JP3449953B2 - ゲーム画像生成装置、情報配信装置および情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム画像生成装置、情報配信装置および情報記憶媒体Info
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Description
置、情報配信装置および情報記憶媒体に関し、特に、端
末からの要求に基づきゲーム情報を生成して配信するこ
とにより前記端末でゲームが行われるゲーム画像生成装
置、情報配信装置および情報記憶媒体に関する。
る携帯電話の液晶画面にゲーム画像を表示してゲームが
行われるゲームシステムが実現されている。
ーム情報、例えば、ゲーム画像のページデータを所定の
情報配信装置から携帯電話へ向け送信し、プレーヤーが
携帯電話の数字キー等を押して、携帯電話の液晶画面の
ページが更新されることによりゲームが進行する。
応答が得られればプレーヤーにとっての携帯電話の操作
性を向上させることができる。
は、オプション画面等において、プレーヤーが、提示さ
れる操作と応答との対応パターンから任意のパターンを
選んで当該パターンに基づきゲームが進行するゲームも
提案されている。
ヤーの選択した対応パターンの定義情報が記憶されるた
め、ゲーム装置やゲームソフトを買い換えた場合に新た
に定義し直す必要がある。特に、携帯電話のように、新
機種が次々と発売され、買い換えの行われやすい端末装
置では再定義することが多くなりがちである。
のキーやボタンの配置等が固定的な場合はよいが、携帯
電話のように機種によってキーの形状や配置が異なる端
末装置では、機種に応じて適切な定義を行う必要がある
上、あらかじめ対応パターンを用意する方式は採用しに
くい。
端末装置の場合には、定義情報を端末装置内部に記憶し
ておくことは記憶領域を圧迫し、リアルタイムな処理の
妨げとなる。
の場合には、主に親指や人差し指で操作を行うため、操
作しやすいキーは限られ、できるだけ操作しやすい指で
操作を行えることが重要となる。
であり、その目的は、キー等の操作と操作に対する応答
との対応関係をユーザーが定義することのできるゲーム
画像生成装置、情報配信装置および情報記憶媒体を提供
することにある。
め、本発明に係る情報配信装置は、伝送路を介して送信
される端末装置からの操作情報を含む配信要求情報に基
づき、前記端末装置で画像を表示するために用いられる
画像情報を生成し、前記端末装置へ向け送信する情報配
信装置において、前記端末装置からの配信要求情報を受
信する手段と、前記端末装置で表示される操作と当該操
作に対する応答との対応を定義するための定義用画像に
基づくユーザーによる定義操作によって生成され、前記
配信要求情報の一部として送信される当該定義内容を示
す定義操作情報に基づく定義データを所定の記憶領域に
記憶する制御手段と、前記定義データに基づき、画像情
報を生成する画像情報生成手段と、前記生成した画像情
報を、前記端末装置へ向け送信する配信側送信手段と、
を含むことを特徴とする。
路を介して送信される端末装置からの操作情報を含む配
信要求情報に基づき、前記端末装置で画像を表示するた
めに用いられる画像情報を生成し、前記端末装置へ向け
送信するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可
能な情報記憶媒体において、前記情報は、前記端末装置
からの配信要求情報を受信する手段と、前記端末装置で
表示される操作と当該操作に対する応答との対応を定義
するための定義用画像に基づくユーザーによる定義操作
によって生成され、前記配信要求情報の一部として送信
される当該定義内容を示す定義操作情報に基づく定義デ
ータを所定の記憶領域に記憶する制御手段と、前記定義
データに基づき、画像情報を生成する画像情報生成手段
と、前記生成した画像情報を、前記端末装置へ向け送信
する配信側送信手段と、を実現するための情報を含むこ
とを特徴とする。
側の所定の記憶領域に記憶され、定義された応答が行わ
れるように画像が生成される。これにより、情報配信要
求側のユーザーは、例えば、常に押しやすいキーを押し
て所望の画像を表示することができ、使い勝手を向上さ
せることができる。
像を表示するためのデータ、パラメータ、プログラム、
データとプログラムが一体となったオブジェクト等を意
味する。
当てられた操作と応答との対応を変更するために定義す
るための画像を含み、前記画像情報生成手段は、前記操
作と応答との対応が変更されたことを示す定義データに
基づき、画像情報を生成することが好ましい。
やすい操作によって所望の応答を得ることができる。ま
た、複数機種の端末装置が接続されるネットワークに適
用する場合も、ユーザーが自分の機種に応じて端末装置
を使いやすい設定を行うことができる。
と応答との対応が変更されたことを示す定義データに基
づき、当該変更内容を反映した画像を表示するための画
像情報を生成することが好ましい。
やすいようにカスタマイズしたことを確認でき、ユーザ
ーの誤操作を防止することができる。
ムが進行するゲームで用いられるゲーム画像であって、
前記定義用画像は、操作によって数画面遷移した状態の
ゲーム画像を表示するように応答させるための画像を含
み、前記画像情報生成手段は、前記数画面遷移した状態
のゲーム画像を表示する操作が行われた場合には、前記
数画面遷移した状態のゲーム情報を生成することが好ま
しい。
カットの機能を実現することができ、プレーヤーは目的
とするゲーム画像を少ない操作で表示できるため、プレ
ーヤーは効率よくゲームを行うことができる。
況が所定の進行状況の場合に限って前記応答を有効にす
るためのデータを含むことが好ましい。
った場合でもゲームの進行状況によって応答を異ならせ
ることができる。これにより、プレーヤーは、同じ操作
でゲームを進行させることができる。すなわち、例え
ば、プレーヤーは、メニュー画面が表示された状態で数
字キーの6を押してゲーム開始画面を表示し、ゲーム開
始画面が表示された状態で数字キーの6を押してゲーム
を実行し、ゲームオーバー画面が表示された状態で数字
キーの6を押してゲームを再開する、といったことが可
能になる。
義操作情報に基づき、複数組の操作、当該操作に対する
応答、当該応答が有効なゲーム状況を示すデータを前記
記憶領域に記憶することが好ましい。
況が所定の進行状況の場合に限って前記応答を有効にす
るための画像を含むことが好ましい。
った場合でもゲームの進行状況によって応答を異ならせ
ることができるため、同じ操作で種々の応答を得ること
ができる。
に対する応答、当該応答が有効なゲーム状況を定義する
ための画像を含むことが好ましい。
った場合でも、ゲーム状況に応じて異なる応答を行うこ
とができる。例えば、ロールプレイングゲームにおい
