JP3042283B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP3042283B2
JP3042283B2 JP5276111A JP27611193A JP3042283B2 JP 3042283 B2 JP3042283 B2 JP 3042283B2 JP 5276111 A JP5276111 A JP 5276111A JP 27611193 A JP27611193 A JP 27611193A JP 3042283 B2 JP3042283 B2 JP 3042283B2
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【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム装置、特にコン
ピュータを用いたゲーム装置であって、入力装置のキー
の定義をゲーム進行中で可変としたゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年コンピュータを用いたゲーム装置が
普及し、更にゲーム内容の複雑化に伴って、このゲーム
装置に使用される半導体集積回路装置であるCPUの高
速化及び及びメモリの増大化が進んでいる。
【0003】これに伴い、ゲームを行う遊戯者からの指
示の種類が多くなり、入力するためのキー入力装置もそ
のキーの数を増大することが不可欠となって来ている。
【0004】かかる状況において、使用されているキー
入力装置は、一例として図1(b)に示す如くである。
即ち、キー入力装置本体2に、3つのABCキーボタン
11〜13、方向指示キー14及スタート/ストップ指
示キー15を有している。
【0005】ここで、特に3つのABCキーボタン11
〜13は、それぞれの定義がゲームスタート時に予め固
定的に設定されている。たとえば、キーボタン11〜1
3のそれぞれは、スプライト(ディスプレー画面に表示
される移動体即ち、ゲームにおいてその挙動が制御対象
となるキャラクタをいう)に対し、ジャンプ、しゃが
む、攻撃等の動きを遊戯者が指示する時に使用される。
【0006】更に、従来装置においてはゲーム途中でこ
れらキーボタンの定義を変更することが可能であるが、
ポーズ(一時中断)をゲーム装置に入力して、一旦ゲー
ム進行を停止し、変更を行うことが必要である。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上記したように、従来
装置においては、ゲームスタート時に入力装置のキーボ
タンの定義が設定され、ゲーム途中にこれを変更する場
合は、ゲームの進行を一旦停止して行うことが必要であ
った。特にゲームの進行を一旦停止することは、遊戯者
にとって、煩わしく又、ゲームに対する興味を削ぐもの
である。
【0008】更に、種々の入力が可能のように入力装置
のキーボタンの数を増加して、それぞれのキーボタンに
異なる定義を与えておくようにすることは、入力装置の
大型化を招き、且つゲーム毎に必ずしも一定の定義によ
り対応できるものではない。
【0009】したがって、単純に入力装置のキーボタン
の数を増加することにより、解決を計ろうとすること
は、自ずから限界が存在する。本発明は、かかる従来の
問題を解決するゲーム装置を提供することを目的とす
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明にしたがうゲーム
装置は、基本構成としてゲームプログラムを記憶する第
一のメモリと、複数のキーボタンを有する入力装置と、
前記第一のメモリに記憶されるゲームプログラムに基づ
きゲームを実行し、且つ前記入力装置からのキー入力信
号に応じ、ゲーム画面の移動体の動きの制御値を変更す
るCPUと、入力装置の各々のキーに対する定義を記憶
する第二のメモリと、前記入力装置から送られる信号が
いずれのキーボタンの押下によるものであるかを検出す
る検出回路を有する。
【0011】そして、前記CPUは、前記検出回路の検
出結果により、前記第二のメモリから対応するキーボタ
ンの定義を読出し、この定義に基づき前記制御値を設定
するように構成される。
【0012】更に具体的構成として、前記制御値は、
動体の跳躍(ジャンプ)の大きさに対応するものであ
り、複数のキーボタンのそれぞれに別個の跳躍の大きさ
を定義づけるように構成される。
【0013】又、前記CPUは、ゲームの進行における
スクロール値及び、前記検出回路により検出される前記
入力装置のキーボタンに基づき特定される読出アドレス
により前記メモリから前記キーボタンの定義を読出すよ
うに構成される。
【0014】
