KR100459828B1 - 만화책시뮬레이션게임용비디오게임장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 비디오 게임 장치에서는, 만화책의 페이지의 삽화적인 특성을 시뮬레이트하도록 오디오· 비쥬얼 표시가 이루어진다. 이 표시는, 연속적으로 나란히 되어 레이아웃 페이지를 형성하는 각 다른 패널에 의해 정의된다. 플레이어 제어 캐릭터를 사용하는 플레이는 액티브 패널에 한정된다. 액티브 패널에서는, 캐릭터의 소정의 태스크를 완성시켜야만 한다. 이 태스크 완성 후, 플레이어는 스토리를 만들고 있는 연속 배열의 패널을 따라 먼저 전진할 수 있다. 대화 시스템도 제공되고 있고, 이로써 게임의 스토리를 말한 후의 속성에 관한 감정, 효과 및 도움이 되는 사항을 전달하는 발성을 시뮬레이트할 수 있다. 그래픽컬 효과의 기능도 구비하고 있고, 이에 따라 파손된 종이나 만화가의 손이라 했던 만화책이라는 매체를 시뮬레이션할 때의 효과를 증강할 수 있다. 또한, 이 비디오 게임 장치 및 방법에서는, 그래픽컬 캐릭터 요소의 기억 및 처리를 제공하는 비디오 게임 시스템 콘트롤러와 데이터 기억 장치의 능력이 높아진다.

Description

만화책 시뮬레이션 게임용 비디오 게임 장치
본 발명은, 개괄적으로 비디오 게임의 카트리지(또는 케이블에 의해 제공되는 게임 소프트웨어 등과 등가인 수단), 게임 콘솔 및 비디오 디스플레이를 구비한 비디오 게임 장치 및 그 데이터 처리 방법에 관한 것으로서, 특히, 독특한 레이아웃과 삽화적인 특질을 갖추어 오디오· 비쥬얼 표시에 의해 만화책을 시뮬레이션함과 동시에, 그 그래픽 캐릭터 요소를 적절하게 기억, 처리 및 표시할 수 있는 비디오 게임 장치 및 그 데이터 처리 방법에 관한 것이다.
비디오 게임 기술을 논리적으로 응용하는 일례로는, 만화책의 캐릭터나 스토리를 히트시키는 비디오 게임 장치의 제공을 들 수 있다. 그러나, 종래의 만화책을 기초로 한 비디오 게임 장치의 대부분에서는, 수평으로 스크롤하는 배경과 여러가지 배경 그래픽에서 특징있는 여러가지 게임 세계에서 거의 랜덤한 모험을 나타내는 플레이 레벨을 구비한 보통의 비디오 게임 장치에 만화책의 히어로(hero)를 메인 캐릭터로서 단순히 등장시키고 있었다. 이들 종래의 만화책 게임 장치에서는, 시각적으로 또는 삽화적으로 독특한 스토리 패널(story panel) 및 스토리의 연결을 작성함과 동시에 쫓아가는 능력이라고 했던, 만화책이라는 매체로서 엣센스를 포착하지는 않고, 대부분의 비디오 게임 포맷에 의하면, 그 포맷에 의한 여러가지 게임 세계의 특성에 의존한 단순히 랜덤한 방랑객에 비유되는 게임 내용을 제공하는 것이었다.
또한, 종래의 비디오 게임 장치로서 「Sega Genesis」의 비디오 게임 장치가 알려져 있다. 이 비디오 게임 장치의 플랫폼에서는, 16비트의 데이터 포맷 및 한정된 용량의 RAM(VRAM)이 이용되고 있다. 게임 카트리지에 ROM 메모리를 추가로 준비하면, 반대로 게임 가격에 영향을 끼치게 된다. 보다 큰 데이터 포맷(32비트나 64비트)를 도입하면, 비디오 게임의 플레이어는 풍부한 그래픽과 보다 고속의 처리에 익숙해질 수 있어 그 만큼 게임을 즐길 수 있다.
본 발명의 목적은, 오디오· 비쥬얼 표시에 의해 전통적인 만화책의 포맷, 특히 「스냅 사진」의 스토리의 스타일에 관한 포맷을 단순히 시뮬레이션하는 비디오 게임 장치를 제공하는데 있다. 동시에, 기존의 비디오 게임 장치의 플레이성, 대화성, 전개성을 유지하는 것으로 이들 목적을 달성하기 위해서는, ROM(또는 케이블로부터 다운로드하는 것 등과 등가의 수단)에 기억시켰던 만화책에 유사한 상세한 그래픽을 풍부히 사용할 필요가 있다. 이들 목적은, 16비트 비디오 게임 장치에 대해 설계된 제1 실시예에 있어서는, 만화책의 매체로서의 진수적 특징을 포착하는 만화책 시뮬레이션을 실행하는 「COMIX ZONE(TM)」제품에 구현하는 것에 의해 달성된다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 16비트로 기존의 인스톨 베이스의 비디오 게임 콘솔을 공급하기 위해, 공급 가능한 게임 카트리지를 사용하여 플랫폼의 하드웨어 또는 데이터 포맷을 수정하는 일 없이, 신형의 32비트 및 64비트의 플랫폼에 대해서의 풍부한 그래픽 및 고속 처리라고 하는 특징을 구비한 비디오 게임을 제공하는데 있다. 이들 목적은 본 발명에 의해 달성된다.
<발명의 개요>
청구항 1∼청구항 28에 기재된 발명에 따른 비디오 게임 장치는 만화책의 시뮬레이션성을 높이는 것으로, 그 특질은 레벨 타입(level-type)의 구조로 존재한다. 이 구조는 만화책의 페이지를 레이아웃할 때, 정교하게 정의된 독특한 패널을 사용하여 정렬된 것으로, 이들의 패널은 스토리를 삽화적으로 기술하는 것 외에 공간 및 시간 양쪽으로 구분되어 있다. 즉, 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터(player- controlled character : 이하 「플레이어 제어 캐릭터」라고 함)를 움직이고, 또한 대화할 수 있는 것은 1회이므로, 액티브한 한장의 패널로 한정된다. 그리고, 이 플레이어 제어 캐릭터를 다음의 패널로 이동시키기 전에 그 액티브 패널내에서 소정의 태스크를 끝내야만 한다. 각 패널은 레이아웃 페이지(page layout)에 설명되어 있는 스토리중 하나의 장면에 해당한다. 플레이어 제어 캐릭터가 레이아웃 페이지상의 복수의 패널을 통과하는 루트에 따라 스토리의 줄거리가 결정된다. 플레이어에는 페이지상을 통과하기 위한 선택하여 전진하는 루트를 제공할 수 있다. 레이아웃 페이지의 크기의 비를 구형으로 하고 있기 때문에, 또한 만화책의 볼품도 좋아진다. 본 발명의 비디오 게임 장치는, 짙은 색, 평면적인 그림자가 있는 영역 및 과장한 애니메이션을 채용하는 예술적 스타일도 특징의 하나이다. 본 발명의 장치는 또한 대화 시스템을 이용하고 있고, 이 시스템이 만화책 매체에서 일반적으로 사용하고 있는 말하기의 발성을 시뮬레이트하고 있다. 이로써, 감정, 스토리 정보, 펀치를 친 후의 "카 포우(Ka-Pow)"라고 한 텍스트 효과를 전달할 수 있다. 그 밖의 그래픽컬 효과로는, 예를 들어 패널에 캐릭터를 그리고 있는 만화가의 손 표시에 있어서, 이것이 페이지 밖의 「실세계」에 대해서 페이지내의 「만화책의 세계」를 강조하는 것에 효과가 있다.
