JP2006528050A - ビデオゲーム内のテキスト入力 - Google Patents

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Abstract

ユーザは、ビデオゲーム環境において、文字、単語、及び語句などのメッセージ要素候補に関連付けられたターゲットを命中させることによってビデオゲームパラダイム内でメッセージを作成する。メッセージ要素候補の各々は、一般的及びユーザ特有の言語活用法並びに以前作成したメッセージの何らかの部分の文脈に応じて予測された選択の相対尤度を有する。ユーザによって選択されることになる可能性が高いメッセージ要素候補は、容易に取得可能なビデオゲーム環境のターゲット又は他の目標物と関連付けられる。例えばより可能性の高いメッセージ要素は、中央に位置し、緩慢に移動するターゲットに高い頻度で関連付けられる。
【選択図】図4

Description

本発明は、電子装置における情報入力の分野に関し、更に具体的には、ビデオゲームコントローラなどの制限されたユーザ入力装置への情報入力において、ユーザが楽しめる効率的で直感的なメカニズムに関する。
インターネットの急激な普及は、これまで単独の活動の多くを個人の対話がより重要となる共同活動へと変えた。このような1つの例としては、複数のビデオゲームプレイヤーが単一の同期したビデオゲームをプレイして、統一されたビデオゲーム関連で互いに競い合うマルチプレイヤービデオゲームがある。例えば多くの一人称シューティングゲームは、一人のプレイヤーがコンピュータによって生成されたキャラクターターゲットを仮想的に撃つ単独ゲームから、ターゲットが他のプレイヤーを表す、すなわち言い換えると、キャラクターターゲットがコンピュータではなく他のプレイヤーによって制御されるマルチプレイヤーゲームに変わってきた。
マルチプレイヤーゲームが普及するにつれて、他のプレイヤーと通信する要求が高まっている。しかしながら、ビデオゲームのプレイで使用されるユーザ入力装置であるゲームコントローラは、通常は専用の装置であり、比較的少数のボタン、及び2次元又は3次元の方向制御装置、或いは更なる次元を有する方向制御装置に制限されている。従って、通常のゲームコントローラは、他のプレイヤーにテキストメッセージを送るための簡便なメカニズムを備えていない。
本発明によれば、ユーザは、ビデオゲーム環境において、文字、単語、及び語句などのメッセージ要素候補に関連付けられたターゲットを命中させることによって、ビデオゲームパラダイム内でメッセージを作成する。メッセージ要素候補の各々は、一般的及びユーザ特有の言語活用法並びに以前作成したメッセージの何らかの部分の文脈に応じて予測された選択の相対尤度を有する。ユーザによって選択されることになる可能性が高いメッセージ要素候補は、容易に取得可能なビデオゲーム環境のターゲット又は他の目標物と関連付けられる。例えば、ビデオゲーム環境は、仮想的な3次元空間環境とすることができ、該3次元空間環境を介して仮想ロケットが操縦され、ロケットの仮想兵器が空間を通って移動する目標物に向けて発射され、ここでは目標物がそれぞれのメッセージ要素候補と関連付けられている。仮想兵器が目標物に命中すると、関連付けられたメッセージ要素が作成中のメッセージ内に組み込まれる。
より可能性の高いメッセージ要素候補は、ユーザがアクセスし易い対象物により高い頻度で関連付けられる。例えば、文字「t」及び「e」は、英語では高い頻度で使用されており、従って、ビデオゲーム環境の仮想3次元空間にわたり浮遊する目標物、しかも特にユーザが見ることができるビデオゲーム環境の部分とより高い頻度で関連付けられる。通常はあまり使用されない「q」及び「z」などの文字もやはり、ビデオゲーム空間にわたり移動する目標物と関連付けられるが、頻度は低い。
ユーザに対するアクセス性の度合を決定するビデオゲームの目標物の幾つかの特性には、(i)目標物の位置、及び(ii)ユーザにアクセス可能な位置に目標物が留まる時間量が含まれる。宇宙空間を航行するロケットの例示的な実施例において、通常使用されるメッセージ要素は、ビデオゲーム宇宙空間の可視部分の「スイートスポット」、すなわち一般にユーザから見て中央より若干上で且つ右側を移動する物体と関連付けられる場合が多い。加えて、通常使用されるメッセージ要素は、ビデオゲーム宇宙空間の可視部分をロケットに比べてより緩やかに動いている目標物と関連付けられる場合が多く、その結果、これらの物体はロケットの仮想兵器によって容易に標的とされ命中される。
ビデオゲーム空間においてユーザがシミュレートされた兵器を用いて物体に命中させるか、又はロケットを操縦して仮想物体と衝突すると、関連付けられたメッセージ要素がこれによりユーザにより選択され、ユーザにより作成されるメッセージに組み込まれる。これにより、一般にビデオゲームで使用されている制限のある入力装置を用いてユーザがメッセージを生成することが可能となり、ユーザがメッセージの作成自体を楽しむことができる。
本発明によれば、ターゲット408〜410(図4)及びターゲット508(図5)等のビデオゲームの目標物は、メッセージを作成するために従来のビデオゲームプレイ技法によりユーザが選択するメッセージ要素と関連付けられる。ビデオゲームの目標物に関連付けられたメッセージ要素は、例えばメッセージ404(図4)又はメッセージ504(図5)のような構成中のメッセージの予測分析によって決定され、次に、選択される各メッセージ要素のそれぞれの尤度に従って生成される。
