KR20060083139A - 타이핑 게임 장치 - Google Patents

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KR20060083139A
KR20060083139A KR1020060003061A KR20060003061A KR20060083139A KR 20060083139 A KR20060083139 A KR 20060083139A KR 1020060003061 A KR1020060003061 A KR 1020060003061A KR 20060003061 A KR20060003061 A KR 20060003061A KR 20060083139 A KR20060083139 A KR 20060083139A
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준이찌 고고
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

타이핑 게임 장치는 2개의 표시 장치를 가져서, 현실감있고 다양한 게임을 가능하게 한다. 2개의 액정 표시 장치가 캐비넷의 정면에 제공되고, 코인 등이 코인 슬롯으로 삽입된 때 타이핑 게임 실행 처리가 수행되고, 연주되는 음악에 관련된 판촉 비디오 화면이 캐비넷의 상부를 향해 배치된 제2 액정 표시 장치 상에 표시되고, 이와 병행하여 음악의 가사에 대응하는 문자열이 표시되는 메인 게임 화면이 캐비넷의 하부를 향해 배치된 제1 액정 표시 장치에 표시되는 구성을 갖는다.
화상 표시 수단, 입력 수단, 오류 판정 수단, 게임 제어 수단, 저장 수단

Description

타이핑 게임 장치 {TYPING GAME APPARATUS}
도1은 실시예 1에 관한 타이핑 게임기의 사시도.
도2는 타이핑 게임 시작 전에 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도3a는 타이핑 게임 중에 제2 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도3b는 타이핑 게임 중에 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도4a는 타이핑 게임 중에 제2 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도4b는 타이핑 게임 중에 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도5는 타이핑 게임 완료후 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도6은 실시예 1에 관한 타이핑 게임기에 제공되는 키보드를 도시하는 평면도.
도7은 키보드에 제공되는 복수의 키중 임의의 하나의 개략 단면도.
도8은 실시예 1에 관한 타이핑 게임기와 서버를 포함하는 시스템을 도시하는 시스템 블록선도.
도9는 실시예 1에 관한 타이핑 게임기용 제어 시스템을 개략 도시하는 블록 선도.
도10은 실시예 1에 관한 타이핑 게임기의 하드디스크 드라이브(HDD)의 음악 데이터 저장 영역을 도시하는 개략도.
도11은 실시예 1에 관한 슬롯-머신용 메인 프로그램의 흐름도.
도12는 실시예 1에 관한 슬롯-머신용 음악 선택 프로그램의 흐름도.
도13은 실시예 1에 관한 슬롯-머신용 타이핑 게임 실행 프로그램의 흐름도.
도14는 실시예 2에 관한 타이핑 게임기의 사시도.
도15는 타이핑 게임 시작 전에 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도16a는 타이핑 게임 중에 제2 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도16b는 타이핑 게임 중에 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도17a는 타이핑 게임 중에 제2 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도17b는 타이핑 게임 중에 제1 액정 표시 장치에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도.
도18은 실시예 2에 관한 타이핑 게임기에 제공되는 키보드를 도시하는 평면도.
도19는 키보드에 제공되는 복수의 키중 하나의 개략 단면도.
도20은 실시예 2에 관한 타이핑 게임기용 제어 시스템을 개략 도시하는 블록 선도.
도21은 실시예 2에 관한 타이핑 게임기의 HDD의 음악 데이터 저장 영역을 도시하는 개략도.
도22는 실시예 2에 관한 타이핑 게임기용 메인 프로그램의 흐름도.
도23은 실시예 2에 관한 타이핑 게임기용 타이핑 게임 실행 프로그램의 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 타이핑 게임기
2 : 캐비넷
3 : 제1 액정 표시 장치
4 : 제2 액정 표시 장치
5 : 중앙 패널
6 : 키보드
7 : 외부 조명 LED
8 : 스피커
9 : 코인 삽입 슬롯
10 : 카드 삽입 슬롯
15 : 곡 선택 화면
20 : 판촉 비디오 영상
21 : 메인 게임 화면
30 : 게임 결과 화면
51 : CPU
52 : 인터페이스 유닛
111 : 문자 입력 키
80 : 서버
본원은 그 내용이 참조로 그 내용이 본 명세서에 포함되는 2005년 2월 9일자로 출원된 일본특허출원 제2005-033438호 및 2005년 1월 14일자로 출원된 일본특허출원 제2005-007560호에 기초하며, 그 우선권의 이익을 주장한다.
본 발명은 키보드 조작에 의한 문자열 입력이 정확한지 여부에 대한 판정에 기초하여 게임이 제어되는 타이핑 게임 장치에 관한 것이며, 특히 두 개의 표시 장치, 즉 제1 표시 화면 및 제1 표시 화면 위에 배치되는 제2 표시 화면을 제공함으로써 현실감있고 다양한 게임을 가능하게 하는 타이핑 게임 장치에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 키보드 조작에 의한 문자열 입력이 정확한지 여부에 대한 판정에 기초하여 게임이 제어되는 타이핑 게임 장치에 관한 것이며, 특히 두 개의 표시 화면, 즉 제1 표시 화면 및 제1 표시 화면 위에 배치되는 제2 표시 화면을 제공함으로써 현실감있고 다양한 게임을 가능하게 하는 타이핑 게임 장치에 관한 것이다.
종래, 워드프로세서 등의 키보드에 타이핑함으로써 통상 실시되는 타이핑 게임에서는, 플레이어가 표시 장치 등에 표시된 문자열을, 키보드로부터 소정 시간 내에 타이프 입력함으로써, 플레이어는 키보드의 키 배열을 기억하고, 효율적인 타이핑 연습을 행한다. 이런 형태의 타이핑 게임을 수행하기 위한 장치에는, 소정 요금을 수집함으로써 일반인중 플레이어에 의한 사용을 허용하는 게임 센터 등에 설치되는 캐비넷형 타이핑 게임 장치, 및 소프트웨어를 구입하여 PC에 프로그램을 설치하는 개별 플레이어가 개별 PC에서 게임을 할 수 있게 됨으로써 형성되는 타이핑 게임 장치가 포함된다.
예를 들어, 캐비넷형 타이핑 게임 장치로서, 일본 특허 공개공보 제2003-62331호는, 표시 화면을 통해서 플레이어에게 문제를 제출하고, 플레이어가 키보드를 조작하여 입력하는 상기 문제의 해답 문자열(숫자와 기호를 포함)이 정확한지 여부에 대해 판정하며, 소정 점수(score)를 할당함으로써 오락성을 높이는 타이핑 게임 장치를 개시하고 있다.
특허문헌 1: 일본 특허 공개공보 제2003-62331호(7 내지 9페이지, 도1 내지 도8).
그러나, 상기 특허문헌 1에 개시된 타이핑 게임 장치에서는, 플레이어에게 제출된 문제의 문자, 플레이어가 키보드를 통해서 입력하는 문자열, 플레이어가 획득한 점수 등을 포함하는, 게임에 관한 모든 정보가 하나의 표시 장치에 표시되며, 플레이어에게 제공된다. 또한, 종래의 타이핑 게임 장치에서는, 플레이어가 흥미를 잃지 않게 하고 게임을 흥미롭게 만들기 위해, 실연(實演:presentation) 등(예를 들면, 입력 문자열에 관한 비디오 등)과 같은 보조 정보도 표시된다.
여기에서, 플레이어에게 제출된 문제의 문제 내용 및 플레이어가 키보드를 통해서 입력하는 문자열을 포함하는, 게임의 진행에 필요한 정보는 게임 중에 표시 장치에 표시되는 내용의 핵심을 형성한다. 즉, 게임을 진행하기 위해 필수적이지 않은 실연 등에 사용되는 보조 정보는 게임을 방해하지 않는 정도로 표시 화면의 코너 영역에 표시되거나 게임의 시작전 또는 종료후 대기 상태 중에 표시될 뿐이다. 따라서, 그러한 실연 기능이 적절히 발휘되지 않을 수 있다. 또한, 게임의 진행에 필요한 정보와 실연에 관한 정보가 한 화면에 동시에 표시됨으로써, 플레이어가 게임 자체에 필요한 정보를 보기 어려워지고 게임에 집중할 수 없다는 문제가 있다.
또한, 상기 특허문헌 1에 개시된 타이핑 게임 장치에서는, 플레이어에게 제출된 문제의 문자, 플레이어가 키보드를 통해서 입력하는 문자열, 플레이어가 획득한 점수 등을 포함하는, 게임에 관한 모든 정보가 하나의 표시 장치에 표시되며, 플레이어에게 제공된다. 또한, 종래의 타이핑 게임 장치에서는, 플레이어가 흥미를 잃지 않게 하고 게임을 흥미롭게 만들기 위해, 실연 등(예를 들면, 입력 문자열 에 관한 비디오 등)과 같은 보조 정보도 표시된다.
여기에서, 플레이어에게 제출된 문제의 문제 내용 및 플레이어가 키보드를 통해서 입력하는 문자열을 포함하는, 게임의 진행에 필요한 정보는 게임 중에 표시 장치에 표시되는 내용의 핵심을 형성한다. 즉, 게임을 진행하기 위해 필수적이지 않은 실연 등에 사용되는 보조 정보는 표시 화면의 코너 영역 등에 표시되거나 게임의 시작전 또는 종료후 대기 상태 중에 표시될 뿐이다. 따라서, 그러한 실연 기능이 적절히 발휘되지 않을 수 있다. 이에 관하여, 게임의 진행에 필요한 정보와 실연에 관한 정보가 어떤 특별한 의도없이 한 화면에 동시에 표시됨으로써, 이것이 게임을 방해하고, 플레이어가 게임 자체에 필요한 정보를 보기 어려워지며, 게임에 집중할 수 없다는 문제가 있다.
또한, 프로그램이 설치된 PC에서 플레이되는 게임의 경우에는, 표시를 수행하기 위한 디스플레이 장치가 하나이므로, 유사한 형태의 문제가 발생되었다.
본 발명은 상기 종래의 문제를 해결하기 위한 것이며, 그 목적은 두 개의 표시 장치, 즉 제1 표시 화면과 제2 표시 화면을 배치하고 각각의 화면에 표시되는 화상을 사용함으로써 폭넓은 게임이 가능하고 플레이어가 게임에 집중할 수 있는 타이핑 게임 장치를 제공하는 것이다.
또한, 본 발명은 상기 종래의 문제를 해결하기 위한 것이며, 그 목적은 두 개의 표시 장치, 즉 제1 표시 화면과 제2 표시 화면을 배치하고 각각의 화면에 표시되는 화상을 사용함으로써, 폭넓은 게임이 가능하고 플레이어가 게임에 집중할 수 있으며, 또한 게임에 대한 플레이어의 집중이 방해받지 않으면서 제2 표시 화면 의 표시 내용을 제1 표시 화면에서 쉽게 볼 수 있는 타이핑 게임 장치를 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제1 태양에 따르면, 타이핑 게임 장치는, 게임에 관한 소정의 화상을 표시하기 위한 화상 표시 수단(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(3), 제2 액정 표시 장치(4)), 복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치되는 입력 수단(예를 들면, 키보드(6)), 상기 입력 수단에 의해 입력된 문자열이 소정의 문자열(예를 들면, 재생되는 음악의 가사)과 일치하는지 여부를 판정하기 위한 오류 판정 수단(예를 들면, CPU(51), 단계 S28), 및 상기 오류 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 게임을 제어하기 위한 게임 제어 수단(예를 들면, CPU(51))을 포함하고, 상기 화상 표시 수단은 제1 표시 화면(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(3)), 및 상기 제1 표시 화면 위에 배치되는 제2 표시 화면(예를 들면, 제2 액정 표시 장치(4))을 포함한다.
또한, 본 발명의 제1 태양에 관한 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))의 제2 태양에서, 타이핑 게임 장치는, 소정의 문자열을 포함하는 게임의 진행에 관한 게임 정보(예를 들면, 가사 표시 영역(22), 로마자 표시 영역(23))를 제1 표시 화면(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(3))에 표시하고, 제1 표시 화면상의 표시와 병행하여 게임용 효과 실연이 이루어지는 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))을 제2 표시 화면(예를 들면, 제2 액정 표시 장치(4))에 표시하기 위한 표시 제어 수단(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60))을 포함한다.
또한, 본 발명의 제2 태양에 관한 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))의 제3 태양에서, 타이핑 게임 장치는, 음악 데이터를 저장하기 위한 저장 수단(예를 들면, 하드디스크 드라이브(HDD)(55)), 및 곡 데이터 저장 장치에 저장된 음악 데이터에 기초하여 음성 출력과 함께 음악을 특정 템포로 실행하기 위한 사운드 제어 수단(예를 들면, CPU(51), 사운드 제어 회로(61))을 포함하며, 상기 표시 제어 수단(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60))은 사운드 제어 수단에 의해 출력되는 음성에 관한 문자열을 소정의 문자열로서 제1 표시 화면(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(3))에 표시하며, 또한 사운드 제어 수단에 의한 음악 실행의 진행에 수반하여 음악에 관한 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))을 제2 표시 화면(예를 들면, 제2 액정 표시 장치(4))에 표시한다.
또한, 본 발명의 제3 태양에 관한 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))의 제4 태양에서, 상기 음악에 관한 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))은 판촉 비디오이다.
또한, 본 발명의 제5 태양에서, 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))는, 게임에 관한 소정의 화상을 표시하기 위한 화상 표시 수단(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(1003), 제2 액정 표시 장치(1004)), 복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치되는 입력 수단(예를 들면, 키보드(6)), 상기 입력 수단에 의해 입력된 문자열이 소정의 문자열과 일치하는지 여부를 판정하기 위한 오류 판정 수단(예를 들면, CPU(51), 단계 S28), 및 상기 오류 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 게임을 제어하기 위한 게임 제어 수단(예를 들면, CPU(51))을 포함하고, 상기 화상 표시 수단은 제1 표시 화면(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(1003)) 및 상기 제1 표시 화면 위에 배치되는 제2 표시 화면(예를 들면, 제2 액정 표시 장치(1004))을 가지며, 상기 타이핑 게임 장치는 또한, 소정의 문자열을 포함하는 게임의 진행에 관한 게임 정보(예를 들면, 가사 표시 영역(1022), 로마자 표시 영역(1023))를 제1 표시 화면에 표시하고, 제1 표시 화면상의 표시와 병행하여 게임 실연이 이루어지는 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))을 제2 표시 화면에 표시하기 위한 표시 제어 수단(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60))을 포함하며, 상기 표시 제어 수단은 제1 표시 화면의 상부 중앙 부위에 독립 화상 영역(예를 들면, 독립 화상 영역(1101))을 확보하기 위한 독립 화상-영역 확보 장치(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60), 단계 S22), 및 제2 표시 화면에 표시된 실연 화상과 동일한 실연 화상을 독립 화상 영역에 표시하기 위한 동일 동시 표시 장치(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60), 단계 S23)를 구비한다.
또한, 본 발명의 제5 태양에 관한 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))의 제6 태양에서, 타이핑 게임 장치는, 음악 데이터를 저장하기 위한 저장 수단(예를 들면, HDD(55)), 및 곡 데이터 저장 장치에 저장된 음악 데이터에 기초하여 음성 출력과 함께 음악을 특정 템포로 실행하기 위한 사운드 제어 수단(예를 들면, CPU(51), 사운드 제어 회로(61))을 포함하며, 상기 표시 제어 수단(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60))은 사운드 제어 수단에 의해 출력되는 음성에 관한 문자열을 소정의 문자열로서 제1 표시 화면(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(3))에 표시하며, 또한 사운드 제어 수단에 의한 음악 실행의 진행에 수반하여 음악에 관한 효과 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))을 제2 표시 화면(예를 들면, 제2 액정 표시 장치(1004))에 표시한다.
