CN102791344A - 游戏系统和游戏系统的计算机程序 - Google Patents

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Abstract

本发明的游戏系统具有:监视器(3),其显示游戏画面;触摸面板(4),其受理玩家(P)的操作;以及顺序数据存储单元(22),其存储记述有游戏中的触摸面板(4)的操作时期的顺序数据(23),该游戏系统使监视器(3)显示游戏区域(A),游戏区域(A)使用于指示对触摸面板(4)的操作的对象(O)、和该对象(O)移动而在由顺序数据指示的操作时期到达的判定线(L)出现,当沿着预定路径移动的对象(O)到达与判定线(L)一致的操作位置时,根据触摸面板(4)的操作决定从对象(O)延伸的新的判定线(L)的方向。

Description

游戏系统和游戏系统的计算机程序
技术领域
本发明涉及将受理玩家操作的操作部的操作时期指示给玩家的游戏系统和游戏系统的计算机程序。
背景技术
存在配合音乐节奏对操作部进行操作的游戏机(例如参照专利文献1)。在这种游戏机中,当指示操作时期的对象物移动到预定的操作位置时配合音乐的节奏对操作部进行操作,由此根据该操作定时评价赏玩。
专利文献1:日本特开2000-155543号公报
发明内容
发明要解决的课题
由于对象物的操作位置是预先决定的,因而玩家能够在某种程度上进行下一个的操作预测,游戏容易变得单调。
因此,本发明的目的是提供一种能够变更指示操作时期的对象物的操作位置的游戏系统和游戏系统的计算机程序。
用于解决课题的手段
本发明的游戏系统具有:显示部,其显示游戏画面;操作部,其受理玩家的操作;顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据中记述有游戏中的所述操作部的操作时期;游戏区域显示单元,其使所述显示部显示游戏区域,所述游戏区域使操作指示标识和操作基准部出现,所述操作指示标识用于指示对所述操作部的操作,所述操作指示标识移动而在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述操作基准部;以及方向决定单元,其当沿着预定路径移动的操作指示标识到达与所述操作基准部一致的操作位置时,根据所述操作部的操作决定从该操作指示标识延伸的新的操作基准部的方向,由此解决上述课题。
根据本发明的游戏系统,玩家应操作的操作指示标识按照路径数据移动,当与操作基准部一致时对操作部进行操作,由此新的操作基准部从该操作指示标识的存在位置朝任一方向延伸。下一个应操作的操作指示标识在对应的操作时期到达该新的操作基准部。因此,操作基准部出现的位置在游戏区域内按各操作而不同,因而可利用游戏区域整体设定操作位置。因此,玩家在把握游戏区域整体的同时,必须在操作指示标识与操作基准部一致的操作定时对操作部进行操作,可使游戏性多样化,可提高游戏的兴趣。
在本发明的游戏系统的一个方式中,所述方向决定单元可以针对玩家应操作的操作指示标识,决定下一个应操作的操作指示标识的操作坐标,之后以朝该操作坐标的方向延伸的方式决定所述操作基准部的方向。据此,在决定了下一个操作坐标之后决定操作基准部出现的方向。因此,可在游戏区域上使操作基准部朝各种方向出现。在该方式中,所述游戏系统可以具有存储操作坐标数据的操作坐标数据存储单元,所述操作坐标数据中按操作顺序相关联地记述有所述操作位置的操作坐标。并且,所述游戏系统可以具有操作坐标决定单元,所述操作坐标决定单元通过从游戏区域内的坐标中抽选来选择所述操作指示标识到达所述操作基准部的操作位置的操作坐标。
在本发明的游戏系统的一个方式中,所述方向决定单元可以以与应到达所述新的操作基准部的下一个操作指示标识移动的路径交叉的方式,决定所述新的操作基准部的方向。据此,在针对新延伸的操作基准部预先决定了到达的操作指示标识的路径的情况下,可使新的操作基准部朝与该路径交叉的方向延伸。由此,可将该交叉点设定为下一个操作位置。判定线的生成多样化,游戏进行多样化。
在本发明的游戏系统的一个方式中,可以是在以所述操作位置为中心的具有预定半径的圆周上设有下一个应操作的操作坐标的候选,所述游戏系统具有路径生成单元,所述路径生成单元以在所述操作坐标的候选中的任意一个的位置处相交的方式生成到达所述下一个应操作的操作坐标的操作指示标识的路径。据此,在未将操作坐标决定为一个的状态下,按照与该操作坐标的候选的任一方相交的方式生成路径。该交点为下一个的操作位置。因此,路径和判定线的生成多样化,游戏进行多样化。
在本发明的游戏系统的一个方式中,所述游戏系统可以还具有存储路径数据的路径数据存储单元,所述路径数据记述有所述操作指示标识的出现位置和从该出现位置出现的操作指示标识移动的路径,所述操作指示标识的路径可以是根据所述路径数据而决定的。据此,通过选择路径数据,可依次决定与游戏进行对应的路径。
