KR100338240B1 - 비디오 게임장치 및 비디오게임 프로그램이 기록된 가독 기록매체 - Google Patents

비디오 게임장치 및 비디오게임 프로그램이 기록된 가독 기록매체

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KR100338240B1
KR100338240B1 KR1019990008444A KR19990008444A KR100338240B1 KR 100338240 B1 KR100338240 B1 KR 100338240B1 KR 1019990008444 A KR1019990008444 A KR 1019990008444A KR 19990008444 A KR19990008444 A KR 19990008444A KR 100338240 B1 KR100338240 B1 KR 100338240B1
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고즈키 가게마사
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Abstract

복수의 주인공에 대응하는 복수의 게임내용 중에서 주인공을 선택할 수 있게 한 것으로서 더욱 게임의 재미를 증대시킨다. 게임자가 조작하는 주인공이 제 1, 제 2캐릭터로부터 선택할 수 있게 되어 있으며, 기록매체(30)에는 제 1캐릭터를 주인공으로 하는 제 1게임내용과, 제 2캐릭터를 주인공으로 하는 제 2게임내용과, 제 1 및 제 2게임내용의 양쪽을 소거한 경우에만 실행할 수 있는 제 3게임내용이 기록되어 있다. 제 1 및 제 2게임내용은, 제 1 및 제 2캐릭터가 동일한 게임세계에서 각각 독립하여 행동하도록 설정되고, 서로 독립한 것이지만, 제 1게임내용에서 제 2캐릭터가 등장하도록 설정되며, 제 2게임내용에서 제 1캐릭터가 등장하도록 설정되어 있는 점에서 관련성을 갖고 있다.

Description

비디오 게임장치 및 비디오게임 프로그램이 기록된 가독 기록매체{VIDEO GAME APPARATUS AND COMPUTER READABLE STORAGE MEDIUM CARRYING VIDEO GAME PROGRAM}
본 발명은 프로그램 데이터가 기록된 광디스크, 자기디스크, 반도체 메모리 등의 기록매체를 이용한 비디오 게임장치 및 비디오게임 프로그램이 기록된 가독 기록매체에 관한 것이다.
종래부터 게임시스템은 무수히 많이 제안되어 있다. 가정용 전용기와 텔레비전 모니터로 이루어지는 시스템, 업무용 전용기, 퍼스널 컴퓨터 또는 워크스테이션과 디스플레이 및 음성출력기로 이루어지는 시스템 등이 있다.
이들 시스템은 어느 것이나, 게임자가 조작하기 위한 컨트롤러와, 게임프로그램 데이터가 기록된 기록매체와, 게임프로그램 데이터에 의거하여 음성이나 화상을 생성하기 위한 제어를 행하는 CPU와, 화상을 생성하기 위한 프로세서와, 음성을 생성하기 위한 프로세서와, 게임화면을 표시하기 위한 CRT와, 음성을 출력하기 위한 스피커로 구성된다. 상기 기록매체로서는 CD-ROM, 반도체 메모리, 반도체 메모리를 내장한 카세트 등이 많이 사용된다.
이러한 게임시스템에서 실행되는 종래의 비디오게임으로서, 미리 복수의 주인공이 설정되고, 게임자가 어떤 주인공으로 게임하는가를 선택할 수 있도록 한 것이 알려져 있다.
그런데, 상기 종래의 비디오게임은 단지 복수의 주인공으로부터 어느 하나의 주인공을 선택할 수 있게 한 것에 지나지 않으며, 게임내용으로서는 단일한 것으로, 선택된 주인공을 이용하여 동일한 게임내용을 따라 실행하는 것에 불과하였다.
따라서, 어떤 주인공을 선택하였다 해도, 게임내용으로서는 전보다 낳아지지 않으며, 반복해서 게임을 행하면 단조롭게 되어 재미가 없게 된다.
또, 복수의 주인공에 대응하여 각각 독립된 게임내용이 설정되고, 선택한 주인공에 대응하는 게임을 행하는 것도 있으나, 이들 게임내용은 서로 관계가 없기 때문에, 단지 여러 종류의 게임을 실행할 수 있는 것에 불과하였다.
또한, 복수의 주인공에 대응하여 각각 관련된 게임내용이 설정되고, 선택한 주인공에 대응하는 게임을 실행하면, 나중에 행하는 게임은 먼저 행한 게임에서의 주인공의 행동에 의한 영향을 받도록 한 것도 있으나, 서로의 게임내용에는 다른 쪽 주인공이 등장하지 않기 때문에, 게임 실행 중에 다른 쪽 주인공에 대한 흥미를 끄는 것은 아니었다.
본 발명은, 이 점을 감안하여 이루어진 것으로, 복수의 주인공에 대응하는 복수의 게임내용 중에서 주인공을 선택할 수 있게 한 것으로, 게임의 재미가 더욱증대되도록 한 비디오 게임장치 및 비디오게임 프로그램이 기록된 가독(可讀) 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예로서의 게임 시스템을 나타낸 구성도,
도 2는 CPU의 기능 블록을 나타낸 블록도,
도 3은 본 비디오 게임의 수순을 나타낸 플로우차트,
도 4는 게임의 한 화면을 나타낸 도면,
도 5는 게임의 한 화면을 나타낸 도면,
도 6은 묘사설정 변경수순을 나타낸 플로우차트,
도 7은 상태화면을 나타낸 도면,
도 8은 설정화면을 나타낸 도면.
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
12:모니터 21:메모리
30:기록매체 41:컨트롤러 검출수단
42:주인공 선택수단 43;게임화면 출력수단
44:게임진행 제어수단 45:출혈 판정수단
46:상처 판정수단 47:피해 판정수단
48:제 1소거 판정수단 49:제 2소거 판정수단
50:소거 제어수단 51:허가수단
52:설정 변경수단
청구항 1의 발명은, 설정된 게임세계에서 게임이 실행되는 비디오 게임장치에 있어서, 게임화면을 표시하는 표시수단과, 외부에서 가해진 조작에 따른 조작신호를 출력하는 적어도 1개의 조작수단과, 제 1캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 제 2캐릭터가 등장하도록 설정된 제 1게임내용을 기억하는 제 1게임내용 기억수단과, 상기 제 2캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 상기 제 1캐릭터가 등장하도록 설정된 제 2게임내용을 기억하는 제 2게임내용 기억수단과, 주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 주인공 선택수단과, 선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 게임화면 출력수단과, 상기 조작신호를 이용하여 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
이 구성에 의하면, 주인공으로서 제 1캐릭터가 선택되면 제 1게임내용을 따라 게임화면이 표시수단에 출력되고, 주인공으로서 제 2캐릭터가 선택되면 제 2게임내용에 따라 게임화면이 표시수단에 출력되며, 조작수단의 조작에 따라서, 주인공의 동작이 제어되어 게임내용이 진행된다.
여기에서, 제 1게임내용에는 주인공인 제 1캐릭터와 함께 제 2캐릭터가 등장하도록 설정되고, 제 2게임내용에는 주인공인 제 2캐릭터와 함께 제 1캐릭터가 등장하도록 설정되어 있으며, 그에 따라, 각 게임내용의 재미가 증대하게 된다.
또한, 청구항 10의 발명은, 설정된 게임세계에서 게임이 실행되는 비디오 게임장치에 있어서, 게임화면을 표시하는 표시수단과, 외부에서 가해진 조작에 따른 조작신호를 출력하는 적어도 1개의 조작수단과, 복수의 캐릭터가 등장하도록 설정됨과 동시에, 각각 그 중에 하나의 캐릭터가 주인공으로 설정된 복수의 게임내용을 기억하는 게임내용 기억수단과, 주인공으로서 상기 복수의 캐릭터 중에 하나의 캐릭터를 선택하는 주인공 선택수단과, 선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 게임화면 출력수단과, 상기 조작신호를 이용하여 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
이 구성에 의하면, 주인공으로서 하나의 캐릭터가 선택되면, 대응하는 게임내용에 따른 게임화면이 표시수단에 출력되고, 조작수단의 조작에 따라서, 주인공의 동작이 제어되어 게임내용이 진행된다.
여기에서, 각 게임내용에는, 주인공인 하나의 캐릭터와 함께 다른 게임내용에서의 주인공인 캐릭터가 등장하도록 설정되어 있고, 이것에 의해서 각 게임내용의 재미가 증대하게 된다.
도 1은 본 발명의 1실시예로서의 게임시스템을 나타내는 구성도이다.
이 게임시스템은 게임기 본체와, 프로그램 데이터가 기록된 기록매체(30)로 이루어진다. 게임기 본체는 CPU(1)와, 이 CPU(l)에 접속된 어드레스, 데이터 및 컨트롤 버스로 이루어지는 버스(2)와, 이 버스(2)에 접속된 각 구성요소로 이루어진다.
버스(2)에는 그래픽 데이터 생성 프로세서(3), 인터페이스 회로(4), 메인 메모리(5), ROM(6), 신장회로(伸張回路)(7), 병렬포트(8), 직렬포트(9), 묘화처리 프로세서(10) 및 버퍼(11), 음성처리 프로세서(13) 및 버퍼(14), 디코더(17) 및 버퍼(18), 인터페이스 회로(20) 및 메모리(21)가 접속되어 있다.
또한, 묘화처리 프로세서(10)에 텔레비전 모니터(이하, 간단히「모니터」라고 한다.)(12)가 접속되고, 음성처리 프로세서(13)에 증폭회로(15)를 개재하여 스피커(16)가 접속되고, 디코더(17)에 기록매체 드라이버(19)가 접속되며, 인터페이스 회로(20)에 메모리(21) 및 컨트롤러(22)가 접속되어 있다.
