JPH06285260A - コンピュータゲームにおける会話場面での日本語入力方法 - Google Patents

コンピュータゲームにおける会話場面での日本語入力方法

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JPH06285260A
JPH06285260A JP5093793A JP9379393A JPH06285260A JP H06285260 A JPH06285260 A JP H06285260A JP 5093793 A JP5093793 A JP 5093793A JP 9379393 A JP9379393 A JP 9379393A JP H06285260 A JPH06285260 A JP H06285260A
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JP
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JP5093793A
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English (en)
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Ryutaro Nonaka
竜太郎 野中
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Sega Corp
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Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 コンピュータゲームにおける会話場面での日
本語入力おいて、複雑な日本語の文章を簡単に入力でき
るようにする。 【構成】 文章の構成を「何は(が)」に当たる主部と
「どうした」に当たる述部とに分け、主部の分類名を第
1のウィンドウ内に表示して分類名を選択させ、選択さ
れた分類名に対し、その場面で使用できる単語の名詞部
分を第1のウィンドウ内にそれぞれ表示する(ステップ
S4)。また、述部の会話形式の種類を示す形式名を第
2のウィンドウ内に表示して形式名を選択させ、選択さ
れた形式名に対し、その場面で使用できるものを第2の
ウィンドウ内にそれぞれ表示する(ステップS8)。そ
して、表示された前記主部の名詞部分と前記述部の単語
又は文節とをそれぞれ選択して、会話目的の文章を決定
する(ステップS9)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータゲームに
おける会話場面での日本語入力方法に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム機におけるゲーム用ソフトウェア
(ゲームソフト)の種類としては、敵キャラクタや物体
に対して射撃をしたり敵から逃れたりして反射神経を競
うもの(シューティングゲーム)、戦争,企業活動等を
シミュレーションして遊戯するもの(シミュレーション
ゲーム)などたくさんあるが、プレイヤー(遊戯者)が
会話をしながらゲームを進めていくものとしては、いわ
ゆる、ロールプレイングゲーム(role−playi
ng game、RPG)とアドベンチャーゲーム(a
dventure game)が代表的な例として挙げ
られる。
【0003】これらのゲームでは、会話場面での日本語
入力の方法としては、図4の例に示すように、例えば、
相手からの問い合わせに対してプレイヤーが返事をする
場合には、ゲーム画面上に表示された複数の単語の中か
ら該当の単語を選択するか、或いは複数の文の中から該
当の文を選択して、プレイヤーの意思を伝えることで、
相手との会話を行なっていた。
【0004】一方、プレイヤー側から相手に問い合わせ
をしたい場合は、例えば、会話のコマンド指示で相手に
話しかけると、その場面での問い合わせの文がゲーム画
面上に表示され、その文に対する相手の返事が表示され
るのが一般的であり、問い合わせの言葉をプレイヤーが
選択できるとしても、せいぜい表示された複数の単語の
中から該当の単語を選択できる程度であった。また、プ
レイヤー側からの問い合わの際、“ひらがな”の一覧が
ゲーム画面上に表示され、カーソル移動等によってプレ
イヤーがひらがなを−字ずつ選択して言葉を入力する方
法も実施されているが、これでは入力操作が繁雑であ
り、また、扱える言葉がやはり単語程度に限られてい
た。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来のコンピュータゲームにおける会話場面での日本語入