本発明によるメッセージ404の構成画面ビュー402(図4)に注目されたい。ビデオゲーム手順は、従来のビデオゲームプレイ技法を用いて、且つ以下により完全に説明される方法でユーザによって操縦されるロケット406を含む。図4のビデオゲームテキスト入力メカニズムの目標物は、各々がメッセージ404に付加される候補である文字408、及び各々がメッセージ404における自動単語補完の候補である単語410を含む。ユーザは、こうした文字及び単語を通過するようにロケットを飛ばし、又はロケット406のシミュレーション兵器をこのような文字及び単語に向けて発射することによってメッセージ404へ組み込む文字408又は単語410を選択する。
比較的効率的なメッセージ404の構成においてユーザを補助するために、より可能性の高いユーザ選択を表す目標物が簡単に選択されるように配置される。画面ビュー402は、「スイートスポット」領域412、すなわち一般的にユーザの焦点の中央部にある領域、従ってユーザにとってより容易にアクセスできる領域を含む。メッセージ404を継続する最も可能性の高い候補が領域412内に現れるようにされる。この実施例では、領域412は、画面ビュー402の中央よりわずかに上で右側にある。
図4に示されている例証となる実施例では、メッセージ404は「Hel...」で始まる。以下により完全に説明される予測分析によれば、次の文字に対する可能性の高い候補は「l」、「i」、「p」を含む。更に、予測分析は、ユーザが単語「Hello」を指定するつもりであることが確度が高いと判定する。従って、文字「l」、「i」、及び「p」を表す目標物408、及び単語「Hello」を表す目標物410が、領域412内の選択対象としてユーザに提示される。
ユーザは、メッセージ404に可能性の低い候補を付加しようとする場合もある。従って、可能性の高い候補ほど頻度が高くはないが、可能性の低い候補もユーザに周期的に提示される。ビデオゲームプレイヤーが期待するようにテキスト入力を面白くするために、目標物408〜410が出現する位置、軌跡、及びタイミングはランダムにされる。しかしながら、可能性の高い候補は、位置が412内である可能性が高く、より多くの頻度で出現する傾向があり、ロケット406がゆっくりと通過する傾向となるように重み付けされる。極めて可能性の高い候補が領域412の外側に出現し、他の目標物に比べて極めて迅速に通過することになることもあり得る。しかしながら、このようなことは、可能性の高い候補に与えられた確率の重み付けにより、相対的にその可能性が低くなり、可能性の高い候補が領域412内でより多くの頻度で出現し、ゆっくりと通過するようになる。反対に、可能性の低い候補は、出現頻度が低い傾向があり、領域412の外側の離れた位置に出現することとなり、且つより迅速に通過する傾向になるように重み付けされる。
したがって、別のやり方であれば競合ユーザに対する平凡なタイピング作業を行う態様であったものが、文字及び単語の隕石帯を通過する予測不能な仮想飛行となり、こうした文字及び単語の中を通過して飛ぶことにより、もしくはロケット406の仮想兵器でこれらを攻撃することによって、ユーザがメッセージを作成する。
図5は、別のビデオゲームパラダイム、すなわち現在至る所で使用されている一人称シューティングゲームパラダイムにおいて実装された、同様のテキスト入力メカニズムを示している。メッセージ504は、メッセージ404(図4)と同類のものであり、目標物508(図5)は銃506を用いてユーザにより射撃されることになる仮想兵士である。各目標物508は、文字510又は単語512と関連付けられている。一人称シューティングパラダイムでは、目標物508は、画面ビュー502全体で迅速には移動しない。従って、メッセージ504の作成を迅速化するために、各目標物508と関連付けられた文字510及び単語512は、周期的に変化する。ランダム化され、ユーザによる選択の尤度に応じて重み付けされた候補の変数は、(i)目標物508との関連付けの頻度、(ii)目標物508との関連付けの持続時間、及び(iii)候補が関連付けられる目標物508のユーザに対する仮想近接度を含む。従って、ユーザによって選択されることになるより可能性の高い候補は、より多くの頻度及びより長い持続時間でユーザの近くに出現する目標物508と関連付けられる傾向にある。ユーザの視点からは、可能性の低い文字及び単語は出現の頻度が少なく、より時間が短く、目標物508の胸部からより遠くに出現する。ユーザは、選択された文字又は単語がその胸部に出現する目標物508を撃ち抜くことにより、選択された文字510又は単語512を付加する。