또한, 본 발명의 제6 태양에 관한 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))의 제7 태양에서, 상기 음악에 관한 효과 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))은 판촉 비디오이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제8 태양에 따르면, 타이핑 게임 장치는, 게임에 관한 소정의 화상을 표시하기 위한 화상 디스플레이(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(3), 제2 액정 표시 장치(4)), 복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치되는 입력 장치(예를 들면, 키보드(6)), 상기 입력 장치에 의해 입력된 문자열이 소정의 문자열(예를 들면, 재생되는 음악의 가사)과 일치하는지 여부를 판정하고 상기 판정 결과에 기초하여 게임을 제어하기 위한 CPU(예를 들면, CPU(51), 단계 S28)을 포함하고, 상기 화상 디스플레이는 제1 표시 화면(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(3)), 및 상기 제1 표시 화면 위에 배치되는 제2 표시 화면(예를 들면, 제2 액정 표시 장치(4))을 포함한다.
또한, 본 발명의 제8 태양에 관한 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))의 제9 태양에서, 타이핑 게임 장치는 소정의 문자열을 포함하는 게임의 진행에 관한 게임 정보(예를 들면, 가사 표시 영역(22), 로마자 표시 영역(23))를 제1 표시 화면(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(3))에 표시하고, 제1 표시 화면상의 표시와 병행하여 게임 효과 실연이 수행되는 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))을 제2 표시 화면(예를 들면, 제2 액정 표시 장치(4))에 표시하기 위한 디 스플레이 콘트롤러(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60))를 포함한다.
또한, 본 발명의 제9 태양에 관한 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))의 제10 태양에서, 타이핑 게임 장치는, 음악 데이터를 저장하기 위한 저장 수단(예를 들면, 하드디스크 드라이브(HDD)(55)), 및 곡 데이터 저장 장치에 저장된 음악 데이터에 기초하여 음성 출력과 함께 음악을 특정 템포로 실행하기 위한 사운드 콘트롤러(예를 들면, CPU(51), 사운드 제어 회로(61))를 포함하며, 상기 디스플레이 콘트롤러(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60))는 사운드 콘트롤러에 의해 출력되는 음성에 관한 문자열을 소정의 문자열로서 제1 표시 화면(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(3))에 표시하며, 또한 사운드 콘트롤러에 의한 음악 실행의 진행에 수반하여 음악에 관한 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))을 제2 표시 화면(예를 들면, 제2 액정 표시 장치(4))에 표시한다.
또한, 본 발명의 제10 태양에 관한 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))의 제11 태양에서, 상기 음악에 관한 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))은 판촉 비디오이다.
또한, 본 발명의 제12 태양에서, 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))는, 게임에 관한 소정의 화상을 표시하기 위한 화상 디스플레이(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(1003), 제2 액정 표시 장치(1004)), 복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치되는 입력 장치(예를 들면, 키보드(6)), 상기 입력 장치에 의해 입력된 문자열이 소정의 문자열과 일치하는지 여부를 판정하고 상기 판정에 의한 판정 결과에 기초하여 게임을 제어하기 위한 CPU(예를 들면, CPU(51), 단계 S28)를 포함하고, 상기 화상 디스플레이는 제1 표시 화면(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(1003)) 및 상기 제1 표시 화면 위에 배치되는 제2 표시 화면(예를 들면, 제2 액정 표시 장치(1004))을 가지며, 상기 타이핑 게임 장치는 또한, 소정의 문자열을 포함하는 게임의 진행에 관한 게임 정보(예를 들면, 가사 표시 영역(1022), 로마자 표시 영역(1023))를 제1 표시 화면에 표시하고, 제1 표시 화면상의 표시와 병행하여 게임 실연이 이루어지는 효과 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))을 제2 표시 화면에 표시하기 위한 디스플레이 콘트롤러(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60))를 포함하며, 상기 디스플레이 콘트롤러(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60), 단계 S22, 단계 S23)는 제1 표시 화면의 상부 중앙 부위에 독립 화상 영역(예를 들면, 독립 화상 영역(1101))을 확보하고, 제2 표시 화면에 표시된 실연 화상과 동일한 실연 화상을 독립 화상 영역에 표시한다.
또한, 본 발명의 제12 태양에 관한 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))의 제13 태양에서, 타이핑 게임 장치는, 음악 데이터를 저장하기 위한 저장 수단(예를 들면, HDD(55)), 및 곡 데이터 저장 장치에 저장된 음악 데이터에 기초하여 음성 출력과 함께 음악을 특정 템포로 실행하기 위한 사운드 콘트롤러(예를 들면, CPU(51), 사운드 제어 회로(61))를 포함하며, 상기 디스플레이 콘트롤러(예를 들면, CPU(51), 표시 제어 회로(60))는 사운드 콘트롤러에 의해 출력되는 음성에 관한 문자열을 소정의 문자열로서 제1 표시 화면(예를 들면, 제1 액정 표시 장치(1003))에 표시하며, 또한 사운드 콘트롤러에 의한 음악 실행의 진행에 수반하여 음악에 관한 효과 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))을 제2 표시 화면( 예를 들면, 제2 액정 표시 장치(1004))에 표시한다.
또한, 본 발명의 제13 태양에 관한 타이핑 게임 장치(예를 들면, 타이핑 게임기(1))의 제14 태양에서, 상기 음악에 관한 실연 화상(예를 들면, 판촉 비디오 영상(20))은 판촉 비디오이다.
(실시예 1)
본 발명의 타이핑 게임 장치는, 도면을 참조하여 게임 센터 등에 설치된 캐비넷형 타이핑 게임기(1)의 특정 실시예에 기초하여 상세히 후술된다. 여기에서, 본 발명에 관한 타이핑 게임기(1)는, 스피커로부터 음악을 재생하고 이어서 플레이되는 음악에 수반하여 표시 장치에 가사를 표시하며 이어서 플레이어가 표시되는 가사를 키보드를 통해서 타이핑함으로써 게임이 플레이되도록 구성된다. 또한, 실행되는 타이핑 게임은 재생되는 음악에서의 노래 수에 대응하는 복수의 스테이지로 형성되며, 한 스테이지가 완료될 때 플레이어에 의한 타이핑 미스 횟수가 소정 수 이내라면 게임이 다음 노래의 음악에 대응하는 스테이지로 진행하여 타이핑 게임이 계속될 수 있도록 구성된다.
먼저, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)의 개략적인 구성을 도1을 참조하여 설명한다. 도1은 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)의 사시도이다.
본 실시예의 타이핑 게임기(1)는 기본적으로, 도1에 도시하듯이, 타이핑 게임기(1)의 외형을 형성하는 캐비넷(2), 메인 게임 화면(도3b 및 도 4b참조)을 표시하기 위한 제1 액정 표시 장치(3), 판촉 비디오, 광고 등과 같은 실연에 관한 화상(도3a 및 도4a 참조)을 표시하기 위해 상기 제1 액정 표시 장치(3) 위에 배치되는 제2 액정 표시 장치(4), 상기 제1 액정 표시 장치(3) 아래에 배치되고 코인이나 카드용 삽입 슬롯이 형성되는 중앙 패널(5), 플레이어가 타이핑치는 키보드(6), 제1 액정 표시 장치(3)의 좌우에 배치되는 외부 조명 LED(7), 및 상기 제2 액정 표시 장치(4)의 좌우측에 배치되는 한 쌍의 스피커(8)를 포함한다. 이하에서, 각 구성요소에 대해 설명한다.
제1 액정 표시 장치(3)는 캐비넷(2)의 정면의 대략 중심부에 소정 각도로 경사져 배치되는 액정 표시 장치이며, 후방에 대해 소정 각도로 경사져 배치된다. 제1 액정 표시 장치(3)에는, 타이핑 게임이 플레이될 때 스피커(8)를 통해서 재생되는 음악의 가사, 플레이어의 타이핑 결과, 및 그 점수와 같은 본 타이핑 게임의 진행에 관한 게임 정보(플레이어가 게임을 진행하는데 필요한 정보)가 표시된다(도3b 및 도4b 참조).
또한, 제1 액정 표시 장치(3) 위에 분리 배치되는 제2 액정 표시 장치(4)는 제1 액정 표시 장치(3)와 유사한 액정 표시 장치이지만, 제2 액정 표시 장치(4)는 타이핑 게임이 플레이될 때 타이핑 게임 실연에 관한 실연 화상을 표시한다.
여기에서, 제2 액정 표시 장치(4)에 표시되는 실연 화상은 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되는 표시 내용과 상이하고, 플레이어가 게임을 진행하기 위해 직접적으로 필요하지 않으며, 타이핑 게임에 대한 흥미를 일으키기 위한 보조 역할을 한다. 예를 들어, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)에서는, 특정 가수의 음악이 음악으로서 플레이되고, 플레이어는 게임을 진행시키기 위해 이 음악의 가사를 키보드로 입력하며, 제2 액정 표시 장치(4)에는 음악에 관한 판촉 비디오(이하, PV(promotional video)로 약칭함)가 표시된다(도3a 및 도4a). 따라서, 타이핑 게임은 음악의 실행과 더불어 노래하는 아티스트의 형태가 표시되는 현실감을 가질 수 있으며, 플레이어는 흥미를 잃지 않는다. 또한, 제1 액정 표시 장치(3)와 제2 액정 표시 장치(4)에 표시되는 표시 내용에 대해서는 이하에서 상세히 설명한다.
또한, 중앙 패널(5)에는 코인 삽입 슬롯(9) 및 카드 삽입 슬롯(10)이 제공된다. 코인 삽입 슬롯(9)은 백원 코인 등이 삽입되는 슬롯이다. 코인 삽입 슬롯(9)에는 코인 센서(63)가 배치되며, 코인 삽입 슬롯(63)에 코인이 삽입되면 코인 센서(63)를 통해서 코인 검출 신호가 CPU(51)(도9 참조)로 출력되며, CPU(51)는 코인이 삽입된 것을 검출한다.
또한, 카드 삽입 슬롯(10)은, 타이핑 게임의 게임 결과가 기록되는 내장 IC 태그를 구비한 IC 카드(도면에 도시되지 않음)가 삽입되는 삽입 슬롯이다. 이 카드 삽입 슬롯(10) 내에는 후술하는 카드 판독기/기록기(65) 및 카드 센서(64)가 배치되며(도9 참조), 카드 삽입 슬롯(10)에 IC 카드가 삽입되는 경우 이 사실은 카드 센서(64)에 의해 검출된다. 여기에서, 본 실시예의 타이핑 게임기(1)에 사용되는 IC 카드는 카드를 소지한 플레이어에 대한 이전 시간까지의 게임 결과(획득한 점수, 포인트 등)를 내장 IC 태그에 저장하며, 저장된 게임 결과는 소정의 조작에 의해 플레이어에게 표시될 수 있다.
즉, IC 카드가 카드 센서(64)에 의해 검출되는 경우, 카드 판독기/기록기(65)는 IC 태그로부터 타이핑 게임의 게임 결과를 판독하거나, 신규 게임 결과를 IC 태그에 기록한다(도11에서의 단계 S3 및 S9).
또한, 키보드(6)는 캐비넷(2)의 정면으로부터 외측으로 돌출하여 배치되며, 후술하듯이 로마자(A-Z), 일문자, 숫자 0-9, 기호(마침표, 쉼표) 등을 입력하기 위한 복수의 문자 입력 키와, 엔터 키, 커서 키 등과 같은 펑션(function) 키가 각각 배열되어 있는 일본식 108-키보드이다(도6 참조). 게임에서, 플레이어는 문자, 기호, 숫자 등에 대응하는 다양한 키를 타이핑함으로써 문자 입력을 수행하며, 게임 시작전, 게임 종료후 또는 유사한 상황에서 게임을 실행하기 위한 노래 및 게임의 난이도를 선택하고 게임 등의 플레이를 시작하기 위해 다양한 키를 조작하여 명령을 내린다. 키보드의 구성에 대해서는 이하에서 상세히 설명한다.
또한, 캐비넷(2)의 좌우 양측에는 각각 네 개의 외부 조명 LED(7)가 배치된다. 이들 외부 조명 LED(7)는 풀 칼라(full color) 조명이 가능한 풀 칼라 LED로 형성되며, 타이핑 게임기(1)에서 재생되는 음악에 따라 다양한 조명 실연을 제공한다. 조명 실연에는 예를 들어, 모두 여덟개의 외부 조명 LED(7)의 조명 색상이 변화되는 실연, 정해진 룰에 따라 조명 색상이 변화되는 실연, 외부 조명 LED(7)가 점등 및 소등되는 실연, 등이 포함된다.
또한, 스피커(8)는 제2 액정 표시 장치(4)의 좌우 양측에 배치된다. 스피커(8)는 타이핑 게임기(1)에서 재생되는 음악, 사운드 효과 등을 출력하기 위한 출력 장치이다. 구체적으로, 타이핑 게임이 플레이될 때, 음악 및 음성은 HDD(55)에 저장된 음악의 실행 데이터 및 음성 데이터에 기초하여 소정 템포로 출력된다(도9 참조).
다음으로, 제1 액정 표시 장치(3)와 제2 액정 표시 장치(4)에 표시되는 각각 의 표시 내용에 대해 도2 내지 도5를 참조하여 상세히 설명한다. 또한, 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4)에 의해 표시되는 표시 내용은 기본적으로 세가지 패턴으로 구성되는 바, 즉 타이핑 게임 시작 전, 타이핑 게임 도중, 및 타이핑 게임 종료 후로 구성된다. 도2는 타이핑 게임이 시작되기 전에 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도이고, 도3a 및 도4a는 타이핑 게임 도중에 제2 액정 표시 장치(4)에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도이며, 도3b 및 도4b는 타이핑 게임 도중에 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도이고, 도5는 타이핑 게임이 종료된 후 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되는 표시 내용을 도시하는 개략도이다.
여기에서, 본 실시예의 타이핑 게임기(1)에서는 실행되는 음악의 가사를 입력함으로써 타이핑 게임이 이루어진다. 구체적으로, 플레이어는 우선 제공되는 복수의 음악 중에서 원하는 게임용 음악을 선택한다. 타이핑 게임이 시작되면, 선택된 음악에 수반되는 음악 실행 데이터와 이 음악의 아티스트 보컬에 대한 음성 데이터가 재생된다. 또한, 그 음악에 대한 재생되는 실행 데이터 및 음성 데이터와 함께, 플레이어가 입력해야 하는 문자열로서 음악 가사가, 재생되는 음성 데이터에 수반하여 한번에 한 구절씩 표시된다.
표시되는 한 구절 가사에 대응하는 문자열을 키보드(6)로 입력함으로써, 타이핑 게임이 진행되고, 게임이 종료되면, 타이핑 정확도, 타이핑 입력 시간, 등에 관한 다양한 요소에 기초하여 타이핑 게임 결과(타이핑 미스 횟수, 획득한 점수, 포인트 등)가 산출되고 표시된다. 즉, 타이핑 게임기(1)에서의 타이핑 게임은, 게 임 중에 실행되는 음악을 즐기는 동안 타이핑 입력 스킬 레벨에 관한 시합이다.
먼저, 타이핑 게임이 시작되기 전의 표시 내용에 대해 도2를 사용하여 설명한다. 도2에 도시하듯이, 소정 화폐 가치의 코인을 코인 삽입 슬롯(9)에 삽입하면, 타이핑 게임기(1)에서 게임용으로 가능한 음악의 리스트를 보여주는 곡 선택 화면(15)이, 타이핑 게임을 시작하기 전에 제1 액정 표시 장치(3)에 표시된다.
곡 선택 화면(15)은 게임용으로 가능한 음악의 노래 제목을 표시하는 플레이가능한 노래 제목 표시 영역(16), 상기 플레이가능한 노래 제목 표시 영역(16)으로부터 하나의 노래 제목을 선택할 수 있는 노래 선택 커서(17), 상기 노래 선택 커서(17)에 의해 선택된 음악의 노래 제목이 표시되는 선택된 노래 제목 표시 영역(18), 및 선택 커서에 의해 선택된 음악에 대한 아티스트 이름이 표시되는 선택된 아티스트 이름 표시 영역(19)으로 구성된다.
