JP3925561B2 - 漫画本シミュレーションゲーム用ビデオゲーム装置 - Google Patents
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Description
コントローラ5は、プレーヤが操作する入力デバイス3と、インストラクション及びゲームデータを格納しているゲームプログラムソース2とに交信する能力を有し、かつ、ラスタ走査型のディスプレイ4の画面上にオーディオ・ビジュアル像を生成する能力を有する。ラスタ走査型のビデオディスプレイの画面にグラフィク像を発生させるプログラマブルなマイクロプロセッシング技術はよく知られているところであり、例えば米国特許第4、871、167号及び第5、357、604号に示されている。
入力デバイス3は、プレーヤが操作してゲーム遂行に必要な情報をコンソール1に与えるもので、とくに、移動キャラクタのx−y面での動きを制御したり、武器を発射するなどの操作に応答する信号出力をコンソール1に与える。
プレーヤはゲームプレイの間に所定のタスクの実行に基づいて得点することができる。
これに伴うファイルLZSS.Cは上記アルゴリズムのバージョンである。このインプリメンテーションでは多くの二進ツリーが使われ、最も長い合致ストリングのサーチを迅速化している。本論文のプログラムは、ドラフト提案によるANSI Cで書かれており、Turbo C 2.0でテストされた。
Sega Genesis 16ビットのプラットフォームにインプリメントされたCOMIX ZONE(TM)では、もっともらしい漫画本の模擬ゲームを可能にするために、克服されなければならないハードウエアおよびソフトウエア上の沢山の限定があった。それらのインプリメンテーション上の問題や解決のいくつかについて以下に詳細に説明する。
図5を参照して説明する。アクティブパネル32(つまり、プレーヤ制御キャラクタが現在タスクを実行しているパネル)をディスプレイ画面28上に表示されているほかの休止パネル34から視覚的に区別するために、ディスプレイのグラフィックスは位置に応じて別々に処理され、その結果、アクティブパネルのキャラクタ要素のグラフィックスは、平面的な外観を呈する休止パネルのそれらよりも3次元的に優れた感覚を有する。3次元感覚と平坦外観との間のこの視覚的な違いは、"優先度"を使用することで制御される。この制御は、Sega Genesisプラットフォームに載っているコントローラ5とメモリ6(68000シリーズのマイクロプロセッサ及びビデオRAM(VRAM)を含む)に、そのシーンにおける各種のグラフィック要素はほかのグラフィック要素に比較していかに表示すべきかを指令するものである。優先度の高いキャラクタ要素はシーンの前景になり、同じ位置に在るが、優先度の低いどんなほかのグラフィック要素もマスクする。例えばある特別のシーンの背景が山脈であり、所望の前景が岩の連なりであるとする。山脈の前に岩が現れるようにするには、ディスプレイ画面のその特定の領域においては山よりも高い優先度をその岩に割り当てる必要がある。休止パネルとアクティブパネルとの間の主要な差異の一つは、キャラクタ要素の相対的な優先度にある。アクティブパネルでは、キャラクタ要素はそれらの格納されている優先度を使って表示される。キャラクタ要素にはそれらを画面表示内の違う面上に置く相対的優先度が与えられているが故に、それらの優先度によって奥行き方向の知覚又は3次元的外見がつくられる。休止パネルは単一の高い優先度を有するグラフィカルキャラクタ要素により作られることが特徴であり、その結果、そのキャラクタ要素は本質的には画面表示内の単一の面上に置かれ、休止パネル内のキャラクタ要素は平面的な外観になる。
この表示リスト技術は、全く異なるシステムを採用せずとも、16ビットのプラットフォームの既存の属性を利用して、所望の特別効果を発揮するようになっている。Sega Genesisの表示エンジンは、ビデオ画面を構成する水平方向の走査線を発生している間、時間零で、その後一定時間毎に、水平帰線消去割込みを掛けるシステムを備える。この割込みはその規則性に因って、ディスプレイ画面上の指定位置に特別効果を発生させることについて使用法が限定される。本発明では、ディスプレイ画面上の任意位置に水平方向の割込みを発生させることができ、Sega Genesisのコンソールが発生させる規則的な割込みに取って代わることができる。
Claims (2)
- 複数のキャラクタ要素データを記憶するゲームカートリッジROMと、
該ゲームカートリッジROMから読み出された前記キャラクタ要素データを記憶するためのビデオランダムアクセスメモリと、
プレーヤの操作入力により操作に応答する信号を出力する入力デバイスと、
前記操作信号に基づいて、前記ビデオランダムアクセスメモリに記憶されたキャラクタ要素のディスプレイ画面上での動きを制御し、これをディスプレイに表示する表示データを作成するコントローラと、
を備えるビデオゲーム装置における、前記ビデオランダムアクセスメモリに前記キャラクタ要素データの記憶領域を割り当てる方法であって、前記コントローラが実行するステップは、以下のステップを有する。
a)レイアウトページの一部を表示するビデオ表示領域に表示される前記キャラクタ要素について前記ビデオランダムアクセスメモリに記憶スペースを割り当てるとともに、ビデオランダムアクセスメモリの記憶スペースに割り当てられた前記キャラクタ要素が前記ビデオ表示領域に表示される毎にカウント値をインクリメントし、前記ビデオ表示領域が前記レイアウトページから消えるときに該カウント値をデクリメントするステップ。
b)前記カウント値が零になったとき、そのキャラクタ要素のデータが記憶されている前記ビデオランダムアクセスメモリの記憶スペースを、他のキャラクタ要素のデータを記憶する記憶スペースに割り当て、この他のキャラクタ要素を表示に使える状態とするステップ。 - 複数のキャラクタ要素データを記憶するゲームカートリッジROMと、
該ゲームカートリッジROMから読み出された前記キャラクタ要素データを記憶するためのビデオランダムアクセスメモリと、
プレーヤの操作入力により操作に応答する信号を出力する入力デバイスと、
前記操作信号に基づいて、前記ビデオランダムアクセスメモリに記憶されたキャラクタ要素のディスプレイ画面上での動きを制御し、これをディスプレイに表示する表示データを作成するコントローラと、
を備えるビデオゲーム装置であって、
前記コントローラは、
レイアウトページの一部を表示するビデオ表示領域に表示される前記キャラクタ要素について前記ビデオランダムアクセスメモリに記憶スペースを割り当てるとともに、ビデオランダムアクセスメモリの記憶スペースに割り当てられた前記キャラクタ要素が前記ビデオ表示領域に表示される毎にカウント値をインクリメントし、前記ビデオ表示領域が前記レイアウトページから消えるときに該カウント値をデクリメントし、
前記カウント値が零になったとき、そのキャラクタ要素のデータが記憶されている前記ビデオランダムアクセスメモリの記憶スペースを、他のキャラクタ要素のデータを記憶する記憶スペースに割り当て、この他のキャラクタ要素を表示に使える状態とすることを特徴とするビデオゲーム装置。
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