他のビデオゲームパラダイムを用いてメッセージ要素候補をゲーム目標物と関連付けてもよい。例えば、自動車レースゲームは道路上にアイテムを有することができ、ユーザはこれらのアイテムを通り及び/又はその上を越えて運転することにより、こうしたアイテムと関連付けられたメッセージ要素を選択することができる。このようなアイテムは、例えば、街路上に転がるゴミ又はメッセージ要素候補自体のグラフィック表現とすることができる。別の実施例は、スケート場又はスノーボードのビデオゲームパラダイムを含み、ここでは目標物はレール、階段、ジャンプ台、斜面等のスケート又はスノーボードのトリック目標物であり、これらの各々は、それぞれの候補メッセージ要素と関連付けられる。勿論、ここで本発明によるメッセージ作成のためメッセージ要素候補を都合良く関連付けることができる全てのゲームパラダイムを本明細書で網羅的に記載することは実際的ではない。本明細書で説明されているようにメッセージ作成が埋め込まれている特定のゲームパラダイムが、本明細書で説明されるメッセージ作成メカニズムの特に中核となるものではないことを理解されたい。
この例示的な実施形態では、画面ビュー402及び502は、ビデオゲーム装置102によってテレビ104(図1)上に生成される。ビデオゲーム装置102は、ゲームコントローラ106の身体的な操作によってユーザにより生成された信号に応答する。ビデオゲーム装置102はまた、この例示的な実施形態ではインターネットである広域ネットワーク108を介して他のビデオゲーム装置及び他のコンピュータ及び/又は電子装置と通信することができる。
ビデオゲーム装置102は、コンピュータプログラム形式のビデオゲームをする専用コンピュータである。別の実施形態では、ビデオゲーム装置102は、一般に、ビデオゲームプログラムを実行する汎用コンピュータ、又は個人用携帯情報端末(PDA)もしくはビデオゲーム機能を備えた携帯電話のようなモバイルコンピューティング装置といった、メッセージング及びビデオゲームプレイ用に用いることができる何らかの装置とすることができる。このような他の実施形態では、テレビ104はビデオゲーム装置102に組み込まれたか、或いはこれに付随するディスプレイで置き換えることができる。
ビデオゲーム装置102は、現在入手可能なほとんどのコンピュータと同じアーキテクチャのものであり、図2により詳細に示されている。ビデオゲーム装置102は、各々がメモリ204からデータ及び/又は命令を取り出して従来的な方法で取り出された命令を実行する1つ又はそれ以上のマイクロプロセッサ202を含む。メモリ204は、読取り書込みメモリ(RAM)、読み出し専用メモリ(ROM)、並びに磁気及び/又は光学ディスク等の永続的記憶媒体の何らかのコンピュータ可読メモリを一般に含むことができる。ビデオゲームは通常、光学ディスク又はメモリカートリッジ等のリムーバブル記憶媒体の形式で発表され、メモリ204は、こうしたリムーバブル記憶媒体にアクセス可能な何らかの装置及び何らかのこうしたリムーバブル記憶媒体自体を含む。
マイクロプロセッサ202及びメモリ204は、この例示的な実施形態ではバスである相互接続206を介して互いに接続されている。相互接続206はまた、1つ又はそれ以上のユーザ入力装置208、1つ又はそれ以上の出力装置210(図2)、及びネットワークアクセス回路212に接続されている。入力装置208は、例えばゲームコントローラ106(図1)を含む。出力装置210は、テレビ104(図1)を含む。ネットワークアクセス回路212は、一般に、例えばモデム又は何らかの形式のイーサネット(登録商標)・ネットワークアダプタのような何らかのネットワーク接続とすることができる。
メモリ204は、メッセージ作成ツール220、メッセージ配信エージェント222、ゲームエンジン224、予測エンジン226、及び予測データベース228を含む。この例示的な実施形態では、メッセージ作成ツール220、メッセージ配信エージェント222、ゲームエンジン224、及び予測エンジン226は各々、プロセッサ202によってメモリ204から実行される1つ又はそれ以上のコンピュータ処理の全て又は一部である。予測データベース228は、予測エンジン226にアクセス可能な組織化されたデータの集合体である。
メッセージ作成ツール220は、インターフェースを提供し、これによりビデオゲーム装置102のユーザがインターネット108を通じて他のユーザに配信するメッセージを作成することができる。メッセージ配信エージェント222は、メッセージ配信プロトコルを実装し、これにより作成されたメッセージが他のユーザに配信される。メッセージ配信プロトコルの実施例は、公知のショートメッセージサービス(SMS)、簡易メール転送プロトコル(SMTP)、ポストオフィスプロトコル(POP)、インターネットメールアクセスプロトコル(IMAP)、及び現在利用可能な様々なインスタントメッセージプロトコルを含む。
ゲームエンジン224は、ビデオゲームユーザインターフェースのフレームワークを提供し、この中でメッセージ作成ツール220は、ユーザと対話して、ビデオゲームコンテキストでメッセージを作成することができる。画面ビュー402(図4)の例示的な関連では、ゲームエンジン224は、シミュレートされた3次元空間環境を通じたロケット406、文字408、及び単語410の動きを処理する。ゲームエンジン224は、ユーザの身体的操作に応答してゲームコントローラ106から受け取る信号に応じてこのようなシミュレートされた動作を制御する。更にゲームエンジン224は、ゲームコントローラ106から受け取るこのような信号に応じてロケット406から発射する兵器のシミュレーションを制御する。ゲームエンジン224はまた、例えば、仮想兵器を用いて文字408及び単語410に命中させること、又はロケット406をこれらの中を通って飛行することのいずれかによって、これらの文字及び単語の選択に成功すると、これらの文字及び単語の劇的な爆発をシミュレートする。
