KR20060090185A - 타이핑 게임기 및 게임 시스템 - Google Patents

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KR20060090185A
KR20060090185A KR1020060011443A KR20060011443A KR20060090185A KR 20060090185 A KR20060090185 A KR 20060090185A KR 1020060011443 A KR1020060011443 A KR 1020060011443A KR 20060011443 A KR20060011443 A KR 20060011443A KR 20060090185 A KR20060090185 A KR 20060090185A
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준이찌 고고
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 타이핑 게임기는, 문자열을 표시하기 위한 표시 수단, 사운드를 출력하기 위한 사운드 출력 수단, 문자와 연관된 각각의 키를 갖는 입력 수단, 판정 수단, 게임 제어 수단, 및 연출 제한 수단을 포함한다. 판정 수단은 입력된 문자열이 표시된 문자열과 일치하는지 여부를 판정한다. 연출 제한 수단은 표시 수단을 통해서 이루어진 표시 및/또는 사운드 출력 수단을 통해서 이루어진 출력을 판정 결과에 기초하여 적어도 부분적으로 제한한다. 게임 제어 수단은 연출 제한 수단이 작동하지 않는 제1 게임 모드와 연출 제한 수단이 작동하는 제2 게임 모드에 기초하여 게임을 제어한다. 게임 시작후 소정 기간 동안, 게임은 판정 결과에 관계없이 제1 게임 모드에 기초하여 제어된다.
문자열, 표시 수단, 사운드 출력 수단, 입력 수단, 판정 수단, 게임 제어 수단, 연출 제한 수단, 곡 데이터 기억 수단, 반주, 가성, 서버

Description

타이핑 게임기 및 게임 시스템{TYPING-GAME MACHINE AND GAME SYSTEM}
도1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 타이핑 게임기의 사시도.
도2는 게임 시작 전에 타이핑 게임기의 메인 디스플레이에 표시되는 내용의 개략 도시도.
도3a 및 도3b는 남자 가수의 노래를 선택한 경우 게임 중에 타이핑 게임기의 서브 디스플레이와 메인 디스플레이에 각각 표시되는 내용의 개략 도시도.
도4a 및 도4b는 여자 가수의 노래를 선택한 경우 게임 중에 타이핑 게임기의 서브 디스플레이와 메인 디스플레이에 각각 표시되는 내용의 개략 도시도.
도5는 게임 종료후 메인 디스플레이에 표시되는 내용의 개략 도시도.
도6은 사운드 출력을 제한해야 하는지 여부를 결정하기 위해 사용되는 결정 테이블의 도시도.
도7은 사운드 출력의 제한 방법을 결정하기 위해 사용되는 제한 결정 테이블의 도시도.
도8은 타이핑 게임기의 키보드의 평면도.
도9는 키보드에 배치되는 키의 단면도.
도10은 복수의 타이핑 게임기와 하나의 서버를 포함하는 게임 시스템을 도시하는 블록선도.
도11은 타이핑 게임기의 제어 유닛을 도시하는 블록선도.
도12는 제어 유닛에 구비되는 HDD내의 곡 데이터 기억 영역의 도시도.
도13은 타이핑 게임기에서 실행되는 메인 처리의 흐름도.
도14는 메인 처리에 포함되는 곡 선택 처리의 흐름도.
도15는 메인 처리에 포함되는 타이핑 게임 실행 처리의 흐름도.
도16은 타이핑 게임 실행 처리에 포함되는 연출 제한 처리의 흐름도.
도17은 사운드 출력을 제한해야 하는지 여부를 결정하기 위해 사용되는, 제2 실시예에 따른 결정 테이블의 도시도.
도18은 제2 실시예에 따른 연출 제한 처리의 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 타이핑 게임기
2: 캐비넷
3: 메인 디스플레이
4: 서브 디스플레이
5: 중앙 패널
6: 키보드
9: 코인 삽입 슬롯
10: 카드 삽입 슬롯
51: CPU
55: HDD
57: 게임 통신 수단
60: 표시 제어 회로
61: 사운드 제어 회로
62: 발광 제어 회로
63: 코인 센서
64: 카드 센서
65: 카드 리더/라이터
80: 서버
155: 풀 칼라 LED
본 발명은, 키 조작을 통해서 입력된 문자열이 디스플레이 수단에 표시된 문자열과 일치하는지 여부의 판정에 기초하여 게임을 제어하는 타이핑 게임기, 및 이러한 타이핑 게임기를 포함하는 게임 시스템에 관한 것이다.
타이핑 게임은 워드프로세서 등의 키보드 타이핑을 연습하기 위한 목적으로 플레이된다. 구체적으로, 예를 들면, 타이핑 게임을 행하는 플레이어는 디스플레이에 표시되는 문자열을 키보드를 통해서 소정 시간 내에 입력함으로써, 키보드 상의 키 배열 및 효율적인 타이핑 기술을 학습한다. 이러한 타이핑 게임을 제공하는 기계로서 공지된 것에는, 게임 센터 등에 설치되어 무수히 많은 플레이어에게 소정 요금으로 게임을 제공하는 타이핑 게임기, 및 플레이어가 구입한 소프트웨어를 PC에 설치함으로써 각각의 PC에서 플레이할 수 있는 게임을 제공하는 타이핑 게임기가 있다.
게임 감각을 향상시키기 위해, 특정 공지 기술에 의하면, 플레이어는 디스플레이에 표시된 문자열을 입력할 뿐 아니라 디스플레이에 표시된 문자와 대화하기 위한 단어를 입력하거나 플레이되는 곡의 가사를 입력한다. 예를 들어, 일본 특허 공개공보 제2002-268534호는, 디스플레이에 문자열을 표시하지 않고 사용자가 음향 정보에 기초하여 곡의 가사를 입력하도록 곡을 틀어줌으로써 타이핑을 연습하게 하는 타이핑 게임기를 개시하고 있다. 곡을 틀어서 사용자로 하여금 곡의 가사를 입력하게 하는 타이핑 게임기는, 게임 중에 플레이되는 곡을 광고하는 효과, 즉 플레이어에게 그 곡의 CD 또는 DVD에 대한 구입 의욕을 돋우는 효과를 발휘할 수 있다.
게임 감각을 더 향상시키기 위해, 게임 결과에 따라 연출을 제한할 것이 제안되었다. 연출에는, 말하는 캐릭터 또는 노래 부르는 가수를 디스플레이에 표시하는 것, 디스플레이에 표시되는 문자의 음성, 반주, 가성(歌聲: singing voice) 등의 사운드를 출력하는 것이 포함된다. 예를 들어, 미스(mistyping) 횟수가 커지면, 사운드 출력이 정지되거나 화면상의 표시 영역이 감소된다.
게임 결과에 따라 연출이 제한되면, 미숙련 플레이어 또는 타이핑에 미숙한 플레이어는 연출이 제한된 게임을 플레이해야 한다. 이는 게임에 대한 플레이어의 의욕을 감소시킬 수 있다. 사용자가 곡의 가사를 입력하도록 곡을 틀어주는 타이 핑 게임기에서 특히 사운드 출력이 제한되면, 그 곡을 광고하는 효과가 완전히 달성될 수 없다.
본 발명의 목적은, 게임 감각이 향상되고 동시에 연출이 완전히 발휘되는 게임에 대한 플레이어의 의욕 상실을 억제할 수 있는 타이핑 게임기, 및 이러한 타이핑 게임기를 포함하는 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 표시 수단, 사운드 출력 수단, 입력 수단, 판정 수단, 및 게임 제어 수단을 포함하는 타이핑 게임기가 제공된다. 표시 수단은 게임의 문자열을 표시한다. 사운드 출력 수단은 게임용 사운드를 출력한다. 입력 수단은 복수의 문자에 각각 연관된 복수의 키를 갖는다. 판정 수단은, 입력 수단을 통해서 입력된 문자열이 표시 수단을 통해서 표시된 문자열과 일치하는지 여부를 판정한다. 게임 제어 수단은 게임을 제어한다. 타이핑 게임기는, 표시 수단을 통해서 이루어진 디스플레이와 사운드 출력 수단을 통해서 이루어진 출력중 적어도 하나를, 판정 수단에 의해 이루어진 판정 결과에 기초하여 적어도 부분적으로 제한하는 연출 제한 수단을 추가로 포함한다. 게임 제어 수단은, 연출 제한 수단이 작동하지 않는 제1 게임 모드와 연출 제한 수단이 작동하는 제2 게임 모드중 어느 하나에 기초하여 게임을 제어한다. 게임 시작후 소정 기간 동안, 게임은 판정 결과에 관계없이 제1 게임 모드에 기초하여 제어된다.
