JP2017093803A - 評価プログラム、評価方法及び評価装置 - Google Patents

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美帆 坂井
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Abstract

【課題】各人にダンスの評価の対象となる領域を認識させることができる。【解決手段】評価プログラムは、コンピュータに、撮像装置により撮像された撮像画像のうち、設定された複数の領域内のそれぞれで人の動作を解析し、複数の領域間を区分する表示を撮像画像に重畳させて表示装置に表示させる制御を行う処理を実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、評価プログラム、評価方法及び評価装置に関する。
人物のダンスを採点し、採点結果を人物に通知する技術がある。人物のダンスの採点や評価に関連する技術として、例えば、楽曲に合わせて身体の部位を移動させるゲームに関する技術がある。当該技術においては、ゲームを実行するプレイヤーの部位が基準速度以上で移動した場合、部位が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かの判定結果に基づいて、プレイヤーのゲームプレイを評価する。
特開平7−50825号公報 特開2000−237455号公報 特開2013−154125号公報
ところで、複数人で行うダンスを評価するような場合も考えられる。しかし、プレイヤーの部位の移動から複数人のダンスを評価しようとしても、適切に評価できない場合がある。例えば、複数人が撮像範囲内で一斉にダンスをすると、体の大きい人の動きや、撮像装置に近い人の動きに評価が左右されやすく、また撮像範囲内で各人の位置が重複する場合もあり、各人のダンスを適切に評価できない場合がある。各人のダンスを適切に評価するには、撮像範囲内で各人がダンスをする領域が分かれていることが好ましい。
1つの側面では、各人にダンスの評価の対象となる領域を認識させることができる評価プログラム、評価方法及び評価装置を提供することを目的とする。
1つの側面では、評価プログラムは、コンピュータに、撮像装置により撮像された撮像画像のうち、設定された複数の領域内のそれぞれで人の動作を解析し、複数の領域間を区分する表示を撮像画像に重畳させて表示装置に表示させる制御を行う処理を実行させる。
一実施態様によれば、各人にダンスの評価の対象となる領域を認識させることができる。
図1は、実施例1に係る評価装置の構成の一例を示す図である。 図2は、フレームの一例を示す図である。 図3は、タイミングデータの一例を示す図である。 図4は、実施例1に係る人数選択画面の一例を示す図である。 図5は、実施例1に係る評価対象領域の一例を示す図である。 図6は、実施例1に係る顔認識技術を用いた人数特定処理の一例を示す図である。 図7は、実施例1に係る物体認識技術を用いた人数特定処理の一例を示す図である。 図8は、実施例1に係る領域区分表示の一例を示す図である。 図9は、実施例1に係る領域区分表示の別の一例を示す図である。 図10は、2値化された画像の一例を示す図である。 図11は、背景差分量と評価対象領域とフレーム番号との対応付けの一例を示す図である。 図12は、実施例1に係る評価装置が実行する処理の一例を説明するための図である。 図13は、タイミングデータが示す人物が拍をとるタイミングをプロットしたグラフの一例を示す図である。 図14は、タイミングの比較方法の一例を示す図である。 図15は、評価表示画面の一例を示す図である。 図16は、評価表示画面の別の一例を示す図である。 図17は、実施例1に係る結果表示画面の一例を示す図である。 図18は、実施例1に係る処理の一例を示すフローチャートである。 図19は、実施例1に係る評価処理の一例を示すフローチャートである。 図20は、実施例2に係る映像効果の一例を示す図である。 図21は、実施例2に係る図形の各部分を表示させる映像効果の一例を示す図である。 図22は、実施例2に係る図形の各部分を表示させる映像効果の別の一例を示す図である。 図23は、実施例2に係るキャラクターを表示させる映像効果の一例を示す図である。 図24は、実施例3に係る区分線を越えた人物への通知の一例を示す図である。 図25は、実施例3に係るプレイヤー同士が接近し過ぎた場合の通知の一例を示す図である。 図26は、実施例4に係るシンクロ判定処理の一例を示す図である。 図27は、評価装置とカラオケ装置が連動した場合のシステムの一例を示す図である。 図28は、サーバを有するシステムの一例を示す図である。 図29は、評価プログラムを実行するコンピュータを示す図である。
以下に、本願の開示する評価プログラム、評価方法及び評価装置の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例により、開示技術が限定されるものではない。また、以下に示す各実施例は、矛盾を起こさない範囲で適宜組み合わせても良い。
[実施例1に係る評価装置10の機能構成の一例]
図1の例に示す評価装置10は、例えばカラオケボックス等に設置され、カメラ21で撮像されたプレイヤーの動作を解析する。評価装置10は、例えば、カラオケボックス内に設けられたカラオケ装置と連動して、解析されたプレイヤーの動作を評価し、評価結果をリアルタイムで表示させる。例えば、評価装置10は、カラオケ装置の音源から取得される基準テンポと、プレイヤーの動作との一致度合いに応じて、プレイヤーの動作を評価する。カラオケボックスにおける評価装置10を含むシステム構成については後に詳しく説明する。
図1の例に示す評価装置10は、複数に分割された撮像領域(以下において「評価対象領域」と呼ぶ場合がある。)のそれぞれにおいて、ダンスを行う人物をカメラ21により撮像した結果得られた動画像の各フレームから人物の動作を解析する。具体的には、評価装置10は、人物の動作量が一時的に低下するタイミングを、人物がリズムをとるタイミング、すなわち、人物が拍をとるタイミングとして抽出する。
このように、人物の動作量が一時的に低下するタイミングを、人物が拍をとるタイミングとして抽出するのは、人物は、拍をとるときに一時的に動作を停止させるので、動作量が一時的に低下するからである。ここで、リズムとは、例えば、テンポの間隔の規則性を意味する。また、テンポとは、例えば、拍の間隔の長さを意味する。そして、評価装置10は、抽出したタイミングが示すテンポと、基準となるテンポである基準テンポとを比較して、人物の動作のテンポを評価する。これにより、評価装置10は、人物の顔や身体の一部や道具を認識するための認識処理、すなわち、処理量が多い(処理負荷の高い)認識処理を行うことなく、人物が拍をとるタイミングを抽出し、人物の動作のテンポを評価する。したがって、評価装置10によれば、簡易に人物の動作のテンポを評価することができる。
本実施例においては、評価装置10は、人物が拍をとるタイミングを、後述する領域制御部14aにより複数に分割された評価対象領域のそれぞれにおいて抽出する。また、評価装置10は、評価対象領域を分割することを示す表示を、撮像画像に重畳して表示させる。このように、本実施例によれば、撮像画像に設定された複数の領域における各人の動作を解析するとともに、領域間を区分する表示を撮像画像に重畳させて表示装置に表示させるので、各人にダンスの評価の対象となる領域を認識させることができる。
図1は、実施例1の評価装置の構成の一例を示すブロック図である。図1の例に示すように、評価装置10は、入力部11、出力部12、記憶部13および制御部14を有する。
入力部11は、各種情報を制御部14に入力する。例えば、入力部11は、評価装置10を使用するユーザからの後述の評価処理を実行するための指示を受け付けた場合には、受け付けた指示を制御部14に入力する。入力部11のデバイスの一例としては、マウスやキーボード、図示しない他の装置から送信された各種の情報を受信し受信した情報を制御部14に入力するためのネットワークカードが挙げられる。
出力部12は、各種情報を出力する。例えば、出力部12は、後述する出力制御部14dから人物の動作のテンポの評価結果を受信した場合には、受信した評価結果を表示したり、受信した評価結果をユーザが保持する携帯端末や外部のモニタに送信したりする。出力部12のデバイスの一例としては、モニタや、制御部14から送信された各種の情報を図示しない他の装置へ送信するためのネットワークカードなどが挙げられる。
記憶部13は、各種情報を記憶する。例えば、記憶部13は、動画像データ13a、タイミングデータ13b、音楽テンポデータ13cおよび評価データ13dを記憶する。
動画像データ13aは、ダンスを行う複数の人物をカメラ21によって撮像した結果得られた複数のフレームを含む動画像のデータである。かかる複数の人物の一例としては、例えば、カラオケボックスで、カラオケ装置により再生された曲に合わせて歌を歌うとともに、再生された曲に合わせてダンスを行う人物が挙げられる。なお、動画像データ13aに含まれる複数のフレームは、カメラ21によって連続的に撮像されたものであり、撮像画像の一例である。
図2は、フレームの一例を示す図である。図2の例は、フレーム15に、カラオケボックス90で、曲に合わせて歌を歌うとともにダンスを行う人物401及び402が含まれた場合を示す。以下、人物401をプレイヤーA、人物402をプレイヤーBと、それぞれ呼ぶ場合がある。また、各人物を区別せずに総称する場合には、プレイヤーと呼ぶ場合がある。
