JP3925561B2 - 漫画本シミュレーションゲーム用ビデオゲーム装置 - Google Patents

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Description

本願は概括的には、ビデオゲームのカートリッジ(又はケーブルにより提供されるゲームソフトウエアの如くの等価な手段)、ゲームコンソール、及びビデオディスプレイを備えたビデオゲーム装置及びそのデータ処理方法に関し、とくに、本願は独特なレイアウトと挿話的な特質をもってオーディオ・ビジュアル表示により漫画本をシミュレートするとともに、そのグラフィクキャラクタ要素を好適に記憶、処理および表示できるビデオゲーム装置及びそのデータ処理方法に関する。
ビデオゲーム技術を論理的に応用する一例として、漫画本のキャラクタや物語を呼び物にするビデオゲーム装置の提供が挙げられる。しかし、従来の漫画本をベースにしたビデオゲーム装置の多くは、水平にスクロールする背景と様々な背景グラフィックスで特徴付けられる種々のゲーム世界でのほとんどランダムな冒険を表すプレイレベルとを備えた普通のビデオゲーム装置に、メインキャラクタとして漫画本のヒーローを単に登場させていた。これらの従来の漫画本ゲーム装置は、視覚的に及び挿話的に独特な物語パネル又は物語の繋がりを作りかつ追いかける能力といった、漫画本という媒体としてエッセンスを捕らえてはおらず、大部分のビデオゲームフォーマットによれば、そのフォーマットに拠る種々のゲーム世界の特性に依存した単なるランダムな放浪の旅にたとえられるゲーム内容を提供するものであった。
また、従来のビデオゲーム装置として「Sega Genesis」のビデオゲーム装置が知られている。このビデオゲーム装置のプラットフォームでは、16ビットのデータフォーマットおよび限定された容量のRAM(VRAM)が利用されている。ゲームカートリッジにROMメモリを追加用意すると、反対にゲーム価格に跳ね返る。より大きなデータフォーマット(32ビットや64ビット)を導入すれば、ビデオゲームのプレーヤは豊富なグラフィックスとより高速の処理に慣れることができ、それだけゲームを楽しむことができる。
本発明の目的は、オーディオ・ビジュアル表示により伝統的な漫画本のフォーマット、とくに「スナップ写真」の物語のスタイルに関するフォーマットを確実にシミュレートするビデオゲーム装置を提供することである。同時に、本発明の目的は、既存のビデオゲーム装置のプレイ性、対話性、展開性を保つことである。これらの目的を達成するには、ROM(又はケーブルからダウンロードする如くの等価な手段)に記憶させた、漫画本に似た詳細グラフィックスを豊富に使用することが必要である。これらの目的は、16ビットビデオゲーム装置に対して設計された一実施例においては、漫画本の媒体としての神髄的特徴を捕らえる漫画本シミュレーションを実行する「COMIX ZONE(TM)」製品にインプリメントすることで達成される。
また本発明の別の目的は、16ビットで既存のインストールベースのビデオゲームコンソールを供給するために、供給可能なゲームカートリッジを使って、プラットフォームのハードウエアまたはデータフォーマットを修正すること無く、新型の32ビットおよび64ビットのプラットフォームについての豊富なグラフィックスおよび高速処理という特徴を備えたビデオゲームを提供することである。これらの目的は本発明によって達成される。
請求項1〜28記載の発明に係るビデオゲーム装置は漫画本のシミュレーション性を高めるもので、その特質はレベルタイプ(level-type)の構造に在る。
この構造は、漫画本のページをレイアウトする際、精巧に定義された独特のパネルを使ってアレンジされたもので、それらのパネルは物語を挿話的に述べる上で空間及び時間の両方で区切られている。すなわち、プレーヤにより制御されるキャラクタ(player-controlled character:以下、「プレーヤ制御キャラクタ」と称する)を動かし、また対話できるのは1回に付き、アクティブな1枚のパネルに限られる。そしてこのプレーヤ制御キャラクタを次のパネルに移動させる前にそのアクティブパネル内で所定のタスクを終えなければならない。各パネルはレイアウトページ(page layout)に説明されている物語中の一つのシーンに該当する。プレーヤ制御キャラクタがレイアウトページ上の複数のパネルを通過するルート次第で物語の筋が決定される。プレーヤにはページ上を通過するための選択して進むルートを与えることができる。レイアウトページの大きさの比を矩形にしてあるので、また漫画本の見栄えも高まる。本発明のビデオゲーム装置は、濃い色、平面的な影付け領域、及び誇張したアニメーションを採用するという芸術的スタイルも特徴の一つである。本発明の装置はまた対話システムを利用しており、このシステムが漫画本媒体で一般に使用している話しの吹き出しをシミュレートしている。これにより、感情、物語情報、パンチを打った後の"Ka−Pow"といったテキスト効果を伝えることができる。ほかのグラフィカル効果としては例えば、パネルにキャラクタを描いている漫画家の手の表示があり、これがページの外の「実世界」に対してページ内の「漫画本の世界」を強調するのに効果がある。