플레이가능한 노래 제목 표시 영역(16)은 현 타이핑 게임기(1)에서 플레이가능한 음악(본 실시예에서는 최대 여덟개의 노래)의 각각의 노래 제목을 나타낸다. 여기에서, 플레이가능한 노래 제목 표시 영역(16)에 표시되는 플레이가능한 음악에는 후술하는 HDD(55)(도9 및 도10 참조)에 음악 데이터로서 저장된 음악이 포함되며, 또한 이 저장된 음악은 서버(80)(도8 참조)에 의해 관리되고, 계속해서 업데이트된다. 따라서, 플레이어는 서버(80)에 의해 업데이트되는 최근 음악을 포함한 복수의 음악 중에서 선택하여 게임을 플레이할 수 있다. 또한, 상기 플레이가능한 노래 제목 표시 영역(16)에는 노래 제목뿐 아니라, 아티스트 사진 및 PV도 표시될 수 있다.
또한, 노래 선택 커서(17)는 키보드(6)의 커서 키(114)(도6 참조)를 조작함으로써 플레이가능한 노래 제목 표시 영역(16)에서 상, 하, 좌, 우로 이동할 수 있으며, 플레이가능한 노래 제목 표시 영역(16)에서 노래 선택 커서(17)가 현재 위치하고 있는 음악에 대한 노래 제목 및 아티스트 이름은 선택된 노래 제목 표시 영역(18) 및 선택된 아티스트 이름 표시 영역(19)에 표시된다.
플레이가능한 노래 제목 표시 영역(16)에 노래 선택 커서(17)가 위치하고 원하는 음악의 노래 제목이 표시되어 있는 상태에서 엔터 키(112)(도6 참조)를 누르면, 게임을 플레이하기 위한 음악이 결정되고 타이핑 게임이 시작된다.
또한, 제1 액정 표시 장치(3)에 곡 선택 화면(15)이 표시되는 동안, 제2 액정 표시 장치(4)에서는 선택적인 PV 음악이 플레이될 수 있다. 또한, 광고 화상 등이 표시될 수도 있다. 또한, 곡 선택 화면(15)은 제1 액정 표시 장치(3)뿐 아니라 제2 액정 표시 장치(4)에도 표시될 수 있다.
다음으로, 타이핑 게임의 실행 도중의 표시 내용에 대해 도3a 및 도3b와 도4a 및 도4b를 참조하여 설명한다. 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4)의 표시 내용은 각각, 곡 선택 화면(15)에서 남자 아티스트의 지정된 노래 A가 선택되고 타이핑 게임이 시작되는 경우에 대한 도3a 및 도3b와, 곡 선택 화면(15)에서 여자 아티스트의 지정된 노래 B가 선택되고 타이핑 게임이 시작되는 경우에 대한 도4a 및 도4b에 도시되어 있다.
도3a에 도시하듯이, 예를 들어 노래 A가 선택되고 게임이 시작되는 경우, 스피커(8)를 통해서 실행되는, 노래 A를 부르는 남자 아티스트의 PV 영상 (footage)(20)이 제2 액정 표시 장치(4)에 표시된다. 한편, 도4a에 도시하듯이, 예를 들어 노래 B가 선택되고 게임이 시작되는 경우, 스피커(8)를 통해서 실행되는, 노래 B를 부르는 여자 아티스트의 PV 영상(20)이 제2 액정 표시 장치(4)에 표시된다.
또한, 도3b 및 도4b에 도시하듯이, 제2 액정 표시 장치(4)에 PV 영상(20)이 표시되는 것과 병행하여, 타이핑 게임의 진행에 관한 메인 게임 화면(21)이 제1 액정 표시 장치(3)에 표시된다.
여기에서, 메인 게임 화면(21)은 현재 실행되는 구절의 가사를 중국 문자, 일본 문자 등을 사용하여 표시하기 위한 가사 표시 영역(22), 상기 가사 표시 영역(22)에 표시되는 가사를 별도로 로마자로 표시하고 또한 플레이어가 키보드에 타이핑하여 입력하는 입력 결과를 도시하기 위한 로마자 표시 영역(23), 상기 가사 표시 영역(22) 및 로마자 표시 영역(23)에 현재 표시되는 가사의 구절에 대해 노래 번호(스테이지 번호) 및 노래 번호의 시작으로부터 카운트되는 구절 번호를 표시하기 위한 음악 상태 표시 영역(25), 플레이어의 타이핑에 대한 오류 판정 결과를 표시하기 위한 타이핑 결과 표시 영역(26), 플레이어가 이제까지 획득한 점수, 포인트 등을 표시하기 위한 점수 표시 영역(27), 및 현재 실행되는 노래 제목과 아티스트 이름을 표시하기 위한 노래 정보 표시 영역(28)을 포함한다.
가사 표시 영역(22)은 현재 실행되는 음악의 한 구절의 가사가 표시되는 표시 영역이며, 게임은 가사 표시 영역(22)에 표시되는 가사를 플레이어가 키보드(6)에 타이핑함으로써 진행된다. 플레이어가 표시되는 가사를 정확히 타이핑하면, 점 수가 점점 증가하고, 한편 가사 입력에 있어서 미스가 발생하면, 점수는 증가하지 않으며 또한 발생한 입력 미스 횟수에 따라 미스 카운트(mistake count)가 증가한다. 현재 음악으로 구성된 노래 번호(스테이지) 내에서 이 타이핑 미스 카운트가 어떤 노래의 종료시에 소정 수를 초과하면, 게임은 그 시점에서 종료된다(도13에서의 단계 S38 참조).
현재 실행되는 음악의 한 구절의 가사는 가사 표시 영역(22)에서와 동일한 방식으로 로마자 표시 영역(23)에 표시되며, 동일 가사는 로마자 표기법으로 표시된다. 더욱이, 표시된 가사에서, 플레이어가 이미 타이핑한 문자열(23A)은 타이핑 이전의 문자열(23B)과 비교되어 하향 이동하여 표시되며, 따라서 플레이어는 이제까지 타이핑한 문자에 대해 알 수 있다.
또한, 음악 상태 표시 영역(25)은 가사 표시 영역(22)과 로마자 표시 영역(23)에 현재 표시되는 가사 구절의 노래 번호를 나타내며, 노래 시작부터 카운트되는 대응 구절 번호를 표시한다. 여기에서, 본 실시예에 관한 타이핑 게임은, 재생되는 음악의 노래 번호(예를 들면, 1 내지 3)에 대응하는 복수의 스테이지(예를 들면, 제1 내지 제3 스테이지)로 형성된다. 예를 들면, 도3b는 현재 표시되는 제1 스테이지(노래 번호 1)의 제15 구절을 도시한다. 또한, 도4b는 현재 표시되는 제2 스테이지(노래 번호 2)의 제5 구절을 도시한다.
플레이어에 의한 한 구절 입력이 완료됨에 따라, 그 구절 번호를 나타내는 수치(25A)가 하나씩 증가하며, 각각의 단일 스테이지의 입력이 완료됨에 따라 그 스테이지 번호(노래 번호)를 나타내는 수치(25B)가 하나씩 증가한다. 이런 식으 로, 플레이어는 현재 스테이지 번호(노래 번호) 및 그때까지 타이핑이 완료된 구절들의 번호를 알 수 있다.
타이핑 결과 표시 영역(26)은 플레이어의 타이핑에 대한 오류 판정 결과를 표시하기 위한 표시 영역이며, 실행되는 음악의 보컬에 대응하는 정확한 문자가 그 보컬과 동일한 타이밍에 타이핑되는 경우 "퍼펙트"가 표시된다. 또한, 실행되는 음악에서의 보컬과 다른 타이밍으로 정확한 문자가 타이핑되는 경우, "양호(GOOD)"가 표시된다. 그러나, 타이밍에 관계없이 잘못된 문자가 타이핑되는 경우, "미스(MISTAKE)"가 표시된다.
점수 표시 영역(27)은 플레이어가 그때까지 획득한 점수와 포인트를 표시하기 위한 표시 영역이다. 여기에서, 점수는 가사 표시 영역(22)과 로마자 표시 영역(23)에 표시되는 문자열에 따라 정확한 타이핑에 대해 증가하며, 또한 실행되는 음악중의 음성에 대응하여 그와 동일한 타이밍에 타이핑되는 경우, 점수는 더 증가한다. 한편, 한 구절의 문장이 어떠한 타이핑 미스도 없이 입력되는 경우, 포인트는 하나씩 증가한다(도13에서의 단계 S35).
점수와 포인트의 증가는 게임이 종료될 때까지 이루어지며, 중앙 패널(5)의 카드 삽입 슬롯(10)에 IC 카드가 삽입되는 경우, 게임 종료시에 획득한 점수 및 포인트가 IC 카드에 저장된다.
또한, 게임 시작시에 플레이어가 선택한 것으로서 현재 실행되고 있는 노래 제목과 아티스트 이름은 각각 노래 정보 표시 영역(28)에 표시된다.
또한, 본 실시예에서는, 메인 게임 화면(21)이 제1 액정 표시 장치(3)에 표 시되고 PV 영상(20)이 제2 액정 표시 장치(4)에 표시되지만, 역으로 PV 영상(20)이 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되고 메인 게임 화면(21)이 제2 액정 표시 장치(4)에 표시될 수도 있다.
도5에 도시하듯이, 타이핑 게임이 종료된 후, 이 때 타이핑 게임에 대한 게임 결과를 나타내는 게임 결과 화면(30)이 제1 액정 표시 장치(3)에 표시된다.
게임 결과 화면(30)은 이 때 타이핑 게임에 대한 타이핑 미스의 횟수를 표시하는 미스 카운트 표시 영역(31), 획득한 포인트를 표시하기 위한 획득 포인트 표시 영역(32), 획득한 점수를 표시하기 위한 획득 점수 표시 영역(33), 및 게임의 플레이어에게 자신의 이름을 입력할 것을 촉구하는 이름 입력 표시 영역(34)을 포함한다.
게임 결과 화면(30)을 참조함으로써, 플레이어는 미스 카운트, 및 이 때 타이핑 게임에 대해 획득한 포인트 및 점수를 확인할 수 있다. 또한, 키보드(34)를 사용하여 이름 입력 표시 영역(34)에 임의의 이름을 입력함으로써, 획득한 점수가 랭킹을 위해 기록될 수 있다. 기록된 랭킹의 리스트는 실연 화면 등에 또는 제1 액정 표시 장치(3) 또는 제2 액정 표시 장치(4)에 표시된다.
또한, 제1 액정 표시 장치(3)에 게임 결과 화면(30)이 표시되는 동안, 제2 액정 표시 장치(4)에서는 임의의 음악 PV가 실행될 수 있다. 더욱이, 광고 비디오 등이 표시될 수도 있다. 또한, 게임 결과 화면(30)은 제1 액정 표시 장치(3)가 아닌 제2 액정 표시 장치(4)에 표시될 수도 있다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)에 제공된 키보드(6)에 대해 도6 및 도7을 사용 하여 설명한다. 도6은 본 실시예에 관련된 타이핑 게임기에 제공된 키보드를 도시하는 평면도이다. 도7은 키보드에 제공된 복수의 키중 어느 하나의 키의 개략 단면도이다.
도6에 도시하듯이, 키보드(6)는 로마자(A-Z), 일문자, 숫자 0-9, 기호(마침표, 쉼표) 등을 입력하기 위한 복수의 문자 입력 키와, 엔터 키(112), 시프트 키(113), 커서 키(114) 등과 같은 펑션 키(115)가 각각 배열되어 있는 일본식 108-키보드이다. 게임에서, 플레이어는 문자, 기호, 숫자 등에 대응하는 문자 입력 키를 타이핑함으로써 문자 입력을 수행하며, 게임 시작전, 게임 종료후 또는 유사한 상황에서 게임을 실행하기 위한 노래 및 게임의 난이도를 선택하고 게임 등의 실행을 시작하기 위해 다양한 키를 조작하여 명령을 내린다. 또한, 키보드(6)의 다양한 종류의 키 내부에는 조명 LED가 제공되며, 이들 키는 CPU(51)로부터의 제어 신호에 기초하여 다양한 모드로 발광하도록 구성되어 있다.
키보드(6)내 키의 내부 구조에 대해 도7을 참조하여 설명한다. 또한, 키보드(6)에 배열된 복수의 키는 모두 유사한 내부 구조를 갖는다. 따라서, 키보드(6)에 배열된 복수의 키중에서, 하나의 문자 입력 키(111)의 내부 구조가 일 예로서 후술되며, 다른 문자 입력 키(111) 및 펑션 키(115)에 대한 설명은 생략한다.
도7에 도시하듯이, 문자 입력 키(111)는 기본적으로, 베이스 보드(150), 스위치 회로 보드(151), 조명 회로 보드(152), 키 톱(153), 바이어싱 기구(154), 및 풀 칼라 LED(155)로 구성된다.
이와 관련하여, 키 톱(153)의 중앙 부근에 직접 배치되는 한 쌍의 전극(156) 이, 베이스 보드(150)상에 놓이는 스위치 회로 보드(151)에 배열된다.
또한, 상기 한 쌍의 전극(156)을 노출시키기 위해, 스위치 회로 보드(151)상에 놓이는 조명 회로 보드(152)에는 개구(157)가 배열되며, 풀 칼라로 조명될 수 있는 풀 칼라 LED(155)가 이 개구(157)의 주위 영역에 배열된다.
또한, 바이어싱 기구(154)는 조명 회로 보드(152)와 키 톱(153) 사이에 배열되며, 키 톱(153)은 스위치 회로 보드(151)의 반대쪽에서 바이어싱 기구(154)에 의해 가압된다. 또한, 키 톱(153)의 중앙 부근에서, 전극(158)은 스위치 회로 보드(151)를 향하여 돌출한다. 따라서, 키 톱(153)에 대해 누름 조작이 이루어지면, 키 톱(153)으로부터 돌출하는 전극(158)은 스위치 회로 보드(151)에 배열된 한 쌍의 전극(156)을 터치하게 되며, 따라서 키 톱(153)이 눌려졌다는 사실은 스위치 호로 보드(151)에서 흐르는 전기 신호로서 송신될 수 있다. 즉, 이들 세 전극(156, 156, 158)으로 키 스위치(159)가 구성된다.
또한, 바이어싱 기구(154)는 탄성체로만 구성되거나, 탄성체와 브릿지 기구로, 또는 임의의 적합한 구조로 구성될 수 있다.
또한, 키 톱(153)은 반투명 재료(예를 들면, 투명 아크릴, 투명 플라스틱 등)로 형성되며, 그 평탄면에는 문자, 숫자, 기호 등과 같은 키 정보(160)가 흑색으로 프린팅된다. 또한, 조명 회로 보드(152)의 키 톱(153)측 표면도 흑색으로 프린팅된다.
따라서, 풀 칼라 LED(155)가 꺼지면, 반투명 키 톱(153)이 조명 회로 보드(152) 표면의 색상인 흑색을 반영하므로, 흑색이 반영되는 키 톱(153)에 흑색으로 프린팅된 키 정보(160)를 인지하기 어려워진다.
그러나, 풀 칼라 LED(155)가 조명되면, 반투명 키 톱(153)이 풀 칼라 LED(155)의 조명된 색상을 반영하므로, 색상이 반영되는 키 톱(153)에 흑색으로 프린팅된 키 정보(160)를 인지하기 쉬워진다.
키보드(6)에서, 각 키의 내부에 있는 키 스위치(159)는 송신 회로(도면에 도시되어 있지 않음)에 연결된다. 송신 회로는 후술하는 인터페이스 유닛(52)(이하에서 I/O로 지칭됨)을 거쳐서 타이핑 게임기(1)의 CPU(51)에 연결된다. 따라서, 눌려진 키의 키 스위치(159)로부터 CPU(51)로 전기 신호를 송신 회로를 통해서 송신함으로써, 눌려진 키의 형태를 확인할 수 있다. 또한, 송신 회로는 상기 스위치 회로 보드(151)에 설치된다.
