JP2001246155A - 音楽ゲーム装置及び方法並びに記憶媒体 - Google Patents

音楽ゲーム装置及び方法並びに記憶媒体

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JP2001246155A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 娯楽性の高いゲーム形式で音楽知識や楽器
演奏技術の習得ができるようにする。 【解決手段】 キャラクタに付属する音符もしくは音
楽記号と、操作手段による演奏操作に応じて発生される
演奏情報との関連性を判定し、判定結果に応じてゲーム
イベントを制御する制御手段を具える。曲の演奏進行に
従って、1又は複数の音符もしくは音楽記号に対応する
表示物を伴ったキャラクタがディスプレイに表示され
る。制御手段は、前記キャラクタに付属する前記音符も
しくは音楽記号と、操作手段によるプレイヤーの演奏操
作に応じて発生される演奏情報との関連性を判定し、判
定結果に応じてゲームイベントを制御する。すなわち、
前記操作手段で発生した演奏情報に従い、キャラクタを
動作するなどのゲームイベントを制御する。こうするこ
とにより、プレイヤーはキャラクタに付属する音符もし
くは音楽記号をゲーム形式で楽しく学習することができ
るようになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームを行いな
がら音楽に関する知識や楽器演奏技能等を学ぶことので
きる音楽ゲーム装置に関し、特にゲームの娯楽性を高め
て楽しく学習を進めることのできる音楽ゲーム装置及び
方法並びに記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば音楽を子供等に教える際には、指
導者がピアノ等で所定の鍵盤を叩きながら、それを聞く
子供等に音階、和音、リズム、音の長さ等の音楽知識を
教え、習得させることが行われる。また、ピアノ等の楽
器演奏技術に関しても指導者が実際に楽器を演奏して子
供等に教えることが行われている。ところで、最近では
指導者がいなくても単独で音楽知識や楽器演奏技術を習
得することができるようにした音楽関連のゲーム装置が
広く普及している。すなわち、従来から知られている音
楽ゲーム装置には楽器を模した形状のゲームコントロー
ラが付属しており、このゲームコントローラを操作しな
がらゲームを進めることによって音楽知識や楽器演奏技
術を習得することができるようになっている。例えば、
ピアノの鍵盤を模したゲームコントローラを用いて、画
面に表示された音符等に対応するようにゲームコントロ
ーラの鍵盤を操作することによって、画面に表示された
内容と鍵盤との対応関係や押離鍵タイミングなどをユー
ザが習得することのできる音楽ゲーム装置が既に広く知
られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来から知ら
れている音楽関連のゲーム装置においては、主に音楽知
識や楽器演奏技術の教習を目的としていたことから、画
面上には単に音符や音楽記号等が羅列表示されるだけで
あり、操作者は単にその画面上の音符や音楽記号等の表
示変化にあわせてゲームコントローラを操作するだけで
あった。そのため、操作者にとってなんの面白みもなく
娯楽性に欠けており、特に子供等にとっては非常につま
らないものであることから、音楽に興味を持たせること
が難しく音楽学習を長続きさせることができない、とい
う問題点があった。また、このような音楽ゲーム装置で
は、予め具備されている所定の楽器の形状を模した専用
のゲームコントローラを用いなければゲーム操作を行う
ことができなかったために、異なる種類の楽器操作を学
習することができない、という問題点があった。さら
に、当該ゲームコントローラ本体からは操作に伴った発
音がなされないことから、実際の自然楽器を用いた演奏
と比較するとリアルさに欠ける面は否めず、操作者にと
って自然楽器を演奏する際の演奏感覚と異なり不都合で
ある、という問題点があった。
【0004】本発明は上述の点に鑑みてなされたもの
で、娯楽性の高いゲーム形式で音楽知識や楽器演奏技術
の習得ができるようにしたことによって、飽きることな
く音楽知識や楽器演奏技術の学習を楽しく続けることの
できる音楽ゲーム装置及び方法並びに記憶媒体を提供し
ようとするものである。また、本発明は、MIDIイベ
ントをゲーム操作のためのゲームコマンドとして用いる
ようにすることにより、通常のMIDI機器をゲームコ
ントローラとして使用できるようにした音楽ゲーム装置
及び方法並びに記憶媒体を提供しようとするものであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明に係る音楽ゲーム
装置は、曲の演奏進行に従って1又は複数の音符もしく
は音楽記号に対応する表示物を伴うキャラクタを生成
し、ディスプレイで表示する表示制御手段と、音楽に関
連する演奏操作をプレイヤーが行うための操作手段であ
って、演奏操作に応じた演奏情報を発生するものと、前
記キャラクタに付属する前記音符もしくは音楽記号と、
前記操作手段による演奏操作に応じて発生される前記演
奏情報との関連性を判定し、判定結果に応じてゲームイ
ベントを制御する制御手段とを具えるものである。
【0006】表示制御手段は、ディスプレイで1又は複
数のキャラクタを表示する。このキャラクタは曲の演奏
進行に従って生成され、その際に音符もしくは音楽記号
に対応する表示物を伴って生成される。すなわち、ディ
スプレイには音符もしくは音楽記号に対応する表示物を
伴ったキャラクタが表示される。操作手段は、音楽に関
連する演奏操作をプレイヤーが行うためのものであり、
プレイヤーの演奏操作に応じて演奏情報を発生する。前
記操作手段によりプレイヤーの演奏操作が行われると、
制御手段は、前記キャラクタに付属する前記音符もしく
は音楽記号と、前記操作手段による演奏操作に応じて発
生される前記演奏情報と関連性を判定し、判定結果に応
じてゲームイベントを制御する。すなわち、前記操作手
段で発生した演奏情報に従ってキャラクタを動作するな
どのゲームイベントを制御する。この発明の好ましい実
施例として、前記音符もしくは音楽記号に対応する表示
物を伴う前記キャラクタがディスプレイ上で移動し、前
記操作手段の操作に応じて前記キャラクタに対する射撃
を模擬する第2のキャラクタがディスプレイで表示さ
れ、前記ゲームは、前記制御手段における前記判定結果
に応じて前記キャラクタに対する命中度を競うシューテ
ィングゲームがある。あるいは、少なくとも2体の対戦
キャラクタを前記ディスプレイにて更に表示し、少なく
とも一方の前記対戦キャラクタの表示形態を前記操作手
段の操作に応じて又は前記制御手段における判定結果に
応じて変化させる格闘ゲームがある。このように、娯楽
性の高いゲーム形式で音楽学習を行うようにしたので、
プレイヤーは楽しく音楽学習を続けることができるよう
になる。
【0007】本発明に係る電子ゲーム装置は、入力され
るゲームコマンドに応じて動作する電子ゲーム実行手段
と、音楽に関連する演奏データを提供する演奏データ提
供手段と、前記演奏データ提供手段から提供された演奏
データを前記ゲームコマンドに使用して前記電子ゲーム
実行手段におけるゲームの進行を制御する制御手段とを
具えるものである。これによると、制御手段は、演奏デ
ータをゲームコマンドに使用して前記電子ゲーム実行手
段におけるゲームの進行を制御する。すなわち、前記演
奏データ提供手段から提供された演奏データを用いて当
該電子ゲーム装置でゲームを実行することができる。こ
うすることにより、当該電子ゲーム装置で行われる各種
ゲームをコントロールするため、ゲームコマンドを発生
する専用のゲームコントローラを使用する他に、音楽に
関連する演奏データを提供する演奏データ提供手段、例
えば各種のMIDI機器等をゲームコントローラとして
使用することができる。
【0008】本発明に係る電子ゲーム装置は、所定のゲ
ームを実行すると共に、該ゲームを実行する過程で音楽
演奏情報又は音信号を発生する電子ゲーム実行手段と、
プレイヤーによる操作に応じて発生される操作情報を前
記電子ゲーム実行手段に出力する操作手段、及び音楽演
奏情報又は音信号に基づき楽音を発音する発音手段を含
むコントローラとを具え、前記電子ゲーム実行手段で
は、前記コントローラから与えられる前記操作情報に応
じて前記ゲームを制御し、前記ゲームを実行する過程で
発生された前記音楽演奏情報又は音信号の少なくとも一
部を前記コントローラに供給し、前記コントローラでは
前記電子ゲーム実行手段から供給された前記音楽演奏情
報又は音信号に基づく楽音を前記発音手段で発音するこ
とを特徴とする。これによると、前記電子ゲーム実行手
段では、前記コントローラから与えられる前記操作情報
に応じて前記ゲームを制御すると共に、前記ゲームを実
行する過程で発生された前記音楽演奏情報又は音信号の
少なくとも一部を前記コントローラに供給する。前記コ
ントローラは、音楽演奏情報又は音信号に基づき楽音を
発音する発音手段を含むことから、コントローラでは前
記電子ゲーム実行手段から供給された前記音楽演奏情報
又は音信号に基づく楽音を前記発音手段で発音する。こ
のように、前記コントローラを用いてゲームを制御する
際に、当該コントローラから発音されることから、自然
楽器を用いるのと同様に、操作者の操作に応じて発音さ
れる楽音のみを正確に聴くことができるようになり、操
作者自身の操作の適否を判断するのに適する。
【0009】本発明は、装置の発明として構成し、実施
することができるのみならず、方法の発明として構成
し、実施することができる。また、本発明は、コンピュ
ータまたはDSP等のプロセッサのプログラムの形態で
実施することができるし、そのようなプログラムを記憶
した記憶媒体の形態で実施することもできる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態を添
付図面に従って詳細に説明する。
【0011】図1は、この発明に係る音楽ゲーム装置の
実施の形態を示すハード構成ブロック図である。本実施
例に示す音楽ゲーム装置は、マイクロプロセッサユニッ
ト(CPU)1、リードオンリメモリ(ROM)2、ラ
ンダムアクセスメモリ(RAM)3からなるマイクロコ
ンピュータによって制御されるようになっている。CP
U1は、この音楽ゲーム装置全体の動作を制御するもの
である。このCPU1に対して、データ及びアドレスバ
ス1Dを介してリードオンリメモリ(ROM)2、ラン
ダムアクセスメモリ(RAM)3、スイッチ検出回路
4、表示回路5、音源回路6、効果回路7、外部記憶装
置8、MIDIインタフェース(I/F)9および通信