て、プレーヤーが、コントローラーのAボタンを押すこ
とにより、キャラクターが戦い、かつ、キャラクターの
ライフパラメータが所定値以上の場合に限ってキャラク
ターが戦うように操作、応答、有効なゲーム状況を定義
した場合を想定する。この場合、キャラクターのライフ
パラメータが所定値以上であれば戦うが、所定値未満で
あれば逃げるといったことが可能になる。これにより、
プレーヤーは、戦うかどうかの判断をしなくて済むた
め、ゲームをより迅速に進行させることができる。
当該操作に対する応答を定義するための画像または複数
組の操作、当該操作に対する応答、当該応答が有効なゲ
ーム状況を定義するための画像を含むことが好ましい。
なる場面ごとに操作と応答との対応を定義することがで
きる。
用画像を表示するための画像情報を生成し、前記配信側
送信手段は、当該定義用画像用の画像情報を前記端末装
置へ向け送信することが好ましい。
することができるため、配信する画像情報により即した
定義をユーザーに行わせることができる。
前記記憶領域に記憶された操作の履歴データを更新し、
前記画像情報生成手段は、前記履歴データに基づき、前
記定義用画像用の画像情報を生成することが好ましい。
とにより、ユーザーがどのような操作を行っているか把
握することができ、実際の操作に即してユーザーが効率
的な操作を行えるように支援することができる。
成手段は、前記履歴データに基づき、前記定義用画像用
の操作性を向上させるためのアドバイス画像情報を生成
することが好ましい。
字キーの6を押しているが、ところどころ数字キーの7
を押していると判断した場合、数字キーの7に代えて数
字キーの6を用いることを促す画像情報を生成し、端末
装置で当該画像が表示されることにより、ユーザーに端
末装置の操作性を向上させることができることに気づか
せることができる。
報を入力する複数の入力部と、前記操作情報を含む配信
要求情報を前記配信装置へ向け送信し、前記配信装置か
ら前記画像情報を受信する手段と、受信した画像情報に
基づき、画像を表示する表示手段と、を含む携帯型の通
信装置であることが好ましい。
記憶領域が少なくほぼ毎回データをダウンロードして実
行するような情報配信装置において、配信装置側に配信
した定義情報を保持しておくことにより端末側に定義情
報を保持しておかなくても快適に画像表示を行うことが
できる。
は、例えば、携帯情報端末、携帯型の電話機、携帯型の
ゲーム装置、携帯型のPC(Personal Com
puter)等が該当する。
の操作であって、前記定義操作情報は、前記入力部の操
作によって指定される文字情報を含むことが好ましい。
って「IGO」という文字列を入力することにより、囲
碁の画像を表示することができる。
キーを押さなければ表示できない画像に対して「0」と
いう数字を入力することにより表示できるように定義し
た場合、ユーザーは、より少ない操作で目的を達成する
ことができる。
合、数字等を入力する場合と比べてどのような応答を行
うように定義したかユーザーにとってわかりやすい。
ば、文字、文字列、数字、数字列、記号、記号列等が該
当する。
電話機であって、前記表示手段は、前記電話機と一体的
に形成されたディスプレイと、前記ディスプレイに前記
画像を整形して表示するブラウザ部と、を含むことが好
ましい。
面を表示でき、プレーヤーは多彩なゲームや占い、情報
収集等を楽しむことができる。なお、このような携帯型
の電話機のブラウザを用いて表示可能な情報を提供する
サービスとしては、例えば、NTT移動通信網株式会社
のiモードサービス等が実現されている。
例えば、いわゆる携帯電話、PHS(Personal
Handyphone System)、衛星通信携
帯電話等が該当する。
報を含む操作情報が生成され、前記定義データはユーザ
ーごとに設けられ、前記制御手段は、前記配信要求情報
に含まれるユーザー識別情報に基づき、当該ユーザーの
定義データを更新することが好ましい。
記憶されるため、ユーザーが定義を行った端末装置とは
異なる端末装置を使用する場合も通常の端末装置と同様
の操作を行うことができる。
てキーの配置や形状が異なり、機種を変更するごとに定
義し直していたのでは大変である。これによれば、機種
を変更した場合でも元の機種と同様の操作を行うことに
より、所望の機能を実現することができる。
話機の場合には、当該電話機の電話番号に基づき、前記
ユーザー識別情報が生成されることが好ましい。
しない番号が割り当てられているため、簡易にユーザー
を識別することができる。
報入力画像が表示され、入力が行われることにより、前
記ユーザー識別情報を含む操作情報が生成されることが
好ましい。
記憶されるため、1台の端末装置を複数のユーザーが共
有する場合でも、各ユーザーは自分の操作しやすい操作
環境で操作を行うことができる。また、1人のユーザー
が複数の端末装置を使用する場合であっても、どの端末
装置でも自分の操作しやすい操作環境で操作を行うこと
ができる。
は、プレーヤーの操作に応じてゲーム画像を生成するゲ
ーム画像生成装置において、操作と当該操作に対する応
答との対応を定義するための定義用画像を生成するゲー
ム画像生成手段と、前記定義用画像が表示された状態で
のプレーヤーの定義を示す定義情報に基づく定義データ
を所定の記憶領域に記憶する制御手段と、を含み、前記
定義データは、ゲームの進行状況が所定の進行状況の場
合に限って前記応答を有効にするためのデータを含むこ
とを特徴とする。
プレーヤーの操作に応じてゲーム画像を生成するための
情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒
体において、前記情報は、操作と当該操作に対する応答
との対応を定義するための定義用画像を生成するゲーム
画像生成手段と、前記定義用画像が表示された状態での
プレーヤーの定義を示す定義情報に基づく定義データを
所定の記憶領域に記憶する制御手段と、を実現するため
の情報を含み、前記定義データは、ゲームの進行状況が
所定の進行状況の場合に限って前記応答を有効にするた
めのデータを含むことを特徴とする。
憶領域に記憶され、定義された応答が行われるように画
像が生成される。これにより、プレーヤーは、例えば、
常に押しやすいキーを押して所望の画像を表示すること
ができ、使い勝手を向上させることができる。
操作を行った場合でもゲームの進行状況によって応答を
異ならせることができる。これにより、プレーヤーは、
同じ操作でゲームを進行させることができる。すなわ
ち、例えば、プレーヤーは、メニュー画面が表示された
状態で数字キーの6を押してゲーム開始画面を表示し、
ゲーム開始画面が表示された状態で数字キーの6を押し
てゲームを実行し、ゲームオーバー画面が表示された状
態で数字キーの6を押してゲームを再開する、といった
ことが可能になる。
置は、伝送路を介して送信される端末装置からの操作情