また、フレーム15は、区分線601によって、左側の評価対象領域701(以下「領域A」と呼ぶ場合がある。)と、右側の評価対象領域702(以下「領域B」と呼ぶ場合がある。)とに分割される。区分線601は、区分ラインの一例である。プレイヤーA401は、分割された撮像領域のうち、左側の評価対象領域701に位置し、プレイヤーB402は右側の評価対象領域702に位置する。なお、動画像データ13aのフレームレートとしては、任意の値を採用できるが、以下、フレームレートが30fps(frames per second)である場合について説明する。
タイミングデータ13bは、ダンスを行うプレイヤーが拍をとるとき(拍をとるとき)の時間(タイミング)を示すデータである。かかる時間の一例としては、例えば、動画像データ13aに含まれるプレイヤーが、カラオケボックスで、再生された曲に合わせて歌を歌うとともにダンスを行う場合には、曲とともにダンスが開始されるので、曲およびダンスの開始からの時間が挙げられる。
図3は、タイミングデータの一例を示す図である。図3の例に示すタイミングデータ13bは、「時間」および「拍をとるタイミング」の各項目を有する。「時間」の項目には、後述の評価部14cにより、曲およびダンスの開始からの時間が登録される。「拍をとるタイミング」の項目には、「時間」の項目に登録された時間が、プレイヤーが拍をとるタイミングである場合には、後述の評価部14cにより「とる」が登録され、プレイヤーが拍をとるタイミングでない場合には、「とらない」が登録される。
例えば、図3の例に示すタイミングデータ13bの1番目のレコードでは、曲およびダンスの開始から「0.033」秒後の時間には「拍をとるタイミング」の項目に「とる」が登録されているため、プレイヤーが拍をとるタイミングであることを示す。また、図3の例に示すタイミングデータ13bの2番目のレコードでは、曲およびダンスの開始から「0.066」秒後の時間には「拍をとるタイミング」の項目に「とらない」が登録されているため、プレイヤーが拍をとるタイミングでないことを示す。
音楽テンポデータ13cは、基準テンポを示すデータである。基準テンポは、後述の評価部14cにより音情報から取得される。ここで、音情報の一例としては、例えば、図示しないマイクにより集音された音、カラオケ装置で再生された曲、図示しないビデオカメラ等で録画された映像データにおいて動画像データ13aと連動して取得された音声データが挙げられる。また、音情報の一例として、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)を用いてもよい。
評価データ13dは、後述の評価部14cにより評価された各プレイヤーの動作のテンポの評価結果である。かかる評価結果については後述する。
記憶部13は、例えば、フラッシュメモリなどの半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスクなどの記憶装置である。
制御部14は、各種の処理手順を規定したプログラムや制御データを格納するための内部メモリを有し、これらによって種々の処理を実行する。図1に示すように、制御部14は、領域制御部14aと、取得部14bと、評価部14cと、出力制御部14dとを有する。
領域制御部14aは、撮像される画像に含まれるプレイヤーの人数に応じて、撮像される画像を複数の評価対象領域に分割し、当該複数の評価対象領域の区分線を生成する処理部である。
領域制御部14aの一態様について説明する。まず、領域制御部14aは、撮像される画像に含まれるプレイヤーの人数を特定する。例えば、領域制御部14aは、ユーザが入力又は選択した人数を用いて、撮像される画像に含まれるプレイヤーの人数を特定することができる。なお、本実施例においては、ダンスを行う人数は1人から最大4人まで選択可能としているが、実施の形態はこれに限られない。
ユーザが入力又は選択した人数を用いる構成について、図4を用いて説明する。図4は、実施例1に係る人数選択画面の一例を示す図である。領域制御部14aは、入力部11から評価処理を実行するための指示の入力を受けると、図4に示すような画面を生成して、出力制御部14dに出力する。
図4に示すように、人数選択画面は、撮像される画像に、メッセージ領域501と、選択領域502とが重畳して表示される。メッセージ領域501には、ユーザにダンスを行うプレイヤーの人数の選択を促すメッセージが表示される。選択領域502には、人数を選択するための選択肢とカーソルとが表示される。ユーザは、図示しないポインティングデバイス等を用いて、選択領域502において人数を選択する。入力部11は、ユーザから人数の選択に関する指示を受け付けると、領域制御部14aに受け付けた指示を出力する。
領域制御部14aは、入力部11から人数の選択に関する入力を受けると、入力された人数に応じて、フレームを複数の評価対象領域に分割する。領域制御部14aは、例えば、入力された人数によって、フレームの幅を等分する。図5は、実施例1に係る評価対象領域の一例を示す図である。図5は、例えば、入力された人数が3人である場合に、領域制御部により設定される複数の評価対象領域の一例を示すものであり、人数に応じて、評価対象領域701、702及び703の3つの評価対象領域にフレームが分割されている。
また、領域制御部14aは、各評価対象領域を区分する表示をさらに生成し、撮像画像に重畳して表示されるように出力制御部14dに出力する。図5に示すように、領域制御部14aは、評価対象領域701と評価対象領域702とを区分する区分線601を、撮像画像に重畳して表示させる。同様に、領域制御部14aは、評価対象領域702と評価対象領域703とを区分する区分線602を、撮像画像に重畳して表示させる。
ここまで、領域制御部14aが、ユーザによる入力又は選択に基づいて撮像される画像に含まれるプレイヤーの人数を特定する構成について説明したが、これに限られない。例えば、領域制御部14aが、顔認識技術又は物体認識技術を用いてプレイヤーの人数を特定するような構成であってもよい。図6は、実施例1に係る顔認識技術を用いた人数特定処理の一例を示す図である。図6に示すように、領域制御部14aは、公知の顔認識技術を用いて、顔認識領域421乃至423が示すように、撮像される画像に含まれる顔を認識し、認識された顔の数に基づいて撮像される画像に含まれるプレイヤーの人数を特定する。また、領域制御部14aは、メッセージ領域501に、特定された人数が正しいか否かのメッセージを表示させ、選択領域502に選択肢を表示させる。
また、顔認識技術に代えて、物体認識技術を用いてプレイヤーの人数を特定する場合においては、撮像される画像に含まれるプレイヤーは、例えばリストバンドや楽器など、認識の対象となる物体を所持し又は装着する。図7は、実施例1に係る物体認識技術を用いた人数特定処理の一例を示す図である。図7に示すように、領域制御部14aは、公知の物体認識技術を用いて、撮像される画像に含まれる物体を認識し、認識された物体の数に基づいて撮像される画像に含まれるプレイヤーの人数を特定する。図7に示す例においては、領域制御部14aは、物体認識領域441乃至443が示すように、各プレイヤーが装着するリストバンド451乃至453を認識し、プレイヤーの人数が3人であることを特定する。また、領域制御部14aは、メッセージ領域501に、特定された人数が正しいか否かのメッセージを表示させ、選択領域502に選択肢を表示させる。
なお、領域制御部14aが、プレイヤーに対して、それぞれの評価対象領域内に入るように指示するような構成であってもよい。図8は、実施例1に係る領域区分表示の一例を示す図である。図8に示すように、領域制御部14aは、各評価対象領域を区分する区分線601及び602を、撮像される画像に重畳して表示させる。また、領域制御部14aは、メッセージ領域501に、プレイヤーに対して評価対象領域内への移動を促すメッセージを表示させる。また、領域制御部14aは、選択領域502に、準備ができたことを入力するための選択肢を表示させてもよい。領域制御部14aは、入力部11から「OK」が選択されたことを入力されると、取得部14bに評価処理の開始を指示する。
本実施例において、領域制御部14aは、評価対象領域及び区分線の表示を、特定されたプレイヤーの人数に応じて変化させる。図9は、実施例1に係る領域区分表示の別の一例を示す図である。図9に示すように、撮像される画像に含まれるプレイヤーの人数が2人である場合、領域制御部14aは、1本の区分線601を表示させ、フレームを左右2つの評価対象領域に分割する。同様に、撮像される画像に含まれるプレイヤーの人数が4人である場合、領域制御部14aは、区分線を3本表示させ、フレームを4つの評価対象領域に分割する。
なお、領域制御部14aは、ユーザにより「OK」が選択された際に、一つの評価対象領域に複数のプレイヤーがいる場合や、プレイヤーが区分線上にいる場合、プレイヤーに対して立ち位置の修正を促すメッセージを表示させるような構成であってもよい。また、領域制御部14aが、メッセージ及び選択肢を表示させずに、プレイヤーが一人ずつ評価対象領域に立ったことが確認できた時点で次の処理を始めるような構成であってもよい。
なお、顔認識技術又は物体認識技術を用いるような構成においては、領域制御部14aが評価対象領域701乃至703を予め設定しないような構成であってもよい。例えば、領域制御部14aは、図6に示す顔認識領域421、又は図7に示す物体認識領域441から所定の範囲内に含まれる領域を、評価対象領域と設定してもよい。この場合、領域制御部14aは、プレイヤーA401が移動した場合に、評価対象領域を、プレイヤーA401の位置に応じて移動させる。
