JP4413156B2 - ゲームシステム - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置に関し、特に、ゲームの結果に応じてゲーム結果が優秀な遊技者についてランキング表示を行うことにより、ゲームへ再挑戦する意欲を高めるとともに、ランキング表示を行う際に必要とされる処理の内、ゲーム装置で行うべき処理を迅速に行うことができるゲーム装置及びゲームシステムに関するものである。
従来、遊技場等に配設されているゲーム装置においては、各ゲーム装置におけるゲーム結果が優秀な者のイニシャルやメッセージなどをランキング表示するものが多い。このようなランキング表示を行うことにより、優秀なゲーム結果を残した遊技者の自己顕示欲を満たし、ゲームを再挑戦する意欲を喚起することができる。
ここで、ランキング表示を行い、自己顕示欲を満たすためには、優秀なゲーム結果を残した遊技者は、自己のゲーム結果と、他のゲーム結果とを識別可能にしなければならず、イニシャルやメッセージ及び画像等の自己と他と識別可能な情報を入力する必要が生じる。そして、現在、遊技場に設置されているゲーム装置では、ゲーム終了後、ゲーム装置に配設されているコントローラ(操作レバーや、操作ボタン等)を操作することにより、イニシャル等の情報を入力することが多い。
この場合、コントローラは、そのゲーム装置で行われるゲームに適した態様で構成されており、本来、文字の入力作業には適していない。従って、遊技者は、イニシャル等の識別情報の入力に煩雑な操作が必要となってしまう。ランキング表示において、同一文字を連続入力したイニシャル(例えば、「AAA」等)が多く見受けられるのは、この入力操作の煩雑さが要因である。つまり、ランキング表示が遊技者の自己顕示欲を満たすものとして利用されていないこととなる。
又、これらのイニシャルやメッセージは、一般的に、ゲームが終了した後に入力されることが多く、これらの入力は、或る一定時間内に制限されている。そして、コントローラによる入力操作は、煩雑な操作であるが故に長引くことが多い。
従って、ランキング表示されるイニシャルやメッセージの入力が制限時間を越えてしまい、遊技者の意図したものとすることができない場合が生じる。例えば、メッセージ入力中に制限時間を経過してしまった場合には、メッセージを完結することができずに、意味不明なメッセージがランキング表示されてしまうこともある。従って、これらの入力ミスをなくし、ランキング表示を有効に活用することのできるゲーム装置が待望されている。
更に、イニシャルやメッセージの入力中は、実際にゲームが実行されている状態ではない。つまり、ゲーム装置において、イニシャル等の入力を行うと、ゲームが行われていない状態が継続することとなるので、ゲーム装置による収益が低下してしまうという問題が生じる。
上述した問題点を解決することを目的として、特許文献1に記載された遊技機がある。この特許文献1に記載された遊技機においては、遊技結果に基づいて、メールアドレスが表示される。そして、そのメールアドレスに対して、最優秀遊技者を示す表示におけるメッセージやイニシャルを入力した電子メールを送信することにより、遊技機でのメッセージの入力時間を短縮し、この最優秀遊技者を示す表示で使用するメッセージを入力可能としている。
従って、遊技者は、メッセージ等の入力に関する制限時間に縛られることなく、携帯端末を用いて自己のメッセージやイニシャルを入力することができる。即ち、最優秀遊技者を示す表示における自己表現を満足のいく態様で行うことができる。
特開2002−325962号公報
上述したように、特許文献1に記載されている遊技機では、携帯電話機と、電子メールを用いて、遊技機から離れた場所でメッセージ等の入力作業を行うことができる。従って、特許文献1に記載の遊技機において、遊技者は、制限時間を気にすることなく、余裕を持ってメッセージ等の作成をすることができ、自己表現を満足のいく態様で行うことができる。そして、この遊技機では、メッセージ自体の入力は電子メールで行うように構成されているので、その時間の分だけ、実際に遊技はされていないが遊技機が占有されている時間を削減することができる。
しかし、この遊技機の場合、最優秀遊技者を示す表示の為のメールアドレスは、1つのメールアドレスに固定されている。従って、高得点が更新され、遊技機に表示される指定のメールアドレス宛に、複数の遊技者から次々と電子メールが送信されてきた場合には、最新の最優秀遊技者しか、最優秀遊技者を示す表示がされない。
そのため、指定のメールアドレス宛に電子メールを送信している間に、当該遊技機における最高得点が更新された場合には、当該遊技者は、せっかく最高得点を記録し、最優秀遊技者を示す表示のために電子メールを送信したにもかかわらず、遊技機に最優秀遊技者として表示されない。
従って、メールを送信した後に遊技機の最優秀遊技者を示す表示を見た遊技者は、自分の名前がないことに失望し、この遊技機に再挑戦する意欲を失ってしまっていた。
そこで、高得点を取得した場合に、遊技機から離れて自分の好きな時間に名前を入力可能な遊技機であって、高得点が更新された場合であっても、ある程度の期間、遊技者を示す表示がなされる遊技機が望まれていた。
本発明は、上記問題点に鑑み、ゲーム装置での得点に関連付けられるアドレス情報を複数持たせることにより、高得点を取得した場合に、遊技機から離れて自分の好きな時間に名前を入力可能とするとともに、ある程度の期間、遊技者を示す表示可能な遊技システムを提供することを目的とする。
より具体的には、高得点を取得した場合に、遊技機から離れて自分の好きな時間に名前を入力可能とするとともに、他の遊技者に高得点を連続して出された場合でも、ランキングデータに表示される順位が変わる場合はあっても、高得点を獲得した遊技者の表示がされるゲームシステムを提供することを目的とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係るゲームシステムは、ゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)と、携帯端末(例えば、携帯電話150)と、ネットワーク網を介して、データの送受信可能な通信手段(例えば、サーバ通信手段83)と、前記ゲーム装置におけるゲーム結果と、当該ゲーム結果に係る遊技者の個人データとを含むゲーム結果データを記憶するゲーム結果データ記憶手段(例えば、ランキングDB85b)と、前記ゲーム結果に基づき、ゲーム結果データが順位付けられたランキングデータを作成するランキング手段(例えば、サーバCPU81)と、前記ゲーム結果に対応する個人データを入力するための個人データ入力フォームが記憶された個人データ入力フォーム記憶手段(例えば、サイトDB85c)と、前記個人データの登録を行うことを許可するか否かを判断する制御手段(例えば、サーバCPU81)と、前記制御手段の判断結果に基づいて、前記ゲーム結果に対して、前記個人データ入力フォームにアクセスするためのアドレス情報の割り当てを行うアドレス情報割当手段(例えば、サーバCPU81)と、前記ゲーム装置に対して、前記ランキングデータを送信するとともに、前記アドレス情報割当手段によりアドレス情報が割り当てられた場合には、当該アドレス情報を前記ゲーム装置に対して送信する通信制御手段(例えば、サーバCPU81)と、を備えるサーバ(例えば、サーバ80)と、ゲームに係るゲームデータを記憶する記憶手段(例えば、楽曲データ記憶領域20a)と、前記ゲームデータに基づくゲームを進行するゲーム制御手段(例えば、CPU10)と、ゲーム終了時のゲーム結果データを前記サーバに送信するとともに、前記アドレス情報、前記ランキングデータを受信するゲーム通信手段(例えば、ゲーム通信手段25)と、前記ランキングデータを表示するランキング表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ4)と、前記アドレス情報を表示するアドレス表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ4)と、を備えたゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)と、文字や記号を入力可能な操作手段(例えば、操作部156)と、前記アドレス表示手段に表示されたアドレス情報を読み取るアドレス情報取得手段(例えば、カメラ部151)と、当該アドレス情報に基づいて前記個人データ入力フォームにアクセスし、前記操作手段により入力された前記個人データを送信する携帯端末通信手段(例えば、携帯電話通信手段152)と、を有する携帯端末(例えば、携帯電話150)と、を備えることを特徴とする。
また、請求項2に係るゲームシステムは、請求項1に記載のゲームシステム(例えば、ゲームシステム200)において、前記ゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)は、ゲーム結果データとともに、当該ゲーム装置の使用環境を示す識別データを前記サーバ(例えば、サーバ80)に送信し、前記サーバ(例えば、サーバ80)は、前記ゲーム装置から受信した前記識別データに基づいて、複数のゲーム結果データで構成される母集団を作成する母集団作成手段(例えば、サーバCPU81)を有するとともに、前記ランキング手段(例えば、サーバCPU81)は、前記母集団作成手段により作成された母集団に基づいて、複数のゲーム結果データの順位付けを行い、ランキングデータを作成することを特徴とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係るゲームシステムでは、サーバは、ゲーム装置において実行されたゲームのゲーム結果が記憶されているゲーム結果データ記憶手段の記憶内容に基づいて、ランキングデータを作成する。そして、通信制御手段により、通信手段を介して、ランキングデータをゲーム装置に送信する。
これにより、ゲーム装置において、複数のゲーム結果データから構成されるランキングデータに基づく、ランキング表示が行われることとなるので、ゲーム結果がある程度の期間、即ち、ゲーム結果がランキング外となるまでの間は、ゲーム結果として表示することができる。
更に、サーバでは、制御手段により、個人データの登録を許可するか否かを判断し、個人データの入力が許可された場合には、個人データを入力する為の個人データ入力フォームを示すアドレス情報を割り当てる。そして、割り当てられたアドレス情報は、通信制御手段により、アドレス情報がゲーム装置に対して送信される。
これにより、ゲーム装置からアドレス情報を取得することにより、個人データ入力フォームへのアクセスが可能となるので、遊技者は、自らの個人データを登録することができる。従って、高得点を取得した場合に、遊技機から離れて自分の好きな時間に名前を入力可能とするとともに、他の遊技者に高得点を連続して出された場合でも、ランキングデータに表示される順位が変わる場合はあっても、高得点を獲得した遊技者の表示をすることができる。
また、当該ゲームシステムでは、サーバは、ゲーム通信手段を介して、ゲーム装置より発信されたゲーム結果を受信する。そして、サーバにおいては、制御手段により、個人データの登録を許可するか否かが判断される。個人データの登録が許可された場合には、ゲーム結果に対して、個人データ入力フォームを示すアドレス情報が定められる。そして、アドレス情報は、通信手段によりゲーム装置に送信される。
ゲーム装置では、ゲーム通信手段により受信したアドレス情報は、アドレス表示手段に表示される。
そして、携帯端末のアドレス情報取得手段によりアドレス情報を取得することで、アドレス情報により規定される個人データ入力フォームにアクセスすることができる。そして、遊技者は、個人データ入力フォームに対して、操作手段により個人データを入力し、個人データの入力情報をサーバに送信する。これにより、携帯端末により入力された個人データが、サーバのゲーム結果データ記憶手段の記憶内容に追加される。その後、サーバでは、ゲーム結果データ記憶手段に基づいて、ランキングデータが作成され、ゲーム装置に送信される。
そして、ゲーム装置では、ランキングデータに基づいて、ランキング表示手段においてランキング表示が表示される。
このように、当該ゲームシステムにおいては、個人データ入力フォームに対し、個人データの入力を携帯端末で行うことができる。従って、ゲーム装置において、個人データの入力可能な時間を制限する必要性がなくなるので、アドレス情報取得手段によるアドレス情報の取得に要する時間のみを確保すれば良い。アドレス情報取得手段によるアドレス情報の取得操作は、単純な操作であるから、ゲーム装置でのゲーム終了後、迅速にゲーム装置の傍を離れることができる。
また、携帯端末により、ゲーム装置を離れ、時間の制限を受けることなく、個人データの入力を行うことができるので、遊技者は、自分の好きな時間に、余裕を持って、個人データの入力することができる。
請求項2に係るゲームシステムでは、前記ゲーム装置は、ゲーム結果データとともに、当該ゲーム装置の使用環境を示す識別データを前記サーバに送信する。
ここでいうゲーム装置の使用環境を示す識別データとは、当該ゲーム装置を識別するデータであるとともに、当該ゲーム装置の設置店舗や、設置店舗が属する地域を示すデータである。
そして、ゲームシステムを構成するサーバは、母集団作成手段により、前記ゲーム装置から受信した前記識別データに基づいて、複数のゲーム結果データで構成される母集団を作成し、この作成された母集団に基づいて、ランキングデータを作成する。
一方、ゲーム装置では、こうして作成されたランキングデータに基づいて、ランキング表示手段により、ランキング表示がなされる。
この結果、ある特定の条件下(ある特定のゲーム装置、ある特定店舗内、特定地域内等)における自己のゲーム結果がランキング表示されるので、遊技者は、身近な遊技者との比較をすることができる。即ち、請求項2に係るゲームシステムによれば、身近な遊技者の間におけるランキング表示により、遊技者の自己顕示欲を充足させることができ、その結果、ゲームへ再挑戦する意欲を喚起させることができる。
以下、本発明に係るゲームシステムを具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
本発明に係るゲームシステム200は、複数のタイピングゲーム装置1と、サーバ80と、多数の携帯電話150とから構成されている。そして、タイピングゲーム装置1には、ゲーム通信手段25が配設され、サーバ80にはサーバ通信手段83が配設されている。更に、携帯電話150には携帯電話通信手段152が配設されている。従って、タイピングゲーム装置1と、サーバ80と、携帯電話150は、それぞれ、ゲーム通信手段25、サーバ通信手段83、携帯電話通信手段152を介して、ネットワーク網Nに接続されることにより、ゲームシステム200として機能する。