본 발명의 만화책 시뮬레이션의 삽화적 특질의 일부로서, 플레이어 제어 캐릭터는 하나의 패널내에서의 소정 태스크가 완료하기까지 레이아웃 페이지상의 그의 패널에서 플레이하도록 명확히 한정되어 있다. 액티브 패널에서의 태스크가 완료되면, 플레이어의 관리하에서 플레이어 제어 캐릭터는 지금 완료한 액티브 패널 밖으로 튀어나오는 것처럼 보이고, 패널간의 패널 칸막이(panel break)를 넘어, 뒤이어 액티브로 되는 스토리상의 다음 패널로 들어간다. 플레이어에게는, 스토리의 다음 패널을 나타내기 때문에 현재의 액티브 패널에 있는 복수의 방향 화살표가 표시되고 이 방향 화살표에 의해 패널 순서의 선택 브랜치가 부여된다. 레이아웃 페이지를 통과하기 위해 선택해야할 경로가 플레이어의 선택으로 제공될 때는, 2 이상의 방향 화살표가 이러한 패널에 나타난다. 제1 실시예에 따르면, 게임 플레이 중간에, 이전에 태스크 완료한 패널로는 되돌아갈 수 없고, 이로써 레이아웃 페이지의 근저에 있는 시간 및 스토리 줄거리의 순방향성을 강조할 수 있다. 만화책 매체의 종이의 특질을 강조하기 위해, 특정의 애니메이션 효과가 준비되어 있다. 예를 들어, 악마 캐릭터가 부서졌을 때, 시뮬레이트하는 그래픽은 악마의 파괴를 표현하는 패널을 통해 흐르는 종이 조각으로 찢어진다. 이들의 종이 매체인 것을 강조하는 그래픽의 다른 예로서, 폭탄이 폭발하면 패널이 찢겨져 있는 페이지를 통해 불어 날라가 구멍이 생긴다. 만화책 시뮬레이션을 촉진하는 본 발명의 다른 측면으로서, 명확히 결정된 패널의 경계선이 있다. 이 경계선에 의해, 비나 흐르는 물 등 그래픽컬 효과의 위치를 특정의 패널에 엄밀히 제한할 수 있고, 이들의 그래픽컬 효과가 인접 패널로 흘러들어가는 등의 형태를 배제하고 있다. 본 발명의 제1 실시예에 따르면, 이들 패널의 경계선은 플레이어 제어 캐릭터를 액티브 패널의 밖에서는 볼 수 없도록 조립되어 있고, 이로써 플레이어 제어 캐릭터는 액티브 패널에서만 태스크를 실행할 수 있다.
이들의 그래픽컬 효과는 만화책의 화질을 높이는 것으로서, 패널 크기를 비디오 디스플레이의 화면 크기로 대략 맞춤으로써, 친숙하게 볼 수 있는 비디오 게임 장치의 포맷으로 구현된다. 또한, 플레이어 제어 캐릭터가 다음의 패널에 아직 들어있지 않거나 또는 어떤 패널을 이미 종료하고 있는지의 상태를 명확히 나타내기 위해, 액티브 패널에 부가하여 액티브가 아닌 휴지(dormant)하고 있는 패널의 부분적 뷰(view)를 볼 수 있도록 할 수도 있다. 패널 크기를 디스플레이 화면의 사이즈에 대략 맞추는 프로콜에 의해 플레이어에는 탐색하고 또는 대화하는 적당한 게임 환경이 제공되는 플레이어에 게임 플레이상의 적절한 자유도를 제공하기 위해, 레이아웃 페이지를 통과하는 선택적인 루트를 제공하는 패널을 설치해 두고, 이로써 레이아웃 페이지를 통과하는 플레이의 방법에 대해서 플레이어에 패널 선택의 옵션이 제공되며, 또한 마찬가지로 소정 태스크를 타개하는 시행 옵션이 제공된다. 이 비디오 게임 장치에 의해, 또한 각 패널에 완료해야만 하는 소정의 전투와 전략 태스크의 조합이 제공되고, 그 완료 후에 플레이어 제어 캐릭터 레이아웃 페이지상의 순방향의 다음 패널로 전진하는 것이 허용된다. 플레이어 제어 캐릭터는, 또한 연속 패널에 있어서 장래 만나는 태스크에서 쓸모 있을지 모르는 아이템을 모아서, 이동에 따라 함께 운반하는 것이 허용된다. 본 비디오 게임 장치의 양호한 실시예에서는, 소정 태스크의 완료에 근거하는 득점을 보유하는 능력을 구비하고 있다.
또한, 청구항 28∼청구항 33에 기재되어 있는 발명에 따른 비디오 게임 장치 및 방법의 특성은 16비트 플랫폼의 성능을 높이는 것으로, 3개의 카테고리로 분류된다. 제1 및 제2 카테고리는, 디스플레이 화면의 지정 부분에 그 화면 이외의 부분의 속성으로는 현저하게 다른 속성을 가지도록 할 수 있는 기술에 관계하고, 이를 그래픽컬 캐릭터 요소를 여분으로 기억시키는 일 없이 행할 수 있다. 제3의 카테고리는 VRAM에 의한 데이터 저장을 동적으로 바꾸는 기술의 사용에 관계하고, 종래 허용되고 있던 것보다도 상당히 많은 그래픽컬 캐릭터 요소의 라이브러리를 기억할 수 있다.
제1 카테고리는 표시 리스트 기술에 관계하고, 이 기술은 어떤 그래픽컬 캐릭터 요소를 루틴에 링크시킬 수 있다. 이 루틴은, 그 캐릭터 요소를 표시하고 있는 사이, 그 캐릭터를 정의하는 하나 이상의 기존의 비트를 변경 또는 수정하는 것으로 표시를 강조 가능하게 하는 처리이다. 이 표시 리스트 기술은 디스플레이의 지정 위치에 수직 인터럽트를 발생시키는 것에 관련한다. 이들의 인터럽트 사이에, 변경 대상의 그래픽컬 캐릭터 요소에 관련한 상기 루틴은 자동적으로 호출되어 구현된다. 이 기술의 일례는, 그 위치에 표시되는 캐릭터 요소의 착색에 사용하는 칼라 파렛트를 변경하는 것이다.
제2 기술은, 특정 영역의 정의에 관계한다. 예를 들어, 그래픽 맵의 밸런스와는 다른 속성을 갖는 그래픽 맵의 전체중의 구형 위치이다. 이 기술의 일례로서는, 16 비트 포맷으로 기억되어 있는 캐릭터 우선도의 정보가 표시되는 영역의 정의가 있고, 그래픽 맵의 남은 부분이 있어도 기억된 우선도는 압축되어 다른 우선도가 하나 치환된다.
제3 기술은, 캐릭터의 기억에 32k의 VRAM 할당을 하여 이용 가능한 캐릭터 공간의 수를 증가시키는 가상 캐릭터 라이브러리의 사용에 관계한다. 이 기술에 의해, 어떤 캐릭터 요소가 VRAM 메모리에 할당되었을 때, 그 캐릭터가 디스플레이상의 그 바로 인접한 영역에 나타나는 예정 횟수를 결정할 수도 있다. 이 캐릭터 요소가 나타날 때마다 출현 횟수가 감소된다. 그 횟수가 영으로 되면, 본 장치는 VRAM내의 이 공간에 신규의 캐릭터 요소의 데이터를 할당하고, 신규의 캐릭터 요소의 표시를 행할 수 있다는 것을 알릴 수 있다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 비디오 게임 장치의 개략 구성을 도시하는 블럭도.
도 2는 콘트롤러의 처리의 개요를 도시한 플로우챠트.
도 3은 스토리를 짜는 독특한 패널을 도시한 레이아웃 페이지의 그래픽컬 표시의 도면.
도 4는 화면 표시와 패널의 관계를 도시하는 비디오 디스플레이 화면의 그래픽컬 표시의 도면.
도 5는 레이아웃 페이지와 비디오 디스플레이 화면의 관계를 도시한 도면.
도 6은 비디오 디스플레이의 화면상의 지정 위치에 원하는 특별한 그래픽컬 효과를 부여하기 위해 지정된 수평 주사선 위치에서의 비디오 디스플레이 화면의 생성에서의 수직 인터럽트 방법을 도시하는 도면.
도 7은 수평 인터럽트에 관한 레지스터 변환의 표를 도시하는 도면.
도 8은 그래픽컬 캐릭터 요소의 캐릭터 데이터의 포맷을 도시하는 도면.
도 9는 그래픽컬 캐릭터 요소의 캐릭터 데이터의 다른 포맷을 도시하는 도면.
도 10은 16비트 콘솔에 구현되어 있는 가상 캐릭터 요소와 VRAM 캐릭터 요소 메모리 사이의 매핑 관계를 도시한 도면.