또한, 키보드(6)에서, 키 내부의 풀 칼라 LED(155)는 조명-제어 회로(62)에 연결된다. 또한, 조명-제어 회로(62)는 I/O(52)를 통해서 CPU(51)에 연결된다(도9 참조). 따라서, 키 내부의 풀 칼라 LED(155)를 조명-제어 회로(62)를 통해서 CPU(51)에 의해 특정된 칼라로 조명할 수 있다.
구체적으로, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)에서는, 타이핑 게임 중에, 키 입력이 존재할 때와 정확한 타이핑이 이루어졌다고 판단될 때, 눌려진 문자 입력 키(111)가 청색으로 조명된다. 또한, 키 입력이 존재했고 타이핑 미스가 있었다고 판정되면, 눌려진 문자 입력 키(111)가 적색으로 조명되고, 입력에 사용되어야 했던 정확한 키는 녹색으로 조명된다. 또한, 키 입력이 전혀 없는 경우, 입력을 위해 사용되어야 하는 정확한 키는 녹색으로 조명된다.
더욱이, 도8에 도시하듯이, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)는 쌍방향 통신이 가능한 인터넷 등과 같은 네트워크(N)를 통해서 서버(80)에 연결되어 있다. 서버(80)로부터 송신되는 데이터에 기초하여, 타이핑 게임기(1)의 HDD(55)(도9 참조)에 저장된 음악 데이터를 업데이트할 수 있다.
따라서, 음악 데이터를 업데이트함으로써, 타이핑 게임기(1)에서 플레이가능한 음악의 형태를 변경할 수 있으며, 다양한 게임 시설에 설치된 타이핑 게임기들을 일괄 관리함으로써 데이터 업데이트 작업이 용이해진다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)의 제어 시스템에 관한 구조에 대해 도9를 참조하여 설명한다. 도9는 본 실시예에 관한 타이핑 게임기의 제어 시스템을 개략 도시하는 블록선도이다.
도9에 도시하듯이, 타이핑 게임기(1)에서의 제어 시스템은 게임 처리 작업과 같은 다양한 형태의 제어를 관리하기 위한 CPU(51), 상기 CPU(51)에 연결되는 ROM(53)과 RAM(54), 및 상기 CPU(51)에 전기적으로 연결되는 주변 기기(액추에이터)로 구성된다.
상기 CPU(51)는 다양한 형태의 명령에 따라 연산 처리를 수행하기 위한 중앙 처리 유닛이다. 상기 I/O(52)는 제1 액정 표시 장치(3), 제2 액정 표시 장치(4), 키보드(6), 외부 조명 LED(7), 스피커(8) 등을 CPU(51)에 전기적으로 직접 또는 간접 연결하기 위한 연결 유닛이다.
ROM(53)은 후술하는 흐름도에 따른 작업을 수행하기 위한 프로그램이 저장되는 비휘발성 판독-전용 메모리(nonvolatile read-only memory)이다.
또한, RAM(54)은 CPU(51)에 의해 산출된 다양한 형태의 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 저장 수단이며, 타이핑 게임에서는 플레이어에 대한 타이핑 미스 횟수, 획득한 점수, 획득한 포인트 등을 저장한다. 또한, 후술하는 HDD(55)에 저장된 복수의 음악 데이터중에서, 현재 타이핑 게임에 사용되는 음악 데이터의 가사 데이터는 단일 구절들로 분할되어 RAM(54)에 일시적으로 저장된다.
HDD(55)는 타이핑 게임기(1)에서 타이핑 게임이 실행될 때 사용되는 음악 데이터를 저장하기 위한 저장 장치이다. 여기에서, 음악 데이터는 비디오 데이터, 실행 데이터, 음성 데이터, 가사 데이터, 판정 기준 데이터, LED 조명 패턴 데이터, 키보드 조명 패턴 데이터, 및 시간-제한 데이터로 이루어지며, 이들 각각은 HDD(55)(도10 참조)에 형성된 음악 데이터 저장 영역(56)의 다양한 저장 영역에 저장된다. 또한, 복수(본 실시예에서는 최대 여덟개)의 음악 데이터 아이템이 음악 데이터 저장 영역(56)에 저장되며, 전술했듯이 서버(80)로부터 송신된 데이터에 기초하여 저장된 다양한 음악 데이터 아이템은 연속적으로 업데이트된다. 음악 데이터 저장 영역(56)에 저장되는 다양한 음악 데이터에 기초하여, 곡 선택 화면(15)(도2 참조)에 표시되는 다양한 노래 제목이 변경되며, 타이핑 게임은 곡 선택 화면(15)(도3a 및 도3b 및 도4a 및 도4b 참조)에서 선택된 음악에 대응하는 음악 데이터에 기초하여 플레이된다.
여기에서, HDD(55)에 형성된 음악 데이터 저장 영역(56)에 대해 도10을 참조하여 상세히 설명한다. 도10은 음악 데이터 저장 영역을 개략적으로 도시하는 설명도이다.
도10에 도시하듯이, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)에서의 음악 데이터 저장 영역(56)은, 저장될 수 있는 음악 데이터의 피스 수(본 실시예에서는 여덟개의 노래)에 대응하는 복수의 저장 영역(본 실시예에서는 저장 영역 1 내지 8)으로 구성되며, 각 저장 영역에는, 비디오 데이터 저장 영역(56A), 실행 데이터 저장 영역(56B), 음성 데이터 저장 영역(56C), 가사 데이터 저장 영역(56D), 판정 기준 데이터 저장 영역(56E), LED 조명 패턴 데이터 저장 영역(56F), 키보드 조명 패턴 데이터 저장 영역(56G), 및 시간 제한 데이터 저장 영역(56H)이 배열된다.
각각의 저장 영역을 후술한다. 비디오 데이터 저장 영역(56A)은 음악 데이터중, 제2 액정 표시 장치(4)에 표시되는 아티스트의 PV 영상(20)(도3a 및 도4a 참조)에 관한 비디오 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다.
실행 데이터 저장 영역(56B)은 음악 데이터중, 스피커(8)로부터 출력되는 악기 등에 의한 지원에 관한 실행 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다.
음성 데이터 저장 영역(56C)은 음악 데이터중, 스피커(8)로부터 출력되는 아티스트가 부르는 보컬에 관한 음성 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다.
가사 데이터 저장 영역(56D)은 음악 데이터중, 음악 가사의 문자 데이터에 관한 가사 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다. 전술했듯이, 타이핑 게임이 플레이될 때, 가사는 제1 액정 표시 장치(3)에 한번에 한 구절씩 표시된다(도3b 및 도4b 참조).
판정 기준 데이터 저장 영역(56E)은 음악 데이터중, 타이핑 게임이 플레이될 때 플레이어가 타이핑한 문자의 오류 판정 및 입력 타이밍의 오류 판정을 위한 기 준에 관한 판정 기준 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다. CPU(51)는 키보드(6)로부터의 조작 신호와 저장된 판정 기준 데이터에 기초하여, 후술하듯이 미스 카운트, 점수, 포인트 등을 증분시킨다.
또한, LED 조명 패턴 데이터 저장 영역(56F)과 키보드 조명 패턴 데이터 저장 영역(56G)은 음악 데이터중, 외부 조명 LED(7)를 조명하기 위한 LED 조명 패턴 데이터, 및 키 내에 배열된 풀 칼라 LED(155)를 조명하기 위한 키보드 조명 패턴 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다. 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)에서, 여덟개의 외부 조명 LED(7)는, 저장된 LED 조명 패턴 데이터에 기초하여, 타이핑 게임이 플레이될 때, 후술하는 조명 제어 회로(62)에 의해 각각의 조명 모드(조명 칼라, 및 점등 또는 소등 여부)를 제공하도록 조명-제어된다. 또한, 풀 칼라 LED(155)용 조명 패턴은, 타이핑 게임 초보자에게 있어서, 입력을 위해 사용되어야 하는 키들을 전체 키보드(6)의 조명 색상과 다른 조명 색상으로 순차로 조명함으로써 키 입력을 보조하기 위한 조명 패턴, 및 음악 화상에 수반하여 키보드(6)에 배열된 전체 키의 조명 색상을 변경하는 패턴을 포함한다.
시간 제한 데이터 저장 영역(56H)은 음악 데이터중, 음악 데이터의 사용을 위한 시간 제한에 관한 시간 제한 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이며, 시간 제한 데이터는 두 날짜, 음악 데이터가 사용될 수 있는 날짜(사용 개시일)와 음악 데이터가 더 이상 사용될 수 없는 날짜(사용 만료일)로 이루어진다. 이러한 시간 제한 데이터는 타이머(58)에서 사용되고(도9 참조) 다양한 음악 데이터에 대한 사용 시간 제한의 관리에도 사용되며, CPU(51)는 그 사용 시간 제한이 지난 음악 데이터 를 사용하는 타이핑 게임은 플레이될 수 없도록 제어한다.
도9로 돌아가서, 타이핑 게임기(1)의 제어 시스템에 대한 설명을 계속한다.
게임 통신 장치(57)는, 타이핑 게임기(1)에 의해 송출된 신호를 전화선, LAN 케이블 등을 위한 통신 포맷에 따른 송신가능한 포맷의 신호로 변환하여 서버(80)에 송신하고, 서버(80)로부터 송신된 신호를 수신하여 타이핑 게임기(1)가 판독할 수 있는 포맷의 신호로 다시 변환하며, 쌍방향 통신이 가능한 인터넷 등(도8 참조)과 같은 네트워크(N)를 통해서 서버(80)에서의 서버 통신 장치(81)에 연결되는 장치이다.
또한, 타이머(58)는 CPU(51)에 연결된다. 타이머(58)로부터의 정보는 CPU(51)에 송신되고, HDD(55)의 시간 제한 데이터 저장 영역(56)에 저장된 타이머(58) 정보 및 시간 제한 데이터로부터, CPU(51)는 저장된 음악 데이터에 대한 사용 시간 제한을 관리한다.
또한, 표시 제어 회로(60)는 I/O(52)를 통해서 CPU(51)에 연결되며, CPU(51)의 연산 처리 결과에 따라, 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4)상의 표시 내용을 제어하기 위한 유닛이다. 여기에서, 표시 제어 회로(60)는 프로그램 ROM, 화상 ROM, 화상 제어 CPU, 작동 RAM, VDP(video display processor), 비디오 RAM 등으로 구성된다. 프로그램 ROM에는, 제1 액정 표시 장치(3)와 제2 액정 표시 장치(4)상의 디스플레이에 관한 다양한 형태의 선택 표와 화상 제어 프로그램이 저장된다. 또한, 화상 ROM에는, 예를 들어, 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되는, 곡 선택 화면(15)(도2 참조), 메인 게임 화면(21)(도3a 및 도3b 및 도4a 및 도4b 참 조) 등과 같은 화상을 형성하기 위한 도트 데이터가 저장된다.
화상 제어 CPU는, CPU(51)에 세팅된 파라미터에 기초하여, 프로그램 ROM에 미리 저장된 화상 제어 프로그램에 따라, 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4)에 표시되는, 화상 ROM에 미리 저장된 도트 데이터로부터의 화상에 관하여 의사결정을 수행한다. 또한, VDP는 화상 제어 CPU에 의해 결정된 표시 내용에 따라 화상을 형성하여, 이를 제1 액정 표시 장치(3) 및 제2 액정 표시 장치(4)에 출력한다.
이런 식으로, 예를 들면, 대기 상태에서, 임의 음악 PV, 광고, 랭킹 리스트 등으로 형성된 실연 화면이 표시되며, 코인이 코인 삽입 슬롯(9)에 삽입된 후, 곡 선택 화면(15)(도2 참조)이 제1 액정 표시 장치(3)에 표시된다. 타이핑 게임기(1)에서 타이핑 게임이 시작되면, 음악 데이터에 포함된 가사 데이터는 제1 액정 표시 장치(3)에 한번에 한 구절씩 표시되며, 키보드(6)로부터의 입력 결과에 기초하여, 플레이어가 이미 타이핑한 문자열(23A)을 타이핑 이전의 문자열(23B)과 비교하고 이를 하향 이동시키는 제어가 이루어진다. 반면에, 음악 데이터에 포함된 비디오 데이터인 PV 는 제2 액정 표시 장치(4)에 표시된다.
CPU(51)에는 사운드 제어 회로(61)가 I/O(52)를 통해서 연결되며, 이 사운드 제어 회로는 또한 스피커(8)에 연결된다. 타이핑 게임이 실행되고, HDD(55)의 음악 데이터 저장 영역(56)에 저장된 음악 데이터가 판독되면, 음악 데이터에 포함된 실행 데이터 및 음성 데이터는 사운드 제어 회로(61)에 의해 사운드 신호로 변환되고 스피커(8)에 의해 출력된다.
조명-제어 회로(62)는 I/O(52)를 통해서 CPU(51)에 연결되며, 이 회로는 외부 조명 LED(7) 및 키 내부에 배치된 풀 칼라 LED(155)(도7 참조)에도 연결된다. HDD(55)의 음악 데이터 저장 영역(56)에 저장된 음악 데이터가 CPU(51)에 의해 판독되면, 조명-제어 회로(62)는 음악 데이터에 포함된 LED 조명 패턴 데이터 및 키보드 조명 패턴 데이터에 기초하여, 외부 조명 LED(7) 및 풀 칼라 LED(155)의 조명 모드를 제어한다.
또한, 키보드(6)가 CPU(51)에 연결된다. 키보드(6)의 각 키 내부에 배치된 키 스위치(159)는 키 톱(153)이 눌렸다는 사실을 스위치 회로 보드(51)내를 흐르는 전기 신호로서 송신한다. CPU(51)는 다양한 키를 누름으로써 다양한 키 스위치(159)로부터 출력되는 스위치 신호에 기초하여, 다양한 키에 대응하는 다양한 형태의 작동을 수행하기 위한 제어를 실행한다.
코인 센서(63)는, 타이핑 게임기(1)에서 타이핑 게임을 실행하기 위한 금액으로서 사용되는 코인(예를 들면, 백원 코인)을 검출하기 위한 센서이다. 코인 센서(63)는 코인 삽입 슬롯(9) 내부에 배치되며, I/O(52)를 통해서 CPU(51)에 연결된다. 따라서, 코인 삽입 슬롯(9)에 삽입된 코인에 기초하여, 코인 센서(63)는 코인 삽입 신호를 CPU(51)에 송신한다. 소정 양의 화폐(예를 들면, 200엔)에 대응하는 코인 삽입 신호가 검출되면, CPU(51)는 타이핑 게임을 실행할 수 있다.
또한, 카드 센서(64)는 카드 삽입 슬롯(10)에 IC 카드가 삽입되었는지 여부를 검출하기 위한 센서이며, 카드 판독기/기록기(65)는 IC 카드에 배치된 IC 태그에 대해 데이터를 판독 및 기록하기 위한 장치이다. 카드 센서(64)와 카드 판독기 /기록기(65)는 둘다 카드 삽입 슬롯(10) 내에 배치되며, I/O(52)를 통해서 CPU(51)에 연결된다. IC 카드가 카드 센서(64)에 의해 검출되고 소정 작업이 수행되는 경우, 카드 판독기/기록기(65)에 의해 타이핑 게임의 게임 결과가 IC 태그로부터 판독된다(도11에서의 단계 S3). 또한, 타이핑 게임이 종료되면, IC 태그에 대한 신규 게임 결과(획득된 점수 및 포인트)의 기록이 수행된다(도11에서의 단계 S9).
다음으로, 상기 구성을 갖는 타이핑 게임기(1)에서 실행되는 메인 프로그램에 대해 도11을 참조하여 설명한다. 도11은 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)의 메인 프로그램에 대한 흐름도이다. 또한, 이하에서, 도11 내지 도13에서의 흐름도에 도시된 각각의 프로그램은 타이핑 게임기(1)에 제공된 ROM(53) 및 RAM(54)에 저장되며, CPU(51)에 의해 실행된다.
도11에 도시하듯이, 먼저, 카드 센서(64)로부터의 검출 신호에 기초하여, CPU(51)는 카드 삽입 슬롯(10)에 IC 카드가 삽입되었는지 여부를 판정한다. IC 카드가 삽입된 것으로 판정되는 경우(단계 S1: 예), 추가로 단계 S2에서는, 플레이어로부터 데이터 내용의 검증 요구가 수신되었는지 여부에 대한 판정이 이루어진다. 한편, IC 카드가 삽입되지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 S1: 아니오), 제어는 단계 S4로 진행된다.
