JP5247742B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
ゲーム操作を行うべきタイミング(以降、基準タイミングという)で、プレイヤに所定のゲーム操作をさせるゲームが知られている。例えば、楽器演奏動作を模したゲーム操作を基準タイミングにおいて行うことをプレイヤに要求する、いわゆる音楽志向型ゲームが知られている。
音楽志向型ゲームでは、プレイヤは楽曲のリズムに合わせて楽器を演奏する気分を味わうことができる。例えば、ゲーム操作がされた操作タイミングと基準タイミングとが比較されることによって、プレイヤのゲーム操作が評価される(特許文献1)。
特開2002−239233号公報
上記のような音楽志向型ゲームでは、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図る必要がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段と、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段と、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段と、前記ゲーム操作を検出する検出手段と、前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段と、を含み、前記楽曲出力制御手段は、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を前記評価手段の評価結果に基づいて変更する変更手段を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御ステップと、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得ステップと、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内ステップと、前記ゲーム操作を検出する検出ステップと、前記検出ステップによって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、を含み、前記楽曲出力制御ステップは、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を前記評価ステップの評価結果に基づいて変更する変更ステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、前記ゲーム操作を検出する検出手段、前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段、を含み、前記楽曲出力制御手段は、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を前記評価手段の評価結果に基づいて変更する変更手段を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。このコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明によれば、プレイヤが、出力される楽曲の音高又は音色を頼りに、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。その結果として、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記基準データは、前記基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含み、前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記基準データは、前記基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含み、前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記基準タイミングよりも前又は/及び後の所定期間内に、前記基準ゲーム操作である第1の音高情報又は第1の音色情報に対応する第1のゲーム操作が開始された場合、前記第1の音高情報又は前記第1の音色情報と、前記第1のゲーム操作の前に行われた第2のゲーム操作に対応する第2の音高情報又は第2の音色情報と、に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングと、の差異に基づいて前記楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作は複数の前記音高情報の何れかに対応し、前記ゲーム装置は、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含み、前記案内手段は、前記ゲーム画面に設定される、前記複数の音高情報に対応する複数の領域を案内する画像を表示させる手段を含み、前記ゲーム操作は、前記複数の領域の何れかを指し示す操作であり、前記複数の領域は、前記ゲーム画面において所定方向に並ぶように設定され、前記複数の領域の並び順序は、前記複数の音高情報の音高の順序に基づいて設定されている、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記検出手段は、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含み、複数の前記音高情報又は複数の前記音色情報に対応する複数の領域が前記ゲーム画面に設定され、前記楽曲出力制御手段は、前記プレイヤが指し示した位置の軌跡が前記複数の領域のうちの複数をまたがる場合、前記楽曲をビブラートさせて出力させる手段を含む、ことを特徴とする。
ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム装置において表示されるゲーム画面の説明図である。 ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。 基準データのデータ格納例を示す図である。 案内部の機能を説明するための説明図である。 変換テーブルのデータ格納例を示す図である。 ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。 ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
[1.実施形態1]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
[1−1.ゲーム装置の外観]
図1は、ゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、第1筐体20と、第2筐体30と、を含む。第1筐体20と、第2筐体30と、はヒンジ部14を介して結合される。なお、ゲーム装置10には、電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
第1筐体20の表面20aには、タッチスクリーン22、十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24yが設けられている。タッチスクリーン22は、第1液晶表示部22aと、タッチパネル22bと、を含む(図2参照)。タッチパネル22bは、第1液晶表示部22aの上に重ねられる。
プレイヤは、タッチペンP等を使用して、タッチスクリーン22(つまり、タッチパネル22b)の所定位置をタッチ(接触)することによりゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、タッチスクリーン22の所定位置をタッチペンPでタッチしたり、タッチしたまま他の位置へとタッチペンPをスライドさせたりしてゲーム操作を行う。
十字ボタン24cは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペンPを使用したゲーム操作と同様に、十字ボタン24c及びボタン24a,24b,24x,24yは、各種ゲーム操作に用いられる。
第2筐体30の表面30aには、第2液晶表示部32が設けられている。また、第2筐体30には、スピーカ34が内蔵されている。
[1−2.ゲーム装置のハードウェア構成]
図2は、本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、タッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、メモリカードスロット26、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、マイクロプロセッサ44、ROM46、主記憶48、画像処理部50、入出力処理部52、音声処理部54、通信インタフェース56を含む。これらは、図示しない電池から供給される電力により駆動する。
マイクロプロセッサ44は、ROM46に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。
ROM46は、オペレーティングシステムやゲーム装置10の内蔵音源の発音情報(楽器情報)を記憶する。発音情報は、ゲーム装置10の内蔵音源に関する音源(音データ)が格納されたものである。例えば、発音情報は、音の音色を識別する情報(例えば、トランペットやバイオリンの音色や、「あ」、「い」、「う」等の発音を識別する情報)と、音高を識別する情報(例えば、「ド(C)」、「レ(D)」、「ミ(E)」等の音階を識別する情報)と、に対応付けられた音源が格納されたものである。