이 태양에서, 표시 수단을 통해서 이루어진 디스플레이와 사운드 출력 수단에 의해 이루어진 출력은 게임이 제2 게임 모드에 기초하여 제어될 때만 제한되며, 게임이 제1 게임 모드에 기초하여 제어될 때는 제한되지 않는다. 또한, 게임 시작후 적어도 소정 기간 동안, 게임은 판정 수단에 의해 이루어진 판정 결과에 관계없이 제1 게임 모드에 기초하여 제어된다. 그러므로, 적어도 소정 기간 동안, 모든 플레이어는 제1 게임 모드에 기초하여, 따라서 디스플레이 및 사운드 출력에 대한 아무런 제한없이 게임을 플레이할 수 있다. 이는 미숙련 플레이어 또는 타이핑에 미숙한 플레이어의 의욕상실을 억제할 수 있으며, 동시에 연출을 충분히 발휘할 수 있다. 제2 게임 모드에서는, 한편, 표시 수단을 통해서 이루어진 디스플레이 및/또는 제2 출력 수단을 통해서 이루어진 출력이 판정 결과, 즉 타이핑 게임의 결과에 기초하여 제한된다. 이는 게임 결과에 따라 연출이 변경되기 때문에 높은 게임 감각을 제공한다. 따라서, 플레이어가 게임을 반복해서 하더라도, 싫증나지 않고 게임을 계속 즐길 수 있다.
본 발명의 기타 및 추가 목적, 특징, 및 장점은 첨부도면을 참조한 하기의 설명으로부터 보다 완전히 나타날 것이다.
(실시예)
이하에서는, 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 첨부도면을 참조하여 설명한다.
먼저, 제1 실시예에 따른 타이핑 게임기(1)를 설명한다. 타이핑 게임기(1)는 캐비넷 형태이며, 게임 센터 등에 설치된다. 도1에 도시하듯이, 타이핑 게임기(1)는 캐비넷(2), 메인 디스플레이(3), 서브 디스플레이(4), 중앙 패널(5), 키보드(6), 여덟개의 외부 라이트(7), 및 한 쌍의 스피커(8)를 구비한다. 타이핑 게임기 (1)에서 게임을 플레이하기 위해, 스피커(8)로부터 출력되는 노래를 들으면서 메인 디스플레이(3)에 표시되는 곡의 가사를 바라보는 플레이어는 키보드(6)를 통해서 가사를 입력한다.
메인 디스플레이(3)는 액정 디스플레이이며, 캐비넷(2) 정면의 거의 중간에 배치된다. 메인 디스플레이(3)는 소정 각도로 뒤로 기울어있다. 메인 디스플레이(3)는 게임의 진행에 관한 게임 정보, 즉 플레이어가 게임을 진행하는데 필요한 정보를 표시한다. 게임 정보에는 스피커(8)를 통해서 게임 중에 출력되는 곡의 가사, 게임 결과, 게임 결과에 연관된 스코어 등이 포함된다.
메인 디스플레이(3) 위에 배치되는 서브 디스플레이(4)는 메인 디스플레이(3)와 유사한 액정 디스플레이이다. 서브 디스플레이(4)는 판촉 비디오(promotion video)(이하, PV로 약칭함), 광고 등과 같은 효과 화상을 표시한다. 이 효과 화상은 게임의 진행에 직접 관계되지는 않지만 게임의 재미를 높이기 위한 보충 기능을 갖는다는 점에서 메인 디스플레이(3)에 표시되는 게임 정보와 다르다.
중앙 패널(5)은 메인 디스플레이(3)의 아래에 배치되며, 코인 삽입 슬롯(9)과 카드 삽입 슬롯(10)을 갖는다. 코인 삽입 슬롯(9)에는 게임 요금으로서 사용되는 100원 코인과 같은 코인이 삽입된다. 코인 삽입 슬롯(9)에는 코인을 검출하기 위한 코인 센서(63)가 배치된다(도11 참조). 따라서, 코인 삽입 슬롯(9)에 코인이 삽입되면, 코인 센서(63)는 CPU(51)에 검출 신호를 출력한다.
카드 삽입 슬롯(10)에는 IC 카드(도시되지 않음)가 삽입된다. IC 카드는 IC 태그를 갖는다. IC 태그는 이 IC 카드의 소유자가 이전에 플레이한 게임의 결과, 보다 자세히 말하면 카드 소유자에 의해 이전에 득점한 스코어, 포인트 등을 기억한다. 카드 삽입 슬롯(10)에는 카드 센서(64)와 카드 리더/라이터(card reader/writer)(65)가 배치된다(도11 참조). 카드 센서(64)는 카드 삽입 슬롯(10)에 삽입된 IC 카드를 검출한다. 카드 리더/라이터(65)는 IC 카드의 IC 태그로부터 데이터를 읽어내거나 IC 태그에 데이터를 기록한다.
키보드(6)는 캐비넷(2)의 정면에 전방으로 돌출하도록 배치된다. 키보드(6)는 게임이 시작되기 전에 게임 레벨과 곡을 선택하도록 조작되며, 또한 게임 시작과 게임 도중에 조작된다.
메인 디스플레이(3)의 우측에 네 개의 외부 라이트(7)가 배치되고, 좌측에도 네 개의 외부 라이트가 배치된다. 외부 라이트(7)는 풀-칼라 발광이 가능한 풀-칼라 LED를 포함하며, 따라서 재생되는 곡에 따라서 다양한 발광 효과를 연출할 수 있다. 발광 효과에는 예를 들어, 모두 여덟개의 외부 라이트(7)로부터의 발광 색상을 동시에 변경하는 것, 일정한 규칙에 따라 발광 색상을 변경하는 것, 외부 라이트(7)를 점등 및 소등하는 것, 등이 포함된다.
스피커(8)는 서브 디스플레이(4)의 좌우측에 배치되며, 이 스피커는 곡(반주와 가성의 조합을 의미) 및 효과음을 출력한다. 구체적으로, 게임 중에 스피커(8)는 HDD에 기억된 반주 데이터 및 가성 데이터에 기초하여, 반주와 가성을 소정 템포로 출력한다(도11 참조).
다음으로, 메인 디스플레이(3)와 서브 디스플레이(4)에 도시되는 표시 내용에 대해 설명한다. 표시 내용에는 게임전 패턴, 게임중 패턴, 게임후 패턴의 세가 지 패턴이 포함된다.
도2를 참조하여, 코인 삽입 슬롯(9)에 소정 양의 단수 또는 복수의 코인이 삽입되었지만 아직 게임이 시작되지 않은 경우에 표시되는 것에 대해 설명한다. 메인 디스플레이(3)는 곡 선택 화면(15)을 표시한다. 곡 선택 화면(15)은 곡명 표시부(16), 커서(17), 선택된 곡 표시부(18), 및 가수 이름 표시부(19)를 구비한다. 메인 디스플레이(3)가 곡 선택 화면(15)을 표시하는 동안, 서브 디스플레이(4)는 임의 곡의 PV, 광고 등을 표시할 수 있다.
곡명 표시부(16)는 타이핑 게임기(1)에서 게임에 사용되는 곡의 제목을 나타낸다. 키보드(6)(도8 참조)의 커서 키(114)를 조작함으로써, 커서(17)는 곡명 표시부(16)에서 수직 및 수평 방향으로 이동될 수 있다. 선택된 곡 표시부(18)는 커서(17)가 현재 가리키는 곡의 제목을 나타내며, 가수 이름 표시부(19)는 커서(17)가 현재 가리키는 곡의 가수 이름을 나타낸다. 커서(17)가 곡을 가리키고 있는 상태에서 엔터 키(112)(도8 참조)를 누르면, 게임에 사용될 곡이 결정되고 타이핑 게임이 시작된다.
도10은 타이핑 게임기(1)를 포함하는 게임 시스템을 도시한다. 게임 시스템에서, 각각의 타이핑 게임기(1)는 예를 들면 인터넷을 통해서 양방향 통신이 가능한 네트워크(N)를 통해서 서버(80)에 연결된다. 곡 데이터는 타이핑 게임기(1)의 HDD(55)에 기억되고(도11 참조), 곡명 표시부(16)에 의해 나타난다. 이들 곡 데이터는 서버(80)로부터 데이터를 다운로드함으로써 업데이트된다. 따라서, 타이핑 게임기(1)에서 게임에 사용되는 곡을 변경할 수 있으며, 따라서 플레이어는 최신 곡으로 플레이할 수 있다. 또한, 게임 시스템에 따라서, 서버(80)가 게임 샵에 설치된 여러 대의 타이핑 게임기(1) 전체를 관리하면, 데이터의 업데이트가 쉽게 이루어질 수 있다.
도3a, 3b, 4a, 4b를 참조하여, 게임 중에 표시되는 내용에 대해 설명한다. 게임 중에, 메인 디스플레이(3)는 게임의 진행에 관한 메인 게임 화면(21)을 표시하며, 서브 디스플레이(4)는 선택된 곡의 PV(20)를 표시한다.