本発明の漫画本シミュレーションの挿話的特質の一部として、プレーヤ制御キャラクタは、一つのパネル内での所定タスクが完了するまで、レイアウトページ上のそのパネルでプレイするように明確に限定されている。アクティブパネルでのタスクが完了すると、プレーヤの管理下で、プレーヤ制御キャラクタは今完了したアクティブパネルの外に飛び出すように見え、パネル間のパネル仕切り(panel break)を越えて、次いでアクティブになる物語上の次のパネルに入る。プレーヤには、物語の次のパネルを示すため、現在のアクティブパネルに在る複数の方向矢が示され、この方向矢によりパネル順序の選択枝が与えられる。レイアウトページを通るために選択すべき経路がプレーヤの選択に供されるときは、2以上の方向矢がかかるパネルに現れる。一つの実施例によれば、ゲームプレイの間中、以前にタスク完了したパネルには戻ることができず、これによりレイアウトページの根底にある時間及び物語筋の順方向性を強調できる。漫画本媒体の紙の特質を強調するため、特定のアニメーション効果が用意されている。例えば、悪魔キャラクタが壊されたとき、シミュレートするグラフィックスは、悪魔の破壊を表すパネルを通って流れる紙片に引きちぎられる。これらの紙媒体であることを強調するグラフィックスの別の例として、爆弾が爆発すると、パネルが書かれているページを通って吹き飛ばされ、穴を生じる。漫画本シミュレーションを促進する本発明の別の側面として、明確に決定されたパネルの境界線がある。この境界線により、雨や流れる水といったグラフィカル効果の位置を特定のパネルに厳密に制限でき、これらのグラフィカル効果が隣接パネルに流れ込むという事態を排除している。本発明の一実施例によると、これらのパネルの境界線は、プレーヤ制御キャラクタをアクティブパネルの外では見ることができないように組み立てられており、これによりプレーヤ制御キャラクタはアクティブパネルでのみタスクを実行できる。
これらのグラフィカル効果は漫画本の見栄えを高めるものであり、パネルサイズをビデオディスプレイの画面サイズにおよそ合わせることにより、馴染みのあるビデオゲーム装置のフォーマットでインプリメントされる。また、プレーヤ制御キャラクタが次のパネルにまだ入っていないか、または、あるパネルを既に完了しているかの状態を明確に示すために、アクティブパネルに加えて、アクティブでない、休止(dormant)しているパネルの部分的ビューを見えるようにすることもできる。パネルサイズをディスプレイ画面のサイズにおよそ合わせるプロトコルにより、プレーヤには探検し、また対話する程よいゲーム環境が与えられる。プレーヤにゲームプレイ上の適宜な自由度を与えるために、レイアウトページを通過する選択的なルートを提供するパネルを設けており、これにより、レイアウトページを通過するプレイの仕方についてプレーヤにパネル選択のオプションが与えられ、また同様に所定タスクを打開する試行オプションが与えられる。
このビデオゲーム装置によりまた、各パネルにて完了しなければならない所定の戦闘と戦略タスクの組合わせが提供され、その完了後に、プレーヤ制御キャラクタをレイアウトページ上の順方向の次パネルに進むことが許される。プレーヤ制御キャラクタはまた、連続パネルにおいて将来出会うタスクで役立つかもしれないアイテムを集め、移動に沿って一緒に運ぶことが許される。本ビデオゲーム装置は、好適な実施例では、所定タスクの完了に基づく得点を保持する能力を備えている。
また、クレーム28〜33記載の発明に係るビデオゲーム装置および方法の属性は16ビットプラットフォームのパーフォーマンスを高めるもので、3つのカテゴリに分類される。第1および第2のカテゴリは、ディスプレイ画面の指定部分にその画面のほかの部分の属性とは著しく異なる属性を持たせることができる技術に関係し、これをグラフィカルキャラクタ要素を余分に記憶させること無しに行うことができる。第3のカテゴリはVRAMによるデータ格納を動的に変える技術の使用に関係し、従来許されていたよりも非常に多くのグラフィカルキャラクタ要素のライブラリを記憶できる。
第1のカテゴリは表示リスト技術に関係し、この技術はあるグラフィカルキャラクタ要素をルーチンにリンクさせることができる。このルーチンは、そのキャラクタ要素を表示している間、そのキャラクタを定義する1つ以上の既存のビットを変更または修正することで表示を強調可能にする処理である。この表示シスト技術はディスプレイの指定位置で垂直割り込みを発生させることに関連する。
それらの割込みの間に、変更対象のグラフィカルキャラクタ要素に関連した前記ルーチンは自動的に呼ばれ、インプリメントされる。この技術の一例は、その位置に表示されるキャラクタ要素の色付けに使用するカラーパレットを変更することである。
第2の技術は、特定の領域の定義に関係する。例えば、グラフィックスマップのバランスとは違う属性を有するグラフィックスマップの全体の中の矩形位置である。この技術の一例としては、16ビットフォーマットで記憶されているキャラクタ優先度の情報が表される領域の定義があり、グラフィックスマップの残る部分があるけれども、記憶された優先度は圧縮され、別の優先度が一つ置換される。
第3の技術は、キャラクタの記憶に32KのVRAM割当てをして、利用可能なキャラクタスペースの数を増加させる仮想キャラクタライブラリの使用に関係する。この技術によって、あるキャラクタ要素がVRAMメモリに割り当てられたとき、そのキャラクタがディスプレイ上のそのすぐ隣の領域に現れる予定回数を決めることもできる。そのキャラクタ要素が現れる度に、出現回数がデクリメントされる。その回数が零になると、本装置はVRAM内のこのスペースに新規のキャラクタ要素のデータを割り当て、新規のキャラクタ要素の表示を行うことができることを知らされる。
