、ゲームをスムーズに行うことができる。
【0024】
また、本発明に係る情報配信システムは、指定文字列に対してキー入力者によって通信端末でキー入力される入力文字列に対応した処理を行い、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信する情報配信システムにおいて、
キー入力者に対して提示するための前記指定文字列を生成する文字列生成手段と、
キー入力された入力文字列を示す情報を前記通信端末から受信するとともに、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信する手段と、
キー入力された入力文字列に応じた処理を行う処理手段と、
を含み、
前記文字列生成手段は、前記指定文字列を入力する場合に必要となるキー入力数が上限値以下となるかどうかを判定し、前記キー入力数が上限値以下となるように前記指定文字列を生成することを特徴とする。
【0025】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、指定文字列に対してキー入力者によって通信端末でキー入力される入力文字列に対応した処理を行い、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信するためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
キー入力者に対して提示するための前記指定文字列を生成する文字列生成手段と、
キー入力された入力文字列を示す情報を前記通信端末から受信するとともに、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信する手段と、
キー入力された入力文字列に応じた処理を行う処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記文字列生成手段は、前記指定文字列を入力する場合に必要となるキー入力数が上限値以下となるかどうかを判定し、前記キー入力数が上限値以下となるように前記指定文字列を生成する前記指定文字列を生成することを特徴とする。
【0026】
また、本発明に係る前記情報配信システムは、指定文字列に対してキー入力者によって通信端末でキー入力される入力文字列に対応した処理を行い、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信する情報配信システムにおいて、
キー入力者に対して提示するための前記指定文字列を生成する文字列生成手段と、
キー入力された入力文字列を示す情報を前記通信端末から受信するとともに、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信する手段と、
キー入力された入力文字列に応じた処理を行う処理手段と、
を含み、
前記指定文字列は、変換して入力することが必要な日本語の文字を含み、
前記文字列生成手段は、平仮名または片仮名の文字配列において、上段の文字の出現確率を下段の文字の出現確率よりも相対的に高くする手法、前記指定文字列を構成する連続する文字列で同じ子音以外の文字を使用する手法、小文字のぁぃぅぇぉゃゅょ以外の文字を使用する手法、濁点および半濁点のない文字を使用する手法のうち少なくとも1つの手法を用いて前記指定文字列を生成することを特徴とする。
【0027】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、指定文字列に対してキー入力者によって通信端末でキー入力される入力文字列に対応した処理を行い、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信するためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
キー入力者に対して提示するための前記指定文字列を生成する文字列生成手段と、
キー入力された入力文字列を示す情報を前記通信端末から受信するとともに、処理結果を示す情報を前記通信端末へ向け送信する手段と、
キー入力された入力文字列に応じた処理を行う処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記指定文字列は、変換して入力することが必要な日本語の文字を含み、
前記文字列生成手段は、平仮名または片仮名の文字配列において、上段の文字の出現確率を下段の文字の出現確率よりも相対的に高くする手法、前記指定文字列を構成する連続する文字列で同じ子音以外の文字を使用する手法、小文字のぁぃぅぇぉゃゅょ以外の文字を使用する手法、濁点および半濁点のない文字を使用する手法のうち少なくとも1つの手法を用いて前記指定文字列を生成することを特徴とする。
【0028】
また、前記情報配信システムおよび前記情報記憶媒体において、前記文字列生成手段は、前記指定文字列を入力する場合に必要となるキー入力数が上限値以下となるかどうかを判定し、前記キー入力数が上限値以下となるように前記指定文字列を生成してもよい。
【0029】
本発明によれば、キーの入力数が少なくなるように指定文字列が自動的に生成されることにより、当該指定文字列を入力するユーザーは、通常より少ない手間で文字列を入力することができる。
【0030】
なお、ここで、前記キーの入力数が少なくなるように前記文字列を生成する手法としては、例えば、変換して文字を入力する場合において、上の段(あ段)ほど出現確率を高くする手法、連続する文字列で同じ子音を使用しない手法、小さい文字(ぁぃぅぇぉゃゅょ)を使用しない手法、濁点および半濁点を使用しない手法等を適用できる。
【0031】