報を含む配信要求情報に基づき、前記端末装置でゲーム
画像を表示するために用いられるゲーム画像情報を生成
し、前記端末装置へ向け送信するゲーム画像生成装置に
おいて、前記端末装置からの配信要求情報を受信する手
段と、前記端末装置で表示される操作と当該操作に対す
る応答との対応を定義するための定義用画像に基づくプ
レーヤーによる定義操作によって生成され、前記配信要
求情報の一部として送信される当該定義内容を示す定義
操作情報に基づく定義データを所定の記憶領域に記憶す
る制御手段と、前記定義データに基づき、ゲーム画像情
報を生成する画像情報生成手段と、前記生成したゲーム
画像情報を、前記端末装置へ向け送信する配信側送信手
段と、を含むことを特徴とする。
伝送路を介して送信される端末装置からの操作情報を含
む配信要求情報に基づき、前記端末装置でゲーム画像を
表示するために用いられるゲーム画像情報を生成し、前
記端末装置へ向け送信するための情報を記憶したコンピ
ュータ読み取り可能な情報記憶媒体において、前記情報
は、前記端末装置からの配信要求情報を受信する手段
と、前記端末装置で表示される操作と当該操作に対する
応答との対応を定義するための定義用画像に基づくプレ
ーヤーによる定義操作によって生成され、前記配信要求
情報の一部として送信される当該定義内容を示す定義操
作情報に基づく定義データを所定の記憶領域に記憶する
制御手段と、前記定義データに基づき、ゲーム画像情報
を生成する画像情報生成手段と、前記生成したゲーム画
像情報を、前記端末装置へ向け送信する配信側送信手段
と、を実現するための情報を含むことを特徴とする。
報生成側の所定の記憶領域に記憶され、定義された応答
が行われるように画像が生成され、プレーヤーの操作す
る端末装置に送信される。これにより、プレーヤーは、
例えば、常に押しやすいキーを押して所望の画像を表示
することができ、使い勝手を向上させることができる。
操作を行った場合でもゲームの進行状況によって応答を
異ならせることができる。これにより、プレーヤーは、
同じ操作でゲームを進行させることができる。すなわ
ち、例えば、プレーヤーは、メニュー画面が表示された
状態で数字キーの6を押してゲーム開始画面を表示し、
ゲーム開始画面が表示された状態で数字キーの6を押し
てゲームを実行し、ゲームオーバー画面が表示された状
態で数字キーの6を押してゲームを再開する、といった
ことが可能になる。
たゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参
照しつつ説明する。
ステムの概略図である。
話200と、携帯電話200から伝送路を介して送信さ
れる配信要求情報に基づきゲーム情報を生成し、携帯電
話200へ向けゲーム情報を送信する情報配信装置であ
るゲーム情報配信装置100とを含んで構成されてい
る。
電話200とはパケット通信網300を介して接続され
ている。また、ゲーム情報配信装置100と携帯電話2
00間の伝送路は、無線の伝送路320と、有線の伝送
路310とを含んで構成されている。
話200のための基地局やパケットの分解組立装置等が
介在しており、パケットの形態でゲーム情報配信装置1
00と携帯電話200間でデータが送受信される。ま
た、実際には複数の携帯電話200がパケット通信網3
00を介してゲーム情報配信装置100と接続されてい
る。
てパケット通信網300に接続し、携帯電話200は、
プレーヤーの操作に基づき生成した配信要求データをゲ
ーム情報配信装置100へ向け送信する。ゲーム情報配
信装置100では配信要求に応じたゲーム情報を生成
し、携帯電話200へ向け送信する。
00からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表
示してゲームを実行する。
能する複数のキーと、文字や画像が表示される表示部2
20と、送受信部290として機能するアンテナとを含
んで構成されている。また、ここで、表示部220は、
携帯電話200本体と一体的に形成されたディスプレイ
である液晶画面を含む。
数字キーに割り当てられた文字や記号を入力してゲーム
を行う。
り説明する。
の一例を示す図である。
数字キーの1、2、3を押して3枚のカードをホールド
した状態で数字キーの6を押してDrawを行う。これ
により、ホールドされていない残り2枚のカードに代わ
って新たな2枚のカードが画面402に表示される。
結果、Full Houseという役ができあがってい
る。これにより、+$15となり、合計(Total)
で$1537となる。
Bet&Drawとなり、仮想的に所定の費用を支払う
ことにより新たに5枚のカードが配られる。
ば、賞金の倍増化に挑戦するDoubleUpゲームが
開始されるが、ここでは数字キーの6が押されているた
め、DoubleUpとなっていない。
の他の一例を示す図である。
00、画面402と同様であるが、画面412におい
て、プレーヤーは数字キーの7を押してDoubleU
pを選択している。
カードがめくられ、残り4枚のカードが伏せられた状態
となる。
して右から2枚目のカードをめくっている。画面414
がこの状態を示している。
がめくったカードはJ(11)であるため6よりも大き
く、DoubleUpが成功し、得点が倍の$30とな
る。
oubleUpゲームを行うかどうかを選択する。数字
キーの6を押すとYesで、さらにDoubleUpゲ
ームを行う。数字キーの7を押すとNoでDouble
Upゲームは行わずに得点が確定する。
選択し、さらにDoubleUpゲームを行っている。
左端のカードがめくられ、残り4枚のカードが伏せられ
た状態となる。
して右から2枚目のカードをめくっている。画面416
がこの状態を示している。
レーヤーがめくったカードは5であるためQよりも小さ
く、DoubleUpが失敗し、ゲーム終了(Game
Over)となる。
キーの6を押すことにより、ゲームが再開される。
ゲームが進行するが、画面412から画面414のよう
に、数字キーの7を押さなければならない場合がある。
冒険的なプレーヤーはのDoubleUpを選択する
であろうが、保守的なプレーヤーはのBet&Dra
wを選択する。このような場合、各プレーヤーが自分の
好みに合わせてキーに割り付けられた機能を変更できれ
ば端末装置の操作性を向上させることができる。
は親指で操作されるため、右手で携帯電話200を操作
するプレーヤーと、左手で携帯電話200を操作するプ
レーヤーとでは押しやすいキーが異なる。右手で携帯電
話200を操作するプレーヤーは、図2に示す携帯電話
200の数字キーの3、6、9が押しやすい。一方、左
手で携帯電話200を操作するプレーヤーは、携帯電話
200の数字キーの1、4、7が押しやすい。
答を得るためのキー操作を定義できるように構成してい
る。
ー割り付け変更画面420の一例を示す図である。