ゲーム装置10の内蔵音源を用いてゲームの楽曲が出力される場合、例えば、ゲームメモリカード40等から読みだされた楽曲データに含まれる演奏情報(詳細後述)と、ROM46に記憶された発音情報とに基づいて、楽曲が出力される。
主記憶48は、例えば、RAMを含んで構成される。メモリカードスロット26を介してゲームメモリカード40から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶48に書き込まれる。主記憶48は、マイクロプロセッサ44の作業用メモリとしても用いられる。
バス42は、アドレス及び各種データをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ44、主記憶48、画像処理部50及び入出力処理部52は、バス42によって相互データ通信可能に接続される。
第1液晶表示部22a及び第2液晶表示部32は、公知の液晶表示パネルである。画像処理部50は、VRAMを含む。画像処理部50は、マイクロプロセッサ44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は、所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。
入出力処理部52は、マイクロプロセッサ44が、タッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部54、及び通信インタフェース56と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部52には、タッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部54、及び通信インタフェース56が接続される。
操作キー部24は、プレイヤがゲーム操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部24は、十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24yを含む。入出力処理部52は、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス42を介してマイクロプロセッサ44に供給される。マイクロプロセッサ44は、プレイヤの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
タッチパネル22bは、操作キー部24と同様に、プレイヤがゲーム操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル22bは、プレイヤによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を、入出力処理部52を介してマイクロプロセッサ44に供給する。
押圧位置情報は、例えば、タッチパネル22bが押圧された位置の二次元座標を示すデータである。マイクロプロセッサ44は、プレイヤが押圧したタッチパネル22b上の位置を、その押圧位置情報に基づいて判断する。
メモリカードスロット26は、ゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをマイクロプロセッサ44からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード40は、例えば、ゲームプログラムや楽曲データ等のゲームデータが記憶されるROMと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。
なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
音声処理部54は、サウンドバッファを含む。音声処理部54は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ34から出力する。通信インタフェース56は、ゲーム装置10を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
[1−3.ゲーム装置において実行されるゲーム]
上記の構成を備えるゲーム装置10では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。このゲームは、ゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムをマイクロプロセッサ44が実行することによって実現される。
例えば、ゲーム装置10は、ゲームキャラクタが歌う楽曲に合わせて、プレイヤがゲーム操作を行うゲームを実行する。プレイヤがゲーム操作を成功した場合、演奏情報が示す音高又は音色の歌をゲームキャラクタが歌う。一方、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合、音高又は音色の異なる歌をゲームキャラクタが歌う。即ち、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合、ゲームキャラクタが音痴であるかのように聞こえることになる。
図3は、ゲーム装置10において表示されるゲーム画面60の説明図である。図3に示すゲーム画面60は、例えば、楽曲の出力が開始されると第1液晶表示部22aに表示される。ゲーム画面60は、基準タイミングと、この基準タイミングにプレイヤが行うべきゲーム操作(以降、単に基準ゲーム操作という。)と、をプレイヤに案内するように、ゲーム装置10から出力される楽曲に合わせて変化する。
ゲーム画面60には、音情報画像62a,62b,62c,62d,62e(以降、これらをまとめて音情報画像62という。)、操作領域画像64a,64b,64c,64d,64e(以降、これらをまとめて操作領域画像64という。)が含まれる。
音情報画像62は、ゲーム装置10から出力される楽曲の音高情報又は音色情報を示すものである。音高情報とは、楽曲の音高の幅(例えば、複数の音階)を示す情報である。音色情報とは、楽曲の音色を示す情報である。本実施形態では、音情報画像62が、楽曲の音高情報を示す場合を例に挙げて説明する。例えば、音情報画像62のそれぞれは、楽曲を構成する複数の音階に対応する。
音情報画像62aは、例えば、音階のド(C)、レ(D)、ミ(E)を示す音高情報(以降、音高情報1とする。)に対応する。音情報画像62bは、例えば、音階のファ(F)、ソ(G)を示す音高情報(以降、音高情報2とする。)に対応する。
音情報画像62cは、例えば、音階のラ(A)、シ(B)を示す音高情報(以降、音高情報3とする。)に対応する。音情報画像62dは、例えば、音情報画像62aが示すものよりも1オクターブ高い音階のド(C)、レ(D)、ミ(E)を示す音高情報(以降、音高情報4とする。)に対応する。音情報画像62eは、例えば、音情報画像62bが示すものよりも1オクターブ高い音階のファ(F)、ソ(G)を示す音高情報(以降、音高情報5とする。)に対応する。
操作領域画像64は、プレイヤが、基準タイミングが訪れる場合、複数の音高情報又は複数の音色情報に対応する複数のゲーム操作の何れかを行うためのものである。つまり、本実施形態においてプレイヤが行うゲーム操作は、楽曲の音高に関する音高情報又は楽曲の音色に関する音色情報(即ち、操作領域画像64)を指し示す操作である。先述のように、本実施形態では、音情報画像62が音高情報に対応する画像である例を挙げて説明するので、操作領域画像64に対して音高情報に対応するゲーム操作が行われる例を挙げて説明する。
例えば、操作領域画像64a〜64eは、それぞれ音情報画像62a〜62eの音高に対応する。即ち、プレイヤが、操作領域画像64aをタッチした場合、このゲーム操作は、音高情報1に対応する操作となる。同様に、操作領域画像64b〜64eに対するゲーム操作は、それぞれ音高情報2〜5に対応する操作となる。
なお、ゲーム操作が示す音高情報は、音高の幅を示すものであればよく、上記のように、複数の音階に対応するものでなくてもよい。他にも例えば、音高情報は、音高の周波数帯域を特定する値であってもよい。
プレイヤがゲームを開始すると、所定のタイミングで楽曲の再生が開始される。このタイミングが訪れると、ゲーム画面60が表示されるとともに、ゲーム装置10から楽曲が出力される。プレイヤは、例えば、以下に説明する基準タイミングが訪れた場合、操作領域画像64の何れかをタッチペンPでタッチするゲーム操作を行う。マイクロプロセッサ44は、プレイヤによりタッチされている操作領域画像64に基づいて、プレイヤのゲーム操作が示す音高情報を識別する。
また、音情報画像62に重畳して、案内画像66a,66b,66c,66d,66e(以降、これらをまとめて案内画像66という。)、目標位置画像68a,68b,68c,68d,68e(以降、これらをまとめて目標位置画像68という。)、が表示される。目標位置画像68は、例えば、音情報画像62の左端に配置される。即ち、目標位置画像68は、例えば、プレイヤがゲーム操作を行う操作領域画像64の右端に配置される。
案内画像66及び目標位置画像68は、それぞれが重畳している音情報画像62が示す音高情報に対応する。即ち、案内画像66a〜66e及び目標位置画像68a〜66eは、それぞれ音高情報1〜5に対応する。別の言い方をすれば、案内画像66及び目標位置画像68のそれぞれは、ゲーム画面60内の同じ列に配置された音情報画像62に対応する。
案内画像66は、プレイヤに基準タイミングを案内するためのものである。案内画像66と目標位置画像68との距離は、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する。図3に示す例では、案内画像66は音情報画像62の右端から現れて、音情報画像62の左端に向かって移動する。即ち、案内画像66は、基準タイミングが近づくにつれて目標位置画像68に近づいていく。基準タイミングが訪れると、案内画像66は、例えば、目標位置画像68に重畳して表示される。