ゲームシステム200を構成するタイピングゲーム装置1は、楽曲の歌詞を入力する方式でタイピングゲームが行われる。即ち、タイピングゲームが開始されると、当該楽曲の伴奏音楽の演奏データと、当該楽曲の歌手の歌声の音声データが再生される。そして、当該楽曲の演奏データ及び音声データの進行に伴い、遊技者が入力すべき文字列として、当該楽曲の歌詞が1フレーズごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞をキーボード3により入力することにより、タイピングゲームは進行し、楽曲終了時に、タイピングの正確性、入力タイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームのゲーム結果(スコア)が算定される。
そして、これらのタイピングゲーム装置1は、サーバ80とネットワーク網Nを介して接続されているので、サーバ80の楽曲DB85aから、タイピングゲームで使用する楽曲データの配信を受けることができる。
又、タイピングゲーム装置1は、後に詳細に説明するが、ゲーム終了後、タイピングゲームの結果に応じて、インターネット上の特定のサイトを示すURLがコード化された2次元コードを表示するように構成されている。そして、各タイピングゲーム装置1には、当該タイピングゲーム装置1を設置している店舗を識別する店舗識別情報が関連付けられている。従って、店舗識別情報により、当該タイピングゲーム装置1が、どこの店舗に設置されているタイピングゲーム装置1であるのかと特定することができる。
尚、本実施形態においては、ゲームシステム200を構成するタイピングゲーム装置1は、店舗(A)、店舗(B)、店舗(C)、店舗(D)、店舗(E)、店舗(F)の6つの店舗に設置されていることとするが、これら6店舗に限定するものではない。即ち、ゲームシステム200は、更に多くの店舗に設置されたタイピングゲーム装置1により構成することができるのは勿論である。
一方、サーバ80は、各種データが記憶されたサーバ記憶領域85を有している。このサーバ記憶領域85には、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームを実行する際に用いられる楽曲データを複数記憶した楽曲DB85aが形成されており、この楽曲DB85aに格納されている楽曲データを、サーバ通信手段83を介して、タイピングゲーム装置1に配信することができる。
そして、サーバ記憶領域85には、ランキングDB85bが形成されている。このランキングDB85bには、タイピングゲーム装置1でゲームが実行されていない場合に、ゲーム成績の上位ランキング表示を行う際に用いられるランキングデータが格納されている。
このランキングデータは、楽曲データと同様に、サーバ通信手段83を介して、タイピングゲーム装置1に配信される。つまり、タイピングゲームでのゲーム結果が優秀であった場合には、遊技者が自らのニックネームを登録することにより、タイピングゲーム装置1のランキング表示において、自己のニックネームが表示されることとなる。これにより、遊技者の自己顕示欲を満たすことができ、タイピングゲームに再挑戦する意欲を喚起することができる。
又、サーバ記憶領域85には、インターネット上のサイトを構成するサイトデータが格納されるサイトDB85cが形成されている。本実施形態においては、タイピングゲーム装置1が設置されている1つの店舗に対して、10個のURLが割り当てられている。従って、本実施形態では、ゲームシステム200は6店舗で構成されているので、サイトDB85cには、60個のURLで示されるサイトに関するデータが格納されている。
一方、携帯電話150は、2次元コードを撮像するカメラ部151を有している。カメラ部151で撮像した際に得られる画像データから、2次元コードを認識する。この認識した2次元コードからURLデータを生成し、このURLデータが示すサイトにアクセスする。サーバ80よりURLデータが示すサイトのサイトデータを受信し、このサイトにおいて、操作部156を用いて、遊技者にイニシャル等の個人データを入力し、サーバ80に送信する。
尚、本実施形態に係るゲームシステム200において、タイピングゲーム装置1、サーバ80のネットワーク網Nへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Nに接続することとしてもよい。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームシステムについて、図2乃至図4を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置1の概略構成について、図2を参照しつつ詳細に説明する。図2は、タイピングゲーム装置1の外観斜視図である。
尚、図2乃至図4において説明するタイピングゲーム装置1は、店舗(A)に設置されているものとして説明するが、他の店舗に設置されているものと同様のタイピングゲーム装置1である。
図2に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、本体筐体2に対し、キーボード3と、第1液晶ディスプレイ4と、第2液晶ディスプレイ5等が配設されて構成されている。
タイピングゲーム装置1の本体筐体2の正面側には、第1液晶ディスプレイ4が配設されている。第1液晶ディスプレイ4は、所謂、液晶ディスプレイであり、本体筐体2正面側からやや後方に傾斜して配設されている。
第1液晶ディスプレイ4では、タイピングゲーム実行時に、再生される楽曲の歌詞データが表示されると共に、遊技者がキーボード3を用いて入力した入力結果及び、それに伴うスコア(得点)等の当該タイピングゲームの遊技に係る表示が行われる。そして、単品グゲームが実行されていない場合には、後述するランキングデータを用いた総合ランキング表示、店舗内ランキング表示が行われる。
そして、本体筐体2における第1液晶ディスプレイ4の上方には、第2液晶ディスプレイ5が配設されている。この第2液晶ディスプレイ5は、第1液晶ディスプレイ4と同様に、所謂、液晶ディスプレイである。
第2液晶ディスプレイ5では、タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲に係る映像が表示される。例えば、楽曲として、或るアーティストの楽曲が再生される場合には、そのアーティストの当該楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと称す)が表示される。
第2液晶ディスプレイ5の左右両側には、スピーカ7が配設されている。スピーカ7は、タイピングゲーム装置1における楽曲等を発音する装置である。タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲の音声データ、演奏データに基づいて発音する。
また、本体筐体2の左右両側面には、外部照明LED6が、一側面につき4つずつ配設されている。この外部照明LED6は、フルカラーで点灯可能なLEDで構成されており、タイピングゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計8つの外部照明LED6の照明色をそれぞれ変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、外部照明LED6の点灯・消灯態様による演出などが可能である。
一方、本体筐体2の正面側に配設された第1液晶ディスプレイ4の下方には、コイン投入口8と、カード挿入口9が配設されている。コイン投入口8は、タイピングゲームを実行する際に、その代価としてのコインを徴収するためのものである。また、コイン投入口8の内部には、後述するコインセンサ27が配設されており、投入されたコインがコインセンサ27で検出されることにより、タイピングゲーム装置1でのタイピングゲームの実行が可能となる。
また、カード挿入口9は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICチップ内蔵カード(図示せず)が挿入される部分である。このカード挿入口9の内部には、後述するカードセンサ28と、カードリーダ・ライタ29とが配設されている。従って、ICチップ内蔵カードが、カード挿入口9に挿入されている場合には、カードセンサ28によりICチップ内蔵カードを検出し、カードリーダ・ライタ29により、タイピングゲームのゲーム結果をICチップ内蔵カードに対して、データの読出、書込みを行う。
そして、本体筐体2の正面には、手前側に突出してキーボード3が配設されている。このキーボード3は、「A〜Z」、「あ〜ん」、「0〜9」、ピリオド、コンマ、決定キー等のキー300が複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための手段であり、楽曲や文字種の選択決定や、タイピングゲームの実行開始等の指令手段でもある。
従って、タイピングゲーム装置1でのタイピングゲームの実行時には、第1液晶ディスプレイ4に表示された文字列(歌詞の1フレーズ)に対応するキー300を入力することでゲームが進行する。
ここで、キーボード3の構成について説明する。図3は、キーボード3に設けられた複数のキー300のいずれか一つを切断した概略断面図である。
図3に示すように、キー300は、ベース板310と、スイッチ回路板311、発光回路板320、キートップ301、付勢機構303などから構成されている。
この点、ベース板310の上に敷設されているスイッチ回路板311には、キートップ301の中央付近の真下に配置される一対の電極312が設けられている。
また、スイッチ回路板311の上に敷設されている発光回路板320には、上記一対の電極312を露出させるための開口部322が設けられており、その開口部322の周囲には、フルカラーで点灯させることができるLED302が設けられている。
また、発光回路板320とキートップ301の間には、付勢機構303が設けられており、その付勢機構303によって、スイッチ回路板311の反対側にキートップ301を付勢させている。更に、キートップ301の中央付近には、スイッチ回路板311の側へ電極301bが突設されている。従って、キートップ301を押下操作すれば、キートップ301に突設された電極301bをスイッチ回路板311に設けられた一対の電極312に接触させることができるので、キートップ301が押下操作されたことを、スイッチ回路板311に流れる電気信号として伝えることができる。よって、これらの3つの電極301b、312は、キースイッチ330を構成している。
尚、付勢機構303は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
また、キートップ301は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、スイッチ回路板311の反対側の平面部には、文字・数字・記号などのキー情報301aが黒色で印刷されている。更に、発光回路板320のキートップ301側の表面も黒色に印刷されている。
従って、LED302が消灯中においては、透光性のキートップ301は、発光回路板320の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ301に黒色で印刷されたキー情報301aが認識しにくくなる。
一方、LED302が点灯中においては、透光性のキートップ301は、LED302が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ301に黒色で印刷されたキー情報301aは認識しやすくなる。
そして、キーボード3において、キー300内のキースイッチ330は、不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット26(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム装置1のCPU10に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキー300のキースイッチ330からの電気信号をCPU10に送信することで、押下操作されたキー300を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板311に搭載されている。
また、キー300内のLED302は、発光制御回路24に接続され、発光制御回路24は、I/O26を介して、CPU10に接続されている。従って、CPU10は、この発光制御回路24を介して、当該キー300内のLED302を特定された色で点灯させることができる。
尚、図3では、一つのキー300について説明したが、キーボード3に配列されたその他のキー300についても同様な構成・機能を有する。
次に、タイピングゲーム装置1の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図4は、タイピングゲーム装置1の制御系ブロック図である。
図4に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU10と、当該CPU10に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
CPU10は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O26は、キーボード3、第1液晶ディスプレイ4、第2液晶ディスプレイ5及びスピーカ7等と、CPU10とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ROM14は、後述のフローチャートで示される各種演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。そして、RAM21は、CPU10がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、HDD20に格納されている楽曲データを一時的に記憶する。
HDD20は、タイピングゲーム装置1で使用される各種データが格納される記憶装置である。従って、HDD20には、タイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが複数記憶される楽曲データ記憶領域20aと、タイピングゲームが実行されていない場合に使用されるランキングデータが記憶されるランキングデータ記憶領域20bとが形成されている。
ここで、HDD20に格納されている楽曲データ及びランキングデータについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
図6(a)に示すように、タイピングゲーム装置1で用いられる楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータとで構成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、アーティストの歌唱する楽曲を再生しながら、当該楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームであるので、楽曲データを構成する上記データは、それらの楽曲に応じたものとなる。
即ち、楽曲データを構成する映像データは、当該楽曲に対応するアーティストのPV映像のデータであり、演奏データは当該楽曲における楽器等による伴奏の音楽データ、音声データはアーティストが当該楽曲を歌唱している歌声の音声データである。