画面ビュー502(図5)の例示的な関連では、ゲームエンジン224は、未来型ボディアーマーに身を包んだヒューマノイド兵士の形態の目標物508の動きをレンダリングしてシミュレートする。ゲームエンジン224はまた、左又は右への転回、前後への移動などのゲームコントローラ106から受け取る信号に応じて3次元投影及びビュー変換を処理する。文字510又は単語512は、例えば、目標物508のうちの関連付けられたものを撃ち抜くことによって、ユーザにより選択される。ユーザが目標物508の射撃に成功すると、ゲームエンジン224は、撃たれて死にかけている目標物を望ましくは大量の流血及び血塊を伴って特に苦悶の死にシミュレートし、更にある実施形態ではヒューマノイドの自発的な炎上のシミュレーションをする。
予測エンジン226(図2)は、作成中のメッセージのこれまでに指定されたあらゆる文字及び/又は単語を分析し、ユーザによってメッセージに付加されることになる後続する文字の可能性の高い候補及び/又は単語補完の候補を予測する。画面ビュー402(図4)の例示的な関連では、メッセージ404はテキスト「Hel」を含み、予測エンジン226は、可能性の高い候補として文字「l」、「i」及び「p」を選択し、ユーザが意図する可能性のある単語が「Hello」であると判定している。同様に、画面ビュー502(図5)の例示的な関連では、メッセージ504はテキスト「The board meeting ha」を含み、予測エンジン226は、可能性のある候補として文字「d」及び「s」を選択し、ユーザが意図する可能性のある単語は「has」であると判定している。
予測データベース228は予測エンジン226により使用され、意図された文字及び単語補完の潜在的候補の相対尤度を決定して査定する。1つの実施形態では、Roland E. Williams and Robert B.O’Delにより、表題「小型キーパッド用テキスト入力メカニズム」で2003年1月に出願され、出願人に譲渡され同時係属中の米国特許出願番号10/360,537号に説明されている方法によって、予測エンジン226は予測データベース228を使用して意図された文字及び単語補完の潜在的候補の相対尤度を査定する。該特許出願の説明は引用により本明細書に組み込まれる。
メッセージ作成ツール220がユーザ制御のメッセージ作成を実施する方法は、論理フロー図300(図3)によって図示されている。ループ段階302及び段階320は、ユーザによって入力されるよう意図されたメッセージの各単語が段階304〜318に従って処理されるループを定義する。段階302〜320のループの各反復において、処理中のメッセージの特定の単語は、対象語と呼ばれる場合がある。
ループ段階304及び段階316は、対象語の各成分が段階306〜314に従って処理されるループを定義する。段階304〜316のループの各反復において、処理中の特定の要素は、主題要素と呼ばれる場合がある。要素は、例えば、文字、複数の文字グループ、音節、対象語の自動補完の単語、並びに対象語の自動補完及び追加の次の単語の自動組み込みのための語句を含む、ユーザによって入力されたメッセージの何らかの部分とすることができる。
段階306において、メッセージ作成ツール220(図2)は、予測エンジン226がユーザによる選択の付随する相対尤度と共に候補メッセージ要素を提供することを要求する。これに応答して、予測エンジン226は、上述の方法で可能性のある候補メッセージ要素を決定し、ユーザによる選択の尤度の降順でこれらのメッセージ候補をランク付けする。別の実施形態では、予測エンジン226はまた、ユーザによる選択の定量化された尤度を提供することができる。段階302〜320のループの第1回目の反復においては、作成中のメッセージのこれまでに入力された文字又は単語は存在しない。後続の反復では、予測エンジン226は、作成中のメッセージのこれまでに入力された文字及び/又は単語を使用して、部分的に形成されたメッセージの文脈に従って候補メッセージ要素を予測する。
メッセージ作成ツール220は、候補メッセージ要素及びこれに付随するユーザによる選択の相対尤度をゲームエンジン224に提供する。段階308(図3)では、ゲームエンジン224(図2)は、メッセージ要素を関連付けることができる、例えば目標物508である目標物を生成する。目標物は、主題ビデオゲーム環境と呼ばれる場合があるビデオゲーム環境に従って生成される。画面ビュー502(図5)の例示的な実施例では、目標物508は、一人称シューティングゲーム環境における未来型兵士である。
段階310(図3)では、ゲームエンジン224(図2)は、関連付けられたそれぞれのメッセージ要素に対するそれぞれの選択の尤度に従って目標物を構成する。上述のように、目標物508は、画面ビュー502内のこれらの位置及び特定のメッセージ要素の各目標物508との関連付けの持続時間などの付随特性を有する。ゲームエンジン224は、候補メッセージ要素を選択し、更に選択の相対尤度に従っていずれかの目標物508、又は関連付けの持続時間などの他の特性を選択する。例えば、可能性の高い候補は、可能性の低い候補と比べてより頻度の多い、長い持続時間の近接した目標物508に関連付けられる。