<발명을 실시하기 위한 최상의 형태>
이하, 본 발명의 실시예 및 그 변형례를 도면을 참조하여 설명한다.
본 발명의 제1 실시예에 따른 비디오 게임 장치를, 「Sega Genesis」의 16비트, 플랫폼상으로의 구현을 기초로 설명한다. 이 설명은 본 발명을 표현하는 것을 의도하고 있지만, 본 발명의 범위를 「Sega Genesis」 또는 그와 등가인 16비트의 비디오 게임 장치에 한정하는 것은 아니다. 본 발명을 32비트 또는 64비트의 비디오 게임 장치에 구현할 수 있는 것은 분명하다. 또한, 게임 데이터 및 명령은 ROM을 사용한 게임 카트리지로 제공할 수 있어 CD/ROM으로도 제공할 수 있다.
본 실시예에 따른 비디오 게임 장치는, 도1에 도시한 바와 같이, 일정한 기본적인 구성 요소를 구비하고 있다. 즉, 이 비디오 게임 장치는, 콘솔(1), 게임 프로그램 소오스(2), 입력 디바이스(3) 및 디스플레이(4)를 구비한다. 콘솔(1)은 콘트롤러(5) 및 메모리(6)를 구비한다. 콘트롤러(5)는, 마이크로 프로세서(CPU, 5a) 및 비디오 표시 프로세서(VDP, 5b)를 갖는다. 메모리(6)는, ROM(6a), RAM(6b) 및 VRAM(6c)를 갖는다. 입력 디바이스(3)는, 콘솔(1)의 포트(7)에 접속된다. 포트(7)는 내부 버스를 거쳐 마이크로 프로세서(5)에 도달한다. 마이크로 프로세서(5a)는 내부 버스를 거쳐 ROM(6a), RAM(6b), 표시 엔진으로서의 비디오 표시 프로세서(5b) 및 커넥터(8)에 접속되어 있다. VDP(5b)는 또한 VRAM(6c)에 접속되어 있다. 커넥터(8)에는 비디오 게임 소오스(2)가 접속되어 있다,
콘트롤러(5)는, 플레이어가 조작하는 입력 디바이스(3)와, 명령 및 게임 데이터를 저장하고 있는 게임 프로그램 소오스(2)에 교신하는 능력을 갖고, 또 래스터 주사형의 디스플레이(4)의 화면상에 오디오· 비쥬얼 영상을 생성하는 능력을 갖는다. 래스터 주사형의 비디오 디스플레이의 화면에 그래픽 영상을 발생시키는 프로그램 가능한 마이크로 프로세싱 기술은 공지되어 있는 것으로, 예를 들어 미국 특허 제4,871,167호 및 제5,357,604호에 개시되어 있다.
콘트롤러(5)는, 또한 캐릭터· 타일을 구현하여 래스터 주사의 디스플레이 화면에 배경 그래픽을 발생시킴과 동시에, 스프라이트로서 알려져 있는 플레이어 조작에 응답하는 이동 캐릭터를 구현하는 능력을 구비하고 있다.
입력 디바이스(3)는, 플레이어가 조작하여 게임 수행에 필요한 정보를 콘솔(1)에 부여하는 것으로서, 특히 이동 캐릭터의 x-y면에서의 움직임을 제어하면서 무기를 발사하는 등의 조작에 응답하는 신호 출력을 콘솔(1)에 부여한다.
게임 프로그램 소오스(2)는 ROM을 사용한 게임 카트리지나 케이블 소오스 등의 형식으로서, 명령 및 게임 데이터를 콘트롤러(5)로 공급한다. 게임 데이터 및 명령은 미국 특허 제5,251,909호에 설명되어 있는 것과 같은 케이블· 전달· 시스템을 통해 얻을 수 있다. 비디오 게임의 게임 프로그램 소오스에는, 모의 스피치 발성을 발생하여 감정, 스토리 정보 및 텍스트 효과를 절달하는 게임 룰 및 회화 시스템을 결정하는, 명령과 게임 데이터가 포함된다.
콘트롤러(5)는, 개괄적으로 ROM(6a)에 내장한 프로그램에 따라서 도2에 도시하는 처리를 행하는 것으로서, 디스플레이(3)에 오디오· 비쥬얼 표시를 행하도록 되어 있다. 콘트롤러(5)의 마이크로 프로세서(5a)는 게임 프로그램 소오스(2)로부터 데이터를 입력함과 동시에 입력 디바이스(3)로부터 플레이어의 조작 정보를 입력한다(도2, 단계 S1). 마이크로 프로세서(5a)는, 다음에 입력 데이터 및 입력 정보를 기초로 플레이어 제어 캐릭터의 이동, 배경 그래픽의 이동, 그래픽 효과의 유무, 스코어의 증감 등 필요한 화상 데이터의 연산 처리를 행한다(도 2, 단계 S2). 다음에, 콘트롤러(5)의 비디오 표시 프로세서(5b)가, 마이크로 프로세서(5a)로부터 주어지는 연산 데이터를 기초로 표시 데이터를 작성하고, 그 표시 데이터를 디스플레이(4)에 표시시킨다(도 2, 단계 S3, S4). 또한, 마이크로 프로세서(5a)는 화상 데이터 연산 및 표시 데이터 작성을 함께 행해도록 해도 된다.
또한, 이 화상 데이터 연산 및 표시 데이터 작성에 관한 상세한 것은 이하에 기술하는 바와 같이 여러 갈래로 걸쳐 있고, 디스플레이(3)의 표시 타이밍에 맞춰 그들 단독으로 또는 조합하여 도 2의 처리중에서 적절히 실시된다. 또한, 상기 구성에서는 음성을 출력하는 회로를 특히 도시하지 않고 있지만, 종래 주지의 방법에 의해 멀티플렉서(5a)로 처리된 음성 데이터가 디스플레이(3)의 스피커로부터 출력되도록 되어 있다.
본 발명의 주요한 특징을 도 3을 참조하여 설명한다. 이 도면은 「COMIX ZONE(TM)」게임으로부터 채용한 어떤 페이지의 레이아웃을 도시하고 있다. 이 게임은 16비트 플랫폼상에 구현할 수 있는 증강(enhanced) 타입의 게임을 대표한다. 본 발명에 따른 몇 개의 기술을 이하에서는 「COMIX ZONE(TM)」게임을 참조하여 설명하지만, 이들의 기술은 본 발명의 요지를 한정할 의도는 아니다. 이 설명은 상세한 예를 사용하여 본 발명을 기술하는 것을 목적으로 하고, 첨부한 특허 청구의 범위를 한정하는 것은 아니다.
도 3의 「COMIX ZONE(TM)」게임에 있어서, 페이지(10)는 연속적으로 나열되어 스토리를 설명하는 집합 패널(12)로 이루어진다. 적당한 실시예에 따르면, 페이지(10)를 레이아웃 할 때, 보통 사각의 만화책 페이지를 시뮬레이트하도록 그 크기가 선택되고 있다. 패널의 경계선(14)에 의해 공간적 또는 시간적으로 패널(12)이 정해져 있고, 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터(플레이어 제어 캐릭터, 16)의 플레이는, 플레이어가 소정의 전투 및 전략상의 태스크를 완료하기까지는, 액티브한 패널(13)에 한정되어 있다. Sega Genesis 16비트, 플랫폼에 구현된 실시예에 따르면, 패널(12)은 연속적으로 배치되어 있고, 플레이어 제어 캐릭터(16)는 패널 배열의 순방향으로만 움직일 수 있으며, 레이아웃 페이지상의 이전에 플레이한 패널로 돌아갈 수 없다. 이 순방향(전방향)으로만 플레이를 이동시킬 수 있는, 「순방향으로만 이동 가능」의 특징은 이 적합한 실시예의 한 속성이지만, 본 발명에 반드시 필수의 요건은 아니며, 첨부한 특허 청구의 범위는 이 「순방향으로만 이동가능」의 특징에 한정되는 것을 의도하는 것은 아니다.