そして、当該楽曲データを構成する歌詞データは、それぞれ楽曲に応じた歌詞の文書データであり、タイピングゲーム実行時に、1フレーズごとの歌詞を第1液晶ディスプレイ4に表示する際に用いられる。
そして、楽曲データを構成する判定基準データは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時に、遊技者が入力したキー300の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準データである。
従って、遊技者が判定基準データの基準に準じて、タイピングを行った場合には、高得点が付与されることとなる。一方、遊技者の入力したキー300が判定基準データで規定されているキー300と異なる場合(所謂、ミスタッチ)や、キー入力するタイミングが楽曲の進行から大幅に遅れている場合等の判定基準データの基準と差がある場合には、タイピングゲーム終了時に高得点を獲得することができない。
楽曲データを構成するLED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時におけるタイピングゲーム装置1の照明演出の態様が規定された演出データである。
即ち、LED発光パターンデータは、タイピングゲーム実行中に、楽曲の進行に伴って発光する外部照明LED6の発光パターンのデータである。従って、当該楽曲データを用いたタイピングゲームの実行時における外部照明LED6の発光態様は、このLED発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御回路24を介して、8つの外部照明LED6それぞれの発光態様(例えば、発光色、点灯・消灯等)が制御される。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード3を構成するキー300毎に配設されているLED302の発光パターンのデータである。従って、キーボード3を構成する各キー300のLED302の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御回路24を介して制御される。
尚、キーボード3の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキー300をキーボード3全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード3に配設された全てのキー300の発光色を変更するパターン等の多様な発光パターンがある。
次に、楽曲データと同様に、HDD20に格納されているランキングデータについて、図6(b)を参照しつつ詳細に説明する。このランキングデータは、タイピングゲームが実行されていない場合に、ゲーム成績の優秀な遊技者をランキング形式で表示する際に使用される。
本実施形態におけるランキング表示は、総合ランキングと、店舗内ランキングとの2つの表示態様で行われる。従って、ランキングデータは、図6(b)に示すように、総合ランキング表示に用いられる総合ランキングデータと、店舗内ランキング表示に用いられる店舗内ランキングデータとにより構成されている。
ここで、総合ランキングデータは、ゲームシステム200を構成する全てのタイピングゲーム装置1でのゲーム結果の内、上位10位までのゲームスコアと、そのゲームスコアを獲得した10名の遊技者のニックネームとで構成されるランキングデータである。
そして、店舗内ランキングデータは、各タイピングゲーム装置1が設置されている店舗内でのゲーム結果の内、上位10位までのゲームスコアと、そのゲームスコアを獲得した10名の遊技者のニックネームとで構成されるランキングデータである。
従って、タイピングゲーム装置1のランキングデータ記憶領域20bに記憶されている店舗内ランキングデータは、店舗(A)におけるタイピングゲームの成績上位10位までのランキングデータとなる。
そして、総合ランキングデータ及び店舗内ランキングデータを含むランキングデータは、サーバ80で作成され、サーバ通信手段83を介して、各タイピングゲーム装置1に配信される。
ここで、図4に戻り、タイピングゲーム装置1の制御系について説明する。
ゲーム通信手段25は、タイピングゲーム装置1が送り出すべき信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、ゲーム通信手段25は、ネットワーク網Nと無線により接続され、当該ネットワーク網Nを介して、サーバ80のサーバ通信手段83と接続されている。
表示制御回路22は、I/O26を介して、CPU10と接続されており、CPU10の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ4、第2液晶ディスプレイ5の表示内容の制御に用いられる部分である。即ち、表示制御回路22は、タイピングゲームが実行されている際には、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎、第1液晶ディスプレイ4に表示する。また、キーボード3の入力結果に基づいて、その入力内容に応じた文字を第1液晶ディスプレイ4に表示するといった制御を行う際や、ゲーム結果表示を行う際に2次元コードを表示する際にも用いられる。
そして、表示制御回路22は、多様な演出映像を第2液晶ディスプレイ5に表示する際にも用いられる。即ち、タイピングゲームの実行中において、当該楽曲の映像データであるPV映像を表示する制御を行う際にも用いられる。
音制御回路23は、I/O26を介して、CPU10と接続されるとともに、スピーカ7とも接続されている。タイピングゲームが実行されている場合に楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路23により音声信号に変換され、スピーカ7より出力される。
そして、発光制御回路24は、I/O26を介して、CPU10と接続されるとともに、外部照明LED6と、キーボード3に配設されている各キー300内のLED302と接続されている。発光制御回路24は、タイピングゲーム実行時において、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED6、各LED302の発光態様を制御する際に用いられる。
コインセンサ27は、タイピングゲームの実行の対価として用いられるコインを検出するセンサである。コインセンサ27は、コイン投入口8の内部に配設され、I/O26を介して、CPU10に接続されている。従って、コインセンサ27は、コイン投入口8からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU10に対して発信する。CPU10は、所定枚数分のコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
カードセンサ28は、カード挿入口9にICチップ内蔵カードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ29は、当該ICチップ内蔵カードに配設されたICチップに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ28、カードリーダ・ライタ29は、共にカード挿入口9の内部に配設され、I/O26を介して、CPU10に接続されている。カードセンサ28により、ICチップ内蔵カードが挿入されていることを認識した場合、CPU10は、カードリーダ・ライタ29を介して、ICチップからのデータの読み出し、又は、ICチップへのデータの書込みを行う。
タイマ30は、計時手段であり、CPU10に接続されている。そして、このタイマ30は、所定時間の経過を判断する際に参照される。
次に、ゲームシステム200を構成し、タイピングゲーム装置1に対して、楽曲データ及びランキングデータを随時配信するサーバ80について、図5を参照しつつ説明する。
本実施形態に係るサーバ80は、サーバCPU81、サーバROM82、サーバ通信手段83、サーバ記憶領域85、サーバタイマ86とから構成されている。
サーバCPU81は、サーバ80の各種制御を行うべく、制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。従って、サーバCPU81は、ゲームシステム200を構成する各タイピングゲーム装置1及び携帯電話150とのデータや信号の送受信をおこなう通信プログラム等のサーバROM82に格納されている各種制御プログラムを実行する。
サーバROM82は、サーバCPU81の各種制御動作を行うための制御プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。従って、サーバROM82には、楽曲DB85aから楽曲データのデータリストを作成するデータリスト作成プログラムや、通信プログラム等の各種プログラムが記憶されている。
サーバ通信手段83は、サーバ80と、ネットワーク網Nを介して、タイピングゲーム装置1及び携帯電話150との双方向通信を行う通信手段である。つまり、サーバ通信手段83は、サーバ80が送信するデータを電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じて、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、タイピングゲーム装置1及び携帯電話150から送られて来た信号を受信し、サーバ80が読み取れる形の信号にもどす装置であり、タイピングゲーム装置1のゲーム通信手段25と、後述する携帯電話150の携帯電話通信手段152と、ネットワーク網Nを介して、無線により接続されている。
サーバ記憶領域85は、サーバ80で用いられる各種データが記憶され、記憶内容の追加、削除可能な記憶手段である。このサーバ記憶領域85は、サーバ80の制御プログラムを実行する際に、各種演算結果を一時的に格納する記憶手段でもある。
そして、サーバ記憶領域85には、楽曲DB85aが形成されている。楽曲DB85aには、前述した楽曲データが複数記憶されており、楽曲データの追加、削除が可能である。サーバ80は、サーバ通信手段83を介してネットワーク網Nを接続されているので、楽曲DB85aに記憶されている楽曲データをタイピングゲーム装置1に配信することができる。
従って、楽曲DB85aに楽曲データを追加することにより、タイピングゲーム装置1に新たな楽曲データを配信することができ、タイピングゲーム装置で実行されるタイピングゲームを新たな楽曲で楽しむことができる。
また、サーバ記憶領域85には、ランキングDB85bが形成されている。ランキングDB85bには、上述したランキングデータを生成する際に用いられる、タイピングゲーム装置1でのゲーム結果(スコア)と、当該ゲーム結果を獲得した遊技者のニックネーム、そのゲーム結果に係るタイピングゲームが行われた店舗等のデータからなるゲーム結果データが複数格納されている。なお、後に詳細に説明するが、これらの各ゲーム結果データには、遊技者の個人データを入力可能なサイトを示すURLが関連付けられている。
このように、ランキングDB85bには多数のゲーム結果データが格納されているので、これらを用いて総合ランキングデータ及び店舗内ランキングデータを生成することができる。
更に、サーバ記憶領域85には、サイトDB85cが形成されている。このサイトDB85cには、携帯電話150によりアクセスされることにより、遊技者の個人データを入力可能となるサイトを構成する画像データ等のデータが複数格納されている。
従って、本実施形態においては、携帯電話150によりサーバ80にアクセスすることで、URLで指定されたサイトデータをサイトDB85cから読出し、携帯電話150へとサイトデータを送信することができる。
サーバタイマ86は、日時を計時する計時手段である。そして、サーバタイマ86は、サーバCPU81と接続されており、楽曲DB85a内の楽曲データに基づいてデータリストを作成する場合に用いられる。
具体的には、データリストを作成する際に、サーバタイマ86の現在時刻を参照することにより、楽曲DB85aに現時点から最も新しく追加された楽曲データ(以下、最新楽曲データと称す)を判断する際に用いられる。
尚、当該サーバタイマ86は、自動的に時刻誤差を修正する機能を有する電波時計のように、常に正確な時刻に調整されるものが望ましい。
次に、タイピングゲーム装置1の動作について図面を参照しつつ説明する。先ず、タイピングゲーム装置1のメイン制御プログラムについて、図7を参照しつつ説明する。図7は、タイピングゲーム装置1のメイン制御プログラムのフローチャートである。
図7に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、タイピングゲーム装置1に電源が投入されると、楽曲データ更新処理(S1)が行われる。楽曲データ更新処理(S1)は、タイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域20a内に対し、サーバ80に追加された最新楽曲データの楽曲データ記憶領域20aへの追加を行う処理である。この楽曲データ更新処理(S1)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
楽曲データ更新処理(S1)終了後には、ランキングデータ更新処理(S2)が行われる。このランキングデータ更新処理(S2)は、タイピングゲーム装置1のランキングデータ記憶領域20bに対し、サーバ80から、最新の総合ランキングデータ及び最新の店舗内ランキングデータを受信する処理である。このランキングデータ更新処理(S2)により、ゲームシステム200を構成するタイピングゲーム装置1では、常時、最新の総合ランキング表示、店舗内ランキング表示を行うことができる。尚、ランキングデータ更新処理(S2)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
ランキングデータ更新処理(S2)終了後は、S3に移行する。S3においては、CPU10は、タイピングゲーム装置1でのキー300が入力されたか否かについての判断を行う。つまり、遊技者がタイピングゲーム装置1に対して何等かの入力操作を行ったか否かについての判断を行う。
タイピングゲーム装置1に何らかの操作がされた場合には(S3:YES)、タイピングゲーム処理(S5)に移行する。このタイピングゲーム処理(S5)は、上述したようなタイピングゲームの実行に係る処理である。タイピングゲーム処理についての説明は、後に図面を参照しつつ詳細に行うこととし、ここでの説明は省略する。
タイピングゲーム処理(S5)終了後、即ち、タイピングゲームが1回行われると、再びS2に戻り、ランキングデータ更新処理(S2)を行う。
一方、タイピングゲーム装置1に何等の操作も行われなかった場合には(S3:NO)、S4に移行する。S4においては、CPU10は、タイマ30を参照し、何等の操作も行われていない時間が所定時間(本実施形態においては、30秒)を越えたか否かについての判断を行う。所定時間以上、何等の操作も行われていない状態である場合には(S4:YES)、S6に移行する。一方、何等の操作も行われていない期間が所定時間未満の場合には(S4:NO)、再びS3に戻る。