在设有路径数据存储单元的方式中,所述游戏系统可以还具有路径决定单元,所述路径决定单元选择包含应决定路径的操作指示标识到达的操作基准部的操作坐标的路径数据。据此,在决定了操作指示标识的操作位置的情况下,可选择适于该操作位置的路径数据。
在具有路径决定单元的方式中,所述路径决定单元可以选择在所述游戏区域内移动的操作指示标识与包围所述游戏区域的边界线接触而弹回的弹回点为预定次数以下的路径数据。据此,可在不妨碍游戏进行的范围内选择路径数据。因此,可调整游戏的难易度,可提高游戏的兴趣。
在具有路径决定单元的方式中,可以在所述顺序数据内,与所述操作时期相对应地记述有与所述操作时期对应的操作指示标识的出现时期,所述路径决定单元可以根据依照所述出现时期和所述操作时期决定的出现时间、以及对应的操作指示标识的路径的出现位置和操作位置决定所述操作指示标识移动的速度,选择所述速度为预定范围内的路径数据。据此,可在不妨碍游戏进行的范围内选择路径数据。因此,可调整游戏的难易度,可提高游戏的兴趣。
在具有路径决定单元的方式中,所述路径决定单元可以选择所述操作指示标识应一致的所述操作基准部与该操作指示标识移动的路径的交叉角度为预定角度以上的路径数据。据此,可在不妨碍游戏进行的范围内选择路径数据。因此,可调整游戏的难易度,可提高游戏的兴趣。
本发明的计算机程序是游戏系统的计算机程序,所述游戏系统具有:显示部,其显示游戏画面;操作部,其受理玩家的操作;以及其存储顺序数据,该顺序数据中记述有游戏中的所述操作部的操作时期,所述游戏系统用的计算机程序构成为使所述游戏系统的计算机作为以下单元执行功能:游戏区域显示单元,其使所述显示部显示游戏区域,所述游戏区域使操作指示标识和操作基准部出现,所述操作指示标识用于指示对所述操作部的操作,所述操作指示标识移动而在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述操作基准部;以及方向决定单元,其当沿着预定路径移动的所述操作指示标识到达与所述操作基准部一致的操作位置时,根据所述操作部的操作决定从该操作指示标识延伸的新的操作基准部的方向。
通过使游戏系统的计算机执行本发明的程序,可使该游戏系统作为本发明的游戏系统执行功能。
发明效果
如以上说明那样,根据本发明,玩家应操作的操作指示标识按照路径数据移动,当与操作基准部一致时对操作部进行操作,由此新的操作基准部从该操作指示标识的存在位置朝任一方向延伸。下一个应操作的操作指示标识在对应的操作时期到达该新的操作基准部。因此,操作基准部出现的位置在游戏区域内按各操作而不同,因而可利用游戏区域整体设定操作位置。因此,玩家在把握游戏区域整体的同时,必须在操作指示标识与操作基准部一致的操作定时对操作部进行操作,可使游戏性多样化,可提高游戏的兴趣。
附图说明
图1是应用了本发明的一个方式的游戏系统的游戏机的概略图。
图2是游戏机的功能框图。
图3A是示出游戏区域的概要的图。
图3B是示出游戏进行而接在图3A之后的游戏区域的概要的图。
图3C是示出游戏进行而接在图3B之后的游戏区域的概要的图。
图4是示出顺序数据的结构的一例的图。
图5是示出游戏控制部执行的顺序处理例程的流程图。
图6是示出游戏控制部执行的判定线生成处理例程的流程图。
图7是示出游戏控制部执行的路径决定处理例程的流程图。
图8是示出变形例中的游戏控制部执行的顺序处理例程的流程图。
图9是示出变形例中的游戏控制部执行的判定线生成处理例程的流程图。
图10是示出另一变形例中的游戏控制部执行的顺序处理例程的流程图。
图11是示出另一变形例中的游戏控制部执行的路径生成处理例程的流程图。
具体实施方式
图1是应用了本发明的一个方式的游戏系统的游戏机的概略图。游戏机1是设置在商业设施内的商用游戏机,构成为评价合着音乐的一个或多个玩家P的操作定时的音乐游戏机。游戏机1具有壳体2、以及朝玩家P侧倾斜配置在壳体2的上表面的监视器3。在监视器3的表面重合有透明的触摸面板4。触摸面板4是当玩家P用手指等触摸时输出与其触摸位置对应的信号的公知的输入装置。另外,监视器3作为显示部执行功能,触摸面板4作为操作部执行功能。除此之外,在游戏机1中还设有用于进行选择或决定的按钮、电源开关、电源灯之类的商用游戏机具有的各种输入装置和输出装置,不过在图1中省略了它们的图示。
