CN1264105A - 音乐演奏游戏装置、音乐演奏游戏方法及可读记录介质 - Google Patents

音乐演奏游戏装置、音乐演奏游戏方法及可读记录介质 Download PDF

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Abstract

音乐演奏装置,其CPU根据主RAM内的控制程序控制图形控制器,把每个模拟打击乐器的多个一系列节奏音数据分别从图形RAM内抽出、使之在时间轴方向上关联并显示在监视器上,在监视器上进行对多个模拟打击乐器的各个音的操作时序的显示指示,演奏者一边确认该操作时序的显示指示一边通过与多个模拟打击乐器对应的节奏输入检测部使用比如左右手依次打击输入节奏音,把该时序与显示指示的时序进行比较,累计其评价结果。

Description

音乐演奏游戏装置、音乐演奏游戏方法及可读记录介质
本发明涉及一种合着音乐节奏进行游戏的韵律游戏装置等的音乐演奏游戏装置、音乐演奏游戏方法及记录了此音乐演奏游戏程序的可读记录介质。
以往有这样的游戏系统,把声音有节奏地合在BGM(Back GroundMusic)上并加上1个词组程度的短的演奏奏出。
还有,看着心电图状的节奏生成进行合拍的心电图状的节奏的吉他游戏机(参照特表平8-510849号公报)被提出。
但是,在上述以往的吉他游戏机的合拍中是对一个乐器操作的,而不是象实际的乐器那样,演奏者对多个打击乐器使用右手和左手甚至右脚和左脚中的比如左右手等以比较接近实际的状态进行合拍游戏,游戏性不高。
本发明的目的就是为了解决上述以往的问题,提供通过使用比如左右手等进行打击操作可以实现游戏性高的节奏合拍游戏的音乐演奏游戏装置、音乐演奏游戏方法及其可读记录介质。
本发明的音乐演奏游戏装置,其特征在于具备有由来自演奏者的至少是打击操作被演奏输入的多个演奏操作部、分别存储与音乐以及对于该音乐的演奏步骤有关的数据的存储部、根据存储部的存储内容演奏音乐的演奏部、与由演奏部进行的演奏过程连动并依照存储部的存储内容对演奏者在视觉上指示使用了演奏操作部的演奏操作的演奏操作指示部、根据演奏操作产生相应演奏效果的演奏效果产生部、根据存储部所存储的演奏步骤与由演奏者的演奏操作的相关关系评价该演奏操作的评价部和把与评价部的评价结果对应的信息显示给演奏者的评价显示部。
根据上述构成,依照存储部的存储内容给演奏者在视觉上显示并指示使用了由来自演奏者的至少是打击操作被演奏输入的多个演奏操作部的演奏操作,一边确认至少是打击操作的操作时序显示指令,一边使用比如左右手依次打击输入与多个演奏操作部对应的音乐的演奏,因此,在实现游戏性较高的音乐演奏游戏的同时以更加接近实际的状态至少运用右手和左手对音乐进行演奏操作,根据视觉上的显示指令进行用于音乐演奏的操作,由此减轻音乐演奏游戏的复杂化,可以比较容易地进行。
下面对附图进行简单说明。
图1为表示在本发明的一实施例中的节奏游戏装置的控制构成的方框图。
图2为图1的节奏游戏装置的外观立体图。
图3为表示图2的鼓盘的变换例的图,(a)为其俯视图,(b)为(a)的AA剖视图。
图4为图2的脚踏板的俯视图。
图5为图4的BB剖视图。
图6为表示图2的节奏游戏装置的控制构成的方框图。
图7为表示被显示在图6的监示器上的游戏画面的一例的图。
图8为表示被显示在图6的监示器上的游戏画面的另一例的图。
图9为表示被显示在图6的监示器上的警告画面的一例的图。
图10为表示显示在图6的监示器上的模式选择画面的通常模式的选择例的图。
图11为表示显示在图6的监示器上的模式选择画面的练习模式的选择例的图。
图12为表示显示在图6的监示器上的模式选择画面的实际模式的选择例的图。
图13为表示显示在图6的监示器上的声音选择画面的一例的图。
图14为表示显示在图6的监示器上的声音选择画面的另一例的图。
图15为表示显示在图6的监示器上的错误画面的一例的图。
图16为表示显示在图6的监示器上的成绩显示画面的一例的图。
图17为用于说明打击或者踏板操作时序相对于音符条的偏差的阶段性评价的音符显示图。
图18为表示图1的节奏游戏装置的动作的流程图。
图19为表示显示在图6的监示器上的游戏画面的其他另一例的图。
图20为表示显示在图6的监示器上的游戏画面的其他另一例的图。
图中,1:节奏游戏装置,1A:演奏操作部,1B:存储部,1C:演奏部,1D:演奏操作指示部,1E:演奏效果产生部,1F:评价部,1G:评价显示部,1H:模拟打击乐器,1J:节奏输入检测部,1K:显示部,1L:显示控制部,1M:声音输出控制部,1N:判断部,1P:演奏输入评价部,2:监示器,3、4:扬声器,5:碘钨灯,7~11:鼓盘,12:脚踏板,13:确定/开始按钮,14、15:选择按钮,23:冲击传感器,32:踏板,34:开关,42:PCM数据存储部,43:主RAM,44:声音处理器,45:CD-ROM,47:图形RAM,48:图形控制器,52:CPU,53:音符显示,54:音符条,55:基准线。
下面参照附图对与本发明有关的音乐演奏游戏装置的实施例进行说明。
图1为表示在本发明的一实施例中的节奏游戏装置的方框图。在图1中,作为音乐演奏游戏装置的节奏游戏装置1具备有由来自演奏者的至少是打击操作被演奏输入的多个演奏操作部1A、分别存储与音乐以及对于该音乐的演奏步骤有关的数据的存储部1B、根据存储部1B的存储内容演奏音乐的演奏部1C、与由演奏部1C进行的演奏过程连动并依照存储部1B的存储内容对演奏者在视觉上指示使用了演奏操作部1A的演奏操作的演奏操作指示部1D、根据演奏操作产生相应演奏效果的演奏效果产生部1E、根据存储部1B所存储的演奏步骤与由演奏者的演奏操作的相关关系评价该演奏操作的评价部1F和把与评价部1F的评价结果对应的信息显示给演奏者的评价显示部1G。
演奏操作部1A具有与多个一系列的节奏音分别对应设置的多个模拟打击乐器1H和接受对这些模拟打击乐器1H的打击操作并检测出相应节奏音的操作时序的节奏输入检测部1J。后面会在图2~图5中详述,多个模拟打击乐器1H是由鼓盘7~11以及脚踏板12构成,节奏输入检测部1J是由被设在鼓盘7~11上的冲击传感器23及设在脚踏板12上的微动开关35构成。后述的脚踏板12构成基鼓的脚踏板。
存储部1B是由后面会在图6中详述的PCM数据存储部42和CD-ROM45及图形RAM47构成。
演奏部1C在后面会叙述带有作为声音产生部的扬声器3、4,读取CD-ROM45的BGM演奏曲的数据并放大后在扬声器3、4上输出。