【作用】本発明では、ゲームプログラムを記憶する第一
のメモリの他に、入力装置の各々のキーボタンに対する
定義が登録、記憶される第二のメモリを有する。
【0015】そして、この第二のメモリからのキーボタ
ンに対する定義は、ゲーム進行中に読みだされ、読みだ
された定義に対応して移動体の動きが制御される。これ
により、ゲームの内容に応じて、キーボタンに対する定
義を種々記憶しておくことにより、入力装置に対するキ
ーボタンを増加することなく種々の入力が可能となる。
【0016】
【実施例】図1は、本発明を適用するゲーム装置の構成
例の説明図である。図1(a)は、本発明を適用するゲ
ーム装置の構成ブロック図である。図1(b)は、図1
(a)の入力装置2の一構成を示すものであり、従来の
物と同様の構成である。
【0017】図1の以下説明する各装置及び回路は、バ
ス線100を介して接続されている。図1において、1
は、固定記憶メモリ(ROM)であり、ゲームプログラ
ムを記憶する。一般にゲーム装置本体外からROMカセ
ットあるいはCDROMの形式で接続される。
【0018】2は、入力装置であり、一例として図1
(b)に示すごとく、ABCキーボタン11〜13、方
向入力キー14及びスタート制御ボタン15を有する。
入力装置2からの入力は、検出回路5で検出される。本
発明においては、後に説明するように、かかる入力装置
2のキーボタンの定義がゲーム進行中に可変であること
を特徴とするものである。
【0019】3は、CPUであり、ROM1から読み込
まれるゲームプログラムを同様に本体内のROM10に
記憶されるOSの制御の下に実行する。4は、書込読出
メモリ(RAM)であり、ゲーム中のデータを記憶す
る。
【0020】6は、ビデオメモリであり、CPU3から
送られる画像データを記憶する。ビデオメモリ6からの
出力は、ディスプレー7に表示される。
【0021】図2は、本発明の動作を説明するディスプ
レー7上の画像の一例である。図2(a)は、移動体
0が途中に現れる溝から落ちないように溝幅xをジャン
プしながら右に移動する像を表している。図2(a)の
ように一定の溝幅xをジャンプする制御は、一の固定キ
ーボタンで可能である。
【0022】しかし、ゲームの内容に変化を与え、興味
を深くするためには、図2(b)の如くジャンプする大
きさが異なる画面とすることが必要である。即ち、図2
(b)に示すような場面では、小さなジャンプ(J−
p)、中位のジャンプ(J−m)更に、大きなジャンプ
(J−f)が必要である。
【0023】かかる場合、固定のキーボタンのみでジャ
ンプを制御することは、遊戯者にとって、困難である。
更に、ゲームの進行にしたがい、ジャンプの大きさの変
化のみではなく、例えば、攻撃場面において、使用する
武器が異なる場合も生じる。使用する武器が、例えば
刀、あるいは拳銃によっても、移動体の挙動を異ならし
めることがゲームに、より現実感を与えるものとなる。
【0024】あるいは、背景画面に応じた動作を指示で
きるように定義を与えることも可能である。たとえば、
海が現れる背景においては、泳ぐ動作、険しい崖面の現
れる背景においては、よじ登る動作即ち挙動を定義す
る。このような場合、キーボタン毎に異なる武器あるい
は動作を指示できるように定義を与えることが必要であ
る。
【0025】更に、ゲームオーバに近い画面(遊戯者が
ゲームにおいて、特定条件をクリアできずに、ゲームが
途中終了される状態即ち、移動体の特性がゲームが途中
終了される状態に対応する条件にある)においては、
動体に最期の力を与えるべく特別のジャンプ力を特定の
キーボタンに定義することも可能である。
【0026】かかるゲームの特性に鑑み、本発明の実施
例では、CPU3の制御の下にゲームプログラムと対応
して入力装置2のキーボタンの定義を予めRAM4に記
憶するようにしている。
【0027】したがって、かかる入力装置2のキーボタ
ンの定義は、ROM1に記憶されているゲームプログラ
ムの中に存在し、ゲームスタート時にCPU3の制御の
下に読出し、RAM4に転送記憶される。あるいは、ゲ
ームの遊戯者がゲーム開始に当たって、入力装置2から
ディスプレー7の表示にしたがって入力し、RAM4に
書込記憶するようにゲーム装置のシステムを設計するこ
とも可能である。
【0028】図3は、このRAM4に記憶される入力装
置2のキーボタンの定義の一例を示すものである。図3
において、11〜13は、それぞれ入力装置2のA、
B、Cキーボタンであり、更にメモリ領域(a)〜
(c)は、キーボタンの定義内容である。
【0029】例えばメモリ領域(a)は、移動体の動作
即ち挙動を定義し、Aキーボタン11がジャンプ(J)
を指示するキーとなり、Bキーボタン12がスプライト