力方法においては、ゲーム画面上に表示された言葉の中
から該当の単語または文を選択するだけなので、日本語
入力が簡便に行なえるという利点はあった。しかしなが
ら、プレイヤー側からの問い合わせの入力は、複雑な文
章が扱えないため、ゲームを開発する際、ゲームの内容
が単純化され、類似したゲーム展開のものになってしま
うという欠点があった。また、相手に対する質問や依頼
などをする場合、会話表現が乏しくなり、現実感に欠け
るという欠点があった。
【0006】本発明は、上述のような事情から成された
ものであり、本発明の目的は、コンピュータゲームにお
ける会話場面での日本語入力おいて、複雑な日本語の文
章の入力が簡単に行なえる日本語入力方法を提供するこ
とにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、コンピュータ
ゲームにおける会話場面での日本語入力方法に関するも
のであり、本発明の上記目的は、入力する文章の構成を
「何は(が)」に当たる主部と「どうした」に当たる述
部とに分け、会話場面でゲーム画面上に会話入力用のウ
ィンドウを開き、前記主部の種類を示す分類名を第1の
ウィンドウ内の分類名選択部に表示し、前記述部の会話
形式の種類を示す形式名を第2のウィンドウ内の会話形
式選択部に表示し、前記分類名選択部に表示された分類
名の中から会話目的の分類名を入力装置を用いて遊戯者
に選択させ、選択された前記分類名に対する複数の単語
の内、その場面で使用できる単語の名詞部分を前記第1
のウィンドウ内の主部選択部にそれぞれ表示し、前記会
話形式選択部に表示された形式名の中から会話目的の形
式名を選択させ、選択された前記形式名に対する複数の
単語又は文節の内、その場面で使用できるものを前記第
2のウィンドウ内の述部選択部にそれぞれ表示し、前記
主部選択部に表示された主部の名詞部分と前記述部選択
部に表示された述部の単語又は文節とをそれぞれ選択さ
せることにより、会話目的の文章を入力するようするこ
とによって達成される。
【0008】
【作用】本発明にあっては、その場面で使用できる単語
や文節をそれぞれのウィンドウ内に表示し、それらの単
語や文節を選択して文章を組み立てることにより、会話
したい文章の入力が行なえるので、複雑な日本語文章が
簡単に入力できる。また、主部の種類及び述部の会話形
式の種類を指定できるので、会話目的の文章を即座に選
択して入力できるようになる。さらに、アドベンチャー
ゲームやRPGなどのゲームを開発するにあたり、会話
表現の豊かなゲームを作成できるようになる。
【0009】
【実施例】図3は、本発明のコンピュータゲームにおけ
る会話場面での日本語入力方法を実現するゲーム機の一
例を示すブロック図であり、機器の動作の概要を説明す
る。ここで、RAM102には共通制御を行なう基本プ
ログラムや制御データ等が記憶されており、CPU10
1は、その内容を参照等しながらゲームカートリッジ2
0のゲーム内容を実行する。
【0010】プレイヤーがゲームカートリッジ20をS
LOT(ゲームカートリッジ投入口)103に装填し、
ゲーム機本体の電源を投入すると、CPU101によっ
てゲームカートリッジ20の内容がRAM102に読込
まれ、ゲームが実行される。CPU101は、RAM1
02の内容と、コントロールパッド等の入力装置107
からの入力操作情報に基づいて画像データを作成し、画
像データを映像処理部104へ送出し、テレビ等の表示
装置106へ映像を出力する。また、音声データは、音
声処理部105を通してテレビ等の音声信号入力部へ入
力され、音楽や効果音が出力される。
【0011】このような構成において、本発明のコンピ
ュータゲームにおける会話場面での日本語入力方法の一
例を、図1のフローチャートに従って説明する。ゲーム
が開始され、プレイヤーキャラクタがゲーム中のキャラ
クタと会話する場面になると、CPU101は、会話入
力用のウィンドウを開き(ステップS1)、表示装置1
06のディスプレー部に表示する。ここで、会話入力用
のウィンドウは3つ以上あり、会話内容に応じて、該当
のウィンドウをそれぞれ表示する。第1のウィンドウは
「何は(が)どうした」の内、「何は(が)」に当たる
主語(主部)の名詞部分を表示するウィンドウであり、
表示される名詞は、主部の種類として、人名,地名,物
の名称などに分類されており、先ず、主部の分類名(例
えば、“人名”,“地名”,“物名”)を第1のウィン
ドウ内の分類名選択部に表示し(ステップS2)、その
中から会話目的のものをプレイヤーによって入力装置1
07で選択させる(ステップS3)。