演奏操作指示部1D具有后面会在图6中说明的为监示器2的显示部1K和对此显示部1K使对音乐的多种演奏分别在时间轴方向上关联并显示并同时在视觉上进行对音乐的多种演奏的操作时序指示的显示控制部1L。显示控制部1L是由后面会在图6中说明的主RAM43、图形控制器48及CPU52构成。
演奏效果产生部1E带有声音输出控制部1M,是由后面会在图6中说明的主RAM43、声音处理器44及CPU52构成。
评价部1F具有判断对由演奏操作部1A演奏输入的音乐的演奏是否在规定的时间间隔内作为操作时序被指示的判断部1N和把通过显示控制部1L的操作时序指示与对作为该操作时序被指示的音乐的演奏的演奏操作部1A的操作时序进行比较并由该偏差量评价演奏输入的演奏输入评价部1P。这些判断部1N及演奏输入评价部1P是由后面会在图6中说明的主RAM43及CPU52构成。
评价显示部1G是由后面会在图6中说明的主RAM43、图形控制器48及CPU52构成。
图2为表示在本发明的一实施例中的节奏游戏装置的外观立体图。在图2中,节奏游戏装置1在框体正面上部的中央位置上配设有用于输出与节奏游戏有关的各种图象的电视监视器2(以下称为监视器2)。还有,在监视器2的左右两侧分别配设有声源用的全频程扬声器3,用于把演奏者的打击输入所产生的乐器音和背景音乐同时输出。在框体正面下部的中央位置上配设有重低音用的低音扬声器4。还有,在监视器2的上部框体的左右位置处配设有用于通过忽亮忽灭对演奏曲产生演奏效果的碘钨灯5。这些扬声器3、4构成作为演奏部的声音产生部。
还有,在监视器2的下部,框体正面在前面一侧斜着向下倾斜形成多个模拟打击乐器的配设区6,模拟了音色不同的打击乐器的鼓盘7、8、9分别从倾斜后的前面一侧起朝纵深一侧在中央位置上被配设成L字状(在本实施例中排成L字状,各鼓盘7、8、9可以左右移动),同时,在该鼓盘7的左侧和后右侧的鼓盘9的上侧分别配设有模拟了音色不同的铙钹等打击乐器的鼓盘10、11。还有,框体正面最下部的中间的前面的位置上配设有作为基鼓等的模拟打击乐器的节奏输入检测部的脚踏板12。还有,只要是可以模拟这些模拟打击乐器的演奏的东西,其形状不受限制。
还有,在节奏游戏装置1的模拟打击乐器的配设区6的右侧配设有确定/开始按钮13和在其两侧的选择按钮14、15,在这些按钮配设位置下方配设有硬币投入口16。
下面对这些鼓盘7~11的内部结构进行说明。鼓盘7~9其外形俯视为圆形,但即便外形俯视如图3(a)所示那样的大致半圆形也是一样,对此情况下的内部结构进行说明。
如图3(a)的AA剖面的图3(b)所示那样,在鼓盘的橡皮衬21的大致中央位置的内侧设有内侧板金22,在内侧板金22的内侧设有冲击传感器23。作为检测出打击的节奏输入检测部的冲击传感器23构成声音传感器,木条对橡皮衬21表面的打击通过打击操作时序检测出,借助于该检测信号通过控制电路板24上的控制电路进行控制使得LED(发光二极管)25瞬时发光,同时,该检测信号通过该打击操作时序被取出到外部。控制电路板24被放在电路板外壳26内,电路板外壳26被装在透明的有机玻璃板27上。有机玻璃板27比图3(a)所示的橡皮衬21大一圈,边缘被设成沿其周围成帽沿状。有机玻璃板27与被环状地配设在控制电路板24上的LED25相向配设,由LED25所发的光通过有机玻璃板27内使从橡皮衬21的周围露出的端面发光。
下面对脚踏板12的内部构造进行说明。在图4及图5中,脚踏板12具有以轴31为旋转中心并上下自由转动地一端侧被轴支撑的踏板32、被挂在踏板32的与轴31相反的一侧的前端部上并使踏板32向上靠的弹性构件33、对借助于弹性构件33被拉动的踏板32的转动进行限制的挡块构件34、用于对踏板32的踏入进行检测的微动开关35和当踏板32转动时(在踏入时以2点划线表示)与微动开关35的操作片碰接并使之移动从而通断控制开关35的促动器36。
这样,对于鼓盘7~11和基鼓用的脚踏板12这整套鼓,其站着演奏的构成是一个演奏者用两手拿着鼓槌对着节奏使用两手和右脚进行演奏。在坐着演奏的情况下,准备好椅子以坐着的姿势可以调整上下位置和倾斜角度使整套鼓的高度合适。也就是说,安装了构成倾斜了的模拟打击乐器的配设区6的鼓盘7~9、10、11的框架构件17被构成为在后侧被轴支撑并可以在规定的上下范围内上下自由移动,同时,还可以调节配设区6向前的倾斜程度。
图6为表示图1的节奏游戏装置的硬件构成的方框图。在图6中,节奏游戏装置1的硬件构成具有PCM数据存储部42、可以读写各种数据的主RAM43、连接在PCM数据存储部42上并从PCM数据存储部42取出后述的每个音被记录的发音数据进行发音控制的声音处理器44、被连接在声音处理器44上并把来自声音处理器44的后述发音数据和来自CD-ROM45的BGM数据混合后在作为声音产生部的扬声器4、5上输出的混频器46、存储了监示器2用的图象数据的作为存储部的图形RAM47、被连接在监示器2上并把图形RAM47内的图象数据取出后在监视器2上显示控制的图形控制器48、接受来自节奏输入检测部49及CD-ROM45的输入信号的接口50、被连接在灯5上并点亮驱动灯5的灯驱动部51和控制各部的CPU(Central Processing Unit:中央运算处理装置)52。由图形RAM47构成图形存储部,由图形控制器48及CPU52构成进行向监视器2输出图象控制的图形控制部。
PCM数据存储部42把多种声音数据(音色不同是声音数据或多个声音数据等)与声音的种类对应着存储。对于这样的演奏曲的声音数据在全部演奏级别上有12~15首曲子被存储在PCM数据存储部42上。还有,与此声音数据相关,在PCM数据存储部42上存储着表示区号、发音长度等的信息。还有,图形RAM47存储着与图7及图8的游戏画面的音符显示53有关的画面,CPU52控制图形控制器48并根据主RAM43内的音符显示控制程序对于至少包含节奏音所构成的演奏曲把该节奏音(与节奏音对应的音符条54)在时间方向C以规定间隔(对每个音即可以不同也可以相同)划分,同时,从图形RAM47抽出与音符显示53有关的画面并显示在监视器42使得在相同时间轴上分成多种类(在本实施例中模拟打击乐器有6种)的一系列节奏音构成的一系列节奏音的音符条54各分别显示指示一个音。