図1の説明に戻って、取得部14bは、動画像に含まれるフレームの差分を取得する処理部である。具体的には、取得部14bは、動画像データ13aが示す動画像に含まれる複数のフレームそれぞれについて、フレームと、当該フレームより前に撮像したフレームとの差分を取得する。また、取得部14bは、動画像データ13aが示す動画像に含まれる複数のフレームそれぞれについて、フレームと、当該フレームより前に撮像したフレームを累積したフレームとの差分を取得する。本実施例において、取得部14bは、当該差分を、分割された領域A701及び領域B702のそれぞれについて個別に取得する。
取得部14bの一態様について説明する。例えば、取得部14bは、入力部11により後述の評価処理を実行するための指示が入力された場合に、記憶部13に記憶された動画像データ13aを取得する。
そして、取得部14bは、分割された領域A701及び領域B702のそれぞれにつき、背景差分法を用いて、動画像データ13aが示す動画像に含まれる複数のフレームそれぞれについて、フレームと、当該フレームより前に撮像したフレームとの差分を取得する。例えば、取得部14bは、公知の背景統計量の累積に関する関数を用いて、複数のフレームそれぞれについて、フレームと、当該フレームより前に撮像したフレームを累積したフレームとの差分を取得する。
取得部14bが背景統計量の累積に関する関数を用いた場合の処理について説明する。取得部14bは、対応する評価対象領域ごとに、フレームと、当該フレームより前に撮像したフレームから得られた背景情報とを比較し、輝度の変化に基づいて2値化された画像を生成する。なお、ここで生成される情報は、例えば、輝度の変化が閾値以下の画素を黒色の画素とし、輝度の変化が閾値より大きい画素を白色の画素とする情報であるが、これに限られない。取得部14bは、輝度の変化が閾値以下、あるいは閾値より大きいことが識別可能な情報であれば、白黒の画素とする2値化した画像に限定されず、その他の画像を生成してもよい。
図10は、2値化された画像の一例を示す図である。図10は、フレーム画像全体について2値化した結果の一例を示している。例えば、取得部14bは、背景統計量の累積に関する関数を用いて、対応する評価対象領域ごとに、先の図2の例に示すフレーム15と、フレーム15より前に撮像されたフレームから得られた背景情報とを比較する。そして、取得部14bは、図10の例に示すような2値化された画像を生成し、対応する評価対象領域ごとに、生成した2値化された画像に含まれる白い画素の総数(背景差分量)を、プレイヤーの動作量として算出する。
このように、本実施例では、分割された評価対象領域それぞれにおける背景差分量が、各プレイヤーが移動した量を示す指標として用いられる。例えば、取得部14bは、図10の例に示す撮像領域のうち、左側の領域A701における2値化された画像に含まれる白い画素の総数を、プレイヤーA401の動作量として算出する。同様に、例えば、取得部14bは、図10の例に示す撮像領域のうち、右側の領域B702における2値化された画像に含まれる白い画素の総数を、プレイヤーB402の動作量として算出する。
このようにして、取得部14bは、評価対象領域ごとに、フレームそれぞれについて、背景差分量をプレイヤーの動作量として取得する。そして、取得部14bは、フレームそれぞれについて、背景差分量とフレーム番号とを対応付ける。
図11は、背景差分量と評価対象領域とフレーム番号との対応付けの一例を示す図である。図11の例は、取得部14bが、フレーム番号「2」と、「領域A」と、背景差分量「267000」とを対応付けた場合を示す。また、図11の例は、取得部14bが、フレーム番号「3」と、「領域A」と、背景差分量「266000」とを対応付けた場合を示す。図11に示すように、取得部14bは、「領域B」についても、同様に背景差分量とフレーム番号とを対応付けて登録する。
このようにして、取得部14bは、複数のフレームそれぞれについて、評価対象領域ごとに、フレームと、当該フレームより前に撮像したフレームを累積したフレームとの差分を取得する。
なお、取得部14bは、コードブック法を用いて、フレームと、当該フレームより前に撮像したフレームとの差分を取得するとともに、フレームと、当該フレームより前に撮像したフレームを累積したフレームとの差分を取得することもできる。
図1の説明に戻って、評価部14cは、各プレイヤーの動作を評価する処理部である。評価部14cは、連続的に撮像した複数のフレームの時間的な変化量が一時的に低下するタイミングを検出する。本実施例において、評価部14cは、当該タイミングを、評価対象領域ごとに個別に検出する。
評価部14cの一態様について説明する。例えば、評価部14cは、取得部14bによりフレーム番号と背景差分量とが対応付けられた情報を用いて、1つ前のフレームの背景差分量よりも背景差分量が小さく、かつ、1つ後のフレームの背景差分量よりも背景差分量が小さいフレームを検出する。
図12は、実施例1に係る評価装置が実行する処理の一例を説明するための図である。図12の例は、図10に示す左側の領域A701において、横軸をフレーム番号とし、縦軸を背景差分量とする、取得部14bにより対応付けられたフレーム番号と背景差分量との関係を表すグラフを示す。図12の例に示すグラフは、フレーム番号が1から50までのフレームの背景差分量を示す。
図12の例のグラフに示されるように、取得部14bによりフレーム番号と背景差分量とが対応付けられた場合には、評価部14cは、次の処理を行う。すなわち、評価部14cは、フレーム番号「3」のフレームの背景差分量よりも背景差分量が小さく、かつ、フレーム番号「5」のフレームの背景差分量よりも背景差分量が小さいフレーム番号「4」のフレームを検出する。同様に、評価部14cは、フレーム番号「6」、「10」、「18」、「20」、「25」、「33」、「38」、「40」、「47」のフレームを検出する。
そして、評価部14cは、検出したフレームが撮像された時間を、複数のフレームの時間的な変化量が一時的に低下するタイミングとして検出する。例えば、評価部14cは、フレーム番号「4」、「6」、「10」、「18」、「20」のフレームのそれぞれが撮像された時間を、複数のフレームの時間的な変化量が一時的に低下するタイミングとして検出する。また、評価部14cは、例えばフレーム番号「25」、「33」、「38」、「40」、「47」のフレームのそれぞれが撮像された時間についても、複数のフレームの時間的な変化量が一時的に低下するタイミングとして検出する。本実施例において、評価部14cは、図10に示す右側の領域B702においても、同様にタイミングを検出する。
また、評価部14cは、検出されたタイミングに基づいて、フレームに含まれるプレイヤーが拍をとる動作または拍をとるタイミングを抽出する。本実施例において、評価部14cは、当該タイミングを、各評価対象領域に存在するプレイヤーごとに個別に抽出する。
例えば、評価部14cは、検出されたタイミングの中から、次のようなタイミングを抽出する。すなわち、評価部14cは、評価対象領域ごとに、検出されたタイミングで撮像されたフレームの中から、所定の条件を満たすフレームを抽出し、抽出したフレームが撮像された時間を、フレームに含まれるプレイヤーが拍をとるタイミングとして抽出する。
ここで、評価部14cが、所定の条件を満たすフレームを抽出する方法の一例について説明する。例えば、評価部14cは、検出されたタイミングに対応するフレーム(検出されたタイミングで撮像されたフレーム)を抽出候補のフレームとして1つずつ選択する。そして、評価部14cは、抽出候補のフレームを1つ選択するたびに、次の処理を行う。すなわち、評価部14cは、抽出候補のフレームの所定数前のフレームから抽出候補のフレームまで背景差分量が減少し、かつ、抽出候補のフレームから抽出候補のフレームの所定数後のフレームまで背景差分量が増加しているか否かを判定する。
評価部14cは、抽出候補のフレームの所定数前のフレームから抽出候補のフレームまで背景差分量が減少し、かつ、抽出候補のフレームから抽出候補のフレームの所定数後のフレームまで背景差分量が増加していると判定した場合には、次の処理を行う。すなわち、評価部14cは、抽出候補のフレームが撮像された時間を、フレームに含まれるプレイヤーが拍をとるタイミングとして抽出する。換言すると、評価部14cは、複数のフレームそれぞれが示すプレイヤーの動作の中から、抽出候補のフレームに含まれるプレイヤーが拍をとる動作を抽出する。そして、評価部14cは、上述した処理を、検出されたタイミングに対応する全てのフレームに対して行う。
例えば、図10に示す左側の領域A701において、所定数が「4」であり、図12の例のグラフが示すように取得部14bによりフレーム番号と背景差分量とが対応付けられた場合について説明する。この場合、評価部14cは、フレーム番号「21」のフレームからフレーム番号「25」のフレームまでの背景差分量が減少し、フレーム番号「25」のフレームからフレーム番号「29」のフレームまでの背景差分量が増加しているので、次の処理を行う。すなわち、評価部14cは、フレーム番号「25」のフレームが撮像された時間を、フレームに含まれるプレイヤーが拍をとるタイミングとして抽出する。
また、評価部14cは、複数のフレームそれぞれが示すプレイヤーの動作の中から、フレーム番号「25」のフレームに含まれるプレイヤーが拍をとる動作を抽出する。なお、上述した所定数は、抽出候補のフレームより前のフレームに対する所定数と、抽出候補のフレームより後のフレームに対する所定数とで、異なる値が設定されることとしても良い。例えば、抽出候補のフレームより前のフレームに対する所定数を「5」とし、抽出候補のフレームより後のフレームに対する所定数を「1」とする態様などが考えられる。