プレイヤは、案内画像66が、目標位置画像68に近づいていくのを確認する。この間、プレイヤは操作領域画像64をタッチし続けていてもよいし、タッチせずに案内画像66が近づいてくるのを待っていてもよい。次いで、プレイヤは、案内画像66が目標位置画像68に重畳したタイミングに合わせてゲーム操作を行う。即ち、例えば、このタイミングでプレイヤは操作領域画像64をタッチする。もしくは、例えば、このタイミングで操作領域画像64がタッチされているようにプレイヤはタッチをし続ける。
マイクロプロセッサ44は、例えば、案内画像66が目標位置画像68に重畳したタイミング(基準タイミング)で、この案内画像66及び目標位置画像68の音高情報に対応するゲーム操作を行った場合、プレイヤのゲーム操作が成功したと判定する。即ち、例えば、プレイヤが、基準タイミングにおいて、上記の案内画像66及び目標位置画像68と同じ列の操作領域画像64をタッチしていた場合、プレイヤのゲーム操作が成功したと判定される。
一方、マイクロプロセッサ44は、案内画像66が目標位置画像68に重畳したタイミング(基準タイミング)で、この案内画像66及び目標位置画像68の音高情報に対応するゲーム操作を行っていない場合、プレイヤのゲーム操作が失敗したと判定する。例えば、プレイヤが、基準タイミングにおいて、上記の案内画像66及び目標位置画像68と同じ列の操作領域画像64をタッチしていない場合、プレイヤのゲーム操作が失敗したと判定される。
図3に示すゲーム画面60の場合、案内画像66bは、目標位置画像68bに重畳している。即ち、図3のゲーム画面60は、このタイミングでプレイヤが音高情報2に対応するゲーム操作をすべきである、ことを示している。このタイミングでプレイヤが音高情報2に対応する操作領域画像64bをタッチしていた場合、プレイヤのゲーム操作が成功したと判定される。
一方、このタイミングで、プレイヤが音高情報2に対応する操作領域画像64bをタッチしていない場合(例えば、音高情報3に対応する操作領域画像64cをタッチしていた場合等)、プレイヤのゲーム操作が失敗したと判定される。
他の言い方をすれば、例えば、プレイヤがタッチペンPを用いて操作領域画像64をタッチする、又は、タッチし続けて、目標位置画像68に近づいてくる案内画像66を操作領域画像64上でタッチすることができればことができれば、ゲーム操作は成功したと評価される。一方、プレイヤが案内画像66を操作領域画像64上でタッチすることができれば、ゲーム操作は失敗したと評価される。
本実施形態においては、基準タイミングにおいて行われるべきゲーム操作として、上記のように、プレイヤが、目標位置画像68に近づいてくる案内画像66を操作領域画像64上でタッチするに操作領域画像64をタッチする操作を例に挙げて説明する。即ち、プレイヤが行うゲーム操作は、基準タイミング直前において操作領域画像64がタッチされていない状態から基準タイミングで操作領域画像64がタッチされた場合と、基準タイミングが訪れる所定時間前から操作領域画像64がタッチされている状態が持続されている場合と、の両者を含む。
プレイヤのゲーム操作が成功した場合、例えば、楽曲の音高及び音色が変更されずに出力される。即ち、ゲームメモリカード40に記憶された楽曲が、そのままの音で出力される。一方、プレイヤのゲーム操作が失敗した場合、例えば、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方が変更されて出力される。即ち、プレイヤのゲーム操作が失敗した場合、ゲームメモリカード40に記憶された楽曲が、本来出力されるべき音とは異なる音で出力される。
つまり、プレイヤのゲーム操作が失敗している場合には、本来の楽曲とは異なる音の高さや音質のメロディが出力される。したがって、例えば、ゲームキャラクタが歌う楽曲が出力される場合、プレイヤがゲーム操作を失敗すると、このゲームキャラクタが音痴であるかのように体感することができる。
[1−4.ゲーム装置で実現される機能]
図4は、ゲーム装置10において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10では、基準データ記憶部70、基準データ取得部72、案内部74、評価部76、検出部78、楽曲データ記憶部80、楽曲出力制御部82が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ44がゲームメモリカード40から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
[1−4−1.基準データ記憶部]
基準データ記憶部70は、ゲームメモリカード40及び主記憶48を主として実現される。基準データ記憶部70は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶している。基準データは、例えば、ゲームメモリカード40に記憶された楽曲データに含まれている。ゲームが開始されると、ゲームメモリカード40から基準データが適宜読みだされて主記憶48に展開される。
例えば、基準データ記憶部70に記憶される基準データは、基準タイミングを示すデータと、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む。本実施形態では、この例を挙げて説明する。
図5は、基準データのデータ格納例を示す図である。基準データは、楽曲を再生した際にプレイヤが操作すべきゲーム操作(基準ゲーム操作)、及び、このゲーム操作がされるべきタイミング(基準タイミング)を定義したものである。
基準データは、例えば、楽曲のリズム(テンポ)を考慮して作成される。つまり、楽曲のメロディに合わせて、案内画像66が目標位置画像68に到達するように作成される。なお、図5に示すt軸は、時間軸である。t軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。また、図5のデータ格納例では、基準ゲーム操作を5つ(基準ゲーム操作1〜5)として説明をする。
例えば、基準データは、1/256小節の単位で、基準ゲーム操作がなされる基準タイミングを示す。なお、図5では、説明を簡略化するために、1小節を8分割し、1/8小節の単位で、基準ゲーム操作がなされるべき基準タイミングが示されている。図5に示す1/8小節の各単位が訪れるタイミングを、それぞれ時刻tn1〜tn8とする。
図5に示すように、例えば、各1/8小節が訪れるタイミング(時刻tn1〜tn8)において、操作領域画像64がタッチされているべきか否か、はそれぞれ5ビットのデータによって特定される。
図5の例では、「基準ゲーム操作1」は、例えば、プレイヤが、操作領域画像64aをタッチするゲーム操作に対応する。「基準ゲーム操作1」が「0」であるタイミングは、プレイヤが、操作領域画像64aをタッチすべきタイミングではないことを示している。一方、「基準ゲーム操作1」が「1」であるタイミングは、プレイヤが、操作領域画像64aをタッチすべきタイミング(基準タイミング)であることを示している。
同様に、「基準ゲーム操作2」、「基準ゲーム操作3」、「基準ゲーム操作4」、「基準ゲーム操作5」は、それぞれ、プレイヤが、操作領域画像64b,64c,64d,64eをタッチするゲーム操作に対応する。即ち、「基準ゲーム操作2」〜「基準ゲーム操作5」のそれぞれに対応するビット「0」と「1」は、1/8小節が訪れたタイミングにおいて、プレイヤが、操作領域画像64b〜64eのそれぞれをタッチすべきか否かを示す。
詳細は後述するが、案内部74は、基準データ記憶部70に記憶された基準データに基づいて、プレイヤに基準タイミングを案内する。案内部74は、例えば、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像66を、第1液晶表示部22aに表示させる。即ち、案内部74は、基準データに基づいて、案内画像66が目標位置画像68に向かって移動するようにゲーム画面60を表示させることよって、プレイヤに基準タイミングを案内する。
なお、本実施形態においては、基準ゲーム操作を5つとして説明をするが、基準ゲーム操作の数は、任意の数であってよい。例えば、基準ゲーム操作の数は、ゲームの難易度に応じて多くしてもよいし、少なくしてもよい。同様に、プレイヤが行うゲーム操作が示す音高情報の数は、任意の数であってよい。
この場合、基準ゲーム操作の数に応じてゲーム画面60の表示形態は変更される。即ち、基準ゲーム操作が3つであれば、音情報画像62、操作領域画像64、案内画像66、及び目標位置画像68は、例えば、それぞれ3つずつとなる。
[1−4−2.基準データ取得部]
基準データ取得部72は、マイクロプロセッサ44を主として実現される。基準データ取得部72は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶部70に記憶される基準データを取得する。
[1−4−3.案内部]
案内部74は、マイクロプロセッサ44を主として実現される。案内部74は、プレイヤに基準タイミングを案内する。つまり、案内部74は、プレイヤに基準タイミングが訪れたことを通知する。
例えば、案内部74は、ゲーム画面に設定される、複数の音高情報に対応する複数の領域を案内する画像を表示させる手段を含む。この画像は、即ち、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像66である。この場合、ゲーム操作は、複数の領域の何れかを指し示す操作であり、複数の領域は、ゲーム画面において所定方向(例えば、垂直方向又は水平方向)に並ぶように設定され、複数の領域の並び順序は、複数の音高情報の音高の順序に基づいて設定されている。例えば、案内画像66を表示させる領域の順番は、音高の高低の順番に対応している。