ー割り付け変更画面420の表示を選択することによ
り、キー割り付け変更画面420が表示される。
0で、Bet&Drawの右の空欄を選択し、数字キー
の7を押すことにより数字キーの7を割り付け、同様に
DoubleUpに数字キーの6を割り付けている。
選択することにより割り付けが確定し、自動的にメニュ
ー画面等に戻る。なお、キー割り付け変更画面420で
数字キーの2を押した場合には、キー割り付けが確定し
ない状態でメニュー画面等に戻る。
ゲームの画面遷移の一例を示す図である。
ームを開始し、数字キーの6を押すことにより、画面4
30から画面432へ遷移する。図4の画面412と図
6の画面432を比較すれば分かるように、勝利した画
面では、初期状態では数字キーの6を押すとBet&D
rawで、数字キーの7を押すとDoubleUpであ
るが、キー割り付け後は、数字キーの6を押すとDou
bleUpで、数字キーの7を押すとBet&Draw
となっている。
った定義を反映したゲーム画像が表示されている。この
状態でプレーヤーが数字キーの6を押すことにより、D
oubleUpゲームが開始する。
キーの6を押すことにより、画面436に遷移し、さら
にゲーム再開画面に遷移する。
に対する応答との対応を定義させ、当該定義を反映した
ゲーム画像を生成することにより、プレーヤーにとって
使い勝手のよいゲームシステムを実現できる。
操作に対する応答との対応を定義することも可能であ
る。
ー割り付け変更画面422の他の一例を示す図である。
ごとに操作と当該操作に対する応答との対応を定義する
場合、まず、キー割り付け変更画面422が表示部22
0に表示される。プレーヤーは、「次へ進む」という応
答を得るための操作として数字キーの7を押して、空欄
にを入力する。次に、プレーヤーは、数字キーの1を
押して「次のキー割り付け」を選択すると、図5
(A)のキー割り付け変更画面420が表示部220に
表示される。キー割り付け変更画面420で数字キーの
1を押して「OK」を選択することにより、上述した
勝利画面で有効なBet&Draw等のキー操作定義
と、勝利画面以外で有効な「次へ進む」という応答を得
るためのキー操作定義が行われる。
キーの2を押して「OK」を選択すると、次のキー割
り付け変更画面420は表示されないで、勝利画面以外
で有効な「次へ進む」という応答を得るためのキー操作
定義だけが行われる。
キーの2を押した場合には、キー割り付けが確定しない
状態でメニュー画面等に戻る。
ことにより、プレーヤーが、各ゲーム場面で有効なキー
割り付け定義を行うことも可能である。
るための携帯電話200とゲーム情報配信装置100の
機能ブロックについて説明する。
200およびゲーム情報配信装置100の機能ブロック
図である。
部210と、操作部210からの操作情報を含む配信要
求情報を送信し、ゲーム情報配信装置100からのゲー
ム情報を受信する送受信部290と、受信したゲーム情
報を一時的に記憶する記憶部230と、記憶部230に
記憶したゲーム情報をブラウザを用いて整形して液晶画
面に表示する表示部220とを含んで構成されている。
ゲームを実行するためのデータ、プログラム、データと
プログラムが一体となったオブジェクト等を意味する。
また、ゲーム情報は、ゲーム画像だけでなく所定のゲー
ム音声生成手段により生成されるゲーム音声を含んでも
よい。
電話200からの配信要求情報を受信し、ゲーム情報を
送信する配信側受信手段と配信側送信手段を一体化した
送受信部190と、記憶部120に記憶された各プレー
ヤーごとのデータであるユーザーデータ122を更新す
る制御部112と、受信した配信要求情報に基づき、ゲ
ーム画像情報を生成する画像情報生成手段である画像生
成部111とを含んで構成されている。
110として一体化され、その機能は例えばCPU等に
より実現される。より具体的には、画像生成部111
は、例えば、CGI(Common Gateway
Interface)を用いたソフトウェアにより動的
にゲーム画像ページを生成するように構成されている。
り実現され、送受信部190は例えばPAD(パケット
分解組立)機能を有する通信装置等により実現される。
報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から
情報(プログラムやデータ等)を読み取ることによりそ
の機能を実現するように構成することも可能である。
信部190、画像生成部111、制御部112を実現す
る場合には、携帯電話200からの配信要求情報を受信
する送受信部190と、携帯電話200で表示される操
作と当該操作に対する応答との対応を定義するための定
義用画像に基づくユーザーによる定義操作によって生成
され、前記配信要求情報の一部として送信される当該定
義内容を示す定義操作情報に基づく定義データを所定の
記憶領域に記憶する制御部112と、前記定義データに
基づき、画像情報を生成する画像生成部111と、前記
生成した画像情報を、前記端末装置へ向け送信する送受
信部190とを実現するための情報を含む。
報は、搬送波に具現化される(embodied)もの
であってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装置100
は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネット
ワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取っ
て上述した種々の機能を実現することも可能である。
ば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、RO
M、RAM、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用
いた記憶媒体を適用できる。
あるため、キー割り付け等の定義を行った場合に定義情
報を記憶しておくことは記憶領域を圧迫してしまいゲー
ムの実行に支障が出る場合も生じうる。
作部210の形状やキーの配置が異なり、携帯電話20
0に応じた設定ができれば機種によらずに同様の操作感
を得ることができる。
価で新機種が次々と販売されるようなものは機種の買い
換えが頻繁に行われる。このため、携帯電話200のユ
ーザーにとっては機種を代えた場合でも買い換え前に使
っていた機種と同様の操作で所望の応答を得られれば、
プレーヤーが機種変更を行った場合でも操作感を維持す
ることができる。
報配信装置100の記憶部120に各プレーヤーごとに
ユーザーデータ122を設け、ユーザーデータ122の
内部に上述したキー割り付け情報を記憶するキー割り付
けテーブル124と、携帯電話200でのキー入力の履
歴を記憶するキー入力履歴テーブル126とを設けてい
る。