以下、本発明の実施例及びその変形例を図面を参照して説明する。本発明の一実施例に係るビデオゲーム装置を、「Sega Genesis」の16ビット、プラットフォーム上へのインプリメンテーションに基づいて説明する。この説明は本発明を表すことを意図しているが、本発明の範囲を「Sega Genesis」又はそれと等価な16ビットのビデオゲーム装置に限定するものではない。本発明は32ビット又は64ビットのビデオゲーム装置にインプリメントできることは明らかである。さらに、ゲームデータ及びインストラクションはROMを使用したゲームカートリッジで提供できるし、CD/ROMでも提供できる。
本実施例にかかるビデオゲーム装置は、図1に示すように、一定の基本的な構成要素を備えている。すなわち、このビデオゲーム装置は、コンソール1、ゲームプログラムソース2、入力デバイス3、およびディスプレイ4を備える。コンソール1はコントローラ5及びメモリ6を備える。コントローラ5は、マイクロプロセッサ(CPU)5a及びビデオ表示プロセッサ(VDP)5bを有する。
メモリ6は、ROM6a、RAM6b、及びVRAM6cを有する。入力デバイス3は、コンソール1のポート7に接続される。ポート7は内部バスを介してマイクロプロセッサ5に至る。マイクロプロセッサ5aは内部バスを介してROM6a,RAM6b,表示エンジンとしてのビデオ表示プロセッサ5b,及びコネクタ8に接続されている。VDP5bはまたVRAM6cに接続されている。コネクタ8にはビデオゲームソース2が接続されている。
コントローラ5は、プレーヤが操作する入力デバイス3と、インストラクション及びゲームデータを格納しているゲームプログラムソース2とに交信する能力を有し、かつ、ラスタ走査型のディスプレイ4の画面上にオーディオ・ビジュアル像を生成する能力を有する。ラスタ走査型のビデオディスプレイの画面にグラフィク像を発生させるプログラマブルなマイクロプロセッシング技術はよく知られているところであり、例えば米国特許第4、871、167号及び第5、357、604号に示されている。
コントローラ5はまた、キャラクタ・タイルをインプリメントしてラスタ走査のディスプレイ画面に背景グラフィックスを発生させるとともに、スプライトとして知られているプレーヤ操作に応答する移動キャラクタをインプリメントする能力を備えている。
入力デバイス3は、プレーヤが操作してゲーム遂行に必要な情報をコンソール1に与えるもので、とくに、移動キャラクタのx−y面での動きを制御したり、武器を発射するなどの操作に応答する信号出力をコンソール1に与える。
ゲームプログラムソース2は、ROMを使ったゲームカートリッジやケーブルソースなどの形式で、インストラクション及びゲームデータをコントローラ5に供給する。ゲームデータ及びインストラクションは米国特許第5、251、909号で説明されているようなケーブル・デリバリ・システムを通して得ることもできる。ビデオゲームのゲームプログラムソースには、模擬スピーチ吹き出しを発生して感情、物語情報、及びテキスト効果を伝えるゲームルール及び会話システムを定める、インストラクションとゲームデータが含まれる。
コントローラ5は概括的には、ROM6aに内臓したプログラムに従って図2に示す処理を行うことで、ディスプレイ3にオーディオ・ビジュアル表示を行うようになっている。コントローラ5のマイクロプロセッサ5aはゲームプログラムソース2からデータを入力するとともに、入力デバイス3からプレーヤの操作情報を入力する(図2、ステップS1)。マイクロプロセッサ5aは、次いで、入力データ及び入力情報に基づいてプレーヤ制御キャラクタの移動、背景グラフィックスの移動、グラフィック効果の有無、スコアの増減などの必要な画像データの演算処理を行う(図2、ステップS2)。次いで、コントローラ5のビデオ表示プロセッサ5bが、マイクロプロセッサ5aから与えられる演算データに基づいて表示データを作成し、その表示データをディスプレイ4に表示させる(図2、ステップS3,S4)。なお、マイクロプロセッサ5aは画像データ演算及び表示データ作成を共に行うようにしてもよい。
また、この画像データ演算及び表示データ作成に関わる詳細は以下に述べるように多岐にわたっており、ディスプレイ3の表示タイミングに合わせ、それらが単独でまたは組み合わされて図2の処理の中で適宜に実施される。またなお、上記構成では音声を出力する回路をとくに図示していないが、従来周知の手法により、マルチプレクサ5aで処理された音声データがディスプレイ3のスピーカから出力されるようになっている。
本発明の主要な特徴を図3を参照して説明する。同図は「COMIX ZONE(TM)」ゲームから採ったあるページのレイアウトを示している。このゲームは16ビットプラットフォーム上にインプリメントできる増強(enhanced)タイプのゲームを代表する。本発明に係るいくつかの技術を以下では「COMIX ZONE(TM)」ゲームを参照して説明するが、それらの技術はこの発明の要旨を限定する意図ではない。この説明は詳細な例を使って本発明を述べることを目的としており、添付クレームの範囲を限定するものではない。
図3の「COMIX ZONE(TM)」ゲームにおいて、ページ10は、連続的に並んで物語を説明する集合パネル12から成る。好適な実施例によれば、ページ10をレイアウトする際、普通の四角の漫画本のページをシミュレートするようにその大きさが選ばれている。パネルの境界線14により空間的及び時間的にパネル12が決められており、プレーヤにより制御されるキャラクタ(プレーヤ制御キャラクタ)16のプレイは、プレーヤが所定の闘い及び戦略上のタスクを完了するまでは、アクティブなパネル13に限定されている。Sega Genesis 16ビット、プラットフォームにインプリメントされた実施例によれば、パネル12は連続的に配置してあり、プレーヤ制御キャラクタ16はパネル並びの順方向にのみ動くことができ、レイアウトページ上の以前にプレイしたパネルに戻ることができない。この順方向(前方向)にのみプレイを動かすことができる、「順方向のみ移動可」の特徴はこの好適な実施例の一つの属性であるが、本発明に必ずしも必須の要件ではなく、添付クレームはこの「順方向のみ移動可」の特徴に限定されることを意図したものではない。