また、ここで、前記指定文字列としては、例えば、ユーザー識別用の文字列、認証用の文字列、パスワード用の文字列、データ識別用の文字列、ゲーム中の呪文や合い言葉、キャラクターの名前等が該当する。
【0032】
また、前記指定文字列は、漢字、ひらがな、カタカナ、数字、アルファベット、記号、外国語のうちの少なくとも1つから成るものである。
【0033】
また、前記情報配信システムおよび前記情報記憶媒体において、前記処理手段は、
前記指定文字列と、前記入力文字列とに基づき、キー入力された入力文字列が正しいかどうかを判定する判定手段と、
当該判定結果に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、
を含んでもよい。
【0034】
これによれば、入力文字列が指定文字列に適合しているかどうかを判定してゲーム情報を生成することにより、ユーザー認証や、指定文字列が正しい場合のみプレイヤーに所定のアイテムを提供するといったことが可能となる。
【0035】
また、前記情報配信システムおよび前記情報記憶媒体において、前記文字列生成手段は、前記指定文字列として、前記入力手段において前記キー入力者の手指の配置される位置にあるキーおよび前記入力手段において隣接したキーの少なくとも一方を用いて入力可能な文字列を生成してもよい。
【0036】
これによれば、入力の際に操作しやすい位置にあるキーや、運指の容易な位置にあるキーにより入力可能な指定文字列を生成することにより、当該指定文字列を入力するユーザーは、通常より簡易に文字列を入力することができる。
【0037】
なお、前記通信端末としては、具体的には、例えば、携帯型のゲーム装置、携帯型のPC、携帯型の電話機等が該当する。
【0038】
また、ここで、前記携帯型の電話機としては、例えば、いわゆる携帯電話、PHS(Personal Handyphone System)、衛星通信電話等が該当する。
【0039】
なお、このような携帯型の電話機の液晶画面に表示可能な情報を提供するサービスとしては、例えば、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモのiモードサービス等が実現されている。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、携帯電話を用いたゲームを行うためのゲーム情報を配信する情報配信装置に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0041】
図1は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【0042】
ゲームシステムは、通信端末である携帯電話200と、携帯電話200から伝送路を介して送信される配信要求情報に基づきゲーム情報を生成し、携帯電話200へ向けゲーム情報を送信する情報配信システムとして機能するゲーム情報配信装置100とを含んで構成されている。
【0043】
ここで、ゲーム情報配信装置100と携帯電話200とはパケット交換網300を介して接続されている。また、ゲーム情報配信装置100と携帯電話200間の伝送路は、無線の伝送路320と、有線の伝送路310とを含んで構成されている。
【0044】
なお、パケット交換網300内には携帯電話200のための基地局やパケットの分解組立装置等が介在しており、パケットの形態でゲーム情報配信装置100と携帯電話200間でデータが送受信される。また、実際には複数の携帯電話200がパケット交換網300を介してゲーム情報配信装置100と接続されている。
【0045】
まず、プレイヤーが携帯電話200を用いてパケット交換網300に接続し、携帯電話200は、プレイヤーの操作に基づき生成した配信要求情報をゲーム情報配信装置100へ向け送信する。ゲーム情報配信装置100では配信要求に応じたゲーム情報を生成し、携帯電話200へ向け送信する。
【0046】
携帯電話200は、ゲーム情報配信装置100からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表示してゲームを実行する。
【0047】
図2は、携帯電話200の外観図である。
【0048】
携帯電話200は、入力手段であって操作部として機能する複数のキーと、文字を含む画像等が表示される表示部220の一部として機能する携帯電話200本体と一体的に形成されたディスプレイである液晶画面と、送受信部290として機能するアンテナと、音声出力部222として機能するスピーカーと、マイク224とを含んで構成されている。
【0049】
ここで、前記複数のキーは、文字を入力するための文字入力キー216、液晶画面に表示されるカーソル等を移動させるための方向キー214、変換後の文字を確定するための確定キー212とを含む。
【0050】
すなわち、文字列をキー入力する場合、少なくとも1つ以上の文字入力キー216を押し、所望の文字になった状態で、方向キー214を押してカーソルを移動させるか、確定キー212を押して文字を確定させて文字入力を行う。
【0051】
次に、実際の文字入力について説明する。
【0052】
図3は、文字入力に対して押すボタンを示す模式図である。
【0053】
ここでは、「ぽっと」という文字列を入力する場合を例に採り説明する。
【0054】
例えば、「ぽ」という文字を入力する場合、文字入力キー216の「6」を5回押して、文字を「は」「ひ」「ふ」「へ」「ほ」と遷移させ、文字入力キー216の「*(実際には*は90度回転した状態の文字である。)」を2回押して、文字を「ぼ」「ぽ」と遷移させなければならず、合計7回のキー入力が必要である。
【0055】