图2示出游戏机1的功能框图。游戏机1具有作为计算机的控制单元10。控制单元10具有:游戏控制部11、根据来自该游戏控制部11的输出进行动作的显示控制部12以及声音输出控制部13。游戏控制部11构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需要的内部存储装置(作为一例是ROM和RAM)等的各种外围装置而成的单元。受理玩家操作的触摸面板4与游戏控制部11连接。显示控制部12将与从游戏控制部11给出的图像数据对应的图像描绘于帧缓存器,将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器3,由此在监视器3上显示规定图像。声音输出控制部13生成与从游戏控制部11给出的声音再现数据对应的声音再现信号,输出到扬声器5,由此从扬声器5再现规定声音(包含乐音等)。
并且,外部存储装置20与游戏控制部11连接。外部存储装置20使用EEPROM等非易失性半导体存储装置、或者磁存储装置之类的即使没有电源供给也能保持存储的存储介质。外部存储装置20的存储介质可以是在游戏机1上可拆装的。
在外部存储装置20内记录有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是由游戏机1执行预定的音乐游戏所需要的计算机程序。当游戏机1起动时,游戏控制部11执行记录在其内部存储装置内的操作程序,由此执行作为游戏机1进行动作所需要的各种初始设定,接着,从外部存储装置20读入游戏程序21并执行该游戏程序21,由此设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。通过该游戏程序21的执行,在游戏控制部11内生成顺序处理部14、游戏区域显示部15、路径决定部16以及方向决定部17。顺序处理部14、游戏区域显示部15、路径决定部16以及方向决定部17是通过计算机硬件和计算机程序的组合实现的逻辑装置。顺序处理部14执行如下的音乐游戏进行所需要的处理:按照玩家P选择的音乐(乐曲)的再现指示玩家P进行操作,或者根据玩家P的操作产生效果音。游戏区域显示部15执行使作为后述的操作指示标识的对象O和作为操作基准部的判定线L出现的游戏区域A显示在监视器3上(参照图3)的处理。路径决定部16执行决定对象O出现在游戏区域A内的出现位置p以及到操作位置的路径的处理。方向决定部17执行这样的处理:当对象O移动而位于判定线L上时,根据玩家P对触摸面板4的操作,决定新的判定线L从该对象O延伸的方向。另外,通过游戏程序21的执行,在游戏控制部11内除了上述以外还可以生成各种逻辑装置。
在游戏数据22内包含有按照游戏程序21执行音乐游戏时应参照的各种数据。例如,在游戏数据22内包含有顺序数据23、路径数据24以及操作坐标数据25。顺序数据23是定义了对玩家P应指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据最少准备一个顺序数据23。可以针对一曲变更难易度等而准备多种顺序数据23。路径数据24是记录了所出现的对象O在游戏区域A上的移动路径及其出现坐标的数据。作为可出现的对象O的路径,分别附上可识别的代码记录有多个路径数据24。操作坐标数据25是将根据顺序数据23应使玩家P在触摸面板4上进行操作的对象O的操作位置记录为游戏区域A上的位置坐标的数据。因此,操作坐标数据25是与顺序数据23中的操作时期连带准备的。此外,在游戏数据22内包含有乐曲数据、效果音数据以及图像数据等,乐曲数据是从扬声器5再现输出作为游戏对象的乐曲所需要的数据,效果音数据是按照每个效果音与唯一的代码对应地记录了响应玩家P的操作从扬声器5应输出的多种效果音的数据,图像数据是用于在监视器3上显示游戏画面内的背景图像、各种对象O、图标等的数据。
然后,说明由游戏机1执行的音乐游戏的概要。图3A示出游戏区域A的概要。在监视器3的游戏画面内的游戏区域A外显示未图示的得分等游戏进行所需要的信息。在游戏开始时,在游戏区域A内显示有对象O1和从该对象O1延伸的判定线L1(另外,在不特别区分的情况下,各参照标号分别由O、L代表。)。在音乐游戏执行中、也就是说在乐曲再现进行中,在游戏区域A内,按照顺序数据23显示有对象O。另外,图3A所示的对象O1和判定线L1的显示方式是一例。可以仅判定线L1显示在游戏区域A内。在游戏开始后,在曲中的适当时期玩家P最初应操作的对象O2显示在出现位置p1(图3A)。对象O2以在按照顺序数据23的操作时期与判定线L1一致的方式在路径W1(在无需特别区分的情况下,由参照标号W代表。)上移动。路径W1是针对对象O2预先指定的。然后,玩家P在对象O2与判定线L1一致的定时触摸显示有对象O2的位置的触摸面板4,由此评价操作定时。操作定时的评价是求出玩家P触摸触摸面板4的时刻和对象O2与判定线L1一致的时刻之间的偏差时间,根据该偏差时间评价玩家P的操作。该偏差时间越小,玩家P的操作被评价得越高。