【0012】主部の分類名が選択されると、その分類名
に対応する複数の単語(例えば人名であれば、そのゲー
ムに登場するすべての人の名前)の内、その場面で使用
できる単語の名詞部分を第1ウィンドウ内の主部選択部
にそれぞれ表示する(ステップS4)。プレイヤーは表
示された名詞の中から該当の名詞を選択して、主部を決
定する(ステップS5)。ここで、会話の主部を表示す
る第1のウィンドウにおいて、複数の名詞を会話中に使
用できる場合(例えば、並立語から成る主部の場合)に
は、その数だけウィンドウを開き、それぞれのウィンド
ウ上に各名詞を表示する。その場合の名詞の表示/選択
動作は、上記と同様である。
【0013】第2のウィンドウは、「どうした」に当た
る部分(述部)を表示するウィンドウであり、表示され
る会話形式の種類としては、質問形式,命令形式,依頼
形式などに分類されており、上記主語の選択と同様に、
これらの会話形式の種類を示す形式名(例え”,“命令
形”,“依頼形”)を第2ウィンドウ内の会話形式選択
部に表示し(ステップS6)、その中から会話目的のも
のをプレイヤーによって選択させる(ステップS7)。
述部の形式名が選択されると、その形式名に対応する複
数の文節(又は単語)の内、その場面で使用できる文節
だけを第2ウィンドウ内の述部選択部にそれぞれ表示す
る(ステップS8)。プレイヤーは表示された文節の中
から該当の文節を選択して、会話目的の文章を決定する
(ステップS9)。
【0014】なお、上記主部又は述部の単語又は文節の
選択の際、一方の選択によって他方のウィンドウ内で使
用できないものが生じる場合、選択可能なものが判別で
きるようにする。例えば、使用できないものをウィンド
ウ内から削除するか、あるいは文字の色を変えるか、警
告音を出すなどしてプレイヤーに知らせる。
【0015】第3のウィンドウは、上記第1、第2ウィ
ンドウに表示された言葉を組み合わせた、最終的な文章
を表示するウィンドウである。プレイヤーによって会話
目的の文章が決定されると、選択された言葉を組み合わ
せ、助詞や疑問符などを自動的に補充し(ステップS1
0)、会話内容全体を第3のウィンドウに表示する(ス
テップS11)。なお、助詞や疑問符などの補充データ
は、上記の名詞や文節に対応して記憶されており、この
補充データに基づいて文の組み立てが行なわれる。会話
内容の変更がある場合には、各ステップ(ステップS
3,S5,S7又はS9)へ移行し、入力装置を用いて
該当箇所の変更指示を行ない(ステップS12,S1
3),変更がない場合には、全ての処理を終了する。
【0016】次に、具体例を用いて会話入力の操作方法
を説明する。図2(A)は、アドベンチャーゲームにお
ける、ある一場面での会話例を示す図であり、分類名と
して“人名”を選択し、会話形式の種類として“質問
形”を選択した場合の例である。この例では、第1ウィ
ンドウ1の主部選択部1bには、この場面で関連する人
物が3人存在するため、それぞれの名前が同図のように
表示される。また、第2ウィンドウ2の述部選択部2b
には、選択された人物と会話可能な文節が表示される。
入力操作は、例えばコントロールパッドを使用し、同図
(B)の入力装置107の入力操作部7aの左右の入力
でウィンドウの選択を行ない、上下の入力でカーソルを
移動させて、分類名選択部1a,主部選択部1b,会話
形式選択部2a及び述部選択部2bの内容の選択を行な
う。その際、選択される内容の変更に合わせて、表示さ
れる文章もリアルタイムで変化する。
【0017】また、決定は例えばコントロールパッドの
入力操作部7bの“A”ボタンによって行ない、会話そ
のもののキャンセルは“B”ボタンによって行なう。
“A”ボタンによって会話目的の文章が決定されると、
第3のウィンドウ3には、選択された言葉を組み合わせ
た最終的な文章が表示される。そして、その文章に対す
る返事が画面上に表示され、一会話が終了する。このよ
うにしてプレイヤーは、会話できるキャラクターに対し
て質問や命令等をして、ゲームを進めていく。
【0018】なお、上記の実施例では、単文を例として
挙げたが、複文や重文においても、同様の方法で行な
う。すなわち、第1,第2ウィンドウをそれぞれ分割
し、その場面で使用できる単語や文節をそれぞれのウィ
ンドウ内に表示し、それらの単語や文節を選択させて文
章を組み立てることにより、会話したい文章の入力を行
なう。
【0019】
【発明の効果】以上のように本発明のコンピュータゲー
ムにおける会話場面での日本語入力方法によれば、複雑
な日本語文章が簡単に入力できるので、会話表現の豊か
なゲームを作成できるようになり、また、独特のゲーム
展開のものを作成できるようになる。特に、会話の微妙