게임용으로 사용되는 각각의 곡은 몇 개의 피스, 즉 몇 개의 스테이지를 구비한다. 몇몇 스테이지 각각은 노래 가사의 몇 개의 구절(phrase)을 포함한다. 사용자가 노래를 들으면서 이 스테이지에 포함된 구절의 문자를 순차적으로 입력하는 제1 스테이지에서 게임이 시작된다. 이 스테이지의 종료시에 후술하는 소정 요건이 충족되면, 사용자는 다음 스테이지로 넘어갈 수 있다.
메인 게임 화면(21)은 가사 표시부(22), 입력된 문자 표시부(23), 스테이지-번호/구절-번호 표시부(25), 게임 결과 표시부(26), 기록 표시부(27), 및 가수 이름/곡명 표시부(28)를 구비한다.
가사 표시부(22)는 게임에 사용되는 노래의 가사의 한 구절을 나타내는 문자열(22A)을 나타낸다. 문자열(22A)은 플레이되는 노래에 이어서 표시된다. 도3b 및 도4b에서, 문자열(22A)은 로마자를 사용하여 일본어로 나타난다. 플레이어는 가사 표시부(22)에 의해 나타나는 문자열(22A)에 따라 문자를 입력함으로써 게임을 진행한다.
입력된 문자 표시부(23)는 가사 표시부(22)에 표시되는 문자열(22A)에 포함 된 문자들중 플레이어에 의해 이미 입력된 문자(23A)를 나타낸다. 문자열(23A)은 플레이어가 이미 입력한 문자를 알게 해준다.
스테이지-번호/구절-번호 표시부(25)는 스테이지-번호 표시부(25B) 및 구절-번호 표시부(25A)를 갖는다. 스테이지-번호 표시부(25B)는 가사 표시부(22)에 현재 표시되는 구절이 속하는 스테이지의 고유 번호를 표시한다. 구절 번호 표시부(25A)는 각 스테이지에서 가사 표시부(22)에 현재 표시되는 구절에 할당되는 고유 번호를 표시한다. 예를 들어, 곡이 세 피스로 구성되면, 제1 스테이지, 제2 스테이지, 및 제3 스테이지가 존재한다. 도3b는 가사 표시부(22)에 현재 표시되는 구절이 제1 스테이지의 제15 구절임을 도시하고, 도4b는 가사 표시부(22)에 현재 표시되는 구절이 제2 스테이지의 제5 구절임을 도시한다.
플레이어가 한 구절 입력을 완료할 때마다, 구절 번호 표시부(25A)가 가리키는 수치는 1씩 증가한다. 플레이어가 한 스테이지를 구성하는 모든 구절의 입력을 완료할 때마다, 스테이지 번호 표시부(25B)가 가리키는 수치가 1씩 증가한다. 스테이지-번호/구절-번호 표시부(25)는 플레이어에게 자신이 현재 참가하고 있는 스테이지 번호와 구절 번호를 알게 해준다.
게임 결과 표시부(26)는 타이핑의 정오(正誤: correctness)에 대한 판정을 나타낸다. 플레이어가 가성과 동일한 타이밍으로 정확한 문자를 입력하면, 게임 결과 표시부(26)에는 "퍼펙트(PERFECT)"가 표시된다. 플레이어가 가성과 다른 타이밍으로 정확한 문자를 입력하면, 게임 결과 표시부(26)에는 "양호(GOOD)"가 표시된다. 플레이어가 틀린 문자를 입력하면, 게임 결과 표시부(26)에는 입력 타이밍 과 관계없이 "미스"가 표시된다.
기록 표시부(27)는 플레이어가 그때까지 득점한 스코어와 포인트를 표시한다. 플레이어가 가사 표시부(22)에 표시되는 문자열(22A)에 따라 문자를 정확하게 입력하면, 스코어가 증가된다. 이 입력이 가성과 동일한 타이밍에 이루어지면, 추가 스코어가 더 증가된다. 플레이어가 일체의 미스 없이 한 구절에 포함된 모든 문자를 입력하면, 1포인트가 증가된다.
곡 정보 표시부(28)는 게임에 사용되는 곡의 곡명과 그 곡의 가수 이름을 표시한다.
도5를 참조하여, 게임이 종료된 후에 표시되는 내용에 대해 설명한다. 메인 디스플레이(3)는 최근 게임의 결과를 나타내는 게임 결과 화면(30)을 표시한다. 게임 결과 화면(30)은 미스 횟수 표시부(31), 취득 포인트 표시부(32), 득점 스코어 표시부(33), 및 이름 입력 표시부(34)를 포함한다. 미스 횟수 표시부(31)는 마지막 게임에서 이루어진 미스의 횟수를 나타낸다. 취득 포인트 표시부(32)와 득점 스코어(marked-score) 표시부(33)는 취득한 포인트와 득점한 스코어를 각각 표시한다.
게임 결과 화면(30)은 마지막 게임에서 이루어진 미스 횟수, 마지막 게임에서 취득한 포인트, 마지막 게임에서 득점한 스코어를 플레이어에게 알려준다. 메인 디스플레이(3)가 게임 결과 화면(30)을 표시하는 동안 플레이어가 키보드(6)를 통해서 자신의 이름을 입력하면, 입력된 이름이 이름-입력 표시부(34)에 나타난다. 스코어가 소정치 이상에 도달하면, 이름과 스코어가 랭킹에 진입하며, RAM(54)(도 11)에 기억된 랭킹 데이터가 업데이트된다.
메인 디스플레이(3)가 게임 결과 화면(30)을 표시하는 동안, 서브 디스플레이(4)는 임의 노래의 PV, 광고 등을 표시할 수 있다.
다음에, 사운드 출력에 대한 제한을 도6 및 도7을 참조하여 설명한다.
도6에 도시된 결정 테이블(45)은, 현재 곡의 스테이지 번호에 기초하여, 출력되는 반주와 출력되는 가성을 게임 중에 제한해야 하는지 여부를 결정하기 위한 것이다. 현재 곡의 스테이지 번호가 "1"이면, 사운드 출력은 제한되지 않으며, 스피커(8)는 반주와 가성을 둘다 출력한다. 곡의 스테이지 번호가 "2"이면, 사운드 출력이 미스 횟수에 따라 제한된다.
도7에 도시된 제한 결정 테이블(46)은, 미스 횟수에 기초하여 사운드 출력을 제한하는 방법을 결정하기 위한 것이다. 예를 들어, 미스 횟수가 10 이하이면, 사운드 출력이 제한되지 않으며, 스피커(8)는 반주와 가성을 둘다 출력한다. 미스 횟수가 11 내지 20이면, 가성 출력이 정지되고 반주만 출력된다. 미스 횟수가 21 내지 30이면, 반주 출력이 정지되고 가성만 출력된다. 미스 횟수가 31이상이면, 반주 사운드 출력 및 가성 사운드 출력이 둘다 정지된다.
결정 테이블(45)과 제한 결정 테이블(46)은 ROM(53)에 기억된다(도11 참조).
다음에, 도8 및 도9를 참조하여 키보드(6)에 대해 설명한다.
도8에 도시하듯이, 키보드(6)는 문자 입력 키(111)와 펑션(function) 키(115)가 배치된 일본식 108-키보드이다. 문자 입력 키(111)는 "A-Z(알파벳)", "A-Z(가나: 일문자)", "0-9(숫자)", 마침표 쉼표와 같은 기호 등을 입력하기 위한 것 이다. 펑션 키(115)는 엔터 키(112), 시프트 키(113), 커서 키(114) 등을 포함한다. 여기에서, 도8에는 실제 일본 가나 문자가 도시되어 있다. 플레이어는 게임 중에 문자 입력 키(111)를 조작하며, 게임을 시작하기 위해, 또한 게임 시작 전에 게임 레벨과 곡을 선택하기 위해 펑션 키(115)를 조작한다.
키보드(6)의 각 키는 도9에 도시된 내부 구조를 갖는다. 도9는 예로서 문자 입력 키(111)를 도시하지만, 다른 펑션 키(115)도 같은 구조를 가지므로 그에 대한 설명은 생략한다.
도9에 도시하듯이, 키보드(6)의 각 키는 기초판(150), 스위칭 회로 보드(151), 발광 회로 보드(152), 키 톱(key top)(153), 바이어싱 기구(154), 및 풀 칼라 LED(155)로 구성된다. 바이어싱 기구(154)는 키 톱(153)을 스위칭 회로 보드(151)로부터 멀리 상향 바이어스 시키도록 발광 회로 보드(152)와 키 톱(153)의 상벽 사이에 배치된다. 바이어싱 기구(154)는 도9에 도시하듯이 탄성 부재만을 갖는 것에 한정되지 않으며, 탄성 부재와 브릿지 부재를 갖는 것일 수도 있다.