当玩家P触摸对象O2时,下一操作用的新的判定线L2从对象O2朝方向决定部17决定的方向延伸(图3B)。另外,方向决定部17的处理在后面描述。伴随判定线L2的出现,对象O2从游戏区域A消失,应与判定线L2一致的新的对象O3在适当时期出现在出现位置p2。另外,在玩家P在操作容许时间内没能触摸对象O2的情况下,判定线L从应操作的对象O的操作坐标出现。或者,可以进行这样的显示控制:没能触摸的对象O2从游戏区域A消失,新的判定线L从该消失地点出现。以在顺序数据23内记述的与对象O3对应的操作时期与判定线L2一致的方式使对象O3在路径W2上移动。当玩家P在对象O3和判定线L2一致的定时触摸对象O3时,新的判定线L3从对象O3出现的同时,新的对象O4出现在出现位置p3,对象O4沿着路径W3移动(图3C)。另外,以后,反复对象O和判定线L的同样的出现,按照顺序数据23进行音乐游戏直到乐曲的再现结束。针对对象O的出现位置,不限于游戏区域A内的出现位置p,可以从游戏区域A的边界线A1出现。在该情况下,只要将出现位置p设定为边界线A1上的任一坐标即可。
然后,参照图4说明顺序数据23的详情。如图4所示,顺序数据23包括条件定义部23a和顺序部23b。在条件定义部23a内记述有音乐的节拍(作为一例是BPM)、指定当玩家P操作了触摸面板4时产生的效果音的信息、指定上述的操作的偏差时间和评价的对应关系的信息之类的按各乐曲指定不同的游戏执行条件等的信息。
另一方面,在顺序部23b内,对应于各对象O记述有在乐曲中使对象O出现在游戏区域A内的出现时期、和应对该出现的对象O进行触摸操作的操作时期。如图4例示出其一部分那样,在顺序部23b内,出现时期和操作时期构成为对应于各对象O所记述的多个记录的集合。在各记录中,出现时期和操作时期是用逗号划分乐曲中的小节编号、拍数、以及表示拍中的时刻的值来分别记述的。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,是用将一拍的时间长度等分为n个单位时间时的从该拍的开头起的单位数表现的。例如,在n=100、乐曲的第2小节的第1拍、而且将从该拍的开头起经过1/4的时刻指定为出现时期的情况下,记述为“02,1,025”。
在图4的例子中,指定出现时期和操作时期,使得在第1小节的第4拍的开始时点(000)对象O出现,该对象O以在从第1小节的第4拍的开始时点起经过“010”相当的时期与判定线L一致的方式在路径W上移动。另外,在图4中,仅在顺序数据23的开头设置条件定义部23a,然而在顺序部23b的途中的适当位置也可以包含条件设定部(未图示),该条件设定部与条件定义部23a一样包含指定乐曲的节拍的信息、或者指定当操作了触摸面板4时应产生的效果音的信息等。通过将这样的条件设定信息包含在顺序部23b内,可实现曲中的节拍的变更、效果音的分配的变更之类的处理。
然后,说明由游戏机1执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11当读入游戏程序21并结束执行音乐游戏所需要的初始设定时,等待来自玩家P的游戏开始指示。游戏开始指示包含例如在游戏中播放的乐曲、或者难易度的选择之类的确定在游戏中使用的数据的操作。受理这些指示的步骤可以与公知的音乐游戏等相同。
当指示了游戏开始时,游戏控制部11读取与玩家P选择的曲对应的乐曲数据并输出到声音输出控制部13,由此从扬声器5开始乐曲再现。游戏控制部11与乐曲再现同步,读取与玩家P的选择对应的顺序数据23,参照图像数据的同时,生成游戏区域A的描绘所需要的图像数据并输出到显示控制部12,由此在监视器3上显示游戏区域A。而且,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11以预定周期反复执行图5所示的顺序处理例程,作为游戏区域A的显示等所需要的处理。另外,图5的例程由顺序处理部14担当,而且其一部分由方向决定部17、路径决定部16以及游戏区域显示部15担当。
当图5的顺序处理例程开始时,游戏控制部11的顺序处理部14首先在步骤S1取得乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再现开始时点为基准,使用游戏控制部11的内部时钟开始计时,从该内部时钟的值取得当前时刻。在接着的步骤S2中,顺序处理部14从顺序数据23取得在与游戏区域A的显示范围相当的时间长度内存在的操作时期的数据。作为显示范围的一例,设定为从当前时刻向将来与乐曲的2小节相当的时间范围。
在下一步骤S3,顺序处理部14决定在步骤S2中取得的操作时期中的对象O的操作坐标。顺序处理部14参照操作坐标数据25取得想要取得的与操作时期对应的操作坐标。顺序处理部14在下一步骤S4决定判定线L,指示方向决定部17执行运算用于在游戏区域A内显示判定线L的坐标的判定线生成处理。方向决定部17通过执行后述的判定线生成处理,取得判定线L的显示所需要的坐标,并通知给顺序处理部14。另外,在步骤S4通过已进行的处理决定判定线L的情况下,可以利用上次的处理结果,也可以重新进行判定线生成处理。