そして、評価部14cは、複数のフレームそれぞれが撮像された時間のうち、プレイヤーが拍をとるタイミングである時間と、「とる」とを対応付けて、図3に示すようなタイミングデータ13bに登録する。また、評価部14cは、複数のフレームそれぞれが撮像された時間のうち、プレイヤーが拍をとるタイミングでない時間と、「とらない」とを対応付けて、図3に示すようなタイミングデータ13bに登録する。本実施例において、評価部14cは、当該拍をとるタイミングである時間及び拍をとるタイミングでない時間も、各評価対象領域に存在するプレイヤーごとに個別に登録する。
このようにして、各種の情報が登録されたタイミングデータ13bは、例えば、プレイヤーが拍をとるタイミングが示すプレイヤーのリズムを評価する際に用いられる。そして、評価部14cは、全てのフレームそれぞれについて、拍をとるタイミングである時間と「とる」とを対応付けるか、拍をとるタイミングでない時間と「とらない」とを対応付けてタイミングデータ13bに登録する。
図13は、タイミングデータが示す人物が拍をとるタイミングをプロットしたグラフの一例を示す図である。なお、図13の横軸は時間(秒)を示し、縦軸は拍をとるかとらないかを示す。図13の例では、0.3秒間隔で、プレイヤーが拍をとるタイミングであるか否かがプロットされる。
例えば、図13の例では、連続する9つのフレームごとに、9つのフレームが撮像されたタイミングの中に、プレイヤーが拍をとるタイミングがある場合には、「とる」の位置に丸印がプロットされる。また、図13の例においては、連続する9つのフレームごとに、9つのフレームが撮像されたタイミングの中に、プレイヤーが拍をとるタイミングがない場合には、丸印がプロットされない。図13の例では、例えば、時間「4.3秒」に対応して「とる」の位置に丸印がプロットされている。これは、時間が4.0秒から4.3秒までの1/30秒ごとの時間に対応する9つのフレームの中に、プレイヤーが拍をとるタイミングがあることを示す。また、図13の例では、例えば、時間「4.6秒」に対応して丸印がプロットされていない。これは、時間が4.3秒から4.6秒までの1/30秒ごとの時間に対応する9つのフレームの中に、プレイヤーが拍をとるタイミングがないことを示す。他の時間についても同様である。なお、図13はタイミングデータを概念的に示した一例であり、適宜、図13以外の態様をとることが可能である。
また、評価部14cは、複数のフレームに基づいて抽出される、フレーム中の各評価対象領域に含まれる各プレイヤーが拍をとる動作または拍をとるタイミングが示すテンポと、基準テンポとの比較に応じて、各プレイヤーの動作のテンポに関する評価を行う。また、評価部14cは、再生される曲(音楽)から抽出されるテンポと、曲の再生に応じて歌う各プレイヤーを撮像対象に含むフレームから取得される各プレイヤーのリズムを取るタイミングとに基づいて、各プレイヤーの動作に関する評価を行なう。
評価部14cは、タイミングデータ13bから、プレイヤーが拍をとるタイミングの時間を取得する。そして、評価部14cは、音情報から基準テンポを取得する。例えば、評価部14cは、カラオケボックスに設けられた図示しないマイクにより集音された、再生された曲に合わせて歌を歌うとともにダンスを行うプレイヤーの音声や再生された曲などの音情報に対して、次の処理を行う。すなわち、評価部14cは、ビートトラッキングやリズム認識といった技術を用いて基準テンポを取得する。ビートトラッキングやリズム認識として、例えば、非特許文献(“電子情報通信学会『知識の森』2群−9編−2章 2−4 オーディオアライメント・ビートトラッキング・リズム認識”、[Online],[平成25年12月17日検索]、インターネット<http://www.ieice-hbkb.org/portal/doc_557.html>)に記載の技術を用いることができる。また、評価部14cは、再生された曲に対応するMIDIデータから、基準テンポを取得することもできる。そして、評価部14cは、取得した基準テンポを音楽テンポデータ13cとして記憶部13に格納する。
そして、評価部14cは、音楽テンポデータ13cが示す基準テンポにおける拍のタイミングと、タイミングデータ13bから取得したプレイヤーが拍をとるタイミングとを比較する。
例えば、評価部14cは、プレイヤーが拍をとるタイミングを基準として、タイミングを比較する。図14は、タイミングの比較方法の一例を示す図である。図14の例は、左側の評価対象領域701に位置するプレイヤーA401が拍をとるタイミングが示すテンポと、基準テンポとを示す。なお、図14中、上段の丸印は、プレイヤーが拍をとるタイミングを示し、下段の丸印は、基準テンポにおける拍のタイミングを示す。
図14の例において、評価部14cは、プレイヤーが拍をとるタイミングのそれぞれについて、基準テンポにおける拍のタイミングのうち最も時間的に近いタイミングとの差を算出し、差の大きさに応じて点数を算出し、算出した点数をスコアに加算する。例えば、評価部14cは、差が「0」秒(第1の閾値)である場合には、「Excellent!」として2点を評価のスコアに加算する。また、評価部14cは、差が「0」秒より大きく、「0.2」秒(第2の閾値)以下である場合には、「Good!」として1点を評価のスコアに加算する。また、評価部14cは、差が「0.2」秒より大きい場合には、「Bad!」として−1点を評価のスコアに加算する。本実施例においては、評価部14cは、図10に示す領域B702においても、同様に点数を算出する。
評価部14cは、プレイヤーが拍をとる全てのタイミングについて、差を算出し、差に対応する点数をスコアに加算する。なお、スコアは、評価処理を開始する時点では、0点である。また、第1の閾値および第2の閾値は上述の値に限られず、第1の閾値および第2の閾値として任意の値を採用することができる。
図14の例では、評価部14cは、プレイヤーが拍をとるタイミング(22.2秒)と、基準テンポにおける拍のタイミング(22.3秒)との差「0.1秒」を算出し、「Good!」として1点を評価のスコアに加算する。また、評価部14cは、プレイヤーが拍をとるタイミング(23.5秒)と、基準テンポにおける拍のタイミング(23.2秒)との差「0.3秒」を算出し、「Bad!」として−1点を評価のスコアに加算する。また、評価部14cは、プレイヤーが拍をとるタイミング(24秒)と、基準テンポにおける拍のタイミング(24秒)との差「0秒」を算出し、「Excellent!」として2点を評価のスコアに加算する。
なお、評価部14cは、基準テンポにおける拍のタイミングを基準として、タイミングを比較してもよい。その際、評価に用いる基準テンポが示すタイミングとしてさらに、音情報から取得されたタイミング間の間、いわゆる裏拍のタイミングを追加しても良い。これにより、裏拍のタイミングで拍をとるプレイヤーのリズムを適切に評価することができる。また、音情報から取得されたタイミング(表拍)と比較して、裏拍をとる難易度が高いことを考慮し、プレイヤーが拍をとるタイミングが裏拍と一致した場合に加算される点数を、表拍と一致した場合に加算される点数より高くする態様としても良い。
そして、評価部14cは、プレイヤーが拍をとる全てのタイミング、または、基準テンポにおける全ての拍のタイミングについて、点数をスコアに加算した場合には、スコアを用いて評価を算出する。例えば、評価部14cは、スコアをそのまま評価としてもよいし、下記の式(1)に基づいて、100点満点となるように採点点数を算出し、採点点数を評価としてもよい。
Figure 2017093803
上記の式(1)では、「基本の点数」は、例えば、50点等のように、最低限取得できる点数を示す。また、「拍数」は、プレイヤーが拍をとる全てのタイミング、または、基準テンポにおける全ての拍のタイミングの数を示す。また、「Excellentの点数」は、「2」を示す。したがって、式(1)では、分数の項の分母が取得可能な最大のスコアとなり、全てのタイミングが「Excellent!」と判定されれば100点となる。また、式(1)では、全てのタイミングが「Bad!」と判定された場合でも50点となるので、ダンスを行うプレイヤーのモチベーションを保つことができる。
また、評価部14cは、式(1)を用いた場合には、プレイヤーが拍をとるタイミングと、基準テンポに示されるタイミングとの差が所定の値より小さいタイミングの数が多くなることに応じて、スコアの値が高くなるようにスコアを算出することができる。これにより、プレイヤーが拍をとるタイミングと、基準テンポに示されるタイミングとが合っているかという観点から、プレイヤーの動作のテンポを評価することができる。なお、上記の式(1)は一例に過ぎず、評価部14cは、「Excellent!」の評価の数に応じて点数が増加するようなその他の数式を用いてもよい。
そして、評価部14cは、算出した評価を評価データ13dとして記憶部13に格納するとともに、出力制御部14dに送信する。また、評価部14cは、全ての評価が終了した時点、例えば曲が終了した時点において、各プレイヤーの評価結果を集計して、後述する結果表示画面に出力される情報を生成し、出力制御部14dに出力する。
図1の説明に戻って、出力制御部14dは、各処理部による処理結果を出力するように制御する処理部である。具体的には、出力制御部14dは、領域制御部14aにより生成された各種画面を出力するように制御する。例えば、出力制御部14dは、図4乃至図9に示されるような画面を出力するように制御する。