여기에서, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)에서는, 코인이 삽입되기 전에 플레이어가 소지한 IC 카드가 카드 삽입 슬롯(10)에 삽입된 상태에서, 키보드(6)상의 시프트 키(113)가 눌리면, IC 카드에 저장된 게임 결과의 리스트(이전 경기까지 플레이어가 획득한 점수, 포인트 등)가 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되며, 플레이 어는 그 내용을 확인할 수 있다.
따라서, 단계 S2에서는, 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여, 시프트 키(113)가 눌려졌는지 여부에 대한 판정이 이루어지며, 시프트 키(113)가 눌려진 것으로 판정되는 경우(단계 S2: 예), IC 카드에 내장된 IC 태그로부터의 데이터는 카드 판독기/기록기(65)에 의해 판독되고, 이 판독된 데이터에 기초하여 게임 결과의 리스트가 제1 액정 표시 장치(3)에 표시된다(단계 S3).
또한, 단계 S4에서는 스타트-처리가 수행된다. 구체적으로, 스타트-처리에서는, 소정 화폐 가치(본 실시예에서는 이백원)의 코인(백원 코인 등)이 코인 삽입 슬롯(9)에 삽입되었는지에 대한 판정이 이루어지며, 삽입을 기다리는 동안의 대기 상태에서는, 실연 플레이, 임의의 음악 PV, 광고, 데이터 랭킹 리스트 등을 구비한 게임 화면으로 이루어지는 실연 화면 등이 디스플레이 장치에 표시된다. 또한, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)에서는, 코인 삽입 슬롯(9)에 코인이 삽입될 때, 코인 센서(63)에 의해 검출이 이루어지며, 코인 검출 신호가 CPU(51)에 출력된다. 이런 식으로, CPU(51)는 플레이어가 코인을 삽입했는지 여부를 판정할 수 있다.
다음으로, 단계 S5에서는, 도12의 음악 선택 처리가 수행된다. 음악 선택 처리에서는, HDD(55)의 음악 데이터 저장 영역(56)에 저장된 음악 데이터의 형태에 기초하여, 후술하듯이, 곡 선택 화면(15)(도2 참조)이 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되며, 이 게임에서 사용될 음악이 설정된다.
단계 S6에서는, 상기 단계 S5에서 설정된 음악에 기초하여, 도13에서의 타이핑 게임을 실행하기 위한 처리가 수행된다. 타이핑 게임 실행에서는, 후술하듯이, 음악이 수행되고, 키보드(6)의 타이핑 결과에 기초하여 점수, 포인트 등이 증분되며, 이는 소정의 완료 조건이 충족될 때까지 지속된다.
이후, 타이핑 게임 실행이 완료되면, 게임 결과 표시 처리가 이루어진다(단계 S7). 구체적으로, 게임 결과 표시 처리에서는, 상기 단계 S6에서의 타이핑 게임의 결과에 기초하여, 게임 결과 화면(30)(도5 참조)이 제1 액정 표시 장치(3)에 표시된다. RAM(54)에 저장되는, 이 타이핑 게임에 대한 타이핑 미스의 횟수, 획득한 포인트, 및 획득한 점수가 각각 게임 결과 화면(30)에 표시되며, 또한 게임의 플레이어에게 자신의 이름을 입력을 촉구하는 이름 입력 표시 영역(34)이 표시된다. 또한, 이 상태에서 키보드(6) 조작이 이루어지면, 조작 신호에 기초하여, 이름 입력 표시 영역(34)에서의 문자 입력이 표시된다. 획득한 점수가 소정 점수 이상인 경우, RAM(54)에 저장된 랭킹 데이터가 업데이트된다.
다음으로, 단계 S8에서는, 카드 센서(64)로부터의 검출 신호에 기초하여, CPU(51)는 카드 삽입 슬롯(10)에 IC 카드가 삽입되는지 여부를 판정한다. IC 카드가 삽입된 것으로 판정되는 경우(단계 S8: 예), 추가로 단계 S9에서는, RAM(54)에 저장된, 이 타이핑 게임에서 획득한 포인트와 점수가 각각 IC 카드에 내장된 IC 태그에 카드 판독기/기록기(65)에 의해 기록된다. 또한, 기록된 데이터는 여기에서 상기 단계 S3의 데이터 내용 표시 처리에 참조될 수 있다.
한편, IC 카드가 삽입되지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 S8: 아니오), 이 처리가 종료된다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)에서 수행되는 상기 단계 S5의 음악 선택 프로그 램에 대해 도12를 참조하여 설명한다. 도12는 본 실시예에 관한 음악 선택 처리 프로그램에 대한 흐름도이다.
음악 선택 처리에서는, 우선, 단계 S11에서, 저장된 음악 데이터에 관한 음악 노래 제목과 아티스트 이름(본 실시예에서는 최대 여덟개)이 HDD(55)의 음악 데이터 저장 영역(56)으로부터 얻어진다.
상기 단계 S11에서 획득한 음악 노래 제목과 아티스트 이름에 기초하여, 곡 선택 화면(15)(도2 참조)이 제1 액정 표시 장치(3)(단계 S12)에 표시된다. 곡 선택 화면(15)에서는, 획득한 음악 제목의 리스트가 플레이가능한 노래 제목 표시 영역(16)에 표시되며, 추가로 노래 선택 커서(17)에 의해 선택된 음악 노래 제목과 아티스트 이름은 각각 선택된 노래 제목 표시 영역(18) 및 선택된 아티스트 이름 표시 영역(19)에 표시된다.
다음으로, 단계 S13에서는, 커서 키(114)가 눌려졌는지 여부에 대한 판정이 이루어진다. 여기에서, 커서 키(114)가 눌려졌는지 여부에 대한 판정은 키보드(6)로부터 송신되는 조작 신호에 기초하며, 커서 키(114)가 눌려졌다고 판정되는 경우(단계 S13: 예), 커서 키(114) 조작(상, 하, 좌, 우 키의 어느 것이 눌렸는지)에 기초하여, 제1 액정 표시 장치(3)에 표시되는 노래 선택 커서(17)는 눌린 키의 방향으로 이동된다(단계 S14).
또한, 단계 S15에서는, 선택된 노래 제목 표시 영역(18) 및 선택된 아티스트 이름 표시 영역(19)의 표시가 각각, 상기 단계 S14에서 이동된 노래 선택 커서(17)에 의해 새로 선택된 음악에 대응하는 노래 제목 및 아티스트 이름으로 변경된다. 이후, 제어는 단계 S13의 판정 처리로 복귀한다.
한편, 커서 키(114)가 눌린 것으로 판정되는 경우(단계 S13: 아니오), 엔터 키(112)가 눌려졌는지 여부에 대한 판정이 단계 S16에서 이루어진다. 엔터 키(112)가 눌려진 것으로 판정되는 경우(단계 S16: 예), 노래 선택 커서(17)가 현재 위치하는 곳의 음악이, 이때 타이핑 게임과 더불어 수행되는 음악으로서 세팅되며(단계 S17), 후술하는 타이핑 게임이 시작된다. 한편, 엔터 키(112)가 눌리지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 S16: 아니오), 제어는 단계 S13의 판정 처리로 다시 복귀한다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)에서 수행되는 상기 단계 S6의 타이핑 게임 실행 프로그램에 대해 도13을 참조하여 설명한다. 도13은 본 실시예의 타이핑 게임 실행 프로그램의 흐름도이다.
타이핑 게임 실행 처리에서, CPU(51)는, 단계 S21에서 HDD의 음악 데이터 저장 영역(56)의 다양한 저장 영역(도10 참조)에 저장된 음악 데이터 중에서, 상기 단계 S5의 음악 선택 처리에서 선택된 음악에 대응하는 음악 데이터를 먼저 판독한다. 특히, 가사 데이터 저장 영역(56D)에 저장된 가사 데이터는 구절 단위로 분할되어, RAM(54)에 일시적으로 저장된다.
다음으로, 단계 S22에서는, 메인 게임 화면(도3b 및 도4b 참조)이 제1 액정 표시 장치(3)에 표시된다. 또한, 문자열이 가사 표시 영역(22) 또는 로마자 표시 영역(23)에는 문자열이 표시되지 않으며, 점수 표시 영역(27)에서의 포인트 및 점수 표시는 "0"이다.
다음으로, 단계 S23에서 비디오 데이터 저장 영역(56A)에 저장된 비디오 데이터에 기초하여, 선택된 음악에 관한 PV 영상(20)의 표시가 제2 액정 표시 장치(4)(도3a 및 도4a)에서 시작된다. 또한, 실행 데이터 저장 영역(56B)에 저장된 실행 데이터에 기초하여 지원되는 음악의 스피커(8)를 통한 출력, 및 음성 데이터 저장 영역(56C)에 저장된 음성 데이터에 기초한 음성의 출력이 각각 이루어진다. 이런 식으로, 음악이 실행되고, 그에 수반하여 PV 영상(20)이 재생된다.
다음으로, 단계 S24에서는, RAM(54)에 저장된 가사 데이터의 한 구절이 취해지고, 실행되는 음악의 템포에 따라 대응하는 문자열이, 메인 게임 화면(21)의 가사 표시 영역(22)과 로마자 표시 영역(23)에 각각 표시된다. 이런 식으로, 제2 액정 표시 장치(4)에서의 PV 영상(20) 표시 및 음악 실행과 병행하여, 제1 액정 표시 장치(3)에서의 메인 게임 화면(21) 표시가 이루어진다(도3b 및 도4b 참조).
이후, 획득한 한 구절에서의 가사 데이터에 기초하여, 한 구절 내에서의 문자 수 n이 산출되고(단계 S25), RAM(54)에 저장된 주어진 변수 m에는 "0"이 할당된다(단계 S26). 여기에서, 주어진 변수 m은 한 구절을 형성하는 각각의 문자에 대한 문자-입력 판정에 사용되는 변수이며, 한 문자의 입력 판정시마다 이는 1씩 증가한다(단계 S33). 따라서, 이하의 단계 S27 내지 S34에서 반복하여 수행되는 각각의 입력-판정 처리에서는, m=t(t는 0이상 n-1이하)일 때, 한 구절의 시작부터 (t+1)번째 위치까지의 문자에 대한 입력 판정이 이루어진다.
단계 S27에서는, 키보드(6)로부터의 조작 신호에 기초하여, 문자 입력 키(111)에 의한 키 입력이 있었는지 여부에 대한 판정이 이루어진다. 키 입력이 있 는 것으로 판정되는 경우(단계 S27: 예), 눌리는 키의 형태 및 판정 기준 데이터 저장 영역(56E)에 저장된 판정 기준 데이터에 기초하여, 입력에 사용된 키에 대해 오류 판정 처리가 이루어진다(단계 S28). 구체적으로, 메인 게임 화면(21)의 로마자 표시 영역(23)(도3b 및 도4b)에 표시되는 로마자에 일치하는 키가 눌리는 경우, 타이핑은 정확한 것으로 인정된다. 일치하지 않는 키가 눌리는 경우, 미스 카운트가 1 증가한다. 이후, 제어는 단계 S31로 진행된다.
한편, 키 입력이 없는 것으로 판정되는 경우(단계 S27: 아니오), 소정 시간(한 구절의 시작시 문자가 입력될 때는 그 한 구절에 대응하는 문자열이 메인 게임 화면(21)에 표시된 후부터 측정되고(단계 S24), 그 밖의 문자가 입력될 때는 점수 계산이 이루어진 후부터 측정됨(단계 S32))이 경과했는지 여부에 대한 판정이 타이머(58)로부터의 정보에 기초하여 이루어진다(단계 S29). 소정 시간이 경과하지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 29: 아니오), 제어는 단계 S27의 판정 처리로 복귀한다.
이와 대조적으로, 소정 시간이 경과한 것으로 판정되는 경우(단계 S29: 예), 플레이어에 의한 키 입력이 수행되지 않았다는 사실은, RAM(54)에 저장된, 현 게임에 대한 미스 카운트를 1씩 증가시킨다(단계 S30).
다음으로, 단계 S31에서는, 키보드(6)의 키 내부에 배치된 풀 칼라 LED(155)를 사용하여 키의 조명 처리가 수행된다. 구체적으로, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)에서는, 키 입력이 존재하고(단계 S27: 예) 타이핑이 정확하다고 판정되는 경우, 눌려지는 문자 키(111)는 청색으로 조명된다. 또한, 키 입력이 존재하고 (단계 S27: 예) 타이핑이 부정확하다고 판정되는 경우, 눌려지는 문자 키(111)는 적색으로 조명되고, 타이핑되어야 하는 정확한 키는 녹색으로 조명된다. 또한, 키 입력이 존재하지 않는 경우(단계 S27: 아니오), 타이핑되어야 하는 정확한 키는 녹색으로 조명된다.
또한, 단계 S32에서는, 상기 단계 S28의 오류 판정 처리에 기초하여 점수 계산이 이루어진다. 점수 계산에 있어서, 상기 오류 판정 처리에 의한 판정에 따라 타이핑이 정확하다고 판정되는 경우에는 RAM(54)에 저장된 현 게임에서의 플레이어의 점수가 증가되고, 수행되는 음악에서의 음성과 동일한 타이밍에 관련 문자가 타이핑되는 경우에는 점수가 더 증가된다.
이후, 단계 S33에서는, RAM(54)에 저장된 변수 m이 판독되고, +1씩 증가하며, 다시 저장된다. 다음으로, 단계 S34에서는, 변수 m의 값이 n-1에 도달했는지 여부, 즉 하나의 구절을 형성하는 각 문자에 관하여 모든 문자에 대한 입력-판정이 완료되었는지 여부에 대한 판정이 이루어진다.
변수 m의 값이 n-1에 도달하지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 S34: 아니오), 제어는 다시 단계 S27로 복귀하고, 한 구절을 형성하는 각각의 문자 중에서, 연달아 위치하는 문자에 대한 입력 판정이 수행된다.
대조적으로, 변수 m의 값이 n-1에 도달한 것으로 판정되는 경우(단계 S34: 예), 한 구절의 문자 입력이 완료되고 단계 S35에서는 포인트 계산이 이루어진다. 포인트 계산에 있어서, 한 구절을 형성하는 n개의 문자의 입력이 타이핑 미스없이 완료된 것으로 판정(소정 시간 경과로 인한 타이핑 미스 판정(단계 S30)을 포함)되 는 경우, 포인트는 1씩 증가된다.
또한, 단계 S36에서는, 음악을 형성하는 복수의 노래 번호(보통, 노래는 1 내지 3으로 번호부여됨)중에서 하나의 노래 번호에 대응하는 스테이지에서의 구절 입력에 대한 판정 완료 여부에 대한 판정이 이루어진다. 한 스테이지에서의 모든 구절에 대한 입력 판정이 완료되지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 S36: 아니오), 제어는 단계 S24로 복귀되고, RAM(54)에서 다음 가사 구절이 취해지며, 메인 게임 화면(21)상의 가사 표시 영역(22)과 로마자 표시 영역(23) 각각에는 대응하는 문자열이 표시된다.
이와 대조적으로, 한 스테이지에서의 모든 구절에 대한 입력 판정이 완료된 것으로 판정되는 경우(단계 S36: 예), 이후 모든 스테이지에서의 구절들(모든 음악 노래)에 대한 입력 판정의 완료 여부에 대해 판정이 이루어진다(단계 S37).