本実施形態においては、案内部74は、基準データ(図5)に基づいて案内画像66を、第1液晶表示部22aの所定領域に表示させる。つまり、ゲーム画面60の表示領域のうち、複数の所定領域に案内画像66を表示させる。この複数の所定領域は、それぞれプレイヤが行う複数のゲーム操作に関連付けられている。即ち、案内画像66が表示されている領域は、ゲーム操作が示す音高情報に関連付けられている。
図6は、案内部74の機能を説明するための説明図である。つまり、図6は、案内部74が表示させる案内画像66の表示位置と、基準データと、の関係を示す。例えば、案内部74は、基準タイミングが近づくにつれて案内画像66を目標位置画像68に対して移動させることにより、プレイヤに基準タイミングを案内する。
ゲーム装置10において楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間(以降、「案内対象期間」という。)の基準データが、ゲームメモリカード40から読み出されて主記憶48に展開される。この読み出された基準データに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するための案内画像66が、ゲーム画面60に表示される。なお、案内対象期間としては、例えば、図6に示すように、1小節に対応する期間(時刻tn1〜時刻tn8)が設定される。
案内画像66と目標位置画像68との距離が、現在から基準タイミングが到来するまでの時間に対応するように調整される。即ち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、案内画像66と目標位置画像68との距離が短くなる。つまり、図6に示す例の場合、時間が経過するにつれて、案内画像66が左に向かって進むようにゲーム画面60が表示される。
[1−4−4.評価部]
評価部76は、マイクロプロセッサ44を主として実現される。評価部76は、検出部78によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作を評価する。例えば、評価部76は、検出部78によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作が成功したか否かを評価する。本実施形態の場合、例えば、基準タイミングが訪れた場合、プレイヤがこの基準タイミングに対応する操作領域画像64をタッチしているか否かに基づいて、ゲーム操作が評価される。
基準タイミングに対応する操作領域画像64とは、基準タイミングが訪れた場合に、基準データのビットが「1」となっている基準ゲーム操作に対応する操作領域画像64のことである。即ち、図3の例では、基準タイミングに対応する操作領域画像64は、操作領域画像64bである。一方、図6の例では、基準タイミングに対応する操作領域画像64は、操作領域画像64cである。
例えば、評価部76は、基準タイミングが訪れた場合、この基準タイミングに対応する操作領域画像64がプレイヤによりタッチされている場合に、プレイヤのゲーム操作が成功したと評価する。なお、プレイヤによってタッチされた位置は、後述する検出部78によって検出された位置データに基づいて判断される。
つまり、案内画像66のそれぞれが目標位置画像68に重畳した場合に、プレイヤにより基準データに対応する操作領域画像64がタッチされていた場合、評価部76は、プレイヤのゲーム操作が成功したと評価する。図6の例の場合、プレイヤにより操作領域画像64cがタッチされていた場合に、ゲーム操作が成功したと評価される。
なお、評価部76がプレイヤのゲーム操作を評価する際には、基準タイミングの前後の所定間隔におけるプレイヤのゲーム操作が評価されるようにすればよい。即ち、基準タイミングの一瞬でなく、基準タイミングの前後の時間幅においてプレイヤのゲーム操作が評価されるようにしてよい。
[1−4−5.検出部]
検出部78は、マイクロプロセッサ44を主として実現される。検出部78は、プレイヤによるゲーム操作を検出する。例えば、検出部78は、プレイヤのゲーム操作のタイミング(操作タイミング)を検出する。また例えば、検出部78は、プレイヤのゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報を検出する。これらは、例えば、タッチパネル22bや操作キー部24からの入力信号に基づいて検出される。
また、本実施形態においては、検出部78は、ポインティングデバイスを介してプレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含む例を挙げて説明する。例えば、検出部78の位置取得手段は、プレイヤがタッチペンPを用いてタッチしているタッチパネル22bの位置データを取得する。つまり、プレイヤによりタッチされた位置及びこのタッチのタイミングに基づいて、プレイヤによるゲーム操作が検出される。
なお、本実施形態では、ポインティングデバイスの一例としてタッチペンP及びタッチパネル22bを用いることとするが、他の公知のポインティングデバイスを適用可能である。例えば、マウスやリモコン型のゲームコントローラ等であってもよい。
[1−4−6.楽曲データ記憶部]
楽曲データ記憶部80は、ゲームメモリカード40を主として実現される。楽曲データ記憶部80は、スピーカ34から出力させる楽曲データを記憶する。例えば、楽曲データは、演奏情報を含む。演奏情報は、内蔵音源の音を発音すべき発音タイミング、音高、音の長さ、音量等を識別する情報が含まれる。つまり、演奏情報は、楽曲を構成する音を、いつ、どのような音で出力するか、を識別する情報である。また、演奏情報を構成するデータの末尾には、楽曲の終了を示すビット列が配置されていてもよい。
[1−4−7.楽曲出力制御部]
楽曲出力制御部82は、マイクロプロセッサ44、入出力処理部52、及び音声処理部54を主として実現される。楽曲出力制御部82は、楽曲を音声出力手段(スピーカ34)から出力させる。楽曲が出力される際には、ゲームメモリカード40から読み出されて主記憶48に展開された演奏情報と、ゲーム装置10の内蔵音源と、に基づいて楽曲が出力される。
具体的には、演奏情報が示す発音タイミングが訪れた場合、まず、この発音タイミングに関連付けられた音色、音高、音量、及び音の長さが参照される。次いで、ゲーム装置10のROM46に記憶された発音情報が示す音源に基づいて、この音色及び音高の音が、所定の音量及び音の長さでスピーカ34から出力される。
なお、ゲーム装置10が楽曲を出力する方法としては、例えば、内蔵音源を用いた公知の種々の出力方法が適用可能である。例えば、ゲーム装置10は、MIDI規格に基づいて楽曲を出力させるようにしてもよい。
[変更部]
また、楽曲出力制御部82は、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価部76の評価結果に基づいて変更する変更部84を含む。
例えば、評価部76の評価結果が、プレイヤがゲーム操作を失敗したものである場合、変更部84は、出力される楽曲の音高を、演奏情報が示す音高とは異なる他の音高に変更させる。例えば、変更部84は、出力される楽曲の音高が「ド(C)」であれば、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合に、音高を「ミ(E)」に変更させる。
変更部84が、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更させる方法としては、例えば、予め定められた変換テーブルが参照されて出力される音高や音色が変更される方法が挙げられる。
図7は、変換テーブルのデータ格納例を示す図である。図7に示すように、変換テーブルには、例えば、変更前の音高と変更後の音高と、又は、変更前の音色と変更後の音色と、が対応付けられている。変更前の音高及び変更前の音色とは、即ち、演奏情報に格納されている音高及び音色である。
変更部84は、例えば、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合には、演奏情報に含まれる音高を、この音高が変換テーブルによって対応付けられている音高に変更させて、ゲーム装置10の内蔵音源を用いて出力させる。プレイヤがゲーム操作を成功した場合には、この変更はなされない。即ち、演奏情報に含まれる音高のまま楽曲が出力される。音色が変更される場合も上記と同様である。
また、例えば、楽曲出力制御部82の変更部84は、基準タイミングにおいてプレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する、ようにしてもよい。ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報とは、プレイヤのゲーム操作により指し示される音高情報又は音色情報のことである。
ここで、例えば、基準タイミングに対応するゲーム操作が「基準ゲーム操作1」(音高情報1に対応する)である場合、すなわち、プレイヤが操作領域画像64a(音高情報1に対応する)をタッチしているべきである場合を想定する。
この場合、プレイヤが、操作領域画像64b(音高情報2に対応する)をタッチしていた場合と、操作領域画像64e(音高情報5に対応する)をタッチしていた場合と、で出力される楽曲の音高の変更方法を異ならしめるようにしてもよい。例えば、演奏情報に基づいて出力される楽曲の音高が「ド(C)」である場合、前者の場合は音高を「ミ(E)」に変更し、後者の場合は音高を「シ(B)」に変更する等である。
即ち、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する音高情報と、プレイヤが実際に行ったゲーム操作に対応する音高情報と、の差異が比較的大きい後者の場合には、上記差異が比較的小さい前者の場合に比べて、出力される楽曲の音高の変更の程度が大きくなるようにしてもよい。出力される楽曲の音色を変更する場合も同様である。