また、「っ」という文字を入力する場合、文字入力キー216の「4」を5回押して、文字を「た」「ち」「つ」「て」「と」「っ」と遷移させ、次の文字が同じ「た」行の文字であるため、確定キー212を押さなければならず、合計7回のキー入力が必要である。
【0056】
さらに、「と」という文字を入力する場合、文字入力キー216の「4」を5回押して、文字を「た」「ち」「つ」「て」「と」と遷移させ、最後の文字であるため確定キー212を押さなければならず、合計6回のキー入力が必要である。
【0057】
したがって、「ぽっと」という3文字を入力するだけで、20回もキーを押さなければならない。
【0058】
「ぽ」という文字は半濁音を含む上、下の段(お段)であるため、変換回数が多くなる。また、「っ」という文字は小さい文字(ぁぃぅぇぉゃゅょ)である上、次の文字が同一の行の子音であるため確定キー212を押す必要がある。また、「と」という文字も下の段(お段)であるため、変換回数が多くなる。
【0059】
このように、ユーザーの入力する手間を考えないで、ユーザーが入力する文字列を指定した場合、ユーザーの入力する手間は過大となり、ユーザーは、入力そのものが煩わしくなり、ゲーム等のユーザーに提供されるサービスから離れていってしまうことになる。
【0060】
また、複数の選択肢から1つ以上の選択肢を選択する場合も同様であり、ユーザーの選択肢を選択する手間を考えないで、ユーザーが選択する選択肢を提供した場合、ユーザーの選択する手間は過大となってしまいかねない。
【0061】
以下、ユーザーの文字列を入力する手間を軽減する例、ユーザーの選択肢を選択する手間を軽減する例の順に説明する。
【0062】
(ユーザーの文字列を入力する手間を軽減する例)
ここでは、プレイヤーがゲームで指定された指定文字列として携帯電話200を用いて入力した文字列が正しい場合に所定の認可処理を行ってゲームを進行させるゲームを行う場合を例に採り説明する。
【0063】
なお、このような文字列としては、具体的には、例えば、ユーザー識別用の文字列、認証用の文字列、パスワード用の文字列、データ識別用の文字列、ゲーム中の呪文や合い言葉、キャラクターの名前等が該当するが、ここでは、ゲームの進行中にキャラクターのアイテムを入手するためのパスワードを入力する場合を例に採り説明する。
【0064】
まず、携帯電話200およびゲーム情報配信装置100を含むゲームシステムの機能ブロックについて説明する。
【0065】
図4は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【0066】
携帯電話200は、上述したように、操作部210と、操作部210からの操作情報を含む配信要求情報を送信し、ゲーム情報配信装置100からのゲーム情報を受信する送受信部290と、受信したゲーム情報を一時的に記憶する記憶部230と、記憶部230に記憶したゲーム情報に基づき、ゲーム画像を、ブラウザを用いて整形して液晶画面に表示する表示部220と、ゲーム情報に基づきゲーム音声を出力する音声出力部222とを含んで構成されている。
【0067】
なお、ここで、ゲーム情報とは、例えば、ゲームを実行するためのデータ、プログラム、データとプログラムが一体となったオブジェクト等を意味する。また、ゲーム情報は、ゲーム画像情報だけの場合もあるが、ここではゲーム音声情報も含むものとする。
【0068】
一方、ゲーム情報配信装置100は、携帯電話200からのキー入力情報を含む配信要求情報を受信し、ゲーム情報を送信する送受信部190と、受信した配信要求情報に基づき、受信した配信要求情報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部111とを含んで構成されている。
【0069】
また、ゲーム情報配信装置100は、受信した配信要求情報に基づき、携帯電話200で入力されたパスワードが正しいかどうかを判定し、所定の認可処理を行う判定部115と、携帯電話200で入力されるパスワード(指定文字列)を生成する文字列生成手段であるパスワード生成部112とを含んで構成されている。
【0070】
パスワード生成部112は、記憶領域である記憶部120に記憶された条件データ121および確率データ122に基づき、パスワードを生成する。
【0071】
ここで、条件データ121とは、パスワードの条件を示すデータであり、例えば、文字数、最大キー入力数、使用する文字の条件等が該当する。
【0072】
また、確率データ122とは、パスワードで適用される文字の出現確率を示すデータであり、例えば、あ段40%、か行20%等が該当する。
【0073】
また、ゲーム情報生成部111は、ゲーム画像情報を生成する画像生成部113と、ゲーム音声情報を生成する音声生成部114とを含む。
【0074】
ゲーム情報生成部111、パスワード生成部112、判定部115はゲーム処理手段である処理部110として一体化され、その機能は例えばCPU等により実現される。より具体的には、画像生成部113は、例えば、CGI(Common Gateway Interface)を用いたソフトウェアにより動的にゲーム画像ページを生成するように構成されている。また、音声生成部114は例えば音生成IC等により実現される。
【0075】
また、記憶部120は例えばRAM等により実現され、送受信部190は例えばPAD(パケット分解組立)機能を有する通信装置等により実現される。なお、送受信部190は、送信部と受信部の別体として構成することも可能である。
【0076】
また、ゲーム情報配信装置100には、情報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180からプログラムを読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【0077】