还有,作为记录介质的CD-ROM45存储有演奏曲的BGM数据,还存储演奏曲的每一个音的发音数据(鼓盘的种类)及其输出时序数据(声音序号),与这些的后述的一致程度相应的得分数据被存储,同时,存储了节奏游戏的控制程序和操作系统等的程序数据的ROM等由被存放在塑料盒内的所谓ROM卡式盒构成。记录介质也可以由光盘或软盘等构成以取代CD-ROM45。
还有,图形RAM47与PCM数据存储部42一样,存储着用于进行在视觉上引导根据模拟打击乐器的种类所产生的节奏打击输入显示指示节奏打击输入的如图7及图8所示那样的音符画面53。也就是说,如图7及图8所示那样,音符画面53以音符条54显示作为与各演奏曲(BGM)相对应的每个节奏音的操作时序要素,在纵向排列表示一系列节奏音的一系列音符条54,每个节奏音的音符条随着各演奏曲的进行一边依次向下移动一边显示指示到了横向的基准线上的时序作为演奏者应操作的时序。这样的在纵向上被排列的操作时序的显示指示被根据模拟打击乐器的种类并排显示在横向上,与其相对应的模拟打击乐器的标记58被形式在其纵向排列的底部。使一系列节奏音的纵向排列即模拟打击乐器的标记排列与实际的节奏游戏装置1的各鼓盘7~11的排列一致。还有,图形RAM47除了音符画面53的数据之外还存储着如下所示那样的与各游戏状况相应的画面(如参照图7~图18)以及与其相关的各种数据。
CPU52借助于未图示的读取装置在启动时从CD-ROM45读取CD-ROM45内的程序数据以及与其相关的数据(得分数据、选择产生声音数据、输出时序数据等),用于写入主RAM13。
还有,CPU52根据控制程序控制图形控制器48并从图形RAM47抽出必要的图象数据(模式选择画面)形式在监视器2上,由演奏者借助于选择按钮14、15选择并借助于确定/开始按钮13确定进行难易程度分别的模式选择处理以及程度选择处理。根据演奏者的选择按钮14、15的指示命令形式如图10~图12所示那样的模式选择画面或如图13及图14所示那样的声音选择画面。还有,在本实施例中,在难易程度分别的模式选择处理上如上述那样使用选择按钮14、15及确定/开始按钮13,但并不限于此,也可以通过借助于演奏者打击鼓盘7~11选择难易程度分别的模式并由脚踏板12确定该选择模式。例如,图10的模式选择画面为正常模式借助于鼓槌对鼓盘7的打击被选择的情形,图11的模式选择画面为练习模式借助于鼓槌对鼓盘8的打击被选择的情形,图12的模式选择画面为实模式借助于鼓槌对鼓盘9的打击被选择的情形。
在难易程度分别的模式选择处理中,备有初级的练习模式、中级的正常模式、高级的实模式和最高级的专家实模式这4种。在练习模式和正常模式中,基本上只用两手或用右脚和左手(或右手)的组合等限定手脚进行,大多数是在初级的水平上重复类似的节奏,设定为通过偶尔出现的虚假节奏或短语的复杂化来追求游戏性。还有,在实模式和专家实模式中,必需要有至少运用两手的节奏快的高级者用的槌法,设定为对于高级者迷追求值得攻克的游戏性。特别是在专家实模式中,对鼓盘的打击必需要有轻重。也就是说,节奏游戏中的判定评价不单要包含对鼓盘的打击操作时序还要包含打击操作的轻重。
还有,在程度选择处理中,图13及图14所示那样的声音选择画面被形式在监视器2上,演奏者借助于选择按钮14、15选择演奏曲并借助于确定/开始按钮13由在该画面上显示有标题的选择曲确定。还有,与演奏曲的难易程度对应的音符记号横着多个并排显示在监视器2上。每当按下选择按钮14时,与下一个演奏曲对应的标题被显示在监视器2上。还有,每当按下1次选择按钮15时,朝与按下选择按钮14的情况相反的方向(右侧方向)移动。例如,在图13所示的监视器2的画面的标题部分上显示有演奏曲名的标题“I THINK ABOUT YOU”,这表示该演奏曲被选中的状态。如果认为选择曲这就可以,依照显示画面上的操作引导按下确定/开始按钮13确定该演奏曲就可以了。
还有,CPU52具有根据控制程序的发音输出控制步骤被鼓盘7~11和基鼓用的脚踏板12输入检测并判断与输入指示的模拟乐器的种类对应的声音数据是否在规定的间隔内作为打击或踏板操作时序指示的判断部、至少在判断部为肯定的状态(在上述规定的间隔内作为打击或踏板操作时序指示)下根据模拟打击乐器的鼓盘7~11和脚踏板12的种类及其输出时序(音序号)由声音处理器44从PCM数据存储部42取出演奏曲的一个发音数据并在混频器46上输出后再由混频器46把一个发音数据和来自CD-ROM45的BGM数据混合并从扬声器3、4进行发音输出的声音输出控制部,依照控制程序的音符显示控制步骤并根据演奏曲的进程更新音符画面53的数据,同时,具有把由鼓槌对模拟打击乐器的打击或脚踏板操作所产生的后述的“Perfect”等一致度的程度或是否有错误输入等显示控制在监视器2上的显示控制部、依照控制程序的节奏输入操作评价步骤把对模拟打击乐器的打击或脚踏板操作的时序和演奏曲的发音数据及输出时序数据进行比较并从与后述的一致度相应的得分数据评价节奏输入并累加得分的节奏输入操作评价部。声音输出控制部具有后述的偏差量检测部和发音控制部。
下面对这些声音输出控制处理及显示控制处理进行详细说明。CPU52通过接口50从CD-ROM45取得演奏曲的下一个CD区号并根据该取得的CD区号控制图形控制器48、从作为图形存储部的图形RAM47读入图象数据并刷新成下一个音符显示53,把该刷新了的音符显示53如图7或图8所示那样显示在监视器2上。也就是说,在程序中每次中断取得CD的激光头指着的区号,根据该区号的时间值使图7或图8的音符显示53向下方移动、到了基准线55的音符条54(模拟打击乐器的鼓盘7~11和脚踏板12的音符条54)显示指示演奏者用鼓槌打击或进行脚踏板操作进行声音输入。
这样,演奏者一边确认如图7或图8的监视器2上的左侧的音符显示53、一边合着BGM由左手和右手用鼓槌对模拟打击乐器的鼓盘7~11打击以及对脚踏板12进行踏板操作把指令信号输入到CPU52。此时,CPU52在规定的时间周期内在有指令信号输入的时刻求出与表的声音数据的一致度。