여기에서, 상기 게임시스템은 용도에 따라서 그 형태가 다르다. 즉, 상기 게임시스템이 가정용으로 구성되어 있는 경우에, 모니터(12) 및 스피커(16)는 게임기 본체와는 별개체로 된다.
또, 상기 게임시스템이 업무용으로 구성되어 있는 경우에, 도 1에 나타낸 구성요소는 전부 일체형으로 되어 있는 하나의 케이스에 수납된다.
또한, 상기 게임시스템이 PC나 워크스테이션을 중심으로 구성되어 있는 경우에, 모니터(12)는 컴퓨터용 디스플레이에 대응하고, 묘화처리 프로세서(10), 음성처리 프로세서(13), 신장회로(7)는 각각 기록매체(30)에 기록되어 있는 프로그램 데이터의 일부 또는 컴퓨터의 확장슬롯에 탑재되는 확장보드 상의 하드웨어에 대응하며, 인터페이스 회로(4), 병렬포트(8), 직렬포트(9) 및 인터페이스 회로(20)는컴퓨터의 확장슬롯에 탑재되는 확장보드 상의 하드웨어에 해당한다. 또한, 버퍼(11, 14, 18)는 각각 메인 메모리(5) 또는 도시하지 않은 확장메모리의 각 영역에 대응한다.
본 실시예에서는 상기 게임시스템이 가정용으로 구성되어 있는 경우를 예로 들어 설명한다.
다음에, 도 1에 도시한 각 구성요소에 대해서 설명한다.
그래픽 데이터 생성 프로세서(3)는 CPU(1)의 소위, 코프로세서로서의 역할을 한다. 즉, 이 그래픽 데이터 생성 프로세서(3)는 좌표변환이나 광원계산, 가령, 고정 소수점 형식의 행렬이나 벡터의 연산을 병렬처리에 의해 실행한다. 이 그래픽 데이터 생성 프로세서(3)의 주된 처리로는, CPU(1)로부터 공급되는 화상 데이터의 2차원 또는 3차원면 내에서의 각 정점의 좌표데이터와, 이동량 데이터와, 회전량 데이터를 토대로 하여, 처리대상 화상의 표시영역 상에서의 어드레스를 구하고, 해당 어드레스 데이터를 다시 CPU(1)로 되돌려 보내는 처리나, 가상적으로 설정된 광원으로부터의 거리에 따라서, 화상의 휘도를 계산하는 처리 등이 있다.
인터페이스 회로(4)는 주변장치, 예를 들면, 마우스나 트랙볼 등의 점접촉 장치 등의 인터페이스용이다. ROM(6)에는 게임시스템의 오퍼레이팅 시스템으로서의 프로그램 데이터가 기억되어 있다. 퍼스널 컴퓨터로 말하면, BIOS(Basic Input Output System)에 상당한다.
신장회로(7)는 동화상에 대한 MPEG(Moving Picture Engineering Group)나 정지화상에 대한 JPEG(Joint Picture Engineering Group)에 근거한 내부 부호화에 의해 압축된 압축화상에 대해서 신장처리를 실시한다. 신장처리는 디코드 처리(VLC:Variable Length Code에 의해 엔코드된 데이터의 디코드), 역 양자화처리, IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)처리, 내부 화상의 복원처리 등이다.
묘화처리 프로세서(10)는 CPU(1)가 발행하는 묘화 명령에 의해서, 버퍼(11)에 대한 묘화처리를 행한다.
버퍼(11)는 표시영역과 비표시영역으로 이루어진다. 표시영역은 모니터(12)의 표시면 상에 표시하는 데이터의 전개영역이다.
본 실시예에 있어서, 비표시영역은 스켈리톤(skeleton)을 정의하는 데이터, 폴리곤을 정의하는 모델 데이터, 모델에 움직임을 부여하는 애니메이션 데이터 및 각 애니메이션의 내용을 나타내는 패턴 데이터 이외에, 텍스처 데이터나 칼라 팔레트 데이터 등의 기억영역이다.
여기에서, 텍스처 데이터는 2차원 화상 데이터이다. 칼라 팔레트 데이터는 텍스처 데이터 등의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 이들 데이터는 기록매체(30)로부터 한번, 혹은 게임의 진행상황에 맞게 여러 번으로 나뉘어, CPU(1)에 의해서 미리 버퍼(11)의 비표시영역에 기록된다.
묘화명령으로서는, 폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화명령, 통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화명령이 있다. 여기에서, 폴리곤은 다각형의 2차원 가상도형이며, 본 실시예에 있어서는 삼각형 또는 사각형이 사용된다.
폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화명령은 버퍼(11)의표시영역 상에서의 폴리곤 정점 어드레스 데이터, 폴리곤에 붙이는 텍스처 데이터의 버퍼(11)상에서의 기억위치를 나타내는 텍스처 어드레스 데이터, 텍스처 데이터의 색상을 나타내는 칼라 팔레트 데이터의 버퍼(11)상에서의 기억위치를 표시하는 칼라 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스처의 휘도를 나타내는 휘도 데이터로 이루어진다.
이들 데이터 중, 표시영역 상의 폴리곤 정점 어드레스 데이터는 그래픽 데이터 생성 프로세서(3)가, CPU(1)로부터의 3차원공간 상에서의 폴리곤 정점좌표 데이터를 화면자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 의거하여 좌표변환함으로써 2차원 상에서의 폴리곤 정점좌표데이터로 치환된 것이다. 또한, 휘도 데이터는 그래픽 데이터 생성 프로세서(3)가 CPU(1)로부터의 상기 좌표변환 후의 폴리곤 정점좌표 데이터가 나타내는 위치로부터 가상적으로 배치된 광원 간의 거리에 의해 결정된다.
상기 폴리곤 정점 어드레스 데이터는 버퍼(11)의 표시영역 상의 어드레스를 나타내며, 묘화처리 프로세서(10)는 3개 또는 4개의 폴리곤 정점어드레스 데이터로 표시되는 버퍼(11)의 표시영역의 범위에 대응하는 텍스처 데이터를 기입한다.
하나의 물체는 다수의 폴리곤으로 구성된다. CPU(1)는 각 폴리곤의 3차원공간 상의 좌표데이터를 대응하는 스켈리톤 벡터 데이터와 관련시켜 버퍼(11)에 기억시킨다. 그리고, 컨트롤러(22)의 조작에 의해, 표시면 상에서 캐릭터를 이동시키는 경우, 바꿔 말하면, 캐릭터 그 자체의 움직임을 표현하는 경우나 캐릭터를 보고 있는 시점위치를 바꾸는 경우에, 다음과 같은 처리가 행해진다.
즉, CPU(1)는 그래픽 데이터 생성 프로세서(3)에 대하여, 버퍼(11)의 비표시영역 내에 유지되고 있는 각 폴리곤 정점의 3차원 좌표데이터와, 스켈리톤 좌표 및 그 회전량 데이터로부터 구해진 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터를 제공한다.
그래픽 데이터 생성 프로세서(3)는 각 폴리곤 정점의 3차원 좌표데이터와, 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 의거하여 차례대로 각 폴리곤의 이동 후 및 회전 후의 3차원 좌표데이터를 구한다.
이와 같이 하여 구해진 각 폴리곤의 3차원 좌표데이터 중, 수평 및 수직방향의 좌표데이터가 버퍼(11)의 표시영역 상의 어드레스 데이터, 즉 폴리곤 정점 어드레스 데이터로서, 묘화처리 프로세서(10)로 공급된다.
묘화처리 프로세서(10)는, 3개 또는 4개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터에 의해서 표시되는 버퍼(11)의 삼각형 또는 사각형의 표시영역 상에, 미리 할당되어 있는 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 기입한다. 그에 따라, 모니터(12)의 표시면 상에는 다수의 폴리곤에 텍스처 데이터가 붙여진 물체가 표시된다.
통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화명령은 정점 어드레스 데이터, 텍스처 어드레스 데이터, 텍스처 데이터의 색상을 나타내는 칼라 팔레트 데이터 버퍼(11)상에서의 기억위치를 나타내는 칼라 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스처의 휘도를 나타내는 휘도 데이터로 이루어진다. 이들 데이터 중, 정점 어드레스 데이터는 그래픽 데이터 생성 프로세서(3)가 CPU(1)로부터의 2차원 평면 상에서의 정점좌표 데이터를 CPU(1)로부터의 이동량 데이터 및 회전량 데이터를 토대로, 좌표변환하여 얻어지는 좌표 데이터이다.
음성처리 프로세서(13)는 기록매체(30)에서 읽어낸 ADPCM 데이터를 버퍼(14)에 기재하고, 이 버퍼(14)에 기억된 ADPCM 데이터를 음원으로 한다. 그리고, 음성처리 프로세서(13)는 ADPCM 데이터를 가령, 44.1KHz의 주파수 클록으로 읽어낸다.
그리고, 음성처리 프로세서(13)는 버퍼(14)로부터 읽어낸 ADPCM 데이터에 대하여, 피치변환, 노이즈 부가, 포락선(envelope)설정, 레벨설정, 잔향부가 등의 처리를 실시한다.
기록매체(30)로부터 읽어내어지는 음성데이터가 CD-DA(Compact Disk Digital Audio) 등의 PCM 데이터인 경우에는, 음성처리 프로세서(13)에 의해 ADPCM 데이터로 변환된다.