顺序处理部14指示路径决定部16在下一步骤S5执行决定对象O的出现位置和路径的路径决定处理。关于路径决定处理的详情在后面描述。通过执行路径决定处理,决定对成为对象的对象O选择的路径数据。在接下来的步骤S6,顺序处理部14根据在步骤S5选择的路径数据24,取得在游戏区域A内显示对象O的移动路径所需要的坐标和出现坐标。在接下来的步骤S7,顺序处理部14根据在步骤S4、步骤S6运算出的判定线L和对象O的坐标,对游戏区域显示器15指示生成描绘游戏区域A所需要的图像数据的处理。游戏区域显示部15生成图像数据,以针对运算出的坐标在游戏区域A内配置判定线L和对象O。判定线L等的图像只要从游戏数据22的图像数据取得即可。在下一步骤S8,顺序处理部14将由游戏区域显示部15所生成的图像数据输出到显示控制部12。由此,在监视器3上显示游戏区域A。当结束步骤S8的处理时,顺序处理部14结束本次的顺序处理例程。通过反复执行以上的处理,在游戏区域A上显示成,判定线L在预定方向出现,并且对象O在顺序数据23内记述的出现时期从通过上述处理所决定的出现位置出现,并以在顺序数据23内记述的操作时期与判定线L一致的方式在预定的路径上移动。
然后,参照图6说明方向决定部17执行的判定线生成处理例程。当执行图6的判定线生成处理时,方向决定部17首先在步骤S11取得在上述的顺序处理例程的步骤S3决定的操作坐标。然后,在下一步骤S12,方向决定部17将连续的2个操作坐标连接并取得判定线L的坐标。判定线L从与成为基准的操作时期(基准操作时期)对应的对象O的操作位置延伸。因此,通过将与基准操作时期和针对基准操作时期下一个应操作的操作时期分别对应的操作坐标之间用直线连接,决定从与基准操作时期对应的操作位置(基准操作位置)延伸的判定线L的方向,决定应显示的判定线L。然后,运算所决定的判定线L并取得显示所需要的坐标。因此,方向决定部17可将游戏区域A上的操作时期连续的操作坐标之间用直线连接,可取得判定线L的显示所需要的坐标。另外,从基准操作位置延伸的判定线L也可以超过下一操作位置的操作坐标而延伸。方向决定部17将判定线L的坐标通知给顺序处理部14并结束本次的处理。通过上述处理,可获得玩家P对对象O进行了触摸操作时延伸的判定线L的显示所需要的信息。
然后,参照图7说明路径决定部16执行的路径决定处理例程。当执行图7的路径决定处理时,路径决定部16首先在步骤S21判定是否已决定了路径数据。在通过后述的步骤S22以后的处理已决定了成为对象的对象O的路径的情况下,路径决定部16结束本次的处理。另一方面,在还未决定路径的情况下,路径决定部16进到步骤S22,参照路径数据24取得任意的路径数据24。路径数据的选择可以是随机的,也可以通过某种加权决定选择的顺序。在随机的情况下,该抽选使用随机数等进行。决定与通过抽选产生的随机数对应的路径数据24。可以预先将随机数分配给路径数据24。
路径决定部16在下一步骤S23判断在所选择的路径数据24内是否包含有操作坐标。如果在路径中包含有操作坐标,则在该路径上移动的对象O可移动到操作位置。
在包含有操作坐标的情况下,路径决定部16进到下一步骤S24,判定在该路径上的对象O的弹回次数是否是预定次数以下。对象O的弹回是指对象O与包围游戏区域A的四方的边界线A1接触而弹回。通过该弹回而变更对象O的移动方向。作为一例,在图3A中,存在2个弹回点a1、a2。在路径数据24内,预先决定了弹回次数和弹回地点,而根据到达位置,有时与出现位置之间的距离缩短,弹回点减少。路径决定部16根据操作坐标和路径对弹回点的个数进行计数,判断是否是预定次数以下。作为预定次数可设定例如2次。在该情况下,在路径数据24内,可以有弹回点为3次以上的路径数据。并且,可以增减弹回次数。可调整难易度。
在弹回次数是预定次数以下的情况下,路径决定部16进到下一步骤S25,判断在路径上移动的对象O的速度是否是容许范围内。由于根据顺序数据23的出现时期和操作时期决定显示对象O的时间,并且,根据所选择的路径数据、出现位置以及操作位置也可以把握移动距离,因而路径决定部16可根据这些数据计算对象O的速度。然后,路径决定部16判断通过该计算得到的速度是否是容许范围内。作为容许范围,可设定对象O的速度的下限值和上限值。下限值和上限值可以设为可变更的。
在速度是容许范围内的情况下,路径决定部16进到下一步骤S26,判断所选择的路径和对象O应到达的判定线L交叉的角度是否是预定角以上。当交叉角小时,具有难以判断对象O和判定线L一致的操作定时、难易度上升的趋势。交叉角的设定可以是能够变更的。在预定角以上的情况下,路径决定部16进到步骤S27,采用所选择的路径,将所选择的路径数据通知给顺序处理部14。然后,路径决定部16结束本次的处理。