ここで、上記プログラムとしては、例えば、送受信部190、ゲーム情報生成部111、パスワード生成部112、判定部115としてコンピュータを機能させる場合には、携帯電話200からの配信要求情報を送受信部190に受信させる手段と、受信した配信要求情報に基づき携帯電話200で入力された文字列が正しいかどうかを判定し、所定の認可処理を行う判定手段と、前記認可処理に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、前記キーの入力数が少なくなるように、前記認可処理を行うための前記文字列を生成する文字列生成手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを適用できる。
【0078】
また、ゲーム情報配信装置100は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等からプログラムを読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【0079】
なお、情報記憶媒体180としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−RAM、ICカード、ROM、RAM、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。
【0080】
次に、パスワード生成時の処理の流れについて説明する。ここでは、条件データ121として文字数とキー入力数(ステップ数)の上限を適用する例と、条件データ121として文字数と同じ子音が重ならないという条件を適用し、確率データ122としてあ段、い段、う段、え段、お段の各出現確率を規定したデータを適用する例について説明する。
【0081】
まず、前者の例について説明する。
【0082】
図5は、本実施形態の一例に係る文字列生成処理の流れを示すフローチャートである。
【0083】
上述したように、パスワード生成部112は、条件データ121に基づき、文字数Nとステップ数の上限Sを条件として適用する(ステップ2)。
【0084】
次に、パスワード生成部112は、この条件に基づき、N文字の文字列を生成する(ステップ4)。
【0085】
そして、パスワード生成部112は、生成した文字列を入力するのに必要なステップ数を計算する(ステップ6)。
【0086】
パスワード生成部112は、生成した文字列を入力するのに必要なステップ数がS以下であるかどうかを判定する(ステップ8)。
【0087】
ステップ数がS以下である場合、パスワード生成部112は、当該文字列をパスワードとして適用する(ステップ10)。
【0088】
一方、ステップ数がSを超える場合、パスワード生成部112は、当該文字列に代えて新たな文字列を適用するため、文字列生成(ステップ4)からステップ数の判定(ステップ8)までの処理を繰り返す。
【0089】
以上の処理を行うことにより、パスワード生成部112により生成される文字列は常にS以下のステップ数で入力することができるため、プレイヤーがパスワードを入力する場合、過度に手間がかかることなく、快適にゲームを進行させることができる。
【0090】
次に、上述した後者の例であり、確率データ122も適用する例について説明する。
【0091】
図6は、本実施形態の他の一例に係る文字列生成処理の流れを示すフローチャートである。
【0092】
パスワード生成部112は、条件データ121に基づき、文字数Nを条件として適用する(ステップ22)。
【0093】
また、パスワード生成部112は、確率データ122に基づき、母音を選択する(ステップ24)。ここで、確率データ122は、あ段40%、い段30%、う段20%、え段10%、お段0%となっているものとする。すなわち、上の段ほど出現確率が高く、下の段ほど出現確率が低くなるように構成されている。図3を用いて説明したように、上の段ほどステップ数が少なく、下の段ほどステップ数が多くなる。したがって、上の段ほど出現確率が高く、下の段ほど出現確率が低くなるように設定することにより、文字入力の手間は軽減されることになる。
【0094】
母音の選択後、パスワード生成部112は、子音を選択する(ステップ26)。
【0095】
そして、パスワード生成部112は、2文字目以降、同じ行の子音が重なっていないかどうかの判定(ステップ28)も行う。
【0096】
すなわち、図3を用いて説明したように、同じ行の子音が重なる(連続する)と確定キー212を押すステップが増えてしまうため、同じ行の子音が連続しないように文字列を生成することにより、文字入力の手間は軽減されることになる。
【0097】
同じ行の子音が重なってしまった場合、再び子音選択(ステップ26)、子音の連続の判定(ステップ28)の処理を繰り返す。
【0098】
そして、パスワード生成部112は、N文字生成するまで(ステップ30)、母音選択(ステップ24)から子音の連続の判定(ステップ28)までの処理を繰り返す。
【0099】
パスワード生成部112は、N文字の生成が終了すると、当該文字列をパスワードとして適用する(ステップ32)。
【0100】
以上の処理を行うことにより、パスワード生成部112により生成される文字列は、上の段(あ段)ほど多く出現し、同じ行の子音も連続していないため、入力ステップ数が少なく、プレイヤーがパスワードを入力する場合、過度に手間がかかることなく、快適にゲームを進行させることができる。
【0101】
以上のように、本実施の形態によれば、キーの入力数が少なくなるように文字列が生成されることにより、当該文字列を入力する必要のある入力手段を用いるユーザーは、通常より少ない手間で文字列を入力することができる。
【0102】