そして、タイピングゲーム装置1に対して、30秒以上、何等の操作も行われなかった場合には(S3:NO、S4:YES)、ランキング表示処理(S6)が行われる。このランキング表示処理(S6)では、CPU10は、ランキングデータ記憶領域20bに記憶されている総合ランキングデータ及び店舗内ランキングデータに基づいて、ランキング表示が第1液晶ディスプレイ4に表示される。
具体的には、ランキング表示処理(S6)に移行すると、先ず、CPU10は、総合ランキングデータを読出し、第1液晶ディスプレイ4に総合ランキングを表示する(図12(a)、図29(a)参照)。
そして、総合ランキングが表示されてから所定時間が経過すると、総合ランキングに変わり、店舗内ランキング(店舗(A)におけるランキング)が表示される(図12(b)、図29(b)参照)。その後、CPU10は、店舗内ランキングの表示から所定時間を
経過することにより、ランキング表示処理(S6)を終了し、S2に移行する。
ここで、タイピングゲーム装置1のメイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置1のメイン制御プログラムを実行した場合に、最初に行われる楽曲データ更新処理(S1)について、図8、図9を参照しつつ詳細に説明する。図8は、楽曲データ更新処理プログラムのフローチャートである。図9は楽曲データ更新処理の説明図である。
タイピングゲーム装置1に電源が投入され、楽曲データ更新処理(S1)が開始されると、先ず、CPU10は、当該タイピングゲーム装置1を示す識別情報と共に、当該タイピングゲーム装置1に対応するデータリストを要求するデータリスト要求信号をサーバ80に対して送信する(S11)。尚、この識別情報には、当該タイピングゲーム装置1が設置されている店舗を示す店舗識別情報が含まれている。
一方、サーバCPU81は、タイピングゲーム装置1から送信されたデータリスト要求信号と、識別情報を受信すると、受信した識別情報をサーバ記憶領域85に格納し(S101)、データリスト作成処理(S102)に移行する。
ここで、データリスト作成処理(S102)では、サーバCPU81は、データリスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置1に応じた楽曲データのデータリストを作成する。従って、データリスト作成処理(S102)に移行すると、サーバCPU81は、先ず、サーバタイマ86の現在日時のタイマデータ(以下、現在日時データと称す)を取得し、サーバ記憶領域85に記憶する。その後、サーバ記憶領域85に格納したタイマデータに基づいて、楽曲DB85aに格納されている全ての楽曲データの中から、楽曲データが楽曲DB85aに追加された日時データと、現在日時データに基づいて、最新楽曲データを特定する。
そして、サーバ記憶領域85に記憶されている識別情報に基づいて、データリスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置1を特定するとともに、当該タイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域20aに記憶されている楽曲データで構成された楽曲データリストを読み出す。この楽曲データリストに対して、最新楽曲データとして、特定された楽曲データからなる最新楽曲データリストを付加し、データリスト作成処理(S102)を終了する。
上述したデータリスト作成処理(S102)を図9に示す具体例に基づいて説明する。この具体例においては、データリスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域20aには、楽曲データ(A)、楽曲データ(B)、楽曲データ(C)、楽曲データ(D)が記憶されている。
そして、サーバ80は、サーバタイマ86の現在日時データに基づいて、最新楽曲データを特定する。この場合には、楽曲データ(E)、楽曲データ(F)が最新楽曲データに該当する。従って、データリスト作成処理(S102)を実行することより、当該タイピングゲーム装置1に対しては、楽曲データ(A)、楽曲データ(B)、楽曲データ(C)、楽曲データ(D)、楽曲データ(E)、楽曲データ(F)からなる楽曲データリストが作成される(図9参照)。
データリスト作成処理(S102)の後に移行するS103において、サーバCPU81は、データリスト作成処理により作成されたデータリストを読み出し、サーバ記憶領域85に格納されている識別信号に基づいて、データリスト要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置1に対して、サーバ通信手段83を介して送信する。
一方、タイピングゲーム装置1のCPU10は、サーバ80から送信されたデータリストを受信すると、受信したデータリストをRAM21に格納し(S12)、S13に移行する。
S13においては、CPU10は、受信したデータリストと、楽曲データ記憶領域20aの記憶内容との比較を行う。すなわち、ダウンロードが必要な楽曲データ(以下、要ダウンロードデータと称す)の有無について判断するための処理を行う。
前述の図9に示す例により説明すると、上述したように、楽曲データ記憶領域20aには、楽曲データ(A)、楽曲データ(B)、楽曲データ(C)、楽曲データ(D)が記憶されており、最新楽曲データである楽曲データ(E)、楽曲データ(F)は記憶されていない。
従って、この場合には、楽曲データ(E)、楽曲データ(F)が要ダウンロードデータとなる。尚、楽曲データ記憶領域20aに、既に楽曲データ(E)、楽曲データ(F)が既に記憶されている場合には、両楽曲データは要ダウンロードデータとはならない。
S13の後、S14においては、CPU10は、要ダウンロードデータの有無についての判断を行う。即ち、S13の処理結果に基づく判断がなされる。
要ダウンロードデータが有る場合には(S14:YES)、S15に移行する。S15において、CPU10は、サーバ80に対して、要ダウンロードデータに該当する楽曲データについてのダウンロード要求信号と、当該タイピングゲーム装置1を示す識別情報を送信する(S15)。
一方、要ダウンロードデータがデータリスト中に存在しない場合(S14:NO)には、そのまま、楽曲データ更新処理(S1)を終了する。
そして、タイピングゲーム装置1から送信された識別信号及び、ダウンロード要求信号を受信すると、サーバCPU81は、識別信号をサーバ記憶領域85に格納する(S104)。そして、受信したダウンロード要求信号に基づいて、楽曲DB85aから、要ダウンロードデータに該当する楽曲データを読み出す(S105)。
その後、サーバ記憶領域85に格納されている識別信号に基づいて、タイピングゲーム装置1を特定し、要ダウンロードデータを送信する(S106)。
CPU10は、要求した要ダウンロードデータを受信すると、楽曲データ記憶領域20aにダウンロードした楽曲データを格納し(S16)、その後、データ更新処理(S1)を終了する。
前述の具体例においては、楽曲データ更新処理(S1)を実行することにより、楽曲データ記憶領域20aに、楽曲データ(A)、楽曲データ(B)、楽曲データ(C)、楽曲データ(D)、楽曲データ(E)、楽曲データ(F)の6種類の楽曲データが記憶される。
即ち、楽曲データ更新処理(S1)を実行することにより、楽曲データ(E)、楽曲データ(F)のように、サーバ80に新たに追加された最新楽曲データが、自動的にタイピングゲーム装置1に追加される。これにより、随時、新たな楽曲データを用いて、タイピングゲームを実行することができるので、タイピングゲーム装置1に対する遊技者の関心を集めることができる。
次に、楽曲データ更新処理(S1)の終了後に移行するランキングデータ更新処理(S2)について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図10は、ランキングデータ更新処理プログラムのフローチャートであり、図11は、ランキングデータ更新処理に関する説明図である。
ランキングデータ更新処理(S2)に移行すると、先ず、CPU10は、ゲーム通信手段25を介して、当該タイピングゲーム装置1を示す識別情報と、ランキングデータ要求信号をサーバ80に送信する(S17)。
一方、サーバCPU81は、ランキングデータ要求信号と識別情報を受信すると、受信したランキングデータ要求信号と、識別情報をサーバ記憶領域85に格納する(S111)。
その後、サーバCPU81は、ランキングデータ要求信号に基づいて、ランキングデータを生成する。ここで、ランキングデータの生成について、図11に示す具体例に基づいて詳細に説明する。
信号受信処理(S111)を受信すると、サーバCPU81は、ランキングDB85bに記憶されている全ゲーム結果データを、ゲームスコアの高い方から順にソートし、全ゲーム結果データの内、上位10位に該当するゲーム結果データから総合ランキングデータを生成する。
例えば、ランキングDB85bに記憶されている全ゲーム結果データをゲームスコアの高い方から順にソートした場合には、図11(a)に示すようにソートされる。従って、総合ランキングデータは、図11(a)に示すランキングDB85bの記憶内容からは、第1位である「ニックネーム(A.K)のゲーム結果データ」から第10位である「ニックネーム(D.K)のゲーム結果データ」に基づいて、生成される(図11(b)参照)。
総合ランキングデータを読み出し、サーバ記憶領域85に格納した後、S113に移行する。
S113においては、サーバCPU81は、ランキングDB85bに記憶されている全ゲーム結果データから店舗内ランキングデータを生成する。
この時、サーバCPU81は、先ず、受信した識別情報をサーバ記憶領域85から読出し、店舗識別情報に基づいて、当該タイピングゲーム装置1が設置されている店舗を特定する。本実施形態においては、タイピングゲーム装置1は、店舗(A)に設置されているので、サーバCPU81は、店舗識別情報により、店舗(A)に設置されているタイピングゲーム装置1がランキングデータ要求信号を発信したことを認識する。
そして、サーバCPU81は、店舗識別情報に基づいて特定された店舗と、各ゲーム結果データに含まれている店舗情報とが一致するゲーム結果データを、ランキングDB85bに格納されている全ゲーム結果データから検索する。
上述した例に基づいて説明すると、サーバCPU81は、ゲームスコアの高い方から順にソートされている全ゲーム結果データ(図11(a)参照)から、店舗情報が、「店舗(A)」になっているゲーム結果データを抽出する。
従って、図11(a)に示す場合には、第3位の「N.N」、第7位の「Y・T」、第9位の「WIN」、第11位の「R15」のゲーム結果データのように、店舗(A)において行われたゲーム結果データが抽出される。そして、サーバCPU81は、このようにして抽出された店舗(A)でのゲーム結果データにおいて、高いゲームスコアを獲得している上位10位までのゲーム結果データに基づいて、店舗内ランキングデータ(店舗(A)内ランキングデータ)を作成する(図11(c)参照)。
店舗内ランキングデータを作成し、サーバ記憶領域85に格納した後、S114に移行する。
S114においては、サーバ記憶領域85に記憶されている識別情報に基づいて、ランキングデータ要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置1を特定し、そのタイピングゲーム装置1に対して、総合ランキングデータ、店舗内ランキングデータで構成されるランキングデータ(図6(b)参照)を送信する。
一方、CPU10は、サーバ80よりランキングデータを受信すると(S18)、ランキングデータ記憶領域20bに格納し、ランキングデータのデータ内容を最新のランキングデータに更新する。最新ランキングデータ更新した後、ランキングデータ更新処理(S2)を終了する。
このように、ランキングデータ更新処理(S2)を実行することにより、随時、最新総合ランキングデータと、最新店舗内ランキングデータが、ランキングデータ記憶領域20bに格納されることとなる。従って、タイピングゲーム装置1において、総合ランキング表示(図12(a)参照)、店舗(A)内のランキング表示(図12(b)参照を最新ランキング情報として、第1液晶ディスプレイ4に表示することができる。
これにより、タイピングゲームにおいて、高得点を獲得した遊技者は、早期に自己のゲームスコアがランキング内に入っていることを確認することができる。つまり、迅速に高得点を獲得した遊技者の自己顕示欲を充足させることができるので、タイピングゲームへの再挑戦する意欲を喚起することができる。
そして、上述したように、各ランキングデータは上位10位までのランキングで構成されているので、ある程度の期間はランキング表示がなされることになる。
具体的にいえば、遊技者甲のゲーム結果が上位に該当した場合に、遊技者甲の個人情報の入力操作が遅く、その間に他の遊技者が高得点を獲得し、甲の遊技結果より上位にランクインした場合でも、甲のゲーム結果がランキング11位になるまでは、甲のゲーム結果は、ランキング表示される。
このように、個人情報の入力が遅くなった場合でも、ランキング表示されている期間が長期化することにより、遊技者が自らのランキング表示を確認することのできる機会が増える。つまり、良好なゲーム結果を獲得し、個人情報の入力を行ったにも拘らず、自己のゲーム結果がランキング表示されないという問題の発生を低減することができ、遊技者の自己顕示欲を充足させることができるので、タイピングゲームへの再挑戦する意欲を喚起することができる。
更に、図12に示すように、ランキング表示においては、タイピングゲームに使用した楽曲の楽曲名やアーティスト名が表示される。従って、ランキング表示から、どのような楽曲、アーティストが人気を得ているのかといった情報などの様々な情報を得ることができる。
そして、次に、タイピングゲーム処理(S5)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、タイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム処理(S3)に移行すると、先ず、S20において、ICチップ内蔵カードの有無についての判断がなされる。即ち、ICチップ内臓カードがカード挿入口9に挿入されているか否かを、カード挿入口9内部に配設されているカードセンサ28の検知結果に基づいて判断する。ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に有る場合(S20:YES)には、S21に移行する。一方、ICチップ内蔵カードがカード挿入口9にない場合(S20:NO)には、スタート受付処理(S23)に移行する。
カード挿入口9にICチップ内蔵カードが挿入されている場合(S20:YES)には、S21において、第1液晶ディスプレイ4に「ICチップに記憶されている記憶内容を確認するか否か」を問う表示がされ、データ内容を確認するか否かの判断がなされる(S21)。