패널 순서는, 방향을 신호하는 방향 화살표(18)를 사용하는 것으로 플레이어에 옵션으로서 제시되어 있고, 플레이어 제어 캐릭터는 방향 화살표(18)를 따라서 움직일 수 있다. 어떤 패널에서는, 플레이어는 선택 루트중에서 루트를 선택해 레이아웃 페이지를 통과할 필요가 있다. 이 특징에 의해 게임 플레이상의 폭이 주어져 숙련된 플레어어에게도 흥미와 변화를 제공할 수 있다. 패널(12)의 중간에 있는 패널 칸막이(19)는 비디오 게임 장치상의 만화책으로서의 체재와 그에 관련하는 그래픽을 강조하는 것에 도움이 된다. 패널(12)의 연속적인 배열에 의해 이야기되는 스토리는, 또한 스피치 발성(20)을 시뮬레이트하여 감정, 스토리 정보 및 텍스트 효과를 전달하는 대화 시스템이 사용에 의해 높아진다. 본 발명의 적합한 실시예에 따르면, 추가의 애니메이션 효과(21)가 주어지고, 게임의 만화책으로서의 특질이 높아진다. 특히, 폭탄이 폭발할 때, 패널내의 배경이 찢겨진다. 이 적합한 실시예의 다른 예에서는, 패널내의 「만화책의 세계」는 패널에 캐릭터 요소를 그리는 만화가의 손(22) 등의 그래픽에 의해 패널 밖의 「실세계」로부터 구별된다.
도 4는 툴 바(tool bar, 23)를 도시한다. 이 툴 바(23)는 플레이어 제어 캐릭터가 소정의 패널 태스크를 실행하기 위해 모아서 사용할 수 있다. 툴 바(23)는 다음의 패널로 옮겨가는 스코어 정보 및 항목을 갖는다. 플레이어는 게임 플레이의 중간에 소정의 태스크의 실행을 기초로 득점할 수 있다.
도 4는 디스플레이(4)의 표시 화면이 예시되어 있다. 액티브한 패널(13)이 표시 화면의 대부분을 차지하고 있지만, 휴지 상태에 있는 다른 패널(24)의 일부도 나타내고 있다. 액티브 패널과 휴지 패널간의 상위, 특히 플레이어 제어 캐릭터의 플레이 및 표시가 어떻게 하여 액티브 패널로 제한되어 있는가를 이하에 상술한다.
레이아웃 페이지(26)와 표시 화면(28)사이의 관계는 도5에 도시하고 있다. 16비트의 예에서는, 레이아웃 페이지(26)의 그래픽컬 캐릭터 요소의 데이터는, 압축되어 게임 카트리지 ROM에 저장되어 있다. 압축 데이터를 달성하는 데이터 압축 기술 및 본 발명의 비디오 게임 장치에 의한 그 신장 기술은 LZSS라 칭한다. 이 기술은, 「Haruhiko Okumura」에 있는 "Data Compression algorithms of LARC and LHac"라고 하는 표제의 논문 중에 설명되어 있다. 이 논문의 관련 부분을 이하에 나타낸다.
LZSS 코딩
이 안은 최초에 J. Ziv and A. Lempel, IEEE Trans, IT-23, 337-343(1977)에 의해 제안되었다. 이것을 조금 수정한 안이 J. A. Storer and T.G. Szymanski, JACM, 29 928-951에 의해 나타나고 있다. 이진 트리를 사용하는 구현이 T.C. Bell, IEEE Trans. COM-34, 1176-1182(1986)에 의해 제안되어 있다. 이 알고리즘은 매우 간단하다, 즉, 링 버퍼를 준비하고, 최초는 「공간」캐릭터만을 기억시킨다. 파일로부터 그의 버퍼로 몇개의 문자를 판독한다. 다음에, 그의 버퍼를 서치하여, 판독한 문자에 일치하는 가장 긴 스트링을 발견하고, 버퍼내의 그 길이 및 위치를 송출한다.
버퍼 크기가 4096바이트라 하면, 위치는 12비트로 인코드할 수 있다. 가령, 일치한 길이를 4비트로 표시하게 하면, <위치, 길이>의 쌍은 2 바이트의 길이로 된다. 가령, 가장 긴 일치 스트링이 2개의 캐릭터 밖에 없으면, 인코드를 행하지 않고 하나의 캐릭터만을 송출하고, 다음의 문자에 대해서 마찬가지의 처리를 개시시킨다. 각 회에 다른 비트 1개를 보내고, <위치, 길이>의 쌍을 보내었는지, 인코드하지 않은 캐릭터를 보내었는지, 디코더에 알려주어야 할 필요가 있다.
이에 따른 파일 LZSS. C는 상기 알고리즘의 버젼이다. 이 구현에서는 대부분의 2진 트리가 사용되고, 가장 긴 일치 스트링의 서치를 신속화하고 있다. 본 논문의 프로그램은, 초안에 의한 ANSI C로 쓰여져 있고, Turbo C 2.0로 테스트되었다.
페이지 레이아웃(26)의 전체의 일부(30)는 신장되고, 디스플레이 화면(28)상에서의 표시용으로 준비된다. 디스플레이 화면(28)내에는, 액티브 패널(32)이 존재하고, 휴지 패널(34)의 부분이 나타난다. 적합한 실시예에서는, 액티브 패널(32)은 캐릭터를 발생하는 속성을 갖고, 이 속성은 외관의 상이함을 일으키는 화면 표시(28) 밖의 부분과는 다르다. 디스플레이의 나머지(및 페이지 레이아웃의 나머지)에 대한 액티브 패널의 이들 다른 속성의 표현은, 액티브 패널(32)내의 구형 면적을 페이지 레이아웃(26)의 밸런스와는 달리 정의하는 것이 가능하게 된다. 이 배치 종속의 그래픽컬 능력에 의해 표시 화면(28)의 발란스와 액티브 패널(32)에 대한 다양한 그래픽컬 효과 및 다양한 플레이어 제어 캐릭터 표시 능력의 표현이 가능하게 된다.
16비트의 플랫폼에 구현된 본 실시예에서는, 줌의 특징은 그 일부를 이루는 것은 아니지만, 옵션으로서 플레이어가 디스플레이 화면상에서 페이지 레이아웃의 전체를 보고, 다음에 흥미있는 특정의 패널에 줌하여 액티브 패널을 상세히 선택하며, 그 근접 촬영 뷰를 얻는 비디오 게임 장치를 제공하는 것이 가능하게 된다.
Sega Genesis 16비트의 플랫폼에 구현된 COMIX ZONE(TM)에서는, 그럴듯한 만화책의 모의 게임을 가능하게 하기 위해, 극복해야만 하는 하드웨어 및 소프트웨어상의 많은 한정이 있다. 그들의 구현상의 문제나 해결에 대해서 이하에 상세히 설명한다.
<깊이 표현을 가능하게 하는 우선도 기술>
도 5를 참조하여 설명한다. 액티브 패널(32 ; 즉, 플레이어 제어 캐릭터가 현재 태스크를 실행하고 있는 패널)을 디스플레이 화면(28)상에 표시되어 있는 다른 휴지 패널(34)로부터 시각적으로 구별하기 위해, 디스플레이의 그래픽은 위치에 따라 별도로 처리되고, 그 결과, 액티브 패널의 캐릭터 요소의 그래픽은, 평면적인 외관을 드러내는 휴지 패널의 그것보다도 3차원적으로 뛰어난 감각을 갖는다, 3차원 감각과 평탄 외관 사이의 이 시각적 상위는, "우선도"를 사용하는 것으로 제어된다. 이 제어는, Sega Genesis 플랫폼에 탑재되어 있는 콘트롤러(5)와 메모리(6; 68000 시리즈의 마이크로 프로세서 및 비디오 RAM(VRAM)을 포함) 및 이 장면에서의 각종 그래픽 요소는 다른 그래픽 요소에 비교해 어떻게 표시해야 하는지를 지령하는 것이다. 우선도가 높은 캐릭터 요소는 장면의 전경으로 되어, 동일 위치에 존재하지만, 우선도가 낮은 어떤 다른 그래픽 요소도 마스크한다. 예를 들어, 어떤 특별한 장면의 배경이 산맥이고, 원하는 전경을 바위 산맥인 것으로 한다. 산맥 앞에 바위가 나타나도록 하기 위해서는 디스플레이 화면의 그 특정 영역에 있어서는 산보다도 높은 우선도를 그 바위에 할당할 필요가 있다. 휴지 패널과 액티브 패널 사이의 주요한 차이의 하나는, 캐릭터 요소의 상대적인 우선도에 있다. 액티브 패널에서는, 캐릭터 요소는 그들이 저장되어 있는 우선도를 사용하여 표시된다. 캐릭터 요소에는 그들을 화면 표시내의 다른 면상에 두는 상대적 우선도가 주어지고 있지만, 따라서 그들의 우선도에 의해 깊이 방향의 지각 또는 3차원적 외견이 만들어진다. 휴지 패널은 단일의 높은 우선도를 갖는 그래픽컬 캐릭터 요소에 의해 만들어지는 것이 특징이고, 그 결과 그 캐릭터 요소는 본질적으로 화면 표시내의 단일 면상에 배치되고, 휴지 패널내의 캐릭터 요소는 평면적인 외관으로 된다.