また、キーの入力数の合計が所定値以下になることにより、当該文字列を入力する必要のある入力手段を用いるユーザーは、通常より少ない入力数で文字列を入力することができる。
【0103】
なお、入力可能な文字のうちの少なくとも1文字が複数のキー操作で入力するように文字入力手段が構成されている場合、パスワード生成部112に1文字当たりの前記キーの入力数が所定値以下になるように前記文字列を生成させることが好ましい。
【0104】
これによっても、1文字当たりのキーの入力数が所定値以下になることにより、当該文字列を入力する必要のある入力手段を用いるユーザーは、通常より少ない入力数で文字列を入力することができる。
【0105】
また、パスワード生成部112に、携帯電話200等の入力手段において押しやすい位置のキーにより入力可能な文字列を生成させてもよい。
【0106】
これによれば、キー入力しやすい位置のキーにより入力可能な文字列を生成することにより、携帯電話200等の入力手段を用いて文字列をキー入力するユーザーは、通常より簡易に文字列を入力することができる。
【0107】
なお、ここで、押しやすい位置のキーとしては、例えば、入力手段の端点付近にあるキー、利き腕の手指の配置される位置付近にあるキー等が該当する。
【0108】
さらに、パスワード生成部112に、携帯電話200等の入力手段において運指の容易な位置にあるキーの組み合わせにより入力可能な文字列を生成させてもよい。
【0109】
これによれば、入力手段において運指の容易な位置にあるキーの組み合わせにより入力可能な文字列を生成することにより、前記入力手段を用いて文字列を入力するユーザーは、通常より簡易に文字列を入力することができる。
【0110】
なお、ここで、運指の容易なキーの組み合わせとしては、例えば、距離の近い位置にあるキーの組み合わせ、キーを押す指に近い位置にあるキーの組み合わせ等が該当する。
【0111】
また、このようなキー入力のしやすさや運指の容易さを考慮する場合、ゲーム情報生成部111は、プレイヤーにキー操作する腕(右腕または左腕)を選択させる選択画面を携帯電話200の液晶画面で表示するための画像情報を生成することが好ましい。これによれば、プレイヤーに応じて最適な入力支援が行える。
【0112】
また、図4を用いて説明した例では、ゲーム情報配信装置100から携帯電話200にゲーム情報等を配信し、携帯電話200で入力されたパスワードに基づき、ゲーム情報配信装置100で認証処理等を行う例について説明したが、単体のゲーム装置で上述したパスワードの生成等を行うことも可能である。
【0113】
この場合、当該単体のゲーム装置は、図4に示す操作部210、表示部220、音声出力部222、画像生成部113、音声生成部114、判定部115、パスワード生成部112、条件データ121および確率データ122が記憶された記憶部120、情報記憶媒体180を含んで構成される。
【0114】
これによれば、プレイヤーが文字入力を行いやすい単体のゲーム装置を提供することができる。このようなゲーム装置としては、具体的には、例えば、携帯型のゲーム装置、携帯型のPC(Personal Computer)等が該当する。
【0115】
次に、上述したユーザーの選択肢を選択する手間を軽減する例について説明する。
【0116】
(ユーザーの選択肢を選択する手間を軽減する例)
図7は、本実施形態の他の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【0117】
携帯電話200は、操作部210と、操作部210からの操作情報を含む配信要求情報を送信し、ゲーム情報配信装置100からのゲーム情報を受信する送受信部290と、受信したゲーム情報を一時的に記憶する記憶部230と、記憶部230に記憶したゲーム情報をブラウザを用いて整形して液晶画面に表示する表示部220と、記憶部230に記憶したゲーム情報を再生する音声出力部222とを含んで構成されている。
【0118】
なお、ここで、ゲーム情報とは、ゲーム画像情報およびゲーム音声情報の少なくとも一方を有する情報であり、例えば、ゲームを実行するためのデータ、プログラム、データとプログラムが一体となったオブジェクト等を意味する。
【0119】
一方、ゲーム情報配信装置100は、携帯電話200からの配信要求情報を受信し、ゲーム情報を送信する送受信部190と、受信した配信要求情報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部111とを含んで構成される。
【0120】
また、ゲーム情報配信装置100は、携帯電話200のユーザーが各ゲームのユーザー登録を行っているかどうかを判別する判別更新部116と、この判別のために用いられるユーザーデータ124および提供する複数のゲームのゲームデータを有するゲームデータ123の記憶領域である記憶部120とを含んで構成される。
【0121】
また、判別更新部116は、記憶部120のユーザーデータ124を更新する更新手段としても機能する。
【0122】
また、ゲーム情報生成部111は、画像生成部113と、音声生成部114とを含んで構成され、携帯電話200で複数の選択肢を、画像および音声を用いて提示するための提示用情報を生成する提示用情報生成手段としても機能する。
【0123】
これらのゲーム情報生成部111および判別更新部116は処理部110として一体化され、その機能は例えばCPU等により実現される。より具体的には、画像生成部113は、例えば、CGI(Common Gateway Interface)を用いたソフトウェアにより動的にゲーム画像ページを生成するように構成されている。また、音声生成部114は、例えば、音生成IC等により実現される。
【0124】