또한, PCM 데이터에 대한 프로그램 데이터에 의한 처리는 메인 메모리(5)상에서 직접 실행된다. 메인 메모리(5)상에서 처리된 PCM 데이터는 음성처리 프로세서(13)로 공급되어 ADPCM 데이터로 변환된 후에, 상술한 각종처리가 실시된 다음, 스피커(16)를 통해 음성으로 출력된다.
기록매체 드라이버(19)의 예로서는 CD-ROM 드라이브, 하드디스크 드라이브, 광디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등이 있다.
기록매체(30)의 예로서는 CD-ROM, 하드디스크, 광디스크, 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등이 있다.
기록매체 드라이버(19)는 기록매체(30)로부터 화상, 음성, 프로그램 데이터를 읽어낸 후, 판독된 데이터를 디코더(17)로 공급한다. 디코더(17)는 기록매체 드라이버(19)로부터의 재생데이터에 대하여, ECC(Error Correction Code)에 의한 에러 정정처리를 실시하고, 에러 정정처리가 실시된 데이터를 메인 메모리(5) 또는 음성처리 프로세서(13)로 공급한다.
메모리(21)는 가령, 카드형 메모리로 되어 있으며, 예를 들면, 종료시점의 상태를 보존하는 바와 같이, 게임의 각종 파라미터를 보존하기 위한 것이다.
컨트롤러(22)는 외부에서 조작할 수 있는 조작수단으로서, 제 1좌측버튼(22L1), 제 2좌측버튼(22L2), 제 1우측버튼(22R1), 제 2우측버튼(22R2), 상방향 키(22U), 하방향 키(22D), 좌측방향 키(22L), 우측방향 키(22R), 스타트 버튼(22a), 셀렉트 버튼(22b), 제 1버튼(22c), 제 2버튼(22d), 제 3버튼(22e) 및 제 4버튼(22f)을 지니며, 게임자가 조작하는 것으로, 각각의 조작에 따른 조작신호를 출력한다.
상방향 키(22U), 하방향 키(22D), 좌측방향 키(22L), 및 우측방향 키(22R)는 CPU(1)에 대해, 예를 들면, 게임자가 캐릭터를 화면상에서 상하좌우로 이동시키는 명령을 하거나, 메뉴화면에서 아이콘의 선택을 이동시키는 명령을 하는 것이다.
스타트 버튼(22a)은, 게임자가 기록매체(30)로부터 로드되는 게임프로그램 데이터의 시작을 CPU(1)에 지시하기 위한 것이다. 셀렉트 버튼(22b)은, 게임자가 기록매체(30)로부터 메인 메모리(5)에 로드되는 게임프로그램 데이터에 관한 각종선택을 CPU(1)에 지시하기 위한 것이다.
또, 제 1버튼(22c), 제 2버튼(22d), 제 3버튼(22e), 제 4버튼(22f), 제 1좌측버튼(22L1), 제 2좌측버튼(22L2),제 1우측버튼(22R1) 및 제 2우측버튼(22R2)의 기능은 기록매체(30)로부터 로드되는 게임프로그램 데이터에 따라서 다르다.
다음에, 이 게임시스템의 개략적인 동작에 대해서 설명한다.
전원스위치(도시생략)가 온(on)되면, 게임시스템에 전원이 투입된다. 이 때, 기록매체(30)가 기록매체 드라이버(19)에 장전되어 있으면, CPU(1)는 ROM(6)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 의해서, 기록매체 드라이버(19)에 대해 기록매체(30)부터의 프로그램 데이터의 판독을 지시한다. 이에 따라, 기록매체 드라이버(19)는 기록매체(30)로부터 화상, 음성 및 프로그램 데이터를 읽어낸다.
판독된 화상, 음성 및 프로그램 데이터는 디코더(17)로 공급되며, 여기에서, 에러 정정처리가 실시된다. 디코더(17)에서 에러 정정처리가 실시된 화상 데이터는 버스(2)를 통해 신장회로(7)로 공급되며, 여기에서, 상술한 신장처리가 실시된 후에, 묘화처리 프로세서(10)로 공급되며, 이 묘화처리 프로세서(10)에 의해 버퍼(11)의 비표시영역에 기입된다.
또, 디코더(17)에서 에러 정정처리가 실시된 음성데이터는 메인 메모리(5) 또는 음성처리 프로세서(13)로 공급되어, 메인 메모리(5) 또는 버퍼(14)에 기입된다.
또, 디코더(17)에서 에러 정정처리가 실시된 프로그램 데이터는 메인 메모리(5)로 공급되어 이 메인 메모리(5)에 기입된다. 이후, CPU(1)는 메인 메모리(5)에 기억되어 있는 게임프로그램 데이터 및 게임자가 컨트롤러(22)를 통해지시하는 내용에 따라서 게임을 진행한다. 즉, CPU(10)는 컨트롤러(22)를 통해 게임자로부터 지시되는 지시내용에 따라서 적절하게 화상처리 제어, 음성처리 제어, 내부처리 제어를 행한다.
화상처리 제어란 본 실시예에 있어서, 캐릭터에 지시되는 애니메이션에 대응하는 패턴 데이터로부터, 각 스켈리톤 좌표의 계산 내지 폴리곤 정점좌표 데이터의 계산, 얻어진 3차원좌표 데이터나 시점위치 데이터의 그래픽 데이터 생성 프로세서(3)로의 공급, 그래픽 데이터 생성 프로세서(3)가 구한 버퍼(11) 표시영역 상의 어드레스 데이터나 휘도 데이터를 포함하는 묘화명령의 발행 등이다.
음성처리 제어란 음성처리 프로세서(13)에 대한 음성출력 명령의 발행, 레벨, 잔향 등의 지정이다. 내부처리 제어란 가령, 컨트롤러(22)의 조작에 따른 연산 등이 있다.
도 2는 CPU(1)의 기능블록을 나타내는 블럭도이다. 또, 모니터(12)와 버스(2)간, 기록매체(30)와 버스(2)간의 구성요소에 대해서는 설명의 편의상 생략하였다.
이 게임시스템에서 실행되는 게임은 게임자가 조작하는 주인공을 제 1캐릭터와 제 2캐릭터로부터 선택할 수 있도록 되어 있으며, 기록매체(30)에는 제 1캐릭터를 주인공으로 하는 제 1게임내용과, 제 2캐릭터를 주인공으로 하는 제 2게임내용과, 제 1게임내용 및 제 2게임내용의 양쪽을 소거한 경우에만 실행될 수 있는 제 3게임내용이 기록되어 있다(제 1게임내용 기억수단, 제 2게임내용 기억수단, 제 3게임내용 기억수단).
제 1게임내용 및 제 2게임내용은 제 1캐릭터 및 제 2캐릭터가 동일한 게임세계에서 각각 독립하여 행동하도록 설정되며, 서로 독립된 것이지만, 제 1게임내용에 제 2캐릭터가 등장하도록 설정되고, 제 2게임내용에 제 1캐릭터가 등장하도록 설정되어 있는 점에서 관련성을 갖고 있다.
제 1게임내용은 컨트롤러(22)를 조작함으로써 주인공인 제 1캐릭터를 동작시켜, 제 1적 캐릭터로서 적과 전투하도록 하여, 그 적에게 소정량의 피해를 주어 쓰러뜨리면, 다음 단계로 진행되도록 설정된 것이다.
제 2게임내용은 컨트롤러(22)를 조작함으로써 주인공인 제 2캐릭터를 동작시켜, 제 1게임에 등장하는 적과 다른 제 2적 캐릭터로서 적과 전투하도록 하여, 그 적에게 소정량의 피해를 주어 쓰러뜨리면, 다음 단계로 진행되도록 설정된 것이다.
제 1, 제 2게임내용은 다른 쪽 게임내용이 아직 소거되지 않았을 때에는 모든 적을 쓰러뜨린 후에 제 1적 보스캐릭터와 전투하여, 이 제 1적 보스캐릭터에게 소정량의 피해를 주어 쓰러뜨리면 해당 게임내용이 소거되고, 다른 쪽 게임내용이 이미 소거되었을 때는 모든 적을 쓰러뜨렸을 때에 소거된다.
제 3게임내용은 제 1, 제 2게임의 양쪽이 소거되었을 때에만 실행될 수 있으며, 제 2적 보스캐릭터와 전투하는 것으로, 이 제 2적 보스캐릭터에게 소정량의 피해를 주어 쓰러뜨리면, 본 비디오게임이 종료된다.
즉, 제 1적 보스캐릭터가 가짜 적 보스캐릭터로서의 기능을 갖고, 제 2적 보스캐릭터가 진짜 적 보스캐릭터로서의 기능을 지녀, 진짜 적 보스캐릭터인 제 2적 보스캐릭터를 쓰러뜨림으로써, 모든 게임을 종료할 수가 있다.
또, 어느 쪽 게임내용에 있어서도, 주인공이 적 캐릭터로부터 소정량의 피해를 받으면, 게임오버가 된다.
CPU(1)는 기능블록으로서, 컨트롤러 검출수단(41),주인공 선택수단(42), 게임화면 출력수단(43), 게임진행 제어수단(44), 출혈 판정수단(45), 상처 판정수단(46), 피해 판정수단(47), 제 1소거 판정수단(48), 제 2소거 판정수단(49), 소거 제어수단(50),허가수단(51) 및 설정 변경수단(52)을 구비하고 있다.