此一致度(一致量)是指向被打击或进行踏板操作的模拟打击乐器的鼓盘7~11及脚踏板12的输入指示时序与被音符显示的显示指示时序之间的一致程度。例如,只要在鼓槌打击或踏板操作时取得的区号和相应的声音数据的区号落在一定间隔以内且相同一致量表的模拟乐器(鼓盘7~11及脚踏板12)的种类被输入指示,此声音输出对与相同一致量表内的音序号对应的声音数据只发出该发音长度部分的声音。如图17所示,设定多个程度的评价级别(在本实施例中分4个程度)的一致度,该一致度当该一定间隔以内为与音符显示53的音符条54对应的发音长度大致相同的时间宽度Pe以内时为“完美的”、当在时间宽度Pe前后所设定的时间宽度Gr以内时为“很好的”、当在时间宽度Gr前后所设定的时间宽度Go以内时为“好的”、当在时间宽度Go前后所设定的时间宽度Po以内时为“差的”。该评价级别的优劣通过表示各音符的图示的变化或通过在一定的时间内显示表示评价的文字提示给演奏者。还有,这个“差的”的后侧的时间宽度与其他的时间宽度(“完美的”、“很好的”及“好的”的设定时间宽度)相比时间上设得较长些。此外,当没对音符条54进行打击或踏板操作而错过时即在一定间隔以内没有输入指示时成为失误“Miss”,当打击了时间宽度Po的外侧的自由区(没有音符条54并以每16音符被划分的线间区域)时变为没有判定。在此自由区中,可以即兴演奏式地打击输入而不输出节奏音,但在本实施例中会输出用于通知操作时序偏离了的警告音(击空音)。这样,在一致度偏离大的情况下会鸣警告音(击空音),否则会鸣叫通常的音频。还有,警告音(击空音)是把通常的音频组合而成的没有不舒服感的音,预设在演奏曲或每个模式中。
在这些“完美的”及“很好的”的时间内有打击或踏板操作的情况下,如图7及图8那样表示祝福的焰火57显示在音符显示画面上,同时使碘钨灯5忽亮忽灭,表示一致度的程度的“Perfect”或“Great”的文字被显示在模拟乐器的纵线上且该模拟乐器的标志58发光。
此时,如到达了基准线55的音符条54a那样只在打击或踏板操作的瞬间音符条54a自身变得很亮。还有,在“好的”及“差的”的设定时间宽度内有打击或踏板操作的情况下,“Good”或“Poor”的文字被显示在每个有操作的各模拟乐器的音符显示53上的纵向显示区域上,而且,只在“Good”或“Poor”的模拟乐器的标志58周围发光。还有,在打击或踏板操作时,如果模拟乐器的种类不同,即便进入一定间隔以内也不发音,也没有与之相关的显示。此时的监视器2上的显示也如图15那样在模拟乐器的纵线上显示表示失败的“MISS”。这样,演奏者使得用鼓槌打击模拟乐器或进行踏板操作后的由输入指示时序选择了模拟乐器的音通过CPU52控制声音处理器44从PCM数据存储部42取得声音数据再经过扬声器3、4发音。
还有,使踏板操作的显示指示的纵向线发白光,而且,踏板操作的纵向线大致位于中央,因此,可视性明显好于其他的鼓盘。
下面对节奏输入操作评价处理进行详细说明。CPU52依照控制程序的节奏输入操作评价步骤以及游戏数据根据用鼓槌打击模拟乐器或进行踏板操作后的输入指示时序偏离基准时序范围的偏离量(一致度的各程度)、此时的模拟乐器的种类不对、连续的一连串操作是否在一致度的规定的各程度(在“完美的”及“很好的”的时间宽度内有连续的操作输入的情况下设有奖励分)上、在规定的时间内应该有的指示信号没有输入的情况等各种条件从得分表取出得分并计算成绩。例如,对于音符显示53的音符条54,如果指示信号的操作时序落在相同的时间宽度Pe内则为“完美的”,+2,如果落在时间宽度Gr内则为“很好的”,+1,如果落在时间宽度Go内则为“好的”,±0,如果落在时间宽度Po内则为“差的”,-5,此外,当对于音符条54没有打击或进行踏板操作而错过时为“Miss”,-10等。当一致度偏离在这以上时作没计分判定。
还有,在演奏者对模拟打击乐器的操作时序在“差的”时间宽度以内或“失误”了的情况下,CPU52使标准度量减少,当其操作时序在“完美的”及“很好的”的时间宽度以内时,使标准度量增加,依照这样进行累计计算。根据标准度量计算结果及成绩计算结果,把被计算的得分加在累计的得分上并刷新存储在主RAM43上,同时,根据计算的标准度量把在规定方向上的长度如图7及图8那样作为横向的棒状图56改变并显示在监视器2上。CPU52控制图形控制器48,当刷新了的标准度量消失时,把“Game Over”等显示在监视器2上并强制性地终止节奏游戏,把如图16所示那样的成绩显示画面显示在监视器2上。
根据上述构成,下面对该动作进行说明。
首先对外周演示进行说明。首先,例如,把显示年龄限制等警告文的图9的警告画面显示在监视器2上,显示初始画面,显示本节奏合拍游戏的标题、,然后说明本节奏合拍游戏的游戏方法(操作方法)。还有,进行注目曲演示。也就是说,在每1个星期等规定期间的数据初始化后预先记录节奏游戏中每个曲子被选中的次数,用该数据读取日期、时间,介绍与该季节或星期等时期相配的曲子,同时,演示循环时把选择最多的曲子作为“最受欢迎的曲子”以声音输出。还有,把本周的高得分的演奏者的名字及其高得分按照得分高低顺序显示并进行排名演示。然后再回到警告画面。还有,节奏游戏装置1可以在得到规定的高得分值以上时从输入部(未图示)输入演奏者的名字。
在进行以上循环期间,如果有规定今额的硬币从硬币投入口16投入,则在监视器2上进行节奏游戏的标题显示后,CPU52根据控制程序控制图形控制器48并从图形RAM47抽出必要的比如图10的模式选择画面并显示在监视器2上。
图18为表示图1的节奏游戏装置的动作的流程图。如图18所示那样,首先,在步骤ST1中进行难易程度分别模式选择处理。即当演奏者从图10的状态按1次选择按钮14时,图11练习模式被选择,当演奏者从图11的练习模式状态按1次选择按钮15时就返回到正常模式,当再按1次选择按钮15就变成实模式。还有,虽然未图示,但当从实模式的选择状态再按1次选择按钮15时就变成专家实模式。这样,当在练习模式的选择状态下按下确定/开始按钮13时,练习模式就被选择,当在正常模式的选择状态下按下确定/开始按钮13时,正常模式就被选择,当在实模式的选择状态下按下确定/开始按钮13时,实模式就被选择,当在专家实模式的选择状态下按下确定/开始按钮13时,专家实模式就被选择。为简化说明,下面对正常模式的情况进行说明。还有,关于练习模式将在后面说明。
其次,在步骤ST2中进行程度选择处理。即如图13所示,演奏曲的选择就是与演奏曲的难易程度相对应的多个音符被显示在监视器2上,如果按1次选择按钮14,下一演奏曲的标题“I THINK ABOUT YOU”就会被显示在监视器2的左上方上。还有,如果按1次选择按钮15,则演奏曲的标题“I YOU CAN MAKE IT”就会被显示在监视器2的左上方上。当在演奏曲的标题被显示了的状态下按下确定/开始按钮13时,该显示标题的演奏曲就被确定。