また、記憶部120は例えばROM、RAM等により実現され、送受信部190は例えばPAD(パケット分解組立)機能を有する通信装置等により実現される。なお、送受信部190は、送信部と受信部の別体として構成することも可能である。
【0125】
また、ゲーム情報配信装置100には、情報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180からプログラムを読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【0126】
ここで、上記プログラムとしては、例えば、送受信部190、ゲーム情報生成部111、判別更新部116としてコンピュータを機能させる場合には、携帯電話200で複数の選択肢を、画像および音声の少なくとも一方を用いて提示するための提示用情報を生成する提示用情報生成手段と、生成された提示用情報を携帯電話200へ向け送受信部190に送信させ、携帯電話200で選択された選択肢を示す選択情報を送受信部190に受信させる配信側送受信手段と、前記選択情報に基づき、記憶部120に記憶された前記複数の選択肢の選択有無を示す選択有無データ(ユーザーデータ124)を更新する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを適用することができる。
【0127】
また、ゲーム情報配信装置100は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【0128】
なお、情報記憶媒体180としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−RAM、ICカード、ROM、RAM、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。
【0129】
次に、ゲームデータ123、ユーザーデータ124のデータ構造について説明する。
【0130】
図8は、本実施形態の一例に係るゲームデータ123のデータ構造を示す模式図である。
【0131】
ゲームデータ123は、携帯電話200の液晶画面に表示され、プレイヤーに提供するためのゲームを行うためのゲームデータを含む。ゲームデータ123は、ポーカーゲームである「ポーカークラブ」のゲームデータ、ロールプレイングゲームである「アドベンチャーワールド」のゲームデータおよびクイズゲームである「クイズの部屋」のゲームデータを含む。
【0132】
プレイヤーは、携帯電話200の液晶画面で表示される「ポーカークラブ」、「アドベンチャーワールド」、「クイズの部屋」という複数の選択肢から1つの選択肢を選択してゲームを行う。例えば、プレイヤーが「ポーカークラブ」を選択すれば「ポーカークラブ」のゲームが行われる。
【0133】
図9は、本実施形態の一例に係るユーザーデータ124のデータ構造を示す模式図である。
【0134】
ユーザーデータ124の項目としては、例えば、「ユーザーID」、「ユーザー名」、「ゲーム登録有無」等が該当する。また、「ゲーム登録有無」は、さらに、各ゲームの登録有無を示す「ポーカークラブ」、「アドベンチャーワールド」、「クイズの部屋」に区分されている。すなわち、ユーザーデータ124は、複数の選択肢に応じたゲームの登録有無を示す登録有無データとしての役割を有する。
【0135】
ユーザーデータ124を参照することにより、例えば、「ユーザー名」が「わんた」であるプレイヤーは、「ポーカークラブ」は「未」登録、「アドベンチャーワールド」は登録「済み」、「クイズの部屋」も登録「済み」であることが分かる。これにより、ゲーム情報配信装置100は、当該ゲームの実行許可条件を満たしているかどうかを判別できる。
【0136】
また、これらの各ゲームには優先度がある場合もある。例えば、「ポーカークラブ」、「アドベンチャーワールド」、「クイズの部屋」の順に優先度が設定されている場合であって、「ポーカークラブ」と「クイズの部屋」が「未」登録の場合、上述したリンクゲーム情報としては、「ポーカークラブ」のリンクゲーム情報が生成される。そして、「アドベンチャーワールド」のゲーム内で「ポーカークラブ」のゲームが行われることになる。
【0137】
判別更新部116は、ユーザーデータ124を参照して、「ポーカークラブ」は「未」登録、「アドベンチャーワールド」は登録「済み」、「クイズの部屋」も登録「済み」であるという情報をゲーム情報生成部111に伝達する。
【0138】
ゲーム情報生成部111は、当該情報に基づき、例えば、「済み」のゲーム名が太字になるように強調処理を行ったゲーム選択画面を表示するための画像情報を生成する。
【0139】
また、ゲーム情報生成部111は、登録済みのゲームを実行する場合、ゲームデータ123を参照してゲーム情報を生成する。
【0140】
なお、登録済みのゲームを実行する場合の強調処理としては、単に太字にする以外にも種々の強調処理を行うことができる。
【0141】
図10は、本実施形態の他の一例に係るメニュー画面の画面例を示す図であり、図10(A)は大文字化した例を示し、図10(B)は斜体化した例を示し、図10(C)は下線を加えた例を示す図である。
【0142】
図10(A)の画面410に示すように文字を大きくしたり、図10(B)の画面412に示すように文字の書体を変更して斜体にしたり、図10(C)の画面414に示すように文字に下線を引いたりすることができる。
【0143】
これら以外にも、例えば、文字の色を変更したり、文字の背景色を変更したり、文字を反転したり、「登録済み」等の文字を付加したり、さらにはメニュー画面で各ゲーム名を音声出力する場合には、音を大きくしたり、通常は男性の音声のところを女性の音声にしたりすることができる。
【0144】