また、例えば、基準タイミングに対応するゲーム操作が「基準ゲーム操作3」(音高情報3に対応する)である場合、即ち、プレイヤが操作領域画像64c(音高情報3に対応する)をタッチしているべきである場合を想定する。
この場合、プレイヤが、音高情報3よりも低い音高情報(例えば音高情報1)に対応する操作領域画像64aをタッチしていた場合には、出力される楽曲の音高が低くなるようにしてもよい。例えば、演奏情報に基づいて出力される楽曲の音高が「ミ(E)」である場合、音高を「ド(C)」に変更するようにしてもよい。または、プレイヤが、音高情報3よりも高い音高情報(例えば音高情報5)に対応する操作領域画像64eをタッチしていた場合には、出力される楽曲の音高が高くなるようにしてもよい。例えば、演奏情報に基づいて出力される楽曲の音高が「ミ(E)」である場合、音高を「シ(B)」に変更するようにしてもよい。
なお、変更部84が、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更させる方法は、上記の例に限られない。他にも、演奏情報に含まれる音高を所定の周波数分だけ上下に変更させてもよいし、楽曲の音高が属する音高情報の隣の音高情報に属する音高に変更させる(例えば、音高情報1に属する音高を、音高情報2に属する音高に変更させる)ようにしてもよい。
また、本実施形態においては、変更部84が、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更した場合、主記憶48の所定領域に記憶されたフラグの値が変更される。マイクロプロセッサ44は、このフラグの値を参照して、現在出力している楽曲は、音高又は音色の少なくとも一方が変更されたものであるか否かを判定する。
[1−5.ゲーム装置において実行される処理]
図8は、ゲーム装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図8の処理は、マイクロプロセッサ44が、ゲームメモリカード40から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。図8の処理は、例えば、ゲーム装置10がゲームを開始して、楽曲の再生を開始する状況になった場合に実行される。
図8に示すように、まず、マイクロプロセッサ44(楽曲出力制御部82)は、楽曲の出力を開始する(S101)。例えば、マイクロプロセッサ44は、ゲームメモリカード40に記憶された楽曲データを読み出し、楽曲データに含まれる演奏情報に基づいて、ゲーム装置10の内蔵音源を使用して楽曲の出力を開始する。
マイクロプロセッサ44は、基準タイミングが訪れたか否かを判定する(S102)。具体的には、ゲームメモリカード40から読み出されて主記憶48に記憶された基準データ(図5,6)が参照され、現在の時刻に対応する5ビットのデータのうち「1」であるものがあるか否かが判定される。
基準タイミングが訪れた場合(S102;Y)、マイクロプロセッサ44(評価部76)は、プレイヤのゲーム操作を評価する(S103)。具体的には、現在の時刻に対応する基準データの5ビットのデータのうち「1」である基準ゲーム操作がなされているか否か(即ち、基準ゲーム操作と同じゲーム操作が検出されたか否か)が判定される。例えば、「基準ゲーム操作1」に対応するビットが「1」である場合、プレイヤにより操作領域画像64aがタッチされているか否かに基づいて、ゲーム操作が評価される。つまり、ゲーム操作が成功したか、失敗したか、が評価される。
マイクロプロセッサ44は、S103における評価結果に基づいてプレイヤのゲーム操作が成功したか否かを判定する(S104)。
プレイヤのゲーム操作が成功した場合(S104;Y)、マイクロプロセッサ44は、楽曲データの演奏情報が示す音高及び音色のまま楽曲を出力させる(S105)。即ち、マイクロプロセッサ44は、ゲームメモリカード40に記憶された楽曲データの演奏情報が示す音高及び音色のメロディのまま(つまり、原曲のまま)、内蔵音源を使用して楽曲をスピーカ34から出力させる。この場合、例えば、主記憶48に記憶されたフラグが「0」になる。フラグの値が「0」であることは、原曲のまま楽曲が出力されている旨を示す。
一方、プレイヤのゲーム操作が失敗した場合(S104;N)、マイクロプロセッサ44(変更部84)は、ゲームメモリカード40に記憶された楽曲データの演奏情報が示す音高又は音色の少なくとも一方を変更して出力させる(S106)。即ち、マイクロプロセッサ44は、ゲームメモリカード40に記憶された楽曲データの演奏情報が示す音高及び音色の少なくとも一方を変更させたメロディを、内蔵音源を使用して楽曲をスピーカ34から出力させる。
S106においては、先述のように、例えば、変換テーブルを用いて音高又は音色の変更が行われる。この場合、例えば、主記憶48に記憶されたフラグが「1」となる。フラグの値が「1」であることは、音高又は音色の少なくとも一方が変更された楽曲が出力されている旨を示す。
次いで、マイクロプロセッサ44は、終了条件を満たすか否かを判定する(S107)。終了条件は、楽曲の出力を終了させるか否かを示す条件である。例えば、楽曲データの演奏情報が楽曲の終了を示していたり、プレイヤによりゲーム終了の指示が操作された場合に、終了条件が満たされると判定される。
終了条件を満たさない場合(S107;N)、処理はS102に戻り、マイクロプロセッサ44は、再度、基準タイミングが訪れたか否かを判定する。
一方、基準タイミングが訪れていない場合(S102;N)、マイクロプロセッサ44は、楽曲の出力を継続する(S108)。即ち、S106において、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方が変更されていた場合には、音高又は音色の少なくとも一方が変更された楽曲の出力が継続される。S105において、演奏情報が示す音高及び音色のままの音の出力がされていた場合には、演奏情報が示す音高及び音色のままの音の出力が継続される。これらの両者のうち何れを継続させるかは、主記憶48に記憶されたフラグに基づいて判定される。
終了条件を満たす場合(S107;Y)、マイクロプロセッサ44は、処理を終了する。
[1−6.実施形態1のまとめ]
以上説明した実施形態1に係るゲーム装置10は、プレイヤのゲーム操作を評価し、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価結果に基づいて変更する。実施形態1におけるゲーム装置10によれば、例えば、プレイヤがゲーム操作を成功した場合には、楽曲データの演奏情報が示す音高及び音色で楽曲を出力することができる。
一方、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合には、音高又は音色の少なくとも一方を変更して楽曲を出力することができる。即ち、プレイヤが、ゲーム操作を失敗した場合、ゲーム装置から出力される音の音高や音色を異ならしめることができる。したがって、プレイヤは自己の行ったゲーム操作の評価結果を、ゲーム装置10から出力される楽曲の音の変わり具合で体感することができる。プレイヤは、ゲームをプレイしながらゲーム操作に対する評価結果を、比較的容易に把握することができるようになる。
また、ゲーム装置10は、プレイヤが行ったゲーム操作の音高情報と、基準ゲーム操作の音高情報と、の差異に基づいて、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することにより、プレイヤの操作ミスの具合を出力される音の変更方法に反映させることができる。例えば、プレイヤが本来タッチすべき位置からかけ離れた位置をタッチした場合、より大きく音高や音色を変えることができる。
また、ゲーム操作の音高情報に関連付けられた領域に表示された操作領域画像64を、プレイヤがタッチすることによりゲーム操作が評価されるので、プレイヤは楽曲の音高の変化を体感しながらゲーム操作を行うことができる。
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(1)例えば、本実施形態では、基準ゲーム操作を特定するデータとして、プレイヤがタッチすべき操作領域画像64を特定するデータを例に挙げて説明した。基準ゲーム操作を特定するデータはこれに限られず、プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する音高情報を示すデータであってもよい。
即ち、図5に示す基準データでは、基準ゲーム操作1〜5が基準タイミングと対応付けられていたが、音高情報1〜5を特定するデータが基準タイミングと対応付けられていてもよい。この場合、評価部76は、基準タイミングが訪れた場合、この基準タイミングと対応付けられている音高情報を取得し、プレイヤがタッチしている位置に対応する音高情報と比較することにより、ゲーム操作の評価を行うことができる。
(2)また、複数の音高情報に対応するゲーム画面60の複数の領域に表示させる画像の例として図3に示す例を挙げたが、ゲーム画面60の各領域が音高情報に対応していればよく、ゲーム画面60に表示される画像の表示形態はこれに限られない。つまり、ゲーム画面60において、プレイヤに基準タイミングが案内できればよく、他の表示形態の画像であってもよい。
例えば、各音高情報1〜5に対応する領域に音符等を模した指標が表示され、基準タイミングが近づくにつれて指標の色が濃くなる画像であったり、基準タイミングが近づくにつれて指標が所定の大きさまで大きくなるようにしてもよい。案内部74は、これらの指標の表示形態の変化によって、プレイヤに基準タイミングを案内させることができる。つまり、これらの指標は、本実施形態の案内画像66に相当する。