また、出力制御部14dは、評価部14cから入力を受けた評価の結果である評価結果を出力するように制御する。例えば、出力制御部14dは、評価結果が出力部12から出力されるように、評価結果を出力部12に送信する。
出力される評価結果の一例について、図15を用いて説明する。図15は、評価表示画面の一例を示す図である。図15において、出力制御部14dは、プレイヤーA401の評価結果751を、プレイヤーA401の顔の位置と横座標が一致するように出力させている。同様に、出力制御部14dは、プレイヤーB402の評価結果752を、プレイヤーB402の顔の位置と横座標が一致するように出力させている。各プレイヤーの評価結果751及び752は、図15に例示されるように、プレイヤーを識別する表示と、スコアを示す数値と、スコアを示す棒グラフとを含む。なお、出力制御部14cが、プレイヤーが移動した場合に、評価結果の表示も合わせて移動させるような構成であってもよい。
また、出力制御部14dは、各プレイヤーが拍を取るタイミングである基準テンポを指示する表示を出力するように制御する。例えば、図15の符号901に示すように、出力制御部14dは、各プレイヤーの評価結果に加えて、基準テンポを、歌詞と合わせて表示させる。
図15の符号901に示されるように、出力制御部14dは、基準テンポに相当する部分を、符号903に示されるように強調して表示させる。例えば、基準テンポを示す部分の文字は、他の歌詞の文字よりも大きく表示され、別の色で表示され、又は点滅するなど、他の文字と区別して表示される。また、出力制御部14dは、現在の歌詞に該当する部分をカーソル902で示させる。カーソル902は、歌の進行とともに歌詞に合わせて移動する。これにより、各プレイヤーは、今どの部分を歌っているか、またどのタイミングで拍を取ればいいかを視認することができる。
図15においては、出力制御部14dが評価結果を各プレイヤーの顔の位置と横座標が一致するように出力する例について説明したが、評価結果を表示する構成はこれに限られない。例えば、出力制御部14dが、評価結果を各プレイヤーの顔の位置と縦座標が一致するように出力するような構成であってもよい。図16は、評価表示画面の別の一例を示す図である。図16において、出力制御部14dは、プレイヤーA411の評価結果761を、プレイヤーA411の顔の位置と縦座標が一致するように出力させている。同様に、出力制御部14dは、プレイヤーB402の評価結果762を、プレイヤーB402の顔の位置と縦座標が一致するように出力させている。かかる構成によれば、例えば、大人が子供と一緒にダンスをする場合など、プレイヤー間の身長差が大きい場合に、出力制御部14dは、各プレイヤーの評価結果を認識しやすい形で提示できる。なお、出力制御部14dが、各プレイヤーの評価結果を、各プレイヤーの顔の周辺に表示させたり、各プレイヤーの体に重畳させて表示させたりするような構成であってもよい。また、出力制御部14dが、各プレイヤーの評価結果を、プレイヤーの顔の位置に対応する位置、プレイヤーの顔の位置の周り、又はプレイヤーの顔の位置と縦座標若しくは横座標が対応する位置のうち複数の位置に表示させるような構成であってもよい。
また、出力制御部14dは、例えば曲が終了した時点において、評価部14cから入力された情報を用いて、結果表示画面を出力するように制御する。図17は、実施例1に係る結果表示画面の一例を示す図である。図17の符号821乃至823に示すように、結果表示画面は、各プレイヤーの評価結果である点数の表示を含む。また、結果表示画面は、符号831に示すように、最も点数が高かったプレイヤーC403が優勝である旨の表示をさらに含む。
図1の説明に戻って、制御部14は、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)などの回路により実現されるようにしてもよい。
[処理の流れ]
次に、実施例1に係る評価装置10が実行する処理の流れについて説明する。図18は、実施例1に係る処理の一例を示すフローチャートである。実施例に係る評価処理は、例えば、入力部11から、評価処理を実行するための指示が制御部14に入力された場合に、制御部14により実行される。
まず、領域制御部14aは、撮像される画像に含まれるプレイヤーの人数を特定する(ステップS101)。次に、領域制御部14aは、特定された人数に応じて、評価対象領域を設定し(ステップS103)、区分線を撮像される画像に重畳して表示させる(ステップS105)。
次に、領域制御部14aは、図8の符号502に示されるような、撮像される画像に含まれる各プレイヤーがそれぞれ評価対象領域に移動したこと示す「OK」の入力を受けるまで待機する(ステップS111:No)。領域制御部14aは、「OK」の入力を受けた場合(ステップS111:Yes)、取得部14bに評価処理の実行を指示する(ステップS121)。
図19は、実施例1に係る評価処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すように、取得部14bは、記憶部13に記憶された動画像データ13aを取得する(ステップS201)。そして、取得部14bは、複数のフレームそれぞれについて、背景差分量をプレイヤーの動作量として取得し、背景差分量とフレーム番号とを対応付ける(ステップS202)。
そして、評価部14cは、連続的に撮像した複数のフレームの時間的な変化量が一時的に低下するタイミングを検出する(ステップS203)。そして、評価部14cは、検出されたタイミングに基づいて、フレームに含まれるプレイヤーが拍をとる動作または拍をとるタイミングを抽出する(ステップS204)。
そして、評価部14cは、複数のフレームそれぞれが撮像された時間のうち、プレイヤーが拍をとるタイミングである時間と、「とる」とを対応付けて、図3に示すようなタイミングデータ13bに登録する。また、評価部14cは、複数のフレームそれぞれが撮像された時間のうち、プレイヤーが拍をとるタイミングでない時間と、「とらない」とを対応付けて、図3に示すようなタイミングデータ13bに登録する(ステップS205)。そして、評価部14cは、評価を行う(ステップS206)。そして、出力制御部14dは、評価結果が出力部12から出力されるように、評価結果を出力部12に送信する(ステップS207)。
取得部14bは、全ての評価が終了するまで、ステップS121の評価処理を繰り返す(ステップS131:No)。全ての評価が終了した場合(ステップS131:Yes)、評価部14cは出力制御部14dに評価結果を示す情報を出力し、出力制御部14dは結果表示画面を出力するように制御し(ステップS141)、処理を終了する。
以上説明したように、本実施例においては、評価装置は、撮像領域を複数の評価対象領域に分割して、評価対象領域ごとに一人のプレイヤーの動作を評価する。これにより、評価装置は、一つの評価対象領域においては複数のプレイヤーの動作を評価しないため、特定のプレイヤーの動作に評価が左右されることなく、各人の動作を適切に評価することができる。
また、評価装置が、同一の領域内における複数のプレイヤーの動作を検出するために、各プレイヤーを特定する認識処理を行うと、評価装置の処理負荷が高くなる場合がある。このため、評価装置の撮像精度が低い場合や評価装置の処理能力が低い場合、十分な評価ができない場合がある。本実施例においては、評価装置が、分割された各評価対象領域内における単独のプレイヤーの動作を検出することで、処理量が多い(処理負荷の高い)認識処理を行うことなく、簡易に複数人のダンスを評価することができる。
さらに、本実施例における評価装置は、各評価対象領域を区分することを示す表示を、撮像画像に重畳させて表示させるので、各人にダンスの評価の対象となる領域を認識させることができる。
また、上記実施例1では、評価装置が、プレイヤーが拍をとるタイミングと基準テンポに示されるタイミングとが一致しているかどうかの評価を行う構成について説明したが、評価装置は、これに限定されない。例えば、評価装置は、時間を複数の区間に区切って、区間毎に、プレイヤーが拍をとるタイミングの数と基準テンポに示されるタイミングの数とが一致しているかどうかの評価を行うようにしてもよい。
なお、上記実施例1では、評価装置が、プレイヤーが拍をとるタイミングと基準テンポに示されるタイミングとが一致しているかどうかの評価を行う構成について説明したが、評価装置は、これに限定されない。例えば、評価装置は、時間を複数の区間に区切って、区間毎に、プレイヤーが拍をとるタイミングの数と基準テンポに示されるタイミングの数とが一致しているかどうかの評価を行うようにしてもよい。また、例えば、評価装置は、プレイヤーの動きの量と、基準テンポが示す、例えば、「激しい」や「ゆっくり」などで表現される曲調とが合っているかどうかの評価を行うようにしてもよい。
上述した実施例において、評価装置は、プレイヤーのダンスの評価を表示するに際し、評価に応じた映像効果を出力することで、プレイヤーに評価をわかりやすく認識させることができ、またエンターテイメント性の高いサービスを提供できる。そこで、評価装置が、プレイヤーのダンスの評価に応じた映像効果を出力する構成について、実施例2として以下に説明する。
本実施例において、評価装置10の出力制御部14dは、例えば、各プレイヤーの評価結果に応じて、各プレイヤーの周辺に評価結果を示す映像効果を出力させる。図20は、実施例2に係る映像効果の一例を示す図である。図20に示すように、出力制御部14dは、各プレイヤーの評価の段階に応じた映像効果を出力する。