还有,在步骤ST3中装入数据。除BGM数据之外的指示节奏合拍游戏的步骤的控制程序和与之有关的数据从记录介质的CD-ROM45被读入到主RAM43中。这样,当演奏准备好时,在步骤ST4中,如图7或图8所示那样的游戏画面就会被显示在监视器2上。在监视器2的左侧显示有对选择曲的各模拟打击乐器的打击或踏板操作的操作时序指示步骤的音符显示53。在监视器2的右侧显示有与选择曲对应的与该曲的状态相应的画面。还有,在监视器2的右上侧显示有表示到游戏结束为止的生命余量的横向棒状图56。
显示在监视器2上的音符显示53表示与模拟打击乐器的标志对应的纵向排列的各一连串节奏音的操作时序的音符条54从上依次向下降,同时,只要在音符条54到达模拟打击乐器的标志的上方的基准线55上的时刻打击与该标志对应的模拟打击乐器或进行踏板操作就可以了。
还有,CPU52在步骤ST5中取得CD现在再生着的CD区号,在步骤ST6中刷新音符显示53的位置。演奏者一边看着监视器2左侧的音符显示53(模拟打击乐器的打击或踏板操作的时序指示步骤)一边合着BGM由左右手或/及右脚对模拟打击乐器进行打击或/及进行踏板操作。此时,把输入指示信号输出到CPU52,CPU52在步骤ST7中判定在规定的时间内是否有输入信号。
在步骤ST7中有演奏者的打击或踏板操作的时刻,在步骤ST8中求出被打击或踏板操作的模拟打击乐器的种类及其输入检测时序和表的声音数据(演奏曲的节奏音上的模拟打击乐器的种类及其操作时序)之间的一致程度(一致度),在步骤ST9中CPU52以对模拟打击乐器的输入检测时序控制声音处理器14并从PCM数据取得与演奏曲的模拟打击乐器对应的节奏音数据,把该节奏音数据和来自CD-ROM45的BGM数据在混频器46混合后通过扬声器3、4发音。
还有,在步骤ST10中进行游戏可玩的生命余量(标准度量)计算及得分计算。即根据对上述那样的模拟打击乐器的打击或踏板操作的输入检测时序偏离基准时序范围的偏离量(一致度的各程度)、模拟打击乐器的种类不对、连续的打击或踏板操作正确的情况、和在步骤ST7中在规定的时间内应该有的由打击或踏板操作所产生的输入指示信号没有输入的情况等各种条件从在步骤ST10中的得分表取出得分并计算成绩,同时,计算对打击或踏板操作所花的时间。
还有,根据步骤ST10的标准度量计算及得分计算结果在步骤ST11对标准度量、得分及演奏进行刷新。即把在步骤ST10中计算的得分加在累计得分上并刷新存储在主RAM43上。还有,在步骤ST10中在演奏者对模拟打击乐器的操作时序在“差的”时间宽度以内或“失误”了的情况下,使标准度量减少,当其操作时序在“完美的”及“很好的”的时间宽度以内时,使标准度量增加,依照这样进行累计计算,因此,如图7及图8的56那样作为横向的棒状图显示在监视器2上。
还有,在步骤ST12中,CPU52借助于检测出在通过声音处理器44得到的选择曲的PCM数据的最后是否附有终止符号判定选择曲的演奏是否结束,如果选择曲的演奏未结束则返回步骤ST5。
还有,在步骤ST12中如果为YES(选择曲的演奏结束),则在步骤ST13中判定是否清除,如果未清除则在步骤ST14中在监视器2上进行了游戏中断显示后结束游戏。还有,如果在步骤ST13中为清除则在步骤ST15中根据如图16所示那样的成绩计算结果把包含综合得分和综合评价(例如字母表示A~E等)等的成绩显示画面作为演奏的评价显示在监视器2上,并把程度结果通知给演奏者。
还有,在步骤ST16中,CPU52判定是否达到了规定的程度数(比如最多可选择3首等),同时判定有无刷新了的生命余量,如果达到了规定的程度数或没有生命余量则结结束,如果没达到了规定的程度数或有生命余量则返回步骤ST2并进行下一个音的一系列处理(步骤ST3~步骤ST15),在达到了规定的程度数或生命余量消失之前循环往复。
然后,在步骤ST16中,当CPU52检测出选择曲的PCM数据的最后所附的终止符号(达到规定的程度数)并判断选择曲的演奏结束了的时候,CPU52控制图形控制器48并在监视器2上显示游戏结束并终止游戏。
下面对练习模式(实习模式)的动作进行说明。当设定为练习模式时,首先,在监视器2上进行样板演奏的老师出场并演奏规定的练习曲,演奏者听着该演奏并记住打击或踏板操作的操作时序感。其次,在监视器2显示画面,例如,显示图19及图20那样的游戏画面,在其音符显示53的位置上显示指示该练习曲上的对模拟打击乐器的打击或踏板操作的操作时序,如果对照着进行打击或踏板操作,则会根据模拟打击乐器的种类及其输入检测时序发音。与上述正常模式的情形一样,根据演奏者所操作了的模拟打击乐器的种类及操作时序是否与音符显示53上的显示指示时序一致判断节奏合拍游戏的评价。
如以上那样,根据本实施例,CPU52根据主RAM43内的控制程序控制图形控制器48,把每个模拟打击乐器的多个一系列节奏音数据分别从图形RAM47内抽出、使之在时间轴方向上关联并显示在监视器2上,在监视器2上进行对多个模拟打击乐器的各个音的操作时序的显示指示,演奏者一边确认该操作时序的显示指示一边通过与多个模拟打击乐器对应的节奏输入检测部49使用比如左右手依次打击输入节奏音,把该时序与显示指示的时序进行比较,根据其偏离量进行评价,累计其评价结果,因此,可以实现游戏性较高的节奏合拍游戏,同时,即便至少运用右手和左手甚至脚以比较接近实际的状态进行节奏音输入,节奏合拍游戏也可以比较容易地进行而不使之复杂化。
还有,节奏输入检测部可以借助于在模拟打击乐器上安装冲击传感器23简单地构成。还有,如果冲击传感器23不是以开/关检测而可以检测模拟打击量则可以使声音数据带有强弱,发音指示所发出的音富有多样性,可以在更高层次上进行节奏合拍游戏。
还有,因使用鼓用的各鼓盘7~9、铙钹用的鼓盘10、11以及基鼓用的鼓盘12等多个模拟打击乐器,因此,可以运用左右手甚至脚以比较接近实际的状态进行节奏合拍游戏。
还有,监视器2上的音符显示53上的各一连串的节奏音的显示排列与多个模拟打击乐器的排列一致,且表示着与各一连串的节奏音的显示区域对应的表示模拟打击乐器的标志,因此,把对多个模拟打击乐器的打击或踏板操作引导到时间序列的显示排列变得一目了然。
还有,用监视器2上的音符显示53上的操作时序改变各种显示方式,因此,操作时序的好坏可以实时了解,演奏者可以进行高水平的游戏。
还有,由声音选择内容(模拟打击乐器的种类)及其输入检测时序进行发音输出控制及节奏输入评价,因此,可以用评价基准进行正确地评价,特别是在2人轮流游戏时可以用基准评价比赛,可以比较公平客观地享受节奏合拍游戏的乐趣。