(3)また、案内部74が基準タイミングを案内する方法として、ゲーム画面60を介して案内画像66を表示させる例を挙げたが、他にも、ゲーム装置10から出力される音声等で基準タイミングを案内してもよい。また他にも、プレイヤがバイブレータ内蔵のポインティングデバイスを用いてゲーム操作を行う場合、ポインティングデバイスが振動することにより基準タイミングを案内するようにしてもよい。
(4)また、プレイヤが、基準タイミングでゲーム操作を失敗し、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方が変更された場合、以降に訪れる基準タイミングでゲーム操作が成功するまで、音高や音色が変更された楽曲の出力が継続される例を挙げて説明した。音高や音色が変更された楽曲を元に戻すタイミングは、これに限られない。例えば、楽曲の音高や音色が所定時間変更された場合、音高及び音色を元に戻すようにしてもよい。
(5)また、本実施形態においては、基準データが楽曲に合わせて作成されるように説明したが、基準データは、基準タイミングと、基準ゲーム操作と、が対応付けられていればよく、基準データが楽曲の音高等に全て合っていなくてもよい。即ち、ある基準タイミングにおいて、「ド(C)」の音が出力される場合に、基準ゲーム操作を操作領域画像64cをタッチすること(「ラ(A)、シ(B)」の音階に対応する)としてもよい。
同じ音高の音が続く楽曲の音高等に全て合わせた基準データの場合、基準ゲーム操作としては、同じ位置をタッチし続けるような操作になる。上記のように基準データを作成することにより、同じ音高の音が続く場合であっても、別の場所をタッチするような基準ゲーム操作とすることができるので、プレイヤのゲーム操作に変化を与えることができる。
(6)また、本実施形態においては、出力される楽曲をゲーム装置10の内蔵音源を使用する例を挙げて説明したが、WAVEファイル等のオーディオデータに基づいて楽曲が出力されるようにしてもよい。この場合、変更部84は、周波数変換処理等を行うことにより、音高又は音色の少なくとも一方を変更させることができる。
(7)また、図5に示す基準データの例では、基準タイミングと基準ゲーム操作とが対応付けられるようにしたが、基準データには、基準タイミングを示すデータのみが格納されていてもよい。この場合、例えば、ゲーム装置10は、演奏情報の音高に基づいて基準ゲーム操作を特定する。つまり、評価部76は、基準タイミングが訪れた場合、演奏情報の音高を参照し、プレイヤがタッチすべき操作領域画像64を判別するようにしてもよい。
(8)また、ゲーム操作が音高情報を示す例を挙げて説明したが、本実施形態で述べたように、ゲーム操作は音色情報を示していてもよい。つまり、例えば、基準タイミングにおいて、プレイヤが、楽曲の音色に対応する操作をするようにしてもよい。この場合、例えば、基準ゲーム操作及び音情報画像62は、それぞれ、ピアノ、ギター、ドラム等の音色を示す音色情報に対応する。プレイヤは、基準タイミングが訪れる場合、音色情報を示す操作領域画像64をタッチすることにより、ゲーム操作を行うようにしてもよい。
[2.実施形態2]
以下、実施形態2について説明する。実施形態1においては、プレイヤのゲーム操作が失敗した場合に、音高又は音色の少なくとも一方を変更して楽曲を出力した。実施形態2におけるゲーム装置10は、基準タイミングが訪れる直前のタイミングでプレイヤのゲーム操作が成功した場合に、音高又は音色の少なくとも一方を所定の方法で変更して楽曲を出力させる点に特徴がある。
なお、実施形態2に係るゲーム装置10のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態1(図1、図2参照)と同様であるため、説明を省略する。また、実施形態2に係るゲーム装置10においても、図3と同様のゲーム画面60が表示されてゲームが実行される。
実施形態2の変更部84は、基準タイミングよりも前又は/及び後の所定期間内に、基準ゲーム操作である第1の音高情報又は第1の音色情報に対応する第1のゲーム操作が開始された場合、第1の音高情報又は第1の音色情報と、第1のゲーム操作の前に行われた第2のゲーム操作に対応する第2の音高情報又は第2の音色情報と、に基づいて、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する。
即ち、変更部84は、基準ゲーム操作以外のゲーム操作(以降、第2のゲーム操作という。)が行われた後にゲーム操作が成功した場合に、この二つのゲーム操作に基づいて、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する。この変更方法は、二つのゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報に基づいて決定される方法であればよい。例えば、第2のゲーム操作に対応する第2の音高情報の音高から、第1のゲーム操作(基準ゲーム操作)に対応する第1の音高情報の音高へと、音の高さが滑らかに変化するようにしてもよい。
[2−1.ゲーム装置において実行される処理]
図9は、ゲーム装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図9の処理は、マイクロプロセッサ44が、ゲームメモリカード40から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。図9の処理は、図8の処理に対応する。
図9に示すように、S201とS202は、それぞれS101とS102と同様であるので説明を省略する。
マイクロプロセッサ44は、プレイヤのゲーム操作を評価する(S203)。S203は、S103と同様であるが、プレイヤのゲーム操作が成功した場合、更に、基準タイミングと、ゲーム操作がされたタイミング(操作タイミング)とのずれ時間に基づいて、このゲーム操作が基準タイミング直前又は基準タイミング直後のものであったか否かが評価される。即ち、基準タイミングよりも前又は/及び後の所定期間内に、第1のゲーム操作が開始されたか否かが評価される。
この場合、基準タイミングと、操作タイミングと、のずれ時間が所定値以内であれば、ゲーム操作が基準タイミング直前又は基準タイミング直後のものであったと評価される。一方、基準タイミングと、操作タイミングと、のずれが所定値以上であれば、ゲーム操作が基準タイミング直前又は基準タイミング直後のものであったとは評価されない。
なお、プレイヤが操作領域画像64をタッチしたままスライドされるようにしてもよいし、いったん第2のゲーム操作が行われて、タッチが離されてから基準タイミング直前又は直後で第1のゲーム操作が行われてもよい。つまり、基準タイミングと、操作タイミング、のずれ時間に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価されるようにすればよい。
S204は、S104と同様である。ゲーム操作が成功した場合(S204;Y)、マイクロプロセッサ44は、成功したゲーム操作は基準タイミング直前又は基準タイミング直後であったか否かを判定する(S205)。
基準タイミング直前又は基準タイミング直後であった場合(S205;Y)、マイクロプロセッサ44は、第1のゲーム操作が示す音高情報(第1の音高情報)及び第2のゲーム操作が示す音高情報(第2の音高情報)に基づいて、演奏情報が示す音高又は音色の少なくとも一方を変更して出力させる(S206)。
S206においては、例えば、第2のゲーム操作が示す音高情報から、第1のゲーム操作が示す音高情報まで、段階的に変化するように、音高を変更して楽曲を出力させる。例えば、第2のゲーム操作が音高情報1を示しており、第1のゲーム操作が音高情報3を示していた場合、出力される音が、「ド(C)」から「ラ(A)」に段階的に上がるように変化する。
他にも、複数の音色に段階的に変化するように、音色が変更されて楽曲が出力される。この場合、フラグは「0」となる。即ち、この段階的な変化以降は、演奏情報が示す音高及び音色で楽曲が出力される。
S207〜S210は、それぞれS105〜S108と同様であるので説明を省略する。
[2−2.実施形態2のまとめ]
以上説明した実施形態2のゲーム装置10は、基準タイミング直前又は基準タイミング直後で行ったゲーム操作が成功した場合、第1の音高情報及び第2の音高情報、又は、第1の音色情報及び第2の音色情報に基づいて楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する。実施形態2のゲーム装置によれば、ゲーム操作が基準タイミング直前又は基準タイミング直後で成功したことを、プレイヤが、楽曲の音の変化として体感することができる。
なお、本発明は、実施形態1及び実施形態2に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、本発明の変形例について説明する。
[変形例1]
また、例えば、変更部84は、ゲーム操作が行われた操作タイミングと、基準タイミングと、の差異に基づいて楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する、ようにしてもよい。例えば、操作タイミングと、基準タイミングと、のずれ時間と変更方法を対応付けたテーブルに基づいて特定される変更方法で、音高又は音色の少なくとも一方が変更される。この場合、例えば、操作タイミングが基準タイミングからずれればずれるほど、楽曲の音高又は音色を大きく変更させて出力させることができる。
なお、変形例1における音高又は音色の変更方法は、上記の例に限られない。操作タイミングと、基準タイミングと、の差異に基づいて決定される変更方法であればよい。例えば、ずれ時間が所定時間以上であるか否かに基づいて変更方法が特定されるようにしてもよい。