另一方面,在步骤S23所选择的路径数据24内没有包含操作坐标的情况下,在步骤S24弹回次数比预定次数多的情况下,在步骤S25对象O的速度是容许范围外的情况下,以及在步骤S26判定线和路径的交叉角小于预定角的情况下,路径决定部16进到步骤S28,判断在步骤S22取得的路径数据24是否为记录在游戏数据22内的全部路径数据24。在未取得全部路径数据24的情况下,路径决定部16回到步骤S22,从还未选择的路径数据24中选择新的路径数据,反复步骤S23以后的处理。另一方面,在取得了全部路径数据24的情况下,路径决定部16进到步骤S29,生成路径数据。在进到了步骤S29的情况下,意味着针对本次的判定线L符合条件的路径数据24不存在于游戏数据22内。因此,在本步骤S29,路径决定部16作为一例,在到达操作坐标的路径上没有弹回点,生成预定速度和预定角的路径数据。在步骤S29生成的路径数据只要步骤S23~步骤S26为肯定判断即可,可以是简单的路径数据。可以预先决定生成的路径数据的弹回次数和速度、交叉角。在生成了路径数据后,路径决定部16结束本次的处理。通过上述处理,可决定在游戏区域A内出现的对象O的出现位置及其路径,可选择其路径数据。
在以上方式中,游戏机1的外部存储装置20作为顺序数据存储单元、路径数据存储单元以及操作坐标数据存储单元执行功能。并且,控制单元10通过使方向决定部17执行图6的判定线生成处理例程来作为方向决定单元执行功能,通过使路径决定部16执行图7的路径决定处理例程来作为路径决定单元执行功能,通过使顺序处理部14执行图5的顺序处理例程的步骤S7和步骤S8的处理来作为游戏区域显示单元执行功能。
本发明不限定于上述的方式,可使用各种方式实施。例如,在本方式中,在顺序数据23内记述的对象O的操作时期、和与该操作时期对应的操作坐标数据25是相对应的,然而不限于此。例如,可以随机决定玩家P应操作的操作位置。在该方式中,取代图5的顺序处理例程的步骤S3,顺序处理部14通过利用操作坐标数据25分配随机数,可以决定与通过抽选产生的随机数对应的操作坐标。并且,可以不利用操作坐标数据25,而通过将随机数分配给游戏区域A上的坐标同样进行抽选来决定操作坐标。在该方式中,取代顺序处理例程的步骤S3而执行的上述处理作为操作坐标决定单元执行功能。
在随机决定操作坐标的情况下,连续的操作坐标的任一方都可以不位于游戏区域A的边界线A1上,使得判定线L与游戏区域A的边界线A1不一致。在成为当前基准的操作坐标(基准操作坐标)位于边界线A1上的情况下,只要将边界线A1的坐标除外进行抽选,使得下一个应操作的操作位置的坐标不位于边界线A1上即可。并且,在针对基准操作坐标决定下一操作坐标时,可以将包含基准操作坐标的预定区域除外进行抽选。例如,只要连续的操作坐标之间的距离有一定值以上即可。由此,可使用游戏区域A整体而不偏向操作位置邻接的区域。
在本方式中,在决定下一个应出现的判定线L之后决定对象O的路径,然而不限于此。例如,可以在决定路径之后决定判定线L。图8是示出变形例的顺序处理例程的流程图。顺序处理部14执行的步骤S31、S32是与上述的步骤S1、S2相同的处理,因而省略说明。在接着的步骤S33,顺序处理部14决定路径。关于路径的决定,可以从游戏数据22的路径数据24中随机决定。列举具体例,从出现位置p是4点、从各出现位置p延伸的路径各决定4种的共计16个路径数据24中选择一个。在下一步骤S34,顺序处理部14使方向决定部17执行判定线生成处理例程。后面描述判定线生成处理例程。接下来的步骤S35~步骤S37是与上述的步骤S6~步骤S8相同的处理,因而省略说明。在本变形例中,无需上述方式的步骤S3,可以不准备操作坐标数据25。
参照图9说明方向决定部17执行的判定线生成处理例程。当执行图9的判定线生成处理时,方向决定部17首先在步骤S41取得在步骤S33决定的路径数据24。在下一步骤S42,方向决定部17提取该决定的路径与从基准操作位置延伸的判定线L交叉的范围。判定线L能够从基准操作位置在360°的范围内延伸,从其中提取判定线L可与路径交叉的范围。该交叉点为下一个的操作坐标。在下一步骤S43,方向决定部17提取对象O在边界线A1弹回的次数为预定次数以下的判定线L的可产生范围。由于判定线L与路径的交叉点为下一个操作坐标,因而操作坐标为对象O的终点。因此,根据操作坐标的场所,有时弹回点产生得比预定次数多,因而提取弹回点是预定个数以下的范围。作为一例,在弹回点为2个以下的情况下,从在步骤S42提取出的范围中去除产生3个以上弹回点的范围。