なニュアンスを重視したアドベンチャーゲームやRPG
等のゲームを作成する上で、その効果を発揮する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のコンピュータゲームにおける会話場面
での日本語入力方法を説明するためのフローチャートで
ある。
【図2】本発明方法による日本語入力方法の一例を示す
図である。上
【図3】本発明方法を実現するゲーム機の一例を示す構
成ブロック図である。
【図4】従来のコンピュータゲームにおける会話場面で
の日本語入力方法の一例を示す図である。
【符号の説明】
106 表示装置 1 第1ウィンドウ 1a 分類名選択部 1b 主部選択部 2 第2ウィンドウ 2a 会話形式選択部 2b 述部選択部 3 第3ウィンドウ 107 入力装置 7a,7b 入力操作部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータゲームにおける会話場面で
    の日本語入力方法において、入力する文章の構成を「何
    は(が)」に当たる主部と「どうした」に当たる述部と
    に分け、会話場面でゲーム画面上に会話入力用のウィン
    ドウを開き、前記主部の種類を示す分類名を第1のウィ
    ンドウ内の分類名選択部に表示し、前記述部の会話形式
    の種類を示す形式名を第2のウィンドウ内の会話形式選
    択部に表示し、前記分類名選択部に表示された分類名の
    中から会話目的の分類名を入力装置を用いて遊戯者に選
    択させ、選択された前記分類名に対する複数の単語の
    内、その場面で使用できる単語の名詞部分を前記第1の
    ウィンドウ内の主部選択部にそれぞれ表示し、前記会話
    形式選択部に表示された形式名の中から会話目的の形式
    名を選択させ、選択された前記形式名に対する複数の単
    語又は文節の内、その場面で使用できるものを前記第2
    のウィンドウ内の述部選択部にそれぞれ表示し、前記主
    部選択部に表示された主部の名詞部分と前記述部選択部
    に表示された述部の単語又は文節とをそれぞれ選択させ
    ることにより、会話目的の文章を入力するようにしたこ
    とを特徴とするコンピュータゲームにおける会話場面で
    の日本語入力方法。
  2. 【請求項2】 前記主部選択部と述部選択部で選択され
    主部の名詞部分と述部とを組み合わせ、助詞や疑問符な
    どの補充データに基づいて文章を自動的に補充し、会話
    内容全体を第3のウィンドウ内に表示するようにした請
    求項1に記載のコンピュータゲームにおける会話場面で
    の日本語入力方法。
  3. 【請求項3】 前記主部選択部又は述部選択部での単語
    又は文節の選択の際、一方の選択指示によって他方のウ
    ィンドウ内で使用できないものが生じる場合、選択可能
    なものを遊戯者が判別できるようになっている請求項1
    又は請求項2に記載のコンピュータゲームにおける会話
    場面での日本語入力方法。
  4. 【請求項4】 前記主部で複数の名詞が使用できる場
    合、その数だけ前記第1のウィンドウを開き、その場面
    で使用できる単語の名詞部分をそれぞれ前記各第1のウ
    ィンドウ内の主部選択部に表示し、表示された各名詞部
    分と前記述部選択部に表示された述部の単語又は文節と
    をそれぞれ選択できるようにした請求項1,請求項2又
    は請求項3に記載のコンピュータゲームにおける会話場
    面での日本語入力方法。
JP5093793A 1993-03-30 1993-03-30 コンピュータゲームにおける会話場面での日本語入力方法 Pending JPH06285260A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998016889A1 (fr) * 1996-10-16 1998-04-23 Sharp Kabushiki Kaisha Appareil d'entree de caracteres et support de donnees dans lequel le programme d'entree de caracteres est mis en memoire
JP2006528050A (ja) * 2003-05-15 2006-12-14 ゼットアイ コーポレイション オブ カナダ インコーポレイテッド ビデオゲーム内のテキスト入力

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Effective date: 20011127