パネル順序は、方向を合図する方向矢18を使用することでプレーヤにオプションとして提示されており、プレーヤ制御キャラクタは方向矢18に沿って動くことができる。あるパネルでは、プレーヤは選択ルートの中からルートを選んでレイアウトページを通過する必要がある。この特徴によりゲームプレイ上の幅が与えられ、熟達したプレーヤにも興味と変化を提供することができる。パネル12の中間にあるパネル仕切り19は、ビデオゲーム装置上の漫画本としての体裁とそれに関連するグラフィックスを強調するのに役立つ。パネル12の連続的な配列により語られる物語はさらに、スピーチ吹き出し20をシミュレートして感情、物語情報、及びテキスト効果を伝達する対話システムの使用により高められる。本発明の好適な実施例によれば、追加のアニメーション効果21が与えられ、ゲームの漫画本としての特質が高められる。とくに、爆弾が爆発するとき、パネル内の背景が引き裂かれる。この好適実施例の別の例では、パネル内の「漫画本世界」は、パネルにキャラクタ要素を描く漫画家の手22などのグラフィックスによりパネルの外の「実世界」から区別される。
図4はツールバー(tool bar)23を示す。このツールバー23は、プレーヤ制御キャラクタが所定のパネルタスクを実行するために集め、使用することができる。ツールバー23は次のパネルに運んでいくスコア情報及び項目を有する。
プレーヤはゲームプレイの間に所定のタスクの実行に基づいて得点することができる。
図4はまたディスプレイ4の表示国面が例示されている。アクティブなパネル13が表示画面の大部分を占めるが、休止状態にある他のパネル24の一部も表示されている。アクティブパネルと休止パネルとの間の相違、とくに、プレーヤ制御キャラクタのプレイ及び表示がどのようにしてアクティブパネルに制限されているかを以下に詳述する。
レイアウトページ26と表示画面28との間の関係は図5に示されている。16ビットの例では、レイアウトページ26のグラフィカルキャラクタ要素のデータは、圧縮されてゲームカートリッジROMに格納されている。圧縮データを生成するデータ圧縮技術及び本発明のビデオゲーム装置によるその伸張の技術はLZSSと呼ばれる。この技術は、「Haruhiko Okumura」による"Data Compression Algorithms of LARC and LHac"という表題の論文の中で説明されている。この論文の関連部分を以下に示す。
LZSS コーディング この案は最初にJ.Ziv and A.Lempel, IEEE Trans, IT−23,337−343(1977)により提案された。これを少し修正した案がJ.A.Storer and T.G.Szymanski,JACM,29 928−951により示されている。二進ツリーを使うインプリメンテーションがT.C.Bell, IEEE Trans.COM−34,1176−1182(1986)により提案されている。このアルゴリズムは非常に簡単である。すなわち、リングバッファを用意し、最初は「スペース」キャラクタのみを記憶させる。ファイルからそのバッファに幾つかの文字を読み込む。次いで、そのバッファをサーチし、読み込んだ文字に合致する最も長いストリングを見つけ、バッファ内のその長さ及び位置を送出する。
バッファサイズが4096バイトとすると、位置は12ビットでエンコードできる。仮りに合致した長さを4ビットで表わすとすると、〈位置、長さ〉のペアは2バイトの長さとなる。仮りに最も長い合致ストリングが2つのキャラクタしかないならば、エンコードを行わずに1つのキャラクタのみを送出し、次の文字について同様の処理を開始させる。各回に別のビット1個を送って、〈位置、長さ〉のペアを送ったか、エンコードしていないキャラクタを送ったか、デコーダに知らせる必要がある。
これに伴うファイルLZSS.Cは上記アルゴリズムのバージョンである。このインプリメンテーションでは多くの二進ツリーが使われ、最も長い合致ストリングのサーチを迅速化している。本論文のプログラムは、ドラフト提案によるANSI Cで書かれており、Turbo C 2.0でテストされた。
ページレイアウト26の全体の一部30は伸張され、ディスプレイ画面28上での表示用に準備される。ディスプレイ画面28内には、アクティブパネル32が在り、休止パネル34の部分が示される。好適実施例では、アクティブパネル32はキャラクタを発生する属性を有し、この属性は外観の違いを引き起こす画面表示28のほかの部分とは異なる。ディスプレイの残り(及びページレイアウトの残り)に対するアクティブパネルのこれら異なる属性の表現は、アクティブパネル32内の矩形面積をページレイアウト26のバランスとは別に定義することで可能になる。この配置従属のグラフィカル能力により、表示画面28のバランスとアクティブパネル32に対する様々のグラフィカル効果および様々なプレーヤ制御キャラクタ表示能力の表現が可能になる 16ビットのプラットフォームにインプリメントされた本実施例では、ズームの特徴はその一部をなすものではないが、オプションとして、プレーヤがディスプレイ画面上でページレイアウトの全体を見て、次いで興味ある特定のパネルにズームし、アクティブパネルを詳細に選択し、その接写ビューを得るビデオゲーム装置を提供することが可能である。