出力制御部14dは、例えば、プレイヤーA401が拍をとるタイミングと、基準テンポにおける拍のタイミングとの差が「0秒」であった場合、「Excellent!」のメッセージ811を出力する。さらに、出力制御部14dは、「Excellent!」の評価結果に応じて、プレイヤーA401の周囲に、大きな星の映像効果801を出力させる。
また、出力制御部14dは、例えば、プレイヤーB402が拍をとるタイミングと、基準テンポにおける拍のタイミングとの差が「0.1秒」であった場合、「Good!」のメッセージ812を出力する。さらに、出力制御部14dは、プレイヤーB402の周囲に小さな星の映像効果802を出力させる。同様に、出力制御部14dは、例えば、プレイヤーC403が拍をとるタイミングと、基準テンポにおける拍のタイミングとの差が「0.3秒」であった場合、「Bad!」のメッセージ813を出力させる。この場合、出力制御部14dは、プレイヤーC403の周囲に映像効果を出力させない。
このように、出力制御部14dは、例えば、星の数や大きさによって評価結果を視覚的に示す。これにより、各プレイヤーは一目で評価結果を視認できる。なお、図20に示す例において、出力制御部14dは、例えば、メッセージ811乃至813、並びに映像効果801及び802が短時間で消滅し、次の拍を取るタイミングに新たな映像効果が表示されるように制御する。なお、出力制御部14dが、映像効果において表示させる図形は星形に限られず、また、出力制御部14dが図形を表示させる代わりに、プレイヤー周辺の画像を波紋のように変化させるような構成であってもよい。また、図20においては、出力制御部14dが、映像効果をプレイヤーの周辺に表示される例を示したが、これに限られず、プレイヤーの評価結果の周辺に表示させたり、又は画面中のランダムな場所に表示させたりするような構成であってもよい。
また、出力制御部14dが、評価結果に応じて新たな画像を出力させる代わりに、既に表示されている画像を、評価結果に応じて他の画像に変えるように制御するような構成であってもよい。例えば、出力制御部14dが、テンポに合わせて星形の画像が流れてくるように制御し、所定の拍のタイミングで「Excellent!」の評価結果が得られると、星形の画像を音符の画像に変えるように制御するような構成であってもよい。
なお、出力制御部14dが、基準テンポにおける1つの拍のタイミングの評価結果だけでなく、複数の拍のタイミングの評価結果に基づいて、映像効果の出力を制御するような構成であってもよい。例えば、出力制御部14dは、4つの拍のタイミングの評価結果のそれぞれに、特定の図形の部分を対応させてもよい。出力制御部14dは、例えば、1つの拍のタイミングにおいて「Excellent!」の判定が得られるごとに、当該拍のタイミングに対応付けられた図形の部分を表示させる。このような構成によれば、出力制御部14dは、全ての拍のタイミングにおいて「Excellent!」の判定が得られた場合に、特定の図形が完成するように出力を制御する。
図21は、実施例2に係る図形の各部分を表示させる映像効果の一例を示す図である。図21においては、例えば、4分の4拍子の曲において、4つの拍のタイミングの一つ一つに、ハート形の図形の一部分が対応している例を示す。出力制御部14dは、プレイヤーが1つ目の拍のタイミングで「Excellent!」の評価結果を得た場合に、一つ目の部分を表示させる。同様に、出力制御部14dは、2つ目の拍のタイミング、3つ目の拍のタイミング、4つ目の拍のタイミングのそれぞれにおいて、プレイヤーが「Excellent!」の評価結果を得た場合に、各拍のタイミングに対応する部分を表示させる。このような構成によれば、ひとまとまりの複数の拍のタイミングにおいて全て拍を取らなければ図形が完成しないので、ダンスの評価が視覚的に認識しやすくなるとともに、よりゲーム性の高いサービスが提供される。
なお、出力制御部14dがリズムの取得結果に応じて図形の一部分を出力する構成において、各部分を複数のプレイヤーに割り当てるような構成であってもよい。例えば、領域制御部14aは、3つの拍子で完成する図形を出力する構成において、図形の1つ目の部分をプレイヤーA401が1つ目のリズムを取得できた場合に表示するよう制御する。同様に、領域制御部14aは、図形の2つ目の部分をプレイヤーB402が2つ目のリズムを取得できた場合に表示させ、図形の3つ目の部分をプレイヤーC403が3つ目のリズムを取得できた場合に表示するよう制御する。かかる構成によれば、複数のプレイヤーがお互いに競争するだけでなく、協力して一つの図形を完成させるという別のゲームの目的も提示することができる。
出力制御部14dが、表示された図形を、例えば4つのテンポが終わったタイミングで徐々に消滅していき、隣に次の図形の一部が表示させるように制御するような構成であってもよい。図22は、実施例2に係る図形の各部分を表示させる映像効果の別の一例を示す図である。図22に示す例においては、1つめの拍子では4テンポ中3テンポでリズムが取れ、2つめの拍子では4つのテンポ全てでリズムが取れ、3つめの拍子では1つめのテンポでリズムが取れている段階において出力される映像効果の一例を示す。図22に示すように、出力制御部14dは、終了した拍子については、時間の経過とともに徐々に色が薄くなって消滅していくように出力を制御する。なお、出力制御部14dが、終了した拍子に対応する図形が徐々に消滅していく代わりに、徐々にスクロールして画面外に移動するように出力を制御するような構成であってもよい。
なお、図21及び図22に示す例においては、出力制御部14dが、各評価時点の評価結果に対応付けて、ハート形の図形の各部分を出力する構成を示したが、これに限られない。例えば、出力制御部14dが、人間の顔の目、鼻、口等の部分を出力するような構成や、動物の手、足、尻尾等を出力するような構成であってもよい。また、図21及び図22においては、評価の対象となる拍子が4拍子である場合の例を示したが、これに限られず、例えば3拍子や6拍子で一つの図形が完成するような構成であってもよい。また、例えば、図形の一部の代わりに、1つの拍について「Excellent!」の評価結果が得られるごとに1つ文字が表示され、対象となる全ての拍で評価結果が得られるとキーワードが完成するような構成であってもよい。
また、出力制御部14dが、画面上にキャラクターを表示させ、キャラクターの動きにより各プレイヤーの評価結果を視覚的に表示させるような構成であってもよい。図23は、実施例2に係るキャラクターを表示させる映像効果の一例を示す図である。図23におけるキャラクター461は、プレイヤーA401の動きに合わせてダンスをする。例えば、プレイヤーA401がリズムを多数取れている場合はキャラクター461は動きが活発になり、逆にプレイヤーA401がリズムをほとんどとれていない場合は、キャラクター461は転倒したり、動きが止まったりする。同様に、図23におけるキャラクター462も、プレイヤーB402の動きに合わせてダンスをする。
このようにプレイヤーの評価に合わせてキャラクターが動くことにより、プレイヤーは自分のダンスの評価を視覚的に認識しやすくなる。
なお、出力制御部14dが評価に応じて出力を制御する効果は映像効果に限られない。例えば、出力制御部14dが、音楽に合わせて、基準テンポにおいて音を出力し、プレイヤーのダンスが基準テンポと一致した場合には別の音を出力するように制御して、プレイヤーに評価を通知するような構成であってもよい。また、プレイヤーのダンスが基準テンポと一致した場合に、出力制御部14dが、例えばプレイヤーが装着するリストバンド451乃至453を振動させるよう制御するなど、触感による効果を用いて、プレイヤーに評価を通知するような構成であってもよい。さらに、出力制御部14dが、評価結果を示す情報、映像効果、音の出力による効果及び触感による効果を組み合わせて出力させることにより、プレイヤーに評価を通知するような構成であってもよい。これにより、ダンス中のプレイヤーが画面を視認できない場合においても、評価をプレイヤーに認識させることができる。
以上説明したように、評価装置は、プレイヤーの評価結果に応じた映像効果、音響効果、触感効果又はこれらの組み合わせ等を出力することにより、プレイヤーが評価結果を認識しやすく、かつゲーム性の高いサービスを提供できる。
上述した各実施例において、プレイヤーが区分線を越えて他のプレイヤーの評価対象領域に進入したり、プレイヤー同士が近接しすぎたりすると、各プレイヤーの動作を適切に評価できなくなる場合がある。このため、評価装置が、プレイヤーが移動して区分線を越えたり、他のプレイヤーに近接しすぎたりした場合に、プレイヤーに対して元の位置に戻るよう通知をするような構成が考えられる。
本実施例において、評価装置10の領域制御部14aは、各プレイヤーが各評価対象領域を区分する表示を越えて移動したか否かを検出する。領域制御部14aは、いずれかのプレイヤーが区分する表示を越えて移動したことを検出した場合、画面上に、評価対象領域を越えたことを通知する表示を出力させるように出力制御部14dに指示を出力する。図24は、実施例3に係る区分線を越えた人物への通知の一例を示す図である。図24に示す例においては、プレイヤーB402が、区分線601を越えて、プレイヤーA401の評価対象領域内に移動している。領域制御部14aが、かかるプレイヤーB402の移動を検出すると、出力制御部14dは、メッセージ領域501に示すように、自分の評価対象領域に戻るよう促すメッセージを出力するように制御する。