ここで、遊技者がキーボード3を用い、ICチップ内蔵カードの記憶内容を確認することを選択した場合(S21:YES)には、カードリーダ・ライタ29を介して、ICチップの記憶内容を読み出し、第1液晶ディスプレイ4に表示する(S22)。そして、ICチップの記憶内容を表示した後、スタート受付処理(S23)に移行する。一方、遊技者がキーボード3によりICチップ内蔵カードの記憶内容を確認しないことを選択した場合(S21:NO)には、そのまま、スタート受付処理(S23)に移行する。
スタート受付処理(S23)においては、RAM21の記憶内容の初期化やタイピングゲーム実行の際に用いられるコインの受付処理や、タイピングゲームの難易度選択などの環境設定など、タイピングゲームの実行開始に係る処理が行われる。
スタート受付処理(S23)の終了後には、楽曲選択処理(S24)が行われる。楽曲選択処理(S24)では、楽曲データ記憶領域20aに記憶されている楽曲データの内から今回のタイピングゲームで使用する楽曲データの選択処理が行われる。具体的には、楽曲データ記憶領域20aに記憶されている全ての楽曲データの楽曲のタイトル及びアーティスト名が第1液晶ディスプレイ4に表示され、遊技者がキーボード3を用いて楽曲を選択することにより、今回のタイピングゲームで使用する楽曲データが決定される。
前述の例で説明すると、楽曲選択処理においては、第1液晶ディスプレイ4に「楽曲データ(A)」、「楽曲データ(B)」、「楽曲データ(C)」、「楽曲データ(D)」、「楽曲データ(E)」、「楽曲データ(F)」を示す6つの楽曲名が表示され、これらの中からキーボード3を用いて、今回のタイピングゲームで用いる楽曲を選択決定する。
楽曲選択処理(S24)により、タイピングゲームで使用する楽曲を決定した後、タイピングゲーム実行処理(S25)に移行する。このタイピングゲーム実行処理(S25)は、タイピングゲームの進行に係る処理であり、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。タイピングゲーム実行処理(S25)終了後、S26に移行する。
そして、S26においては、CPU10は、ゲーム結果通信処理を実行する。ゲーム結果通信処理(S26)は、タイピングゲーム実行処理(S25)で生じたゲーム結果に関するサーバ80との通信処理である。
ゲーム結果通信処理について、簡単に説明すると、タイピングゲーム実行処理(S25)の後には、先ず、CPU10は、ゲーム結果をサーバ80に送信する。そして、サーバCPU81は、受信したゲーム結果がランキング表示されるものであるか否かを判断し、ランキング表示されるものである場合には、遊技者の個人データを入力可能なサイトのURLデータを、タイピングゲーム装置1に送信するといった処理が行われる。尚、ゲーム結果通信処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとする。
そして、ゲーム結果通信処理(S26)の後には、ゲーム結果表示処理(S27)が実行される。ゲーム結果表示処理では、基本的には、タイピングゲーム実行処理(S25)で行ったタイピングゲームにおけるキー入力の入力ミスや、楽曲データを構成する判定基準データとの入力タイミングのズレなどの要素から算出される詳細なゲーム結果が表示される。
尚、ゲーム結果通信処理(S26)において、URLデータを受信している場合には、このゲーム結果表示処理(S27)にて、ゲーム結果を表示する前に、当該URLデータの2次元コードへの変換及び第1液晶ディスプレイ4における2次元コードの表示が行われる。
このゲーム結果表示処理(S27)についても、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの説明は省略する。
ゲーム結果表示処理(S27)の後、S28において、ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に挿入されているか否かについての判断がなされる。ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に挿入されている場合(S28:YES)には、カードリーダ・ライタ29を介して、今回のタイピングゲームのゲーム結果をICチップに記録する(S29)。ゲーム結果をICチップに記録した後、タイピングゲーム処理(S5)を終了する。
一方、ICチップ内蔵カードがカード挿入口9に挿入されていない場合(S28:NO)には、今回のゲーム結果をICチップに記録せず、ゲーム結果をRAM21より消去して、タイピングゲーム処理(S5)を終了する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲームは、1ゲーム(1曲)を3ステージにより構成するものとする。ここで、1ステージとは、例えば、楽曲データとして選択された楽曲が1番から3番で構成されているときには、1番を「第1ステージ」、2番を「第2ステージ」、3番を「第3ステージ」とする。
ここで、タイピングゲーム処理(S5)中のS25において実行されるタイピングゲーム実行処理について、図面に基づいて詳細に説明する。図14は、タイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートであり、図15は、タイピングゲーム実行中の各液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。
図14に示すように、タイピングゲーム実行処理プログラムが実行されると、先ず、CPU10は、楽曲データ記憶領域20aに記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S24)によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す(S31)。このとき、楽曲データを構成する歌詞データは、1フレーズごとに分割してRAM21に一時的に記憶させる。
次に、S32において第1液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面(図15(b)参照)を表示させる。尚、この時点においては、図15(b)に示すような文字列(歌詞の日本語表示及びローマ字表示)は表示されておらず、スコアの表示も「0」となっている。
続いて、S33では楽曲データを構成する映像データに基づいて、第2液晶ディスプレイ5において、選択した楽曲に係るPV映像の表示を開始する(図15(a)参照)。また、スピーカ7を介して楽曲データを構成する演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、楽曲データを構成する音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像が再生されることとなる。
次に、S34においてRAM21に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせて、1フレーズ分の歌詞の日本語表示及びローマ字表示をそれぞれ行う。それにより、第1液晶ディスプレイ4は、楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ5のPV映像の表示と並行して、メインゲーム画面の表示が行われる(図15(b)参照)。
ここで、タイピングゲーム実行中の第1液晶ディスプレイ4及び第2液晶ディスプレイ5の表示態様について、図15を参照して説明する。ここで、図15に示す場合は、楽曲選択処理(S24)で「楽曲データ(C)」が選択された場合である。従って、タイピングゲーム装置1では、「楽曲データ(C)」に基づいてタイピングゲームが実行される。ここで、「楽曲データ(C)」は、男性アーティスト「△△△△」が歌唱する楽曲「△×□」の楽曲データである。
従って、「楽曲データ(C)」を使用したタイピングゲームが実行されると、第1液晶ディスプレイ4には、図15に示すような当該楽曲のPV(男性アーティスト「△△△△」の歌唱する様子等の映像)が表示され、第2液晶ディスプレイ5には、タイピングゲームのゲーム画面と、その時点で入力すべき、当該楽曲「△×□」の歌詞の1フレーズ(もう迷わない/MOU MAYOWANAI)が表示される(S34)。
その後、S35では、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S35)、RAM21に格納された任意の変数mに0を代入する(S36)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S43)。従って、以下のS37〜S44において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
そして、S37ではキーボード3からの操作信号に基づいて、文字入力キーによるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S37:YES)には、押下されたキーの種類と、楽曲データを構成する判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S38)。具体的に図15に示す場合を例として説明すると、メインゲーム画面には、歌詞の1フレーズである(もう迷わない/MOU MAYOWANAI)が表示され、現時点で、「M」、「O」、「U」のキー入力がなされている。従って、ローマ字表示における「M」に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S41へと移行する。
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S37:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際には第1液晶ディスプレイ4に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S34)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコア算出処理(S42)を行った後から計測する。)経過したか否かをタイマ30に基づいて判定する(S39)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S39:NO)には、S37の判定処理へと戻る。
それに対して、所定時間経過していると判定した場合(S39:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、RAM21に格納された今回の入力対象文字(前述の具体例における「M」)におけるミス回数を1加算する(S40)。
続いてS41では、キーボード3のキー内部に設けられたLED302に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、キー入力があった場合(S37:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下されたキー300を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S37:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下されたキー300を赤色、入力すべき正しいキー300を緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S37:NO)には、入力すべき正しいキー300を緑色に発光させる。
そして、S42では、正誤判定処理(S38)に基づいてスコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S42)では、RAM21に格納されている今回のゲームにおける遊技者のスコア(得点)に対し、正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に、そのキー入力に基づいてスコアが加算される。尚、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には、更にスコアが加算される。
その後、S43においては、RAM21に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S44では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S44:NO)には、再度S37へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S44:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S45においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S40)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。尚、このポイントは、タイピングゲーム終了時にスコアに加算される。従って、高得点を獲得するためには、このポイントも獲得できるように、タイピングゲームを実行することが重要となる。
更に、S46では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S46:NO)にはS34へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM21から取得し、メインゲーム画面(第1液晶ディスプレイ4)にそれぞれ表示する。
それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S46:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S47)。
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S47:YES)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S26のゲーム結果通信処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S47:NO)には、前記S38やS40で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S48)。本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番にキー入力の入力ミスや、楽曲データを構成する判定基準データとの入力タイミングのズレなどの要素から係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