付けテーブル124とキー入力履歴テーブル126の模
式図である。
行う「キー」と、そのキー操作に対する応答を示す「機
能」と、当該操作が「有効なゲーム状況」が記憶され
る。
変更画面420は、以下のようにして携帯電話200の
表示部220に表示される。
ような所定の定義可能時点に該当する場合、携帯電話2
00からの配信要求情報に基づき、画像生成部111が
当該進行状況に応じたキー割り付け変更画像情報を生成
する。
像情報に基づき、キー割り付け変更画面420を、表示
部220を用いて表示する。
生成することも可能であるが、配信装置側でキー割り付
け変更画像情報を生成することにより、ゲームに応じて
最適なキー割り付け変更画像情報を生成することができ
る上、後述するキー割り付け変更をプレーヤーに促す画
像情報を生成することもできる。
420で定義を行うと、その定義情報は、配信要求情報
として送受信部290から送受信部190に送信され、
制御部112によりキー割り付けテーブル124に定義
データとして書き込まれる。これにより、「キー」は
6、「機能」はダブルアップ、「有効なゲーム状況」は
成功画面とキー割り付けテーブル124に記憶される。
422と、図5(A)のキー割り付け変更画面420を
表示する場合は、画像生成部111により、これらの定
義用画像が順に生成され、送受信部190により携帯電
話200へ向け順に送信される。そして、携帯電話20
0で定義操作が行われることにより、定義データがキー
割り付けテーブル124に記憶される。
付けテーブル124には、キー割り付け変更画面422
での定義操作情報に基づき「キー」が7、「機能」は次
のページを表示、「有効なゲーム状況」は成功画面以外
と記憶される。また、制御部112により、キー割り付
けテーブル124には、キー割り付け変更画面420で
の定義操作情報に基づき「キー」は6、「機能」はダブ
ルアップ、「有効なゲーム状況」は成功画面と記憶され
る。
れ、プレーヤーにより複数の定義が行われることによ
り、プレーヤーは、ゲームの各場面ごとに有効なキー割
り付けを行うことができる。
で定義が行われた場合、画像生成部111は、キー割り
付けテーブル124を参照し、配信要求情報に基づき、
成功画面、例えば、画面432で数字キーの6が押され
たと判断した場合、有効であり、ダブルアップの応答を
するため、ダブルアップ用の画面、例えば、画面434
を表示するための画像を生成する。送受信部190は、
当該画像を携帯電話200へ向け送信する。なお、配信
要求情報に含まれる情報により、複数の携帯電話がパケ
ット通信網300に接続されている場合でも配信要求を
行った携帯電話200を識別できる。
ーが自分で意図的にユーザーIDを入力する方式を採用
できる。この場合、ゲーム情報配信装置100から送ら
れるゲーム画像情報に基づき、携帯電話200の表示部
220にユーザー識別情報としてのユーザーID入力画
面が表示され、プレーヤーは自分のユーザーIDを入力
し、当該ユーザー識別情報を含む配信要求情報が送受信
部290によりゲーム情報配信装置100に送信され
る。
識別情報に基づき、制御部112は、プレーヤーを識別
し、当該プレーヤー用のユーザーデータ122を更新す
ることができる。
IDを入力する方式を採用することにより、複数のプレ
ーヤーが1つの携帯電話200を共有して使用する場
合、具体的には、例えば、家族で1台の携帯電話200
を共有している場合にも、各プレーヤーごとの情報がゲ
ーム情報配信装置100に記憶される。これにより、各
プレーヤーは自分の操作しやすい設定でゲームをプレー
することができる。
omputer)でゲームを行い、外出時には携帯電話
200でゲームを行う場合、PCと携帯電話200とで
同じユーザーIDを入力することにより、PCのキーボ
ードと携帯電話200のキーを用いてほぼ同じ操作で同
じ応答を得ることができる。これにより、1人のプレー
ヤーが複数の端末装置を使用する場合でも、端末装置の
操作性を向上させることができる。
ーザーに応じて固有の電話番号が割り振られているた
め、携帯電話200が自動的にユーザー識別情報を生成
してゲーム情報配信装置100に送信する方式を採用す
ることも可能である。
ーIDを入力する手間が省ける。
プレーヤーが携帯電話200の操作部210で用いた
「キー」の履歴が記憶される。具体的には、操作情報に
どのキーを用いたかの情報を含んでいるため、制御部1
12によりキー入力履歴テーブル126に入力されたキ
ーの履歴が書き込まれる。
キー入力履歴テーブル126を参照し、ほとんど数字キ
ーの6であるがところどころ数字キーの7が用いられて
いると判断した場合、数字キーの7に代えて数字キーの
6を用いることを促すアドバイス用の画像を生成し、送
受信部190により携帯電話200に当該画像を送信す
る。
付け変更画面420と同様の画面が表示され、プレーヤ
ーがキー割り付けを行うことにより、キー割り付けテー
ブル124に上述した定義情報が書き込まれる。
く、システム側からプレーヤーが効率的な操作を行える
ように支援することも可能である。これにより、プレー
ヤーに携帯電話200の操作性を向上させることができ
ることに気づかせることができる。
ついて説明してきたが、キー操作に対してショートカッ
トを行うことも可能である。なお、本実施の形態でショ
ートカットとは、所定の画面遷移でゲームが進行する場
合に、1つの操作によって数画面遷移した状態になるこ
とを意味する。
カット定義の画面遷移を示す図である。
で「ゲーム共和国」を選択すると、ゲーム選択画面4
42に遷移する。ゲーム選択画面442でプレーヤーが
「囲碁の村」を選択すると、ゲーム開始画面444に
遷移する。
き」に加えて「ショートカット登録」が表示される。
ゲーム開始画面444でプレーヤーが「ショートカッ
ト登録」を選択すると、ショートカット割り付け画面4
46に遷移する。
「囲碁の村のショートカットを決めてください。 _
決定戻る」と表示される。
に数字キーの0を押して「0」を入力している。これに
より、当該定義情報がゲーム情報配信装置100に送信
され、制御部112によりキー割り付けテーブル124
に定義データとして書き込まれる。
けテーブル124の「キー」は「0」、「機能」は「ゲ
ーム開始画面を表示」、「有効なゲーム状況」は「メニ
ュー画面」となる。
を選択することによりゲーム開始画面444に遷移し、
数字キーの2を押して「つづき」を選択することによ
りゲームが再開する。
トカットを行う場合の画面遷移を示す図である。
切断して、再度パケット通信網300に接続した場合に
は表示部220に再びメニュー画面450が表示され
る。
「将棋の街囲碁の村マージャン島お知らせ」の
4つであるが、ショートカットの定義を行ったため、数
字キーの0を押すという選択も有効になっている。
ーの0を押すことにより、ゲーム開始画面452に遷移