図24においては、プレイヤーが区分線を越えて移動したことを検出する構成について説明したが、実施の形態はこれに限られない。例えば、領域制御部14aが顔認識技術又は物体認識技術を用いてプレイヤーの人数を特定する場合、顔認識結果又は物体認識結果に基づいて、プレイヤー同士が接近しすぎていることを検出するような構成であってもよい。
プレイヤー同士の接近を検出する構成について、図25を用いて説明する。図25は、実施例3に係るプレイヤー同士が接近し過ぎた場合の通知の一例を示す図である。図25に示す例において、領域制御部14aは、プレイヤーを認識する顔認識領域が相互に重複する場合に、出力制御部14dに対して、図25のメッセージ領域501に示すようなメッセージを出力させるように指示を出力する。なお、顔認識領域431及び432には、プレイヤーA401及びプレイヤーB402の接近度合を検出するにあたり、顔認識領域421及び422より大きな領域が設定されている。また、出力制御部14dが、プレイヤーが近づき過ぎた場合に通知を出すような構成においては、図25に示すように、出力制御部14dが評価対象領域の区分線を表示させないような構成であってもよい。
なお、領域制御部14aが、画面の色を変える、点滅させるなど、プレイヤーが通知をより認識しやすい形の映像効果を出力制御部14dに出力させるような構成であってもよい。また、領域制御部14aは、プレイヤーが区分線を越えて移動した場合に、当該プレイヤーの評価を減点するように評価部14cに指示を出力するような構成であってもよい。
本実施例によれば、一つの評価対象領域内に複数のプレイヤーが進入し、又はプレイヤー同士が接近しすぎることで、各プレイヤーのダンスの評価が適切に行われなくなることを防ぐことができる。
上述した各実施例において、評価装置が、各プレイヤーの動作を個別に評価するだけでなく、複数のプレイヤーが同じタイミングで拍を取ったか否か、すなわち複数のプレイヤーの動作がシンクロしているか否かを評価するような構成であってもよい。例えば、評価装置が、全てのプレイヤーの動作がシンクロしている場合に高い評価をつけるような構成も考えられる。本実施例においては、各プレイヤーの動作がどの程度シンクロしているかを特定するシンクロ判定処理について説明する。本実施例においては、各プレイヤーの動作がどの程度シンクロしているかを「シンクロ率」と表す場合がある。
本実施例において、評価部14cは、各プレイヤーのダンスの評価を個別に行うことに加えて、各プレイヤーが同じタイミングで拍を取ったか否かを判定する。図26は、実施例4に係るシンクロ判定処理の一例を示す図である。図26においては、各プレイヤーの評価結果は、符号950に示されるように、画面の上部に、歌詞951と合わせて表示される。図26において、カーソル952は現在歌っている箇所を示し、ポイント953は各プレイヤーが拍を取る基準テンポを示す。
図26の符号954に示すポイントにおいては、いずれのプレイヤーも「Excellent!」の評価結果を得ている。この場合、評価部14cは、各プレイヤーのダンスがシンクロしたと評価し、シンクロ率を更新する。また、評価部14cは、例えば図26の符号961に示すようなシンクロ率の表示を出力させる。シンクロ率の表示は、図26の符号961に示すように、例えば「シンクロ率」という表記と、「50%」というシンクロ率を示す数値とを対応付けた情報を含む。一方、図26の符号955に示すポイントにおいては、各プレイヤーの拍を取るタイミングが一致しないため、評価部14cはシンクロ率を更新しない。
本実施例によれば、各プレイヤーの競争に加えて、各プレイヤーが協力する要素も加わるので、ゲーム性を高めるとともに、統一感のあるダンスを促すことができる。なお、複数人から同じタイミングでテンポを取得できた場合においても、当該タイミングが正解のタイミングと異なる場合、例えば「Excellent!」の評価結果を得られなかった場合はスコアを加算しないような構成であってもよい。
さて、これまで開示の装置に関する実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。
例えば、上述したように、評価装置10(以下、単に評価装置と表記する場合がある)は、カラオケボックス内に設けられたカラオケ装置と連動して、プレイヤーのリズムを抽出することもできる。例えば、評価装置10は、カラオケ装置と連動して、リアルタイムでプレイヤーのリズムを抽出することができる。ここでリアルタイムとは、例えば、入力されたフレームに対して逐次処理を行ない、順次処理結果を出力する態様を含む。図27は、評価装置とカラオケ装置が連動した場合のシステムの一例を示す図である。図27の例に示すシステム40は、カラオケ装置41と、マイク42と、カメラ43と、モニタ44と、評価装置10とを有する。カラオケ装置41は、カラオケを行うプレイヤーA401及びプレイヤーB402に対して、プレイヤーA401又はプレイヤーB402により指定された曲を再生して図示しないスピーカから出力する。これにより、プレイヤーA401及びプレイヤーB402は、マイク42を用いて再生された曲を歌うことができ、曲に合わせてダンスを行うことができる。また、カラオケ装置41は、曲の再生を開始するタイミングで、評価装置に、曲の再生を開始するタイミングであることを示すメッセージを通知する。また、カラオケ装置41は、曲の再生を終了するタイミングで、評価装置に、曲の再生を終了するタイミングであることを示すメッセージを通知する。
評価装置は、曲の再生を開始するタイミングであることを示すメッセージを受信すると、カメラ43に対して、撮像を開始する指示を送信する。カメラ43は、撮像を開始する指示を受信すると、撮像範囲内に存在するプレイヤーA401及びプレイヤーB402の撮像を開始し、撮像により得られた動画像データ13aのフレームを次々と評価装置に送信する。
また、マイク42によって集音された、再生された曲に合わせて歌を歌うとともにダンスを行うプレイヤーの音声や再生された曲などの音情報は、カラオケ装置41を介して、次々と評価装置に送信される。なお、かかる音情報は、動画像データ13aのフレームと並行して出力される。
評価装置は、カメラ43から送信されたフレームを受信すると、受信したフレームに対して上述した各種の処理を施して、プレイヤーA401及びプレイヤーB402のそれぞれが拍をとるタイミングを抽出し、タイミングデータ13bに各種の情報を登録する。そして、評価装置は、カラオケ装置41から音情報を受信すると、受信した音情報から基準テンポを取得する。そして、評価装置は、上述した評価を行い、評価結果をカラオケ装置41に送信する。
カラオケ装置41は、評価結果を受信すると、受信した評価結果をモニタ44に表示させる。これにより、プレイヤーA401及びプレイヤーB402は、評価結果を把握することができる。なお、評価装置10は、リアルタイムで評価結果をモニタ44に表示させることができる。したがって、システム40によれば、迅速に評価結果を出力することができる。
そして、評価装置は、カラオケ装置41から曲の再生を終了するタイミングであることを示すメッセージが通知されると、カメラ43に対して、撮像を停止する指示を送信する。カメラ43は、撮像を停止する指示を受信すると、撮像を停止する。
上述したように、システム40において、評価装置は、カラオケボックス内に設けられたカラオケ装置41と連動して、評価結果を出力することができる。
また、カラオケボックス外に設けられたサーバが、評価装置が有する各種の機能と同様の機能を備え、このサーバが、評価結果を出力することもできる。図28は、サーバを有するシステムの一例を示す図である。図28の例に示すシステム50は、カラオケ装置51と、マイク52と、カメラ53と、サーバ54と、携帯端末55及び56とを有する。カラオケ装置51は、カラオケを行うプレイヤーA401及びプレイヤーB402に対して、プレイヤーA401又はプレイヤーB402により指定された曲を再生して図示しないスピーカから出力する。これにより、プレイヤーA401及びプレイヤーB402は、マイク52を用いて再生された曲を歌うことができ、曲に合わせてダンスを行うことができる。また、カラオケ装置51は、曲の再生を開始するタイミングで、カメラ53に対して、撮像を開始する指示を送信する。また、カラオケ装置51は、曲の再生を終了するタイミングで、カメラ53に対して、撮像を停止する指示を送信する。
カメラ53は、撮像を開始する指示を受信すると、撮像範囲内に存在するプレイヤーA401及びプレイヤーB402の撮像を開始し、撮像により得られた動画像データ13aのフレームを次々とカラオケ装置51に送信する。カラオケ装置51は、カメラ53から送信されたフレームを受信すると、受信したフレームを次々と、ネットワーク80を介して、サーバ54に送信する。また、カラオケ装置51は、マイク52によって集音された、再生された曲に合わせて歌を歌うとともにダンスを行うプレイヤーの音声や再生された曲などの音情報を次々と、ネットワーク80を介して、サーバ54に送信する。なお、かかる音情報は、動画像データ13aのフレームと並行して出力される。
サーバ54は、カラオケ装置51から送信されたフレームに対して、上述した評価装置による各種の処理と同様の処理を施して、プレイヤーA401及びプレイヤーB402が拍をとるタイミングを抽出し、タイミングデータ13bに各種の情報を登録する。そして、評価装置は、カラオケ装置41から音情報を受信すると、受信した音情報から基準テンポを取得する。そして、評価装置は、上述した評価を行い、評価結果を、ネットワーク80および基地局81を介して、プレイヤーA401が保有する携帯端末55及びプレイヤーB402が保有する携帯端末56に送信する。