还有,把音符显示53作为导引进行发音指示,因此,即便是比较复杂的演奏曲也可以比较容易地进行节奏合拍游戏。还有,误输入实时地被显示在音符显示53上,因此,演奏者可以实时地了解自己的失误并马上加以修正,可以在高水平的状态下享受节奏合拍游戏的乐趣。
还有,在本实施例中,如图7及图8的音符显示53那样,用于由显示控制部所产生的发音时序的指示的显示其构成为音符条54从监视器2的上侧向下侧依次滚动显示,但音符条54也可以构成为从监视器2的下侧向上侧或从横向的一侧到另一侧依次滚动显示。
还有,本发明并不限于上述实施例,也可以采用以下的变换方式。
(1)在本实施例中,把对于作为输入检测时序被指示的声音数据的时序与音符显示53上的操作时序显示指示进行比较,根据其偏离量评价节奏输入,但该评价部也可以根据把对于各声音数据的偏离量累加后得到的总偏离量进行评价,评价部也可以在各声音数据的操作时序的前后设定容许范围,以容许范围内外的边界为基准,把根据在内侧的偏离量的大小所设定的减量值和根据在外侧的偏离量的大小所设定的增量值进行累加。
(2)在本实施例中,在音符显示53上节奏音的音符条54随着经过的时间依次向下移动并向基准线55移动,把与基准线55一致的时刻作为打击或踏板操作的时序,这里,音符条54在移动,但并不限于此,也可以让基准线55移动,也可以让基准线55及音符条54移动并把相互重叠的时刻作为输入指示时序。
(3)在本实施例中,在最高级(专家实模式)、高级(实模式)、中级(正常模式)、初级(练习模式)的四种程度的游戏级别中,选择曲可以从比如5首曲中选择1首或多首曲,也可以除这5首曲之外多首曲(例如3首曲)被隐藏,在选择曲的余量变少时新被隐藏的3首曲出现在监视器2上。对于在选择曲的余量变少的时刻进行选择的演奏者来说不公平变得少些,可以更加享受节奏合拍游戏的乐趣。
(4)在本实施例中,使用鼓和基鼓甚至铜钹作为模仿了打击乐器的输入部进行说明,但并不限于此,也可以是木琴、钟琴还有定音鼓、打击乐器等其他打击乐器。
(5)在本实施例中,声音输出控制部构成为把作为操作时序被指示的声音数据输出到声音产生部并使之发音,但并不限于此,声音产生部也可以控制为只输出BGM音,作为操作时序被指示的声音数据不输出到声音产生部,其输入评价也可以与上述实施例一样显示输出。
(6)在本实施例中,脚踏板12设置成用于基鼓的节奏输入检测部,但用右脚对此进行操作,也可以设置加上左脚或单独用左脚进行操作的高帽踏板(用于把铜钹的音作为短音或者长音发出)。在此情况下,如果进行操作指示使得可以对高帽踏板和与铜钹相当的鼓盘10进行同时操作则效果会更好。
(7)在本实施例中,配设了模拟音色不同的鼓的鼓盘7~9以及模拟音色不同的铜钹等打击乐器的鼓盘10~11,但并不限于此,鼓盘7~11也可以全都对应于音色不同的或/和相同的鼓音,还有,鼓盘7~11也可以是其他乐器音、特别是打击乐器音(例如定音鼓或打击乐器等)或钢琴音,还有,也可以是人、动物的声音或其他的响声(例如波涛声等)。还有,也可以在演奏中改变音色。
(8)在本实施例中,演奏操作部由模拟打击乐器的鼓盘7~11及其各自安装的冲击传感器23构成,这些配设在框体的前面,但并不限于此,模拟打击乐器的配置也可以被配设在框体的前面且与其前面相向的周围。关键是多个种类的鼓盘只要被配设在以框体的前面为中心、演奏者的手可以到达的范围内就可以了。
(9)在本实施例中,在合着整套鼓等的打击乐器的节奏音的同时,作为对音乐的演奏,除了打击乐器的节奏音外,以使用了在监视器2上进行了各种显示演奏的灯光效果的节奏游戏装置为例进行了说明,但并不限于此,关键只要是对音乐进行演奏的音乐演奏游戏装置即可。可以考虑打击乐器的节奏音和监视器2上的各种显示以及除了灯光效果之外还有各种各样的方法作为对音乐的演奏。
如以上所说明,本发明的音乐演奏游戏装置,其特征在于具备有被配设在框体的前面且与其前面相向的周围由来自演奏者的至少是打击操作被演奏输入的多个演奏操作部、分别存储与音乐以及对于该音乐的演奏步骤有关的数据的存储部、根据存储部的存储内容演奏音乐的演奏部、与由演奏部进行的演奏过程连动并依照存储部的存储内容对演奏者在视觉上指示使用了演奏操作部的演奏操作的演奏操作指示部、根据演奏操作产生相应演奏效果的演奏效果产生部、根据存储部所存储的演奏步骤与由演奏者的演奏操作的相关关系评价该演奏操作的评价部。上述本发明中,演奏操作指示部具有显示部和对此显示部使对音乐的多种演奏分别在时间轴方向上关联并显示同时在视觉上进行对音乐的多种演奏的操作时序指示的显示控制部,评价部具有判断对由演奏操作部演奏输入的对上述音乐的演奏是否在规定的时间间隔内作为操作时序被指示的判断部和把通过显示控制部的操作时序指示与对作为操作时序被指示的音乐的演奏的演奏操作指示部的操作时序进行比较并由该偏差量评价演奏输入的演奏输入评价部。
根据上述构成,依照存储部的存储内容给演奏者在视觉上显示并指示使用了由来自演奏者的至少是打击操作被演奏输入的多个演奏操作部的演奏操作,一边确认至少是打击操作的操作时序显示指令,一边使用比如左右手依次打击输入与多个演奏操作部对应的音乐的演奏,因此,在实现游戏性较高的音乐演奏游戏的同时以更加接近实际的状态至少运用右手和左手甚至对音乐进行演奏操作,根据视觉上的显示指令进行用于音乐演奏的操作,由此减轻音乐演奏游戏的复杂化,可以比较容易地进行。
还有,在上述的本发明中,其特征在于设有声音产生部作为演奏部,设有声音输出控制部作为演奏效果产生部,对音乐的演奏由一连串的节奏音节构成,设有分别与多个一连串的节奏音对应设置的多个模拟打击乐器和接受对模拟打击乐器的打击操作并作为对应的节奏音的操作时序检测的节奏输入检测部作为演奏操作部。具体来说,本发明的节奏游戏装置具备有对于至少包含节奏音所构成的演奏曲把该节奏音在时间方向上以规定间隔划分并同时把在相同时间轴上作为一系列节奏音所构成的多个一系列节奏音各自以每一个音作为声音数据存储的节奏音存储部、显示部、对此显示部使多个一系列节奏音分别在时间轴方向上关联并显示并同时进行对各音的操作时序的指示的显示控制部、与多个一系列节奏音对应设置的多个模拟打击乐器、接受对模拟打击乐器的打击操作并作为对应的一系列节奏音的操作时序检测的节奏输入检测部、判断由节奏输入检测部检测出的声音数据是否在规定的时间间隔内作为操作时序被指示的判断部、声音产生部、控制此声音产生部并至少输出背景音乐的声音输出控制部、把对作为操作时序被指示的声音数据的节奏输入部的操作时序的和操作时序的显示指示进行比较并由该偏差量评价节奏输入的评价部。