段階312(図3)において、ゲームエンジン224(図2)は、ユーザにより生成された入力信号を受け取り、この信号によりユーザは関連付けられた目標物の特定のものを選ぶ。ゲームエンジン224は、従来のビデオゲーム技法を用いて目標物の選択を決定する。例えば、画面ビュー402(図4)の関連において、ゲームエンジン224は、仮想3次元空間中のロケット406の仮想飛行を制御し、ゲームコントローラ106などのユーザ入力装置のユーザによる身体的操作に従って仮想兵器の仮想弾道を制御する。ゲームエンジン224(図2)はまた、仮想弾道を文字408及び単語410の仮想位置と比較し、文字又は単語が仮想兵器によって命中されたかどうかを判定する。全ての環境は仮想であり、ゲームエンジン224によって制御されているので、ゲームエンジン224は特定の目標物がユーザにより成功裏に選択されたかどうかを判断することができる。
画面502(図5)の関連において、ゲームエンジン224はまた、仮想銃506及び目標物508としての仮想兵士、並びにこれらの相対的な方向を含む仮想環境全体を制御し、同様に、ユーザが特定の目標物508を選択したかどうかを決定するために仮想銃弾が仮想兵士を致命的に撃ち抜いたかどうかを容易に決定することができる。幾つかの実施形態では、目標物508のいずれかを単に傷つけることは、当該目標物508を選択し、且つ単語512及び文字510の関連付けをフリーズさせ、ユーザが関連付けられたメッセージ要素を再度選択することができるようにする。従って、ユーザは、関連付けられた目標物を殺す前に文字「w」に関連付けられた目標物を2度傷つけることにより「www」と入力することができる。目標物508のいずれかを単に傷付けたときに、手足の抹消をシミュレートすることは、ゲームエンジン224にとって特に面白いものとすることができるが、現在使用されているテキストメッセージ送信システムで人気のあるように、同じ文字を長々と繰り返すことにより単語又は考えの強調を示すことができる。例えば、ユーザは、「You are sooooooooooooooo lucky!」のようにメッセージを作成し、単語「so」を長くして強調することができる。好ましい実施形態では、傷つけられた後に各目標物508の十分な量が残り、ユーザがその目標物を殺さずに繰り返し傷つけることにより、このような延長された単語を作成することができる。
段階314では、ゲームエンジン224(図2)は、どのメッセージ要素がユーザによって選択されたかをメッセージ作成ツール220に報告し、メッセージ作成ツール220は選択されたメッセージ要素を作成中のメッセージに付加する。このように、ユーザが例えばこれら目標物を射撃、飛行通過、自動車で走行すること等によって目標物を得ると、関連付けられたメッセージ要素は主題メッセージに組み込まれ、それぞれの画面ビュー402及び502にメッセージ404及び504として示されているように主題メッセージが更新される。選択されたメッセージ要素が単一の文字である場合には、その文字は対象語に付加される。選択されたメッセージ要素が単語又は語句である場合には、その単語又は語句はメッセージ作成ツール220により解釈され、対象語の補完となる。
段階314の後、処理は316を通ってループ段階304へ移り、そこで対象語が完成するまで段階306〜314が繰り返される。ユーザには、対象語が完成したことをユーザが示すことができるユーザインターフェースメカニズムが提供される。上述のようなこうした1つのメカニズムは、例えば、単語410などの単語補完メッセージ要素として単語を選択することである。更に、ゲームコントローラ106(図1)の所定ボタンを押下することにより、完全な単語の入力が完了したことを示すことができる。更に、ユーザが単語の完成を示すことができる別のユーザインターフェースメカニズムには、ユーザが選択できる候補メッセージ要素に非英数字を含めるものがあり、このような非英数字には、完成した単語の範囲を区切るスペース文字を含む句読点を含めることができる。
対象語の完成がユーザによって示されると、処理は、ループ段階304から段階318へ移り、そこでメッセージ作成ツール220が主題メッセージに完成した単語又は語句を付加する。
段階318の後、処理は320を通ってループ段階302に移り、そこで、ユーザが意図するメッセージの次の単語を上述の方法で処理する。ゲームエンジン312はまた、例えば画面ビュー402のメッセージ404のように目的とするメッセージが完全に指定されて正確に表現されたことをユーザが示すことができるメカニズムを提供する。このようなユーザインターフェースメカニズムは、例えば、ゲームコントローラ106(図1)の指定ボタンとすることができる。
メッセージが完成したことをユーザが示すと、処理はループ段階302から段階322に移り、ここで、メッセージ作成ツール220がメッセージ配信エージェント222に対して完成したメッセージを配信する。メッセージ配信エージェント222は、ユーザが指定する受信者にインターネット108を介して送る。受信者は、幾つかの方法の中のいずれかにおいて指定することができる。受信者は、ユーザが返信しているメッセージの送信者として暗黙的に識別されることができ、或いは最近又は現在ユーザがプレイしたゲームの特定の対戦相手とすることができる。ユーザはまた、メッセージ要素に関する上述の方法のビデオゲームパラダイムを用いて既知の通信相手のリストから選択することができる。