携帯端末55及び56は、評価結果を受信すると、受信した評価結果を携帯端末55及び56のディスプレイに表示させる。これにより、プレイヤーA401及びプレイヤーB402は、プレイヤーA401が保有する携帯端末55及びプレイヤーB402が保有する携帯端末56から評価結果を把握することができる。
また、各種の負荷や使用状況などに応じて、実施例において説明した各処理の各ステップでの処理を任意に細かくわけたり、あるいはまとめたりすることができる。また、ステップを省略することもできる。
また、各種の負荷や使用状況などに応じて、実施例において説明した各処理の各ステップでの処理の順番を変更できる。
また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の具体的状態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。例えば、実施例に記載のカメラ43をカラオケ装置41と接続し、カラオケ装置41を介して評価装置と通信可能とすることとしても良い。また例えば、実施例に記載したカラオケ装置41と評価装置の機能が、単一のコンピュータにより実現されることとしても良い。
なお、複数の領域の区分および領域を区分する表示は固定される態様であっても、変動(移動)する態様であってもよい。例えば、プレイヤーの評価に応じて、点数の高いプレイヤーの領域が広くなるように区分表示が移動するような構成であってもよい。これにより、よりゲーム性の高いサービスを提供することができる。
また、実施例3においては、プレイヤーが別の評価対象領域に進入した場合に通知を出す構成を説明したが、例えば、領域制御部14aが、逆にプレイヤーに対して別の評価対象領域へ移動するように指示を出すような構成であってもよい。領域制御部14aが、指定された時間内にプレイヤーが別の評価対象領域に移動した場合にスコアを加算するような構成にすれば、よりゲーム性が高く、また動きのあるダンスに対応することができる。なお、領域を移動中のプレイヤーの動作を検出する場合、処理負荷が高くなったり、誤認識が生じたりすることがあるため、指定された時間内は動作を検出せず、指定された時間が終了した時点での各プレイヤーの位置を検出するような構成であってもよい。
[評価プログラム]
また、上記の各実施例で説明した評価装置10の各種の処理は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナルコンピュータやワークステーションなどのコンピュータシステムで実行することによって実現することもできる。そこで、以下では、図29を用いて、上記の実施例1〜4のうちいずれかの実施例で説明した評価装置と同様の機能を有する評価プログラムを実行するコンピュータの一例を説明する。図29は、評価プログラムを実行するコンピュータを示す図である。
図29に示すように、コンピュータ300は、CPU310と、ROM(Read Only Memory)320と、HDD(Hard Disk Drive)330と、RAM(Random Access Memory)340と、入力装置350と、出力装置360とを有する。これら各機器310〜360は、バス370を介して接続されている。
ROM320には、OS(Operating System)などの基本プログラムが記憶されている。また、HDD330には、上記の実施例で示す領域制御部14a、取得部14b、評価部14c、出力制御部14dと同様の機能を発揮する評価プログラム330aが予め記憶される。また、HDD330には、動画像データ13aとタイミングデータ13bと音楽テンポデータ13cと評価データ13dとが予め記憶される。
CPU310は、評価プログラム330aをHDD330から読み出して実行する。CPU310は、HDD330から動画像データ13aとタイミングデータ13bと音楽テンポデータ13cと評価データ13dとを読み出してRAM340に格納する。さらに、CPU310は、RAM340に格納された各種のデータを用いて、評価プログラム330aを実行する。なお、RAM340に格納されるデータは、常に全てのデータがRAM340に格納されなくともよい。処理に用いられるデータがRAM340に格納されれば良い。
なお、上記した評価プログラム330aについては、必ずしも最初からHDD330に記憶させておく必要はない。例えば、コンピュータ300に挿入されるフレキシブルディスク(FD)、CD−ROM、DVDディスク、光磁気ディスク、ICカードなどの「可搬用の物理媒体」に評価プログラム330aを記憶させておく。そして、コンピュータ300がこれらから評価プログラム330aを読み出して実行するようにしてもよい。
さらには、公衆回線、インターネット、LAN、WANなどを介してコンピュータ300に接続される「他のコンピュータ(またはサーバ)」などに評価プログラム330aを記憶させておく。そして、コンピュータ300がこれらから評価プログラム330aを読み出して実行するようにしてもよい。
10 評価装置
13 記憶部
13a 動画像データ
13b タイミングデータ
13c 音楽テンポデータ
13d 評価データ
14 制御部
14a 領域制御部
14b 取得部
14c 評価部
14d 出力制御部
300 コンピュータ
330a 評価プログラム

Claims (12)

  1. コンピュータに、
    撮像装置により撮像された撮像画像のうち、設定された複数の領域内のそれぞれで人の動作を解析し、
    前記複数の領域間を区分する表示を前記撮像画像に重畳させて表示装置に表示させる制御を行う、
    処理を実行させることを特徴とする評価プログラム。
  2. 前記人の動作解析の結果に基づいて、前記複数の領域のそれぞれにおける前記人の動作を評価し、
    前記複数の領域のそれぞれについて、評価結果を示す情報、又は当該評価結果を示す映像効果、音響効果、触感効果、の少なくともいずれかを出力する
    処理をさらに実行させることを特徴とする請求項1に記載の評価プログラム。
  3. 前記出力する処理は、複数の評価時点における評価結果と、複数の部分で構成される図形の各部分とを対応させ、各評価時点において所定の評価結果が得られた場合に、当該評価時点に対応付けられた各部分を出力するものであることを特徴とする請求項2に記載の評価プログラム。
  4. 前記出力する処理は、前記評価結果を示す情報又は前記映像効果を、前記人の顔の位置に対応する位置、前記人の顔の位置の周り、又は前記人の顔の位置と縦座標若しくは横座標が対応する位置、の少なくともいずれかに表示させることを特徴とする請求項2又は3に記載の評価プログラム。
  5. 前記表示させる制御を行う処理は、前記複数の領域を、予め入力された人数に関する情報、又は前記撮像画像に含まれる人の部分若しくは人が所持する物体に対して行われる認識結果に基づいて設定されることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1つに記載の評価プログラム。
  6. 前記表示させる制御を行う処理は、2つ又は3つの領域を設定することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1つに記載の評価プログラム。
  7. コンピュータに、
    撮像装置により撮像された撮像画像のうち、設定された第1の固定領域内で第1の人の動作を解析し、
    設定された前記第1の固定領域と異なる第2の固定領域内で第2の人の動作を解析し、
    前記第1の固定領域と前記第2の固定領域とを区分する表示を前記撮像画像に重畳させて表示装置に表示させる制御を行う、
    処理を実行させることを特徴とする評価プログラム。
  8. コンピュータに、
    撮像装置により撮像された撮像画像から検出された第1の人と第2の人とが、所定の近接基準を超えて近接すること、又は、前記撮像画像のうち、前記第1の人と前記第2の人の少なくともいずれかが前記撮像画像に含まれる第1の領域と第2の領域を区分する区分ラインに到達することを検出すると、前記近接に応じた所定の通知を出力する、
    処理を実行させることを特徴とする評価プログラム。
  9. コンピュータに、
    撮像装置により撮像された動画像に含まれる複数の画像領域から、複数の人それぞれが拍をとる動作または拍をとるタイミングを抽出し、
    前記複数の画像領域それぞれから抽出された、前記複数の人が拍をとるタイミングの一致度に応じて、前記複数の人の動作の相関に関する評価情報を出力する、
    処理を実行させることを特徴とする評価プログラム。
  10. 前記出力する処理が、前記一致度に応じた数値の情報、又はシンクロ率と題した表記と前記数値とを対応付けた情報を出力することを特徴とする請求項9に記載の評価プログラム。
  11. コンピュータが、
    撮像装置により撮像された撮像画像のうち、設定された複数の領域内のそれぞれで人の動作を解析し、
    前記複数の領域間を区分する表示を前記撮像画像に重畳させて表示装置に表示させる制御を行う、
    処理を実行することを特徴とする評価方法。
  12. 撮像装置により撮像された撮像画像のうち、設定された複数の領域内のそれぞれで人の動作を解析する評価部と、
    前記複数の領域間を区分する表示を前記撮像画像に重畳させて表示装置に表示させる出力制御部と、
    を有することを特徴とする評価装置。
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