インタフェース10がそれぞれ接続されている。更に、
CPU1には、タイマ割込み処理(インタラプト処理)
における割込み時間や各種時間を計時するタイマ1Aが
接続されている。すなわち、タイマ1Aは時間間隔を計
数したり、自動演奏のテンポを設定したりするためのテ
ンポクロックパルスを発生するものである。このテンポ
クロックパルスの周波数は、各種スイッチ4Aの中のテ
ンポ設定スイッチ等によって調整される。このようなタ
イマ1AからのテンポクロックパルスはCPU1に対し
て処理タイミング命令として与えられたり、あるいはC
PU1に対してインタラプト命令として与えられる。C
PU1はこれらの命令に従って、音楽ゲーム実行時にお
ける各種処理を実行する。各種処理には、例えばゲーム
を画面に表示する画面表示処理やゲーム時に流れるBG
M(バックグラウンドミュージック)等を演奏する自動
演奏処理等がある。なお、この音楽ゲーム装置は専用の
装置に限られず、例えばパソコンなどのコンピュータの
ような汎用装置あるいはマルチメディア機器等で、所定
のソフトウエアを用いることによって音楽ゲームが楽し
めるようになっている装置であってもよい。
【0012】ROM2は、CPU1により実行あるいは
参照される各種プログラム(例えば、後述する各種音楽
ゲーム処理プログラム)や各種データ(例えば、後述す
るコマンド変換テーブル)等を格納するものである。R
AM3は、音楽ゲームに関する各種ゲーム情報や自動演
奏情報、CPU1がプログラムを実行する際に発生する
各種データを一時的に記憶するワーキングメモリとし
て、あるいは現在実行中のプログラムやそれに関連する
データを記憶するメモリ等として使用される。RAM3
の所定のアドレス領域がそれぞれの機能に割り当てら
れ、レジスタやフラグ、テーブル、メモリなどとして利
用される。スイッチ4Aは音楽ゲームのゲーム進行速度
を指示したり、あるいは音楽ゲーム時における各種条件
等を入力するための各種の操作子を含んで構成される。
例えば、数値データ入力用のテンキーや文字データ入力
用のキーボード、あるいはパネルスイッチ等である。勿
論、この他にも音高、音色、効果等を選択・設定・制御
するための各種操作子を含んでいてよい。スイッチ検出
回路4は、スイッチ4Aの各操作子の操作状態を検出
し、その操作状態に応じたスイッチ情報をデータ及びア
ドレスバス1Dを介してCPU1に出力する。表示回路
5は音楽ゲームの内容を例えば液晶表示パネル(LC
D)やCRT等から構成されるディスプレイ5Aに表示
するのは勿論のこと、難易度等の音楽ゲームに関する各
種情報あるいはCPU1の制御状態などをディスプレイ
5Aに表示する。
【0013】音源回路6は、複数のチャンネルで楽音信
号の同時発生が可能であり、データ及びアドレスバス1
Dを経由して与えられた演奏情報を入力し、このデータ
に基づいて楽音信号を発生する。音源回路6から発生さ
れた楽音信号は、サウンドシステム7Aを介して発音さ
れる。また、効果回路7は前記音源回路6から発生され
た楽音信号に対して各種効果を与える。前記音源回路6
における楽音信号発生方式はいかなるものを用いてもよ
い。例えば、発生すべき楽音の音高に対応して変化する
アドレスデータに応じて波形メモリに記憶した楽音波形
サンプル値データを順次読み出す波形メモリ読み出し方
式、又は上記アドレスデータを位相角パラメータデータ
として所定の周波数変調演算を実行して楽音波形サンプ
ル値データを求めるFM方式、あるいは上記アドレスデ
ータを位相角パラメータデータとして所定の振幅変調演
算を実行して楽音波形サンプル値データを求めるAM方
式等の公知の方式を適宜採用してもよい。すなわち、音
源回路6の方式は、波形メモリ方式、FM方式、物理モ
デル方式、高調波合成方式、フォルマント合成方式、V
CO+VCF+VCAのアナログシンセサイザ方式、ア
ナログシミュレーション方式等、どのような方式であっ
てもよい。また、専用のハードウェアを用いて音源回路
6を構成するものに限らず、DSPとマイクロプログラ
ム、あるいはCPUとソフトウェアを用いて音源回路6
を構成するようにしてもよい。さらに、1つの回路を時
分割で使用することによって複数の発音チャンネルを形
成するようなものでもよいし、1つの発音チャンネルが
1つの回路で形成されるようなものであってもよい。
【0014】外部記憶装置8は、音楽ゲームで用いる曲
データやCPU1が実行する音楽ゲームに関する各種プ
ログラム等の制御に関するデータを記憶するものであ
る。前記ROM2に制御プログラムが記憶されていない
場合、この外部記憶装置8(例えばハードディスク)に
制御プログラムを記憶させておき、それを前記RAM3
に読み込むことにより、ROM2に制御プログラムを記
憶している場合と同様の動作をCPU1にさせることが
できる。このようにすると、制御プログラムの追加やバ
ージョンアップ等が容易に行える。なお、外部記憶装置
8はハードディスク(HD)に限られず、フロッピィー
ディスク(FD)、コンパクトディスク(CD−ROM
・CD−RAM)、光磁気ディスク(MO)、あるいは
DVD(Digital Versatile Dis
kの略)等の着脱自在な様々な形態の外部記憶媒体を利
用する記憶装置であってもよい。
【0015】MIDIインタフェース(I/F)9、9
´は、MIDIコントローラ9A、9A´等からMID
I規格の演奏情報(MIDIデータ)を当該音楽ゲーム
装置へ入力したり、あるいは当該音楽ゲーム装置からM
IDI規格の演奏情報(MIDIデータ)をMIDIコ
ントローラ9A、9A´等へ出力するためのインタフェ
ースである。MIDIコントローラ9A、9A´はプレ
イヤーによる操作に応じてMIDIデータを発生するコ
ントローラであり、鍵盤型、ギター型、管楽器型、打楽
器型、ミブリ型等どのようなタイプの操作子を具えた
(若しくは、操作形態からなる)コントローラであって
もよい。勿論、複数のMIDIコントローラ9A、9A
´を用いる場合は、それぞれのタイプ(あるいは操作形
態)は異なっていてもよいし、同じであってもよい。ま
た、通常の本格的なMIDI楽器をコントローラ9A
(9A´)として使用することができる。通信インタフ
ェース10は、例えばLANやインターネット、電話回
線等の通信ネットワーク10Bに接続されており、概通
信ネットワーク10Bを介して、サーバコンピュータ1
0Aと接続され、当該サーバコンピュータ10Aから制
御プログラムや各種データを音楽ゲーム装置側に取り込
むためのインタフェースである。すなわち、ROM2や
ハードディスクに制御プログラムや各種データが記憶さ
れていない場合に、サーバコンピュータ10Aから制御
プログラムや各種データをダウンロードするために用い
られる。クライアントとなる音楽ゲーム装置は、通信イ
ンターフェース10及び通信ネットワーク10Bを介し
てサーバコンピュータ10Aへと制御プログラムや各種
データのダウンロードを要求するコマンドを送信する。
サーバコンピュータ10Aは、このコマンドを受け、要
求された制御プログラムやデータを、通信ネットワーク
10Bを介して本装置へと配信し、本装置が通信インタ
フェース10を介して、これら制御プログラムや各種デ
ータを受信してハードディスクに蓄積することにより、
ダウンロードが完了する。なお、MIDIインタフェー
ス9、9A´は専用のMIDIインタフェースを用いる
ものに限らず、RS232−C、USB(ユニバーサル
・シリアル・バス)、IEEE1394(アイトリプル
イー1394)等の汎用のインタフェースを用いてMI
DIインタフェース9、9´を構成するようにしてもよ
い。この場合、MIDIイベントデータ以外のデータを
も同時に送受信するようにしてもよい。また、本実施例
においては、2台のMIDIコントローラ9A、9A´
を使用する構成例を示したがこれに限らず、少なくとも
1台のMIDIコントローラ9Aが使用できればよく、
また、3台以上のMIDIコントローラ9Aが使用でき
るようにしてもよい。なお、MIDIインタフェース9
として上記したような汎用のインタフェースを用いる場
合には、MIDIコントローラ9AはMIDIイベント
データ以外のデータも送受信できるようにしてよい。勿
論、音楽演奏情報のデータフォーマットはMIDIに限
らず、他の形式であってもよく、その場合はインタフェ
ース9とコントローラ9Aはそれにあった構成とする。
【0016】上述したように、この実施の形態ではCP
U1によって音楽ゲームに関する処理(音楽ゲーム処
理)等が行われる。すなわち、ユーザのスイッチ4Aの
操作に応じて、CPU1が所定のプログラム(ソフトウ
エア)を実行することにより音楽ゲームが実施される。
勿論、コンピュータソフトウエアの形態に限らず、DS
P(ディジタル・シグナル・プロセッサ)によって処理
されるマイクロプログラムの形態でも実施可能であり、
また、この種のソフトウエアプログラムの形態に限ら
ず、ディスクリート回路又は集積回路若しくは大規模集
積回路あるいはゲートアレイ等を含んで構成された専用
ハードウエア装置の形態で実施してもよい。以下、CP
U1によって実行される「音楽ゲーム処理」の各種実施
例について、各実施例毎に対応する図を用いて説明す
る。
【0017】まず、シューティングゲームの形態の「音
楽ゲーム」を行う実施例について図2及び図3を用いて
説明する。図2は、シューティングゲームの形態で行わ
れる音楽ゲームの表示内容の一実施例を示す概念図であ
る。図3は、図2に示したシューティングゲームの形態
で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示
すフローチャートである。音楽ゲームを開始すると、デ
ィスプレイ5Aには大砲101が表示される。そして、
時間の経過と共に順次に音符を表現したキャラクタ10
0(以下、単に音符キャラクタと呼ぶことにする)が1
乃至複数個ディスプレイ5Aに順次に表示される。この
実施例では時間の経過と共に、ディスプレイ5Aの右端
からディスプレイ5Aの左端へと移動するように各音符
キャラクタ100を表示する。すなわち、各音符キャラ
クタ100は、時間の経過と共にディスプレイ5Aの右
端から現れて左端へと移動して消える。一例として、こ
の音符キャラクタ100には各々5線譜上の音符表示が
付されている。この音符キャラクタ100に付される音
符表示(その音名や符長など)はランダムに決定されて
もよいし、所定の曲のメロディや伴奏に基づいたもので
あってもよい。この場合に、音符キャラクタ100の出
現形態をランダム決定するか所定の曲の進行に対応付け
るかの設定をユーザが選択して行うことができるように
してよい。また、所定の曲の進行に対応付けた場合に
は、対応付ける曲をユーザが選択して設定できるように
してもよい。この場合、音符キャラクタ100の出現形