컨트롤러 검출수단(41)은 컨트롤러(22)에 있는 각 조작수단부터의 조작신호에 따라서 조작의 온/오프를 검출하는 것이다. 주인공 선택수단(42)은 게임자에 의한 주인공의 선택을 제어하는 것으로, 예를 들면, 제 1캐릭터 및 제 2캐릭터를 한 줄로 세운 선택화면을 모니터(12)에 표시하고, 컨트롤러(22)의 좌우방향 키(22L, 22R)의 조작에 의해 어느 한쪽 캐릭터를 선택하며, 제 4버튼(22f)의 조작에 의해 결정함으로써, 주인공의 선택이 행하여진다.
게임화면 출력수단(43)은 선택된 주인공에 대응하는 게임내용을 모니터(12)에 출력하는 것으로, 주인공으로서 제 1캐릭터가 선택되면 제 1게임내용을 출력하고, 제 2캐릭터가 선택되면 제 2게임내용을 출력한다.
게임진행 제어수단(44)은 컨트롤러 검출수단(41)에 의해 검출된 컨트롤러(22)의 조작에 따라서, 모니터(12)에 표시되는 주인공의 동작을 제어하는 것이다. 예를 들어, 게임화면에 적 캐릭터가 등장하면, 컨트롤러(22)를 조작함으로써, 주인공에게 무기(본 실시예에서는 가령, 칼이나 장도)를 이용하여 적 캐릭터와전투를 실행시킨다.
출혈 판정수단(45)은 주인공과 적 캐릭터의 전투에서, 예들 들어, 칼로 찔러 상처를 입히거나, 장도에 찔리는 등의 출혈조건을 충족하는지의 여부를 판정하는 것이다. 상처 판정수단(46)은 주인공이나 적 캐릭터에 공격이 가해졌는지의 여부를 판정하는 공격 판정수단으로서 기능하는 것으로, 가령, 주인공과 적 캐릭터의 전투에서, 칼에 베어 머리부분이나 팔 등의 신체 일부가 절단되었는지의 여부를 판정하는 것이다.
피해 판정수단(47)은 주인공과 적 캐릭터의 전투에서, 적 캐릭터로부터 주인공이 받거나, 적 캐릭터에게 주인공이 준 피해의 양을 판정하는 것으로, 피해가 소정량에 달하면 쓰러졌다고 판정하는 것이다.
또, 이하에서는 주인공이 적 캐릭터에게 준 피해가 소정량에 달한 것을, 단지 「적 캐릭터를 쓰러뜨린다」라고 한다.
제 1소거 판정수단(48)은, 제 2게임내용이 소거되어 있지 않은 경우에는 제 1적 보스캐릭터를 쓰러뜨렸을 때에, 제 2게임내용이 소거되어 있는 경우에는 모든 제 1적 캐릭터를 쓰러뜨렸을 때에, 각각 제 1게임조건이 소거되었다고 판정하는 것이다.
제 2소거 판정수단(49)은, 제 1게임내용이 소거되어 있지 않은 경우에는 제 1적 보스캐릭터를 쓰러뜨렸을 때에, 제 1게임내용이 소거되어 있는 경우에는 모든 제 2적 캐릭터를 쓰러뜨렸을 때에, 각각 제 2게임조건이 소거되었다고 판정하는 것이다.
소거 제어수단(50)은 제 1, 제 2판정수단(45, 46)에 의해 제 1, 제 2게임조건이 소거되었다고 판정되었을 때에, 각각 소거데이터를 작성하여 메모리(21)에 보존하는 것이다.
허가수단(51)은 제 1, 제 2게임조건 중 어느 한쪽을 소거하였다고 판정되었을 때에, 동일한 게임내용을 반복하여 실행하거나, 또는 다른 쪽 게임내용을 실행해야 하며, 주인공 선택수단(42)에 의한 주인공의 선택을 다시 허가하는 것이다.
설정 변경수단(52)은 주인공과 적 캐릭터와의 전투 중에 게임화면에 표시되는 잔혹한 장면묘사의 설정을 변경하는 것으로, 이하의 (1), (2)에 나타내는 기능을 갖는다. 또, 그 수순에 대해서는 후술한다.
(1) 전투 중에, 출혈조건을 만족하였다고 판정되었을 때에, 효과색으로서, 주인공이나 적 캐릭터로부터 흐르는 피의 색깔설정을 빨강∼초록∼파랑 사이에서 임의의 유채색과 투명색으로 변경하는 기능.
(2) 전투 중에, 주인공이나 적 캐릭터의 팔이나 목 등이 베어졌다고 판정된 때에, 절단묘사로서, 베어진 팔이나 머리부분을 날리는 묘사와 날리지 않는 묘사로 설정을 변경하는 기능.
또, 잔혹묘사란, 윤리상 표현을 억제해야 할 묘사를 말한다.
또한, 기록매체(30)에 기록된 게임 프로그램에서는, 상기 각 묘사의 설정 표준값으로, 흐르는 피의 색깔은 투명으로 설정되고, 팔이나 두부는 날리지 않은 묘사로 설정되어 있다.
그리고, 게임화면 출력수단(43)은 설정 변경수단(52)에 의한 설정에 따른 게임화면을 모니터(12)에 출력한다.
다음에, 도 3∼도 5를 이용하여 게임의 순서에 대해서 설명한다. 도 3은 본 비디오 게임의 순서를 나타내는 플로우차트, 도 4, 도 5는 게임의 한 화면을 도시한 도면이다.
또, 적 캐릭터나 적 보스캐릭터와의 전투에 있어서, 주인공이 이기지 않으면 게임오버가 되어 종료하지만, 이하의 플로우차트에서는 설명의 편의상 생략하였다.
도 3도에서 게임이 시작되면, 먼저, 제 1캐릭터와 제 2캐릭터가 나란히 주인공을 선택하는 선택화면이 모니터(12)에 표시되며(스텝 ST100), 이어서, 게임자가 컨트롤러(22)를 조작하게 되면 주인공이 선택된다(스텝 ST110).
주인공으로서 제 1캐릭터가 선택되면, 제 1게임내용을 따라 진행한다. 즉, 먼저, 독자(獨自) 이벤트로서 적 캐릭터①과의 전투가 행해지고(스텝 ST120), 이어서, 공통 이벤트가 설정되어 있다(스텝 ST130).
이 공통 이벤트는 주인공인 제 1캐릭터에 추가로 제 2캐릭터가 등장하는 장면이다.
공통 이벤트에서는 도 4에 도시한 바와 같이, 주인공인 제 1캐릭터(본 실시예에서는 무사)(31)와 제 2캐릭터(본 실시예에서는 둔갑술자)(32)가 서로 대화하는 장면이 설정되어 있다.
또, 공통 이벤트에서는 주인공인 제 1캐릭터가 적 캐릭터②와 전투하는 장면이 설정되어 있고, 이 장면에서 제 2캐릭터가 후방에서 다른 적 캐릭터와 전투하고 있는 게임화면이 표시되어 있다.
도 3으로 되돌아가, 계속해서, 독자 이벤트로서, 컨트롤러(22)의 조작에 의해 주인공이 가령, 약초 등의 아이템을 습득하는 바와 같은 장면이 설정되어 있다(스텝 ST140). 이어서, 독자 이벤트로서, 적 캐릭터③와의 전투가 추가로 행해진다(스텝 ST150).
다음에, 제 2게임을 이미 소거하였는지의 여부가 판별되며(스텝 ST160), 소거되어 있으면(스텝 ST160에서 YES), 독자 이벤트가 실행되고(스텝 ST170), 제 3의 게임인 스텝 ST260 이후로 진행한다.
제 2게임이 아직 소거되지 않았다면(스텝 ST160에서 NO), 제 1적 보스캐릭터와 전투하고(스텝 ST180), 제 1적 보스캐릭터를 쓰러뜨리면 소거데이터가 작성되어 메모리(21)에 보존된 후(스텝 ST190), 스텝 ST100으로 되돌아간다.
한편, 스텝 ST110에서, 주인공으로서 제 2캐릭터가 선택되면, 제 2게임내용을 따라 진행한다. 즉, 먼저, 독자 이벤트로서 적 캐릭터④와의 전투가 실행되고(스텝 ST200), 이어서, 공통 이벤트가 설정되어 있다(스텝 ST210).
이 공통 이벤트는 주인공인 제 2캐릭터에 추가로 제 1캐릭터가 등장하는 장면이다.
공통 이벤트에서는 도 5에 도시한 바와 같이, 주인공인 제 2캐릭터(본 실시예에서는 둔갑술자)(32)와 제 1캐릭터(본 실시예서는 무사)(31)가 서로 대화하는 장면이 설정되어 있다. 또, 이 장면에서는 상기 도 4와 거의 동일한 장면에서, 시점이 다른 화면이 표시되도록 되어 있다.
또한, 공통 이벤트에서는 주인공인 제 2캐릭터가 적 캐릭터⑤와 전투하는 장면이 설정되어 있고, 이 장면에서 제 1캐릭터가 후방에서 다른 적 캐릭터와 전투하고 있는 게임화면이 표시되어 있다.
도 3으로 되돌아가, 계속해서 독자 이벤트로서, 제 1게임과 같이, 컨트롤러(22)의 조작에 의해 주인공이 가령, 약초 등의 아이템을 습득하는 바와 같은 장면이 설정되어 있다(스텝 ST220). 이어서, 추가로 독자 이벤트로서, 적 캐릭터⑥와의 전투가 실행된다(스텝 ST230).
이어서, 제 1게임을 이미 소거하였는지의 여부가 판별되며(스텝 ST240), 소거되어 있으면(스텝 ST240에서 YES), 독자 이벤트가 실행되고(스텝 ST250), 제 3게임인 스텝 ST260 이후로 진행한다.