する。すなわち、ゲーム選択画面を表示しないでゲーム
を開始することができる。
ことにより、プレーヤーにとってゲームを効率的に行う
ことができ、データ伝送回数を減らして伝送量を減らす
ことにより、通信帯域のデータ占有量を減らし、効率的
なデータ伝送が行える。
で指定した例であるが、「123」のような数字列、
「あ」のような文字、「あいう」のような文字列、
「+」のような記号、「++」のような記号列で指定す
ることも可能である。
ョートカット定義の画面遷移を示す図である。
2、ゲーム開始画面464、ショートカット割り付け画
面466と遷移するのは上述した実施例と同じである
が、メニュー画面460でショートカット入力用領域
「ショートカット入力___」が設けられている点で異
なる。
面466で「IGO」という文字列を入力している。一
般に携帯電話200の操作部210は、選択された数字
キーや数字キーを押す回数に応じて所定の文字に変換す
る機能を有している。すなわち、プレーヤーは数字キー
を押して文字を入力することができる。
466で「IGO」と入力して「決定」を選択するこ
とにより、当該定義情報がゲーム情報配信装置100に
送信され、制御部112によりキー割り付けテーブル1
24に定義データとして書き込まれる。
けテーブル124の「キー」は「IGO(またはこの文
字列を表現する数字キー)」、「機能」は「ゲーム開始
画面を表示」、「有効なゲーム状況」は「メニュー画
面」となる。
ョートカットを行う場合の画面遷移を示す図である。
ートカット入力用領域に「IGO」と入力する。これに
より、文字列が操作情報としてゲーム情報配信装置10
0に送信される。
ル124を参照して、「メニュー画面」で「IGO」が
入力されたことを判断し、「ゲーム開始画面を表示」す
る応答を行う。
0にゲーム開始画面472が表示され、上述した0を押
してショートカットを実現する場合と同様の作用効果が
奏される。
指定する場合、プレーヤーにとって分かりやすいショー
トカットの指定が行える。例えば、「囲碁の村」ゲーム
を行う場合は「IGO」とし、「将棋の街」ゲームを行
う場合は「SHOGI」と指定することにより、複数の
ショートカットを定義した場合でも混乱なく快適にゲー
ムを行うことができる。
について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施
例に限定されない。
00とゲーム情報配信装置100を含むゲームシステム
に適用した例について説明したが、単独のゲーム画像生
成装置、単独の情報配信装置等にも本発明を適用するこ
とが可能である。
または家庭用のゲーム装置を適用する場合、当該ゲーム
装置は、上述した操作部210、表示部220、処理部
110、記憶部120の機能を実現する手段を含んで構
成される。
場合であっても、プレーヤーが任意の操作で所望の画像
を表示できるため、ゲーム装置の操作性を向上させるこ
とができる。
報配信装置にも本発明を適用できる。例えば、上述した
操作部210、表示部220、処理部110、記憶部1
20の機能を実現する手段を含む情報配信装置が、画像
情報を端末装置に配信することにより各端末装置の操作
性を向上させることのできる画像処理システムを実現で
きる。
ユーザーごとに設けられているが、端末装置ごとに設け
ることも可能であり、ユーザーや端末装置ごとに設けた
上でゲームごとに設けることも可能である。
124での「キー」は、例えば、「123」や「#12
3#」のように複数のキーの組み合わせでもよい。一般
に携帯電話200の数字キーは10個であり、1つの数
字キーだけでキーを定義した場合には、10個の「キ
ー」しか定義できない。複数のキーの組み合わせにより
「キー」を定義することにより、より多くの種類の定義
を行うことができる。
付け変更画面は、操作、当該操作に対する応答に加え
て、当該応答が有効なゲーム状況を定義するための画像
を含んでもよい。
り付け変更画面の他の一例を示す図であり、図13
(A)はキー割り付け変更前画面の一例を示す図であ
り、図13(B)は従来のキー割り付け変更後画面の一
例を示す図であり、図13(C)は本実施形態のキー割
り付け変更後画面の一例を示す図である。
画面480が表示された状態で変更できる部分は、図1
3(B)に示す変更可能枠490内の部分である。図1
3(A)と図13(B)を比較すればわかるように、も
ともとAキーに割り付けられていた「調べる、調べる、
攻撃」という1組を、Bキーに割り付け、もともとBキ
ーに割り付けられていた「休憩、話す、防御」という1
組を、Aキーに割り付けている。このように、従来の方
式では「野外、街、戦闘」といったゲーム場面に関わら
ず一体的にしかキー割り付けを変更することができなか
った。
更できるように、ゲームの場面ごとに図13(C)に示
す変更可能枠492−1〜3が設けられている。すなわ
ち、例えば、場面が「野外」の変更可能枠492−1に
カーソルがある場合は、所定のボタンやキーを押すこと
により、「調べる、休憩、未使用」が順に切り替わる。
更可能枠492−1はそのままにして、カーソルを場面
が「街」の変更可能枠492−2に移動させ、変更ボタ
ンを1回押して「店に入る」を1番上に持ってきて、
「調べる」「話す」をそれぞれ1段ずつ下げている。次
に、カーソルを場面が「戦闘」の変更可能枠492−3
に移動させ、変更ボタンを2回押して「防御」を1番上
に持ってきて、「逃げる」「攻撃」をそれぞれ2段ずつ
下げている。
ル124には、あるレコードは「キー」は「A」、「機
能」は「調べる」、「有効なゲーム状況」は「野外」、
次のレコードは「キー」は「B」、「機能」は「休
憩」、「有効なゲーム状況」は「野外」といったよう
に、「キー」、「機能」、「有効なゲーム状況」の組で
記憶される。
ため、プレーヤーは自分の好みに応じてより自由なキー
割り付けが可能となり、操作上のストレスを低減するこ
とができる。
行えるため、プレーヤーが同じ操作を行った場合でも、
ゲーム状況に応じて異なる応答を行うことができる。例
えば、ロールプレイングゲームにおいて、プレーヤー
が、コントローラーのAボタンを押すことにより、キャ
ラクターが戦い、かつ、キャラクターのライフパラメー
タが所定値以上の場合に限ってキャラクターが戦うよう
に操作、応答、有効なゲーム状況を定義した場合を想定
する。この場合、キャラクターのライフパラメータが所
定値以上であれば戦うが、所定値未満であれば逃げると
いったことが可能になる。
期設定では数字キーの6を押せばBet&Drawを行
う設定であり、プレーヤーが携帯電話200の数字キー
の6を押すことにより、DoubleUpを行い、か
つ、ゲーム上の現在の所持金が所定値以上の場合に限っ
てDoubleUpを行うように操作、応答、有効なゲ
ーム状況を定義した場合を想定する。この場合、ゲーム
上の現在の所持金が定義された所定値以上であれば、D