態を決定付ける曲は自動演奏されたものであってもよい
し、他の人がマニュアル演奏したものであってもよい。
【0018】遊び方としては、例えば、プレイヤーがデ
ィスプレイ5Aに出現する音符キャラクタ100を見
て、その音符に対応する音高指示情報をMIDIコント
ローラ9Aでの鍵盤等の操作によって入力する。MID
Iコントローラ9Aから適宜の音高が入力されると、そ
の音高入力にあわせて、あたかも大砲101から弾10
2が発射されたようにして弾102が表示される。この
弾102は、時間の経過と共に所定の音符キャラクタ1
00に向かって進行する。このとき、表示されている音
符キャラクタ100に付された音符の音高と、MIDI
コントローラ9Aから入力された音高とが一致していた
場合、大砲101から発射された弾102は入力された
音高と一致する音高の音符表示がなされた音符キャラク
タ100に命中し、当該音符キャラクタ100が打ち落
とされる。音高が一致していない場合には、弾102は
音符キャラクタ100に命中せずに、音符キャラクタ1
00はそのまま移動を続ける。音符キャラクタ100を
打ち落とした場合(すなわち、音符表示と一致する音高
が正確にMIDIコントローラ9Aから入力された場
合)には、得点が加算される。反対に、音符キャラクタ
100を打ち落とすことができなかった場合(すなわ
ち、音符表示と一致する音高が正確にMIDIコントロ
ーラ9Aから入力されなかった場合)には、得点が加算
されない。この得点は、音符キャラクタ100がディス
プレイ5Aに現れてから打ち落とされるまでの時間が短
ければ短いほど高い得点が加算される。このようなシュ
ーティングゲームの形態の音楽ゲームによると、ユーザ
はシューティングゲームを楽しみながら音楽学習を進め
ることができる。すなわち、ディスプレイ5Aに順次に
表示される音符キャラクタ100を次々に打ち落とすた
めにはMIDIコントローラ9Aから素早く正確に音高
入力を行わなければならない。そのために、ユーザは音
符に対応するMIDIコントローラ9Aの操作位置や操
作方法を覚えなければならない。こうして、音符との対
応関係や素早い入力操作等をユーザが自然に身につける
ことができるようになっている。
【0019】なお、音符キャラクタ100はディスプレ
イ5Aの右端から左端へと移動するものに限らず、左か
ら右、上から下、下から上、斜め方向等、どのような方
向にも移動するように表示してもよい。あるいは、移動
せずに一箇所にとどまるように表示してもよい。また、
音符キャラクタ100は五線譜上に音符が表示されてい
るものに限らず、音名や階名等が表示されているもので
もよい。また、音符キャラクタ100自体には音符に関
連する表示をせずに、音符とは無関係の表示内容を表示
してもよい。ただし、その場合には、表示内容に対応す
る音符がわかるようにその表示内容に対応する音符の音
を発音するとよい。この場合、プレイヤーは聴き取った
音の音高に対応する音高指定入力を行う。このように、
音符キャラクタ100にはどのような音楽記号が表示さ
れてもよい。さらに、音符キャラクタ100は、打楽器
の種類を模したキャラクタでもよい。その場合、MID
Iコントローラ9Aは打楽器型の操作子を含むものとす
るか、鍵盤型操作子の各キーに各々所定の打楽器を割り
当てたものとするとよい。また、同じタイミングで複数
のキャラクタ100を同時に出現させてもよい。大砲1
01の表示はこれに限らず、例えば鉄砲や弓矢等その他
適宜の表示物からなるものであってもよい。弾102が
音符キャラクタ100に命中した場合に、所定の爆発音
やその音符の音等を発音するようにしてもよい。また、
弾102が音符キャラクタ100に命中しなかった場合
に所定の効果音(ヒュー等)を発音するようにしてもよ
い。また、音符キャラクタ100がディスプレイ5Aに
出現した時点で、該音符キャラクタ100の音符の音高
音を発音するようにしてもよい。なお、MIDIコント
ローラ9Aの操作のみで弾102を発射して音符キャラ
クタ100を打ち落とすものに限らず、ジョイスティッ
ク等の操作に応じて大砲101の向きを適宜に音符キャ
ラクタ100に向けることができ、その後のMIDIコ
ントローラ9Aの操作により弾102が発射されて音符
キャラクタ100を打ち落とすことができるようにして
もよい。勿論、MIDIコントローラ9Aに付属の操作
子(例えば、鍵盤型コントローラに付属するピッチベン
ドホイールや、ギター型コントローラに付属するトレモ
ロアーム等)を用いて大砲101の向きを適宜に変える
ようにしてもよい。また、音符キャラクタ100がディ
スプレイ5A上の所定の位置に達したときに音符キャラ
クタ100を打ち落とすことができるようにしてもよい
し、音符キャラクタ100が何らかのアクションを起こ
したとき(例えば点滅したとき)に打ち落とすことがで
きるようにしてもよい。この場合、これらのタイミング
とずれて弾102が命中したときには低い得点を加算す
るようにしてよい。複数の音符キャラクタ100が表示
されている場合に、それらを打ち落とす順序(すなわ
ち、MIDIコントローラ9Aから入力された音高の順
序)が所定の音楽的フレーズを構成していた場合は高得
点を与えるようにしてもよい。また、音符キャラクタ1
00を打ち落とす順番が音符キャラクタ100の出現順
と一致していないと打ち落とせないようにしてもよい。
なお、音符キャラクタ100からも大砲101に向かっ
て弾が発射され、ユーザが大砲101を操作してその弾
をよけないとゲームオーバー(ゲーム終了)とするよう
にしてもよい。音符キャラクタ100から発射される弾
をよける方法は、ジョイスティック等で大砲101の位
置を移動させる、音符キャラクタ100と同じ音高をM
IDIコントローラ9Aから入力する等、どのような方
法であってもよい。また、複数のユーザでゲームを行
う、いわゆる対戦型のゲームとしてもよい。例えば、デ
ィスプレイ5Aに2台の大砲101を互いに向き合う位
置に表示する。各ユーザは、MIDIコントローラ9A
等を用いて大砲101を1台ずつ操作する。すなわち、
出現した音符キャラクタ100を相手ユーザよりも早く
打ち落としたり、相手側の大砲101に向かって弾10
2を発射したり、あるいは相手側の大砲101から発射
された弾102をよけたりする。そして、相手よりも多
く得点したり、あるいはいち早く相手側の大砲101を
破壊した方を勝ちとする。なお、上述の構成に限られな
いことは言うまでもない。例えば、音符キャラクタ10
0、大砲101、弾102をディスプレイ5Aに表示し
てディスプレイ5A上で擬似的にシューティングゲーム
を行うものに限らず、実際の模型等を使用してシューテ
ィングゲームを行うようにしてもよい。また、キャラク
タ100が示す音符そのものをコントローラ9Aで入力
するものに限らず、その3度上の音や3度下の音など、
所定音程関係の音を入力するようにしてもよい。また、
キャラクタ100が示す音符をルートとする和音をコン
トローラ9Aで入力するようにしてもよい。その場合、
キャラクタ100の表示を少し変形することで、メジャ
ー、マイナー、セブンス等の和音タイプを表示指示する
ようにしてもよい。さらに、曲のジャンル(例えば、ロ
ックや演歌等)や曲調(例えば、ハ長調やニ短調等)等
によって、音符キャラクタ100や背景の表示形態やゲ
ーム進行などを変化するようにしてもよい。例えば、曲
データにジャンル識別データあるいは曲調識別データな
どを付しておき、これらのジャンル識別データあるいは
曲調識別データの内容(ジャンルあるいは曲調)に従っ
て音符キャラクタ100の表示を星型や飛行機型等適宜
の表示形態にするとよい。あるいは、曲データや手弾き
演奏入力された最初の1小節分の内容から曲のジャンル
や曲調などを決定するようにしてもよい。
【0020】図3は、図2に示したようなシューティン
グゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」
の一実施例を示したフローチャートである。すなわち、
当該「音楽ゲーム処理」をCPU1が実行することで、
ユーザはシューティングゲームの形態で音楽ゲームを楽
しむことができる。ステップS1では、直前に音符キャ
ラクタ100を出現させた時点から所定時間が経過した
か否か(あるいは曲データの音符タイミングが経過した
か否か)を判定する。すなわち、次の音符キャラクタ1
00の出現タイミングとなったか否かを判定する。所定
時間(あるいは曲データの音符タイミング)が経過した
場合には(ステップS1のYES)、難易度に応じてラ
ンダムに、あるいは曲データに基づいて、音符キャラク
タ100の生成のための音高情報を発生する(ステップ
S2)。そして、この音高情報に基づいて音符キャラク
タ100を生成し、ディスプレイ5Aに表示する(ステ
ップS3)。これにより、音符表示が付された1乃至複
数個の音符キャラクタ100がディスプレイ5Aの右端
から現れるようにして表示される。一方、所定時間(あ
るいは曲データの音符タイミング)が経過していない場
合には(ステップS1のNO)、ステップS4の処理へ
ジャンプする。この場合には、新たな音符キャラクタ1
00はディスプレイ5Aの右端に出現しない。ただし、
既に表示している音符キャラクタ100をディスプレイ
5Aの左端に向かって移動させるように時間経過に従う
移動表示が行われる。
【0021】ステップS4では、MIDI入力をチェッ
クする。すなわち、MIDIコントローラ9Aからの入
力の有無をチェックする。MIDIコントローラ9Aか
らの入力があって当該MIDI入力がMIDIノートイ
ベントである場合(すなわち、MIDIコントローラ9
Aから音高入力がなされた場合)には(ステップS5の
YES)、このMIDIノートイベントの音高情報とデ
ィスプレイ5Aに表示されている音符キャラクタ100
の音符の音高情報とが一致するか否かを判定する(ステ
ップS6)。互いの音高情報が一致する場合(ステップ
S6のYES)、大砲101から音高情報の一致する音
符キャラクタ100に向かって弾102が進行するよう
にしてディスプレイ5Aに弾102を表示する(ステッ
プS7)。そして、大砲101から発射された弾102
は音高情報の一致する音符キャラクタ100に命中し、
命中と共に当該音符キャラクタ100及び当該弾102
の表示を消去して、所定の音を発生する(ステップS
8)。さらに、音符キャラクタ100の表示が出現して
から弾102が命中するまでの時間に応じて得点を計算
し、得点を加算する(ステップS9)。他方、互いの音
高情報が一致しない場合(ステップS6のNO)、大砲
102から所定の音符キャラクタ100とはずれた方向
に向かって弾が進行するようにディスプレイ5Aに弾1
02を表示する(ステップS10)。そして、当該弾1
02が所定の音符キャラクタの横を通過するように表示