Sega Genesis 16ビットのプラットフォームにインプリメントされたCOMIX ZONE(TM)では、もっともらしい漫画本の模擬ゲームを可能にするために、克服されなければならないハードウエアおよびソフトウエア上の沢山の限定があった。それらのインプリメンテーション上の問題や解決のいくつかについて以下に詳細に説明する。
奥行き表現を可能にするプライオリティ技術
図5を参照して説明する。アクティブパネル32(つまり、プレーヤ制御キャラクタが現在タスクを実行しているパネル)をディスプレイ画面28上に表示されているほかの休止パネル34から視覚的に区別するために、ディスプレイのグラフィックスは位置に応じて別々に処理され、その結果、アクティブパネルのキャラクタ要素のグラフィックスは、平面的な外観を呈する休止パネルのそれらよりも3次元的に優れた感覚を有する。3次元感覚と平坦外観との間のこの視覚的な違いは、"優先度"を使用することで制御される。この制御は、Sega Genesisプラットフォームに載っているコントローラ5とメモリ6(68000シリーズのマイクロプロセッサ及びビデオRAM(VRAM)を含む)に、そのシーンにおける各種のグラフィック要素はほかのグラフィック要素に比較していかに表示すべきかを指令するものである。優先度の高いキャラクタ要素はシーンの前景になり、同じ位置に在るが、優先度の低いどんなほかのグラフィック要素もマスクする。例えばある特別のシーンの背景が山脈であり、所望の前景が岩の連なりであるとする。山脈の前に岩が現れるようにするには、ディスプレイ画面のその特定の領域においては山よりも高い優先度をその岩に割り当てる必要がある。休止パネルとアクティブパネルとの間の主要な差異の一つは、キャラクタ要素の相対的な優先度にある。アクティブパネルでは、キャラクタ要素はそれらの格納されている優先度を使って表示される。キャラクタ要素にはそれらを画面表示内の違う面上に置く相対的優先度が与えられているが故に、それらの優先度によって奥行き方向の知覚又は3次元的外見がつくられる。休止パネルは単一の高い優先度を有するグラフィカルキャラクタ要素により作られることが特徴であり、その結果、そのキャラクタ要素は本質的には画面表示内の単一の面上に置かれ、休止パネル内のキャラクタ要素は平面的な外観になる。
アクティブパネルと休止パネルとの重要な視覚的差異はほかには、漫画本シミュレーションの挿話的な特徴を高めることが所望されていたことにより、プレーヤ制御キャラクタの外観及び挙動にある。アクティブパネルの場合、プレーヤ制御キャラクタはアクティブパネルの境界の内側で自由に動くことが許される。しかしながら、プレーヤ制御キャラクタは、プレーヤがそのキャラクタをアクティブパネルの境界の外側に移動させようとしても、アクティブパネルの境界の外には出ない。プレーヤ制御キャラクタは休止パネルには出て来ないようになっている。この効果は同様にキャラクタ優先度のデータ処理を行うことで得られる。
この16ビットのプラットフォームは、単一のアクティブパネルでは3次元的であり且つそのほかの全ての位置(同様に、アクティブパネルに対するプレーヤ制御キャラクタの表示を含む)では平面的な外観のグラフィックスであるというグラフィックキャラクタ要素の表示にとって課題に直面している。というのは、この16ビットのプラットフォームはメモリ空間にも限界があり、この16ビットのプラットフォームのデータフォーマットによれば優先度には1ビットのみが用意されている状態であるからである。これらの課題は両方とも、COMIX ZONE(TM)ゲームでは、アクティブパネルの矩形をページレイアウトのほかの全ての領域とは別に定義して表示エンジンによる処理を実行させることで解決される。アクティブパネルでは、単一の優先度ビットはキャラクタデータのレギュラー部分として格納されており、全ての要素の相対的な優先度は変化するから、その優先度ビットはアクティブパネル内の奥行きの印象を生成するように表示される。レイアウトページの残りの部分では(すなわち、休止パネル及びそれらの間の仕切り)、全てのキャラクタ要素の優先度は一つの高い値に設定され、この値によりそれらのキャラクタ要素に平面的な外観が与えられる。その理由は、表示の優先度に相対的な変化が無いからで、全ての要素が一つの面上に現れるからである。アクティブパネルの外側でのこの優先度シフトにより、プレーヤ制御キャラクタが、アクティブパネルの外側でのレイアウトページの全ての領域に高い優先度が与えられている他の全てのキャラクタ要素よりも低い優先度になることもまた保証される。
ここで用語「キャラクタ」を2つの異なる意味に用いることは意味がない。一つは、「キャラクタ」は「タイル」、すなわち、ビデオゲームの視覚的表示を形成する8×8のピクセルブロックの意味に用いられる。キャラクタの第2の使い方は、より馴染みのあるもので、物語の中でのキャラクタである。この違いはかかる優先度技術を参照するときには認識しておくことが大切である。
Sega Genesisの表示エンジンは移動可能なキャラクタ(例えば、プレーヤ制御キャラクタ)をタイル・キャラクタとは別に扱い、タイル・キャラクタとは別に表示させる。それでもなお、アクティブパネルの矩形領域の外側でタイル・キャラクタの優先度を高い一定値に設定するという優先度技術は、プレーヤ制御キャラクタにも同一の効果をもたらすという特徴がある。すなわち、アクティブパネルの外側で高い優先度のタイル・キャラクタはプレーヤ制御キャラクタの表示を覆い隠すことになる。