段階324では、メッセージ作成ツール220は、引き続き新しいメッセージを指定することができるようにメッセージをクリアする。
上述の説明は例示的なものであり、限定するものではない。従って、この説明は単に例証に過ぎず、本発明は添付の請求項及びこれらの均等物の全範囲によってのみ定義される。
テレビ、ゲームコントローラ、及びインターネットに結合されたゲームプレイ専用コンピュータを示すブロック図である。 本発明によるメッセージ作成のためのコンピュータ構成を示すゲームプレイ専用コンピュータのブロック図である。 本発明に従って図1及び図2のコンピュータにより実施されるメッセージ作成技術の論理フロー図である。 本発明に従ったゲーム環境内でのメッセージの作成の画面ビューである。 本発明に従った別のゲーム環境内でのメッセージの作成の画面ビューである。
符号の説明
402 メッセージ
404 メッセージ
406 ロケット
408 文字
410 単語
412 「スイートスポット」領域

Claims (45)

  1. ユーザによって生成される信号からメッセージを生成する方法であって、
    2つ又はそれ以上のメッセージ要素候補を決定する段階と、
    前記メッセージ要素候補のうちの各それぞれのものに対するユーザによる選択の相対尤度を決定する段階と、
    3次元ゲーム空間をシミュレートする対話型ゲーム環境の関連目標物と前記メッセージ要素候補の各々を関連付ける段階と、
    前記ゲーム環境に従って前記ユーザによって生成された前記信号を受け取る段階と、
    前記信号が、前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物の獲得を表すことを判断する段階と、
    前記選択された目標物に関連付けられた前記メッセージ要素候補のうちの1つを前記メッセージに組み込む段階と、
    を含む方法。
  2. 前記メッセージ要素候補が、個々の文字のメッセージ要素候補を含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記メッセージ要素候補が、完全な単語のメッセージ要素候補を含む請求項1に記載の方法。
  4. 前記メッセージ要素候補が、複数の単語の語句のメッセージ要素候補を含む請求項1に記載の方法。
  5. 前記関連付け段階が、前記メッセージ要素候補の選択のそれぞれの前記相対尤度に従って前記メッセージ要素候補の各々を前記それぞれの目標物に関連付ける段階を含む請求項1に記載の方法。
  6. 前記各目標物が、前記ユーザによって見ることができるディスプレイ内のある位置にマッピングされる前記シミュレートされたゲーム空間における仮想位置を有する請求項5に記載の方法。
  7. 前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記ディスプレイのアクセスし易い領域に仮想位置をマッピングしたそれぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央部を含み、前記ディスプレイの周縁部を除外することを特徴とする請求項7に記載の方法。
  9. 前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の左側ではなく中央の右側をより多く含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の下側ではなく中央の上側をより多く含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  11. 前記アクセスし易い領域が、前記シミュレートされたゲーム空間において前記ユーザの仮想位置の予め決められた近傍内にある仮想位置からマッピングされることを特徴とする請求項7に記載の方法。
  12. 前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項5に記載の方法。
  13. 前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有する前記メッセージ要素候補が長い持続時間にわたり前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項5に記載の方法。
  14. 前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物の獲得を表していることを判断する段階は、シミュレートされた兵器が前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物を命中させるような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた兵器の発射を表していることを判断する段階を含む請求項1に記載の方法。
  15. 前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物の獲得を表していることを判断する前記段階は、シミュレートされた自動車が前記対話型ゲーム空間内で選択された1つの前記目標物と衝突するような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた自動車の操縦を表していることを判断する段階を含む請求項1に記載の方法。