したら、所定の音を発生する(ステップS11)。或る
音符キャラクタ100の表示をディスプレイ5Aに出現
させてから所定時間が経過している場合には(ステップ
S12のYES)、該音符キャラクタ100の表示を消
去する(ステップS13)。所定時間が経過していない
場合には(ステップS12のNO)、ステップS13の
処理を行わない。すなわち、音符キャラクタ100の移
動表示をそのまま続行する。
【0022】ステップS14では、当該音楽ゲームの難
易度が変更されたか否かを判定する。難易度の変更があ
れば(ステップS14のYES)、難易度を変更する
(ステップS15)。すなわち、変更した難易度に応じ
てディスプレイ5Aに表示する音符の種類を異ならせ、
難易度が高いほど難しい音符表示を行う。例えば、 設定した難易度がレベル1である場合:ト音記号、ハ長
調の音階音のみ出現 設定した難易度がレベル2である場合:さらにヘ音記号
出現 設定した難易度がレベル3である場合:さらに♯や♭出
現 設定した難易度がレベル4である場合:さらに和音も出
現 設定した難易度がレベル5である場合:さらにハ長調以
外の調号も出現 等のように、設定した難易度(上記の例では、レベル1
〜レベル5)に応じて出てくる音符の種類を異ならせ
る。この難易度(レベル)はユーザが設定するようにし
てもよいし、音楽ゲームの進行(ステージ)に応じて自
動的に変更するようにしてもよい。あるいはユーザの操
作レベルを検出し、検出した操作レベルに応じて自動的
に難易度を変更するようにしてもよい。さらに、難易度
に応じて音符が出てくる頻度(テンポ)が変更されるよ
うにしてもよい。こうすることにより、ユーザは当該音
楽ゲームの難易度を変えて、ユーザのレベルにあった内
容で音楽ゲームを行うことができる。ステップS16で
はゲーム終了操作がなされたか否かの判定が行われ、ゲ
ーム終了操作あるいはゲームオーバーの判定がなされた
場合に当該音楽ゲーム処理を終了する(ステップS16
のYES)。ゲーム終了操作がなされていない、あるい
はゲームオーバーの判定がなされていない場合には、ス
テップS1の処理に戻って上述した各処理を繰り返し実
行する(ステップS16のNO)。このような処理手順
により、上述したようなシューティングゲームの形態の
音楽ゲームを楽しみながら音楽の学習をすることができ
るようになる。
【0023】次に、格闘ゲームの形態で音楽ゲームを行
う実施例について図4及び図5を用いて説明する。図4
は、格闘ゲームの形態で行われる音楽ゲームの表示内容
の一実施例を示す概念図である。図5は、図4に示した
格闘ゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処
理」の一実施例を示すフローチャートである。この実施
形態の音楽ゲームを開始すると、2人の対戦キャラクタ
20A、20Bと各々の対戦キャラクタ20A、20B
に対応して5線譜21A、21Bがディスプレイ5Aに
表示される。各キャラクタ20A、20Bに対応したそ
れぞれの5線譜21A、21B上には、1乃至複数の音
符が当該音楽ゲームの進行にあわせて変化しながら表示
される。複数音符が表示された場合、その複数の音符は
所定の短フレーズに対応する。表示された音符(あるい
は複数音符の組み合わせ)は所定の技に対応し、例えば
単音の場合は簡単な小技、複音の場合は複雑な大技に対
応する。この表示される音符は、所定時間ごとに変化す
る。この表示音符の時間変化は、所定のパターンで、又
は所定の曲の進行に従って、又はランダムに等々、任意
の形態で行われるようになっていてよい。音符が表示さ
れている時間内に当該音符に一致する音高入力がMID
Iコントローラ9Aから行われないと、その音高入力は
無効となる。すなわち、音符が表示されている時間内に
MIDIコントローラ9Aからの音高入力が正確になさ
れると、一方のキャラクタ20A(又は20B)が他方
のキャラクタ20B(又は20A:以下、相手キャラク
タと呼ぶ)に対して各種の技を繰り出す。これを繰り返
すことにより相手キャラクタ20B(又は20A)にダ
メージを与えて、相手キャラクタを倒すことができるよ
うになっている。なお、相手キャラクタ20B(又は2
0A)はコンピュータにより自動操作されて動作するも
のであってもよいし、あるいは他のユーザが別のMID
Iコントローラ9A´を操作することにより動作するも
のであってもよい(つまり、複数のユーザでゲームを行
う、いわゆる対戦型のゲームであってもよい)。このよ
うな格闘ゲームの形態の音楽ゲームによると、ユーザは
格闘ゲームを楽しみながら音楽学習を進めることができ
る。すなわち、ディスプレイ5Aに表示される相手キャ
ラクタ20B(又は20A)を倒すためにはMIDIコ
ントローラ9Aから素早く正確に音高入力を行って技を
仕掛けなければならない。そのためには、音符に対応す
るMIDIコントローラ9Aの操作位置や操作方法をユ
ーザは覚えなければならない。したがって、当該音楽ゲ
ームを繰り返し行うことによって、MIDIコントロー
ラ9Aの操作と演奏される音符との対応関係や素早い入
力操作等をユーザは自然に身につけることができる。
【0024】なお、所定のパターン又は所定の曲進行に
従ってディスプレイ5Aで表示するフレーズを変化させ
る場合でも、ディスプレイ5Aに表示されるフレーズの
音高をその発生の都度ランダムにシフトして変更するよ
うにしてもよい。このようにすると、より難易度が増す
ことから、当該音楽ゲームのゲーム性が高くなるととも
に、ユーザの読譜能力をあげるための練習になる。上述
の実施例では、入力された音高と五線譜上の音符とが一
致した場合にのみ相手キャラクタ200に対して所定の
技を仕掛けることができるようにしたが、完全一致では
ないが似ている場合(例えば音高は合っているがタイミ
ングがずれている、あるいは複数音符のうちの一部を間
違えたような場合)には、本来繰り出されるべき技より
も簡単な技が繰り出されるようにしてもよい。ただし、
この場合においても、全く一致していない場合には技を
繰り出すことができないようにする。相手キャラクタ2
0B(又は20A)の繰り出した技に対してガード(防
御)する場合には、所定のフレーズをMIDIコントロ
ーラ9Aから入力する。所定のフレーズが正しく入力さ
れると、相手キャラクタ20B(又は20A)の技を完
全にガードすることができる。一部間違えて入力された
場合には、ガードが甘くなるようにしてもよい。全く一
致しない、あるいは所定のフレーズが入力されなかった
場合には、ノーガード(すなわち、防御しない)とす
る。相手キャラクタ20B(又は20A)に対して技が
決まるごとに、所定の得点が加算される。決まった技が
大技であればあるほど高い得点が加算される。相手キャ
ラクタ20B(又は20A)に完全にガードされた場合
には、得点は加算されない。相手キャラクタのガードが
甘い場合には、ガードの甘さに比例して低い得点を加算
する。また、音符が表示されてから音高入力をするまで
の時間が短ければ短いほど、高い得点を加算する。逆
に、相手キャラクタに技を決められると、相手の技に対
応するまでの時間およびガードの甘さ等に応じて得点が
減らされる。そして、ユーザによるMIDIコントロー
ラ9Aの操作に応じて動作するキャラクタ20A(又は
20B)か相手キャラクタ20B(又は20A)のどち
らかの点数がなくなると当該ゲームを終了する。ユーザ
は、対戦キャラクタのタイプを選択することができる。
各キャラクタにより繰り出す技は異なっており、また、
各技に対応してMIDIコントローラ9Aから入力すべ
きフレーズは異なる。すなわち、ユーザは対戦キャラク
タを選択することで、入力するフレーズの難易度を選択
することができるようになっている。なお、各キャラク
タ20A、20Bに対応する五線譜21A、21Bで表
示される音符又はフレーズは同じものであってもよい
し、異なるものであってもよい。例えば、一方のフレー
ズを難しくして、ハンデをつけるようにしてもよい。な
お、上述の構成に限られず、どのような変形を施しても
よい。例えば、対戦キャラクタをディスプレイ5Aに表
示してディスプレイ5A上で擬似的に格闘ゲームを行う
ものに限らず、実際の模型等を使用して格闘ゲームを行
うようにしてもよい。
【0025】図5は、図4に示したような格闘ゲームの
形態で「音楽ゲーム」を行う「音楽ゲーム処理」の一実
施例を示したフローチャートである。すなわち、当該
「音楽ゲーム処理」をCPU1が実行することで、ユー
ザは格闘ゲームの形態で音楽ゲームを楽しむことができ
る。ステップS21では、現在表示中の五線譜21A、
21Bでの音符又はフレーズの表示を開始してから所定
時間が経過したか否かを判定する。所定時間が経過した
場合には(ステップS21のYES)、表示されている
音符を削除して、コントローラ9Aから入力中の音高情
報を無効とする(ステップS22)。そして、次の音符
又はフレーズの表示のために1乃至複数の音高情報を発
生し、この音高情報に基づく音符をディスプレイ5Aの
5線譜上に配列して表示する(ステップS23)。所定
時間が経過していない場合には(ステップS21のN
O)、ステップS24の処理へジャンプする。この場合
には、表示されている音符はディスプレイ5Aに表示し
た状態のままである。こうして、各キャラクタ20A、
20Bに対応したそれぞれの5線譜21A、21B上
に、1乃至複数の音符が当該音楽ゲームの進行にあわせ
て変化しながら表示される。
【0026】ステップS24では、MIDI入力をチェ
ックする。すなわち、MIDIコントローラ9Aからの
入力の有無をチェックする。MIDIコントローラ9A
からの入力があって当該MIDI入力がMIDIノート
イベントである場合(すなわち、MIDIコントローラ
9Aから音高入力がなされた場合)には(ステップS2
5のYES)、このMIDIノートイベントの音高情報
とディスプレイ5Aに表示されている音符の音高情報と
が一致するか否かを判定する(ステップS26)。互い
の音高情報が一致する場合(ステップS26のYE
S)、表示されている相手キャラクタ20B(又は20
A)に対して音符に対応する技を仕掛けるようにキャラ
クタ20A(又は20B)を表示する(ステップS2
7)。相手キャラクタ20B(又は20A)に対して技
が決まった場合(ステップS28のYES)、ディスプ
レイ5Aに当該音符を表示してから音符入力が終了する
までの時間に応じて得点を計算し、得点を加算する(ス
テップS29)。相手キャラクタ20B(又は20A)
に対して技が決まらない場合、すなわち相手キャラクタ
20B(又は20A)がガード姿勢をとっている場合に
は(ステップS28のNO)、得点は加算されない。一
方、互いの音高情報が一致しない場合には(ステップS
26のNO)、所定のガードフレーズと入力されたフレ