한편, 제 1게임이 아직 소거되지 않았다면(스텝 ST240에서 NO), 스텝 ST180으로 진행하여, 제 1게임과 같은 순서가 실행된다.
그리고, 제 3게임인 스텝 ST260에서는 다시, 제 1캐릭터 및 제 2캐릭터가 나란히 주인공을 선택하는 선택화면이 모니터(12)에 표시되고, 컨트롤러(22)의 조작에 의해 주인공이 선택되며(스텝 ST260), 이 선택된 주인공이 제 2적 보스캐릭터와 전투하여(스텝 ST270), 이 제 2적 보스캐릭터를 쓰러뜨리면, 본 비디오게임이 종료한다.
여기에서, 가령, 최초에 제 1캐릭터가 선택되었다고 하면, 스텝 ST110으로부터 스텝 ST120으로 진행하여, 스텝 ST120∼스텝 ST160이 실행된다. 그리고, 제 2게임이 아직 실행되고 있지 않으므로, 스텝 ST160으로부터 스텝 ST180으로 진행한 다음에, 스텝 ST190에서 제 1게임의 소거데이터가 작성되어 보존된다.
다음에, 제 2캐릭터가 선택되면, 스텝 ST110으로부터 스텝 ST200으로 진행하여, 스텝 ST200∼스텝 ST240이 실행된다. 그리고, 제 1게임이 이미 소거되어 있으므로, 스텝 ST240으로부터 스텝 ST250으로 진행하여, 스텝 ST250∼스텝 ST270이 실행되어 종료한다.
이와 같이, 제 1게임내용에 있어서 제 1캐릭터가 전투하는 적 캐릭터와, 제 2게임내용에 있어서 제 2캐릭터가 전투하는 적 캐릭터는 완전히 다른 것이며, 이 점에서 제 1게임내용과 제 2게임내용은 서로 독립된 것으로 되어 있다.
따라서, 양쪽의 게임을 반복하더라도, 동일한 게임으로는 되지 않으므로, 게임의 재미를 증대시킬 수가 있다.
한편, 제 1게임내용의 스텝 ST140에서, 제 1캐릭터에 의해 이미 약초 등의 아이템이 습득되어 있는 경우에는, 제 2게임내용의 스텝 ST220에서, 제 2캐릭터에 의해 동일한 아이템을 습득할 수 없도록 되어 있다.
이와 같이, 먼저 행한 게임내용의 실행결과에 의해서, 나중에 실행하는 게임내용에 의한 게임화면의 표시내용이 변화되는 점에서, 제 1게임내용과 제 2게임내용은 관련성을 가지며, 서로 영향을 주고 있다. 따라서, 각 게임의 재미를 더욱 증대시킬 수가 있다.
또한, 제 1, 제 2게임내용 중 어느 한쪽의 게임내용에 있어서, 제 1적 보스캐릭터와 전투하여 일단 소거가 되면 , 다른 쪽의 게임내용으로는 제 1적 보스캐릭터와 전투하지 않고 소거가 되어, 최종 스테이지인 제 3게임내용으로 진행시키도록 되어 있다.
또한, 제 1적 보스캐릭터가 가짜 적 보스캐릭터로서의 기능을 가지며, 제 2적 보스캐릭터가 진짜 적 보스캐릭터로서의 기능을 갖고 있다. 그에 따라, 더욱 게임의 재미를 증대시킬 수가 있다.
다음에, 도 2, 도 6∼도 8을 이용하여, 설정변경수단(도 2의 52)에 의한 묘사의 설정변경순서에 대해서 설명한다. 도 6은 이 설정변경순서를 나타내는 플로우차트, 도 7은 상태화면을 나타낸 도면, 도 8은 설정화면을 나타낸 도면이다.
도 6에 있어서, 게임화면의 표시 중에 컨트롤러(22)의 셀렉트 버튼(22b)이 눌러졌는지의 여부가 판별되고(스텝 ST300), 눌러졌을 때에는(스텝 ST300에서 YES), 상태화면이 표시되며(스텝 ST310),「설정」아이콘(64)이 지정되었는지의 여부가 판별된다(스텝 ST320).
도 7에 도시한 바와 같이, 이 상태화면에서는「설정」아이콘(64) 및「되돌아간다」아이콘(66)을 포함하는 여러 가지 아이콘(61∼66)이 표시된다. 그리고, 상하좌우방향 키(22U, 22D, 22L, 22R)를 이용하여「설정」아이콘(64)을 지정하며, 제 4버튼(22f)을 누름으로써 지정이 결정된다. 도 7에서는「설정」아이콘(64)이 지정된 상태를 나타내 보이고 있다.
도 6으로 되돌아가서,「설정」아이콘(64)이 지정되지 않은 상태에서(스텝 ST320에서 NO),「되돌아간다」아이콘(66)이 지정되었는지의 여부가 판별되며(스텝 ST330), ??되돌아간다」아이콘(66)이 지정되면 (스텝 ST330에서 YES), 이 루틴을 종료하고 게임화면으로 되돌아가며,「되돌아간다」아이콘(66)이 지정되지 않을 때는(스텝 ST330에서 NO), 스텝 ST310으로 되돌아가서 상태화면의 표시가 계속된다.
한편, 스텝 ST300에서 셀렉트버튼(22b)이 눌러지지 않을 때는(스텝 ST300에서 NO), 스타트 버튼(22a)이 눌러졌는지의 여부가 판별되며(스텝 ST340), 눌러지지 않았을 때는(스텝 ST340에서 NO), 이 루틴을 종료하여 게임화면으로 되돌아간다.
한편, 스텝 ST340에서 스타트 버튼(22a)이 눌러지면(스텝 ST340에서 YES), 설정화면이 표시된다(스텝 ST350).
여기에서, 도 8을 이용하여 설정화면에 대해서 설명한다.
도 8에 도시한 바와 같이, 설정화면에서는 절단묘사 설정부(71) 및 효과색 설정부(81)가 표시되어 있다. 절단묘사 설정부(71)에는「ON」아이콘(72) 및「OFF」아이콘(73)이 표시되며, 효과색 설정부(82)에는「ON」아이콘(82),「OFF」아이콘(83) 및 색선택부(84)가 표시된다.
상하방향 키(22U, 22D)를 이용하여 절단묘사 설정부(71)를 지정한 상태에서 좌우방향 키(22L, 22R)를 이용하여「ON」아이콘(72)을 지정하며, 제 4버튼(22f)을 누름으로써 지정이 결정된다. 도 8에서는「ON」아이콘(72)이 지정된 상태를 나타내 보이고 있다.
그리고,「ON」아이콘(72)의 지정이 결정되면 절단된 팔이나 두부를 날리는 묘사로 되며,「OFF」아이콘(73)의 지정이 결정되면 절단된 팔이나 두부를 날리지 않은 묘사로 된다.
또한, 상하방향 키(22U, 22D)를 이용하여 효과색 설정부(81)를 지정한 상태에서, 좌우방향 키(22L, 22R)를 이용하여「ON」아이콘(82)을 지정하고, 제 4버튼(22f)를 누름으로써 지정이 결정된다. 도 8에서는「ON」아이콘(82)이 지정된상태를 보이고 있다.
그리고,「ON」아이콘(82)의 지정이 결정된 상태에서, 좌우방향 키(22L, 22R)를 이용하여 마크(85)의 표시위치를 이동시킴으로써 피의 색깔을 빨강(R)∼초록(G)∼파랑(B)사이에서 임의의 유채색으로 변경할 수가 있다. 도 8에서는 빨강(R)과 초록(G)의 중간색으로 설정되어 있다.
또한,「OFF」아이콘(83)의 지정이 결정되면 전투에서 흐르는 피의 색깔이 투명하게 된다.
도 6으로 되돌아가서, 제 3버튼(22e)이 온으로 되었는지의 여부가 판별되며(스텝 ST360), 온으로 되어 있을 때는(스텝 ST360에서 NO), 잔혹묘사의 설정, 즉 절단묘사 및 효과색의 설정이 변경되었는지의 여부가 판별되며(스텝 ST370), 변경되지 않았다면(스텝 ST370에서 NO), 스텝 ST350으로 되돌아고, 변경되었다면(스텝 ST370에서 YES), 상술한 바와 같이 묘사의 설정이 변경되어(스텝 ST380), 스텝 ST35O으로 되돌아간다.
한편, 스텝 ST360에서, 제 3버튼(22e)이 온으로 되면(스텝 ST360에서 YES), 이 루틴을 종료한다.
이와 같이, 표준값에서는 흐르는 피의 색깔을 투명으로 설정하고, 잘려진 팔이나 두부를 날리지 않은 묘사로 설정하고 있으므로, 윤리적 측면을 배려한 게임을 실현할 수가 있다.
또한, 흐르는 피의 색깔을 임의의 유채색으로 변경할 수 있게 하여, 잘려진 팔이나 두부를 날리는 묘사로 변경할 수 있도록 하고 있으므로, 게임자의 기호에따른 심한 묘사의 게임을 실현할 수가 있어, 전투게임으로서의 재미를 증대할 수가 있다.
또, 본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않고, 이하의(1)∼(3)의 변형예를 채용할 수가 있다.
(1) 상기 실시예에서는 주인공으로서 제 1, 제 2캐릭터로부터 선택할 수 있게 하고 있지만, 이것에 한정되지 않고, 기록매체(30)에 3이상의 게임내용을 기록해 둠으로써, 3이상의 캐릭터로부터 선택하도록 하여도 좋다. 이 실시예에 의하면, 게임의 재미를 더욱 증대시킬 수가 있다.