기초판(150)에 배치되는 스위칭 회로 보드(151)는 키 톱(153)의 중앙에 배치되는 한 쌍의 전극(156)을 갖는다. 스위칭 회로 보드(151)에 배치되는 발광 회로 보드(152)는 전극(156)을 노출시키기 위한 구멍(157)을 갖는다. 키 톱(153)은 그 상벽의 중앙으로부터 구멍(157)을 향해서 연장되는 연장부를 갖는다. 연장부의 전방 단부에는 상기 전극(156)과 대면하도록 전극(158)이 제공된다. 풀 칼라 LED(155)는 발광 회로 보드(152)상에 상기 구멍(157) 주위에 배치된다.
스위칭 회로 보드(151)에 제공된 신호전달 회로(도시되지 않음)에는 전극 (156, 158)으로 구성되는 키 스위치(159)가 연결된다. 신호전달 회로는 인터페이스 유닛(52)(이하에서는 "I/O"로 지칭함)을 통해서 타이핑 게임기(1)의 CPU(51)에 연결된다(도11 참조). 키 톱(153)을 내리누르면, 이 키 톱(153)의 전극(158)은 전극(156)과 접촉하며, 내리누름(press-down) 신호는 키 스위치(159)로부터 신호전달 회로를 통해서 CPU(51)로 전송된다. 따라서 CPU(51)는 어느 키가 눌렸는지를 확인하고, 이 키에 대응하는 조작을 수행하도록 제어한다.
키 톱(153)은 투명 아크릴, 투명 플라스틱 등과 같은 반투명 재료로 제조된다. 키 톱(153)의 상면에는 문자, 숫자, 기호 등과 같은 키 정보(160)가 흑색으로 프린팅된다. 발광 회로 보드(152)의 상면도 흑색으로 프린팅된다. 따라서, 풀 칼라 LED(155)가 꺼지면, 키 정보(160)는 발광 회로 보드(152)의 흑색 상면과 중복되므로 잘 보이지 않는다. 풀 칼라 LED(155)가 켜지면, 반투명 키 톱(153)이 풀 칼라 LED(155)의 발광 색상을 반영하므로, 흑색 키 정보(160)를 쉽게 볼 수 있다.
풀-칼라 LED(155)는, I/O(52)를 통해서 CPU(51)에 연결되는 발광 제어 회로(62)에 연결된다(도11 참조). 발광 제어 회로(62)는 풀 칼라 LED(155)를 CPU(51)에 의해 정해진 칼라로 발광시킨다. 예를 들어, 정확한 문자가 입력된 것으로 판정되면, 발광 제어 회로(62)는 눌려진 문자 입력 키(111)가 청색으로 발광하게 한다. 틀린 문자가 입력된 것으로 판정되면, 발광 제어 회로(62)는 눌려진 문자 입력 키(111)를 적색으로 발광시키고, 눌려야 했던 정확한 키를 녹색으로 발광시킨다. 문자가 입력되지 않으면, 발광 제어 회로(62)는 눌려야 하는 정확한 키를 녹색으로 발광시킨다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)의 제어 유닛에 대해 도11을 참조하여 설명한다.
도11에 도시하듯이, 제어 유닛은 CPU(51), ROM(53), RAM(54), HDD(55), 타이머(58), 및 주변 기기를 구비한다. 상기 ROM(53), RAM(54), HDD(55), 및 타이머(58)는 CPU(51)에 연결된다. 상기 주변 기기는 I/O(52)를 통해서 CPU(51)에 연결된다.
CPU(51)는 다양한 명령에 따라 연산을 수행하는 중앙 처리 장치이다. I/O(52)는 메인 디스플레이(3), 서브 디스플레이(4), 키보드(6), 외부 라이트(7), 스피커(8) 등을 CPU(51)에 전기적으로 연결된다. ROM(53)은 결정 테이블(45)(도6 참조), 제한 결정 테이블(46)(도7 참조), 후술하는 흐름도를 수행하기 위한 산출 프로그램 등을 기억하는 비휘발성 판독-전용 메모리(nonvolatile read-only memory)이다. RAM(54)은 CPU(51)에 의해 산출된 데이터를 일시적으로 기억하기 위한 메모리이며, 미스 횟수, 스코어, 포인트, 현재 스테이지 번호 등을 기억한다. 또한, RAM(54)은 HDD(55)에 기억된 곡 데이터 중에서, 게임에 사용되는 곡의 가사에 대한 데이터를 일시적으로 기억한다. RAM(54)에 기억된 가사는 구절 단위로 분할된다.
HDD(55)는 타이핑 게임기(1)에서 게임에 사용되는 곡 데이터를 기억하는 기억 장치이다. 곡 데이터는 영상 데이터, 반주 데이터, 가성 데이터, 가사 데이터, 기준 데이터, LED 발광 패턴 데이터, 키보드 발광 패턴 데이터, 및 기한 데이터를 포함한다. 이들 데이터는 HDD(55)(도10 참조)에 형성된 곡 데이터 기억 영역(56)의 각 기억 영역에 기억된다.
여기에서, HDD(55)에 형성된 곡 데이터 기억 영역(56)에 대해 도12를 참조하여 설명한다.
HDD(55)는 여덟 곡의 데이터를 기억할 수 있고, 곡 데이터 기억 영역(56)은 제1 내지 제8 기억 영역을 가지며, 이들 데이터 기억 영역의 각각은 각 곡에 대응한다. 제1 내지 제8 기억 영역의 각각은 영상 데이터 기억 영역(56A), 반주 데이터 기억 영역(56B), 가성 데이터 기억 영역(56C), 가사 데이터 기억 영역(56D), 기준 데이터 기억 영역(56E), LED 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F), 키보드 발광 패턴 데이터 기억 영역(56G), 및 기한 데이터 기억 영역(56H)을 구비한다.
영상 데이터 기억 영역(56A)은 서브 디스플레이(4)에 표시되는 PV(20)(도3a 및 도4a 참조)에 관한 영상 데이터를 기억한다. 반주 데이터 기억 영역(56B)은 스피커(8)로부터 출력되는 곡에 관한 악기 반주 데이터를 기억한다. 가성 데이터 기억 영역(56C)은 스피커(8)로부터 출력되는 가성에 관한 데이터를 기억한다. 가사 데이터 기억 영역(56D)은 곡 가사에 관한 가사 데이터를 기억한다.
기준 데이터 기억 영역(56E)은 타이핑의 정확성, 즉 입력된 문자의 정확성 및 입력 타이밍의 정확성에 대한 판정을 위한 기준에 관한 기준 데이터를 기억한다. LED 발광 패턴 데이터 기억 영역(56F)은 외부 라이트(7)를 발광시키기 위한 LED 발광 패턴 데이터를 기억한다. 키보드 발광 패턴 데이터 기억 영역(56G)은 키 내부에 제공되는 풀 칼라 LED(155)를 발광시키기 위한 키보드 발광 패턴 데이터를 기억한다. 풀 칼라 LED(155)용 발광 패턴은, 다른 키들과 상이한 발광 색상으로 눌려야 하는 일련의 키를 순차로 발광시킴으로써 플레이어의 타이핑을 도와주는 패 턴, 곡에 의해 제공되는 인상과 일치되도록 키보드(6)에 배열된 전체 키의 발광 색상을 변경하는 패턴 등을 포함한다.
기한 데이터 기억 영역(56H)은 곡 데이터의 만료일에 관한 기한 데이터를 기억한다. 기한 데이터는 두 개의 날짜 아이템, 즉 곡 데이터의 사용 개시일에 관한 날짜 아이템과, 곡 데이터의 사용 만료일에 관한 날짜 아이템으로 이루어진다. 구체적으로, 개시일은 곡 데이터가 서버(80)(도10 참조)로부터 전송되어 타이핑 게임기(1)에서 이용가능한 날짜이며, 만료일은 개시일부터 소정 기간의 시간이 경과한 후의 날짜이다. 타이머(58)(도11)에서 취득한 데이터, 및 기한 데이터 기억 영역(56H)에 기억된 기한 데이터에 기초하여, CPU(51)는 만료된 곡 데이터가 게임에 사용될 수 없도록 각각의 곡 데이터의 만료일을 관리한다.
도11을 다시 참조하여, 제어 유닛에 포함된 다른 주변 기기에 대해 설명한다.
게임 통신 수단(57)은, 타이핑 게임기(1)로부터 송출된 신호를 전화선, LAN 케이블 등과 같은 통신 타입에 따른 송신가능한 형태로 변환하여 서버(80)에 송신한다. 또한, 게임 통신 수단(57)은 서버(80)로부터 송신된 신호를 타이핑 게임기(1)가 판독할 수 있는 형태로 변환하며, 그렇게 변환된 신호를 수신한다. 게임 통신 수단(57)은 쌍방향 통신이 가능한 네트워크(N)를 통해서, 예를 들면 인터넷(도10 참조)을 통해서 서버(80)의 서버 통신 수단(81)에 연결된다.