ーズとが一致しているか否かを判定し(ステップS3
0)、所定のガードフレーズと一致している場合には
(ステップS30のYES)、キャラクタ20A(又は
20B)はガード姿勢をとる(ステップS31)。ステ
ップS32では、キャラクタ20A(又は20B)が相
手キャラクタ20B(又は20A)から技を受けている
か否かを判定する。相手キャラクタ20B(又は20
A)から技を受けている場合に(ステップS32のYE
S)、キャラクタ20A(又は20B)がガード姿勢を
とっていない場合には(ステップS33のNO)、得点
を減点する(ステップS34)。すなわち、攻撃を受け
ダメージを受ける。こうして点数がなくなれば(ステッ
プS35のYES)、キャラクタ20A(又は20B)
が倒されて当該格闘ゲームは終了する(ステップS3
6)。点数が残っている場合には(ステップS35のN
O)、ステップS21の処理に戻って上述の各処理を繰
り返し実行する。このような処理手順により、上述した
ような格闘ゲームの形態の音楽ゲームを楽しみながら音
楽の学習をすることができるようになる。
【0027】本発明に係る音楽ゲーム装置は、上述した
ようなシューティングゲームや格闘ゲームの形態の音楽
ゲームを楽しみながら音楽の学習をするだけでなく、他
にも各種ゲームの形態で音楽を学習することができる。
以下、一例を挙げて簡単に説明する。まず、アドリブゲ
ームの形態の音楽ゲームについて説明する。図6は、ア
ドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処
理」の一実施例を示したフローチャートである。当該ア
ドリブゲームはいかにユーザがアドリブ演奏を行えるか
を競うゲームであり、2人のユーザが交互にアドリブ演
奏を行って、そのアドリブ演奏を採点し点数付けをする
ゲームである。当該アドリブゲームは、以下の処理手順
に従って進行する。まず、所定フレーズ(例えば2小節
分)の演奏音を発生する(ステップS41)。ユーザは
発生した所定フレーズ演奏を聴いて、そのフレーズに似
た別のフレーズをMIDIコントローラ9Aで演奏入力
してアドリブ演奏を行う。ユーザがアドリブ演奏を行う
と、このアドリブ演奏データを取り込み(ステップS4
2)、そのアドリブ演奏を採点し、当該ユーザの持ち点
(初回は0点)に加算し得点を表示する(ステップS4
3)。勿論、コントローラ9Aを介して行ったユーザの
アドリブ演奏の楽音も発生される。このアドリブ演奏の
採点方法の例としては、以下のようなものが挙げられ
る。例えばスケールを指定し、どのくらいそのスケール
内でアドリブ演奏できたか、その合致度合いを算出して
採点する方法。あるいは所定フレーズ内の音がどれくら
い含まれているか、音の含まれ度合いを算出して採点す
る方法。この場合には、基準となる音の含まれ度合いを
複数の中から選択(例えばA=フレーズ音90%、スケ
ール音10% B=フレーズ音50%、スケール音50
%等)し、それにどの程度合致しているかを算出してよ
い。他にもギター型のMIDIコントローラ9Aを用い
たような場合にチョーキングやハンマリング等の操作テ
クニックをどれくらい入れてアドリブ演奏を行ったか、
どれくらい速く入力することができたか等の技術的評価
を含めて採点する方法などがある。その後、同じ所定フ
レーズを発生して(ステップS44)、他方のユーザに
ついても同様のことを行う。すなわち、他方のユーザも
所定フレーズに似た別のフレーズをMIDIコントロー
ラ9Aで演奏入力してアドリブ演奏を行う。そして、こ
のアドリブ演奏入力を取り込み(ステップS45)、そ
のアドリブ演奏を採点し、当該ユーザの持ち点(初回は
0点)に加算して得点を表示する(ステップS46)。
ステップS47では当該ゲームを終了するか否かを判定
し、ゲームを終了しない場合には(ステップS47のN
O)、ステップS41へジャンプして上述の各処理を繰
り返し行う。すなわち、別の所定フレーズを新たに発生
して、これをモチーフとしてさらにアドリブ演奏を行わ
せてその採点を繰り返す。そして、このアドリブゲーム
では最終的に持ち点の高いユーザの方を勝ちとする。な
お、ステップS41で発生する所定フレーズの演奏は発
音せずに、ディスプレイ5A上で楽譜で表示するように
してもよい。その場合、プレイヤーにはこのモチーフか
ら発展させたアドリブ演奏を競わせるようにするとよ
い。
【0028】図7は、アドリブゲームの形態で音楽ゲー
ムを行う「音楽ゲーム処理」の別の実施例を示したフロ
ーチャートである。当該アドリブゲームは上述した実施
例のアドリブゲームと異なり、1人のユーザと当該音楽
ゲーム装置とが交互にアドリブ演奏を行って、ユーザの
アドリブ演奏を採点し点数付けをする。当該アドリブゲ
ームは、以下の処理手順に従って進行する。まず、所定
フレーズ(例えば2小節分)の演奏を音又は楽譜で発生
させる(ステップS51)。ユーザは発生した所定フレ
ーズを聴いて、又は見て、そのフレーズに似た別のフレ
ーズ(例えば2小節)をMIDIコントローラ9Aで演
奏入力する(すなわち、アドリブ演奏する)。ユーザが
アドリブ演奏を行うと、このアドリブ演奏データを取り
込み(ステップS52)、その演奏音を発生すると共に
そのアドリブ演奏を採点し、当該ユーザの持ち点(初回
は0点)に加算し得点を表示する(ステップS53)。
そして、ゲームを終了するのでなければ(ステップS5
4のNO)、ステップS55、S56へ行き、装置側で
の自動的なアドリブ演奏の作成を行う。すなわち、入力
されたユーザフレーズを解釈し、対位法等により異なる
アドリブフレーズを作成し(ステップS55)、アドリ
ブフレーズの演奏音を発生する(ステップS56)。ア
ドリブフレーズを発生すると、ステップS52へジャン
プして、上記した各処理を繰り返し行う。すなわち、ユ
ーザのアドリブ演奏に応答して、音楽ゲーム装置が自動
的にアドリブフレーズを発生しアドリブ演奏を返す。そ
こで、ユーザはさらにそのアドリブ演奏に応答して、別
のアドリブ演奏を行う。こうして、所定フレーズをモチ
ーフとして、ユーザと装置との間でアドリブ演奏を繰り
返して発展させていくことができるようになっている。
このようなアドリブゲームの形態の音楽ゲームによる
と、ユーザはアドリブゲームを楽しみながら音楽学習を
進めることができる。すなわち、音楽を学習しながら駆
け引きを楽しむことによって、所定のフレーズに対応す
るアドリブ演奏を素早く作成して演奏する練習になる。
【0029】さらに別の例として、テンポキープゲーム
の形態の音楽ゲームについて説明する。図8は、テンポ
キープゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処
理」の一実施例を示したフローチャートである。当該テ
ンポキープゲームはテンポをキープしながら演奏や操作
を行うことを目標とするゲームであり、ユーザの演奏テ
ンポを採点し点数付けをするゲームである。当該テンポ
キープゲームは、以下の処理手順に従って進行する。ス
テップS61では、所定の楽曲の演奏を開始すると共に
ディスプレイ5Aに所定の映像あるいは演奏する楽曲の
再生テンポを表示する。そして、MIDIコントローラ
9A又は適宜の操作子から所定の入力がなされたか否か
をチェックして(ステップS62)、入力があった場合
には(ステップS63のYES)MIDIコントローラ
9A又は操作子からの入力に基づいてテンポを検出する
(ステップS64)。例えば、MIDIコントローラ9
Aを用いて演奏が行われることにより設定されるテンポ
や、所定の操作子(ゲームパッドやボタン、加速度セン
サ付きコントローラ、エアロバイクなどの角速度計等)
を操作することによって設定されるテンポを検出する。
例えば、プレイヤーはゲームパッドやボタンをタッピン
グ操作することでテンポ演奏を行ったり、加速度センサ
はコントローラを所望テンポで振ることによりテンポ演
奏を行ったり、エアロバイクを所望テンポでこぐことに
よりテンポ演奏を行う。こうしてプレイヤー操作に基づ
く演奏テンポが検出されると、当該検出されたテンポと
現在演奏されている楽曲の再生テンポとを比較する(ス
テップS65)。検出されたテンポと楽曲の再生テンポ
との一致度に応じて、得点を加算あるいは減算したり
(ステップS66)、あるいは映像の動きを制御する
(ステップS67)。すなわち、ユーザが入力したテン
ポと既に演奏されている楽曲の再生テンポとの間のずれ
(テンポずれ)が少ないときは高得点を加算し、テンポ
ずれが大きいときは得点を加算しないあるいは減算す
る。この際に、テンポずれが少ないときはディスプレイ
5Aに表示された映像がスムーズに動き、テンポずれが
大きいときは映像がぎこちなく動くようにしてよい。例
えば、キャラクターが走る映像が表示される場合におい
て、テンポずれが少ないときはキャラクターが滑らかに
走るように表示し、テンポずれが大きいときはキャラク
ターがずっこけたり、歩いたりするように表示してよ
い。あるいは、車や電車等の車窓の風景が表示される運
転シミュレーションゲームの場合において、テンポずれ
が少ないときは軽快に車窓の映像が流れるように表示
し、テンポずれが大きいときは車窓の映像の流れが遅く
なったり、あるいは止まったりするようにして表示して
よい。
【0030】ステップS68では楽曲の再生が終了した
か否かを判定し、楽曲の再生が終了していれば当該ゲー
ムを終了する(ステップS68のYES)。あるいは、
楽曲の再生が終了していない場合であっても、得点が残
っていなければ当該ゲームを終了する(ステップS68
及びステップS69が共にNO)。すなわち、楽曲の再
生が終了する前に得点が無くなったらゲームは終了す
る。また、楽曲再生が終了している場合でも、ゲームは
終了する。あるいは、楽曲の再生終了時に所定の得点以
上の得点を獲得していない場合には、ゲームを終了す
る。一方、所定の得点以上の得点を獲得している場合に
は、引き続き次の楽曲の演奏に移行する(ステップS6
9のYES)。このようなテンポキープゲームの形態の
音楽ゲームによると、ユーザは映像の変化を楽しみなが
ら音楽学習を進めることができる。
【0031】上述の実施例では、ディスプレイ5Aには
所定の映像と共に再生する楽曲の再生テンポが表示され
る。すなわち、当該ゲームを開始すると、所定のテンポ
で楽曲を再生すると共に、ディスプレイ5Aには所定の
映像と前記楽曲の再生テンポが表示される。この演奏さ
れる楽曲の再生テンポ表示は、ユーザの入力したテンポ
と関係なく一定のテンポで表示される。そして、ユーザ
によりテンポが入力された場合に、当該入力テンポと楽
曲の再生テンポとの一致度が低いと楽曲再生テンポがユ
ーザの入力したテンポに変化して楽曲再生が行われる。
すなわち、正しいテンポからずれたテンポの楽曲が再生
される。この場合、ディスプレイ5Aのテンポ表示は楽