そして、前記S38やS40で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S48:YES)にはS34へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM21から取得し、第1液晶ディスプレイ4に対して対応する文字列を表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S48:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S26のゲーム結果通信処理へと移行する。
次に、タイピングゲーム処理において実行されるゲーム結果通信処理(S26)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、ゲーム結果通信処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム実行処理(S25)の終了後、ゲーム結果表示処理(S26)に移行すると、CPU10は、タイピングゲーム実行処理(S25)での遊技者の入力操作に係る情報(キー入力の入力ミス数、獲得ポイント数、判定基準データとの入力タイミングのズレ等の要素)から、今回のタイピングゲームにおけるゲームスコアを算出する。そして、算出したゲームスコアと、タイピングゲームに使用した楽曲名、当該楽曲のアーティスト、及び店舗情報からなるゲーム結果データを、識別信号とともに、サーバ80に対して送信する(S50)。
例えば、図19(a)に示すように、ゲーム結果データは、「ゲームスコア:9715500」、「店舗名:店舗(A)」、「楽曲名:楽曲(B)」、「アーティスト名:アーティスト(b)」からなるゲーム結果データが、サーバ80に対して送信される。
一方、サーバCPU81は、ゲーム結果データと識別情報を受信すると、ゲーム結果データと識別情報をサーバ記憶領域85に格納する(S121)。ゲーム結果データ、識別情報をサーバ記憶領域85に格納した後、URL設定処理(S122)に移行する。
ここで、URL設定処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図17は、URL設定処理プログラムのフローチャートである。
URL設定処理(S122)に移行すると、サーバCPU81は、先ず、サーバ記憶領域85からゲーム結果データと、識別情報を読み出す(S130)。そして、サーバ記憶領域85から読み出した識別情報に基づいて、ゲーム結果データの発進元であるタイピングゲーム装置1が設置されている店舗を特定する(S131)。この時、図19に示す例の場合は、識別情報に基づいて、「店舗(A)」であると特定される(S131)。
次に、サーバCPU81は、特定された店舗(店舗(A))の店舗内ランキングデータをランキングDB85bから読み出す(S132)。
この時、店舗内ランキングデータ(図11(c)参照)は、上述したランキングデータ更新処理(S2)と同様にして生成される。従って、既に説明しているので、再度の説明は省略する。
店舗内ランキングデータを読み出した後(S132)、S133では、サーバCPU81は、受信したゲーム結果データのゲームスコア(以後、当回ゲームスコアと称す)が、当該店舗内ランキングの第10位以内に位置するか否かについての判断を行う。
つまり、S133では、サーバCPU81は、当回ゲームスコアと、当該店舗内ランキングデータの第10位に該当するゲーム結果データのゲームスコア(比較対象ゲームスコアと称す)とを比較する。
その結果、当回ゲームスコアが比較対象ゲームスコアよりも高得点である場合には(S133:YES)には、当回ゲームスコアに係るゲーム結果データが店舗内ランキングにおける10位以内となるので、現在第10位である比較対象ゲームスコアに係るゲーム結果データは、第11位に該当し、ランキング表示は行われなくなる。従って、個人データの入力及び保存の必要性がなくなるので、現在第10位である比較対象ゲームスコアに係るゲーム結果データと、このゲーム結果データに対して入力されている個人データ(遊技者のニックネーム等)を消去する(S134)。
S134の処理を実行することにより、現在、店舗内ランキングデータ第10位に該当しているゲーム結果データ及び個人データに関連付けられていたサイト(URL)が、ゲーム結果の関連付けられていない空きURLとなる。従って、この空きURLに対して、当回ゲームスコアに係るゲーム結果データを関連付けることが可能となる。
S136においては、サーバCPU81は、S134の処理により空きURLとなったサイトデータに対して、当回ゲームスコアに係るゲーム結果データを関連付ける。
そして、当回ゲームスコアに係るゲーム結果データに関連付けられたサイトデータを示すURLデータを読み出し、サーバ記憶領域85に格納する(S137)。URLデータをサーバ記憶領域85に格納した後、URL設定処理(S122)を終了する。
一方、当回ゲームスコアが比較対象ゲームスコアを下回った場合には(S133:NO)、店舗内ランキングにおいて、第10位以下となる。つまり、このゲーム結果データは、店舗内ランキング表示として表示されず、総合ランキング表示として表示される可能性もない。
よって、この場合に、タイピングゲーム装置1のゲーム結果表示処理(S27)では、2次元コードは表示されず、ゲームスコアや、キー入力の入力ミス数、獲得ポイント数、判定基準データとの入力タイミングのズレ等の各要素に対する評価を詳細に示したゲーム結果表示がなされる。
従って、S135では、ゲーム結果表示処理(S27)において2次元コードを非表示とする2次元コード非表示信号を生成するための2次元コード非表示フラグをサーバ記憶領域85に格納する。
2次元コード非表示フラグをサーバ記憶領域85に格納した後、URL設定処理(S122)を終了する。
ここで、URL設定処理(S122)について、図19に示す具体例に基づいて、説明する。上述したように、「ゲームスコア:9715500」、「店舗名:店舗(A)」、「楽曲名:楽曲(B)」、「アーティスト名:アーティスト(b)」からなるゲーム結果データが、タイピングゲーム装置1より送信されてきた場合には、店舗(A)の店舗内ランキングデータ(図11(a)参照)が読み出される(S132)。
従って、S133においては、受信したゲーム結果データは、店舗(A)の店舗内ランキング第10位のゲーム結果データであるニックネーム「YES」のゲーム結果データと比較される。このニックネーム「YES」のゲーム結果データには、「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」のURLで示されるサイトデータが関連付けられている。
尚、この場合、当回ゲームスコアは「9715500」となり、比較対象ゲームスコアは「6985200」となる。
当回ゲームスコアと、比較対象ゲームスコアとを比較すると、当回ゲームスコアが高得点であるので(S133:YES)、ニックネーム「YES」のゲーム結果データは店舗(A)における第11位のゲーム結果になる。従って、ニックネーム「YES」のゲーム結果データは、「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」のURLで示されるサイトデータとの関連付けが解かれる(S134)。
これにより、「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」のURLで示されるサイトデータには、何等のゲーム結果データも関連付けられていない状態となるので、サーバCPU81は、このサイトデータに対して、「ゲームスコア:9715500」、「店舗名:店舗(A)」、「楽曲名:楽曲(B)」、「アーティスト名:アーティスト(b)」からなるゲーム結果データを割り当てる(S136)。この結果、図19(b)に示す状態となり、受信したゲーム結果データに対して、URL「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」を関連付けることができる。
そして、この「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」からなる文字列をURLデータとして、サーバ記憶領域85に格納し(S137)、URL設定処理(S122)を終了する。
ここで、再び、ゲーム結果通信処理プログラムに戻り、URL設定処理(S122)以後の処理について、図16を参照しつつ説明する。
URL設定処理(S122)の後、S123においては、サーバCPU81は、サーバ記憶領域85に2次元コード非表示フラグが存在するか否かについての判断を行う。サーバ記憶領域85に2次元コード非表示フラグが存在する場合には(S123:YES)、サーバCPU81は、サーバ記憶領域85から識別信号を読み出し、タイピングゲーム装置1におけるゲーム結果表示処理(S27)にて、2次元コード表示を行わずに、ゲーム結果表示を実行するための2次元コード非表示信号を、識別信号により特定されるタイピングゲーム装置1に対して送信する(S124)。
2次元コード非表示信号を送信した後は、サーバCPU81は、そのまま、サーバ80側のゲーム結果通信処理プログラムを終了する。
一方、サーバ記憶領域85に2次元コード非表示フラグが存在しない場合には(S123:NO)、サーバCPU81は、サーバ記憶領域85から識別信号を読み出し、サーバ記憶領域85に記憶されているURLデータを、識別信号により特定されるタイピングゲーム装置1に対して送信する。
前述の具体例においては、サーバ記憶領域85に記憶されている「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」の文字列からなるURLデータを、店舗(A)に設置され、ゲーム結果データの発信元であるタイピングゲーム装置1に対して、送信する。
URLデータを送信した後、サーバCPU81は、サーバ80側のゲーム結果通信処理プログラムを終了する。
一方、CPU10は、サーバ80から発進された2次元コード非表示信号(S124)又はURLデータ(S125)を受信すると、受信した2次元コード非表示信号(S124)又はURLデータ(S125)をRAM21に格納し(S51)、ゲーム結果通信処理(S26)を終了する。
次に、ゲーム結果通信処理(S26)終了後、S27において実行されるゲーム結果表示処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図18は、ゲーム結果表示処理プログラムのフローチャートである。
図18に示すように、CPU10は、先ず、受信処理(S51)においてURLデータを受信したか否かについての判断を行う(S55)。この時、CPU10は、RAM21にURLデータが存在するか否かに基づいて、S55の判断を行う。
RAM21にURLデータが記憶されている場合には(S55:YES)、URLデータのエンコード処理(S56)に移行する。一方、RAM21にURLデータが記憶されていない場合(S55:NO)は、受信処理(S51)において、2次元コード非表示信号を受信した場合である。従って、この場合(S55:NO)には、2次元コード表示に係る処理(S56〜S58)を実行せず、ゲーム結果表示(S59)に移行する。
S56においては、URLデータを2次元コードに変換するエンコード処理が行われる。ここで、エンコード処理(S56)について、図20を参照しつつ詳細に説明する。図20は、エンコード処理プログラムのフローチャートである。
先ず、RAM21に格納されているURLデータ(例えば、「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」)を2次元コードに変換するデータとして、セットする(S60)。
次に、CPU10は、RAM21に、URLデータの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(S61)。その後、CPU10は、RAM21に、URLデータの文字数に応じた文字数識別子を作成する(S62)。そして、CPU10は、URLデータを2進化する処理を行い(S63)、S61〜S63の処理により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(S64)。
終端パターンを付加した後、CPU10は、S64により得られたデータのコード語変換を行い(S65)、更に、S65により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成する。そして、S65により得られたデータに付加し(S66)、得られたデータを2進化するとともに、マトリックス状に配置する処理を行う(S67)。
そして、CPU10は、S67により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(S68)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(S69)、2次元コードを生成する(S70)。生成された2次元コードは、RAM21に記憶される。
2次元コードをRAM21に格納した後、エンコード処理(S56)を終了する。
ここで、再び図18に戻り、ゲーム結果表示処理プログラムにおけるエンコード処理(S56)以後の処理について、詳細に説明する。
S57では、CPU10は、エンコード処理(S56)により、RAM21に格納された2次元コードを読み出し、2次元コードを第1液晶ディスプレイ4に表示する(図21参照)。図21に示すように、第1液晶ディスプレイ4には、エンコード処理(S56)によりURLデータから変換された2次元コードが表示されるとともに、「この2次元コードを携帯電話150により取得することで、ランキングに登録することができる旨」のメッセージが表示される。本実施形態においては、この図21に示す表示を2次元コード表示という。第1液晶ディスプレイ4において、2次元コード表示を行った後、S58に移行する。
S58では、第1液晶ディスプレイ4に2次元コード表示の開始から、所定時間(例えば、30秒)経過したか否かについての判断がなされる。具体的には、CPU10は、2次元コード表示の開始とともに計時を開始するタイマ30の値を取得し、その値が30秒を超えたか否かに基づいて判断する。そして、所定時間(例えば、30秒)を経過するまで、第1液晶ディスプレイ4の表示態様を、2次元コード表示を維持する(S58:NO)。そして、2次元コードを表示開始した時点から所定時間を経過した場合(S58:YES)、S59に移行する。
このように、第1液晶ディスプレイ4の表示態様を所定時間が経過するまで、2次元コード表示で維持することにより、遊技者が携帯電話150を準備し、2次元コードを取得する期間を確保することができる。これにより、遊技者は、確実にランキング登録に必要な2次元コードを獲得することができる。
具体的には、図22に示すように、遊技者は、第1液晶ディスプレイ4に表示されている2次元コードに対して、携帯電話150に配設されているカメラ部151を向け、液晶画面155を見ながら撮影位置を調整する。そして、遊技者は、液晶画面155の中央位置に2次元コードがくるように撮影位置を調整した後、決定キー159を押下することにより、2次元コードの画像データを取得することができる。