(2) 상기 실시예에서는 제 1, 제 2캐릭터로서 인간모델을 사용하고 있으나, 이것에 한정되지 않고, 동물모델 등을 사용하더라도, 마찬가지의 게임을 실현할 수가 있다.
(3) 상기 실시예에서는 전투게임에 적용하고 있지만, 이것에 한정되지 않고, 모험게임 등에 적용할 수가 있다. 이 경우에는, 각 주인공의 진행루트 중 일부를 다르게 하면, 서로 독립된 게임내용으로 할 수 있다.
이상으로 설명한 바와 같이, 본 발명은 설정된 게임세계에서 게임이 실행되는 비디오 게임장치에 있어서, 게임화면을 표시하는 표시수단과, 외부에서 가해진 조작에 따른 조작신호를 출력하는 적어도 1개의 조작수단과, 제 1캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 제 2캐릭터가 등장하도록 설정된 제 1게임내용을 기억하는 제 1게임내용 기억수단과, 상기 제 2캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 상기 제 1캐릭터가 등장하도록 설정된 제 2게임내용을 기억하는 제 2게임내용 기억수단과, 주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 주인공 선택수단과, 선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 게임화면 출력수단과, 상기 조작신호를 이용하여 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어수단을 구비한 것이다.
이 구성에 의하면, 제 1게임내용에는 주인공인 제 1캐릭터와 함께 제 2캐릭터가 등장하도록 설정되고, 제 2게임내용에는 주인공인 제 2캐릭터와 함께 제 1캐릭터가 등장하도록 설정되어 있으며, 그에 따라, 각 게임내용의 재미가 증대하게 된다.
또, 청구항 1의 발명에 있어서, 상기 제 1게임내용과 상기 제 2게임내용은 서로 상위하는 내용으로 되어 있는 것으로 하여도 좋다.
이것에 의해서, 주인공으로서 제 1캐릭터를 선택한 경우와 제 2캐릭터를 선택한 경우에 게임내용이 상위하는 것이므로, 양쪽의 캐릭터를 차례대로 주인공으로 선택하더라도, 동일한 게임이 반복되지 않고 각각의 게임을 즐길 수 있다.
또, 청구항 2의 발명에 있어서, 상기 제 1게임내용은, 상기 제 1캐릭터가 적어도 하나의 제 1적 캐릭터에게 소정의 피해를 주도록 전투를 행하는 전투게임이며, 상기 제 2게임내용은, 상기 제 2캐릭터가 적어도 하나의 제 2적 캐릭터에게 소정의 피해를 주도록 전투를 행하는 전투게임인 것으로 하여도 좋다.
이것에 의해서, 제 1캐릭터와 전투를 행하는 제 1적 캐릭터와, 제 2캐릭터와 전투를 행하는 제 2적 캐릭터가 다른 것으로 되므로, 제 1게임내용과 제 2게임내용의 양쪽을 행한 경우에도, 각각 다른 전투게임을 즐길 수 있다.
또, 청구항 3의 발명에 있어서, 상기 제 1게임내용은, 상기 제 2캐릭터가 등장하는 장면에서, 상기 제 1, 제 2캐릭터가 각각 다른 적 캐릭터에게 소정의 피해를 주도록 전투를 행하게끔 설정된 것이며, 상기 제 2게임내용은, 상기 제 1캐릭터가 등장하는 장면에서, 상기 제 1, 제 2캐릭터가 각각 다른 적 캐릭터에게 소정의 피해를 주도록 전투를 행하게끔 설정된 것으로 하여도 좋다.
이것에 의해서, 제 1, 제 2게임내용은, 제 1, 제 2양쪽의 캐릭터가 등장하는 장면에서, 각각 다른 적 캐릭터와 전투를 행하도록 설정되어 있으므로, 서로의 게임내용의 독자성을 강조할 수가 있어, 게임의 재미를 증대시킬 수가 있다.
또, 청구항 1 내지 4 중 어느 한 항의 발명에 있어서, 상기 제 1게임내용에서 미리 설정된 제 1게임조건을 소거하였는지의 여부를 판정하는 제 1소거 판정수단과, 상기 제 2게임내용에서 미리 설정된 제 2게임조건을 소거하였는지의 여부를 판정하는 제 2소거 판정수단과, 상기 제 1게임조건 및 상기 제 2게임조건 중 어느 한쪽을 소거하면 상기 주인공 선택수단에 의한 다른 쪽 캐릭터의 선택을 허가하는 허가수단을 구비하도록 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 제 1게임내용에서 미리 설정된 제 1게임조건과, 제 2게임내용에서 미리 설정된 제 2게임조건 중 어느 한쪽의 게임조건을 소거하면 주인공 선택수단에 의한 다른 쪽 캐릭터의 선택이 허가되는 것이며, 이것에 의해서, 제 1게임내용과 제 2게임내용의 양쪽을 차례대로 행할 수 있으며, 게임의 재미를 더욱 증대시킬 수가 있다.
또, 청구항 5의 발명에 있어서, 상기 제 1게임내용은, 상기 제 2게임조건을 소거한 후에 상기 제 1캐릭터가 주인공으로 선택된 경우, 상기 제 2게임내용에 있어서의 실행결과에 따라서 게임화면의 출력내용이 변화되는 것이며, 상기 제 2게임내용은, 상기 제 1게임조건을 소거한 후에 상기 제 2캐릭터가 주인공으로 선택된 경우, 상기 제 1게임내용에 있어서의 실행결과에 따라서 게임화면의 출력내용이 변화되는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 제 1게임내용과 제 2게임내용으로 게임실행의 앞뒤에 의해서, 각각 다양하게 게임전개를 할 수가 있으며, 그에 따라, 게임의 재미를 증대시킬 수가 있다.
또한, 청구항 5 또는 6의 발명에 있어서, 제 3게임내용을 기억하는 제 3게임내용 기억수단과, 상기 제 1, 제 2게임조건의 양조건을 소거하였다고 판정되었을 때에, 상기 제 3게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 제 3게임화면 출력수단을 구비한 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 제 1, 제 2게임내용을 소거하였을 때에, 최종 스테이지로서 제 3게임내용에 따른 게임화면이 출력되는 것이며, 그에 따라, 게임의 재미를 더욱 증대시킬 수 있다.
또, 청구항 7의 발명에 있어서, 상기 제 3게임내용의 주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 제 3게임 주인공 선택수단을 구비하며, 상기 제 1게임조건은, 상기 제 2게임조건이 소거되어 있는 것을 조건으로 상기 제 1적 캐릭터에게 소정의 피해를 주면 소거하고, 상기 제 2게임조건을 소거하지 않은경우에는, 상기 제 1적 캐릭터에게 소정의 피해를 준 후에 등장하는 제 1적 보스캐릭터에게 소정의 피해를 주면 소거하는 것이고, 상기 제 2게임조건은, 상기 제 1게임조건이 소거되어 있는 것을 조건으로 상기 제 2적 캐릭터에게 소정의 피해를 주면 소거하고, 상기 제 1게임조건을 소거하지 않는 경우에는, 상기 제 2적 캐릭터에게 소정의 피해를 준 후에 등장하는 상기 제 1적 보스캐릭터에게 소정의 피해를 주면 소거하는 것이며, 상기 제 3의 게임내용은, 주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터가 선택 가능하게 설정되어 있으며, 선택된 주인공이 제 2적 보스캐릭터에게 소정의 피해를 주도록 전투를 행하는 전투게임으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 제 1적 보스캐릭터에 가짜 적 보스캐릭터로서의 기능을 갖게 하고, 제 2적 보스캐릭터에 진짜 적 보스캐릭터로서의 기능을 갖게 할 수가 있으며, 이것에 의해서, 제 1, 제 2, 제 3게임내용으로 이루어지는 게임으로서 흥미있는 것으로 할 수가 있다. 또한, 제 3게임내용의 주인공을 선택할 수 있으므로, 게임의 다양성을 증대할 수가 있다.
또한, 청구항 10의 발명은, 설정된 게임세계에서 게임이 실행되는 비디오 게임장치에 있어서, 게임화면을 표시하는 표시수단과, 외부에서 가해진 조작에 따른 조작신호를 출력하는 적어도 1개의 조작수단과, 복수의 캐릭터가 등장하도록 설정됨과 동시에, 각각 그 중에 하나의 캐릭터가 주인공으로 설정된 복수의 게임내용을 기억하는 게임내용 기억수단과, 주인공으로서 상기 복수의 캐릭터 중에 하나의 캐릭터를 선택하는 주인공 선택수단과, 선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 게임화면 출력수단과, 상기 조작신호를 이용하여 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
이 구성에 의하면, 각 게임내용에는, 주인공인 하나의 캐릭터와 함께 다른 게임내용에서의 주인공 캐릭터가 등장하도록 설정되어 있고, 이것에 의해서 각 게임내용의 재미를 증대시킬 수가 있다.
청구항1, 9의 발명에 의하면, 설정된 게임세계에서 게임이 실행되는 비디오 게임장치에 있어서, 게임화면을 표시하는 표시수단과, 외부에서 가해진 조작에 따른 조작신호를 출력하는 적어도 1개의 조작수단과, 제 1캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 제 2캐릭터가 등장하도록 설정된 제 1게임내용을 기억하는 제 1게임내용 기억수단과, 상기 제 2캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 상기 제 1캐릭터가 등장하도록 설정된 제 2게임내용을 기억하는 제 2게임내용 기억수단과, 주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 주인공 선택수단과, 선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 게임화면 출력수단과, 상기 조작신호를 이용하여 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어수단을 구비하도록 한 것으로, 각 게임내용에 있어서 제 1, 제 2양쪽의 캐릭터가 등장함으로써, 각 게임내용의 재미를 증대할 수가 있다.