还有,本发明的音乐演奏游戏方法,其特征在于进行对于至少包含节奏音所构成的演奏曲把该节奏音在时间方向上以规定间隔划分,同时使在相同时间轴上作为一系列节奏音所构成的多个一系列节奏音各自在时间轴方向上关联并显示在显示部上并对各音的操作时序进行显示指示的步骤、控制声音产生部并至少输出背景音乐的步骤、由分别与多个一系列节奏音对应设置的模拟打击乐器的种类及其操作时序有选择地指示1个声音数据并判断该指示的声音数据是否在规定的时间间隔内作为操作时序被指示的步骤、把对所指示的声音数据的上述操作时序和该操作时序的显示指示时序进行比较并由该偏差量评价节奏输入的步骤。
还有,该计算机可读的本发明的记录介质,其特征在于记录有控制程序,使之执行对至少包含节奏音所构成的演奏曲把该节奏音在时间方向上以规定间隔划分,同时使在相同时间轴上作为一系列节奏音所构成的多个一系列节奏音各自在时间轴方向上关联并显示在显示部上并对各音的操作时序进行显示指示的步骤、控制声音产生部并至少输出背景音乐的步骤、由分别与多个一系列节奏音对应设置的模拟打击乐器的种类及其操作时序有选择地指示1个声音数据并判断该指示的声音数据是否在规定的时间间隔内作为操作时序被指示的步骤、把对所指示的声音数据的上述操作时序和该操作时序的显示指示时序进行比较并由该偏差量评价节奏输入的步骤。
根据这些构成,使节奏音各自在时间轴方向上关联并显示,同时对多个模拟打击乐器的各音的操作时序进行显示指示,一边确认该操作时序的显示指示一边通过与多个模拟打击乐器对应的节奏输入检测部使用比如左右手依次打击输入节奏音,因此,可以实现游戏性较高的节奏合拍游戏,同时,即便至少运用右手和左手甚至脚以比较接近实际的打击乐器演奏的状态进行节奏音输入,节奏合拍游戏也可以比较容易地进行而不使之复杂化。还有,即便对只听着BGM进行输入的演奏者也可以进行输入评价。
还有,在上述本发明中,节奏输入检测部具有被设在模拟打击乐器的打击部之外的地方上的音响传感器。根据上述构成,节奏输入检测部可以借助于音响传感器简单地构成。
还有,在上述本发明中,多个模拟打击乐器具有模拟用鼓槌打击的鼓的多个第1模拟打击乐器和至少一个用脚打击输入的第2模拟打击乐器。根据上述构成,可以以比较接近实际的状态运用左右手甚至脚进行节奏合拍游戏。
还有,在上述本发明中,通过显示控制部显示在显示部上的各一连串的节奏音的显示排列与多个模拟打击乐器的排列一致。
还有,在上述本发明中,显示控制部在显示画面内显示与各一连串的节奏音的显示区域对应的表示模拟打击乐器的标志。
根据这些构成,把对多个模拟打击乐器的打击或踏板操作引导到时间序列的显示排列变得一目了然。
还有,在上述本发明中,显示控制部用操作时序改变显示方式。根据上述构成,操作时序的好坏变得明确,可以进行高水平的游戏。
还有,在上述本发明中,声音输出控制部在判断部肯定了的状态下通过操作时序把在由节奏输入检测部输入检测出的时刻所指示的声音数据输出到声音产生部并使之发音。还有,在上述本发明中,声音输出控制部在判断部肯定了的状态下在预先定好的规定时刻把作为操作时序被指示的声音数据输出到声音产生部并使之发音。
还有,在上述本发明中,评价部对各声音数据的上述偏离量的每个评价值进行累计后再评价。还有,在上述本发明中,评价部在各声音数据的操作时序的前后设定容许范围,以容许范围内外的边界为基准,把根据在内侧的偏离量的大小所设定的增量值和根据在外侧的偏离量的大小所设定的减量值进行累加并计算成绩。计算成绩以得分越高为越熟练,但计算成绩也可以以得分越高为越不熟练。
根据这些构成,由声音选择内容(模拟打击乐器的种类)及其输入检测时序进行发音输出控制及节奏输入评价,因此,可以用评价基准进行正确地评价,特别是在2人轮流游戏时可以用基准评价比赛,可以比较公平客观地享受节奏合拍游戏的乐趣。
还有,在上述本发明中,声音数据带有强弱。如果作为节奏输入检测部的音响传感器不是以开/关的数字式检测而是检测模拟打击量,则可以使声音数据带有强弱。
根据上述构成,发音指示所发出的音富有多样性,可以在更高层次上进行节奏合拍游戏。
还有,在上述本发明中,显示控制部具有存储在视觉上引导基于操作部的节奏输入操作的音符画面数据的图形存储部和在根据演奏曲的时间序列的进程依次更新音符画面数据的同时显示基于节奏输入部的操作时序是否失败的图形控制部。
根据上述构成,把音符画面作为引导进行发音指示,因此,即便是比较复杂的演奏曲也可以比较容易地进行节奏合拍游戏。还有,误输入实时地被显示在音符画面上,因此,演奏者可以实时地了解自己的失误并马上加以修正,可以在高水平的状态下享受节奏合拍游戏的乐趣。
如上所述,根据本发明的音乐演奏游戏装置把使用了由来自演奏者的至少是打击操作被演奏输入的多个演奏操作部的演奏操作依照存储部的存储内容在视觉上显示指示给演奏者,一边确认至少是打击操作的操作时序显示指令,一边使用比如左右手依次打击输入与多个演奏操作部对应的音乐的演奏,因此,在实现游戏性较高的音乐演奏游戏的同时以更加接近实际的状态至少运用右手和左手甚至脚对音乐进行演奏操作,根据视觉上的显示指令进行用于音乐演奏的操作,由此减轻音乐演奏游戏的复杂化,可以比较容易地进行。
还有,根据上述本发明,使节奏音各自在时间轴方向上关联并显示,对多个模拟打击乐器的各音的操作时序进行显示指示,一边确认该操作时序的显示指示一边通过与多个模拟打击乐器对应的节奏输入检测部使用比如左右手依次打击输入节奏音,因此,可以实现游戏性较高的节奏合拍游戏,同时,即便至少运用右手和左手甚至脚以比较接近实际的打击乐器演奏的状态进行节奏音输入,节奏合拍游戏也可以比较容易地进行而不使之复杂化。
还有,根据上述本发明,节奏输入检测部可以借助于音响传感器简单地构成。
还有,根据上述本发明,通过使用多个打击乐器可以以比较接近实际的状态运用左右手甚至脚进行节奏合拍游戏。
还有,根据上述本发明,各一连串的节奏音的显示排列与多个模拟打击乐器的排列一致,还有,因显示着与各一连串的节奏音的显示区域对应的表示模拟打击乐器的标志,把对多个模拟打击乐器的打击或踏板操作引导到时间序列的显示排列变得一目了然。
还有,根据上述本发明,通过操作时序改变显示方式,因此,操作时序的好坏实时地变得明确,演奏者可以进行高水平的游戏。
还有,根据上述本发明,由声音选择内容(模拟打击乐器的种类)及其输入检测时序进行发音输出控制及节奏输入评价,因此,可以用评价基准进行正确地评价,特别是在2人轮流游戏时可以用基准评价比赛,可以比较公平客观地享受节奏合拍游戏的乐趣。
还有,根据上述本发明,发音指示所发出的音富有多样性,可以在更高层次上进行节奏合拍游戏。