そして、S59においては、第1液晶ディスプレイ4をゲーム結果表示に変更する。ここで、ゲーム結果表示では、RAM21に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイント数と、獲得したゲームスコア、キー入力の正確性、キー入力タイミングの正確性等の様々な要素に対する評価が、それぞれ表示される。第1液晶ディスプレイ4を所定時間の間、ゲーム結果表示(S59)とし、その後、ゲーム結果表示処理(S27)を終了する。
上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、タイピングゲームのゲーム結果が総合ランキング、店舗内ランキングにおける10位以内となった場合には、ランキング表示処理(S6)により、自らのゲームスコアが表示される。これにより、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、遊技者の自己顕示欲を充足させることができるので、タイピングゲームに再挑戦する意欲を喚起させることができる。
更に、ランキング表示に用いられる個人データの入力に要する事項は、2次元コードとして、第1液晶ディスプレイ4に表示される。この2次元コードの携帯電話150による取得は、実際にコントローラ等を使用することによる入力や、メールアドレスをメモする等の行為と比較しても、格段に短時間で終えることができる。
即ち、実際にゲームを行っていない遊技者が、タイピングゲーム装置1を占有している時間を格段に短縮することができるので、タイピングゲーム装置1の回転率が上昇し、より多くの遊技者が遊技することが可能となる。
つまり、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、他の遊技者がタイピングゲーム装置1でゲームしたいと考えたときに、できるだけ迅速にその要望を叶えることができる。そして、タイピングゲーム装置1を設置した店舗にとっては、多くの遊技者が遊技することが可能となるので、タイピングゲーム装置1から発生する利益も増大するという利点も生じる。
ここで、タイピングゲーム装置1の第1液晶ディスプレイ4に表示された2次元コードの取得、及び、ランキング表示に用いられる個人データの入力の際に用いられる携帯電話150について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図23は、本実施形態に係る携帯電話150を開いた状態における外観斜視図であり、図24は、携帯電話150を閉じた状態における外観斜視図である。
図23及び図24に示すように、携帯電話150は、液晶画面155を有する第1筺体150aと、操作部156を有する第2筺体150bとで構成され、第1筺体150aと第2筺体150bは、夫々液晶画面155、操作部156が内側となる方向に折り畳み可能に構成されている。
第1筺体150aには、携帯電話通信手段152と、液晶画面155及び受話スピーカ162が配設されている。携帯電話150を折り畳んだ際に内側となる第1筺体150aの一面には、液晶画面155が配設されており、操作部156による入力内容やインターネットサイト等の各種情報が表示される。尚、この液晶画面155は、上述したように、カメラ部151での撮影時には、カメラ部151で撮影可能な映像を表示する、所謂ファインダとして機能する。そして、図23に示すように、液晶画面155の上部には、携帯電話150で通話した際に相手側の音声信号を発音する受話スピーカ162が配設されている。
一方、図24に示すように、液晶画面155の背面側には、通信網に接続し、各種データの送受信を行う携帯電話通信手段152が配設されている。この携帯電話通信手段152は、所謂ロッドアンテナであり、第1筺体150aに伸縮自在に取り付けられている。そして、第1筺体150aの背面の略中央部には、カメラ部151が配設されている。このカメラ部151は、映像を画像データとして取得するものであり、撮影時に光量が不足した場合に発光し、鮮明な画像データを取得可能とする発光部151aを有している。
第2筺体150bには、携帯電話150を折り畳んだ際に内側となる第2筺体150bの一面の表面に操作部156と、通話マイク163が配設されている。そして、第2筺体150bの内部には、携帯電話150の機能の制御を司る携帯電話CPU153と、カメラ部151で撮影した画像データやダウンロードしたデータ等を記憶するメモリ154とが格納されている。
図23に示すように、操作部156は、番号/文字入力キー157、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー158、選択を確定する決定キー159、電子メールの送受信を行うためのメールキー160及びインターネットに接続するためのインターネット接続キー161が配設されている。
次に、この携帯電話150の制御について説明する。図25は、携帯電話150の制御系を示すブロック図である。携帯電話150は、撮像手段としてのカメラ部151、携帯電話通信手段152、携帯電話CPU153、メモリ154、液晶画面155、操作部156、音声制御部167、受話スピーカ162、通話マイク163、及び電池164を備えている。
携帯電話通信手段152は、携帯電話CPU153により制御されて、携帯電話通信手段152を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声制御部167は、携帯電話通信手段152から携帯電話CPU153を通じて出力された受信信号を受話スピーカ162に出力するとともに、通話マイク163から出力された音声信号を送信信号として携帯電話CPU153を通じて携帯電話通信手段152に出力する。尚、携帯電話150とサーバ80との間で行われるデータやプログラムの送受信も、この携帯電話通信手段152を介して行われる。
受話スピーカ162は、音声制御部167から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク163は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部167に出力する。
カメラ部151は、タイピングゲーム装置1の第1液晶ディスプレイ4に表示される2次元コードを撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ154に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、この態様に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
メモリ154は、RAM154a、ROM154bで構成されており、RAM154aには、例えば、カメラ部151が2次元コードを撮像して得られた特典付与データとしての画像データ、待受画像用の画像データ、着信音データ等の各種データや各種プログラムが不揮発的に記憶される。一方、ROM154bには、後述する2次元コード認識プログラムや、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理に関する制御プログラムが記憶されている。携帯電話150では、携帯電話CPU153でこれらの制御プログラムを実行することにより各処理が行われている。電池164は、各回路に電力を供給し、充電端子165を介して充電することができる。尚、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信も、携帯電話CPU153が携帯電話通信手段152を介して行う。
次に、タイピングゲーム装置1でタイピングゲームを実行した場合において、第1液晶ディスプレイ4に2次元コードが表示された際の携帯電話150と、サーバ80との間の通信処理について、説明する。図26は、携帯電話150と、サーバ80との間で行われる通信処理に関するフローチャートである。
この通信処理の前提条件として、遊技者がタイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームを実行したゲーム結果データが店舗内ランキングの上位10位以内に属し、それに基づいて、割り当てられたURLデータから変換された2次元コードが第1液晶ディスプレイ4に表示されている。
この状態において、遊技者は、携帯電話150を操作し(図22参照)、2次元コードを撮影する(S200)。携帯電話150により、2次元コードの撮影操作を行うことにより、RAM154aに2次元コードの画像データが格納される(S201)。
そして、携帯電話CPU153は、2次元コードの画像データがRAM154aに格納されたことに基づいて、2次元コード認識処理(S202)に移行する。つまり、携帯電話CPU153は、ROM154bに格納されている2次元コード認識処理プログラムを実行することにより、2次元コードをデコードし、URLデータ(例えば、「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」)を抽出する。
ここで、S202において実行される2次元コード認識処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図27は、2次元コード認識処理プログラムのフローチャートである。
2次元コード認識処理プログラムに移行すると、携帯電話CPU153は、先ず、RAM154aに記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(S210)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
次に、携帯電話CPU153は、S210において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(S211)。そして、携帯電話CPU153は、S211において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換える(S212)。その後、S212により得られたデータから2値化マトリックスデータを生成する(S213)。
2値化マトリックスデータを生成した後、携帯電話CPU153は、2値化マトリックスデータをデコード変換し(S214)、URLデータ(「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」)を生成する(S215)。S215の処理終了後、携帯電話CPU153は、2次元コード認識処理プログラムを終了し、S203に処理を移す。
ここで、再び図26に戻り、通信処理について、説明する。携帯電話CPU153は、2次元コード認識処理(S202)により、2次元コードから抽出されたURLデータ(「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」)に基づいて、URLデータの示すネットワーク網N上のサイトに対するアクセス要求信号と、携帯電話150を識別するIDデータを、サーバ80に対して送信する。
一方、携帯電話150からのアクセス要求信号と、IDデータを受信したサーバCPU81は、アクセス要求信号と、IDデータをサーバ記憶領域85に格納する(S140)。
そして、サーバCPU81は、アクセス要求信号に基づいて、URLデータ(「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」)で特定されるサイトデータ(例えば、画像データ等)をサイトDB85cから抽出する(S141)。
その後、サーバCPU81は、サーバ記憶領域85に格納されているIDデータに基づいて、アクセス要求信号の発信元である携帯電話150に対し、URLデータにより特定されるサイトデータを送信する(S142)。
サーバ80から、サイトデータを受信した携帯電話150は、RAM154aに受信したサイトデータを格納するとともに、サイトデータを読出し、液晶画面155にサイトを表示する(S204)。
URLデータ(「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」)により特定されるサイトにアクセスし、液晶画面155に、受信したサイトデータに基づく表示が行われると(図28(a)参照)、遊技者は、携帯電話150の操作部156を操作し、個人データ(遊技者のニックネーム等)を入力する(S205)。
そして、文字入力キー157等の操作部156を操作することで、個人データを入力した遊技者は、サーバ80に対して、入力した個人データを送信する(S206)。
一方、サーバCPU81は、サーバ通信手段83により、携帯電話150から送信された個人データを受信すると、個人データをランキングDB85bに格納する(S143)。
この時、個人データが入力されたサイトを示すURLデータは、それぞれゲーム結果データに関連付けられているので、そのゲーム結果データに対する個人データとして、ゲーランキングDB85bに格納される。
ここで、携帯電話150による個人データの入力と、サーバ80に個人データが登録された後のランキング表示について、上述した具体例に基づいて、図面を参照しつつ説明する。即ち、遊技者は、店舗(a)において、ゲームスコア「9715500」を獲得し、URL
データ(「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」)が変換された2次元コードを携帯電話150で撮像している。
ここで、遊技者は、撮像した2次元コードをデコードすることにより、URLデータ(「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」)を獲得する(S202)。そして、このURLデータが示すサイトにアクセスすると、図28(a)に示すサイトが、液晶画面155に表示される。
上述したように、URLデータには、ゲーム結果データ(ゲームスコア、使用楽曲、楽曲のアーティスト名等)が関連付けられているので、URLデータで特定されるサイトデータに、これらのゲーム結果データの内容を反映させることができる。
つまり、図28(a)に示すように、URLデータ(「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」)に関連付けられているゲーム結果データ(「ゲームスコア:9715500」、「楽曲名:楽曲(B)」、「アーティスト名:アーティスト(b)」)を、サイトデータに反映し、携帯電話150における液晶画面155の表示に反映させることができる。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果であるかどうかを判断することができる。
又、液晶画面155の表示においては、「ニックネームを入力してください」という個人データの入力を促す旨のメッセージが入力されているので、遊技者は、このメッセージに従い、操作部156を操作して、個人データの入力を行う(S205)。
図28(b)は、遊技者が個人データを入力した後の液晶画面155の表示例の説明図である。つまり、遊技者は、図28(a)に示す表示状態において、操作部156を操作し、「D.C」というニックネームを入力している。