[変形例2]
実施形態1及び実施形態2では、それぞれS102又はS202において、基準タイミングが訪れてからゲーム操作を評価するようにしたが、ゲーム操作が入力される度に、このゲーム操作を評価するようにしてもよい。つまり、基準タイミングが訪れていない場合に、何らかのゲーム操作がされた場合には、ゲーム操作が失敗したと評価されるようにしてもよい。変形例2によれば、ゲーム操作をすべきではないタイミングでプレイヤがゲーム操作をした場合に、本来出力される楽曲の音とは異なる音を出力させることができる。
[変形例3]
また、複数の音高情報又は前記複数の音色情報に対応する複数の領域がゲーム画面に設定され、楽曲出力制御部82は、プレイヤが指し示した位置の軌跡が複数の領域のうちの複数をまたがる場合、楽曲をビブラートさせて出力させる手段を含む、ようにしてもよい。
即ち、例えば、プレイヤは、タッチペンPで操作領域画像64cをタッチし、タッチパネル22bをタッチしたまま操作領域画像64b又は操作領域画像64dにスライドさせるて軌跡を描く。この軌跡が、複数の操作領域画像64のうちの複数をまたがる場合、例えば、軌跡が通過した領域の合計が所定数以上となった場合、出力される楽曲にビブラートがかかるようにしてもよい。
なお、楽曲にビブラートをかける方法は、公知の種々の手法を適用可能とする。例えば、ピッチベンドのパラメータを変更するようにしてビブラートをかけるようにしてもよい。即ち、ゲーム装置10の内蔵音源に対して、音高を変化させるためのピッチベンドチェンジを示す旨の信号が入力されることにより、楽曲にビブラートがかかるようにしてもよい。
[変形例4]
また、実施形態1及び実施形態2においては、プレイヤが行うゲーム操作を、タッチペンPを介したタッチとして説明したが、プレイヤは、複数のボタンを含む入力手段(操作キー部24)を介してゲーム操作を行うようにしてもよい。つまり、ゲーム操作は、ボタン24a,24b,24x,24y、又は十字ボタン24cを介した入力であってもよい。
[変形例5]
また、実施形態1及び実施形態2においては、内蔵音源を用いて楽曲を再生させる例を挙げて説明した。楽曲が歌である場合、歌の歌詞を内蔵音源の発音情報に対応するように変換させて歌を出力させるようにしてもよい。
例えば、変形例5のゲーム装置10では、内蔵音源の発音情報を、各母音について一つずつの音色のみ(例えば、「ら」、「に」、「る」、「ね」、「の」のみ)に対応させる。つまり、歌の歌詞が日本語の歌詞である場合、日本語には五つの母音があるため、ゲーム装置10は、五つの母音に対応する五つの音(以下「基本音」と記載する。)のみの音源を記憶する。
ゲーム装置10が楽曲を出力する場合、歌詞を、五つの母音に対応する五つの基本音のみの歌詞に変換させて、内蔵音源を用いて楽曲を出力させる。歌詞は、例えば、楽曲データの演奏情報に含まれる。即ち、楽曲データの演奏情報に含まれる音色が歌詞に対応するものであってよい。
ゲーム装置10は、例えば、50音と基本音とを対応付けた変換テーブルを用いて、歌詞を基本音に変換する。即ち、ゲーム装置10が演奏情報に基づいて楽曲を再生させる場合、この演奏情報に含まれる50音の歌詞を変換テーブルに基づいて基本音に変換する。変換された基本音(音色)に基づいて、ゲーム装置10の内蔵音源を用いて楽曲を出力させるようにしてもよい。
変形例5によれば、50音よりも少ない数の音に対応する発音情報を用いて歌の再生を行うことができる。つまり、より少ないデータ量の発音情報を用いて歌の再生を行うことができる。
10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、20 第1筐体、20a 表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24x,24y ボタン、24c 十字ボタン、26 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a 表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 マイクロプロセッサ、46 ROM、48 主記憶、50 画像処理部、52 入出力処理部、54 音声処理部、56 通信インタフェース、60 ゲーム画面、62,62a,62b,62c,62d,62e 音情報画像、64,64a,64b,64c,64d,64e 操作領域画像、66,66a,66b,66c,66d,66e 案内画像、68,68a,68b,68c,68d,68e 目標位置画像、70 基準データ記憶部、72 基準データ取得部、74 案内部、76 評価部、78 検出部、80 楽曲データ記憶部、82 楽曲出力制御部、84 変更部、P タッチペン。

Claims (12)

  1. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
    前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段と、
    前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段と、
    前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段と、
    前記ゲーム操作を検出する検出手段と、
    前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
    を含み、
    前記楽曲出力制御手段は、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異の大きさに基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方の変更の程度を異ならせる手段と、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報が示す音高が、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報が示す音高よりも高いか低いかに基づいて、前記出力される楽曲の音高を高く又は低くする手段と、
    の少なくとも一方を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
    前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段と、
    前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段と、
    前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段と、
    前記ゲーム操作を検出する検出手段と、
    前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
    を含み、
    前記楽曲出力制御手段は、前記基準タイミングよりも前又は/及び後の所定期間内に、前記基準ゲーム操作である第1の音高情報又は第1の音色情報に対応する第1のゲーム操作が開始された場合、前記第1の音高情報又は前記第1の音色情報と、前記第1のゲーム操作の前に行われた第2のゲーム操作に対応する第2の音高情報又は第2の音色情報と、に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する変更手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
    前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段と、
    前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段と、
    前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段と、
    前記ゲーム操作を検出する検出手段と、
    前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
    を含み、
    前記楽曲出力制御手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する変更手段を含み、
    前記検出手段は、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含み、
    複数の前記音高情報又は複数の前記音色情報に対応する複数の領域が前記ゲーム画面に設定され、
    前記楽曲出力制御手段は、前記プレイヤが指し示した位置の軌跡が前記複数の領域のうちの複数をまたがる場合、前記楽曲をビブラートさせて出力させる手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 前記楽曲出力制御手段は、前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングと、の差異に基づいて前記楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する手段を含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム操作は複数の前記音高情報の何れかに対応し、
    前記検出手段は、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含み、
    前記案内手段は、前記ゲーム画面に設定される、前記複数の音高情報に対応する複数の領域を案内する画像を表示させる手段を含み、