액티브 패널과 휴지 패널의 중요한 외관적 차이는 그 밖에는, 만화책 시뮬레이션의 삽화적인 특징을 높이는 것이 소망되고 있음으로써, 플레이어 제어 캐릭터의 외관 및 거동에 있다. 액티브 패널의 경우, 플레이어 제어 캐릭터는 액티브 패널의 경계의 내측에서 자유로이 움직이는 것이 허용된다. 그렇지만, 플레이어 제어 캐릭터는, 플레이어가 그 캐릭터를 액티브 패널 경계의 외측으로 이동시키고자 하여도 액티브 패널의 경계 밖으로는 나가지 않는다. 플레이어 제어 캐릭터는 휴지 패널에는 나가지 못하도록 되어 있다. 이 효과는 마찬가지로 캐릭터 우선도의 데이터 처리를 행하는 것으로 얻어진다.
이 16비트의 플랫폼은, 단일의 액티브 패널에서는 3차원적이고, 그 밖의 모든 위치(마찬가지로, 액티브 패널에 대한 플레이어 제어 캐릭터의 표시를 포함)에서는 평면적인 외관의 그래픽이라고 하는 그래픽 캐릭터 요소의 표시에 의해 과제로 직면하고 있다. 이런 것은, 이 16비트의 플랫폼은 메모리 공간에도 한계가 있고, 이 16비트의 플랫폼의 데이터 포맷에 의하면 우선도에는 1 비트만이 준비되어 있는 상태이기 때문이다. 이들 과제는 양쪽으로도, COMIX ZONE(TM) 게임에서는, 액티브 패널의 구형을 페이지 레이아웃의 밖의 모든 영역과는 별도로 정의하여 표시 엔진에 의한 처리를 실행시키는 것으로 해결된다. 액티브 패널에서는, 단일의 우선도 비트는 캐릭터 데이터의 정규의 부분으로서 저장되어 있고, 모든 요소의 상대적인 우선도는 변화하기 때문에, 그의 우선도 비트는 액티브 패널내의 깊이의 인상을 생성하도록 표시된다. 레이아웃 페이지의 나머지 부분에서는(즉, 휴지 패널 및 그들 간의 칸막이), 모든 캐릭터 요소의 우선도는 하나의 높은 값으로 설정되고, 이 값에 의해 그들의 캐릭터 요소에 평면적인 외관이 주어진다. 그 이유는, 표시의 우선도에 상대적인 변화가 없기 때문으로, 모든 요소가 하나의 면 위에 나타나기 때문이다. 액티브 패널의 외측에서의 이 우선도 시프트에 의해 플레이어 제어 캐릭터가, 액티브 패널의 외측에서의 레이아웃 페이지의 모든 영역에 높은 우선도가 주어지고 있는 다른 모든 캐릭터 요소보다도 낮은 우선도로 되는 것도 또한 보증된다.
여기서, 용어 「캐릭터」를 2개의 다른 의미로 사용하고 있는 것은 의미가 없다. 하나는, 「캐릭터」는 「타일」,즉 비디오 게임의 시각적 표시를 형성하는 8 × 8의 픽셀 블럭의 의미로 이용된다. 캐릭터의 제2 사용 방법은 보다 낯익은 것으로, 스토리 중간에서의 캐릭터이다. 이 차이는 이러한 우선도 기술을 참조할 때에는 인식해 두는 것이 중요하다.
Sega Genesis의 표시 엔진은 이동 가능한 캐릭터(예를 들어, 플레이어 제어 캐릭터)를 타일· 캐릭터와는 별도로 취급하고, 타일· 캐릭터와는 별도로 표시된다. 그런데도, 액티브 패널의 구형 영역의 외측 타일· 캐릭터의 우선도를 높은 일정값으로 설정한다고 하는 우선도 기술은, 플레이어 제어 캐릭터에도 동일한 효과를 가져온다는 특징이 있다. 즉, 액티브 패널의 외측에서 높은 우선도의 타일· 캐릭터는 플레이어 제어 캐릭터의 표시를 덮어 가리게 된다.
이 결과, COMIX ZONE(TM)의 비디오 게임에서는, 캐릭터의 우선도는 위치(액티브 패널의 내외에서)의 함수로 되어 있다. 캐릭터 정보를 저장하는 데이터 포맷은 우선도 정보용으로서 1비트만을 할애하고 있는 형태이다. 이 때문에, 16비트 하드웨어의 제한 및 우선도 데이터에 1비트만을 할당하고 있는 것에 의해, 캐릭터의 우선도를 생성할 수 없고, 위치의 함수로서 저장되어 있다. 데이터 포맷에 의하면, 1개의 우선도 비트를 저장할 뿐이기 때문에, 외관을 변경하는 원하는 효과는 16비트 데이터 포맷을 단순히 이용하는 정도로는 얻어지지 않는다. 이 직면하는 문제를 해결하기 위해서는, 우선도 데이터에 비트를 부가하는 일 없이, 즉 다른 우선도와 함께 동일한 캐릭터 그래픽을 다수 회 저장할 필요가 없는 형태의 패널에 의존한 캐릭터의 우선도 설정을 가능하게 하는 능력을 제공할 수 있다.
이들의 제한은 이러한 16비트 플랫폼에서는 해결되고 있다. 게임의 그래픽 데이터는 하나의 큰 레이아웃 페이지로서 저장되어 있고, 그 중에는 다수의 패널이 포함된다. 비디오 콘솔의 마이크로 프로세서는 레이아웃 페이지(복수의 패널)의 어느 부분을 디스플레이 화면에 의해 어느 특정 시간에 표시할까를 결정한다. 위치 의존의 우선도의 과제는, 임의의 구형(액티브 패널에 상당함)을 정의하는 것으로 해결되고, 그 구형 중에는 캐릭터 요소의 그래픽이 저장되어 있는 우선도 데이터를 사용하여 표시되며, 캐릭터 요소가 다른 면상에 나타나는 것으로 3차원적인 외관을 생성한다. 한편, 디스플레이 화면의 어떤 휴지 패널(및 레이아웃 페이지 이외의 모든 영역)에서는 16비트의 캐릭터 데이터와 함께 저장되어 있는 통상의 캐릭터 우선도 정보가 압축되어 모든 캐릭터 요소는 동일한 높은 우선도가 할당되고, 이러한 휴지 패널에 있어서 평면적 외관이 생성된다. 이 때문에, 비디오 콘솔의 마이크로 프로세서가 디스플레이 화면의 특정 부분이 미리 결정된 구형(액티브 패널) 중으로 들어가는 것으로 결정했을 때, 마이크로 프로세서는 미리 저장한 캐릭터 요소의 우선도 정보를 사용하여 액티브 패널의 3차원적 감각을 만든다. 휴지 패널에서는, 저장되어 있던 우선도는 압축되고, 하나의 일정값으로 치환되는 것으로 단일의 높은 우선도를 갖는 캐릭터 요소가 주어져 평면적인 외관이 만들어진다. 캐릭터 요소가 미리 정해진 구형(액티브 패널)의 외측으로 들어갈 때는, 실제의 실행에 의해, 정의되어 있던 비트맵의 영역에 함수를 적용하는 것이다(원래의 우선도 데이터의 비트를 압축하여 신규의 값으로 치환한다). 이 때문에, 캐릭터 요소는 위치에 의존한 다양한 우선도에 수반하여 복수 회 저장할 필요가 없이 패널은 액티브로 된다. 그 대신에, 게임 소오스 코드에 의해, 캐릭터가 미리 정해진 구형내로 들어갈 때는, 저장되어 있는 캐릭터의 우선도를 표현하는 루틴이 주어지고, 그 이외일 때는 저장되어 있는 우선도 비트가 압축되어 치환된다.