표시 제어 회로(60)는 I/O(52)를 통해서 CPU(51)에 연결되며, CPU(51)에 의해 수행되는 연산 처리 결과에 따라, 메인 디스플레이(3) 및 서브 디스플레이(4) 상의 표시 내용을 제어한다. 표시 제어 회로(60)는 프로그램 ROM, 화상 ROM, 화상 제어 CPU, 작동 RAM, VDP(video display processor), 비디오 RAM 등으로 구성된다. 프로그램 ROM에는, 메인 디스플레이(3)와 서브 디스플레이(4)에서 이루어지는 디스플레이에 관한 다양한 선택 표와 화상 제어 프로그램이 기억된다. 또한, 화상 ROM에는, 메인 디스플레이(3)에 표시되는, 곡 선택 화면(15)(도2 참조), 메인 게임 화면(21)(도3b 및 도4b 참조), 게임 결과 화면(30)(도5 참조)과 같은 화상을 형성하는데 사용되는 도트 데이터가 기억된다. CPU(51)에 의해 결정된 파라미터에 기초하여 또한 프로그램 ROM에 기억된 화상 제어 프로그램에 따라, 화상 제어 CPU는 화상 ROM에 기억된 도트 데이터로부터, 메인 디스플레이(3)와 서브 디스플레이(4)에 어떤 화상을 표시할 것인지를 결정한다. VDP는 화상 제어 CPU에 의해 결정된 표시 내용에 대응하는 화상을 형성하여, 이를 메인 디스플레이(3) 또는 서브 디스플레이(4)에 출력한다.
CPU(51)에는 사운드 제어 회로(61)가 I/O(52)를 통해서 연결되며, 이 사운드 제어 회로는 또한 스피커(8)에 연결된다. 게임이 시작되고, HDD(55)의 곡 데이터 기억 영역(56)으로부터 곡 데이터가 판독되면, 곡 데이터에 포함된 반주 데이터 및 가성 데이터는 사운드 제어 회로(61)에 의해 톤(tone) 신호로 변환되어 스피커(8)를 통해서 출력된다. 후술되는 소정 요건이 충족되면, 사운드 제어 회로(61)에 의해 사운드 출력이 제어된다.
CPU(51)에는 발광 제어 회로(62)가 I/O(52)를 통해서 연결되며, 이 발광 제어 회로는 외부 라이트(7)(도1 참조) 및 키 내부에 배치된 풀 칼라 LED(155)(도9 참조)에도 연결된다. HDD(55)의 곡 데이터 기억 영역(56)으로부터 곡 데이터가 판독되면, 발광 제어 회로(62)는 곡 데이터에 포함된 LED 발광 패턴 데이터 및 키보드 발광 패턴 데이터에 기초하여 외부 라이트(7) 및 풀 칼라 LED(155)를 제어한다.
다음으로, 타이핑 게임기(1)에서 실행되는 처리에 대해 도13, 14, 15, 16을 참조하여 설명한다. 도13 내지 도16에 도시된 처리의 프로그램은 ROM(53) 또는 RAM(54)에 기억되며, CPU(51)는 이들 프로그램을 수행한다.
도13에 도시된 메인 처리에 대해 설명한다.
먼저, 카드 센서(64)로부터의 검출 신호에 기초하여, 카드 삽입 슬롯(10)에 IC 카드가 삽입되었는지 여부를 판정한다(S1). IC 카드가 삽입된 것으로 판정되면(S1: YES), 플레이어가 데이터 확인을 요구하는지 여부가 판정된다(S2). IC 카드가 삽입되지 않은 것으로 판정되면(S1: NO), 처리는 S4로 진행된다.
플레이어가 데이터 확인을 요구한 것으로 판정되면(S2: YES), 카드 리더/라이터(65)는 IC 카드의 IC 태그에 기억된 데이터를 읽어내는 바, 즉 이 IC 카드의 소지자가 이전에 플레이한 게임의 결과를 읽어낸다. 이후, 게임 결과가 메인 디스플레이(3)에 열거된다(S3). 예를 들면, 키보드(6)의 시프트 키(113)를 내리누름으로써, 플레이어는 이전 게임의 데이터 확인 및 확인 결과를 요구할 수 있다.
S4에서는, 스타트 처리가 수행된다. 구체적으로, 소정 양의 코인, 예를 들면 200원의 코인이 코인 삽입 슬롯(9)에 삽입되었는지에 대한 판정이 코인 센서(63)로부터 송신된 검출 신호에 기초하여 이루어진다. 소정 양의 코인이 삽입된 것으로 판정되면, 처리는 S5로 진행된다.
스타트 처리(S4) 중에 아직 소정 양의 코인이 삽입되지 않고 타이핑 게임기(1)가 플레이어를 갖지 않는 대기 상태에 있는 동안, 서브 디스플레이(4) 및/또는 메인 디스플레이(3)는 데모-플레이 게임, 임의 곡의 PV, 광고, 랭킹 데이터 리스트 등을 포함하는 연출 화면을 표시한다.
S5에서는, 도14에 도시된 곡 선택 처리가 수행된다. 곡 선택 처리에서는, 후술하듯이, 메인 디스플레이(3)는 HDD(55)의 곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 곡 데이터에 기초하여 곡 선택 화면(15)(도2 참조)을 표시하며, 따라서 게임에 사용되는 곡이 결정된다.
S6에서는, S5에서 설정된 곡에 기초하여, 도15에 도시된 타이핑 게임 실행 처리가 수행된다. 타이핑 게임 실행 처리에서는, 후술하듯이, 소정 여기 요건이 충족될 때까지 게임이 지속된다. 게임 중에는 반주와 가성이 출력되며, 이 상태에서 미스 횟수, 스코어, 및 포인트가 플레이어가 행한 타이핑에 기초하여 축적된다.
타이핑 게임 실행 처리가 종료되면, 메인 디스플레이(3)는 S6에서 플레이되는 게임의 결과에 기초하여 게임 결과 화면(30)을 표시한다(S7). 이후, 전술했듯이, 플레이어는 키보드(6)를 통해서 자신의 이름을 입력하며, 따라서 입력된 이름이 이름-입력 표시부(34)에 표시된다. 스코어가 소정 스코어 이상에 도달하면, 이름과 스코어가 랭킹에 진입되며, RAM(54)(도11 참조)에 기억된 랭킹 데이터가 업데이트된다.
이후, 카드 삽입 슬롯(10)에 IC 카드가 삽입되었는지 여부가, 카드 센서(64)로부터 송신되는 검출 신호에 기초하여 판정된다(S8). IC 카드가 삽입되지 않은 것으로 판정되면(S8: NO), 메인 처리가 종료된다. IC 카드가 삽입된 것으로 판정되면(S8: YES), 카드 리더/라이터(65)는 RAM(54)에 기억된 마지막 게임의 결과, 즉 취득한 스코어 및 포인트를 IC 카드의 IC 태그에 기록한다(S9). 이후, 메인 처리가 종료된다. S9에서 IC 태그에 그렇게 기록된 게임 결과에 대한 데이터는, S3에서 데이터 확인이 요구되면 S3에서 표시될 수 있다.
메인 처리에 포함되는 곡 선택 처리(S5)에 대해 도14를 참조하여 설명한다.
먼저, HDD(55)의 곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 모든 곡에 대한 곡명과 가수 이름을 취득한다(S11). 그렇게 취득한 곡명과 가수 이름에 기초하여, 메인 디스플레이(3)는 곡 선택 화면(15)(도2 참조)을 표시한다(S12).
이후, 키보드(6)로부터 송신된 누름 신호에 기초하여 커서 키(11)가 눌렸는지 여부가 판정된다(S13). 커서 키(114)가 눌린 것으로 판정되면(S13: YES), 메인 디스플레이(30에 나타나는 커서(17)는 상, 하, 좌, 우를 각각 나타내는 커서 키(114) 중에서 눌린 커서 키(114)가 가리키는 방향으로 이동된다(S14).
선택된 곡 표시부(18) 및 선택된 가수 이름 표시부(19)에 의해 표시되는 곡명과 가수 이름은, S14에서 이동된 커서(17)가 가리키는 것으로 갱신된다. 이후, 처리는 판정 단계 S13으로 복귀한다.
커서 키(114)가 눌리지 않은 것으로 판정되면(S13: NO), 엔터 키(112)가 눌렸는지 여부가 판정된다(S16). 엔터 키(112)가 눌린 것으로 판정되면(단계 S16: YES), 커서(17)가 현재 가리키는 곡이 이 게임용으로 사용되는 곡으로서 결정되며(단계 S17) 게임이 시작된다. 엔터 키(112)가 눌리지 않은 것으로 판정되면(단계 S16: NO), 처리는 판정 단계(S13)로 복귀한다.
메인 처리에 포함되는 타이핑 게임 실행 처리(S6)에 대해 도15를 참조하여 설명한다.