    前記ゲーム操作は、前記複数の領域の何れかを指し示す操作であり、
    前記複数の領域は、前記ゲーム画面において所定方向に並ぶように設定され、
    前記複数の領域の並び順序は、前記複数の音高情報の音高の順序に基づいて設定されている、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    楽曲出力制御手段が、前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御ステップと、
    基準データ取得手段が、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得ステップと、
    案内手段が、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内ステップと、
    検出手段が、前記ゲーム操作を検出する検出ステップと、
    評価手段が、前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、
    を含み、
    前記楽曲出力制御ステップは、
    第1手段が、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異の大きさに基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方の変更の程度を異ならせるステップと、
    第2手段が、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報が示す音高が、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報が示す音高よりも高いか低いかに基づいて、前記出力される楽曲の音高を高く又は低くするステップと、
    の少なくとも一方を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  8. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    楽曲出力制御手段が、前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御ステップと、
    基準データ取得手段が、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得ステップと、
    案内手段が、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内ステップと、
    検出手段が、前記ゲーム操作を検出する検出ステップと、
    評価手段が、前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、
    を含み、
    前記楽曲出力制御ステップは、変更手段が、前記基準タイミングよりも前又は/及び後の所定期間内に、前記基準ゲーム操作である第1の音高情報又は第1の音色情報に対応する第1のゲーム操作が開始された場合、前記第1の音高情報又は前記第1の音色情報と、前記第1のゲーム操作の前に行われた第2のゲーム操作に対応する第2の音高情報又は第2の音色情報と、に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する変更ステップを含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  9. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    楽曲出力制御手段が、前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御ステップと、
    基準データ取得手段が、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得ステップと、
    案内手段が、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内ステップと、
    検出手段が、前記ゲーム操作を検出する検出ステップと、
    評価手段が、前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、
    を含み、
    前記楽曲出力制御ステップは、変更手段が、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する変更ステップを含み、
    前記検出ステップは、位置取得手段が、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得ステップを含み、
    複数の前記音高情報又は複数の前記音色情報に対応する複数の領域が前記ゲーム画面に設定され、
    前記楽曲出力制御ステップは、ビブラート手段が、前記プレイヤが指し示した位置の軌跡が前記複数の領域のうちの複数をまたがる場合、前記楽曲をビブラートさせて出力させるステップを含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  10. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するコンピュータを、
    前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段、
    前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段、
    前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、
    前記ゲーム操作を検出する検出手段、
    前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記楽曲出力制御手段は、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異の大きさに基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方の変更の程度を異ならせる手段と、
    前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報が示す音高が、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報が示す音高よりも高いか低いかに基づいて、前記出力される楽曲の音高を高く又は低くする手段と、
    の少なくとも一方を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  11. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するコンピュータを、
    前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段、
    前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段、
    前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、
    前記ゲーム操作を検出する検出手段、
    前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記楽曲出力制御手段は、前記基準タイミングよりも前又は/及び後の所定期間内に、前記基準ゲーム操作である第1の音高情報又は第1の音色情報に対応する第1のゲーム操作が開始された場合、前記第1の音高情報又は前記第1の音色情報と、前記第1のゲーム操作の前に行われた第2のゲーム操作に対応する第2の音高情報又は第2の音色情報と、に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する変更手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  12. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するコンピュータを、
    前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段、
    前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段、
    前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、
    前記ゲーム操作を検出する検出手段、
    前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記楽曲出力制御手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する変更手段を含み、
    前記検出手段は、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含み、
    複数の前記音高情報又は複数の前記音色情報に対応する複数の領域が前記ゲーム画面に設定され、
    前記楽曲出力制御手段は、前記プレイヤが指し示した位置の軌跡が前記複数の領域のうちの複数をまたがる場合、前記楽曲をビブラートさせて出力させる手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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