  16. プロセッサ及びメモリを含むコンピュータと関連して有用なコンピュータ可読媒体であって、
    2つ又はそれ以上のメッセージ要素候補を決定する段階と、
    前記メッセージ要素候補のうちの各それぞれのものに対するユーザによる選択の相対尤度を決定する段階と、
    3次元ゲーム空間をシミュレートする対話型ゲーム環境の関係目標物と前記メッセージ要素候補の各々とを関連付ける段階と、
    前記ゲーム環境に従って前記ユーザによって生成された前記信号を受け取る段階と、
    前記信号が、前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物の獲得を表すことを判断する段階と、
    前記選択された目標物に関連付けられた前記メッセージ要素候補のうちの1つを前記メッセージに組み込む段階と、
    によってユーザが生成した信号からコンピュータにメッセージを生成させるように構成されたコンピュータ命令を含むコンピュータ可読媒体。
  17. 前記メッセージ要素候補が、個々の文字のメッセージ要素候補を含む請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
  18. 前記メッセージ要素候補が、完全な単語のメッセージ要素候補を含む請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
  19. 前記メッセージ要素候補が、複数の単語の語句のメッセージ要素候補を含む請求項1に記載の方法。請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
  20. 前記関連付け段階が、前記メッセージ要素候補の選択のそれぞれの前記相対尤度に従って前記メッセージ要素候補の各々を前記それぞれの目標物に関連付ける段階を含む請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
  21. 前記各目標物が、前記ユーザによって見ることができるディスプレイ内のある位置にマッピングされる前記シミュレートされたゲーム空間における仮想位置を有する請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
  22. 前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記ディスプレイのアクセスし易い領域に仮想位置をマッピングしたそれぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項21に記載のコンピュータ可読媒体。
  23. 前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央部を含み、前記ディスプレイの周縁部を除外することを特徴とする請求項22に記載のコンピュータ可読媒体。
  24. 前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の左側ではなく中央の右側をより多く含むことを特徴とする請求項23に記載のコンピュータ可読媒体。
  25. 前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の下側ではなく中央の上側をより多く含むことを特徴とする請求項23に記載のコンピュータ可読媒体。
  26. 前記アクセスし易い領域が、前記シミュレートされたゲーム空間において前記ユーザの仮想位置の予め決められた近傍内にある仮想位置からマッピングされることを特徴とする請求項22に記載のコンピュータ可読媒体。
  27. 前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
  28. 前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有する前記メッセージ要素候補が長い持続時間にわたり前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
  29. 前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物の獲得を表していることを判断する段階は、シミュレートされた兵器が前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物を命中させるような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた兵器の発射を表していることを判断する段階を含む請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
  30. 前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物の獲得を表していることを判断する前記段階は、シミュレートされた自動車が前記対話型ゲーム空間内で選択された1つの前記目標物と衝突するような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた自動車の操縦を表していることを判断する段階を含む請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