のダッシュ動作(D)を指示するキーとなり、Cキーボ
タン11がショット動作(S)を指示するキーとなるよ
うに定義が記憶されている。
【0030】更に、メモリ領域(b)ではジャンプ
(J)の大きさ/高さ、メモリ領域(c)ではダッシュ
動作(D)の勢いをそれぞれのキーボタンに定義付けて
いる。
【0031】図4は、かかるRAM4に記憶される定義
に基づく本発明の実施例動作のフローである。ゲームが
スタートする(ステップS1)と、ROM1に記憶され
ているゲームプログラムにしたがってキーボタン定義が
RAM4に書き込まれる(ステップS2)。
【0032】次いでCPU3により、ゲームプログラム
の内容が実行される。ゲーム実行に伴いディスプレー7
には、スクロール即ち、移動体の背景画像との相対位置
を変化しながらゲーム画面が変更される(ステップS
3)。CPU3は、ゲームプログラムのステップの歩進
に同期して、ゲーム画面のスクロール量を把握し、所定
スクロール量に達したこと即ち、移動体が背景画像に対
し、所定の相対位置にあることを検知する(ステップS
4)。
【0033】所定スクロール量に達したことが検知され
た後、入力装置2から新たなキーボタン入力があると、
検出回路5はこれを検出し、いずれのキーボタンからの
入力であるかを特定する(ステップS5)。キーボタン
を特定する信号は、検出回路5からバス線100を通し
てCPU3に送られる。
【0034】CPU3は、送られたキーボタンを特定す
る信号と前記把握された所定スクロール量とに基づき、
RAM4の所定アドレスをアクセスする。即ち、キーボ
タンを特定する信号は、図3の11〜13のいずれかで
あり、又、所定スクロール量は、メモリアドレス領域
(a)〜(c)に対応する。
【0035】したがってCPU3は、キーボタンを特定
する信号とスクロール量とによりRAM4のメモリアド
レス領域(a)〜(c)に記憶されているキーボタンを
特定する信号に対応するキーボタンの定義を読みだすこ
とが可能である(ステップS6)。
【0036】CPU3は、読みだしたキーボタンの定義
にしたがい、入力されたキーボタンの入力信号を変換
し、移動体の動作の制御量を変更してゲームを進行制御
する。即ち、例えばジャンプの大きさに関し、遊戯者
、大きなジャンプ(J−f)を指示したか、あるいは
小さなジャンプ(J−p)を指示したかを検出可能と
し、ゲームプログラムにしたがい移動体に指示された動
作を与えるようにプログラムを実行する(ステップS
7)。
【0037】
【発明の効果】以上実施例にしたがい説明したように、
本発明によりキーボタンの定義即ち、キーボタンの入力
の意味がゲームの進行中に自動的に変更可能となる。し
たがって、ゲームの内容が複雑となる場合であっても、
キーボタンの数を増加せずに種々の入力が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用装置の説明ブロック図である。
【図2】本発明の動作説明図である。
【図3】RAM記憶領域の一例である。
【図4】本発明の実施例動作フローである。
【符号の説明】
1 第一のメモリ(ROM) 2 入力装置 3 CPU 4 第二のメモリ(RAM) 5 検出回路 6 ビデオRAM 7 ディスプレー 100 バス線

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊戯者の操作に基づく入力信号に対応し
    て、仮想空間内に移動体を移動制御しながらゲームを進
    行するゲーム装置であって、 ゲームプログラムに従い、該ゲームの進行を制御する制
    御手段と、 複数の入力キーを有する入力手段を有し、 該入力手段の複数の入力キーの各々に対する、該移動体
    の動きの定義を記憶する記憶手段を有し、 該制御手段は、該制御手段が制御する該ゲームの進行
    、該ゲームの終了(ゲームオーバ)に近い状態である
    時、該複数の入力キーの内の特定のキーに対する定義を
    変更して、該移動体の動きを制御することを特徴とする
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記変更される特定のキーに対する定義は、前記移動体
    に特別のジャンプ力を与える定義であることを特徴とす
    るゲーム装置。
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ファイティングスタジオ、スーパーマリオUSA必勝攻略法(1992−9−25)(株)双葉社発行 第4頁

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