<표시 변경이 가능한 표시 리스트>
COMIX ZONE(TM) 게임의 아트 스타일에 의하면, 대부분의 짙은 색, 평면적인 그림자가 있는 영역 및 과장한 애니메이션을 채용하고 있다. 또한, 비 내림, 흐르는 강물, 수중에 서 있는 캐릭터 등, 많은 특별한 효과도 채용하고 있다. 또한, 종이를 잘게 찢거나, 종이에 불탄 구멍을 만드는 등, 게임의 종이 감각을 강조하는 애니메이션 효과도 있다. 16비트의 플랫폼에서는, 이들의 특별한 그래픽 효과를 각각 별도로 얻어 그들을 적정한 장소 및 타이밍에서 제공하기 때문에, 일정한 병렬 처리 또는 멀티태스킹 기능이 구현되고 있다.
본 발명에 의하면, 표시 리스트 기술이 사용되고 있기 때문에, 디스플레이 화면상의 지정 위치에 지정 타이밍에서 원하는 그래픽 효과를 구현할 수 있다. 예를 들어, 이 표시 리스트를 사용하는 것으로, 칼라 파렛트를 변화시켜, 디스플레이의 지정 영역에 나타나는 특별한 캐릭터 요소를 표시할 수 있고, 아지랭이 효과에 상당하는 비트를 턴 온 시켜 어떤 영역의 물을 번쩍이게 할 수도 있다. 이 표시 리스트는, 수납이 가능한 표시 및 처리 타이밍의 파라메타의 근본으로 비디오 디스플레이 화면상의 시간과 위치의 함수로서 캐릭터 요소의 속성을 변화시키는 감리 시스템이다.
이 표시 리스트 기술은, 전혀 다른 시스템을 채용하지 않고도, 16비트의 플랫폼의 기존 속성을 이용하여 소망의 특별 효과를 발휘하도록 되어 있다. Sega Genesis의 표시 엔진은, 비디오 화면을 구성하는 수평 방향의 주사선을 발생하고 있는 사이, 시간 영(0)에서, 그 후 일정 시간마다 수평 귀선 소거 인터럽트를 거는 시스템을 구비한다. 이 인터럽트는 그 규칙성에 곤란하고, 디스플레이 화면상의 지정 위치에 특별 효과를 발생시키는 것에 대해서 사용법이 한정된다. 본 발명에서는, 디스플레이 화면상의 임의 위치에 수평 방향의 인터럽트를 발생시킬 수 있고, Sega Genesis의 콘솔이 발생시키는 규칙적인 인터럽트로서 대신할 수 있다.
본 발명을 도 6을 참조하여 설명한다. 레이아웃 페이지(36)는 작은 영역(38)을 갖고, 이 영역(38)이 수평 주사선(주사선을 개별로는 나타내지 않는다)을 갖는 비디오 디스플레이 화면을 나타낸다. 레이아웃 페이지(36)상의 어느 위치에는 특별한 그래픽의 캐릭터 요소가 있고, 이 요소에는 16비트의 데이터 포맷에 의해 허용되는 것보다도 많은 캐릭터 데이터의 저장이 필요하다. 레이아웃 페이지(36)상의 공간 및 시간의 이들의 「사상(事象)」은 수평 주사선(h1 및 h2)에 생기는 것으로서 나타난다. Sega Genesis의 플랫폼은, 다음의 수직 인터럽트까지에 어디에서 인터럽트를 행할지 또한 몇개의 수평 주사선을 계측하면 좋은지를 인식하는 레지스터로 정의되는, 규칙적인 간격의 수직 인터럽트의 기능을 갖고 있기 때문에, 본 발명에 의해 그 레지스터 정보를 변경하기 위한 소프트웨어 루틴이 제공된다. Sega Genesis의 콘솔의 별도 하드웨어상의 특징은 인터럽트가 항상 의도한 주사선보다도 적은 1개의 주사선에 발생하는 것이다. 소망의 선택적인 위치에 수평 인터럽트가 걸리도록 하기 위해서는, 도 7의 표에 도시한 레지스터에 의한 변환이 필요하다. Sega Genesis 장치는 레지스터를 직접적으로 사용하지 않는 설계법을 채용하고 있다. 그 대신, 이 장치는 래치한 값을 판독으로서 내부값이 감소한다. r0는 래치되는 수평 블랭크 카운터(주사선을 계측한다)이다. r1은 실제의 수평 블랭크 카운터이다.
특별한 그래픽컬 효과를 원하는 특정의 수평 주사선에 수직 인터럽트가 일단 걸리면, 표시 리스트 기술은 자동적으로 소망의 특별 효과에 따른 루틴을 호출하고, 그 효과를 지정 위치에 구현한다. 이 루틴은 리스트로서 어셈블리할 수 있고, 그 시간 및 장소에서 일어나고 있는 수직 블랭킹사이에 소망의 루틴을 리스트로부터 불러 구현할 수 있다.
COMIX ZONE(TM)의 게임에서의 표시 리스트 기술의 애플리케이션 중에는, 칼라 파렛트를 변화시키는 기능을 갖는 것이 있다. 이 기능은 그래픽컬 캐릭터 요소를 착색하고, 그것을 원래의 칼라 파렛트로 되돌리고, 반짝이는 물의 효과를 턴온하면서 어느 특정의 장소에서 화면을 어둡게 하는 것에 사용된다.
<다이나믹 VRAM에 의한 캐릭터 배치>
이 16비트 플랫폼에서는 그래픽컬 캐릭터 요소의 데이터를 VRAM에 저장하기 위한 특정의 능력이 있다. 이 16 비트 플랫폼에 COMIX ZONE(TM) 게임을 구현하는 경우에 직면하는 과제의 하나로, 풍부하면서도 강렬한 그래픽을 제공하기 위해 그래픽컬 캐릭터 요소의 수가 증대하고 있고, 이 상태에서 그래픽컬 캐릭터 요소를 사용할 필요가 있다. 이 사용 능력을 COMIX ZONE(TM) 게임에 갖게 하기 위해서는, 예를 들어 16비트 플랫폼의 VRAM 하드웨어가 수용할 수 있는 이상의 저장이 수반하는 경우에도, VRAM에 그래픽컬 캐릭터 요소를 정의하는 방법을 개발할 필요가 있었다.
Sega Genesis 플랫폼용으로 기록된 종래의 비디오 게임 프로그램에 의하면, 그래픽컬 캐릭터 요소는 캐릭터 데이터에 대해서 도 8의 포맷을 갖고 있었다.
이 데이터 포맷에 의해 2048개의 그래픽컬 캐릭터 요소의 정의가 가능하게 된다.
본 발명에 의하면, 최고 4096개의 그래픽컬 캐릭터 요소까지 저장하는 능력을 얻도록 변경한 데이터 포맷이 도9와 같이 준비되어 있다. 이 데이터 포맷으로 줄어든 칼라 데이터는, 표시 리스트 기술을 참조하여 상술한 바와 같이 다중 칼라 파렛트를 사용하는 것으로 저장되어 있다.
이 64K의 VRAM은 타일· 캐릭터의 저장을 위해 32K를 할당하고, 통상 대략 1023개의 캐릭터 요소를 저장하는 능력을 갖고 있다. Sega Genesis의 표시 엔진은 화면에 나타나는 레이아웃 페이지의 부분에 그 캐릭터 요소를 표시할지를 결정한다. VRAM은 표시해야만 하는 캐릭터 요소를 갖고 있다. 본 발명에 의하면, 가상의 캐릭터 요소 테이블이 생성되고, 이를 사용함으로써 VRAM에 단독으로 저장하는 보다 많은 캐릭터 요소를 VRAM에 매핑할 수 있다. 이 능력은 도 10을 참조하여 설명된다.