  31. プロセッサと、
    前記プロセッサと動作可能に結合されたメモリと
    (i)前記プロセッサにおいて前記メモリから実行し、且つ(ii)前記プロセッサによって実行される時に、
    2つ又はそれ以上のメッセージ要素候補を決定する段階と、
    前記メッセージ要素候補のうちの各それぞれのものに対するユーザによる選択の相対尤度を決定する段階と、
    3次元ゲーム空間をシミュレートする対話型ゲーム環境の関連目標物と前記メッセージ要素候補の各々とを関連付ける段階と、
    前記ゲーム環境に従って前記ユーザによって生成された前記信号を受け取る段階と、
    前記信号が、前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物の獲得を表すことを判断する段階と、
    前記選択された目標物に関連付けられた前記メッセージ要素候補のうちの1つを前記メッセージに組み込む段階と、
    によってユーザが生成した信号から前記コンピュータにメッセージを生成させるメッセージ入力モジュールと、
    を含むコンピュータシステム。
  32. 前記メッセージ要素候補が、個々の文字のメッセージ要素候補を含む請求項31に記載のコンピュータシステム。
  33. 前記メッセージ要素候補が、完全な単語のメッセージ要素候補を含む請求項31に記載のコンピュータシステム。
  34. 前記メッセージ要素候補が、複数の単語の語句のメッセージ要素候補を含む請求項31に記載のコンピュータシステム。
  35. 前記関連付け段階が、前記メッセージ要素候補の選択のそれぞれの前記相対尤度に従って前記メッセージ要素候補の各々を前記それぞれの目標物に関連付ける段階を含む請求項31に記載のコンピュータシステム。
  36. 前記各目標物が、前記ユーザによって見ることができるディスプレイ内のある位置にマッピングされる前記シミュレートされたゲーム空間における仮想位置を有する請求項35に記載のコンピュータシステム。
  37. 前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記ディスプレイのアクセスし易い領域に仮想位置をマッピングしたそれぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項36に記載のコンピュータシステム。
  38. 前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央部を含み、前記ディスプレイの周縁部を除外することを特徴とする請求項37に記載のコンピュータシステム。
  39. 前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の左側ではなく中央の右側をより多く含むことを特徴とする請求項38に記載のコンピュータシステム。
  40. 前記アクセスし易い領域が、前記ディスプレイの中央の下側ではなく中央の上側をより多く含むことを特徴とする請求項38に記載のコンピュータシステム。
  41. 前記アクセスし易い領域が、前記シミュレートされたゲーム空間において前記ユーザの仮想位置の予め決められた近傍内にある仮想位置からマッピングされることを特徴とする請求項37に記載のコンピュータシステム。
  42. 前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有するメッセージ要素候補が前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項35に記載のコンピュータシステム。
  43. 前記メッセージ要素の前記それぞれの目標物への関連付けは、前記高い選択の相対尤度を有する前記メッセージ要素候補が長い持続時間にわたり前記それぞれの目標物とより多くの頻度で関連付けられる傾向があるように重み付けされることを特徴とする請求項35に記載のコンピュータシステム。
  44. 前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物の獲得を表していることを判断する段階は、シミュレートされた兵器が前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物を命中させるような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた兵器の発射を表していることを判断する段階を含む請求項31に記載のコンピュータシステム。
  45. 前記信号が前記対話型ゲーム環境内で選択された1つの前記目標物の獲得を表していることを判断する段階は、シミュレートされた自動車が前記対話型ゲーム空間内で選択された1つの前記目標物と衝突するような方法により、前記信号が前記対話型ゲーム空間内において前記シミュレートされた自動車の操縦を表していることを判断する段階を含む請求項31に記載のコンピュータシステム。
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