모든 스테이지가 완료된 것으로 판정되는 경우(단계 S37: 예), 플레이어가 소유한 포인트에 관계없이, 이 타이핑 게임 실행이 완료되며, 제어는 단계 S7의 게임 결과 표시 처리로 이동한다. 대조적으로, 모든 스테이지가 완료된 것으로 판정되는 경우(단계 S37: 아니오), 상기 단계 S28 및 S30에서 계산된, 이제까지의 플레이어의 타이핑 미스 카운트가 소정 수 이내인지 여부에 대한 판정이 이루어진다(단계 S38). 본 실시예의 타이핑 게임기(1)는 플레이되는 음악에서의 노래 수에 대응하는 복수의 스테이지로 구성되며, 한 스테이지가 완료된 때의 시점에서, 다음 노래 번호에 대응하는 스테이지로 계속되기 위해서는, 게임 시작부터의 타이핑 미스 카운트가 소정 수 이내여야 한다(예를 들어, 번호 1에 대응하는 부분을 플레이한 후 번호 2로 계속되기 위해서는 타이핑 미스 카운트가 20미만이어야 하고, 번호 2에 대응하는 부분을 플레이한 후 번호 3으로 계속되기 위해서는 35미만이어야 한다).
상기 단계 S28 및 S30에서 계산되는 플레이어의 타이핑 미스 카운트가 소정 수 이내에 있는 것으로 판정되는 경우(단계 S38: 예), 제어는 단계 S24로 복귀하고, 다음 노래 번호의 제1 구절에 대응하는 가사가 RAM(54)으로부터 취해지며, 대응하는 문자열이 메인 게임 화면(21)상의 가사 표시 영역(22)과 로마자 표시 영역(23) 각각에 표시된다. 동일한 방식으로 입력 판정 처리가 이루어진다. 대조적으로, 플레이어의 타이핑 미스 카운트가 소정 수 이상인 것으로 판정되는 경우(단계 S38: 아니오), 이 타이핑 게임에 대한 처리가 종료되며, 제어는 단계 S7의 게임 결과 표시 처리로 이동한다.
전술했듯이, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)는 캐비넷(2)의 전방에 두 개의 액정 표시 장치(제1 액정 표시 장치(3)와 제2 액정 표시 장치(4))를 구비하며, 코인 삽입 슬롯(9)에 코인 등이 삽입되고 타이핑 게임 실행(단계 S6)이 이루어지면, 캐비넷(2)의 상부에 배치된 제2 액정 표시 장치(4)에는 수행되는 음악에 관한 판촉 비디오 영상(20)이 표시되며(단계 S23), 이와 병행하여, 캐비넷(2)의 하부에 배치된 제1 액정 표시 장치(3)에는 음악의 가사에 대응하는 문자열이 표시되는 메인 게임 화면(21)이 표시되고, 따라서 단 하나의 표시 장치가 사용되는 경우에 비해, 두 화면에 개별적으로 표시되는 표시 내용을 사용하는 다양한 타이핑 게임이 제공될 수 있다. 따라서, 타이핑 게임을 하는 플레이어가 흥미를 잃지 않게 되고, 게임에 대한 열정이 증가될 수 있다.
또한, 타이핑 게임을 진행시키는데 직접 필요하지 않은 판촉 비디오 영상(20)이 메인 게임 화면(21)에서 수행되지 않기 때문에, 플레이어는 필요한 정보를 쉽게 인지할 수 있고, 게임에 집중할 수 있다.
또한, 독립 액정 표시 장치를 사용하여 판촉 비디오 영상(20)의 표시를 실시함으로써, 기존에 없었던 현실감있는 타이핑 게임이 가능하며, 음악 수행과 더불어 노래하는 아티스트의 형태가 표시됨에 따라 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
(실시예 2)
도14 내지 도23을 참조하여 본 발명의 실시예 2를 설명한다. 실시예 1에서와 동일한 부분에 대한 설명은 생략한다.
제1 액정 표시 장치(1003)는 캐비넷(1002)의 정면의 거의 중심부에 소정의 각도로 경사져 배치되는 액정 표시 장치이며, 후방에 대해 소정 각도로 경사져 배치된다.
타이핑 게임이 실행될 때 스피커(1008)를 통해서 재생되는 음악 가사, 플레이어의 타이핑 결과, 및 이 타이핑 게임의 진행에 관한 (그 점수 등과 같은) 게임 정보(플레이어가 게임을 진행시키는데 필요한 정보)가 제1 액정 표시 장치(1003)에 표시된다(도16b 및 도17b).
또한, 제1 액정 표시 장치(1003) 위에 분리 배치되는 제2 액정 표시 장치(1004)는 제1 액정 표시 장치(1003)와 유사한 액정 표시 장치이지만, 제2 액정 표시 장치(1004)는 타이핑 게임이 실행될 때 타이핑 게임 실연에 관한 실연 화상을 표시한다.
여기에서, 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시되는 실연 화상은, 제1 액정 표시 장치(1003)에 주로 표시되는 표시 내용과 다르고, 플레이어가 게임을 진행하기 위해 직접 필요하지 않으며, 타이핑 게임에 대한 흥미를 일으키기 위한 보조 역할을 한다. 예를 들어, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1001)에서는, 특정 가수의 음악이 음악으로서 플레이되며, 플레이어는 게임을 진행시키기 위해 이 음악의 가사를 키보드(1006)로 입력하고, 제2 액정 표시 장치(1004)에는 음악에 관한 PV가 표시된다(도16a 및 도17a 참조). 따라서, 타이핑 게임은 음악의 실행과 더불어 노래하는 아티스트의 형태가 표시되는 현실감을 가질 수 있으며, 플레이어는 흥미를 잃지 않는다. 또한, 제1 액정 표시 장치(1003)와 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시되는 표시 내용에 대해서는 이하에서 상세히 설명한다.
또한, 캐비넷(1002)의 좌우 양측에는 각각 네 개의 외부 조명 LED(1007)가 배치된다. 이들 외부 조명 LED(1007)는 풀 칼라 조명이 가능한 풀 칼라 LED로 형성되며, 타이핑 게임기(1001)에서 재생되는 음악에 따라 다양한 조명 실연을 제공한다. 조명 실연에는 예를 들어, 모두 여덟개의 외부 조명 LED(1007)의 조명 색상이 변화되는 실연, 정해진 룰에 따라 조명 색상이 변화되는 실연, 외부 조명 LED(1007)가 점등 및 소등되는 실연, 등이 포함된다.
여기에서, 메인 게임 화면(1021)은 현재 실행되는 구절의 가사를 중국 문자, 일본 문자 등으로 표시하기 위한 가사 표시 영역(1022), 상기 가사 표시 영역(1022)에 표시되는 가사를 별도로 로마자로 표시하고 또한 플레이어가 키보드 (1006)에 타이핑하여 입력하는 입력 결과를 도시하기 위한 로마자 표시 영역(1023), 상기 가사 표시 영역(1022) 및 로마자 표시 영역(1023)에 현재 표시되는 가사의 구절에 대해 노래 번호(스테이지 번호) 및 노래 번호의 시작부터 카운트되는 관련 구절 번호를 표시하기 위한 음악 상태 표시 영역(1025), 플레이어의 타이핑에 대한 오류 판정 결과를 표시하기 위한 타이핑 결과 표시 영역(1026), 플레이어가 이제까지 획득한 점수, 포인트 등을 표시하기 위한 점수 표시 영역(1027), 및 현재 실행되는 노래 제목과 아티스트 이름을 표시하기 위한 노래 정보 표시 영역(1028)을 포함한다.
또한, 도16b 및 도17b에 도시하듯이, 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)의 상부 중앙 부위에는 독립 화상 영역(1101)이 배치된다. 이에 관하여, 상기 독립 화상 영역(1101)은 메인 게임 화면(1021) 내에서, 가사 표시 영역(1022), 로마자 표시 영역(1023), 음악 상태 표시 영역(1025), 타이핑 결과 표시 영역(1026), 점수 표시 영역(1027), 및 노래 정보 표시 영역(1028)과 겹치지 않도록 배치된다. 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시되는 PV 영상(1020)은 독립 화상 영역(1021)에서와 동일한 타이밍으로 표시된다.
또한, 도16a 및 도17a에 도시하듯이, PV 영상(1020)이 표시되는 제2 액정 표시 장치(1004)의 상부 좌측 코너 영역에는 현재 수행되는 아티스트의 이름을 표시하는 아티스트-이름 정보 표시 영역(1201)이 배치되며, PV 영상(1020)이 표시되는 제2 액정 표시 장치(1004)의 하부 우측 코너 영역에는 현재 실행되는 노래의 제목을 표시하는 노래-제목 정보 표시 영역(1202)이 배치된다. 더욱이, 도16b 및 도 17b에 도시하듯이, 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)에서 독립 화상 영역(1101)의 상부 좌측 코너 영역 및 하부 우측 코너 영역에는, 아티스트의 이름과 노래 제목이 각각 표시된다.
이에 관하여, 독립 화상 영역(1101)의 상부 에지 영역과 하부 에지 영역에는, 아티스트의 이름과 노래 제목에 추가적으로, 현재 실행되는 음악에 대한 구절 번호, 스테이지 번호(노래 번호), 및 플레이어가 이제까지 획득한 점수, 포인트 등이 표시될 수 있거나, 또는 역으로 표시될 수 없다.
또한, 본 실시예에서는, 메인 게임 화면(1021)이 제1 액정 표시 장치(1003)에 표시되고 PV 영상(1020)이 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시되지만, 역으로 PV 영상(1020)이 제1 액정 표시 장치(1003)에 표시되고 메인 게임 화면(1021)이 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시될 수도 있다.
이 경우, 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시되는 메인 게임 화면(1021)의 상부 중앙 부위에는 독립 화상 영역(1101)이 배치되고, 이 독립 화상 영역(1101)에는 제1 액정 표시 장치(1003)에 표시되는 PV 영상(1020)이 동일한 타이밍으로 표시된다.
도18 및 도19를 참조하여, 실시예 2에서의 키보드(1006)에 대해 설명한다. 실시예 1의 키보드(6)에서와 동일한 부분에 대한 설명은 생략한다. 키보드(1006)에서, 각 키의 내부의 키 스위치(1159)는 도면에 도시되지 않은 송신 회로에 연결된다. 송신 회로는 후술하는 인터페이스 유닛(1052)(이하에서 I/O로 지칭됨)을 거쳐서 타이핑 게임기(1001)의 CPU(1051)에 연결된다. 따라서, 눌려진 키의 키 스위 치(1159)로부터 CPU(1051)로 전기 신호를 송신 회로를 통해서 송신함으로써, 눌려진 키의 형태를 확인할 수 있다. 또한, 송신 회로는 상기 스위치 회로 보드(1151)에 설치된다.
또한, 키보드(1006)에서, 키 내부의 풀 칼라 LED(1155)는 조명-제어 회로(1062)에 연결된다. 또한, 조명-제어 회로(1062)는 I/O(1052)를 통해서 CPU(1051)에 연결된다(도9 참조). 따라서, 조명-제어 회로(1062)를 통해서, 키 내부의 풀 칼라 LED(1155)를 CPU(1051)에 의해 특정된 칼라로 조명할 수 있다. 구체적으로, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1001)에서는, 타이핑 게임 중에, 키 입력이 존재할 때와 정확한 타이핑이 이루어졌다고 판단될 때, 눌려진 문자 입력 키(1111)가 청색으로 조명된다. 또한, 키 입력이 존재했고 타이핑 미스가 있었다고 판정되면, 눌려진 문자 입력 키(1111)가 적색으로 조명되고, 입력에 사용되어야 했던 정확한 키는 녹색으로 조명된다. 또한, 키 입력이 전혀 없는 경우, 입력을 위해 사용되어야 하는 정확한 키는 녹색으로 조명된다.
실시예 2에서의 타이핑 게임기(1001)용 제어 시스템에 관한 구조에 대해 도20을 참조하여 설명한다. 도20은 실시예 2에서의 타이핑 게임기(1001)의 제어 시스템을 개략 도시하는 블록선도이다. 또한, 실시예 1에서와 동일한 부분에 대한 설명은 생략한다.
CPU(1051)는 다양한 형태의 명령에 따른 처리를 수행하기 위한 중앙 처리 유닛이다. I/O(1052)는 제1 액정 표시 장치(1003), 제2 액정 표시 장치(1004), 키보드(1006), 외부 조명 LED(1007), 스피커(1008) 등을 CPU(1051)에 전기적으로 직접 또는 간접 연결하기 위한 연결 유닛이다.
ROM(1053)은 후술하는 흐름도에 따른 작업을 수행하기 위한 프로그램이 저장되는 비휘발성 판독-전용 메모리이다.
또한, RAM(1054)은 CPU(1051)에 의해 산출된 다양한 형태의 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 저장 수단이며, 이 타이핑 게임의 플레이어에 대한 타이핑 미스 카운트, 획득한 점수, 획득한 포인트 등을 저장한다. 또한, 후술하는 HDD(1055)에 저장된 복수의 음악 데이터중에서, 현재 타이핑 게임에 사용되는 음악 데이터의 가사 데이터는 단일 구절들로 분할되어 RAM(1054)에 일시적으로 저장된다.
또한, HDD(55)에 형성된 음악 데이터 저장 영역(1056)에 대해 도21을 참조하여 상세히 설명한다. 도21은 음악 데이터 저장 영역을 개략적으로 도시하는 설명도이다. 또한, 실시예 1에서와 동일한 부분에 대한 설명은 생략한다.
각각의 저장 영역을 후술한다. 비디오 데이터 저장 영역(1056A)은 음악 데이터중, 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)의 독립 화상 영역(1101)에 제2 액정 표시 장치(1004)와 동일한 타이밍으로 표시되는 아티스트의 PV 영상(1020)(도16a 및 도17a 참조)에 관한 비디오 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다.
또한, 실행 데이터 저장 영역(1056B)은 음악 데이터중, 스피커(1008)로부터 출력되는 악기 등에 의한 지원에 관한 실행 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다.
또한, 음성 데이터 저장 영역(1056C)은 음악 데이터중, 스피커(1008)로부터 출력되는 아티스트가 부르는 보컬에 관한 음성 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다.
또한, 가사 데이터 저장 영역(1056D)은 음악 데이터중, 음악 가사의 문자 데이터에 관한 가사 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다. 전술했듯이, 타이핑 게임이 실행될 때, 가사는 제1 액정 표시 장치(1003)에 한번에 한 구절씩 표시된다(도16b 및 도17b 참조).
판정 기준 데이터 저장 영역(1056E)은 음악 데이터중, 타이핑 게임이 플레이될 때 플레이어가 타이핑한 문자의 오류 판정 및 입력 타이밍의 오류 판정을 위한 기준에 관한 판정 기준 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다. CPU(1051)는 키보드(1006)로부터의 조작 신호와 저장된 판정 기준 데이터에 기초하여, 미스 카운트, 점수, 포인트 등을 증분시킨다.
또한, LED 조명 패턴 데이터 저장 영역(1056F)과 키보드 조명 패턴 데이터 저장 영역(1056G)은 음악 데이터중, 외부 조명 LED(1007)를 조명하기 위한 LED 조명 패턴 데이터, 및 키 내에 배열된 풀 칼라 LED(1155)를 조명하기 위한 키보드 조명 패턴 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다. 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1001)에서, 여덟개의 외부 조명 LED(1007)는, 저장된 LED 조명 패턴 데이터에 기초하여, 타이핑 게임이 플레이될 때, 후술하는 조명-제어 회로(1062)에 의해 여러가지 조명 모드(조명 칼라, 및 점등 또는 소등 여부)를 생성하도록 조명-제어된다. 또한, 키 내부에 배열된 풀 칼라 LED(1155)는, 저장된 키보드 조명 패턴 데이터에 기초하여, 타이핑 게임이 실행될 때, 후술하는 조명-제어 회로(1062)에 의해 여러가지 조명 모드(조명 칼라, 및 점등 또는 소등 여부)를 생성하도록 조명-제어된다. 또한, 풀 칼라 LED(1155)용 조명 패턴은, 타이핑 게임 초보자에게 있어서, 입력을 위해 사용되어야 하는 키들을 전체 키보드(1006)의 조명 색상과 다른 조명 색상으로 순차로 조명함으로써 키 입력을 보조하기 위한 조명 패턴, 및 음악 화상에 수반하여 키보드(1006)에 배열된 전체 키의 조명 색상을 변경하는 패턴을 포함한다.