먼저, HDD(55)의 곡 데이터 기억 영역(56)에 기억된 곡 데이터 중에서, 곡 선택 처리(S5)에서 선택된 곡에 대한 데이터를 읽어들인다(S21). 가사 데이터 기억 영역(56D)에 기억된 가사 데이터는 구절 단위로 분할되어, RAM(54)에 일시적으로 기억된다.
이후, 메인 디스플레이(3)는 메인 게임 화면(21)(도3b 및 도4b 참조)을 표시한다(S22). 이때, 가사 표시부(22) 및 입력된 문자 표시부(23)는 문자열이나 문자를 일절 표시하지 않으며, 기록 표시부(27)는 스코어 "0"을 나타낸다.
이후, PV(20)(도3a 및 4a 참조), 반주, 및 가성이 출력된다(S23). 구체적으로, 서브 디스플레이(4)는 영상 데이터 기억 영역(56A)에 기억된 영상 데이터에 기초하여, 선택된 곡에 대한 PV(20)를 표시한다. 또한, 반주 데이터 기억 영역(56B)에 기억된 반주 데이터에 기초하여 반주가 출력되고, 가성 데이터 기억 영역(56C)에 기억된 가성 데이터에 기초하여 가성이 출력된다.
이어서, RAM(54)에 기억된 가사 데이터의 한 구절을 취득하고(S24), 취득한 구절에 대응하는 문자열(22A)이 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 표시된다(S25). 또한, 취득한 구절에 포함되는 문자 수 n이 산출되며(S26), 이후 RAM(54)에 기억된 주어진 변수 m을 "0"으로 치환한다.
문자 입력 키(111)를 통해서 키 입력이 이루어지는지 여부가 키보드(6)로부 터 송신된 누름 신호에 기초하여 판정된다(S28). 키 입력이 이루어진 것으로 판정되면(S28: YES), 키로부터 송신된 누름 신호와 기준 데이터 기억 영역(56E)에 기억된 기준 데이터에 기초하여, 타이핑의 정확성, 즉 입력된 문자 및 입력 타이밍의 정확성이 판정된다(S29). 구체적으로, 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 나타난 문자열(22A)과 연관된 키가 눌렸는지 여부와, 가성과 동일한 타이밍으로 입력이 이루어졌는지 여부가 판정된다. 연관 키와 상이한 키가 눌렸으면, 틀린 문자가 입력된 것으로 판정된다. 따라서, 미스 횟수가 1 증가한다. 이후, 처리는 S32로 진행된다.
키 입력이 이루어지지 않은 것으로 판정되면(S28: NO), 타이머(58)로부터 취득한 데이터에 기초하여 소정 시간의 경과 여부가 판정된다(S30). 소정 시간이 경과하지 않은 것으로 판정되면(S30: NO), 처리는 S28로 복귀된다. 소정 시간이 경과한 것으로 판정되면(S30: YES), 미스 횟수가 1씩 증가한다(S31).
여기에서, 한 구절의 제1 문자의 입력과 관련하여, 메인 게임 화면(21)에 문자열(22A)이 표시되면(S25), 소정 시간의 측정이 시작된다. 제1 문자외 문자의 입력에 관하여, 스코어가 산출되면(S33) 소정 시간의 측정이 시작된다.
S32에서는, 키보드(6)의 키 내부에 배치된 풀-칼라 LED(155)가 발광한다. 구체적으로 제1 실시예에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 정확한 문자 입력이 이루어진 것으로 판정되면(S28: YES), 눌려진 문자 입력 키(111)는 청색을 발광한다. 틀린 문자 입력이 이루어진 것으로 판정되면(S28: YES), 눌려진 문자 입력 키(111)는 적색을 발광하며, 동시에 눌렸어야 하는 정확한 키는 녹색을 발광한다. 키 입 력이 이루어지지 않았으면(S28: NO), 눌렸어야 하는 정확한 키는 녹색을 발광한다.
이후, S33에서는, S29에서 이루어진 정확성에 대한 판정에 기초하여 스코어가 산출된다. S29에서 정확한 문자가 입력된 것으로 판정되면, 스코어가 증가한다. 가성과 동일한 타이밍에 입력이 이루어진 것으로 S29에서 판정되면, 추가 스코어가 더해진다.
이어서, RAM(54)에 기억된 변수 m을 읽어내고 1증가시켜 다시 기억한다. 이후 변수 m이 n-1에 도달했는지 여부, 즉 한 구절에 포함된 모든 문자가 판정되었는지 여부가 판정된다. 변수 m이 아직 n-1에 도달하지 않은 것으로 판정되면(S35: NO), 처리는 한 구절의 다음 문자의 입력이 판정되는 S28로 복귀된다.
변수 m은 한 구절에 포함된 각 문자의 입력을 판정하기 위해 사용되는 변수이다. 한 문자의 입력에 대한 판정이 완료될 때마다, 변수 m은 1씩 증가한다(S34). 따라서, m이 t와 동일하면(0≤t≤n-1), 그 구절의 처음부터 세었을 때 (t+1) 번째 문자의 입력이 S28 내지 S35에서 판정된다.
변수 m이 n-1에 도달한 것으로 판정되면(S35: YES), 즉 한 구절에 포함된 전체 문자가 입력되면, 포인트가 산출된다(S36). 보다 구체적으로, 한 구절에 포함된 n개의 문자 전체가 (단계 S31을 거치지 않고) 소정 시간 내에 정확히 입력된 것으로 판정되면, 1포인트가 추가된다.
S37에서는, 도16에 도시된 연출 제한 처리가, 미스 횟수와 현재 스테이지 번호에 기초하여 또한 ROM(53)에 기억된 결정 테이블(45)(도6 참조)과 제한 연출 테이블(46)(도7 참조)에 기초하여 수행된다.
이후, 현재 스테이지에 포함된 전체 구절이 입력되었는지 여부에 대한 판정이 이루어진다. 한 스테이지에 포함된 구절 전체가 입력된 것이 아니라고 판정되면(S38: NO), 처리는, 다음 구절이 RAM(54)으로부터 취득되어 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 의해 표시되는 S24로 복귀된다(S25).
한 스테이지에 포함된 구절 전체가 입력된 것으로 판정되면(S38: YES), 전체 스테이지 입력의 판정 여부에 대한 판정이 이루어진다(S39). 전체 스테이지의 입력이 판정된 것으로 판정되면(S39: YES), 이 타이핑-게임 실행 처리는 포인트에 관계없이 종료되며, 처리는 도13에 도시된 메인 처리의 S7로 이어진다.
스테이지 전체가 입력되지 않은 것으로 판정되면(S39: NO), 미스 횟수가 소정 횟수 미만인지 여부가 판정된다(S40). 미스 횟수가 소정 횟수 미만이면(S40: YES), 처리는 다음 스테이지의 첫 구절이 RAM(54)으로부터 취득되어 메인 게임 화면(21)의 가사 표시부(22)에 의해 표시되는 S24로 복귀된다(S25). 미스 횟수가 소정 횟수 미만이 아니면(S40: NO), 이 타이핑 게임 수행 처리가 종료되고, 처리는 도13에 도시된 메인 처리의 S7로 이어진다.
따라서, 게임 시작부터 카운트되는 전체 미스 횟수가 소정 횟수 미만일 때만, 플레이어는 다음 스테이지로 넘어갈 수 있다. 예를 들어, 미스 횟수는 제1 스테이지에서 제2 스테이지로 넘어가기 위해서는 20회 미만이어야 하며, 제2 스테이지에서 제3 스테이지로 넘어가기 위해서는 35회 미만이어야 한다.
연출 제한 처리(S37)에 대해 도16을 참조하여 설명한다.
먼저, 현재 플레이되는 곡이 제1 스테이지인지 여부가 판정된다(S41). 현재 곡이 제1 스테이지인 것으로 판정되면(S41: YES), 연출에 아무런 제한이 없으며(도6 참조), 이 연출 제한 처리가 종료된다.
현재 곡이 제1 스테이지가 아닌 것으로 판정되면(S41: NO), RAM(42)에 기억되는 미스 횟수가 취득된다(S42). 이 미스 횟수는 문자가 소정 시간 내에 입력되지 않을 때(S30, S31)와 도15의 타이핑 게임 수행 처리에서 틀린 문자가 입력된 것으로 판정될 때(S29) 증가된다.
S43에서는, S42에서 취득한 미스 횟수가 11회인지 여부가 판정된다. 미스 횟수가 11회인 것으로 판정되면(S43: YES), CPU(51)는 사운드 제어 회로(61)에 가성 출력을 정지하도록 명령을 내린다(S44).
미스 횟수가 11회가 아닌 것으로 판정되면(S43: NO), 미스 횟수가 21회인지 여부가 판정된다(S45). 미스 횟수가 21회인 것으로 판정되면(S45: YES), CPU(51)는 사운드 제어 회로(61)에 가성 출력을 재개하고 동시에 반주 출력을 정지하도록 명령을 내린다(S46).