oubleUpを行い、所定値未満であれば、Bet&
Drawを行うことが可能である。
か、Bet&Drawを行うかどうかといった判断をし
なくて済むため、ゲームをより迅速に進行させることが
できる。特に、あまり判断は行わずにゲームを進行させ
たいプレーヤーにとっては、同じ操作でゲームを進行で
きる場合が多くなるため、操作性をより向上させること
ができる。
義用画像を画像生成部111で生成して、携帯電話20
0で表示することにより、プレーヤーは、ゲームの異な
る場面ごとに操作と応答との対応を定義することができ
る。
装置として、携帯電話200を適用した例について説明
したが、携帯電話200以外にも携帯型の電話機とし
て、例えば、PHS(Personal Handyp
hone System)やイリジウム電話等を適用す
ることが可能である。また、携帯型の電話機以外にも、
例えば、PC(Personal Computer)
や、携帯情報端末、通信機能を有する家庭用ゲーム装
置、通信機能を有する携帯型のゲーム装置、通信機能を
有する業務用ゲーム装置等を適用することも可能であ
る。
形態としてパケット通信網を適用した例について説明し
てきたが、例えば、ISDN等の回線通信網、ATMネ
ットワーク等の広帯域通信網等の各種のネットワーク形
態に本発明を適用することが可能である。また、実際に
は、ゲーム情報配信装置100および携帯電話200は
パケット通信網だけでなく、インターネットや公衆電話
網(PSTN)にも接続される。
図である。
図である。
示す図である。
の一例を示す図であり、(A)はキー割り付け変更画面
の一例を示す図であり、(B)はキー割り付け変更画面
の他の一例を示す図である。
遷移の一例を示す図である。
情報配信装置の機能ブロック図である。
とキー入力履歴テーブルの模式図である。
画面遷移を示す図である。
う場合の画面遷移を示す図である。
定義の画面遷移を示す図である。
を行う場合の画面遷移を示す図である。
面の他の一例を示す図であり、(A)はキー割り付け変
更前画面の一例を示す図であり、(B)は従来のキー割
り付け変更後画面の一例を示す図であり、(C)は本実
施形態のキー割り付け変更後画面の一例を示す図であ
る。
Claims (22)
- 【請求項1】 伝送路を介して送信される端末装置から
の操作情報を含む配信要求情報に基づき、前記端末装置
で画像を表示するために用いられる画像情報を生成し、
前記端末装置へ向け送信する情報配信装置において、 前記端末装置からの前記配信要求情報を受信する手段
と、 前記端末装置で表示される操作と当該操作に対する応答
との対応を定義するための定義用画像に基づくユーザー
による定義操作によって生成され、前記配信要求情報の
一部として送信される当該定義内容を示す定義操作情報
に基づき、定義データを更新するとともに、前記操作情
報に基づき、操作の履歴を示す履歴データを更新する制
御手段と、前記定義データと、前記履歴データとを記憶する記憶手
段と、 前記画像情報を生成する画像情報生成手段と、 前記画像情報を、前記端末装置へ向け送信する配信側送
信手段と、 を含み、 前記画像情報生成手段は、前記定義用画像を表示するた
めの画像情報として、前記定義データと、前記履歴デー
タとに基づき、操作と応答との対応の定義の変更をユー
ザーに促す定義変更画像を表示するための定義変更画像
情報を生成し、 前記配信側送信手段は、当該定義変更画像情報を前記端
末装置へ向け送信する ことを特徴とする情報配信装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記画像情報生成手段は、前記定義変更画像情報とし
て、前記定義データにおいて、使用頻度の低い第1の操
作と第1の応答とが関連づけられている場合、使用頻度
の高い第2の操作と第1の応答とを関連づけることをユ
ーザーに促す画像を表示するための画像情報を生成する
ことを特徴とする情報配信装置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記画像情報生成手段は、前記操作と応答との対応が変
更されたことを示す定義データに基づき、当該変更内容
を反映した画像を表示するための画像情報を生成するこ
とを特徴とする情報配信装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記画像は、所定の画面遷移でゲームが進行するゲーム
で用いられるゲーム画像であって、 前記定義用画像は、操作によって数画面遷移した状態の
ゲーム画像を表示するように応答させるための画像を含
み、 前記画像情報生成手段は、前記数画面遷移した状態のゲ
ーム画像を表示する操作が行われた場合には、前記数画
面遷移した状態のゲーム情報を生成することを特徴とす
る情報配信装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記定義データは、操作と、当該操作に対する応答と、
当該応答が当該操作によって有効なゲーム状況とが関連
づけられていることを特徴とする情報配信装置。 - 【請求項6】 請求項4、5のいずれかにおいて、 前記定義用画像は、ゲームの進行状況が所定の進行状況
の場合に限って前記応答を有効にするための画像を含む
ことを特徴とする情報配信装置。 - 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記端末装置は、 ユーザーの操作情報を入力する複数の入力部と、 前記操作情報を含む配信要求情報を前記配信装置へ向け
送信し、前記配信装置から前記画像情報を受信する手段
と、 受信した画像情報に基づき、画像を表示する表示手段
と、 を含む携帯型の通信装置であることを特徴とする情報配
信装置。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記操作は、1つ以上の前記入力部の操作であって、 前記定義操作情報は、前記入力部の操作によって指定さ
れる文字情報を含むことを特徴とする情報配信装置。 - 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記端末装置では、ユーザー識別情報を含む操作情報が
生成され、 前記定義データはユーザーごとに設けられ、 前記制御手段は、前記配信要求情報に含まれるユーザー
識別情報に基づき、当該ユーザーの定義データを更新す
ることを特徴とする情報配信装置。 - 【請求項10】 プレーヤーの操作に応じてゲーム画像
を生成するゲーム画像生成装置において、 操作と当該操作に対する応答との対応を定義するための
定義用画像を生成するゲーム画像生成手段と、 前記定義用画像が表示された状態でのプレーヤーの定義
を示す定義情報に基づき、定義データを更新するととも
に、プレーヤーの操作情報に基づき、操作の履歴を示す