또한, 표시 제어 회로(1060)는 I/O(1052)를 통해서 CPU(1051)에 연결되며, CPU(1051)의 연산 결과에 따라, 제1 액정 표시 장치(1003) 및 제2 액정 표시 장치(1004)상의 표시 내용을 제어하기 위한 부재이다. 여기에서, 표시 제어 회로(1060)는 프로그램 ROM, 화상 ROM, 화상 제어 CPU, 작동 RAM, VDP, 비디오 RAM 등으로 구성된다. 프로그램 ROM에는, 제1 액정 표시 장치(1003)와 제2 액정 표시 장치(1004)상의 디스플레이에 관한 다양한 형태의 선택 표와 화상 제어 프로그램이 저장된다. 특히, 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)의 상부 중앙 부위에는 독립 화상 영역(1101)이 배치되며, 상기 독립 화상 영역(1101) 및 제2 액정 표시 장치(1104)에서와 동일한 타이밍으로 PV 영상(1020)이 표시될 때 필요한 다양한 형태의 선택 표와 화상 제어 프로그램이 저장된다. 또한, 화상 ROM에는, 예를 들어, 제1 액정 표시 장치(1003)에 표시되는, 곡 선택 화면(1015)(도15 참조), 메인 게임 화면(1021)(도16a 및 도16b 및 도17a 및 도17b 참조) 등과 같은 화상을 형성하기 위한 도트 데이터가 저장된다.
화상 제어 CPU는, CPU(1051)에 세팅된 파라미터에 기초하여, 프로그램 ROM에 미리 저장된 화상 제어 프로그램에 따라, 제1 액정 표시 장치(1003) 및 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시되는, 화상 ROM에 미리 저장된 도트 데이터로부터의 화상에 관하여 의사결정을 수행한다. 또한, VDP는 화상 제어 CPU에 의해 결정된 표시 내용에 따라 화상을 형성하여, 이를 제1 액정 표시 장치(1003) 및 제2 액정 표시 장치(1004)에 출력한다.
이런 식으로, 예를 들면, 대기 상태에서, 임의의 음악 PV, 광고, 랭킹 리스트 등으로 형성된 실연 화면이 표시되며, 코인이 코인 삽입 슬롯(1009)에 삽입된 후, 곡 선택 화면(1015)(도15 참조)이 제1 액정 표시 장치(1003)에 표시된다. 타이핑 게임기(1001)에서 타이핑 게임이 시작되면, 음악 데이터에 포함된 가사 데이터는 제1 액정 표시 장치(1003)에 한번에 한 구절씩 표시되며, 키보드(1006)로부터의 입력 결과에 기초하여, 플레이어가 이미 타이핑한 문자열(1023A)을 타이핑 이전의 문자열(1023B)과 비교하고 이를 하향 이동시키는 제어가 이루어진다. 반면에, 음악 데이터에 포함된 비디오 데이터인 PV 는 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시된다. 또한, 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)의 상부 중앙 부위에는 독립 화상 영역(1101)이 배치되며, 상기 독립 화상 영역(1101) 및 제2 액정 표시 장치(1104)에서와 동일한 타이밍으로 PV가 표시된다.
조명-제어 회로(1062)는 I/O(1052)를 통해서 CPU(1051)에 연결되며, 이 회로는 외부 조명 LED(1007) 및 키 내부에 배치된 풀 칼라 LED(1155)(도20 참조)에 연결된다. HDD(1055)의 음악 데이터 저장 영역(1056)에 저장된 음악 데이터가 CPU(1051)에 의해 판독되면, 조명-제어 회로(1062)는 음악 데이터에 포함된 LED 조 명 패턴 데이터 및 키보드 조명 패턴 데이터에 기초하여, 외부 조명 LED(1007) 및 풀 칼라 LED(1155)의 조명 모드를 제어한다.
다음으로, 상기 구성을 갖는 타이핑 게임기(1001)에서 실행되는 메인 프로그램에 대해 도22를 참조하여 설명한다. 도22는 본 실시예의 타이핑 게임기(1001)의 메인 프로그램에 대한 흐름도이다. 또한, 이하에서, 도22 내지 도23에서의 흐름도에 도시된 각각의 프로그램은 타이핑 게임기(1001)에 제공된 ROM(1053) 및/또는 RAM(1054)에 저장되며, CPU(1051)에 의해 실행된다. 또한, 실시예 1에서의 것과 유사한 처리에 대한 설명은 도22 및 도23에서 생략한다.
도22에 도시하듯이, 메인 처리에서는, 먼저, 단계 S110에서, CPU(1051)는 카드 센서(1064)로부터의 검출 신호에 기초하여, 카드 삽입 슬롯(1010)에 IC 카드가 삽입되었는지 여부를 판정한다. IC 카드가 삽입된 것으로 판정되는 경우(단계 S1001: 예), 단계 S1002에서는, 플레이어로부터 데이터 내용의 검증 요구가 수신되었는지 여부에 대한 판정이 이루어진다. 한편, IC 카드가 삽입되지 않은 것으로 판정되는 경우(단계 S1001: 아니오), 제어는 단계 S1004로 진행된다. 메인 처리에서의 다른 처리는 실시예 1에서와 동일하며, 여기에서는 생략된다.
다음으로, 타이핑 게임기(1001)에서 단계 S1006(도22 참조)에서 수행되는 타이핑 게임용 실행 프로그램에 대해 도23을 참조하여 설명한다. 도23은 본 실시예에 관한 타이핑 게임용 실행 프로그램에 대한 흐름도이다.
실시예 2에서의 타이핑 게임 실행에 있어서, 단계 S1022에서는, 메인 게임 화면(1021)(도16b 및 도17b 참조)이 제1 액정 표시 장치(1003)에 표시된다. 이 때 , 독립 화상 영역(1101)은 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)의 상부 중앙 부위에 배치된다. 또한, 이 때, 메인 게임 화면(1021)에서 가사 표시 영역(1022) 또는 로마자 표시 영역(1023)에는 문자열이 표시되지 않으며, 점수 표시 영역(1027)에서의 점수 및 포인트 표시는 "0"이다. 또한, 이 때, PV 영상(1020)은 독립 화상 영역(1101)에 표시되지 않는다.
다음으로, 단계 S1023에서는, 비디오 데이터 저장 영역(1056A)에 저장된 비디오 데이터에 기초하여, 선택된 음악에 관한 PV 영상(1020)의 표시가, 제1 액정 표시 장치(1003) 및 제2 액정 표시 장치(1004)(도16a 및 도17a 참조)상의 메인 게임 화면(1021)의 독립 화상 영역(1101)에서와 동일한 타이밍으로 시작된다. 또한, 실행 데이터 저장 영역(1056B)에 저장된 실행 데이터에 기초한 백업 음악의 출력 및 음성 데이터 저장 영역(1056C)에 저장된 음성 데이터에 기초한 음성 출력은 각각 스피커(1008)를 통해서 이루어진다. 이런 식으로, 음악이 수행되고, 그에 수반하여, PV 영상(1020)이 재생된다. 실시예 1에서와 동일한 타이핑 게임 실행 처리에 관한 설명은 생략한다.
전술했듯이, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1001)는 캐비넷(1002)의 전방에 두 개의 액정 표시 장치(제1 액정 표시 장치(1003) 및 제2 액정 표시 장치(1004))를 구비하며, 코인 삽입 슬롯(1009)에 코인 등이 삽입되고 타이핑 게임 실행 처리(단계 S1006)가 수행되면, 캐비넷(1002)의 상부에 배치된 제2 액정 표시 장치(1004)에는 수행되는 음악에 관한 PV 영상(1020)이 표시되고(단계 S1023), 이와 병행하여, 캐비넷(1002)의 하부에 배치된 제1 액정 표시 장치(1003)에는 음악의 가 사에 대응하는 문자열이 표시되는 메인 게임 화면(1021)이 표시되며(단계 S1022, S1024), 따라서 단 하나의 표시 장치가 사용되는 경우에 비해, 두 화면에 개별적으로 표시되는 표시 내용을 사용하는 다양한 타이핑 게임이 제공될 수 있다. 따라서, 타이핑 게임을 플레이하는 플레이어가 흥미를 잃지 않게 되고, 게임에 대한 열정이 증가될 수 있다.
또한, 타이핑 게임을 진행시키는데 직접 필요하지 않은 판촉 비디오 영상(1020)이 메인 게임 화면(1021)에서 수행되지 않기 때문에, 플레이어는 필요한 정보를 쉽게 인지할 수 있고, 게임에 집중할 수 있다.
또한, 제1 액정 표시 장치(1003)와 독립적인 제2 액정 표시 장치(1004)를 사용하여 수행되는 PV 영상(1020)의 표시에 의해, 음악 수행과 더불어 노래하는 아티스트의 형태가 표시되는 기존에 없었던 현실감있는 타이핑 게임이 가능하며, 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
또한, 본 실시예의 타이핑 게임기(1001)에서는, 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시되는, PV 영상(1020)과 동일한 비디오가 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)의 상부 중앙 부위에 배치된 독립 화상 영역(1101)에서와 동일한 타이밍으로 표시되기(단계 S1022 및 S1023) 때문에, 또한 가사 표시 영역(1022), 로마자 표시 영역(1023) 등에 표시되는 플레이어에 필요한 정보의 쉬운 인지를 보장하면서 제1 액정 표시 장치(1003)에 PV 영상(1020)이 표시되기 때문에, 플레이어는 게임에 대한 집중을 방해받지 않으면서, 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)의 독립 화상 영역(1101)에서, 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시되는 PV 영상(1020)을 쉽게 알 수 있다.
이에 관하여, 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)의 독립 화상 영역(1101)은 메인 게임 화면(1021)의 상부 중앙 부위에 배치되며, 이는 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021) 내부에 배치되고, 플레이어에게 필요한 정보가 표시되는 가사 표시 영역(1022) 및 로마자 표시 영역(1023)에 보다 가깝기 때문에, 제1 액정 표시 장치(1003) 위에 배치된 제2 액정 표시 장치(1004)에 비해, 그 시선이 게임 중에 오랜 기간 동안 가사 표시 영역(1022)과 로마자 표시 영역(1023)을 향하고 있는 플레이어에 대해, 시선의 움직임을 감소시킴으로써, PV 영상(1020)을 볼 수 있고, 눈 피로, 정신적 피로, 및 스트레스의 생성을 완화시킬 수 있다.
이상으로부터, 단계 S1022가 실행되면, CPU(1051)와 표시 제어 회로(1060)는 "독립 화상 영역 확보 장치"로서 기능한다.
또한, 단계 S1023이 실행되면, CPU(1051)와 표시 제어 회로(1060)는 "동일 동시 표시 장치"로서 기능한다.
더욱이, 본 발명의 상기 실시예에 대해서는 제한이 없으며, 그 정신 및 한계를 벗어나지 않는 다양한 변형이 가능하다.
예를 들어, 본 실시예의 타이핑 게임기(1)에서는, 타이핑 게임이 실행될 때 메인 게임 화면(21)이 표시되는 제1 액정 표시 장치(3)가, 판촉 비디오 등과 같은 실연 화상(20)이 표시되는 제2 액정 표시 장치(4) 아래에 위치하도록 배치되지만, 이러한 위치-관계 모드에 대해서는 제한이 없으며, 예를 들면, 제1 액정 표시 장치 (3)가 제2 액정 표시 장치(4) 위에 배치되거나 그 좌측 또는 우측에 동일한 높이에 배치될 수도 있다.
또한, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1)는 쌍방향 통신이 가능한 인터넷 등과 같은 네트워크(N)를 통해서 서버(80)에 연결될 수 있으며, 서버(80)로부터 송신되는 데이터에 기초하여, 타이핑 게임기(1)의 HDD(55)(도9 참조)에 저장된 음악 데이터를 업데이트할 수 있지만, 음악 데이터가 서버(80)와 독자적으로 업데이트될 수 있는 구성도 가능하다.
더욱이, 본 발명의 상기 실시예에 대해서는 제한이 없으며, 그 정신 및 한계를 벗어나지 않는 다양한 변형이 가능하다.
예를 들면, 본 실시예의 타이핑 게임기(1)에서, 제2 액정 표시 장치(1004)에 표시된 PV 영상(1020)과 동일한 비디오가 같은 타이밍에 표시되는 독립 화상 영역(1101)은, 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)의 상부 중앙 부위에 배치된다. 이에 관하여, 메인 게임 화면(1021) 내부에서는, 가사 표시 영역(1022), 로마자 표시 영역(1023), 음악 상태 표시 영역(1025), 타이핑 결과 표시 영역(1026), 점수 표시 영역(1027), 및 노래 정보 표시 영역(1028)이 전혀 겹치지 않으며, 타이핑 게임과의 간섭이 없으면 독립 화상 영역(1101)은 제1 액정 표시 장치(1003)상의 메인 게임 화면(1021)의 상부 중앙 부위의 외부에 배치될 수 있고 그 크기에는 제한이 없다.
또한, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1001)와 달리, 메인 게임 화면(1021)이 제1 액정 표시 장치(1003)의 화면 프레임과 일치하지 않고 메인 게임 화면 (1021)의 프레임이 제1 액정 표시 장치(1003)의 화면 프레임보다 작은 경우, 독립 화상 영역(1101)은 메인 게임 화면(1021)의 프레임 외부에 배치될 수도 있다. 대안적으로, 메인 게임 화면(21) 내부에서 가사 표시 영역(1022), 로마자 표시 영역(1023), 음악 상태 표시 영역(1025), 타이핑 결과 표시 영역(1026), 점수 표시 영역(1027), 및 노래 정보 표시 영역(1028)이 겹치지 않는 상태에서 타이핑 게임과의 간섭이 없으면, 독립 화상 영역(1101)은 메인 게임 화면(1021)의 프레임 내부에 배치되거나 메인 게임 화면(1021)과 겹칠 수 있다.
또한, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1001)는, 타이핑 게임이 실행될 때 독립 화상 영역(1101)이 배치되는 메인 게임 화면(1021)을 표시하기 위한 제1 액정 표시 장치(1003), 및 PV 영상(1020) 등과 같은 실연 화상과 함께 독립 화상 영역(1101)을 표시하기 위한 제2 액정 표시 장치(1004) 각각의 하나를 갖는다. 이에 관하여, 상기 각 액정 표시 장치의 적어도 하나가 존재하면, 어느 하나 또는 양자가 둘 이상 존재할 수도 있으며, 캐비넷(1002)내의 임의 위치에 배치될 수도 있다.
또한, 본 실시예에 관한 타이핑 게임기(1001)에서는, 타이핑 게임 중에 메인 게임 화면(1021)이 배치되는 제1 액정 표시 장치(1003)가 PV 영상(1020) 등과 같은 실연 화상이 배치되는 제2 액정 표시 장치(1004) 아래에 있도록 캐비넷(1002)에 배치되지만, 이러한 위치 관계 모드에는 제한이 없으며, 예를 들면 제1 액정 표시 장치(1003)가 제2 액정 표시 장치(1004) 위에 배치되거나, 그 좌측 또는 우측에 동일 높이로 배치될 수도 있다. 이에 관하여, 제2 액정 표시 장치(1004)는 제1 액정 표시 장치(1003) 아래에 배치될 수 있거나, 또는 캐비넷(1002)의 측부에 설치되거나 시설 입구 등과 같이 캐비넷(1002)에서 분리된 위치에 소형 모니터로서 설치될 수도 있다.
또한, 본 발명에 관한 타이핑 게임 장치로서, 전술했듯이, 게임 센터 등에 설치되는 캐비넷형 타이핑 게임기(1)를 예로서 인용하여 설명했지만, 두 개의 표시 화면을 갖는 PC에 타이핑 게임 소프트웨어가 설치되는 타이핑 게임 장치에도 적용될 수 있다.