この結果、COMIX ZONE(TM)のビデオゲームでは、キャラクタの優先度は位置(アクティブパネルの内外で)の関数になっている。キャラクタ情報を格納するデータフォーマットは優先度情報用として1ビットのみを割いている状態である。このため、16ビットハードウエアの制限、及び優先度データに1ビットのみの割当てであることに拠って、キャラクタの優先度を生成することができず、位置の関数として格納されている。データフォーマットによれば、一つの優先度ビットを格納できるだけであるから、外観を変える所望の効果は16ビットデータフォーマットを単純に用いるだけでは得られない。この直面する問題を解決するために、優先度データにビットを付加することなく、すなわち異なる優先度とともに同一のキャラクタグラフィックスを多数回格納する必要が無い形で、パネルに依存したキャラクタの優先度設定を可能にする能力が提供できる。
これらの制限はかかる16ビットプラットフォームでは解決されている。ゲームのグラフィックスデータは一つの大きなレイアウトページとして格納されており、その中には多数のパネルが含まれる。ビデオコンソールのマイクロプロセッサはレイアウトページ(複数のパネル)のどの部分をディスプレイ画面によりどの特定時間に表示するかを決定する。位置依存の優先度の課題は、任意の矩形(アクティブパネルに相当する)を定義することで解決され、その矩形の中では、キャラクタ要素のグラフィックスが格納されていた優先度データを使って表示され、キャラクタ要素が異なる面上に現れることで、3次元的な外観を生成する。
一方、ディスプレイ画面のある休止パネル(及びレイアウトページのほかの全ての領域)では、16ビットのキャラクタデータと共に格納されている通常のキャラクタ優先度情報が圧縮され、全てのキャラクタ要素は同じ高い優先度が割り当てられ、かかる休止パネルにおいて所望の平面的外観が生成される。このため、ビデオコンソールのマイクロプロセッサがディスプレイ画面の特定部分が予め定めた矩形(アクティブパネル)の中に入ると決定したとき、マイクロプロセッサは予め格納したキャラクタ要素の優先度情報を使って、アクティブパネルの3次元的感覚を作る。休止パネルでは、格納されていた優先度は圧縮され、一つの一定値に置換されることで、単一の高い優先度を持ったキャラクタ要素が与えられ、平面的な外観が作られる。キャラクタ要素が予め定めた矩形(アクティブパネル)の外側に入るときは、実際の実行により、定義されていたビットマップの領域に関数を適用することである(オリジナルの優先度データのビットを圧縮して、新規の値に置き換える)。このため、キャラクタ要素は位置に依存した様々な優先度と伴って複数回格納する必要がなく、パネルはアクティブとなる。代わりに、ゲームソースコードにより、キャラクタが予め定めた矩形内に入るときは、格納されているキャラクタの優先度を表現するルーチンが与えられ、そのほかのときは、格納されている優先度ビットが圧縮され置換される。
表示変更が可能な表示リスト COMIX ZONE(TM)ゲームのアートスタイルによれば、多くの濃いカラー、平面的な影付け領域、及び誇張したアニメーションを採用している。また、雨降り、流れる川、水の中に立つキャラクタなど、沢山の特別な効果をも採用している。さらに紙を細かく破いたり、紙に焼け穴をつくるなど、ゲームの紙感覚を強調するアニメーション効果も在る。16ビットのプラットフォームでは、これらの特別なグラフィック効果を各別に得てそれらを適正な場所及びタイミングで提供するため、一定の並列処理又はマルチタスクの機能がインプリメントされていた。
本発明によれば、表示リスト技術が使われているので、ディスプレイ画面上の指定位置に指定タイミングで所望のグラフィック効果をインプリメントすることができる。例えば、この表示リストを使うことで、カラーパレットを変化させて、ディスプレイの指定領域に現れる特別のキャラクタ要素を表示することができるし、陽炎効果に相当するビットをターンオンさせてある領域の水をきらめかせることもできる。この表示リストは、受入れ可能な表示及び処理タイミングのパラメータの基でビデオディスプレイ画面上の時間と位置の関数としてキャラクタ要素の属性を変える監理システムである。
この表示リスト技術は、全く異なるシステムを採用せずとも、16ビットのプラットフォームの既存の属性を利用して、所望の特別効果を発揮するようになっている。Sega Genesisの表示エンジンは、ビデオ画面を構成する水平方向の走査線を発生している間、時間零で、その後一定時間毎に、水平帰線消去割込みを掛けるシステムを備える。この割込みはその規則性に因って、ディスプレイ画面上の指定位置に特別効果を発生させることについて使用法が限定される。本発明では、ディスプレイ画面上の任意位置に水平方向の割込みを発生させることができ、Sega Genesisのコンソールが発生させる規則的な割込みに取って代わることができる。
本発明を図6を参照して説明する。レイアウトページ36は小さな領域38を有し、この領域38が水平走査線(走査線を個別には示していない)を有するビデオディスプレイ画面を表す。レイアウトページ36上のある位置には特別なグラフィックのキャラクタ要素が在り、この要素には16ビットのデータフォーマットにより許容されるよりも多くのキャラクタデータの格納が必要である。レイアウトページ36上の空間及び時間のこれらの「事象」は水平走査線h1及びh2に生じるとして示す。Sega Genesisのプラットフォームは、次の垂直割り込みまでにどこで割込みを行うか及び何本の水平走査線を計測すればよいかを認識するレジスタで定義される、規則的な間隔の垂直割込みの機能を有しているので、本発明によりそのレジスタ情報を変更するためのソフトウエアルーチンが提供される。