미스 횟수가 21회가 아닌 것으로 판정되면(S45: NO), 미스 횟수가 31회인지 여부가 판정된다(S47). 미스 횟수가 31회인 것으로 판정되면(S45: YES), CPU(51)는 사운드 제어 회로(61)에 가성 출력을 정지하도록 명령을 내린다(S48). 미스 횟수가 31회가 아닌 것으로 판정되면(S47: NO), 이 연출 제한 처리가 종료된다.
S43 내지 S48의 판정 및 명령을 통해서, 사운드 출력은 도7의 제한 결정 테이블에 따라 제한된다. 따라서, 제2 스테이지 및 후속 스테이지에서는, 미스 횟수가 11회 내지 20회라면, 가성 출력이 정지되고 반주만 출력된다. 미스 횟수가 21 회 내지 30회라면, 반주 출력이 정지되고 가성만 출력된다. 미스 횟수가 31회 이상이면, 반주 사운드 출력 및 가성 사운드 출력이 둘다 정지된다.
제1 실시예에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 이제까지 설명했듯이, 현재 플레이되는 곡의 스테이지가 제1 스테이지라면, 즉 곡의 제1 피스가 플레이되고 있으면, 게임 결과에 관계없이 사운드 출력이 제한되지 않으며, 따라서 도6의 결정 테이블에 도시하듯이 반주와 가성이 스피커(8)를 통해서 출력된다. 따라서, 적어도 제1 스테이지에서, 모든 플레이어는 제한없는 완전한 사운드로 게임을 플레이할 수 있다. 이는 미숙련 플레이어 또는 타이핑에 미숙한 플레이어의 의욕상실을 억제시킬 수 있으며, 동시에 사운드를 이용한 연출을 완전히 발휘할 수 있다. 제2 스테이지 및 후속 스테이지에서는, 한편으로, 반주 출력과 가성 출력중 하나 또는 둘다 게임 중에 이루어진 미스 횟수에 기초하여 제한된다(도7, 및 도16의 S43 내지 S48). 이는 게임 결과에 따라 연출이 변경되기 때문에 높은 게임 감각을 제공한다. 따라서, 게임을 반복해서 플레이하더라도, 플레이어는 싫증나지 않고 게임을 계속 즐길 수 있다.
제2 스테이지 및 후속 스테이지에서는 게임 중에 이루어진 미스 횟수에 기초하여 반주 출력과 가성 출력중 하나 또는 둘다 정지되기 때문에, 예를 들면 게임 결과에 따라, 즉 연출의 일부가 실행되지 않는 신규 게임 조건으로 시프트됨에 따라 높은 게임 감각이 제공될 수 있다. 따라서, 그러한 문제는 플레이어가 게임에 싫증나지 않고 게임을 반복해서 플레이함에 따라 보다 효과적으로 해결될 수 있다.
HDD(55)의 곡 데이터 기억 영역(56)(도12 참조)에 기억된 곡 데이터에 기초 하여 반주 및 가성이 출력된다. 이 곡의 출력과 연관하여, 가성에 대응하는 문자열이 메인 디스플레이(3)에 표시된다. 이 문자열과 연관하여 타이핑이 수행된다. 이는 게임에 현실감을 부여함으로써 게임에 대한 플레이어의 의욕을 향상시킨다.
적어도 제1 스테이지에서는, 곡이 제한없는 완전한 사운드로 플레이된다. 따라서, 곡을 광고하는 효과를 의미하는 사운드로부터 취득한 연출이 완전히 발휘될 수 있다. 이는 이 곡의 CD, DVD 등에 대한 플레이어의 구매 의욕을 향상시킬 수 있다.
타이핑 게임기(1)는 게임의 진행에 관한 게임 정보를 표시하는 메인 디스플레이(3), 및 게임의 진행에 직접 관계되지 않은 효과 화상, 예를 들면 PV(20) 및 광고를 표시하는 서브 디스플레이(4)를 포함한다. 따라서, 게임 중에 메인 디스플레이(3)는 게임의 진행에 관한 메인 게임 화면(21)을 표시하는 반면 서브 디스플레이(4)는 현재 게임에 사용되는 곡에 관한 PV(20)를 표시하기 때문에, 플레이어는 현실감있게 게임을 플레이할 수 있으며, 따라서 게임을 하려는 의욕이 더욱 고취될 수 있다. 또한, 두 개의 디스플레이(3, 4)가 상이한 화면을 표시하기 때문에, 단일 디스플레이 모드에 비해 다양한 게임을 제공할 수 있다. 또한, 단일 디스플레이 모드에서 이 단일 디스플레이가 메인 게임 화면(21)을 표시할 뿐 아니라 게임 진행에 직접 관계되지 않은 PV(20)도 표시하면, 플레이어는 필요한 정보를 쉽게 볼 수 없다. 그러나 본 실시예에서는 이러한 문제가 제거될 수 있으며 플레이어는 게임에 집중할 수 있다.
다음으로, 제2 실시예에 따른 타이핑 게임기에 대해 도17 및 도18을 참조하 여 설명할 것이다. 이하에서, 제1 실시예의 타이핑 게임기(1)에서와 동일한 부재에 대해서는 특별한 설명없이 동일한 도면부호가 병기될 것이다.
제1 실시예의 타이핑 게임기(1)에서는, 곡의 제2 스테이지 및 후속 스테이지에서, 사운드 출력이 미스 횟수(도6 참조)에 따라 제한된다. 그러나 제2 실시예의 타이핑 게임기에서는, 이 게임기에서 곡이 6개월 이상 사용되었으면, 타이핑 미스 횟수에 따라 사운드 출력이 제한된다. 다른 구성은 제1 실시예의 것과 동일하다.
먼저, 도17을 참조하여, 사운드 출력을 제한해야 하는지 여부를 결정하기 위해 제2 실시예에 사용되는 결정 테이블(200)에 대해 설명한다.
게임에 사용되는 곡이 타이핑 게임기(1)에서 사용된 기간에 기초하여, 게임 중에 반주 출력 및 가성 출력을 제한해야 하는지 여부를 결정하기 위해 결정 테이블(200)이 사용된다. 여기에서, 곡 사용 기간은 개시일부터 지금까지의 기간을 의미한다. 개시일은 곡이 서버(80)(도10 참조)로부터 송신되어 이 타이핑 게임기(1)에서 사용가능해진 날짜이다. 곡 사용 기간이 6개월 미만이면, 사운드 출력이 제한되지 않고 스피커(8)는 반주와 가성을 둘다 출력한다. 곡 사용 기간이 6개월 이상이면, 미스 횟수에 따라 사운드 출력이 제한된다.
제1 실시예의 제한 연출 테이블(46)(도7 참조)은 또한 곡 사용 기간이 6개월 이상인 경우 미스 횟수에 따라 사운드 출력을 어떻게 제한해야 하는지를 결정하기 위해 사용된다.
다음에, 도18을 참조하여, 제2 실시예의 타이핑 게임기에서 실행되는 연출 제한 처리에 대해 설명한다. 제2 실시예에서는, 제1 실시예에서 설명된 것과 동일 한 처리(도13 내지 도15 참조)가 실행되며, 단지 타이핑 게임 실행 처리(도15 참조)에 포함된 연출 제한 처리(S37)만이 제1 실시예와 상이하다. 도18의 처리 프로그램은 ROM(53) 또는 RAM(54)에 기억되며, CPU(51)는 이 프로그램을 실행한다.
먼저, 현재 시간/날짜 데이터를 타이머(58)로부터 취득하고, 곡 기한 데이터를 HDD(55)의 기한 데이터 기억 영역(56H)으로부터 취득한다(S101). 전술했듯이, 기한 데이터에는 두 개의 데이터 아이템, 즉 곡 데이터의 사용 개시일에 관한 데이터와, 곡 데이터의 사용 만기일에 관한 데이터가 포함된다.
다음에, S101에서 그렇게 취득한 데이터에 기초하여, 메인 처리(도13 참조)에 포함된 곡 선택 처리(S5)에서 선택된 곡의 사용 기간이 6개월 미만인지 여부가 판정된다(S102). 곡 사용 기간이 6개월 미만이면(S102: YES), 연출에 아무런 제한이 없으며(도17 참조) 이 연출 제한 처리가 종료된다.
곡 사용 기간이 6개월 미만이 아니면(S102: NO), RAM(42)에 기억되어 있는 미스 횟수를 취득한다(S42). S42 이후, 처리는 제1 실시예의 연출 제한 처리에서와 동일한 단계를 거친다(도16 참조).
제2 실시예에 따른 타이핑 게임기에서는, 이제까지 설명했듯이, 게임에서의 곡 사용 기간이 6개월 미만이면, 도17의 결정 테이블에 도시하듯이 게임 결과에 관계없이 사운드 출력이 제한되지 않으며, 따라서 반주와 가성이 스피커(8)를 통해서 출력된다. 따라서, 제1 실시예와 동일한 효과를 얻을 수 있다.