曲再生開始時の正しいテンポをそのまま表示する。そこ
で、ユーザはディスプレイ5Aに表示されている正しい
テンポにあわせるようにテンポを入力すれば、正しいテ
ンポで楽曲を再生することができる。このように、ディ
スプレイ5Aに表示されている正しいテンポに従うよう
にテンポを設定することで、所定の楽曲を正しいテンポ
で再生することができる。なお、MIDIコントローラ
9Aを用いて演奏が行われることにより設定されるテン
ポや、所定の操作子(ゲームパッドやボタン、加速度セ
ンサ付きコントローラ、エアロバイクなどの角速度計
等)を操作することによって設定されるテンポを、上述
したシューティングゲームや格闘ゲームにおけるゲーム
イベントの制御に用いてもよい。例えば、シューティン
グゲームにおいて、正しいテンポが入力された場合には
キャラクタを打ち落とし、正しくないテンポが入力され
た場合にはキャラクタを打ち落とさない。
【0032】本実施例における音楽ゲーム装置において
は、MIDIコントローラ9Aをゲームのコントローラ
として用いている。ところで、一般的にはMIDIコン
トローラ9Aが入出力するMIDIイベントデータとゲ
ームをコントロールするコントロールデータ(ゲーム機
コマンド)とはデータ形式が異なることから、MIDI
イベントデータを直接ゲームコントロールデータとして
音楽ゲーム装置で用いることはできない。そこで、MI
DIコントローラ9Aで入出力することのできるMID
Iイベントデータを音楽ゲーム装置における各種コマン
ドデータに変換して当該音楽ゲーム装置を操作できるよ
うにするために、コマンド変換テーブルを用意するとよ
い。図9は、コマンド変換テーブルの一実施例を示すテ
ーブルデータ構成図である。
【0033】コマンド変換テーブルは、MIDIイベン
トデータとゲーム機コマンドとの変換対応関係を記憶し
たテーブルである。図9に示した構成例では、右側にM
IDIイベントデータを、左側に各MIDIイベントデ
ータに対応するゲーム機コマンドを示している。例え
ば、MIDIイベントデータとして「ノートイベント:
C4」が入力されると「ボタンA」がゲーム機コマンド
として設定されるし、MIDIイベントデータとして
「モジュレーション」が入力されると「ジョイスティッ
ク左右方向」がゲーム機コマンドとして設定される。す
なわち、ユーザによるMIDIコントローラ9Aの操作
に伴い発生するMIDIイベントデータはその都度当該
コマンド変換テーブルによりゲーム機コマンドに変換さ
れるので、ユーザはMIDIコントローラ9Aを使用し
て当該音楽ゲーム装置を操作することができるようにな
る。したがって、ユーザは既に広く普及している一般的
な各種MIDIコントローラ9Aを使用して、上述した
ような各種ゲームを行うことができる。なお、コマンド
変換テーブルは予め記憶された内容を書き換えることの
できないデフォルトのコマンド変換テーブルと、ユーザ
が自由にその内容を設定することのできる(ユーザ設定
可能な)コマンド変換テーブルとがあり、当該音楽ゲー
ム装置ではどちらか一方、あるいは両方を記憶するよう
に構成してよい。また、異なる設定がなされたデフォル
トのコマンド変換テーブルを複数種類記憶するようにし
てもよい。さらに、ユーザ設定可能なコマンド変換テー
ブルも同様に複数種類記憶するようにしてもよい。
【0034】次に、上記コマンド変換テーブルを使用し
て音楽ゲーム装置にゲームコマンドを供給する処理につ
いて簡単に説明する。図10は、コマンド変換テーブル
を使用して音楽ゲーム装置にゲームコマンドを供給する
処理の一実施例を示すフローチャートである。ステップ
S71では、MIDI入力をチェックする。すなわち、
MIDIコントローラ9Aからの入力の有無をチェック
する。MIDIコントローラ9Aからの入力があって当
該MIDI入力がMIDIイベントデータである場合に
は(ステップS72のYES)、コマンド変換テーブル
を参照する(ステップS73)。入力されたMIDIイ
ベントデータに該当するゲームコマンドがある場合には
(ステップS74)、該当ゲームコマンドを音楽ゲーム
装置に供給する(ステップS75)。これにより、ユー
ザがMIDIコントローラ9Aを取り替えた場合であっ
ても、当該MIDIコントローラ9Aから音楽ゲームを
操作してゲームを楽しむことができる。したがって、ユ
ーザは各種の楽器を模したMIDIコントローラ9Aを
適宜に使用して各種楽器演奏の練習を簡単に行うことが
できるようになる。
【0035】また、本実施例における音楽ゲーム装置で
は各種の音楽シミュレーションゲームを楽しむことがで
きる。音楽シミュレーションゲームは、例えば移動する
音符キャラクタにあわせて楽器型コントローラを操作し
て得点を競うゲームである。図11は、音楽シミュレー
ションゲームを行うことのできる音楽ゲーム装置の一実
施例を示す全体構成図である。当該音楽ゲーム装置はゲ
ーム機本体300とゲーム機本体300に付属の楽器型
コントローラ400とを具備してなり、この楽器型コン
トローラ400は発音手段401(スピーカ等)を内蔵
する。この音楽ゲーム装置を用いて音楽シミュレーショ
ンゲームを行う場合、楽器型コントローラ400からの
操作情報がゲーム機300側に供給され、ゲーム機30
0側はこの操作情報に応じて音符キャラクタに対応した
楽音信号を生成する。生成された楽音信号は楽器型コン
トローラ400に戻され、スピーカ401から放音され
る。すなわち、楽器型コントローラ400の操作に応じ
て音符キャラクタに対応した楽音が楽器コントローラ4
00側で発音される。音楽シミュレーションゲームの一
例を示すと、ゲーム機300側には曲データが記憶され
ており、所定の曲データに従って伴奏を演奏すると共に
楽器型コントローラ400の操作手順を次のように順次
表示する。この表示する操作手順の内容は、楽器型コン
トローラ400の複数のスイッチ402に対応した複数
のトラック302毎に、音符に対応したキャラクタ30
1(塗りつぶしの四角形で表示)が表示され、伴奏のテ
ンポに従って音符キャラクタ301が上下方向にスクロ
ールするようにして表示される。音符キャラクタ301
が所定の位置に達した時点で楽器型コントローラ400
のスイッチ402を操作すると、操作信号がゲーム機側
300に受信され、該音符に対応した楽音信号を楽器型
コントローラ400に送信すると共に得点303を加算
して表示する。操作タイミングがずれたときは、楽音信
号を楽器型コントローラ400に送信するが、得点30
3は加算されない。なお、楽器型コントローラ400に
設けられた複数の各スイッチ402に対応する音符の音
高は、曲の進行に応じて各トラックでの発生音高に対応
して逐次変化する。こうして、少ないスイッチ402の
数で多彩な演奏が可能となっている。楽器型コントロー
ラ400に送信される楽音信号は、アナログ楽音信号で
もよいし、デジタル信号でもよい。デジタル信号の場
合、PCM等の楽音波形信号でもよいし、MIDI信号
でもよい。MIDI信号の場合、楽器型コントローラ4
00にはMIDI信号に基づき楽音波形を生成するMI
DI音源も内蔵される。発音される音色は、楽器型コン
トローラ400の形状に対応した音色で発音されるよう
にするとよい。例えば楽器型コントローラ400がギタ
ーの形状であればアコースティックギターやエレクトリ
ックギター等の音色を発音するし、鍵盤の形状であれば
ピアノやオルガン等の音色を発音する。勿論、これに限
らず、他の音色も発生可能としてもよい。さらに、楽器
型コントローラ400はサックスやフルート等の吹奏楽
器形状のものであってよい。
【0036】次に、音楽シミュレーションゲーム時の処
理について説明する。図12は、音楽シミュレーション
ゲーム処理の一実施例を示したフローチャートである。
ただし、楽器型コントローラ400で発音するための処
理を主に図示した。この図12では、図の右側にゲーム
機300側で実行される処理を、図の左側に楽器型コン
トローラ400側で実行する処理を示した。ゲーム機3
00側には複数(例えば3つ)のトラックの曲データが
記憶されており、演奏の進行に従って順次読み出され、
曲データを表現する音符キャラクタ303が表示され
る。表示された音符キャラクタ303は、演奏の進行に
従って所定方向(例えば下から上)にスクロールされる
(ステップS91)。また、演奏の進行に従って伴奏音
データが順次読み出され、ゲーム機300側で発音され
る(ステップS92)。なお、複数のトラックの曲デー
タは、所定の音楽(例えば、メロディ)を構成する。一
方、楽器型コントローラ400側には複数の操作子(例
えばネック側に3つの操作子402とボディ側に1つの
操作子403)が設けられており、いずれかの操作子が
操作されたか否かがチェックされる(ステップS8
1)。いずれかの操作子の操作が検出されると(ステッ
プS81のYES)、操作された操作子の種類に応じた
操作情報が楽器型コントローラ400からゲーム機30
0側へと出力される(ステップS82)。例えば、ネッ
ク側の3つの操作子402のいずれかとボディ側の操作
子403とが同時操作された場合には、ネック側の操作
子402の種類(3つのうちのいずれか)を示す識別子
を含んだ操作情報が出力される。
【0037】ゲーム機300側では、操作情報を受信す
ると(ステップS93のYES)、該受信した操作情報
に含まれる操作子種類識別子に対応したトラックから読
み出された現在発音すべき曲データに基づいて、操作信
号を楽音信号に変換して出力する(ステップS94)。
この変換及び出力の例としては、以下のようなものがあ
る。 (1‐1)現在発音すべき曲データ自体を楽音信号とし
て出力する。 (1‐2)現在発音すべき曲データに基づいて適宜のデ
ジタル楽音波形信号を生成し、楽音信号として出力す
る。 (1‐3)現在発音すべき曲データに基づいて適宜のデ
ジタル楽音波形信号を生成した後、それをアナログ楽音
波形信号に変換し、楽音信号として出力する。楽音信号
の出力後、操作情報に基づく採点を行い得点303に加
算して表示し(ステップS95)、ステップS91へ戻
り処理を繰り返す。一方、楽器型コントローラ400側
では、ゲーム機300側から出力(ステップS94参
照)された楽音信号を受信すると(ステップS83のY
ES)、該楽音信号に基づいて所定の楽音を発音する
(ステップS84)。この際に、受信した楽音信号の形
式に応じて以下の処理を行う。 (2‐1)曲データ自体を受信した場合、曲データに基
づいてデジタル楽音波形信号を生成し、D/A変換し、
増幅してスピーカ401から出力する。 (2‐2)デジタル楽音波形信号を受信した場合、D/
A変換し、増幅してスピーカ401から出力する。 (2‐3)アナログ楽音波形信号を受信した場合、増幅
してスピーカ401から出力する。 なお、デジタル楽音波形信号やアナログ楽音波形信号を