Sega Genesisのコンソールの別のハードウエア上の特徴は割込みが常に意図した走査線よりも少ない1本の走査線に発生することである。所望の選択的な位置に水平割込みが掛かるようにするには、図7の表に示すレジスタによる変換が必要である。Sega Genesis装置はレジスタを直接的には用いないという設計法を採っている。その代わり、この装置はラッチした値を読み込んで、内部値をデクリメントする。r0はラッチされる水平ブランクカウンタ(走査線を計測する)である。r1は実際の水平ブランクカウンタである。
特別なグラフィカル効果が欲しい特定の水平走査線に垂直割込みが一旦掛かると、表示リスト技術は自動的に所望の特別効果に係るルーチンを呼び出し、その効果を指定位置にインプリメントする。このルーチンはリストとしてアセンブルすることができ、その時間及び場所で起こっている垂直ブランキングの間に、所望のルーチンをリストから呼んでインプリメントすることができる。
COMIX ZONE(TM)のゲームにおける表示リスト技術のアプリケーションの中には、カラーパレットを変化させる機能を有するものがある。この機能はグラフィカルキャラクタ要素を色付けし、そしてそれを元のカラーパレットに戻したり、きらめく水の効果をターンオンしたり、ある特定の場所で画面を暗くしたりするのに使われる。
ダイナミックVRAMによるキャラクタ配置 この16ビットプラットフォームにはグラフィカルキャラクタ要素のデータをVRAMに格納するための特定の能力がある。この16ビットプラットフォームにCOMIX ZONE(TM)ゲームをインプリメンテーションする場合に直面する課題の一つに、豊かで強烈なグラフィックスを提供せんがためにグラフィカルキャラクタ要素の数が増大しており、この状態でグラフィカルキャラクタ要素を使う必要があることにある。この使用能力をCOMIX ZONE(TM)ゲームに持たせるためには、たとえ16ビットプラットフォームのVRAMハードウエアが収容できる以上の格納が伴う場合でも、VRAMにグラフィカルキャラクタ要素を定義する方法を開発する必要があった。
Sega Genesisプラットフォーム用に書かれた従来のビデオゲームプログラムによれば、グラフィカルキャラクタ要素はキャラクタデータについて図8のフォーマットを有していた。
このデータフォーマットにより2048個のグラフィカルキャラクタ要素の定義が可能になる。
本発明によれば、最高4096個のグラフィカルキャラクタ要素まで格納する能力を得るように変更したデータフォーマットが図9の如く用意されている。このデータフォーマットで減ったカラーデータは、表示リスト技術を参照して上述したように多重カラーパレットを使用することで格納されている。
この64KのVRAMはタイル・キャラクタの格納のために32Kを割り当て、通常、およそ1023個のキャラクタ要素を格納する能力を持っている。Sega Genesisの表示エンジンは画面に現れるレイアウトページの部分にどのキャラクタ要素を表示するかを決める。VRAMは表示すべきキャラクタ要素を有している。本発明によれば、仮想のキャラクタ要素テーブルが生成され、これを使うことにより、VRAMに単独で格納するよりも多いキャラクタ要素をVRAMにマップすることができる。この能力は図10を参照して説明される。
レイアウトページ40は一連のキャラクタ要素から成る。このレイアウトページの一部は画面に表示されるものであり、領域42として示されている。この領域42は、ROM44に仮想キャラクタとして記憶されていた中から読み出され、VRAMのハードウエア上のキャラクタメモリ46に記憶された一連のキャラクタ要素から成る。この表示エンジンはまた、キャラクタ要素が領域42に何回現れるかを判断し、被表示キャラクタ要素が実際に表示された各回毎にキャラクタ要素のカウント値をインクリメントする。面積(領域42の垂直方向の矩形部分)がディスプレィ画面から消えるとき、表示エンジンは、先の面積に現れたキャラクタ要素の回数用にキャラクタ要素のカウント値をデクリメントする。このカウント値が零になると、表示エンジンはVRAMの中のハードウエア上のキャラクタが自由になり、ほかのキャラクタ要素を表示するのに使える状態を判定する。このため、表示エンジンは、仮想キャラクタテーブルに格納されており以前未使用のキャラクタ要素にVRAMの格納空間を割り当てる必要があるとき、VRAMのハードウエアのキャラクタ空間が使用可能であることを判定した上で、キャラクタ要素を仮想キャラクタテーブルからVRAMメモリにマップする。
この好適な実施例によれば、VRAMのキャラクタ要素メモリ上の空き空間のリストは、空き空間が現れる順序でリンクされる。これにより、表示エンジンはリンクしたリストの一番上の空き空間を最初に使うことができ、空きキャラクタ要素が再び現れない確率を上げることができる。
この16ビットのプラットフォーム上で実行される実施例のほかの特徴は、コンソールのマイクロプロセッサのプログラミングをマルチタスクにできることであり、すなわち多重タスクを実行してマイクロプロセッサの最大プログラミング能力を利用できることである。オーデオ・ビジュアルの表示を行うアプリケーションでは、マイクロプロセッサの設計はその機能をビデオディスプレイ画面のリフレッシュ速度に相当する、1秒の1/60のインターバルの間に実行するようにする。ここで利用しているマルチタスクのアプローチによれば、1秒の1/60が過ぎる前に、処理時間として残っている瞬間(時間)が沢山あることが認識される。このマルチタスクのプログラミングの使用によって、マイクロプロセッサはこの余っている時間を使って、表示機能との明らかな同時性を維持できるほかの機能を実行することができる。