즉, 적어도 6개월 미만 동안 게임기(1)에서 사용된 곡이 선택될 때, 모든 플레이어는 게임을 하는 동안 제한없는 완전한 사운드로 곡을 청취할 수 있다. 이는 미숙련 플레이어 또는 타이핑에 미숙한 플레이어의 의욕상실을 억제할 수 있다. 동시에, 곡 광고 효과를 의미하는, 사운드에서 얻어지는 연출이 완전히 발휘될 수 있으며, 따라서 이 곡의 CD, DVD 등에 대한 플레이어의 구매 의욕이 향상될 수 있다. 한편, 6개월 이상 동안 게임기(1)에서 사용된 곡이 선택될 때는, 게임 중에 이루어진 미스 횟수에 기초하여 반주 출력과 가성 출력중 하나 또는 둘다 제한된다. 이는 게임 결과에 따라 연출이 변경되기 때문에 높은 게임 감각을 제공한다. 따라서, 플레이어가 게임을 반복해서 하더라도, 싫증나지 않고 게임을 계속 즐길 수 있다.
전술한 실시예에서, 연출 제한 처리는 스피커(8)를 통해서 출력되는 사운드를 정지시키기 위한 것이다. 그러나, 이것에 제한되지 않는다. 예를 들면, 게임 중에 서브 디스플레이(4)에 표시되는 PV(20)의 표시 모드가 미스 횟수에 따라서 "전체-화면 표시 모드", "4분할 표시 모드", "8분할 표시 모드", 및 "비표시 모드" 중에서 변경될 수도 있다. 대안적으로, 게임 중에 발광하는 외부 라이트(7)의 수가 "8", "4", "0" 중에서 변경될 수도 있다. 대안적으로, 키(도9 참조) 내부에 배치된 풀-칼라 LED(155)에 의해 키보드(6)의 어떤 키가 발광하는지가 "전체 키", "유일한 문자 입력 키(111)", "무(none)" 중에서 변경될 수도 있다. 메인 디스플레이(3) 상의 메인 게임 화면(21)의 표시 영역은 미스 횟수에 따라 축소될 수 있다.
상기 실시예에 따른 타이핑 게임기(1)에서는, 도7, 16, 18에 도시하듯이 연출 모드가 미스 횟수에 따라 변경된다. 그러나, 이것에 제한되지 않는다. 예를 들어, 연출 모드는 플레이되는 스테이지의 전체 숫자에 대한 미스 횟수의 비율에 따라서 또는 미스없이 한 구절의 입력이 완료될 때 그 각각이 카운트되는 포인트에 따라서 변경될 수 있다.
제1 실시예에서는, 현재 플레이되는 곡의 스테이지가 제1 스테이지라면, 미스 타이핑 횟수에 관계없이 연출이 제한되지 않는다. 그러나, 현재 플레이되는 곡이 제1 스테이지 외의 스테이지, 예를 들면 제2 스테이지에 있는 경우에만 미스 횟수에 관계없이 연출이 제한되지 않을 수도 있다. 대안적으로, 제2 스테이지에서의 연출 제한이 제1 스테이지에서 이루어진 미스 횟수에 영향을 받을 수도 있다. 예를 들어, 제1 스테이지에서의 연출이 제어되며, 제1 스테이지에서 이루어진 미스 횟수가 소정 횟수 미만이면, 제2 스테이지에서의 연출에 아무런 제한이 가해지지 않는다.
곡명 표시부(16)는 곡명뿐 아니라 가수의 화상 또는 PV를 표시할 수 있다.
곡 선택 화면(15) 및 게임 결과 화면(30)은 메인 디스플레이(3) 대신에 서브 디스플레이(4)에 표시될 수 있다.
상기 실시예에서, 메인 디스플레이(3)는 메인 게임 화면(21)과 같은 게임 진행에 필요한 정보를 표시하며, 서브 디스플레이(4)는 곡의 PV(20)와 같은 게임의 진행에 직접 관계되지 않은 효과 화상을 표시한다. 그러나, 메인 디스플레이(3)가 효과 화상을 표시하고 서브 디스플레이(4)가 게임 진행에 필요한 정보를 표시하는 것도 가능하다. 대안적으로, 단일 디스플레이만을 채택하기 위해 메인 디스플레이(3)와 서브 디스플레이(4)중 어느 하나가 생략될 수도 있다.
상기 실시예에 따른 타이핑 게임기(1)는 서버(80)에 연결되고, HDD(55)(도11 참조)에 기억된 곡 데이터는 서버(80)로부터 데이터를 다운로드함으로써 업데이트될 수 있다. 그러나, 이것에 제한되지 않는다. 타이핑 게임기(80)는 서버(80)에 연결되지 않을 수도 있으며, HDD에 기억된 곡 데이터는 업데이트되지 않을 수도 있다. 또한, 서버(80)와 독자적으로 곡 데이터를 업데이트할 수도 있다.
상기 실시예에 개시된 것은 게임 센터 등에 설치되는 캐비넷 형태의 것이다. 그러나, 이것에 제한되지 않는다. 본 발명은 플레이어가 구매한 소프트웨어 프로그램을 PC에 설치함으로써 개별 PC에서 플레이될 수 있는 게임을 제공하는 타이핑 게임기에 적용될 수 있다. 본 발명은 또한 카트리지, CD-ROM 등과 같은 매체를 통해서 타이핑 게임이 소개되는 가정용 게임기에도 적용될 수 있다. 타이핑 게임은 가정용 게임기에 미리 설치될 수도 있다.
본 발명을 전술한 특정 실시예와 연관하여 설명했지만, 당업자에게는 다른 여러가지 변형예, 수정예 및 변경예가 가능함이 명백하다. 따라서, 전술한 본 발명의 바람직한 실시예는 예시적이며 비제한적인 것으로 간주된다. 후술하는 청구범위에서 한정되는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않는 다양한 변형예가 있을 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임 감각이 향상되고 동시에 연출이 완전히 발휘되는 게임에 대한 플레이어의 의욕 상실을 억제할 수 있는 타이핑 게임기, 및 이러한 타이핑 게임기를 포함하는 게임 시스템이 제공된다.

Claims (6)

  1. 게임용 문자열을 표시하는 표시 수단과,
    게임용 사운드를 출력하는 사운드 출력 수단과,
    복수의 문자와 각각 연관된 복수의 키를 갖는 입력 수단과,
    입력 수단을 통해서 입력된 문자열이 표시 수단을 통해서 표시된 문자열과 일치하는지 여부를 판정하는 판정 수단과,
    게임을 제어하는 게임 제어 수단을 포함하는 타이핑 게임기이며,
    상기 타이핑 게임기는, 표시 수단을 통해서 이루어지는 표시와 사운드 출력 수단을 통해서 이루어지는 출력중 적어도 하나를, 판정 수단에 의해 이루어진 판정 결과에 기초하여 적어도 부분적으로 제한하는 연출 제한 수단을 추가로 포함하고,
    상기 게임 제어 수단은 연출 제한 수단이 작동하지 않는 제1 게임 모드와 연출 제한 수단이 작동하는 제2 게임 모드중 어느 하나에 기초하여 게임을 제어하며,
    게임 시작후 소정 기간 동안 게임은 판정 결과에 관계없이 제1 게임 모드에 기초하여 제어되는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 연출 제한 수단은 표시 수단을 통해서 이루어지는 표시와 사운드 출력 수단을 통해서 이루어지는 출력 중 적어도 하나를 적어도 부분적으로 정지시키는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 타이핑 게임기는 곡 데이터를 기억하는 기억 수단을 추가로 포함하고,
    사운드 출력 수단을 통해서 출력되는 사운드는 상기 기억 수단에 기억된 곡 데이터에 기초하여 수행되는 반주 및 가성(歌聲: singing voice)이며,
    표시 수단을 통해서 출력되는 문자열은 사운드 출력 수단을 통해서 출력되는 가성에 대응하는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  4. 제3항에 있어서, 연출 제한 수단은 사운드 출력 수단을 통해서 이루어진 반주 출력과 가성 출력 중 적어도 하나를 판정 수단에 의해 이루어진 판정 결과에 기초하여 정지시키는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 표시 수단은 문자열과 같은 게임의 진행에 관한 게임 정보를 표시하는 제1 디스플레이, 및 게임의 진행에 직접 관계되지 않은 효과 화상을 표시하는 제2 디스플레이를 포함하는 것을 특징으로 하는 타이핑 게임기.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 타이핑 게임기, 및 상기 타이핑 게임기에 통신가능하게 연결되는 서버를 포함하는 게임 시스템이며,
    상기 타이핑 게임기는 서버로부터 데이터를 다운로드함으로써 그 내부에서 사용되는 게임 데이터를 업데이트할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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