これによれば、例えば、ゲームを行うプレイヤーは、選択肢に含まれるゲーム名等の文字列が強調処理されることにより、自分がよく行うゲームの選択肢を選択しやすくなるため、ゲームをよりスムーズに進行させることができる。
【0145】
また、ゲーム情報生成部111は、前記強調される処理として、画像の切り替えまたは画像のスクロールによって前記複数の選択肢が表示される場合に、強調する選択肢を強調しない選択肢と比べて先に表示されるように、提示用情報を生成してもよい。
【0146】
これによれば、ユーザーは、よく使用する選択肢を指定しやすくなり、よりスムーズに選択を行うことができる。
【0147】
なお、このような強調処理は、相対的な強調処理であればよく、例えば、未登録のゲームの選択肢を登録済みのゲームの選択肢に対して目立たないように処理してもよい。
【0148】
具体的には、例えば、未登録のゲームの選択肢の文字の色を変更したり、未登録のゲームの選択肢の文字の大きさを小さくする等の処理を行えばよい。また、文字以外の画像の強調処理も可能である。
【0149】
図11は、本実施形態の他の一例に係るメニュー画面420の画面例を示す図である。
【0150】
メニュー画面420では、メニュー画面410〜414に比べてゲーム数が多くなっている。メニュー画面410〜414の例では、ゲーム数は3つであったが、メニュー画面420の例では、ゲーム数は10個である。
【0151】
このため、1画面に入りきらず携帯電話200のスクロールキー等を用いてメニューをスクロールさせてゲームを選択する。このような場合には、登録済みのゲーム名を上に持ってくる強調処理を行う。また、登録済みのゲームが複数ある場合には、最も最近行ったゲームや、ゲーム実行回数の多いゲームを上に持ってくる。
【0152】
これにより、プレイヤーは、自分のよく遊ぶゲームが選択しやすく、かつ、当該ゲーム内で他のゲームも遊べるため、普段行わないゲームも楽しむことができる。
【0153】
なお、文字以外の画像の強調処理としては、例えば、選択肢に画像を付加したり、当該選択肢の画像を変更したり、当該選択肢を選択しやすい位置に変更する処理等が該当する。
【0154】
このような機能は、上述したユーザーデータとして、例えば、以下に示すものを適用することにより実現できる。
【0155】
図12は、本実施形態の他の一例に係るユーザーデータ125のデータ構造を示す模式図である。
【0156】
ユーザーデータ125は、上述したユーザーデータ124と比較して、「ゲーム履歴」として「ポーカークラブ」等の各ゲームの項目に「登録有無」、「最終実行日時」、「実行回数」を含む。
【0157】
「最終実行日時」や「実行回数」を含むことにより、最も最近行ったゲームをメニューの上に持ってきたり、実行回数の多いゲームをメニューの上に持ってくる強調処理を行うことができる。
【0158】
すなわち、ユーザー登録だけでなく、選択肢の選択回数等のみに基づいて強調処理を行うことも可能である。
【0159】
例えば、ロールプレイングゲームを行う場合、プレイヤーは、コマンド選択画面で「戦う」、「話す」、「探す」、「調べる」等のコマンドを選択してゲームを行うが、プレイヤーがよく使用するコマンドをプレイヤーの選択しやすい位置に配置したコマンド選択画面を生成、表示することにより、ゲームをよりスムーズに進行させることができる。なお、この場合、上述した登録有無データとしてのユーザーデータ125は、選択有無データとしてのユーザーデータ125として機能することになる。
【0160】
なお、図11を用いて説明した画面420における上から下への縦スクロールではなく、左から右への横スクロールの場合、強調処理を行ったゲーム名を画面の左に持ってくればよい。
【0161】
以上のように所定の選択肢を強調処理する手法を適用することによれば、例えば、選択済みの選択肢が未選択の選択肢に対して相対的に強調されることにより、通信端末を用いて選択を行うユーザーは選択済みの選択肢を選択しやすくなる。
【0162】
一般に、よく使用する選択肢は繰り返し選択されるため、ユーザーにとって選択しやすいことが望まれる。
【0163】
しかし、ネットワークで情報が配信される場合、配信先のユーザーには同じメニュー画面等が配信されており、ユーザーにとっての使い勝手はよいものとは言えなかった。
【0164】
本実施の形態によれば、選択有無データにより、各ユーザーの選択を反映した提示用情報が生成でき、ユーザーにとっての通信端末等の使い勝手のよさを向上させることができる。
【0165】
また、ゲームを行うプレイヤーは、自分がよく行うゲームの選択肢を選択しやすくなるため、ゲームをよりスムーズに進行させることができる。
【0166】
なお、複数の選択肢から文字入力を行って所望の選択肢を選択する場合であっても、上述したキー入力数を少なくする手法を用いて複数の選択肢の指定文字列を生成する手法を適用することにより、ユーザーの入力支援を行うことができる。
【0167】
以上、本発明を適用したゲーム情報配信によるゲームシステムについて説明してきたが、このように複数のゲームを行うのはネットワーク型のゲームに限られず、単体の業務用ゲーム装置等でも行われている。
【0168】
また、上述した実施例では、ゲームデータ123およびユーザーデータ124は、ゲーム情報配信装置100内の記憶部120に記憶されていたが、複数のサーバ装置等の所定の記憶領域に分散して記憶することも可能である。
【0169】
また、例えば、上述した実施例では、ゲームを行うための通信端末として、携帯電話200を適用した例について説明したが、携帯電話200以外にも携帯型の電話機として、例えば、PHS(Personal Handyphone System)や衛星通信電話等を適用することが可能である。また、携帯型の電話機以外にも、例えば、携帯型のPC(Personal Computer)や、携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置、ページャ(いわゆるポケベル)等を適用することも可能である。