履歴データを更新する制御手段と、前記定義データと、前記履歴データとを記憶する記憶手
段と、 を含み、 前記ゲーム画像生成手段は、前記定義用画像として、前
記定義データと、前記履歴データとに基づき、操作と応
答との対応の定義の変更をユーザーに促す定義変更画像
を生成する ことを特徴とするゲーム画像生成装置。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記ゲーム画像生成手段は、前記定義変更画像として、
前記定義データにおいて、使用頻度の低い第1の操作と
第1の応答とが関連づけられている場合、使用頻度の高
い第2の操作と第1の応答とを関連づけることをユーザ
ーに促す画像を生成することを特徴とするゲーム画像生
成装置。 - 【請求項12】 伝送路を介して送信される端末装置か
らの操作情報を含む配信要求情報に基づき、前記端末装
置で画像を表示するために用いられる画像情報を生成
し、前記端末装置へ向け送信するためのプログラムを記
憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体におい
て、コンピュータを 、 前記端末装置からの前記配信要求情報を受信する手段
と、 前記端末装置で表示される操作と当該操作に対する応答
との対応を定義するための定義用画像に基づくユーザー
による定義操作によって生成され、前記配信要求情報の
一部として送信される当該定義内容を示す定義操作情報
に基づき、定義データを更新するとともに、前記操作情
報に基づき、操作の履歴を示す履歴データを更新する制
御手段と、前記定義データと、前記履歴データとを記憶する記憶手
段と、 前記画像情報を生成する画像情報生成手段と、 前記画像情報を、前記端末装置へ向け送信する配信側送
信手段として機能させるためのプログラムを記憶し、前記画像情報生成手段は、前記定義用画像を表示するた
めの画像情報として、前記定義データと、前記履歴デー
タとに基づき、操作と応答との対応の定義の変更をユー
ザーに促す定義変更画像を表示ための定義変更画像情報
を生成し、 前記配信側送信手段は、当該定義変更画像情報を前記端
末装置へ向け送信する ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記画像情報生成手段は、前記定義変更画像情報とし
て、前記定義データにおいて、使用頻度の低い第1の操
作と第1の応答とが関連づけられている場合、使用頻度
の高い第2の操作と第1の応答とを関連づけることをユ
ーザーに促す画像を表示するための画像情報を生成する
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】 請求項12、13のいずれかにおい
て、 前記画像情報生成手段は、前記操作と応答との対応が変
更されたことを示す定義データに基づき、当該変更内容
を反映した画像を表示するための画像情報を生成するこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 請求項12〜14のいずれかにおい
て、 前記画像は、所定の画面遷移でゲームが進行するゲーム
で用いられるゲーム画像であって、 前記定義用画像は、操作によって数画面遷移した状態の
ゲーム画像を表示するように応答させるための画像を含
み、 前記画像情報生成手段は、前記数画面遷移した状態のゲ
ーム画像を表示する操作が行われた場合には、前記数画
面遷移した状態のゲーム情報を生成することを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項12〜15のいずれかにおい
て、 前記定義データは、操作と、当該操作に対する応答と、
当該応答が当該操作によって有効なゲーム状況とが関連
づけられていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項12〜16のいずれかにおい
て、 前記定義用画像は、ゲームの進行状況が所定の進行状況
の場合に限って前記応答を有効にするための画像を含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項12〜17のいずれかにおい
て、 前記端末装置は、 ユーザーの操作情報を入力する複数の入力部と、 前記操作情報を含む配信要求情報を前記配信装置へ向け
送信し、前記配信装置から前記画像情報を受信する手段
と、 受信した画像情報に基づき、画像を表示する表示手段
と、 を含む携帯型の通信装置であることを特徴とする情報記
憶媒体。 - 【請求項19】 請求項18において、 前記操作は、1つ以上の前記入力部の操作であって、 前記定義操作情報は、前記入力部の操作によって指定さ
れる文字情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項12〜19のいずれかにおい
て、 前記端末装置では、ユーザー識別情報を含む操作情報が
生成され、 前記定義データはユーザーごとに設けられ、 前記制御手段は、前記配信要求情報に含まれるユーザー
識別情報に基づき、当該ユーザーの定義データを更新す
ることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項21】 プレーヤーの操作に応じてゲーム画像
を生成するためのプログラムを記憶したコンピュータ読
み取り可能な情報記憶媒体において、コンピュータを 、 操作と当該操作に対する応答との対応を定義するための
定義用画像を生成するゲーム画像生成手段と、 前記定義用画像が表示された状態でのプレーヤーの定義
を示す定義情報に基づき、定義データを更新するととも
に、プレーヤーの操作情報に基づき、操作の履歴を示す
履歴データを更新する制御手段と、前記定義データと、前記履歴データとを記憶する記憶手
段としてコンピュータ を機能させるためのプログラムを
記憶し 、前記ゲーム画像生成手段は、前記定義変更画像として、
前記定義データと、前記履歴データとに基づき、操作と
応答との対応の定義の変更をユーザーに促す定義変更画
像を生成する ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項22】 請求項21において、 前記ゲーム画像生成手段は、前記定義変更画像として、
前記定義データにおいて、使用頻度の低い第1の操作と
第1の応答とが関連づけられている場合、使用頻度の高
い第2の操作と第1の応答とを関連づけることをユーザ
ーに促す画像を生成することを特徴とする情報記憶媒
体。
Priority Applications (6)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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