受信したときは、実際にはハードウエアにより自動的に
処理がなされるので、楽音信号を受信したか否かの判断
(ステップS83参照)は不要となる。このように、楽
器型コントローラ400側に発音手段を内蔵し、楽器型
コントローラ400の操作に応じて生成される操作信号
をゲーム機300側で楽音信号に変換して、再度楽器型
コントローラ400側に送信する。そのため、楽器型コ
ントローラ400に内蔵の発音手段で楽音を発音するこ
とができることから、ユーザは楽器型コントローラ40
0から自分自身で操作した結果としての楽音のみを聞く
ことができるようになる。すなわち、伴奏音とは別に楽
器型コントローラ400の操作に伴う楽音を直接聴い
て、自分の楽器演奏操作を確認することができる。
【0038】本実施例に係る音楽ゲーム装置を電子楽器
に適用した場合、電子楽器は鍵盤楽器の形態に限らず、
弦楽器や管楽器、あるいは打楽器等どのようなタイプの
形態でもよい。また、そのような場合に、音源装置、自
動演奏装置等を1つの電子楽器本体に内蔵したものに限
らず、それぞれが別々に構成され、MIDIインタフェ
ースや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を
接続するように構成されたものにも同様に適用できるこ
とはいうまでもない。また、パソコンとアプリケーショ
ンソフトウェアという構成であってもよく、この場合処
理プログラムを磁気ディスク、光ディスクあるいは半導
体メモリ等の記憶メディアから供給したり、ネットワー
クを介して供給するものであってもよい。さらに、カラ
オケ装置やゲーム装置、あるいは携帯電話等の携帯型通
信端末、自動演奏ピアノ等に適用してもよい。
【0039】なお、曲データのフォーマットは、イベン
トの発生時刻を曲や小節内における絶対時間で表した
『イベント+絶対時間』形式のもの、イベントの発生時
刻を1つ前のイベントからの時間で表した『イベント+
相対時間』形式のもの、音符の音高と符長あるいは休符
と休符長で曲データを表した『音高(休符)+符長』形
式のもの、演奏の最小分解能毎にメモリの領域を確保
し、演奏イベントの発生する時刻に対応するメモリ領域
にイベントを記憶した『ベタ方式』形式のものなど、ど
のような形式のものでもよい。また、複数チャンネル分
の曲データが存在する場合は、複数のチャンネルのデー
タが混在した形式であってもよいし、各チャンネルのデ
ータがトラック毎に別れているような形式であってもよ
い。さらに、曲データの処理方法は、設定されたテンポ
に応じて処理周期を変更する方法、処理周期は一定で自
動演奏中のタイミングデータの値を設定されたテンポに
応じて変更する方法、処理周期は一定で1回の処理にお
いて曲データ中のタイミングデータの計数の仕方をテン
ポに応じて変更する方法等、どのようなものであっても
よい。また、メモリ上において、時系列の曲データが連
続する領域に記憶されていてもよいし、飛び飛びの領域
に散在して記憶されている曲データを、連続するデータ
として別途管理するようにしてもよい。すなわち、時系
列的に連続する曲データとして管理することができれば
よく、メモリ上で連続して記憶されているか否かは問題
ではない。
【0040】
【発明の効果】本発明によれば、音楽の学習を各種音楽
ゲームを通して学習することができるようにしたことか
ら、楽しく音楽を学習することができる。そのために、
学習することに意欲のある積極的な学習者だけでなく、
学習意欲のあまりない消極的な学習者を学習環境に自然
に誘うことができる。さらに、自然に学習する習慣を身
につけることができることから学習者の学習量が自然に
増す、といったような効果が得られる。また、本発明に
よれば、MIDIイベントをゲームコマンドに割り当て
て、通常のMIDI楽器をゲームコントローラに用いる
ことができるようにしたことから、簡単に楽器を模した
形状のMIDI楽器を用いて各種楽器の操作練習を行う
ことができるようになる、という効果が得られる。さら
に、音楽ゲームに用いるコントローラ側にも発音手段を
具備することで、生楽器と同様のリアルな演奏を行うこ
とができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明に係る音楽ゲーム装置の実施の形態
を示すハード構成ブロック図である。
【図2】 シューティングゲームの形態で行われる音楽
ゲームの表示内容の一実施例を示す概念図である。
【図3】 図2に示したシューティングゲームの形態で
音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示す
フローチャートである。
【図4】 格闘ゲームの形態で行われる音楽ゲームの表
示内容の一実施例を示す概念図である。
【図5】 図4に示した格闘ゲームの形態で音楽ゲーム
を行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示すフローチャ
ートである。
【図6】 アドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う
「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャート
である。
【図7】 アドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う
「音楽ゲーム処理」の別の実施例を示したフローチャー
トである。
【図8】 テンポキープゲームの形態で音楽ゲームを行
う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャー
トである。
【図9】 コマンド変換テーブルの一実施例を示すテー
ブルデータ構成図である。
【図10】 コマンド変換テーブルを使用して音楽ゲー
ム装置にゲームコマンドを供給する処理の一実施例を示
すフローチャートである。
【図11】 音楽シミュレーションゲームを行うことの
できる音楽ゲーム装置の一実施例を示す全体構成図であ
る。
【図12】 音楽シミュレーションゲーム処理の一実施
例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
1…CPU、1A…タイマ、2…ROM、3…RAM、
4…スイッチ検出回路、4A…スイッチ、5…表示回
路、5A…ディスプレイ、6…音源回路、7…効果回
路、7A…サウンドシステム、8…外部記憶装置、9
(9´)…MIDIインタフェース、9A(9A´)…
MIDIコントローラ、10…通信インタフェース、1
0A…サーバコンピュータ、10B…通信ネットワー
ク、1D…データ及びアドレスバス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10H 1/00 102 G10H 1/00 102Z (72)発明者 鈴木 則夫 静岡県浜松市中沢町10番1号 ヤマハ株式 会社内 (72)発明者 岩本 俊幸 静岡県浜松市中沢町10番1号 ヤマハ株式 会社内 (72)発明者 青木 栄一郎 静岡県浜松市中沢町10番1号 ヤマハ株式 会社内 (72)発明者 船木 知之 静岡県浜松市中沢町10番1号 ヤマハ株式 会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA16 AA17 BA00 BA01 BA05 BA06 BA07 BB00 BB01 BB05 BC00 BC05 BC09 CA01 CB01 CB06 CC02 5D378 NN06 NN08 NN20 NN25 QQ01 QQ38 TT02 TT23 9A001 BB06 HH18 JJ74 JJ76 KK09 KK62

Claims (29)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 曲の演奏進行に従って1又は複数の音符
    もしくは音楽記号に対応する表示物を伴うキャラクタを
    生成し、ディスプレイで表示する表示制御手段と、 音楽に関連する演奏操作をプレイヤーが行うための操作
    手段であって、演奏操作に応じた演奏情報を発生するも
    のと、 前記キャラクタに付属する前記音符もしくは音楽記号
    と、前記操作手段による演奏操作に応じて発生される前
    記演奏情報との関連性を判定し、判定結果に応じてゲー
    ムイベントを制御する制御手段とを具備する音楽ゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 前記制御手段における前記ゲームイベン
    トの制御は、前記判定結果に応じて前記プレイヤーによ
    る演奏操作を採点し、該プレイヤーが獲得した得点を集
    計し、表示することを含む請求項1に記載の音楽ゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 前記制御手段における前記ゲームイベン
    トの制御は、前記判定結果に応じて前記ディスプレイに
    おける前記キャラクタの表示形態を制御することを含む
    請求項1又は2に記載の音楽ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記制御手段は、前記キャラクタに付属
    する前記音符もしくは音楽記号と前記操作手段による演
    奏操作に応じて発生される前記演奏情報とを比較し、所
    定の基準に合うか否かを判定するものである請求項1乃
    至3のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 表示制御手段は、前記操作手段の操作に
    応じて又は前記制御手段における判定結果に応じてディ
    スプレイで表示されるもしくは表示の形態が変化する第
    2のキャラクタを生成表示する請求項1乃至4のいずれ
    かに記載の音楽ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記音符もしくは音楽記号に対応する表
    示物を伴う前記キャラクタがディスプレイ上で移動し、
    前記操作手段の操作に応じて前記キャラクタに対する射
    撃を模擬する第2のキャラクタがディスプレイで表示さ
    れ、前記ゲームは、前記制御手段における前記判定結果
    に応じて前記キャラクタに対する命中度を競うシューテ
    ィングゲームからなる請求項1乃至4のいずれかに記載
    の音楽ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記表示制御手段は、少なくとも2体の
    対戦キャラクタを前記ディスプレイにて更に表示し、少
    なくとも一方の前記対戦キャラクタの表示形態を前記操