在接着的步骤S44,方向决定部17提取对象O的速度为容许范围内的范围。由于根据路径的长度、以及与基准操作位置对应的操作时期和下一操作时期的时间间隔决定速度,因而将具有预定速度以上的交叉点的范围除外,进一步缩小范围。在步骤S45,方向决定部17提取路径和判定线L为预定角以上的范围。在下一步骤S46,方向决定部17从通过步骤S42~步骤S45的处理提取出的判定线L的产生范围中决定一个角度,决定判定线L延伸的方向。在可产生判定线L的角度有多个的情况下,从其中决定一个。在决定时,可以随机决定,或者确定某个基准来决定。然后,运算所决定的判定线L,取得显示所需要的坐标。方向决定部17向顺序处理部14通知判定线L的坐标,结束本次的处理。另外,关于步骤S42~步骤S45的处理,将图7的路径决定处理的步骤S23~步骤S26的用于决定路径的条件适用于用于决定判定线L的条件。由于先决定了路径,因此本变形例是确定满足这些条件的判定线L的例子。
并且,以存储有多个路径数据24的方式作了说明,然而不限于此。可以生成在游戏区域A内出现的对象O的路径W。图10是示出另一变形例的顺序处理例程的流程图。顺序处理部14执行的步骤S51、S52是与上述的步骤S1、S2相同的处理,因而省略说明。在接下来的步骤S53,顺序处理部14决定下一个应操作的对象O的操作坐标的候选。操作坐标的候选设在以基准操作位置为中心的预定大小的圆周上,取得预定半径上的坐标信息。该操作坐标候选的任一坐标为下一个应操作的操作坐标。半径的大小可以随机决定。半径越大,下一个应操作的操作坐标就越远。然后,在步骤S54,顺序处理部14使路径决定部16执行路径生成处理例程。后面描述路径生成处理例程。在接着的步骤S55,顺序处理部14根据步骤S53的操作坐标候选和在步骤S54生成的路径的交点决定下一个应操作的操作坐标,生成判定线L。另外,运算所决定的判定线L,也取得显示所需要的坐标。步骤S56~步骤S58是与上述的步骤S6~步骤S8相同的处理,因而省略说明。在本变形例中,无需上述的方式的步骤S3,可以不准备操作坐标数据25。
参照图11说明路径决定部16执行的路径生成处理例程。当执行图11的路径生成处理时,路径决定部16首先在步骤S61取得在上述的步骤S53决定的操作坐标候选的坐标信息。在下一步骤S62,路径决定部16生成与该操作坐标候选相交的路径。此时生成的路径可以是在操作坐标候选的任一位置相交的直线。或者,可以生成从操作坐标候选延伸的直线。可以按照对象O在边界线A1弹回的方式适当设置弹回点。可以在游戏区域A内设置出现位置p,也可以将边界线A1设定为出现位置p,使得对象O从边界线A1出现。
在接下来的步骤S63,路径决定部16判断所生成的路径的弹回点是否是预定个数以下。在弹回点(对象O的弹回次数)是预定个数以下的情况下,路径决定部16进到步骤S64,判断沿着路径移动的对象O的速度是否是容许范围内,如果是容许范围内,则进到步骤S65,判断判定线L和路径形成的交叉角是否是预定角以上,该判定线L是将路径与操作坐标候选的交点和基准操作位置连接而成的。在交叉角是预定角以上的情况下,路径决定部16进到步骤S66,将在步骤S62生成的路径决定为下一个出现的对象O的路径,通知给顺序处理部14。然后,结束本次的处理。另一方面,在步骤S63~步骤S65未满足这些条件的情况下,路径决定部16回到步骤S62,再次生成路径,反复以后的步骤。关于本处理的步骤S62~步骤S65,与上述的变形例一样,适用图7的路径决定处理的步骤S23~步骤S26的用于决定路径的条件。在本方式中,由于针对操作坐标候选生成路径,因而关于步骤S62,与步骤S23相比稍有变更,然而对于生成为使路径和判定线L相交这一方面是相同的。通过使路径决定部16执行图11的路径生成处理例程,作为路径生成单元执行功能。
在判定线L出现时,即使玩家P没能对应操作的对象O进行触摸操作,判定线L也从应操作的对象O的操作坐标出现,或者,没能触摸的对象O2也从游戏区域A消失,新的判定线L从该消失地点出现,但在该情况下可以附加对游戏进行不利的要素。例如,可以使在玩家P没有进行触摸操作的情况下产生的判定线L的宽度变粗或者变细。这样,通过将变化赋予给游戏,使得游戏性多样化。并且,可以随机决定判定线L的出现方向,将与之后决定的路径相交的点决定为操作坐标。关于出现方向的决定,可通过采用随机数的抽选等执行。并且,关于路径的决定,可以利用上述的路径决定处理。
并且,针对对象O的操作,使用从对象O延伸的1条判定线L作了说明,然而不限于此,可以出现2条以上的判定线L。例如,在2个操作坐标的操作时期相同的情况下,判定线L可以从紧前的操作坐标向随后的2个操作坐标分别延伸。在该情况下,可以按照避开彼此的判定线L的方式选择路径。并且,通过使判定线L和与该判定线L对应的对象O的颜色相关联,可以对与各对象O对应的判定线L进行颜色区分。
在本方式中,以商用游戏机1作了说明,然而不限于此。例如,可以是家庭用的台式游戏机和便携型游戏机、利用具有游戏功能的移动电话、网络来实现的游戏系统等。对于受理玩家P的操作的操作部,不限于触摸面板4。例如,可以是具有各种操作按钮的控制器等。在这样的情况下,可以自动进行应操作的对象O的指定。可以使用实现声音输入操作、利用视线的操作的输入装置。