또, 청구항 2의 발명에 의하면, 청구항 1의 발명에 있어서, 상기 제 1게임내용과 상기 제 2게임내용은 서로 상위하는 내용으로 되어 있는 것으로 함으로써, 주인공으로 제 1캐릭터를 선택한 경우와 제 2캐릭터를 선택한 경우에 게임내용이 상위한 것이 되므로, 양쪽의 캐릭터를 차례대로 주인공으로 선택하더라도, 동일한 게임이 반복되지 않고 각각의 게임을 즐길 수 있다.
또, 청구항 3의 발명에 의하면, 청구항 2의 발명에 있어서, 상기 제 1게임내용은, 상기 제 1캐릭터가 적어도 하나의 제 1적 캐릭터에게 소정의 피해를 주도록 전투를 행하는 전투게임이며, 상기 제 2게임내용은, 상기 제 2캐릭터가 적어도 하나의 제 2적 캐릭터에게 소정의 피해를 주도록 전투를 행하는 전투게임인 것으로 함으로써, 제 1캐릭터와 전투를 행하는 제 1적 캐릭터와, 제 2캐릭터와 전투를 행하는 제 2적 캐릭터가 다른 것으로 되므로, 제 1게임내용과 제 2게임내용의 양쪽을 행한 경우에도, 각각 다른 전투게임을 즐길 수 있다.
또, 청구항 4의 발명에 의하면, 청구항 3의 발명에 있어서, 상기 제 1게임내용은, 상기 제 2캐릭터가 등장하는 장면에서, 상기 제 1, 제 2캐릭터가 각각 다른 적 캐릭터에게 소정의 피해를 주도록 전투를 행하게끔 설정된 것이며, 상기 제 2게임내용은, 상기 제 1캐릭터가 등장하는 장면에서, 상기 제 1, 제 2캐릭터가 각각 다른 적 캐릭터에게 소정의 피해를 주도록 전투를 행하게끔 설정된 것으로 함으로써, 제 1, 제 2게임내용은, 제 1, 제 2양쪽의 캐릭터가 등장하는 장면에서, 각각 다른 적 캐릭터와 전투를 행하도록 설정되어 있으므로, 서로의 게임내용의 독자성을 강조할 수가 있어, 게임의 재미를 증대시킬 수가 있다.
또, 청구항 5의 발명에 의하면, 청구항 1내지 4중 어느 한항의 발명에 있어서, 상기 제 1게임내용에서 미리 설정된 제 1게임조건을 소거하였는지의 여부를 판정하는 제 1소거 판정수단과, 상기 제 2게임내용에서 미리 설정된 제 2게임조건을 소거하였는지의 여부를 판정하는 제 2소거 판정수단과, 상기 제 1게임조건 및 상기 제 2게임조건 중 어느 한쪽을 소거하면 상기 주인공 선택수단에 의한 다른 쪽 캐릭터의 선택을 허가하는 허가수단을 구비하도록 함으로써, 제 1게임내용과 제 2게임내용의 양쪽을 차례대로 실행할 수 있으며, 게임의 재미를 증대시킬 수가 있다.
또, 청구항 6의 발명에 의하면, 청구항 5의 발명에 있어서, 상기 제 1게임내용은, 상기 제 2게임조건을 소거한 후에 상기 제 1캐릭터가 주인공으로 선택된 경우, 상기 제 2게임내용에 있어서의 실행결과에 따라서 게임화면의 출력내용이 변화되는 것이며, 상기 제 2게임내용은, 상기 제 1게임조건을 소거한 후에 상기 제 2캐릭터가 주인공으로 선택된 경우, 상기 제 1게임내용에 있어서의 실행결과에 따라서 게임화면의 출력내용이 변화되는 것으로 함으로써, 제 1게임내용과 제 2게임내용으로 게임실행의 앞뒤에 의해서, 각각 다양하게 게임전개를 할 수가 있으며, 그에 따라, 게임의 재미를 증대시킬 수가 있다.
또, 청구항 7의 발명에 의하면, 청구항 5 또는 6의 발명에 있어서, 제 3게임내용을 기억하는 제 3게임내용 기억수단과, 상기 제 1, 제 2게임조건의 양조건을 소거하였다고 판정되었을 때에, 상기 제 3게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 제 3게임화면 출력수단을 구비함으로써, 제 1, 제 2게임내용을 소거하였을 때에, 최종 스테이지로서 제 3게임내용에 따른 게임화면이 출력되는 것이며, 그에 따라, 게임의 재미를 더욱 증대시킬 수 있다.
또, 청구항 8의 발명에 의하면, 청구항 7의 발명에 있어서, 상기 제 3게임내용의 주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 제 3게임 주인공 선택수단을 구비하며, 상기 제 1게임조건은, 상기 제 2게임조건이 소거되어 있는 것을 조건으로 상기 제 1적 캐릭터에게 소정의 피해를 주면 소거하고, 상기 제 2게임조건을 소거하지 않은 경우에는, 상기 제 1적 캐릭터에게 소정의 피해를 준 후에 등장하는 제 1적 보스캐릭터에게 소정의 피해를 주면 소거하는 것이고, 상기 제 2게임조건은, 상기 제 1게임조건이 소거되어 있는 것을 조건으로 상기 제 2적 캐릭터에게 소정의 피해를 주면 소거하고, 상기 제 1게임조건을 소거하지 않는 경우에는, 상기 제 2적 캐릭터에게 소정의 피해를 준 후에 등장하는 상기 제 1적 보스캐릭터에게 소정의 피해를 주면 소거하는 것이며, 상기 제 3의 게임내용은, 주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터가 선택 가능하게 설정되어 있으며, 선택된 주인공이 제 2적 보스캐릭터에게 소정의 피해를 주도록 전투를 행하는 전투게임으로 함으로써, 제 1적 보스캐릭터에 가짜 적 보스캐릭터로서의 기능을 갖게 하고, 제 2적 보스캐릭터에 진짜 적 보스캐릭터로서의 기능을 갖게 할 수가 있으며, 이것에 의해서, 제 1, 제 2, 제 3게임내용으로 이루어지는 게임으로서 흥미있는 것으로 할 수가 있다. 또, 제 3게임내용의 주인공을 선택할 수 있으므로, 게임의 다양성을 증대시킬 수가 있다.
또, 청구항 10, 11의 발명에 의하면, 설정된 게임세계에서 게임이 실행되는 비디오 게임장치에 있어서, 게임화면을 표시하는 표시수단과, 외부에서 가해진 조작에 따른 조작신호를 출력하는 적어도 1개의 조작수단과, 복수의 캐릭터가 등장하도록 설정됨과 동시에, 각각 그 중에 하나의 캐릭터가 주인공으로 설정된 복수의 게임내용을 기억하는 게임내용 기억수단과, 주인공으로서 상기 복수의 캐릭터 중에 하나의 캐릭터를 선택하는 주인공 선택수단과, 선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 게임화면 출력수단과, 상기 조작신호를 이용하여 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어수단을 구비하도록 하였으므로, 각 게임내용에는, 주인공인 하나의 캐릭터와 함께 다른 게임내용에서의 주인공 캐릭터가 등장하도록 설정되어 있고, 이것에 의해서 각 게임내용의 재미를 증대시킬 수가 있다.