    作手段の操作に応じて又は前記制御手段における判定結
    果に応じて変化させる請求項1乃至4のいずれかに記載
    の音楽ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 複数のプレイヤーがそれぞれ演奏操作を
    行えるように前記操作手段が複数設けられており、各プ
    レイヤー毎に前記対戦キャラクタが表示され、前記制御
    手段は各プレイヤー毎に前記判定を行い、それぞれの判
    定結果に応じて各対戦キャラクタの表示形態を相対的に
    変化させる請求項7に記載の音楽ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記表示制御手段は、任意の曲の演奏情
    報をその曲の進行に応じて時系列的に受取り、該演奏情
    報に応じた音符もしくは音楽記号に対応する表示物を伴
    うキャラクタを生成するものである請求項1乃至8のい
    ずれかに記載の音楽ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記受取った演奏情報に係る前記任意
    の曲の種別に応じて、前記キャラクタ又はその背景映像
    を変化させることを特徴とする請求項9に記載の音楽ゲ
    ーム装置。
  11. 【請求項11】 前記キャラクタの生成表示のために与
    えられた前記曲の正規の演奏進行及び前記操作手段の演
    奏操作に応じた演奏進行の少なくとも一方に従って演奏
    音を発生する手段を具えた請求項1乃至10のいずれか
    に記載の音楽ゲーム装置。
  12. 【請求項12】 曲の演奏進行に従って1又は複数の音
    符もしくは音楽記号に対応する表示物を伴うキャラクタ
    を生成し、ディスプレイで表示するステップと、 プレイヤーによる演奏操作に応じて演奏情報を発生する
    ステップと、 前記キャラクタに付属する前記音符もしくは音楽記号
    と、プレイヤーによる演奏操作に応じて発生される前記
    演奏情報との関連性を判定し、判定結果に応じて所定の
    ゲームイベントを実行するステップとを具備する音楽ゲ
    ーム方法。
  13. 【請求項13】 機械読み取り可能な記憶媒体であっ
    て、プレイヤーによる操作に応じて音楽関連情報を入力
    する操作手段を使用してゲームを行うために、プロセッ
    サによって実行される音楽ゲームプログラムを記憶して
    なり、前記音楽ゲームプログラムは、 任意の曲の演奏情報を受け取るステップと、 受け取った演奏情報に従って1又は複数の音符もしくは
    音楽記号に対応する表示物を伴うキャラクタを生成し、
    ディスプレイで表示するステップと、 前記操作手段から入力される前記音楽関連情報を受け取
    るステップと、 前記キャラクタに付属する前記音符もしくは音楽記号と
    前記音楽関連情報との関連性を判定し、判定結果に応じ
    て所定のゲームイベントを実行するステップとを具備す
    ることを特徴とする記憶媒体。
  14. 【請求項14】 任意の演奏進行見本を発音又は可視表
    示によって提供する手段と、 プレイヤーによる操作に応じて音楽演奏情報を入力する
    操作手段と、 前記演奏進行見本と前記操作手段から入力された前記音
    楽演奏情報とを比較し、プレイヤーによって入力された
    前記音楽演奏情報を評価する制御手段とを具えた音楽ゲ
    ーム装置。
  15. 【請求項15】 任意の演奏進行見本を発音又は可視表
    示によって提供するステップと、 プレイヤーによる操作に応じて音楽演奏情報を発生する
    ステップと、 前記演奏進行見本とプレイヤーによる操作に応じて発生
    した前記音楽演奏情報とを比較し、プレイヤーによる操
    作に応じて発生した前記音楽演奏情報を評価するステッ
    プとを具備する音楽ゲーム方法。
  16. 【請求項16】 機械読み取り可能な記憶媒体であっ
    て、プレイヤーによる操作に応じて音楽関連情報を入力
    する操作手段を使用してゲームを行うために、プロセッ
    サによって実行される音楽ゲームプログラムを記憶して
    なり、前記音楽ゲームプログラムは、 任意の演奏進行見本を発音又は可視表示によって提供す
    るステップと、 前記操作手段から入力される前記音楽関連情報を受け取
    るステップと、 前記演奏進行見本と前記操作手段から入力された前記音
    楽演奏情報とを比較し、前記操作手段から入力された前
    記音楽演奏情報を評価するステップとを具備することを
    特徴とする記憶媒体。
  17. 【請求項17】 任意の曲の演奏情報に基づいて再生演
    奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって
    提供する再生手段と、 プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを入力する操
    作手段と、 前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポと前記操作手段
    によって入力された演奏テンポとを比較し、その比較結
    果に応じてゲームイベントを制御する制御手段とを具え
    る音楽ゲーム装置。
  18. 【請求項18】 前記制御手段における前記ゲームイベ
    ントの制御は、前記比較結果に応じて前記プレイヤーに
    よるテンポ演奏操作を採点し、得点を表示することを含
    む請求項17に記載の音楽ゲーム装置。
  19. 【請求項19】 前記制御手段における前記ゲームイベ
    ントの制御は、前記比較結果に応じてディスプレイで表
    示する映像を制御することを含む請求項17又は18に
    記載の音楽ゲーム装置。
  20. 【請求項20】 前記再生手段は、再生演奏を発音する
    一方でその正規の演奏テンポを示す規則的タイミング表
    示をディスプレイで表示し、発音される再生演奏音のテ
    ンポ進行は前記操作手段によって入力された演奏テンポ
    に従って設定するものである請求項17乃至19のいず
    れかに記載の音楽ゲーム装置。
  21. 【請求項21】 任意の曲の演奏情報に基づいて再生演
    奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって
    提供するステップと、 プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを発生するス
    テップと、 前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポとプレイヤーに
    よる操作に応じて発生した演奏テンポとを比較し、その
    比較結果に応じてゲームイベントを制御するステップと
    を具える音楽ゲーム方法。
  22. 【請求項22】 機械読み取り可能な記憶媒体であっ
    て、プレイヤーによる操作に応じて演奏テンポを入力す
    る操作手段を使用してゲームを行うために、プロセッサ
    によって実行される音楽ゲームプログラムを記憶してな
    り、前記音楽ゲームプログラムは、 任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演
    奏の進行を発音又は可視表示によって提供するステップ
    と、 前記操作手段から入力される前記演奏テンポを受け取る
    ステップと、 前記演奏情報に基づく正規の演奏テンポと前記操作手段
    から入力される前記演奏テンポとを比較し、その比較結
    果に応じてゲームイベントを制御するステップとを具備
    することを特徴とする記憶媒体。
  23. 【請求項23】 入力されるゲームコマンドに応じて動
    作する電子ゲーム実行手段と、 音楽に関連する演奏データを提供する演奏データ提供手
    段と、 前記演奏データ提供手段から提供された演奏データを前
    記ゲームコマンドに使用して前記電子ゲーム実行手段に
    おけるゲームの進行を制御する制御手段とを具えた電子
    ゲーム装置。
  24. 【請求項24】 前記制御手段は、前記演奏データを前
    記ゲームコマンドに変換するためのテーブルを含む請求
    項23に記載の電子ゲーム装置。
  25. 【請求項25】 前記演奏データ提供手段は、プレイヤ
    ーによる操作に応じて前記演奏データを発生する操作手
    段を含む請求項23又は24に記載の電子ゲーム装置。
  26. 【請求項26】 前記演奏データ提供手段は、MIDI
    規格の前記演奏データを提供するものである請求項23
    乃至25のいずれかに記載の電子ゲーム装置。
  27. 【請求項27】 ゲームコマンドに応じてゲームを制御
    する電子ゲーム方法であって、前記電子ゲーム方法は、 音楽に関連する演奏データを提供するステップと、 提供された演奏データを前記ゲームコマンドに使用して
    ゲームの進行を制御するステップとを具える電子ゲーム
    方法。
  28. 【請求項28】 機械読み取り可能な記憶媒体であっ
    て、音楽に関連する演奏データを提供する演奏データ提
    供手段を使用してゲームを行うために、プロセッサによ
    って実行される電子ゲームプログラムを記憶してなり、
    前記電子ゲームプログラムは、 音楽に関連する演奏データを提供するステップと、 提供された演奏データを前記ゲームコマンドに使用して
    ゲームの進行を制御するステップとを具備することを特
    徴とする記憶媒体。
  29. 【請求項29】 所定のゲームを実行すると共に、該ゲ
    ームを実行する過程で音楽演奏情報又は音信号を発生す
    る電子ゲーム実行手段と、 プレイヤーによる操作に応じて発生される操作情報を前
    記電子ゲーム実行手段に出力する操作手段、及び音楽演
    奏情報又は音信号に基づき楽音を発音する発音手段を含
    むコントローラとを具え、前記電子ゲーム実行手段で
    は、前記コントローラから与えられる前記操作情報に応
    じて前記ゲームを制御し、前記ゲームを実行する過程で
    発生された前記音楽演奏情報又は音信号の少なくとも一
    部を前記コントローラに供給し、前記コントローラでは
    前記電子ゲーム実行手段から供給された前記音楽演奏情
    報又は音信号に基づく楽音を前記発音手段で発音するこ
    とを特徴とする電子ゲーム装置。
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