Claims (12)

1.一种游戏系统,所述游戏系统具有:
显示部,其显示游戏画面;
操作部,其受理玩家的操作;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据中记述有游戏中的所述操作部的操作时期;
游戏区域显示单元,其使所述显示部显示游戏区域,所述游戏区域使操作指示标识和操作基准部出现,所述操作指示标识用于指示对所述操作部的操作,所述操作指示标识移动而在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述操作基准部;以及
方向决定单元,其当沿着预定路径移动的所述操作指示标识到达与所述操作基准部一致的操作位置时,根据所述操作部的操作决定从该操作指示标识延伸的新的操作基准部的方向。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述方向决定单元针对玩家应操作的操作指示标识,决定下一个应操作的操作指示标识的操作坐标,之后以朝该操作坐标的方向延伸的方式决定所述操作基准部的方向。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,所述游戏系统具有存储操作坐标数据的操作坐标数据存储单元,所述操作坐标数据中按操作顺序相关联地记述有所述操作位置的操作坐标。
4.根据权利要求2或3所述的游戏系统,其中,所述游戏系统具有操作坐标决定单元,所述操作坐标决定单元通过从游戏区域内的坐标中抽选来选择所述操作指示标识到达所述操作基准部的操作位置的操作坐标。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述方向决定单元以与应到达所述新的操作基准部的下一个操作指示标识移动的路径交叉的方式,决定所述新的操作基准部的方向。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述游戏系统具有路径生成单元,所述路径生成单元在以所述操作位置为中心的具有预定半径的圆周上设有下一个应操作的操作坐标的候选,以在所述操作坐标的候选中的任意一个的位置处相交的方式生成到达所述下一个应操作的操作坐标的操作指示标识的路径。
7.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏系统,其中,
所述游戏系统还具有存储路径数据的路径数据存储单元,所述路径数据中记述有所述操作指示标识的出现位置和从该出现位置出现的操作指示标识移动的路径,
所述操作指示标识的路径是根据所述路径数据而决定的。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,所述游戏系统还具有路径决定单元,所述路径决定单元选择包含应决定路径的操作指示标识到达的操作基准部的操作坐标的路径数据。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其中,所述路径决定单元选择在所述游戏区域内移动的操作指示标识与包围所述游戏区域的边界线接触而弹回的弹回点为预定次数以下的路径数据。
10.根据权利要求8或9所述的游戏系统,其中,
在所述顺序数据内,与所述操作时期相对应地记述有与所述操作时期对应的操作指示标识的出现时期,
所述路径决定单元根据依照所述出现时期和所述操作时期决定的出现时间、以及对应的操作指示标识的路径的出现位置和操作位置决定所述操作指示标识移动的速度,选择所述速度为预定范围内的路径数据。
11.根据权利要求8~10中任一项所述的游戏系统,其中,所述路径决定单元选择所述操作指示标识应一致的所述操作基准部与该操作指示标识移动的路径的交叉角度为预定角度以上的路径数据。
12.一种游戏系统用的计算机程序,所述游戏系统具有:显示部,其显示游戏画面;操作部,其受理玩家的操作;以及其存储顺序数据,该顺序数据中记述有游戏中的所述操作部的操作时期,
所述游戏系统用的计算机程序构成为使所述游戏系统的计算机作为以下单元执行功能:游戏区域显示单元,其使所述显示部显示游戏区域,所述游戏区域使操作指示标识和操作基准部出现,所述操作指示标识用于指示对所述操作部的操作,所述操作指示标识移动而在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述操作基准部;以及方向决定单元,其当沿着预定路径移动的所述操作指示标识到达与所述操作基准部一致的操作位置时,根据所述操作部的操作决定从该操作指示标识延伸的新的操作基准部的方向。
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