Claims (11)

  1. 설정된 게임세계에서 게임이 실행되는 비디오 게임장치에 있어서,
    게임화면을 표시하는 표시수단과,
    외부에서 가해진 조작에 따른 조작신호를 출력하는 적어도 1개의 조작수단과,
    제 1캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 제 2캐릭터가 등장하도록 설정된 제 1게임내용을 기억하는 제 1게임내용 기억수단과,
    상기 제 2캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 상기 제 1캐릭터가 등장하도록 설정된 제 2게임내용을 기억하는 제 2게임내용 기억수단과,
    주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 주인공 선택수단과,
    선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 게임화면 출력수단과,
    상기 조작신호를 이용하여 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어수단과,
    상기 제 1게임내용에 있어서 미리 설정된 제 1게임조건을 클리어했는지의 여부를 판정하는 제 1클리어 판정수단과,
    상기 제 2게임내용에 있어서 미리 설정된 제 2게임조건을 클리어했는지의 여부를 판정하는 제 2클리어 판정수단과,
    상기 제1게임조건 및 상기 제 2게임조건의 어느 한쪽을 클리어하면 상기 주인공 선택수단에 의한 다른쪽 캐릭터의 선택을 허가하는 허가수단과,
    주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터가 선택가능하게 설정된 제 3게임내용을 기억하는 제 3게임내용 기억수단과,
    상기 제 3게임내용의 주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 제 3게임 주인공 선택수단과,
    상기 제 1, 제 2게임조건의 양 조건을 클리어했다고 판정됐을 때에, 상기 제 3게임 내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 제 3게임화면 출력수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임 장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1게임내용은, 상기 제 1캐릭터가 적어도 하나의 제 1적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하는 전투게임이고,
    상기 제 2게임내용은, 상기 제 2캐릭터가 적어도 하나의 제 2적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하는 전투게임이고,
    상기 제 1게임조건은, 상기 제 2게임조건을 클리어하는 것을 조건으로 상기 제 1적 캐릭터에 소정의 피해를 주면 클리어하고, 상기 제 2게임조건을 클리어하지 않은 경우에는, 상기 제 1적 캐릭터에 소정의 피해를 입힌 후에 등장하는 제 1적 보스캐릭터에 소정의 피해를 주면 클리어 하는 것이고,
    상기 제 2게임조건은, 상기 제 1게임조건을 클리어하는 것을 조건으로 상기 제 2적 캐릭터에 소정의 피해를 주면 클리어 해고, 상기 제 1게임조건을 클리어하지 않은 경우에는, 상기 제 2적 캐랙터에 소정의 피해를 입힌 후에 등장하는 상기 제 1적 보스케릭터에 소정의 피해를 주면 클리어하는 것이고,
    상기 제 3게임내용은, 선택된 주인공이 제 2적 보스캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하는 것임을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  3. 제 1캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 제 2캐릭터가 등장하도록 설정된 제 1게임내용과, 상기 제 2캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 상기 제 1캐릭터가 등장하도록 설정된 제 2게임내용과, 주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터가 선택 가능하게 설정된 제 3게임내용을 구비하고, 설정된 게임 세계에서 게임이 행해지는 비디오게임 프로그램에 있어서,
    주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 주인공 선택스텝과,
    선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 표시수단으로 출력하는 게임화면 출력스텝과,
    조작수단에 가해진 조작에 따른 조작신호를 이용해서 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임 진행 제어 스텝과,
    상기 제 1게임내용에 있어서 미리 설정된 제 1게임조건을 클리어했는지의 여부를 판정하는 제 1클리어 판정스텝과,
    상기 제 2게임내용에 있어서 미리 설정된 제 2게임조건을 클리어했는지의 여부를 판정하는 제 2클리어 판정스텝과,
    상기 제 1게임조건 및 상기 제 2게임조건의 어느 한쪽을 클리어 하면, 상기 주인공 선택수단에 의한 다른쪽 캐릭터의 선택을 허가하는 허가스텝과,
    상기 제 3게임내용의 주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 제 3게임 주인공 선택스텝과,
    상기 제 1, 제 2게임조건의 양 조건을 클리어 했다고 판정되었을 때에, 상기 제 3게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 제 3게임화면 출력스텝을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임 프로그램이 기록된 가독 기록매체.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 제 1게임내용은, 상기 제 1캐릭터가 적어도 하나의 제 1적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하는 전투게임이고,
    상기 제 2게임내용은, 상기 제 2캐릭터가 적어도 하나의 제 2적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하는 전투게임이고,
    상기 제 1게임조건은, 상기 제 2게임조건을 클리어 하는 것을 조건으로 상기 제 1적 캐릭터에 소정의 피해를 주면 클리어 하고, 상기 제 2게임조건을 클리어하지 않은 경우에는, 상기 제 1적 캐릭터에 소정의 피해를 입힌 후에 등장하는 제 1적 보스캐릭터에 소정의 피해를 주면 클리어 하는 것이고,
    상기 제 2게임조건은, 상기 제 1게임조건을 클리어하는 것을 조건으로 상기 제 2적 캐릭터에 소정의 피해를 주면 클리어하고, 상기 제 1게임조건을 클리어하지 않은 경우에는, 상기 제 2적 캐릭터에 소정의 피해를 입힌 후에 등장하는 상기 제 1적 보스캐릭터에 소정의 피해를 주면 클리어 하는 것이고,
    상기 제 3게임내용은, 선택된 주인공이 제 2적 보스캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하는 전투게임인 것을 특징으로 하는 비디오게임 프로그램이 기록된 가독 기록매체.
  5. 설정된 게임 세계에서 게임이 행해지는 비디오게임장치에 있어서,
    게임화면을 표시하는 표시수단과,
    외부에서 가해지는 조작에 따른 조작신호를 출력하는 적어도 1개의 조작수단과,
    복수의 캐릭터가 등장하도록 설정됨과 동시에, 각각 그 중 하나의 캐릭터가 주인공으로 설정된 복수의 게임내용을 기억하는 게임내용 기억수단과,
    주인공으로서 상기 복수의 캐릭터 중 하나의 캐릭터를 선택하는 주인공 선택 수단과,
    선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 게임화면 출력수단과,
    상기 조작신호를 이용해서 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어수단과,
    상기 복수의 게임내용에 있어서 각각 미리 설정된 게임조건을 클리어 했는지의 여부를 판정하는 클리어 판정수단과,
    상기 복수의 게임조건 중 어느 하나의 게임조건을 클리어 하면 상기 주인공 선택수단에 의한 다른 캐릭터의 선택을 허가하는 허가수단과,
    주인공으로서 상기 복수의 캐릭터 중 하나의 캐릭터를 선택 가능하게 설정된 제 3게임내용을 기억하는 제 3게임내용 기억수단과,
    상기 제 3게임내용의 주인공으로서 상기 복수의 캐릭터 중 하나의 캐릭터를 선택하는 제 3게임주인공 선택수단과,
    상기 복수의 게임조건의 모든 조건을 클리어 했다고 판정되었을 때에, 상기 제 3게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 제 3게임화면 출력수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  6. 복수의 캐릭터가 등장하도록 설정됨과 동시에, 각각 그 중 하나의 캐릭터가 주인공으로 설정된 복수의 게임내용과, 주인공으로서 상기 복수의 캐릭터 중 하나의 캐릭터를 선택 가능하게 설정된 제 3게임내용을 구비하고, 설정된 게임세계에서 게임이 행해지는 비디오게임 프로그램에 있어서,
    주인공으로서 상기 복수의 캐릭터 중 하나의 캐릭터를 선택하는 주인공 선택 스텝과,
    선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 표시수단에 출력하는 게임 화면 출력스텝과,
    조작수단에 가해진 조작에 따른 조작신호를 이용해서 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어스텝과,
    상기 복수의 게임내용에 있어서 각각 미리 설정된 게임조건을 클리어 했는지의 여부를 판정하는 클리어 판정스텝과,
    상기 복수의 게임조건 중 어느 하나의 게임조건을 클리어 하면 상기 주인공 선택수단에 의한 다른 캐릭터의 선택을 허가하는 허가스텝과,
    상기 제 3게임내용의 주인공으로서 상기 복수의 캐릭터 중 하나의 캐릭터를 선택하는 제 3게임 주인공 선택스텝과,
    상기 복수의 게임조건의 모든 조건을 클리어 했다고 판정되었을때에, 상기 제 3게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 제 3게임화면 출력스텝을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임 프로그램이 기록된 가독 기록매체.
  7. 설정된 게임 세계에서 게임이 행해지는 비디오게임 장치에 있어서,
    게임화면을 표시하는 표시수단과,
    외부로부터 가해진 조작에 따른 조작신호를 출력하는 적어도 1개의 조작수단과,
    제 1캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 제 2캐릭터가 등장하도록 설정되어, 상기 제 1캐릭터가 적어도 하나의 제 1적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하는 전투게임인 제 1게임내용을 기억하는 제 1게임내용 기억수단과,
    상기 제 2캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 상기 제 1캐릭터가 등장하도록 설정되어, 상기 제 2캐릭터가 적어도 하나의 제 2적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하는 전투게임에서, 상기 제 1게임내용과 서로 상이한 내용의 제 2게임내용을 기억하는 제 2게임내용 기억수단과,
    주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 주인공 선택수단과,
    선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 상기 표시수단에 출력하는 게임화면 출력수단과,
    상기 조작신호를 이용해서 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어수단을 구비하고,
    상기 제 1게임내용은, 상기 제 2캐릭터가 등장하는 장면에서, 상기 제 1, 제 2캐릭터가 각각 다른 적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하도록 설정된 것이고,
    상기 제 2게임내용은, 상기 제 1캐릭터가 등장하는 장면에서, 상기 제 1,제 2캐릭터가 각각 다른 적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하도록 설정된 것임을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  8. 제 1캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 제 2캐릭터가 등장하도록 설정되고, 상기 제 1캐릭터가 적어도 하나의 제 1적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하는 전투게임인 제 1게임내용과,
    상기 제 2캐릭터가 주인공으로 설정됨과 동시에, 상기 제 1캐릭터가 등장하도록 설정되고, 상기 제 2캐릭터가 적어도 하나의 제 2적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하는 전투게임에서, 상기 제 1게임내용과 서로 상이한 내용의 제 2게임내용을 구비하고, 설정된 게임 세계에서 게임이 행해지는 비디오게임 프로그램에 있어서,
    주인공으로서 상기 제 1캐릭터 또는 상기 제 2캐릭터를 선택하는 주인공 선택스텝과,
    선택된 주인공에 대응하는 게임내용에 따른 게임화면을 표시수단에 출력하는 게임 화면 출력스텝과,
    조작수단에 가해진 조작에 따른 조작신호를 이용해서 상기 표시수단에 표시되는 주인공의 동작을 제어함으로써, 상기 게임내용을 진행시키는 게임진행 제어스텝을 구비하고,
    추가로, 상기 제 1게임내용은, 상기 제 2캐릭터가 등장하는 장면에서, 상기 제 1, 제 2캐릭터가 각각 다른 적 캐릭터에 소정의 피해를 주게 되는 전투를 행하도록 설정된 것이고,
    상기 제 2의 게임내용은, 상기 제 1의 캐릭터가 등장하는 장면서, 상기 제 1, 제 2의 캐릭터가 각각 다른 적 캐릭터에 소정의 손상을 주게 되는 전투를 행하도록 설정된 것임을 특징으로 하는 비디오게임 프로그램이 기록된 가독 기록매체.
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