본 발명의 제1 태양에 따른 타이핑 게임 장치는 게임에 관한 소정의 화상을 표시하기 위한 화상 표시 수단으로서, 제1 표시 화면 및 제1 표시 화면 위에 배치되는 제2 표시 화면을 구비하기 때문에, 단 하나의 화상 표시 수단이 사용되는 경우에 비해, 두 개의 화상 표시 수단에 각각 표시되는 화상을 사용하여 폭넓은 타이핑 게임을 제공할 수 있다. 따라서, 타이핑 게임을 플레이하는 플레이어가 흥미를 잃지 않고, 게임에 대한 열정이 증가될 수 있다.
또한, 본 발명의 제2 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 소정의 문자열을 포함하는 게임의 진행에 관한 게임 정보가 제1 표시 화면에 표시되고, 제1 표시 화면상의 표시와 병행하여 게임 실연이 이루어지는 효과 실연 화상이 제2 표시 화면에 표시되기 때문에, 게임의 진행에 직접 필요하지 않은 실연 화상을 게임의 진행에 필요한 게임 정보와 분리하여 표시 장치에 표시할 수 있다. 따라서, 플레이어는 필요한 정보를 쉽게 인지할 수 있고, 게임을 플레이할 때 집중할 수 있다. 또한, 독립 화상 표시 수단을 사용하여 실연 화상을 표시함으로써, 기존에 없었던 현 실감있는 타이핑 게임이 가능하며, 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
또한, 본 발명의 제3 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 저장된 음악 데이터에 기초하여 음성과 음악이 특정 템포로 출력되고, 출력된 음성에 관한 문자열이 소정의 문자열로서 제1 표시 화면에 표시되며, 음악에 관한 효과 실연 화상이 제2 표시 화면에 표시되기 때문에, 실행되는 음악에 수반하여 타이핑이 이루어지는 타이핑 게임이 가능하며, 게임의 진행에 직접 필요하지 않은, 음악에 관한 효과 실연 화상은 게임의 진행에 필요한 음성에 관한 문자열과 분리되어 표시 장치에 의해 표시될 수 있다. 또한, 독립 화상 표시 수단을 사용하여 음악에 관한 효과 실연 화상을 표시함으로써, 음악 실행 및 기존에 없었던 현실감을 갖는 타이핑 게임이 가능하며, 따라서 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
또한, 본 발명의 제4 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 판촉 비디오가 음악에 관한 효과 실연 화상으로서 사용되기 때문에, 노래하는 아티스트의 형태가 음악의 실행과 함께 표시되는 현실감있는 타이핑 게임이 가능하며, 따라서 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
본 발명의 제5 태양에 따른 타이핑 게임 장치는 게임에 관한 소정 화상을 표시하기 위한 화상 표시 수단으로서 제1 표시 화면 및 제1 표시 화면 위에 배치된 제2 표시 화면을 갖기 때문에, 단 하나의 표시 화면이 사용되는 경우에 비해, 두 표시 화면에 각각 표시되는 화상을 사용하여 폭넓은 타이핑 게임을 제공할 수 있다. 따라서, 타이핑 게임을 플레이하는 플레이어는 흥미를 잃지 않고, 게임에 대한 열정이 증가될 수 있다.
또한, 본 발명의 제5 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 소정의 문자열을 포함하는 게임의 진행에 관한 게임 정보가 제1 표시 화면에 표시되고, 제1 표시 화면상의 표시와 병행하여 게임 실연이 이루어지는 효과 실연 화상이 제2 표시 화면에 표시되기 때문에, 게임의 진행에 직접 필요하지 않은 효과 실연 화상을 게임의 진행에 필요한 게임 정보와 분리하여 표시 화면에 표시할 수 있다. 따라서, 플레이어는 필요한 정보를 쉽게 인지할 수 있고, 게임을 플레이할 때 집중할 수 있다. 또한, 독립 표시 화면을 사용하여 효과 실연 화상을 표시함으로써, 기존에 없었던 현실감있는 타이핑 게임이 가능하고 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
또한, 본 발명의 제5 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 제2 표시 화면에 표시되는 실연 화상과 동일한 효과 실연 화상이 제1 표시 화면의 상부 중앙 부위에 확보된 독립 화상 영역에 동시에 표시되고, 효과 실연 화상이 제1 표시 화면에 표시되기 때문에, 플레이어에게 필요한 정보의 용이한 인지가 보장되고, 게임에 대한 플레이어의 집중이 방해받지 않으며, 플레이어는 제2 표시 화면의 표시 내용을 제1 표시 화면상에서 쉽게 알 수 있다.
또한, 본 발명의 제6 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 저장된 음악 데이터에 기초하여 음악과 함께 음성이 특정 템포로 출력되고, 출력된 음성에 관한 문자열이 소정의 문자열로서 제1 표시 화면에 표시되며, 음악에 관한 효과 실연 화상이 제2 표시 화면에 표시되기 때문에, 실행되는 음악에 수반하여 타이핑이 이루어지는 타이핑 게임이 가능하고, 게임의 진행에 직접 필요하지 않은 음악에 관한 효과 실연 화상이 게임의 진행에 필요한 음성에 관한 문자열과 분리되어 표시 화면 에 표시될 수 있다. 따라서, 플레이어는 필요한 정보를 쉽게 인지할 수 있으며, 게임을 플레이할 때 집중할 수 있다. 또한, 독립 표시 화면을 사용하여 음악에 관한 효과 실연 화상을 표시함으로써, 음악이 실행되고 기존에 없었던 현실감있는 타이핑 게임이 가능하며, 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
본 발명의 제6 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 제2 표시 화면에 표시되는 음악에 관한 효과 실연 화상과 동일한 효과 실연 화상이 제1 표시 화면의 상부 중앙 부위에 확보된 독립 화상 영역에 동시에 표시되기 때문에, 또한 플레이어에게 필요한 정보인 음성에 관한 문자열의 쉬운 인지가 보장되기 때문에, 음악에 관한 효과 실연 화상이 제1 표시 화면에 표시되는 상태에서, 플레이어의 게임에 대한 집중이 방해받지 않으며, 플레이어는 제2 표시 화면의 표시 내용(음악에 관한 실연 화상)을 제1 표면 상에서 쉽게 알 수 있다.
더욱이, 본 발명의 제7 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 음악에 관한 효과 실연 화상으로서 판촉 비디오가 사용되기 때문에, 노래하는 아티스트의 형태가 음악의 실행과 함께 표시되는 현실감있는 타이핑 게임이 가능하고, 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
본 발명의 제8 태양에 따른 타이핑 게임 장치는 게임에 관한 소정의 화상을 표시하기 위한 화상 디스플레이로서 제1 표시 화면 및 제1 표시 화면 위에 배치된 제2 표시 화면을 갖기 때문에, 단 하나의 화상 디스플레이가 사용되는 경우에 비해, 두 개의 화상 디스플레이에 각각 표시되는 화상을 사용하여 폭넓은 타이핑 게임을 제공할 수 있다. 따라서, 타이핑 게임을 플레이하는 플레이어는 흥미를 잃지 않으며, 게임에 대한 열정이 증가될 수 있다.
또한, 본 발명의 제9 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 소정의 문자열을 포함하는 게임의 진행에 관한 게임 정보가 제1 표시 화면에 표시되고, 제1 표시 화면상의 표시와 병행하여 게임 실연이 이루어지는 효과 실연 화상이 제2 표시 화면에 표시되기 때문에, 게임의 진행에 직접 필요하지 않은 효과 실연 화상을 게임의 진행에 필요한 게임 정보와 분리하여 표시 장치에 표시할 수 있다. 따라서, 플레이어는 필요한 정보를 쉽게 인지할 수 있으며, 게임을 플레이할 때 집중할 수 있다. 또한, 독립 화상 디스플레이를 사용하여 효과 실연 화상을 표시함으로써, 기존에 없었던 현실감있는 타이핑 게임이 가능하고 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
또한, 본 발명의 제10 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 저장된 음악 데이터에 기초하여 음성과 음악이 특정 템포로 출력되고, 출력되는 음성에 관한 문자열이 소정의 문자열로서 제1 표시 화면에 표시되며, 음악에 관한 효과 실연 화상이 제2 표시 화면에 표시되기 때문에, 실행되는 음악에 수반하여 타이핑이 이루어지는 타이핑 게임이 가능하고, 게임의 진행에 직접 필요하지 않은, 음악에 관한 효과 실연 화상이 게임의 진행에 필요한 음성에 관한 문자열과 분리되어 디스플레이 장치에 의해 표시될 수 있다. 따라서, 플레이어는 필요한 정보를 쉽게 인지할 수 있으며, 게임에 집중할 수 있다. 또한, 독립 화상 디스플레이를 사용하여 음악에 관한 효과 실연 화상을 표시함으로써, 음악이 실행되고 기존에 없었던 현실감있는 타이핑 게임이 가능하며, 따라서 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
더욱이, 본 발명의 제11 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 음악에 관한 실연 화상으로서 판촉 비디오가 사용되기 때문에, 음악 실행과 함께 노래하는 아티스트의 형태가 표시되는 현실감있는 타이핑 게임이 가능하며, 따라서 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
본 발명의 제12 태양에 따른 타이핑 게임 장치는 게임에 관한 소정의 화상을 표시하기 위한 화상 디스플레이로서 제1 표시 화면 및 제1 표시 화면 위에 배치되는 제2 표시 화면을 갖기 때문에, 단 하나의 표시 화면이 사용되는 경우에 비해, 두 개의 표시 화면에 각각 표시되는 화상을 사용하여 폭넓은 타이핑 게임을 제공할 수 있다. 따라서, 타이핑 게임을 플레이하는 플레이어는 흥미를 잃지 않으며, 게임에 대한 열정이 증가될 수 있다.
또한, 본 발명의 제12 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 소정의 문자열을 포함하는 게임의 진행에 관한 게임 정보가 제1 표시 화면에 표시되고, 제1 표시 화면상의 표시와 병행하여 게임 실연이 이루어지는 실연 화상이 제2 표시 화면에 표시되기 때문에, 게임의 진행에 직접 필요하지 않은 효과 실연 화상을 게임의 진행에 필요한 게임 정보와 분리하여 표시 화면에 표시할 수 있다. 따라서, 플레이어는 필요한 정보를 쉽게 인지할 수 있으며, 게임을 플레이할 때 집중할 수 있다. 또한, 독립 표시 화면을 사용하여 효과 실연 화상을 표시함으로써, 기존에 없었던 현실감있는 타이핑 게임이 가능하며, 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
또한, 본 발명의 제12 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 제2 표시 화면에 표시되는 실연 화상과 동일한 효과 실연 화상이 제1 표시 화면의 상부 중앙 부위에 확보된 독립 화상 영역에 동시에 표시되고, 실연 화상이 제1 표시 화면에 표 시되기 때문에, 플레이어에게 필요한 정보의 용이한 인지가 보장되며, 게임에 대한 플레이어의 집중이 방해받지 않고, 플레이어는 제2 표시 화면의 표시 내용을 제1 표시 화면에서 쉽게 볼 수 있다.
또한, 본 발명의 제13 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 저장된 음악 데이터에 기초하여 음악과 함께 음성이 특정 템포로 출력되고, 출력된 음성에 관한 문자열이 제1 표시 화면상에 소정의 문자열로서 표시되며, 음악에 관한 실연 화상이 제2 표시 화면에 표시되기 때문에, 실행되는 음악에 수반하여 타이핑이 이루어지는 타이핑 게임이 가능하고, 게임의 진행에 직접 필요하지 않은, 음악에 관한 실연 화상은 게임의 진행에 필요한 음성에 관한 문자열과 분리되어 표시 화면에 표시될 수 있다. 따라서, 플레이어는 필요한 정보를 쉽게 인지할 수 있으며, 게임을 플레이할 때 집중할 수 있다. 또한, 독립 표시 화면을 사용하여 음악에 관한 효과 실연 화상을 표시함으로써, 음악이 실행되고 기존에 없었던 현실감있는 타이핑 게임이 가능하며, 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
본 발명의 제13 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 제2 표시 화면에 표시되는 음악에 관한 효과 실연 화상과 동일한 효과 실연 화상이 제1 표시 화면의 상부 중앙 부위에 확보된 독립 화상 영역에 동시에 표시되기 때문에, 또한 플레이어에게 필요한 정보인 음성에 관한 문자열의 용이한 인지가 보장되기 때문에, 음악에 관한 실연 화상이 제1 표시 화면에 표시되고, 게임에 대한 플레이어의 집중이 방해받지 않으며, 플레이어는 제2 표시 화면의 표시 내용(음악에 관한 실연 화상)을 제1 표시 화면에서 쉽게 알 수 있다.
더욱이, 본 발명의 제14 태양에 따른 타이핑 게임 장치에서는, 음악에 관한 효과 실연 화상으로서 판촉 비디오가 사용되기 때문에, 음악의 실행과 함께 노래하는 아티스트의 형태가 표시되는 현실감있는 타이핑 게임이 가능하며, 플레이어는 흥미를 잃지 않는다.
본 발명은 타이핑 게임 장치용 디스플레이 기술에 적용될 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 대해 전술했지만, 이는 본 발명을 예시한 것이지 제한하려는 것이 아님을 알아야 한다. 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않는 한 추가, 생략, 치환, 및 기타 변형이 이루어질 수 있다. 따라서, 본 발명은 전술한 설명에 의해 제한되지 않으며, 청구범위에 의해서만 제한된다.

Claims (7)

  1. 타이핑 게임 장치이며,
    게임에 관한 소정의 화상을 표시하기 위한 화상 표시 수단과,
    복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배치되는 입력 수단과,
    상기 입력 수단에 의해 입력된 문자열이 소정의 문자열과 일치하는지 여부를 판정하기 위한 오류 판정 수단과,
    상기 오류 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 게임을 제어하기 위한 게임 제어 수단을 포함하고,
    상기 화상 표시 수단은 제1 표시 화면 및 상기 제1 표시 화면 위에 배치되는 제2 표시 화면을 포함하는 타이핑 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 소정의 문자열을 포함하는, 게임의 진행에 관한 게임 정보를 제1 표시 화면에 표시하고, 제1 표시 화면상의 표시와 병행하여 게임용 효과 실연이 이루어지는 실연 화상을 제2 표시 화면에 표시하기 위한 표시 제어 수단을 더 포함하는 타이핑 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서, 음악 데이터를 저장하기 위한 저장 수단과,
    상기 저장 수단에 저장된 음악 데이터에 기초하여 음악을 특정 템포로 실행하고 사운드를 출력하기 위한 사운드 제어 수단을 더 포함하며,
    상기 표시 제어 수단은 사운드 제어 수단에 의해 출력되는 사운드에 관한 문자열을 소정의 문자열로서 제1 표시 화면에 표시하며, 또한 사운드 제어 수단에 의해 실행되는 음악의 진행에 수반하여 음악에 관한 실연 화상을 제2 표시 화면에 표시하는 타이핑 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 음악에 관한 실연 화상은 판촉 비디오인 타이핑 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 표시 제어 수단은 소정의 문자열을 포함하는 게임의 진행에 관한 게임 정보를 제1 표시 화면에 표시하고, 제1 표시 화면상의 표시와 병행하여 게임용 실연이 이루어지는 효과 실연 화상을 제2 표시 화면에 표시하기 위해 제공되며, 상기 표시 제어 수단은 제1 표시 화면의 상부 중앙 부위에 독립 화상 영역을 확보하고, 제2 표시 화면에 표시되는 실연 화상과 동일한 실연 화상을 동시에 독립 화상 영역에 표시하는 타이핑 게임 장치.
  6. 제5항에 있어서, 음악 데이터를 저장하기 위한 저장 수단과,
    상기 메모리에 저장된 음악 데이터에 기초하여 음악을 특정 템포로 실행하고 사운드를 출력하기 위한 사운드 제어 수단을 더 포함하며,
    상기 표시 제어 수단은 사운드 제어 수단에 의해 출력되는 사운드에 관한 문자열을 소정의 문자열로서 제1 표시 화면에 표시하며, 또한 사운드 제어 수단에 의 해 실행되는 음악의 진행에 수반하여 음악에 관한 실연 화상을 제2 표시 화면에 표시하는 타이핑 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 음악에 관한 실연 화상은 판촉 비디오인 타이핑 게임 장치.
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