레이아웃 페이지(40)는 일련의 캐릭터 요소로 이루어진다. 이 레이아웃 페이지의 일부는 화면에 표시되는 것이고, 영역(42)으로서 도시되어 있다. 이 영역(42)은 ROM(44)에 가상 캐릭터로서 기억되어 있던 중에서 판독하여 VRAM의 하드웨어상의 캐릭터 메모리(46)으로 기억된 일련의 캐릭터 요소로 이루어진다. 이 표시 엔진은, 또한 캐릭터 요소가 영역(42)에 몇회 표시되는지를 판단하고, 피표시 캐릭터 요소가 실제로 표시된 각 회마다 캐릭터 요소의 카운트값이 증가한다. 면적(영역(42)의 수직 방향의 구형 부분)이 디스플레이 화면으로부터 제거될 때, 표시 엔진은 앞의 면적에 나타난 캐릭터 요소의 횟수용으로 캐릭터 요소의 카운트값이 감소한다. 이 카운트값이 영(0)으로 되면, 표시 엔진은 VRAM중의 하드웨어상의 캐릭터가 자유롭게 되고, 그 밖의 캐릭터 요소를 표시하는 것에 사용되는 상태를 판정한다. 이 때문에, 표시 엔진은 가상 캐릭터 테이블에 저장되어 있고, 이전 미사용의 캐릭터 요소에 VRAM의 저장 공간을 할당할 필요가 있을 때, VRAM의 하드웨어 캐릭터 공간이 사용 가능한 것을 판정한 후에, 캐릭터 요소를 가상 캐릭터 테이블로부터 VRAM 메모리로 매핑한다.
이 적합한 실시예에 의하면, VRAM의 캐릭터 요소 메모리상의 빈 공간 리스트는, 빈 공간이 나타나는 순서로 링크된다. 이에 따라, 표시 엔진은 링크한 리스트의 1번상의 빈 공간을 최초로 사용할 수 있고, 빈 캐릭터 요소가 다시 나타나지 않을 확률을 높일 수 있다.
이 16비트의 플랫폼상에서 실행되는 실시예의 그 밖의 특징은, 콘솔의 마이크로 프로세서의 프로그래밍을 멀티태스킹으로 할 수 있고, 즉, 다중 태스크를 실행하여 마이크로 프로세서의 최대 프로그래밍 능력을 이용할 수 있는 것이다. 오디오· 비쥬얼의 표시를 행하는 애플리케이션에서는, 마이크로 프로세서의 설계는 그 기능을 비디오 디스플레이 화면의 리플레시 속도에 상당하는 1초의 1/60 타이밍 간격으로 실행하도록 한다. 여기서 이용하고 있는 멀티 태스킹 방법에 의하면, 1초의 1/60이 지나기 전에, 처리 시간으로서 남아 있는 순간(시간)이 많이 있는 것이 인식된다. 이 멀티 태스킹의 프로그래밍 이용에 의해, 마이크로 프로세서는 이 남아 있는 시간을 사용하여 표시 기능과의 명확한 동시성을 유지할 수 있는 그 밖의 기능을 실행할 수 있다.
본 발명에서 사용하고 있는 대화 시스템에는, 각각의 적 및 적이 누구인가를 말할 필요가 있을 때를 정하는 각 패널에 대해서 실행 루틴이 존재한다. 예를 들어, 그 루틴은 그 프로그램에 의해, 플레이어 제어 캐릭터가 적의 캐릭터를 때리면, 그 적의 캐릭터가 「아프다」고 말하도록 프로그램된다. 이 프로그램 로직에 의해 캐릭터가 각 사상에 대해서 무엇을 말해야만 하는가가 결정된다. 이 프로그램의 실행에 의해, 일련의 텍스트가 출력되고, 이 텍스트는 Sega Genesis의 포맷의 비트 맵에 비례하는 비트 맵의 폰트를 사용해 RA<로 치환된다. 이 텍스트는 VRAM에 업 로드되고, 그리고 캐릭터· 타일을 사용하는 발성의 경계선에서 둘러싸인다. 이 하드웨어에 표시 가능한 스플라이트(텍스트와 경계선을 조합시킨 것)는 표시 스플라이트 리스트에 부가된다.
본 발명은 특정의 실시예를 참조하여 설명했지만, 이 개시예를 통해 본 발명을 설명하는 것이 목적이고, 첨부의 특허 청구의 범위를 한정할 의도가 아니라는 것이 이해되어야 한다. 개시한 구성 요소는 다른 태양으로 배치되어도 되고, 이들과 등가인 디바이스로 설명한 요소를 치환할 수도 있다. 물론, 이들의 변경 및 치환은 본 발명의 요지 및 범위로부터 일탈하지 않도록 되어 있는 것으로 한다.

Claims (9)

  1. 플레이어 제어 캐릭터 및 스토리를 갖는 모의 만화책의 페이지에 근거한 게임을 행하기 위한 비디오 게임 장치에 있어서,
    만화책의 페이지를 시뮬레이트한 오디오· 비쥬얼 표시를 행하는 시스템 콘트롤러가 사용하기 위한, 게임 데이타 및 게임 명령을 포함하는 비디오 게임의 프로그램 소오스;
    비디오 게임의 프로그램을 실행하는 게임 마이크로 프로세서와 상기 게임 마이크로 프로세서 및 비디오 표시를 행할 때에 사용하는 데이타를 저장하는 비디오 랜덤 억세스 메모리에 접속된 비디오 표시 프로세서를 갖고, 플레이어가 조작하여 상기 플레이어 제어 캐릭터의 움직임을 제어하는 입력 디바이스로부터의 입력 신호를 받아들여 상기 비디오 게임 프로그램 소오스를 실행하여 비디오 게임의 오디오 · 비쥬얼 표시를 비디오 표시 영상 위에 제공하고, 상기 오디오· 비쥬얼 표시는 패널 칸막이에 의해 나누어진 복수의 명료한 패널을 갖고, 이 복수의 패널은 연속적으로 배치되어 레이아웃 페이지를 형성하고, 각 패널은 만화책의 스토리를 설명하기 위하여 공간 및 시간상의 경계를 나타내며, 또 각 패널은 상기 플레이어 제어 캐릭터를 사용해 실행하기 위한 소정의 태스크를 갖고, 이 패널의 연속하는 순서는 플레이어가 정의하지 않는 미리 정의한 일련의 게임 룰에 응답하며, 또 상기 플레이어의 입력 디바이스에 응답하도록 정해져 있는 상기 시스템 콘트롤러를 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  2. 모의 만화책의 페이지에 근거하여 게임을 하는 방법으로, 비디오 게임의 프로그램 소오스, 비디오 디스플레이, 콘트롤러 및 플레이어 입력 디바이스를 조합시켜 사용하여 비디오 게임 장치를 제공하는 방법에 있어서, 이 방법은,
    (a) (i) 만화책의 페이지를 시뮬레이트한 오디오· 비쥬얼 표시를 행하는 시스템 콘트롤러가 사용하는 게임 데이터 및 게임 명령을 포함하는 비디오 게임의 프로그램 소오스 및 (ii) 비디오 게임의 프로그램을 실행하는 게임 마이크로 프로세서와 상기 게임 마이크로 프로세서 및 비디오 표시를 시킬 때에 사용하는 데이터를 저장하는 비디오 랜덤 억세스 메모리에 접속된 비디오 표시 프로세서를 갖고, 플레이어가 조작하여 상기 플레이어 제어 캐릭터의 움직임을 제어하는 입력 디바이스로부터의 입력 신호를 받아들여, 상기 비디오 게임 프로그램 소오스를 실행하여 비디오 게임의 오디오· 비쥬얼 표시를 비디오 표시 영상 위에 제공하며, 상기 오디오· 비쥬얼 표시는 패널 칸막이에 의해 나누어진 복수의 명료한 패널을 갖고, 이 복수의 패널은 연속적으로 배치되어 레이아웃 페이지를 형성하며, 각 패널은 만화책의 스토리를 설명하기 위해 공간 및 시간상의 경계를 나타내고, 또 각 패널은 상기 플레이어 제어 캐릭터를 사용해 실행하기 위한 소정의 태스크를 가지며, 이 패널의 연속하는 순서는 플레이어가 정의하지 않은 미리 정의한 일련의 게임 룰에 응답하고, 또 상기 플레이어 입력 장치에 응답하도록 정해져 있는 처리 단계;
    (b) 연속 순서의 패널의 최초 패널에서 플레이어 제어 캐릭터를 사용해 상기 만화책의 스토리의 시뮬레이션을 개시하는 단계;
    (c) 상기 플레이어 입력 디바이스를 사용해 상기 플레이어 제어 캐릭터의 움직임을 제어하고, 상기 패널에서의 상기 소정 태스크를 실행하는 단계;
    (d) 상기 플레이어 입력 디바이스를 사용해 상기 플레이어 제어 캐릭터를 하나의 패널에서 다음의 패널로 상기 연속 패널 순으로 움직이게 하는 단계; 및
    (e) 상기 플레이어 제어 캐릭터를 상기 연속 패널을 통해 플레이시키는 것으로 실제의 만화책의 스토리를 시뮬레이트하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 한 비디오 게임 장치를 제공하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 오디오· 비쥬얼 표시는 감정, 스토리 정보 또는 텍스트 효과를 전달하는 시뮬레이트한 회화 발성을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치를 제공하는 방법.