还有,根据上述本发明,把音符画面作为引导进行发音指示,因此,即便是比较复杂的演奏曲也可以比较容易地进行节奏合拍游戏。还有,误输入实时地被显示在音符画面上,因此,演奏者可以实时地了解自己的失误并马上加以修正,可以在高水平的状态下享受节奏合拍游戏的乐趣。

Claims (16)

1.一种音乐演奏游戏装置,其特征在于具备有由来自演奏者的至少是打击操作被演奏输入的多个演奏操作部、分别存储与音乐以及对于该音乐的演奏步骤有关的数据的存储部、根据上述存储部的存储内容演奏上述音乐的演奏部、与由上述演奏部进行的演奏过程连动并依照上述存储部的存储内容对演奏者在视觉上指示使用了上述演奏操作部的演奏操作的演奏操作指示部、根据上述演奏操作产生相应演奏效果的演奏效果产生部、根据上述存储部所存储的演奏步骤与上述由演奏者的上述演奏操作的相关关系评价该演奏操作的评价部和把与上述评价部的评价结果对应的信息显示给演奏者的评价显示部。
2.根据权利要求1所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于演奏操作指示部具有显示部和对此显示部使对音乐的多种演奏分别在时间轴方向上关联并显示同时在视觉上进行对上述音乐的多种演奏的操作时序指示的显示控制部,上述评价部具有判断对由上述演奏操作部演奏输入的对上述音乐的演奏是否在规定的时间间隔内作为操作时序被指示的判断部和把通过上述显示控制部的操作时序指示与对作为上述操作时序被指示的上述音乐的演奏的上述演奏操作指示部的操作时序进行比较并由该偏差量评价演奏输入的演奏输入评价部。
3.根据权利要求1或2所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于设有声音产生部作为演奏部,设有声音输出控制部作为上述演奏效果产生部,对上述音乐的演奏由一连串的节奏音节构成,设有与分别上述多个一连串的节奏音对应设置的多个模拟打击乐器和接受对上述模拟打击乐器的打击操作并作为对应的节奏音的操作时序检测的节奏输入检测部作为上述演奏操作部。
4.根据权利要求3所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于上述节奏输入检测部具有被设在上述模拟打击乐器的打击部之外的地方上的音响传感器。
5.根据权利要求3或4所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于上述多个模拟打击乐器具有模拟用鼓槌打击的鼓的多个第1模拟打击乐器和至少一个用脚打击输入的第2模拟打击乐器。
6.根据权利要求3~5项中任一项所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于通过上述显示控制部显示在上述显示部上的各一连串的节奏音的显示排列与多个模拟打击乐器的排列一致。
7.根据权利要求3~6项中任一项所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于上述显示控制部在显示画面内显示与各一连串的节奏音的显示区域对应的表示模拟打击乐器的标志。
8.根据权利要求2~7项中任一项所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于上述显示控制部用上述操作时序改变显示方式。
9.根据权利要求3~8项中任一项所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于上述声音输出控制部在上述判断部肯定了的状态下通过上述操作时序把在由上述节奏输入检测部输入检测出的时刻所指示的声音数据输出到上述声音产生部并使之发音。
10.根据权利要求3~9项中任一项所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于上述声音输出控制部在上述判断部肯定了的状态下在预先定好的规定时刻把作为上述操作时序被指示的声音数据输出到上述声音产生部并使之发音。
11.根据权利要求1~10项中任一项所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于上述评价部对各声音数据的上述偏离量的每个评价值进行累计后再评价。
12.根据权利要求1~11项中任一项所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于上述评价部在各声音数据的操作时序的前后设定容许范围,以容许范围内外的边界为基准,把根据在内侧的偏离量的大小所设定的增量值和根据在外侧的偏离量的大小所设定的减量值进行累加并计算成绩。
13.根据权利要求3~12项中任一项所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于上述声音数据带有强弱音。
14.根据权利要求3~13项中任一项所述的音乐演奏游戏装置,其特征在于上述显示控制部具有存储在视觉上引导基于上述操作部的节奏输入操作的音符画面数据的图形存储部和在根据演奏曲的时间序列的进程依次更新上述音符画面数据的同时显示基于上述节奏输入部的操作时序是否失败的图形控制部。
15.一种音乐演奏游戏方法,其特征在于进行使多个一系列节奏音各自在时间轴方向上关联并显示在显示部上并对各音的操作时序进行显示指示的步骤、控制声音产生部并至少输出背景音乐的步骤、由分别与上述多个一系列节奏音对应设置的模拟打击乐器的种类及其操作时序有选择地指示1个声音数据并判断该指示的声音数据是否在规定的时间间隔内作为操作时序被指示的步骤、把对上述所指示的声音数据的上述操作时序和该操作时序的显示指示时序进行比较并由该偏差量评价节奏输入的步骤。
16.一种可读记录介质,其特征在于记录有控制程序,使之执行使多个一系列节奏音各自在时间轴方向上关联并显示在显示部上同时对各音的操作时序进行显示指示的步骤、控制声音产生部并至少输出背景音乐的步骤、由分别与上述多个一系列节奏音对应设置的模拟打击乐器的种类及其操作时序有选择地指示1个声音数据并判断该指示的声音数据是否在规定的时间间隔内作为操作时序被指示的步骤、把对上述所指示的声音数据的上述操作时序和该操作时序的显示指示时序进行比较并由该偏差量评价节奏输入的步骤。
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