個人データを入力した遊技者は、先ず、入力内容が自らの意図に合致しているのかを確認する。そして、カーソルキー158を操作し、入力した個人データ(この場合、ニックネーム「D.C」)を、サーバ80に対して送信する(S206)。
こうして送信された個人データ(ニックネーム「D.C」)を受信すると、URLデータ(「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」)に関連付けられているゲーム結果データに対して、その個人データを付加する。従って、上述した処理を実行することにより、ゲーム結果データの内容は、「ゲームスコア:9715500」、「楽曲名:楽曲(B)」、「アーティスト名:アーティスト(b)、「ニックネーム:D.C」に更新される。
従って、ゲーム結果データに対して、個人データが付加されることにより、ランキングデータについても遊技者が登録したニックネームが反映される。これにより、タイピングゲーム装置1での総合ランキング表示や、店舗内ランキング表示において、遊技者が登録したニックネーム(「D.C」)が表示されることとなる。
尚、遊技者が上述した処理を実行せず、個人データが登録されていない場合には、ランキング表示において、現状のゲーム結果データの内容(「ゲームスコア:9715500」、「楽曲名:楽曲(B)」、「アーティスト名:アーティスト(b)」)のみが表示され、未登録である個人データに係る表示部分は、ブランク表示される。
上述した処理を行って、ニックネーム「D.C」がランキングDB85bに登録された後において、店舗(A)に設置されたタイピングゲーム装置1では、ランキングデータ更新処理(S2)が実行されることにより、図29に示すランキング表示がなされる。
前述の具体例においては、ニックネーム「D.C」を登録した遊技者は、店舗(A)において、楽曲(B)に基づくタイピングゲームを実行し、「ゲームスコア:9715500」を獲得している。
従って、図29(a)に示す総合ランキング表示においては、ニックネーム「D.C」を登録した遊技者が第4位として表示され、店舗(A)における店舗内ランキング表示では、第2位として表示される。
そして、ランキングデータ更新処理(S2)は、タイピングゲームの1ゲームが実行される毎に、随時更新されるので、遊技者が個人データを登録することにより、迅速にランキング表示に登録内容が反映され、自己の個人データ(ニックネーム)が表示される。
このように、本実施形態に係るゲームシステム200では、ゲームシステム200を構成するタイピングゲーム装置1において、遊技者がタイピングゲームを実行した場合に、当該タイピングゲーム装置1が設置されている店舗の店舗内ランキング10位以内であるならば、2次元コードが第1液晶ディスプレイ4に表示される。
そして、遊技者は、携帯電話150を操作し、カメラ部151で撮像することにより、2次元コードを取得する。そして、携帯電話150で取得した2次元コードをデコードすることにより、ランキング表示される個人データ(ニックネーム等)を入力可能なサイトを示すURLデータを取得することができる。
従って、遊技者は、タイピングゲームの終了後、携帯電話150による2次元コードの取得という単純な操作を実行するだけで良いので、迅速に、タイピングゲーム装置1から離れることができる。これにより、タイピングゲーム装置1でのタイピングゲームの実行を希望する遊技者の待ち時間を格段に減らすことができ、一定時間内に遊技可能な遊技者の人数も増大させることができる。つまり、1台のタイピングゲーム装置1から発生する利益を増大させることができるので、タイピングゲーム装置1を設置する店舗にとっても有益な効果が生じる。
更に、携帯電話150を用いて、URLが示すサイトにアクセスすることにより、遊技者は、ランキング表示に用いられる個人データ(ニックネーム等)を入力することができる。これにより、遊技者は、ニックネーム等の入力制限時間等の時間の制限に縛られることなく、自己の好きな時間に、納得いくまで推敲して、個人データを入力することができる。
そして、タイピングゲーム装置1では、当該タイピングゲーム装置1が設置されている店舗における店舗内ランキングと、ゲームシステム200を構成する全てのタイピングゲーム装置1での総合ランキングが、店舗内ランキング表示、総合ランキング表示として、第1液晶ディスプレイ4に表示される。これにより、遊技者は、自己のタイピングゲームに係る技量がどの程度のものなのかを把握することができる。つまり、或る店舗内という狭い地域において優秀であるのか、ゲームシステム200内という広範囲な地域で優秀であるのかを判断することができる。
つまり、総合ランキング表示された遊技者は、優秀な技量を有しているという地位を確保する為に、ゲームに再挑戦する意欲を生じる。そして、店舗内ランキング表示されたが、総合ランキング表示されなかった遊技者は、総合ランキング表示されるゲーム結果を獲得すべく、ゲームに再挑戦する意欲が向上する。
店舗内ランキング表示もなされなかった遊技者は、店舗内ランキング表示されるように努力する為、ゲームに再挑戦する意欲を持つ。
このように、総合ランキング表示、店舗内ランキング表示という2つのランキング表示を行うことにより、様々な技量の遊技者のゲームに対する意欲を向上させることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態に係るゲームシステム200においては、ゲームシステム200を構成するタイピングゲーム装置1が設置されている店舗ごとに、10個のURLを割り当て、このURLデータに基づいて、店舗内ランキング10位以内に該当するゲーム結果を獲得した遊技者に2次元コードを提供するように構成していたが、この態様に限定するものではない。
例えば、店舗内ランキング10位以内に該当するゲーム結果を獲得した遊技者に対して、常に、新たなURLデータを割り当て、遊技者毎にゲーム結果データを管理するように構成しても良い。この場合、ICチップ内蔵カードの識別情報により、遊技者の個人データの認証を行うこととすれば、ゲーム終了後に個人認証する為の入力操作を行う必要はないので、携帯電話150による2次元コードの取得操作の後、タイピングゲーム装置1から早期に離れることができる。この場合、ゲーム結果データは、ランキングDB85bではなく、サイトDB85cに記憶されることとすれば、各遊技者に割り当てられたサイトにアクセスすることにより、遊技者のゲーム結果の履歴を閲覧することができるように構成することもできる。
そして、本実施形態においては、URLデータにより特定されるサイトにおいて、遊技者が入力する個人データは、ニックネームのみとしていたが、自己をアピールするメッセージや写真の画像データなどを登録することを可能としても良い。この場合においても、遊技者は、タイピングゲームの終了後、メッセージの作成や、画像の撮影や選択を、時間制限されることなく、余裕を持って自己の意図するメッセージや画像を選択することができる。
更に、本実施形態においては、サーバ80により、店舗内ランキング、総合ランキングの管理を行っているが、この態様に限定するものではない。例えば、複数のタイピングゲーム装置1を設置する店舗においては、タイピングゲーム装置1とサーバ80との間に、店舗に設置されているタイピングゲーム装置1を管理する管理サーバを設け、当該管理サーバがネットワーク網Nを介して、サーバ80と接続するように構成しても良い。
また、本実施形態においては、単独のサーバ80であったが、複数のサーバからなるセンターサーバシステムであっても良い。
又、本実施形態においては、サーバ80により、ランキングデータを作成に係る処理と、サイトに係る処理を行っているが、これらの処理を個別のサーバで行う態様にしてもよい。即ち、ランキングデータに係るゲーム結果データ等のデータ管理を行うデータ管理サーバと、サイトデータに係る処理を行うウェブサーバとを、それぞれ設けても良い。この時、ウェブサーバと、データ管理サーバは、相互にデータの送受信が可能であり、ゲーム結果データや、個人データ等が相互に送受信される。
本実施形態に係るゲームシステムの説明図である。 本実施形態に係るゲームシステムを構成するタイピングゲーム装置の外観斜視図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のキーボードに配設されたキーの断面説明図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を示すブロック図である。 本実施形態に係るサーバの制御系を示すブロック図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置及びサーバに記憶される楽曲データ及びランキングデータの説明図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るゲームシステムの楽曲データ更新処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲データ更新処理の説明図である。 本実施形態に係るゲームシステムのランキングデータ更新処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るサーバにおけるランキングデータの生成に関する説明図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置におけるランキング表示処理の表示例(1)である。図12(a)は、総合ランキング表示の表示例であり、図12(b)は、店舗(A)における店舗内ランキング表示の表示例である。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るタイピングゲーム実行中における各液晶ディスプレイの表示例(1)である。図15(a)には、第2液晶ディスプレイの表示例を示し、図15(b)には、第1液晶ディスプレイの表示例を示す。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置と、サーバとの間で行われるゲーム結果通信処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るサーバのURL設定処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のゲーム結果表示処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るサーバで行われるURL設定処理の説明図である。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のエンコード処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置の2次元コード表示画面の表示例である。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置において、携帯電話による2次元コード取得操作の説明図である。 本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話を開いた状態の外観斜視図である。 本実施形態に係る携帯電話を折り畳んだ状態の外観斜視図である。 本実施形態に係る携帯電話の制御系を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる通信処理に関するフローチャートである。 本実施形態に係る携帯電話の2次元コード認識処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係る携帯電話において、URLデータにより特定されるサイトにアクセスした場合の表示例である。図28(a)は、サイトにアクセスした直後の表示例を示し、図28(b)は、個人データを入力した状態の表示例を示す。 本実施形態に係るタイピングゲーム装置におけるランキング表示処理の表示例(2)である。図29(a)は、総合ランキング表示の表示例であり、図29(b)は、店舗(A)における店舗内ランキング表示の表示例である。
1 タイピングゲーム装置
3 キーボード
4 第1液晶ディスプレイ
10 CPU
20 HDD
25 ゲーム通信手段
80 サーバ
81 サーバCPU
83 サーバ通信手段
85b ランキングDB
150 携帯電話
151 カメラ部
152 携帯電話通信手段
153 携帯電話CPU
156 操作部

Claims (2)

  1. ゲーム装置と、携帯端末と、ネットワーク網を介して、データの送受信可能な通信手段と、
    前記ゲーム装置におけるゲーム結果と、当該ゲーム結果に係る遊技者の個人データとを含むゲーム結果データを記憶するゲーム結果データ記憶手段と、
    前記ゲーム結果に基づき、ゲーム結果データが順位付けられたランキングデータを作成するランキング手段と、
    前記ゲーム結果に対応する個人データを入力するための個人データ入力フォームが記憶された個人データ入力フォーム記憶手段と、
    前記個人データの登録を行うことを許可するか否かを判断する制御手段と、
    前記制御手段の判断結果に基づいて、前記ゲーム結果に対して、前記個人データ入力フォームにアクセスするためのアドレス情報の割り当てを行うアドレス情報割当手段と、
    前記ゲーム装置に対して、前記ランキングデータを送信するとともに、前記アドレス情報割当手段によりアドレス情報が割り当てられた場合には、当該アドレス情報を前記ゲーム装置に対して送信する通信制御手段と、を備えるサーバと、
    ゲームに係るゲームデータを記憶する記憶手段と、
    前記ゲームデータに基づくゲームを進行するゲーム制御手段と、
    ゲーム終了時のゲーム結果データを前記サーバに送信するとともに、前記アドレス情報、前記ランキングデータを受信するゲーム通信手段と、
    前記ランキングデータを表示するランキング表示手段と、
    前記アドレス情報を表示するアドレス表示手段と、を備えたゲーム装置と、
    文字や記号を入力可能な操作手段と、
    前記アドレス表示手段に表示されたアドレス情報を読み取るアドレス情報取得手段と、
    当該アドレス情報に基づいて前記個人データ入力フォームにアクセスし、前記操作手段により入力された前記個人データを送信する携帯端末通信手段と、を有する携帯端末と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム装置は、ゲーム結果データとともに、当該ゲーム装置の使用環境を示す識別データを前記サーバに送信し、
    前記サーバは、前記ゲーム装置から受信した前記識別データに基づいて、複数のゲーム結果データで構成される母集団を作成する母集団作成手段を有するとともに、
    前記ランキング手段は、前記母集団作成手段により作成された母集団に基づいて、複数のゲーム結果データの順位付けを行い、ランキングデータを作成することを特徴とするゲームシステム。
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