  4. 비디오 게임을 실행하는 장치에 있어, 상기 비디오 게임은 만화책의 주제에 근거하고 있고, 플레이어는 만화책의 모의 만화 패널에 디자인한 일련의 그래픽컬 패널을 통해 스토리의 캐릭터를 움직이는 장치에 있어서,
    a) 그래픽컬 영상을 표시하는 디스프레이 장치;
    b) 상기 플레이어에 의해 조작되고, 상기 캐릭터의 움직임을 지정하는 입력 디바이스로부터의 입력 신호를 받는 콘트롤러에 있어, 상기 콘트롤러는, i) 메모리 시스템에 만화책의 1 페이지 이상의 모의 페이지를 표시하고, 또 각 모의 페이지는 소정 배열로 정렬된 복수의 상기 그래픽컬 패널을 포함하고, ii) 상기 그래픽컬 패널의 지정 패널에 상기 캐릭터의 그래픽컬 표시를 포함하며, 또 그래픽컬 표시는 상기 입력 신호에 의해 지정된 상기 움직임에 따라 발생되고, iii) 상기 디스플레이 장치에서의 표시를 위해 상기 모의 페이지로부터 상기 그래픽컬 영상을 추출하며, 또 이 그래픽컬 영상은 상기 소정 배열에 따라 상기 지정 그래픽컬 패널과 상기 패널에 인접하는 그래픽컬 패널의 선택된 부분을 포함하는 콘트롤러를 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임을 실행하는 장치.
  5. 비디오 게임을 실행하는 방법에 있어, 상기 비디오 게임은 만화책의 주제에 근거하고 있고, 플레이어는 만화책의 모의 만화 패널에 디자인한 일련의 그래픽컬 패널을 통하여 스토리의 캐릭터를 움직이는 방법에 있어서,
    a) 상기 플레이어에 의해 조작된 입력 디바이스로부터의 상기 캐릭터의 움직임을 지정하는 입력 신호를 받는 단계;
    b) 메모리 시스템에 만화책의 1 이상의 모의 페이지에 있어, 각 모의 페이지는 소정 배열을 이루는 복수의 상기 그래픽컬 패널을 포함하는 페이지를 표시하는 단계;
    c) 상기 그래픽컬 패널의 지정된 패널이, 상기 입력 신호에 의해 지정된 상기 움직임에 따라 발생하는 그래픽컬 표시를 포함하는 단계;
    d) 상기 모의 페이지로부터 상기 그래픽컬 영상에 있어, 이 그래픽컬 영상은, 상기 소정 배열에 따라 상기 지정 그래픽컬 패널과 이 패널에 인접하는 그래픽컬 패널의 선택된 부분을 포함하는 영상을 추출하는 단계; 및
    e) 비디오 디스플레이에 상기 그래픽컬 영상을 표시하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임을 실행하는 방법.
  6. 비디오 디스플레이와, 이 비디오 디스플레이에 있어서 지정 캐릭터의 위치를 배경 요소 및 다른 캐릭터 요소에 대해 정해진 우선도 비트를 포함하는 캐릭터 데이타를 구비한 비디오 게임 장치에 있어서,
    우선도 매핑 시스템은,
    a) 시스템 콘트롤러를 사용하여 오디오· 비쥬얼 표시를 행하게 하기 위한 게임 데이타 및 게임 명령을 포함하는 비디오 게임 프로그램 소오스;
    b) 비디오 게임 프로그램을 실행하는 게임 마이크로 프로세서와 이 게임 마이크로 프로세서 및 비디오 랜덤 억세스 메모리에 접속된 비디오 표시 프로세서를 갖고, 상기 비디오 표시 프로세서에 접속되어 비디오 표시를 행하도록 할 때에 사용하는 데이타를 저장하며, 디스플레이 화면상의 비디오 게임의 오디오· 비쥬얼 표시에 제공되고, 이 표시는 패널 칸막이에 의해 나누어진 복수의 패널을 갖추어, 이 복수의 패널은 연속적으로 배치되어 레이아웃 페이지를 형성하고, 각 패널은 공간 및 시간상의 경계를 나타내며, 하나의 액티브 패널이 플레이어 제어 캐릭터의 존재에 의해 정의되고, 또 휴지 패널이 플레이어 제어 캐릭터의 부재에 의해 정의되는 시스템 콘트롤러;
    c) 상기 캐릭터 데이타가 일련의 데이타 비트로서 기억되는 캐릭터 데이타 기억 장치에 있어, 그곳에는 그 비트의 1개가 비디오 게임의 오디오· 비쥬얼 표시시에 이 캐릭터의 비디오 표시 우선도를 낮은 표시 우선도를 갖는 캐릭터와 같은 디스플레이 화면상의 위치에 나타나도록 매핑된 높은 우선도를 갖는 캐릭터가 상기 낮은 비디오 표시 우선도의 캐릭터에 우선하여 나타나게 제어하도록 한 장치; 및
    d) 상기 시스템 콘트롤러와 상기 캐릭터 데이타 기억 장치의 상호 작용을 제어하는 우선도 콘트롤러에 있어, 상기 비디오 표느 부분이 상기 액티브 패널이 되고, 그 비디오 표시의 어느 부분이 상기 휴지 패널을 표시하는가를 결정함과 동시에, 상기 액티브 패널 부분에 대해서는 상기 우선도 콘트롤러가 상기 시스템 콘트롤러를 지령하여 상기 캐릭터 데이타 기억 장치에 기억되어 있는 상기 표시 우선도를 구현시키고, 상기 비디오 표시의 휴지 패널 부분에 대해서는 그 우선도 콘트롤러가, 기억되어 있는 상기 표시 우선도를 오버라이트하며, 또 상기 휴지 패널 부분의 모든 캐릭터 요소에 높은 우선도를 구현하도록 한 우선도 콘트롤러를 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  7. 만화책을 모방한 텔레비젼 게임 화면의 표시 방법에 있어서,
    만화의 코마에 상당하는 복수의 패널을 모니터 화면에 표시하는 단계;
    모니터 화면에 표시된 상기 복수의 패널중 하나의 패널에, 플레이어에 조작되어 상기 복수의 각 패널 사이를 이동하는 플레이어 제어 캐릭터를 표시하는 단계로 이루어지고,
    상기 복수의 패널에는, 상기 플레이어 제어 캐릭터가 전진해야할 순번이 미리 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 텔레비젼 게임 화면의 표시 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 플레이어 제어 캐릭터가 존재하는 패널의 상기 모니터 화면상에서의 표시 면적을 다른 패널보다도 크게 하는 것을 특징으로 하는 텔레비젼 게임 화면의 표시 방법.
  9. 제7항 또는 제9항에 있어서, 상기 플레이어 제어 캐릭터가 존재하는 패널을 액티브로 하고, 상기 모니터 화면상에서의 다른 패널을 휴지 상태로 하는 것을 특징으로 하는 텔레비젼 게임 화면의 표시 방법.
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