【0170】
なお、上述した実施例ではネットワークの形態としてパケット交換網を適用した例について説明してきたが、例えば、ISDN等の回線通信網、ATMネットワーク等の広帯域通信網等の各種のネットワーク形態に本発明を適用することが可能である。また、実際には、ゲーム情報配信装置100および携帯電話200はパケット交換網だけでなく、インターネットにも接続される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【図2】携帯電話の外観図である。
【図3】文字入力に対して押すボタンを示す模式図である。
【図4】本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図5】本実施形態の一例に係る文字列生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図6】本実施形態の他の一例に係る文字列生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】本実施形態の他の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図8】本実施形態の一例に係るゲームデータのデータ構造を示す模式図である。
【図9】本実施形態の一例に係るユーザーデータのデータ構造を示す模式図である。
【図10】本実施形態の他の一例に係るメニュー画面の画面例を示す図であり、図10(A)は大文字化した例を示し、図10(B)は斜体化した例を示し、図10(C)は下線を加えた例を示す図である。
【図11】本実施形態の他の一例に係るメニュー画面の画面例を示す図である。
【図12】本実施形態の他の一例に係るユーザーデータのデータ構造を示す模式図である。
【符号の説明】
100 ゲーム情報配信装置
111 ゲーム情報生成部
112 パスワード生成部
113 画像生成部
114 音声生成部
115 判定部
116 判別更新部
120 記憶部
121 条件データ
122 確率データ
123 ゲームデータ
124、125 ユーザーデータ
180 情報記憶媒体
200 携帯電話
Claims (4)
- 指定文字列に対してキー入力者によってキー入力される入力文字列に対応したゲーム処理が行われるゲームシステムにおいて、
キー入力者に対して提示するための前記指定文字列を生成する文字列生成手段と、
キー入力された入力文字列に応じたゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
を含み、
前記ゲーム処理手段は、
前記指定文字列と、前記入力文字列とに基づき、キー入力された入力文字列が前記指定文字列と一致するかどうかを判定する判定手段を含み、当該判定結果に基づきゲーム処理を行ない、
前記指定文字列は、
同じキーの操作回数により異なる文字を入力する変換方式で入力することが必要な文字を含み、
前記文字列生成手段は、
前記指定文字列を入力する場合に必要となるキー入力数が上限値以下となるかどうかを判定し、前記キー入力数が上限値以下となるように前記指定文字列を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記キー入力を行うための入力手段と、
前記文字列生成手段と、
前記ゲーム処理手段と、
当該ゲーム処理手段の処理結果に基づき、ゲーム画像およびゲーム音声の少なくとも一方を再生する手段と、
を有するゲーム装置として形成されていることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1、2のいずれかにおいて、
携帯型の電話機との間で所定の情報を、伝送路を介して送受信する情報配信装置を含み、
当該情報配信装置は、
前記文字列生成手段と、
前記ゲーム処理手段と、
前記電話機でキー入力された入力情報を受信し、前記文字列生成手段により生成される指定文字列の情報および前記ゲーム処理手段により生成されるゲーム情報を、伝送路を介して前記電話機へ向け送信する手段と、
を含み、
前記電話機では、前記指定文字列の情報および前記ゲーム情報に基づき、ゲーム画像およびゲーム音声の少なくとも一方が再生されることを特徴とするゲームシステム。 - 指定文字列に対してキー入力者によってキー入力される入力文字列に対応したゲーム処理を行うためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
キー入力者に対して提示するための前記指定文字列を生成する文字列生成手段と、
キー入力された入力文字列に応じたゲーム処理を行うゲーム処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記ゲーム処理手段は、
前記指定文字列と、前記入力文字列とに基づき、キー入力された入力文字列が前記指定文字列と一致するかどうかを判定する判定手段を含み、当該判定結果に基づきゲーム処理を行ない、
前記指定文字列は、
同じキーの操作回数により異なる文字を入力する変換方式で入力することが必要な文字を含み、
前記文字列生成手段は、前記指定文字列を入力する場合に必要となるキー入力数が上限値以下となるかどうかを判定し、前記キー入力数が上限値以下となるように前記指定文字列を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
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