本発明で使用している対話システムには、それぞれの敵及び敵が何かを言う必要がある時を決める各パネルについて実行ルーチンが在る。例えば、そのルーチンはそのプログラムによって、プレーヤ制御キャラクタが敵のキャラクタを殴ると、その敵のキャラクタが「痛い」と言うようにプログラムされる。このプログラムのロジックにより、キャラクタが各事象について何を言うべきかが決められる。このプログラムの実行により、一連のテキストが出力され、このテキストはSega Genesisのフォーマットのビットマップに、比例するビットマップのフォントを使ってRA<で変換される。このテキストはVRAMにアップロードされ、そしてキャラクタ・タイルを使う吹き出しの境界線にて囲まれる。
このハードウエアに表示可能なスプライト(テキストと境界線を組み合わせたもの)は表示スプライトリストに加わる。
本発明は特定の実施例を参照して説明してきたが、この開示例を通して本発明を説明することが目的であり、添付のクレームの範囲を限定する意図ではないことが理解されよう。開示した構成要素は別の態様で配置してもよいし、それらと等価なデバイスで説明した要素を置換することもできる。勿論、それらの変更及び置換は本発明の要旨及び範囲から逸脱しないようになされるものとする。
本発明の一実施例に係るビデオゲーム装置の概略構成を示すブロック図。 コントローラの処理の概要を示すフローチャート。 物語を組む独特なパネルを示すレイアウトページのグラフィカル表示の図。 画面表示とパネルとの関係を示すビデオディスプレイ画面のグラフィカル表示の図。 レイアウトページとビデオディスプレイ画面との関係を示す図。 ビデオディスプレイの画面上の指定位置に所望の特別なグラフィカル効果を与えるために、指定された水平走査線の位置でのビデオディスプレイ画面の生成における垂直割込みの仕方を示す図。 水平割り込みに関するレジスタ変換の表を示す図。 グラフィカルキャラクタ要素のキャラクタデータのフォーマットを示す図。 グラフィカルキャラクタ要素のキャラクタデータの別のフォーマットを示す図。 16ビットコンソールにインプリメントされている仮想キャラクタ要素とVRAMキャラクタ要素メモリとの間のマッピング関係を示す図。

Claims (2)

  1. 複数のキャラクタ要素データを記憶するゲームカートリッジROMと、
    ゲームカートリッジROMから読み出された前記キャラクタ要素データを記憶するためのビデオランダムアクセスメモリと、
    プレーヤの操作入力により操作に応答する信号を出力する入力デバイスと、
    前記操作信号に基づいて、前記ビデオランダムアクセスメモリに記憶されたキャラクタ要素のディスプレイ画面上での動きを制御し、これをディスプレイに表示する表示データを作成するコントローラと、
    を備えるビデオゲーム装置における、前記ビデオランダムアクセスメモリに前記キャラクタ要素データの記憶領域を割り当てる方法であって、前記コントローラが実行するステップは、以下のステップを有する。
    a)レイアウトページの一部を表示するビデオ表示領域に表示される前記キャラクタ要素について前記ビデオランダムアクセスメモリに記憶スペースを割り当てるとともに、ビデオランダムアクセスメモリの記憶スペースに割り当てられた前記キャラクタ要素が前記ビデオ表示領域に表示される毎にカウント値をインクリメントし、前記ビデオ表示領域が前記レイアウトページから消えるときに該カウント値をデクリメントするステップ
    b)前記カウント値が零になったとき、そのキャラクタ要素のデータが記憶されている前記ビデオランダムアクセスメモリの記憶スペースを、他のキャラクタ要素のデータを記憶する記憶スペースに割り当て、この他のキャラクタ要素を表示に使える状態とするステップ。
  2. 複数のキャラクタ要素データを記憶するゲームカートリッジROMと、
    ゲームカートリッジROMから読み出された前記キャラクタ要素データを記憶するためのビデオランダムアクセスメモリと、
    プレーヤの操作入力により操作に応答する信号を出力する入力デバイスと、
    前記操作信号に基づいて、前記ビデオランダムアクセスメモリに記憶されたキャラクタ要素のディスプレイ画面上での動きを制御し、これをディスプレイに表示する表示データを作成するコントローラと、
    を備えるビデオゲーム装置であって、
    前記コントローラは、
    レイアウトページの一部を表示するビデオ表示領域に表示される前記キャラクタ要素について前記ビデオランダムアクセスメモリに記憶スペースを割り当てるとともに、ビデオランダムアクセスメモリの記憶スペースに割り当てられた前記キャラクタ要素が前記ビデオ表示領域に表示される毎にカウント値をインクリメントし、前記ビデオ表示領域が前記レイアウトページから消えるときに該カウント値をデクリメントし、
    前記カウント値が零になったとき、そのキャラクタ要素のデータが記憶されている前記ビデオランダムアクセスメモリの記憶スペースを、他のキャラクタ要素のデータを記憶する記憶スペースに割り当て、この他のキャラクタ要素を表示に使える状態とすることを特徴とするビデオゲーム装置。
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